ツイッタートップ>作ってみよう!>ライティングライティング3DCGにおいてライティングは非常に重要な作業で、モデリングよりも何よりも重要と言われています。オブジェクトに設定したマテリアルの質感をリアルに表現するのも、ライティングがあって初めて成せる技なのです。ライティングの前に光について3DCGの空間を現実のものに例えると、宇宙空間というのが一番当てはまるかもしれません。いっても宇宙空間を体験したことのある方はないと思いますのでっピント来ないかもしれませんが、3DCGの空間というのは光源を置かなければ真っ暗闇で何も見えません。地球上では太陽や電灯、月明かりなど様々な光が存在しますが、それらが反射を繰り返して目に見える形に色が出ています。光は反射を繰り返しているんです。その光の反射具合が表面の質感で、つるつるだと反射する光が整った方向に集中するので眩しく見えますし、逆にザラザラな質感の場合、光の反射がいろんな方向に向いているため、あたかも光が強く反射していないように見えます。ガラスや車は表面がつるつるしていますが、反射した光がすごくまぶしいのは、反射した光が同じ方向に集中するためです。逆に道路から反射した光はあまり眩しくありません。これは表面がザラザラしていて反射した光がいろんな方向に飛んで行っているためです。上で書いたとおり、3DCGの空間には何も光は存在しません。そのためレンダリングという最終出力を行うには、光(「光源」と言います)を配置しなければいけません。写真を趣味としている方や写真スタジオをで働いたことのある経験のある方であれば、ライティングの重要さが認識できていると思います。写真スタジオなどでライトの配置がそのまま3DCGに活かせます。3DCGと現実のスタジオと違うのは、CGではレフ板(Blenderではレフ板はないのでArea光源というのを使います)を配置してもそれが表示されない。3DCGのライティングで注意が必要となる場合があります。これはレンダリングエンジンによって大きく変わりますが、とりあえずここではBlenderの前から内蔵されているBlenderInternalというレンダリングエンジンで手順を進めます(※現在のBlenderには「cycles」という新しいレンダリングエンジンも搭載していますが、マテリアルの設定などでやや複雑さがあるので本項では割愛します)。現実世界では光が反射する、と言いましたが、3DCGの中では光の反射回数を指定してやります。言うと無限に反射したら永遠と計算が終わらないためです。そのため適当に反射回数を切ってしまうのが常套手段となっています。3DCGにおいては映画でも使われるライティング手法で「3ポイントライティング」を使うのが通常となっています。文字通り3つのライトを使い、被写体を照らすわけですが、この手法を用いなければ3DCGの場合、光の当たらない部分は真っ黒となりとても見にくいシーンとなって出力されます。現実では光の当たらない影の部分も質感が見えるはずです。それを表現するには影になる側にも光を当ててやる必要があるんですね。詳しくは作業しながら説明します。ライティングでは基本の3(スリー)ポイントライティングを目指します基本的に簡単なシーンでリアリティを追求しなければライティングの設定自体はそう難しいものではありません。フォトリアルな作品を作ろうとした場合はかなり凝ったライティングやレイヤー分けをしなければいけませんが、基本は以下に説明するライティングの応用といった感じですね。仕上がり像は右の画像のような感じです。ライティング手順ライトを配置しますライティング設定の前にカメラの位置や角度を決定します。3Dビュー内にマウスカーソルを置き、「n」キーを押してください。3Dビューの右側に情報ウィンドウが開くので、図のように「トランスフォーム」の「位置」と「回転」の数値をづのように設定してください。数字上でダブルクリックすると入力可能状態になります。s」で上書き保存します。a」でライトを追加します。ポイントがサンライトのどちらかを追加します。s」で上書き保存します。図のような感じで適当にライトを「g」で移動して「r」で角度を調整します。角度の調整はポイントライトでは必要ありません。s」で上書き保存します。テンキ―の「7」を押して上面図にします。お猿さんの後ろの方に元々あったライトがありますが、これを選択して「g」を押して移動してください。位置はカメラのすぐ横辺りがベストです。s」で上書き保存します。テンキ―の「7」を押して上面図にします。続けて「g」を押してカメラからみてお猿さんの真後ろから少しずらした位置に移動してください。s」で上書き保存します。図のように3つのライトが配置されましたね。これでライティング設定は完了です。s」で上書き保存します。