大幅にアップデートされた内容を見ていきましょう。新機能としてリリースノートに書かれているのは、以下の8つ。アセットのライブラリー化。→いつもの、「解剖学的により正しい」というやつですね。・女性用ポニーテール・古風な男性ヘア(なんじゃそれ・アニメ女子用ショートヘア・アニメ男子用ショートヘアそれぞれの髪形は、タイプが違うモデルには使用出来ないそうです。キャラクターのカテゴリーが決まったら髪形も1種類の固定になっちゃうということです。贅沢は言っちゃいけません。将来的に拡充する計画なんだし。順に見ていきましょう!まずは基本の「北欧お姉さん」でスタート。おっと、ここでいきなり引っ掛かります。髪の毛を出すためのメニューが、どこにも見当たりません!髪の毛全種類どころか、どうやって髪の毛を出すのか分からない。マニュエルさん、今回もやってくれます。僕の出番を残しておいてくれたわけですね!......簡単でした。前回もたしか同じところで引っ掛かりましたね。プロキシを適用するためには、モデリングを確定して、「ファイナライズ」を行う必要があります。すると、メニューに「アセット」が現れるのです。アセットの中から現在のモデルに合う髪の毛を選択し、ロードボタンを押します。ほら、こんなに簡単に髪の毛が出来ちゃった!でも、ちょっとアップにしてみると......耳のところ、髪の毛が突き出てしまってます。GIFアニメが再生しない場合はクリックしてください覚えていますか?こういう場合に自動修正してくれるのが、「プロキシ・フィット」ツールでしたよね。Proxy」ボタンを押すと、ほらこのとおり!耳の部分がきれいに直りました。(まあ、ほんのちょっと被ってますけど、これくらいなら全然オッケーの範囲ですよね)男性です。高身長のエルフにしてみました。髪の毛を加えた時はかなり下の方にあります。プロキシをフィットさせると、ちゃんと頭に乗っかりました!ちなみに、アニメヘアをエルフさんに乗せようとすると......ぜんぜんフィットしません。三角マークで「このヘアは選択したキャラ用に作られたものではありません」とメッセージが出ていますね。アニメキャラとリアル人物ではトポロジーが異なりますし(頂点の数、構成が違いますね)、そもそもモデリングの手法もシェーダーもまったく違うので、無理やり当てはめる意味はなさそうです。残りのアニメ少女ヘアはこんな感じです。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2018/01/161_09.mp4シャドウに反射、輪郭線の感じもいいですね。新機能の2つめと4つめにあたる「リギング頂点ウェート自動転送」は、ポーズを変えてもプロキシの形状がしっかり変形されて付いてくる、ということ。前バージョンでは、ポーズを変更するたびにフィットし直さなければなりませんでした。今回のバージョンからは、ボーンを動かすとプロキシも追従します。服や髪の毛がちゃんと付いてくるアニメーションを作成出来るようになったというわけです!3つめは、いつものやつですね。素人目には違いがよくわかりませんが、より「解剖学的に正しい人体」の形状に近付いた。5つめ、6つめがヘアシェーダーでしたね。アニメは先ほど見たので、リアルのヘアを見てみましょう。シェーダーのネットワーク全体を見ると、こんな感じ。カラー設定と実際の髪の毛の色が同じになっています。髪の毛の色の編集は、こんなに簡単。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2018/01/161_12.mp4これは便利ですね。ノードエディターで立った1つのパラメーターをいじるだけで、簡単に色を変えることが出来ます!一方、アニメ調ヘアのシェーダーはパラメーターが複雑。見栄えの全てをコントロール出来ます。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2018/01/161_13.mp4面白いですね!どのパラメーターが何をコントロールしているか、まあこれは説明の必要はありませんよね。理屈より、結果の見栄えでいじれば良いのではないでしょうか。7つめ、ファイナライズしたキャラへのカスタムネーム設定です。Labでは「MBlab_bd1517132758.466452」のような名前(パラメーターの数字を元にしたユニークなランダム数字)がメッシュに付けられます。これでは分かりづらいですよね。ファイナライズ時に名前を付けると......オブジェクト名(ボーン名にも!)として設定されます。最後、目の表情ですね。Jamesくんの動画でどうぞ。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2018/01/161_16.mp4眼の回転に合わせて、ちゃんとまぶたやら周囲の皮膚が動いています。これはリアルな動きですね。いやあ、もうこれだけで何かドラマが出来ちゃいそうです!さてさて、今回のバージョンアップもなかなかに凄いです。次はどんな進化を見せてくれるのか、ほんとうに先が楽しみなアドオンです。AwaRyoコメントをどうぞ週末はようやくBlender-99の電子書籍化作業に手を付けることが出来た淡波です。Vol.1として電子書籍化するのは、第1回〜7回までを予定しています。この週末で、なんとか第3回めの分まで編集が進みました。いえ、実はそこまでは以前にワープロ上である程度まとめ直してあったんですよね。正味進んだのは僅かばかり......。それというのも、ブログの記事と電子書籍はやはり違うメディアなので、そのままデータを移せばいいというわけにはいかないのです。