高校、大学について聞かせてください川井:大学はどういう風に選んだんですか?上野:大学は完全に早く行きたかったんです。早く行きたかったというか受験したくなかったんです。川井:あ、そうなんですね。(笑)川井:(笑)上野:受験したくなかったというか、もうちょっとまともな理由だと、ずっとコンピューターグラフィックスやっていたかったんですよ。それを受験で煩わせたくなかったんですよね。川井:あ、それは正しいですね。上野:やっぱり1年ロスしちゃうと、わけ分からないんですよ。川井:今やっぱり一番大事なものに時間を費やしたいっていうことですよね。それが正解だったのかなあとは最近思いますけどね(笑)。正しかったのかなと思います。川井:飛び級って向こうの方でされたんですか?上野:いや、日本でですね。アメリカだと単位ごとというか、教科ごと科目ごとだったので、向こうでは理系科目をちょっとそんな感じで取っていました。川井:日本に来てからは?上野:日本に来てからは高校は普通に高1、高2っていって、そこから入試を受けた感じですね。川井:大学入ってから飛び級してるわけでもない?上野:大学入ってからは特にないです。川井:じゃあアメリカでひとつ飛んでるってことですかね?形的には。上野:たぶんグレードは変わらないんですよね、やはり。APとかAP何種みたいな感じなので。川井:なるほどなるほど。これからまたたぶんマスターとかだと飛び級もありだと思いますけど。上野:いやぁ、なかなかできないですよ。研究にもよりますけど、コンピューターグラフィックスはかなり難しいですからね。川井:難しいっていうのは、研究するのに時間がかかるっていうことですか?それともライバルがいるっていうことですか?上野:結構相当煮詰まってる分野ですからね。川井:なるほどなるほど。新しい何かを生み出すのが難しいってことですね。コンピューターグラフィックスでも私は結構狭い分野なので、その中に留まってると普段から結構まずい気がしますね。いう危機感をお持ちになってるんですね。上野:やはり、もう20年ぐらい研究されている分野なので、なかなか新しい事って言うと本当に見つけるのが難しいですね。川井:革新的な何かじゃないとなかなか難しいってことですね。上野:革新的な何かっていうのがあといくつ残っているかってことが課題ですけどね。川井:実際本格的にコンピューターグラフィックスに自分の精力を傾けて研究を始めたのはいつぐらいからなんですか?上野:中学校3年ぐらいからですかね。川井:中3からもうそういう状態なんですね。上野:論文を書き始めたのがそれぐらいですね。今はその頃ほどやってないですけどね。川井:英語の論文ですか?上野:そうですね。最近はどっちかというと並列計算とかばっかりやっていますね。CGに行き詰まりを感じているっていうのと、あと数学的にもあれは相当難しくなってきていて、ついていけないことはないんだけども、これを理解するだけじゃなくてこれからさらに新しいものを生み出せるかっていうと、そこまで自信がないというか、まあ狭いとこに閉じこもっていても仕方がないですからね。川井:なるほど、いろいろ考えるタイミングなんですね。CGの研究っていうのは、基本的にいろんな分野の中では特殊な方で、すごい産学が密着してる分野なんですよね。(笑)川井:へ~(笑)上野:それぐらい密着している世界なんですけども、それでもやっぱりちょっと乖離しているなっていう部分はあって、レンダリングという分野をずっと研究しているんですけども、平たく言うと、どうやってものに色をつけるかっていう工学計算っていうとおかしいんですけども。投影するだけで輪郭は簡単に書けるんですけど、そこにどの色を塗ればいいのかっていうのはやっぱり計算しないと分からなくて、それを証明計算からやるとか、イラストタッチで塗るとかいろいろあるんですけども、その塗り方の研究をするんです。そこで工学計算をするんですけども、学会では非常に精密な工学計算をベースにしている論文が多く出ているんですよ。それに対して、産業の方だと、シュミレーションはするけれどもそこまで精密なシュミレーションではなくて、あくまでこういう風に数字をいじればこれらしき絵が出るといった形のチューニングのレベルなんです。産学が並行していっていつように見えるですけど、やっぱりちょっと離れてるようなところもあって、そこをうまくまとめようとした感じの研究をしていたんです。いうアカデミックな世界の緻密なものと、実用的な商業開発みたいなものをくっつけながら新しいものができないかっていうようなことをやってたんですね。上野:まあ、両方の技術を殺さず、まとめる感じですね。川井:妥協するわけでもなくってことですね。川井:これってでも結構難しいですよね。上野:なかなか説明に困るんですよね、パーっと一言で説明できないので(笑)川井:なるほどなるほど。産学の目的ってやっぱり別なんですか?上野:いえ、目的が違うんですよ。論文の方だといかにノイズを減らしてとかそういった方向に傾きがちなんですけど、実際に求められてるのは、ノイズは出たら消せばいいからとかいうことなんです。今盛んにアンバイアスドってのが叫ばれているんですけど、それって何かっていうと、数学的に統計学的に正しいかどうかっていうのと、それがほんとに使いたい絵かどうかっていうのは全く別のことだよねってことなんです。いうところをうまくまとめようとしたっていう感じですかね。難しい・・・ですね(笑)上野:だからよくそんなのを選んだなって感じですよね(笑)。わけわかんないじゃないですか。私もよくわかんないですし(笑)川井:そうなんですか(笑)。この領域にいきついた理由とか何かあるんですか?上野:一番やっていて面白いんですよね。何が面白いのかよくわからないんですけど、結果的に数式の山から絵が出てくるんですよ。何でここがこう、このぐらい暗くなるのかとか、自分のプログラムに全部原因があるので、おかしなところが出たら必ずそのどこかに原因があるし、逆に正しいことが出たらなんでこの効果が出たのかって自分の頭の中でちゃんと分かるっていうことですかね。川井:なるほど上野:あと、コンピューターの中であんまり数学を使う分野ってないんですよね。先ほどのMedewの話でも、数学は数学なんですけども、計算理論なんですよ。計算理論って、一般的な数学とはまた違いますよね。なくて、普通に微積分学とか、そういうのを使うと、なんかそういうのって格好いいじゃんみたいな感じですかね。毛色が違ったというか、個性がある感じがしますね。そんな世界にいながら大学に煮詰まってきちゃっててっていうさっきのところに行くわけですね。上野:でもまだまだわからないですけどね。私もその分野に関してやっと入り口に立ったって感じですからね。その分野でも今になって統計数学の分野と盛んにコミュニケーションをとれてるところを見ると、やっぱり他の分野にも専門をもつ必要性みたいなのを感じますよね。専門ひとつでやっているとそれこそ専門バカになっちゃいますからね。川井:その面白みっていうのはどの辺にあるんですか?上野:やっぱり画像が出るっていうのが面白いですね。川井:やっぱり、数式から画像が出るっていうプロセスが面白いっていう感じなんですね。色を塗るんじゃないですからね、やっぱり。色ひとつ決めるのに人間ではできないような数式を解くわけですよね。上野:色を決めるっていうか、RGBの配合を決めるんですけど、その裏にこういう数式があったのかっていうのが面白いですね。物理的なそういう問題の方ですか?上野:はいはい、そういうのですね。上野:まあ影だからこの光源からは遮られていてとかですね。上野:そうですね、それは基本的に積分するんですよ。