学際情報学府に入学し、音楽インタフェースやデジタル楽器の開発と研究に従事。ReVolution“Residence”などに選出されている。――中西さんは電子楽器を作られていますが、何故電子楽器なのか、そこに至った経緯を教えてください。コースで、クラシックよりの音楽教育や、音響プログラミングの教育を受けていました。小さい頃からピアノを習っていたこともあり演奏が好きで、高校からはジャズギターとボサノヴァギターを弾き始めました。日芸時代には、まわりの仲間とジャズサークルも立ち上げたんです。個人でもジャズバーの初心者参加可能日に飛び込みでセッションして、上級者の方に叩かれながら練習を積む時期がありました(笑)。そこでの経験が現在の電子楽器開発につながっています。――では電子楽器に求める条件はなんですか?何を目的として作っていらっしゃるのでしょうか?今お話ししたように、当時頻繁にジャズのセッションに参加していました。いう音楽セッションに参加するには、楽曲やアドリブ演奏に関して、またソロをまわす順番にも作法のようなものがあることを知っておく必要があるんです。知識に重点を置いた音楽になるんですよね。それができないと音楽的な対話が難しいわけです。自由に演奏できたりアイディアをやりとりできたりというところに興味を持ったので、なんとか「知識とか技術に左右されないセッションの場をつくりたい」という気持ちがありました。そこでアコースティック楽器よりも、比較的自由に設計ができる電子楽器やインタラクティブ・アートに興味を持ったわけです。――楽器初心者でも演奏できるということですか?そうですね。BOXは無線通信で複数の楽器のテンポや調性を自動同期してくれますので、理論がわからなくてもセッションに参加できます。加えて、インタフェースの部分が組み替え可能になっていて、色々な弾き方を考えながら演奏ができる。従来の楽器は奏法が固定されていますが、そこを自分のアイディアで組み替えながらできるというところが特徴です。――奏法を組み替えるというのはどういうことでしょうか?音の高さをコントロールするためのセンサーが組み替えられるようになっています。スイッチなら「押すか押さないか」というタイミングだけの操作になってしまいますが、例えばさわる位置を特定できる接触位置センサーを用いれば、「指の位置をスライドさせる」という奏法で演奏できます。BOXは、インタフェース組み替え型の音楽セッション向け電子楽器である。音楽セッションは、様々な演奏方法や音楽的アイディアが共有される場である。音楽セッションの中で、演奏者は様々な奏法を駆使して演奏に臨んでいる。初心者が奏法の変更を行うには一定の習熟が必要となる。本デバイスでは、本体であるシンセサイザと、様々なセンサー(インタフェース)を組み合わせて演奏に用いることができ、奏法のアイディアを気軽に共有できる。調性やリズムといった音楽理論的な側面に関しては、無線通信で同期されるため、簡単に共同演奏を行うことができる。――とっつきやすさや演奏のしやすさを大事にしているということですが、従来の楽器を意識していないのですか?してないです。従来のアコースティック楽器と同様のインタフェースを採用すると経験に左右されてしまう可能性もあるので、それらとは異なる形状やインタフェースを意図的に採用しています。(2011-)B.O.M.B.は、無線通信型の電子楽器である。デバイス間の無線通信により、音楽理論的な知識が必要な要素を支援し、容易に音楽的なアイディアを共有できるような環境を創り出すことを目標としている。片手で和音出力やシーケンスをコントロールすることができる。電子楽器で特別支援学校の教育をサポートする――他の作品についても教えてください。方との協働で、その学校の生徒たちのために電子楽器を作っています。この学校の授業では複数人のアンサンブル演奏をする際、楽曲のリズムに合わせて叩くことが難しい生徒がいました。この場合、アンサンブル演奏を成功させるには、まず「あなたと他の誰かの演奏が合わさって1つの音楽ができあがっているんだよ」というのを体験的に教えてあげる必要がありました。その上で、誰かの指定するリズムや楽曲にあったリズムで叩けるようにするという手順が重要と考えました。誰かの音楽というものがあって、自分の中にも音楽があって、その対話で音楽が成り立っているということを、段階を経て学ぶことができる電子楽器が求められていたわけです。授業前はあまり時間がないので、簡単に準備ができる電子楽器をつくる必要がありました。具体的には、教育で必要な要素だけを組み込んだ、電池で動く「光る電子打楽器」をつくりました。教員の方がスイッチを押すと打面下部のライトが点灯するんですが、点灯している間は叩けるということをまずに教え、その後点滅のパターンを変えることで段々とリズムにあわせて叩けるようになる、といったものです。こんなふうに、自分の電子楽器に関する技術や知見を教育の現場に応用していったりしています。最近はこの電子打楽器を、スマートフォンアプリと同期させるようにして、スマートフォンで再生した音楽のリズムにあわせて光らせるシステムを開発しています。現場の先生のアイディアや要望をもとに、楽器のデザインを一緒に考え、現場の教育をサポートするような電子楽器のありかたを模索しています。協働による電子楽器の開発、および開発された電子楽器を用いた授業実践を行うプロジェクトである。本プロジェクトでは、教員は楽器のデザインについて開発者と議論し、開発者は授業の問題点を解決するためのアプローチについて教員と議論を進めることで、双方が互いの分野へ参加するプロセスをとっている。