2回にわたって展示します。いずれの展示も一般公開(無料)され、来場いただいた方には実際に作品を体験していただくことができます。作品展示・公開の詳しい情報はこのWebサイトにて随時掲載していきます。)多くのVRコンテンツが基本一人での体験を前提としている。そんな中私たちは二人でプレイし、それぞれが別の動きをして構成するVRを作成するにあたって、この目標を実現するため渡し舟をテーマとしたマルチプレイ型のVRコンテンツを企画した。このVRには漕ぎ手、舵取りの役割があり、どちらとも別の視点、動作を行う。渡し船を操作し障害物をよけながら対岸まで船を運ぶことがコンテンツの目標である。)ウインドサーフィンとは風の力を利用することで海の上を走るスポーツである。自然の風と波を使って走る感覚は日常では体験できない爽快感と独特の楽しさがある。本企画では,海に行かずに屋内でウインドサーフィンの魅力を体験できるシステムを構築する。セイル型デバイスでは、ユーザーの操作と映像上の風のインタラクションを可能にする。ボード型デバイスでは振動により波に乗っている感覚を再現する。ユーザーに風と海の匂いを与えることで体験の没入感を高める。特殊なエアジャケットを着用し、息を「吸う」「吐く」を繰り返す。呼吸が検知されるとエアジャケットが体験者の腹部を圧迫し、非現実的な大きさまで膨らむ感覚を生み出す。空間内が一瞬にして変わる。体験対象者の呼吸の深度によって、エアジャケットの膨らみ・映像コンテンツが変化していくのがポイントである。)本企画はVR空間と現実空間にわずかな差をつけることでヘッドマウントディスプレイを外す瞬間に不思議な感覚(おかえり感覚)を呼び起こさせる、ヘッドマウントディスプレイを外す瞬間をテーマとした企画です。)360度カメラ映像やAR表示を組み合わせることで,“小人”としてVR体験するHMD装着者と,スマートフォンを利用してAR体験する非HMD装着者が,別々の視点からバーチャル空間を共有する対戦型コンテンツを提供する.きになるきチーム:チルドレン(東京大学)森林は森に住む様々な生物の生態系の根幹になっている。木々は生物から見た世界を考える際に単なる環境として扱われる事が多いが、あらゆる生物に必要不可欠な存在である。本企画の目的は、「木になる」体験を通じて木々を「気になる」存在とすることである。VR技術を用いて入り込む。本体験は森林に興味を示すきっかけとなるはずである。メディアデザイン研究科)人間は「頭部が固く、分離不可能」という身体的制約のもと生活を営んでいる。本企画では人間が餅に置き換わった際の感覚を2つのデバイスを介して提示し、身体的制約を取り払った新たな体験を可能にする。「渡し舟教習所始めました。明治大学)本企画では“生まれる”体験を通じ、「生まれてきてよかった!」という喜びを届けたい。空気圧制御で締め付けられる装置を用いて、苦労して暗く狭い産道を通る様子を再現する。生まれた事は奇跡的である事を映像や音で表現する。基礎工学部)ウインドサーフィンとは風の力を利用することで海の上を走るスポーツである。自然の風と波を使って走る感覚は日常では体験できない爽快感と独特の楽しさがある。本企画では,海に行かずに屋内でウインドサーフィンの魅力を体験できるシステムを構築する。セイル型デバイスでは、ユーザーの操作と映像上の風のインタラクションを可能にする。ボード型デバイスでは振動により波に乗っている感覚を再現する。ユーザーに風と海の匂いを与えることで体験の没入感を高める。特殊なエアジャケットを着用し、息を「吸う」「吐く」を繰り返す。呼吸が検知されるとエアジャケットが体験者の腹部を圧迫し、非現実的な大きさまで膨らむ感覚を生み出す。空間内が一瞬にして変わる。体験対象者の呼吸の深度によって、エアジャケットの膨らみ・映像コンテンツが変化していくのがポイントである。KaitVR)低質から平均的なヘッドフォンを着用して音を聞くと、前後の音が聞き分けることが困難である。そこで、私たちは耳が特徴的なウサギに注目した。ウサギの耳は向きを変えることで警戒する方向を選んでいる。HMDとセンサー付きグローブを使用し、人間の手がウサギの耳の様に使い、音の発生源を直感的に感じる体験できるVRコンテンツを制作する。電気通信研究所)360度カメラ映像やAR表示を組み合わせることで,“小人”としてVR体験するHMD装着者と,スマートフォンを利用してAR体験する非HMD装着者が,別々の視点からバーチャル空間を共有する対戦型コンテンツを提供する.きになるきチーム:チルドレン(東京大学)森林は森に住む様々な生物の生態系の根幹になっている。木々は生物から見た世界を考える際に単なる環境として扱われる事が多いが、あらゆる生物に必要不可欠な存在である。本企画の目的は、「木になる」体験を通じて木々を「気になる」存在とすることである。VR技術を用いて入り込む。本体験は森林に興味を示すきっかけとなるはずである。総合管理学部)VR空間にルービックキューブを置くことで内側から解くことを実現したシステムである。ユーザーはヘッドマウントディスプレイから映像を見て、手動デバイスと足動デバイスから体全体で操作を行う。ストーリーと制限時間によってエンターテイメント性のあるゲームとなっている。UT-virtual)本提案では、自身の足が床を軋ませる振動のフィードバックをもとに敵に気配を察知されないように慎重に足を運び、また床の振動から敵を察知するという、触覚情報による駆け引きを用いたステルスゲーム体験を構築していく。UT-virtual)本提案では使用者の「頬ずり」を伝達する機構を電話機に搭載し、電話での音声での対話に身体的な触覚コミュニケーションを足すことでより満足度の高い遠隔コミュニケーションを実現するシステム「ほおずり電話」を提案する。コンピュータ理工学部)『涙腺崩壊』という比喩表現を聞いたことはないだろうか。本企画では、この“涙腺崩壊”体験を土木構造物の『ダム』に当てはめ、頭部を貯水池、まぶたを水の流れ出すゲートに見立てたシステム『涙腺ダム』を作成する。ウォーキングネッコチーム:ユウマズ(関西学院大学)ユーザが仰向けに寝転び、その体の上を猫デバイスが移動することであたかも本物の猫が体の上を歩いているかのような感覚をユーザに提供する。ユーザが猫を撫でると、猫デバイスに仕込んだ袋に温水が入り猫の体温を感じるとともに、猫が体の上で寝転んでいる感覚を味わうことができる。大学院メディアデザイン研究科)人間は「頭部が固く、分離不可能」という身体的制約のもと生活を営んでいる。本企画では人間が餅に置き換わった際の感覚を2つのデバイスを介して提示し、身体的制約を取り払った新たな体験を可能にする。渡し舟教習所始めました。数理研究部)多くのVRコンテンツが基本一人での体験を前提としている。そんな中私たちは二人でプレイし、それぞれが別の動きをして構成するVRを作成するにあたって、この目標を実現するため渡し舟をテーマとしたマルチプレイ型のVRコンテンツを企画した。このVRには漕ぎ手、舵取りの役割があり、どちらとも別の視点、動作を行う。渡し船を操作し障害物をよけながら対岸まで船を運ぶことがコンテンツの目標である。理工学科)本企画はVR空間と現実空間にわずかな差をつけることでヘッドマウントディスプレイを外す瞬間に不思議な感覚(おかえり感覚)を呼び起こさせる、ヘッドマウントディスプレイを外す瞬間をテーマとした企画です。