GIFアニメの埋込みも出来ないからリンク化しなければいけないし、それにはサーバーに上げ直す必要もありますし、ものによっては作り直したり、とか。静止画を張り直すには新たに画像を用意しなければいけないですし。それに、改めて読み直してみると、極限まで分かりやすく書いたつもりが、結構分かりづらいところや不親切な書き方が散見されます。そんな部分も今回は全て書き直しています。究極のBlender入門書を目指して!(大げさ)掲載する画像もちょくちょく直して差し替えているので、思ったより時間がかかっています(この記事のアイキャッチみたいにシードくんロボットを使った画像を作ったりして)。連載を開始した頃はバージョンも2.78だったので、バージョンに依存しているキャプチャ画像も今後差し替える必要が出てきます。発売まではまだまだ時間がかかりそうですねえ。その分、ここで連載していた記事よりグレードアップしたものになりますから、どうぞご期待くださいませ。(書いている側と読んでいる側では読み込み方も違いますし、ディティールの違いなんかどうでも良かったりするかもしれませんから、「え、全然変わらないじゃん」と思われる可能性もありますが......)Blender関連は、こんな感じです。あ、そうそう、例のアルバム『Struggling』のプロモーション用クロスフェード・ビデオですが、完成してYouTubeなどにアップしました。ここにも埋込んでおきますね。3分で全曲のハイライトを聴けるので、どうぞちょっとだけお時間下さいな。昨日見に行ったときにはまだVer.1.6.0だったのですが、たった今見たら、とうとう1.6.1が公開されていました!いよいよ髪の毛が実装されるバージョンですよね!来週末、なんとか時間を作って解説記事を書きたいところです。(公式ビデオを見るとだいたい分かっちゃうところが辛いですが......)小説は、一進一退という感じでしょうか。ウィークデイはほぼ毎日、『イン・ザ・フォグ』を執筆しています。基本的に、電車に乗っている時だけしか書く時間を取れないので、多くても2,000字程度@日。少ない時は数百字しか書けないので、一週間分の合計でも恐らく10,000万字には届かないでしょうね。それでも、ちょっと今まで引っ掛かっていたストーリー上の大きな矛盾点が解決出来たり、どうにも書き進められなかったりしたエピソードをクリア出来ました。明日からも、どんどん書きますよ!もう一つ報告したいことが!昨年発売した童話『とっても小さな九つの国』の最終巻である『魔女と王様』に、Amazonで5つ星レビューが付きました!実際にレビューが付いたのは先々週のようですが、発見したのが先週でした。いやあ、嬉しい限りです!先週の進捗は、こんなところでしょうか。AwaRyoコメントをどうぞこんばんは。皆さまの淡波でございます。10日間以上もブログ更新をサボったのはずいぶん久し振りではないでしょうか。昨夏までは毎日更新を続けていたのに......。気を取り直して報告でございます。進捗、ほとんどないです。いやいや、待てよ、期待に応えられていないことも含めて進捗ですわね。元日に発売しましたアルバム『Struggling』の動きから。Twitterとここ以外ではほとんどお知らせ出来ていないので、そんなものでしょう(涙で、ストリーミングです。発売直後に60再生あった以降、見事に右肩下がりです。約10日間で99再生......。印税額にすると、まあ、30円ほどでしょうか。(ストアによって異なるので参考値)ちなみにこれは速報レポートで、Amazonのように月末にならないと単価が決まらない方式の場合は、再生数も確認出来ません。正確な数字は2ヶ月後くらいにならないと、ですね。このままいくと、売上げも再生数もまったく伸びないのは目に見えていますので、アルバム収録曲を全曲クロスフェードにした販促用動画を制作しています。(このアイデアをくださった竹中越前守樫家さん、どうもありがとうございます!)作り掛けですが、こんな感じのものです。すべてblenderで作成していますよ。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2018/01/XFade_dummy.mp4最初はblender完結で、しかも一発レンダリングで作ろうとしていました。「一発」にこだわっているわけではなくて、夜寝る前にレンダリングして、起きたら完成している、というのが美しいかなと(笑。音声と字幕とCGを一気にレンダリングするには、書き出しフォーマットを動画形式にしなければならないので、それはあまりに非効率的。1フレームでもやり直しが発生したら1からやり直しですからね。そこはセオリー通り静止画で書き出すことにしました。Editor)上に入れ込んだCGシーンのレンダリングを同時進行させると、どうしてもVSEとCGシーンの〈フレーム開始-終了〉が合わなくなるのですよね。最終的には全部分けて考えることに。ぶ、ん、1/14中に仕上がると思うのですが......。blender-99については、ストップ状態のままです。上述の動画が仕上がらないことには身動き出来ないですもん。小説については、『イン・ザ・フォグ』をちょっとずつ書いています。書いて消し、書いて直しの連続で、年明けから数千字進んだ程度でしょうか。実質、平日が5日間しかなかったので、そんなものですかね。引っ掛かっていた章が終わったので、来週は先へ進めそう、かな──。今週は、そんなとこです。Ver.1.6の新機能を紹介します。いうあなたへ、簡単な解説を。