BSDFでいろんな材質を表現する方法です。本記事の前提として、以下のレンダリング結果はすべてIBLを設定しています。IBLについては割愛するので次の記事を参照してください。light11.hatenadiary.comまたCyclesの使い方の基本的なところは下記の記事を参照してください。light11.hatenadiary.com光沢のあるプラスチックまず光沢のあるプラスチックを表現してみます。金属ではないのでMetallicを0にします。光沢があるということは表面がツルツルであるということなので、Roughnessも0にします。Colorは適当に設定しています。レンダリング結果は次のようになります。マットなプラスチックマットなプラスチックとは微細表面に凹凸があるプラスチックになります。これを表現するにはRoughnessの値を上げます。レンダリング結果は次のようになります。次に鏡を表現してみます。鏡は表面がツルツルな金属なので、Roughnessを0にします。金属なのでMetallicは1にします。Colorは白にしました。レンダリング結果は次の通りです。鈍い光沢の金属は微細表面に凹凸があるため、Roughnessを0.2にしてみます。ついでに色も変えてみました。レンダリング結果は次のようになります。ガラス次にガラスを表現します。透明なものを表現する場合にはTransmissionを1.0にします。金属ではないのでMetallicは1にし、Roughnessは0に設定します。レンダリング結果は次の通りです。わかりづらいので今回は環境も表示しています。すりガラス上記のガラスの設定のままRoughnessを上げればすりガラスになります。Roughnessを0.2に設定すると次のような結果になります。最後に水晶を表現してみます。水晶のように透明な物体では、IORとSpecularを設定する必要があります。これは前節のガラスの場合も設定しなければならないのですが、IORとSpecularの初期値がガラスのそれになっているため、前節での説明は割愛しました。IORは物質ごとに決まっている屈折率を表す数値です。下記のサイトで紹介されている通り、水晶のIORは2.0になります。area.autodesk.jp次にSpecularですが、これはIORを使って以下の式で求められます。この式はマニュアルに書いてあります。docs.blender.orgこの式を使って求めた水晶のSpecularは1.39くらいになるのでこれを設定します。レンダリング結果は次の通りです。微妙な差ではありますが、ガラスとは違う見え方になっていることがわかります。この記事の内容は以上です。BSDFはこの他にも人肌や磨いた金属、トップコートを施した素材など様々な材質表現ができますが、それはまた別の機会に。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。