ShaderMatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。MatCapとは?ライティング済みの球体を映したテクスチャから色をいい感じにサンプリングすることで、さもライティングされているかのように見せられます。Capture)といいます。レンダリング結果のように見えますが、あくまで球体の描かれただけのテクスチャです。考え方はとてもシンプルです。適用したいモデルとMatCapテクスチャを用意します。法線がカメラ方向(要は手前)を向いている部分はテクスチャの中心の色を取ります。法線が視線と垂直になっていくにつれてテクスチャの外側をサンプリングするようにします。雑な説明ですが、要するにこういうことです。シェーダシェーダは次のように実装します。}}説明はコメントに書いてある通りで、特に難しいことはやっていません。これを適用すると、次のようなレンダリング結果が得られます。使いどころMatCapの特徴として、サンプリングが視点と法線に依存するということがあります。ライトの方向には依存しません。本来、ライティングは(当然ながら)ライト方向に依存するものです。これらのことから、ライトの方向強く意識されたりカメラがいろんな方向に動いたりする状況では違和感を感じそうです。カメラとライトの角度が固定的なシーンだったり、複雑な反射をする宝石のようにそもそもライトの方向が意識しづらいものだったりする場合には十分使えそうです。それになによりアーティストが直感的にテクスチャを作れるのは大きなメリットです。いう意味ではトゥーン系の表現とかは相性がよさそうです。このあたりは色々と検証と改善の余地がありそうなので試してまた記事化しようと思います。参考サイトこの記事で使っているMatCapは以下のサイトからお借りしています。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。