2007ネット対戦ライブラリの動作確認用サンプルプログラム。(#0)個人的なFPSブームに乗って作られた作品。QUAKEエンジンやHLエンジンを横目に、分不相応な設計レベルを目指した結果、基礎設計の段階で挫折、テスト用の数ステージを作成した段階でそのまま凍結された。頂点ベースの描画を行う上で色々と勉強にはなった。この時作られたプログラムが現在のwankoエンジンの原型となっている。(#0)納期を設定してとにかく短期で完成させる事を目標にしたプロジェクト。結果として完成品にはなったが、かつてないほど素材が豪華なわりにプログラム側が気合い抜け過ぎだったと思う。(#6)弾幕もやってみようかな、と思ったが、作ってる本人が面白いと思ってないので無理だった、という寓話的作品。2面ほど作ったところで凍結。(#450)C++へのエンジン移植のついでに、無計画にシステムだけを作り込んで行った結果、すっかり自機シミュレータ化し、いわゆる古典的な「シューティングゲーム」とは呼べなくなった作品。あまりにも自機を自由に動かせるようにしたため、どう敵を出していいのか(どういうゲームにすればいいのか)よく分からなくなり、長い停滞ののち凍結。開発途中で格闘ゲームやFPSのエッセンスが混ざり込み、さらに同時期に「弾幕に非ずはシューティングゲームに非ず」的な風潮が発生して、それも一部取り込もうとしようとするなどキメラの名に相応しいシステムで、最終的に何が何だかよく分からない物になった。開発環境がC++に変化すると共に描画エンジンの質はそれなりに向上したが、この時点でもまだ頂点ベースの描画システムを理解していたとは言い難い。(#200)最も普通のシューティングゲームっぽかった作品。この時はDelphi製。大きく行き詰まってはいなかったが、Delphiに限界を感じ、C++によるエンジン作り直しと共に後期に移る。頂点ベースの描画という物をまるで理解しないで書かれたコードであるため、一応ポリゴンは描画しているものの、実際のところほとんどのオブジェクトは2次元座標ベース。起動しない環境がかなり多いなど、基本的な部分にも問題があった。-2001この時点では後ろ向きな理由で作られた作品。致命的な素材欠乏のため1面そこそこ作ったところで凍結。