このことにより、特別支援学校での音楽科教員による授業をサポートすることを目的とした電子楽器の実現を目指している。このような一連の協働プロセスにより、授業の本質に根ざした指導の実現を目指すとともに、教員および生徒、また今後の授業の展開に与えた影響について考察し、次の実践に生かしている。――中西さんのなかでのキーワードは「誰にでも」ということなんですねそうですね。根本にあるものは変わらないです。――私なんかはほとんど楽器を演奏できないので、それはありがたいですね。小学生のときとか、クラスでピアノが弾ける人に憧れてました(笑)。ピアノだけではなく、今ある全ての楽器が人類にとって最適なインタフェースをもっているかと言えばそうではないし、その人その人に合ったものがあっていいものなのではないかと考えています。誰でも演奏できつつ、演奏表現に多様性が生まれるようなデザイン――ここまでにご紹介頂いた電子楽器以外にも、インタラクティブ・アート作品などの展示もされていますよね?かなり昔のものでお恥ずかしいのですが・・・。これは井戸のような構造の水槽の中に水滴を垂らすと、波紋の発生に合わせて音が生成されるインタラクティブ・アートです。落とす位置によって音の高さが変化したり、水面に広がる波紋どうしがぶつかることでリズムが生成されたりします。これも考え方は(「誰にでも」というキーワードに)近くて、その場でお客さんが思い思いの音を落としていくことで、他の人とのリズムの共有を体験できる。アンサンブル演奏を、自然現象を通してできないかという考えで生まれました。(所属していた)荒川忠一研究室が流体の研究をしているので、研究室の方のアドバイスをもらいながら、流体を使った表現を取り入れました。途中から、作品自体がこんなに大きくなくていいんじゃないかと思い始めたんです。この作品の展示でインタラクションという学会に参加していて、それが2011年3月11日だったんです。)展示だったんですけど、会場の日本科学未来館がものすごく揺れて。作品は次の日に搬入だったのでまだ来ていなかったんですけど、もし搬入していたら1、2週間置きっぱなしだなとか、持って帰るのどうしようかとか、いろいろ考えてしまって。こんなに大きくなくても自分の考えていることは体現できるんじゃないか?って。この経験が電子楽器をつくる1つのきっかけになりました。電源を内蔵しているポータブル楽器なので、どこでも使えるしデモできる。海外に持っていくのも簡単でした。空港の保安検査は通過しにくいですが(笑)。――アーティストとして作品をつくるにあたって、どういったアプローチをされるのか教えてください。根本的には、さっき言ったようなセッションという部分が大きいので、誰でも演奏に参加できることに加えて、演奏表現に多様性が生まれるデザインというのを考えて作っています。技術から入って、その技術を自分の作品に応用してみようというのはありますね。最近たまたま仕事でiPhoneアプリ開発に携わって、Swiftを使いはじめたんですよ。新しい知識を得たときは、つい「自分の考えていることをどれだけこの技術で表現できるか」ということを考えてしまいます。NITROというiPhoneアプリで、まだテスト段階なんですが(画面上で)簡単に演奏を記録してループ演奏ができるものになっています。ドラムやベース、メロディを簡単にリズムに合わせて演奏させることができます。スマートフォンにはいろんなセンサーが内蔵されているので、磁石に反応させたり、コンパスで音の高さをコントロールしたり、いろんなスタイルで演奏できるよう設計しています。「一般的なスマホの使い方から離れるにはどうしたらいいか」、「自由に奏法を奏者が考えられるようにするにはどうしたらいいか」という考えからいろいろ試してつくっています。複数台でセッションも可能です。――やはりここにも、「誰にでも」というのがあるのですね。簡単さも重要だけれども、簡単にしすぎるとボタンを押すだけで演奏できてしまうようになってしまう。それってiTunesで再生するのと変わらないじゃないかと。様々な奏法に対応できるインタフェースを取り入れて、多様性を生み出せる仕組みをどこかに入れるなど、表現と簡易性のバランスを保っています。――素人目にも表現と簡易性のバランスって難しいと思うのですが、そこは中西さんの中で基準があるのでしょうか?基準はいくつかあると思います。簡単なところとしては、高さ・音色・音量という音の三要素がありますが、スイッチを押すだけなら、音を出すタイミングしか選択できないですよね。簡易なインタラクションでその三要素を操作できるようにデザインできれば、ある程度表現に必要な要素と簡易性のバランスをとることが可能になってきます。他にも基準はありますが、僕の場合は西洋の音楽理論を中心に考えているので、じゃあ東洋の音楽に応用しようとしたらどうなるのか、って言う部分になってくると苦しい部分があって。現在も開発しながら考えているところです。――正解はないのでしょうか?そうですね、ないのかあるのかまだわからないというところがありますね。した音楽インタフェースの国際会議というのもあって、毎年新しい楽器が登場するし、論文にもなっています。楽器ってなんだろうという知見は分野内で蓄積されているのですが、全てに答えを出すことは難しい。つくり続けることと考え続けることと、デザインしてそれを人に提供してみて、ということをずっと繰り返していくことが楽器開発というか、この分野の研究者の一つの使命なのかなと感じています。制作展での制作活動について――では、ここからは制作展に関してお伺いしたいのですが、お噂によると中西さんは最多参加記録をお持ちらしいですね。