2000」シリーズを発表した。XT」のプレビュー記事を掲載しているので,そのポテンシャルを目にした人も多いことだろう。2000シリーズのアーキテクチャ,とくに4Gamer読者が最も気になるだろう3D周りのアーキテクチャについて,解説していきたい。発表に先立ってAMDは,世界中の報道関係者を北アフリカのチュニジアに集めて説明会を行った。今回の記事は,その内容と,国内の報道関係者を対象に別途開催された事前説明会の内容を合わせたものになっている。Architecture)が採用されている。8800」シリーズを発表したときにも統合型シェーダアーキテクチャの意義を解説したことがあるが,ここでももう一度振り返っておこう。8時代に,グラフィックステクノロジをソフトウェア実装するアプローチ「プログラマブルシェーダアーキテクチャ」を獲得し,これを主流として進化してきた。ピクセルシェーダ),計2種類のプログラマブルシェーダユニットが設けられている。3Dグラフィックスにおいて,一つのポリゴンが複数のピクセルから構成されて表示されることになるのはだいたい想像がつくはずだ。した理由から,(頂点シェーダユニットの数<ピクセルシェーダユニットの数)というバランスでGPUは構成されてきた。Cellシリーズで活用されているデプスシャドウ技法の例だが,プログラマブルシェーダが高度化していくなかで,このバランスに変化が出てきた。ここで少し,影生成技法について考えてみよう。3」などで活用されているステンシルシャドウボリューム技法では,光源から見て輪郭となる頂点を引き伸ばして影領域(=シャドウボリューム)を生成するので,頂点シェーダユニットに高負荷がかかる。Cell」シリーズで活用されているデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)では,光源から見た遮蔽構造を把握するため,「光源を仮想視点にしたシーン全体の深度値」を大きなサイズのテクスチャにレンダリングするので,ピクセルシェーダへの負荷が高くなる。何がいいたいかというと,実際にプレイヤーの眼前に展開される1枚のシーンは,さまざまな負荷特性を持ったシェーダプログラムが複数実行されて作り上げられるので,局面局面に応じて頂点シェーダとピクセルシェーダにかかる負荷は随時変化するということだ。個数が固定的に実装された頂点シェーダユニットやピクセルシェーダユニットにシェーダプログラムを実行させると,どちらかのユニットがヒマでどちらかが忙しいという状況に必ずなる。それを示したのが図1だ。従来の固定振り分け式アーキテクチャ頂点シェーダにしろピクセルシェーダにしろ,シェーダユニットという演算器に着目すると,計算の意味は異なっても,実行される計算内容に大差はないどころかほとんど同じ。それなら,汎用のプログラマブルシェーダユニットを多数実装し,負荷バランスに応じて動的に,頂点シェーダユニットとして起用したり,ピクセルシェーダユニットとして起用したりするほうが処理は効率的に行えるはず——その流れで考案されたのが,図2に示した統合型シェーダアーキテクチャというアイデアになる。旧ATI)は,この統合型シェーダアーキテクチャというものに,NVIDIAよりも前から慣れ親しんでいる。9世代/プログラマブルシェーダ3.0対応GPUであると同時に,世界初の統合型シェーダアーキテクチャ採用GPUでもあった。4Gamer読者であればご存じの人も多いと思うが,これは旧ATIによって設計されたGPUである。360-GPUの経験をベースとした,旧ATIにとっては第2世代の統合型シェーダアーキテクチャ採用GPUということになる。それはどんな思想に基づいたGPUなのだろうか。2400)のそれも並べてみた。Back-Ends)の数が多くなっているのが分かると思う。Cache)に統合されてしまっている。2400(右)のそれぞれブロックダイヤグラムこの図で全体的なイメージを掴んでもらって,次ページからは実際の3Dグラフィックス処理が行われていく順に,各ブロックの詳細について見ていくことにしよう。本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。転載,商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。当サイトは,IE6.0以上および解像度1024×768ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。