マニュエル・バッショーニ・ラボ(通称「マニュエル・ラボ」としてます)は、BlenderのAdd-on(つまりプラグイン・ソフト)で、人体モデリングを効率良く行う高機能なシステムです。Bastioni氏が、さらなる高みを目指してBlender内部で動くソフトとして開発2.Blenderとの統合が進み、ボーンはもちろん、マテリアル、ライティングまでそのまま使える3.先進的なオートモデリングシステムを実装4.プロキシの仕組みを使い、Blender内や外部ソフトで作成した衣服を簡単に組み込めるもっとたくさんあるのですが、書き切れないので割愛します。詳しく知りたい方は、このシリーズを頭から読む、という方法もありますね!今回の特集は、残りの2つです。proxies.使い勝手の大幅な改善。targets.新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。最後の一つが未だにどんな機能なのかわからないのですが、まあいじっているうちに分かるかもしれませんし、分からなかったら誰か教えてください(笑では、スタート。プロキシシステムを使うには、まず服がないと出来ませんね。先日発売した小説の表紙に使ったモデルの服を流用して使うことにします。用意しましたのがこちらの服です。え、欲しいですか?こんなので良かったら、どうぞこちらからダウンロードしてくださいね!(無償といえど、とても人様にお見せ出来るものではなかったので、少々手直しを入れましたが)さあ、作業開始!Blenderを起動したらデフォルトキューブを削除し、お好きなタイプのキャラクターを作成します。(もちろん、女性が前提ですよ)http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/163_02.mp4服のファイルから、服のグループをアペンドします。(グループをアペンドすれば、マテリアルなど必要な情報も同時についてきます)読み込んだ服の位置と大きさを、適宜調整します。エディットモードで行ってください。オブジェクトモードで行うと服の原点がずれてしまい、プロキシシステムを適用したときにモデルとの位置がずれてしまいますので。これでだいたいの形は合いました。胸が飛び出てしまったりして、ぴったりは合いませんでした。紛らわしいので、今は非表示にしておきましょう。プロキシシステムを使うためには、ファイナライズ処理をする必要があります。ファイナライズを行うとモデリング作業が完了したということになりますので、もうモデルの種類などは変更出来ません。プロキシシステムを適用します。胸のはみ出した部分は覆い切れないので、マニュエル・ラボ用のマスクを用いて頂点を隠すことが出来ます。オブジェクトデータのタブを開くと「mbastlab_mask」が選択されています。エディットモードに入り、更に隠したい頂点を選択して「Assign(適用)」ボタンを押します。オブジェクトモードに戻ると、胸が隠されているのが分かります。服との境目など、マスクで隠してしまうと不自然な場所にある頂点は、手作業で編集します。プロキシシステムを適用後は、エディットモードでポリゴンなど移動してもリアルタイムでは反映されません。オブジェクトモードと行き来しながら少しずつ調整します。マテリアル表示にしてみました。いい感じに出来ていますが、よく見ると服と肌が接する部分など、穴が空いたり真っ黒になっています。真っ黒になっているのは、元からモデルに適用されている「黒水着」部分ですね。これは、全部選択して肌のマテリアルを当て直せば良いでしょう。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/163_09.mp4次に、穴あきを修正します。(時々「Assign」と「Remove」を間違えたりして、動画はちょっと長めですが)http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/163_10.mp4どうやら出来たようですね。全体的にモデルがはみ出す時には「Offset」の調整で、フィットさせた服のポリゴンが交差するなどの問題が起きたときは、「Influence(影響度)」の値を調整することによっても、直すことが出来るようです。いろいろなポーズをさせてみましょうか。GIFアニメを見ると分かるように、操作は次の繰り返しです。Proxy」ボタンを押す・マスクで修正した突き出し部分が反映されないので、エディットモードに入る・隠したいポリゴンが選択されていることを確認し、「Assign」ボタンを押す・オブジェクトモードに戻るかなりの追従性ですが、さすがに最後の平行棒ポーズは無理でした。公式ビデオでは、別の形状(ベースモデルは同じものに限る)の人体モデルにも簡単に適用出来るという説明があります。現在の画面では出来ないので、それはどうやるのか、ちょっと調べてみました。Charactor」)し、プロキシ(服など)を再度フィットさせれば良いようです。GIFアニメは、元のモデルを削除したところからです。この追従性、すごいですね。脇腹のあたりなど、完璧に貼り付いたごとくフィットしています。実は、この完璧さには秘密があります。ここで使用している服のモデルデータは、基本的に同じトポロジーの人体を改造して作ったもの。頂点の配置が共通していて、動きに対する追従性が高いのです。体にフィットした服を作成したいときには、体の形状をコピーして編集すると便利ですよ!これで、かなり自在に使いこなせるようになったのではないかと思います。最後の機能紹介はこちらでしたね。targets.新たな『ファンタジー』キャラ用のターゲットを追加。Female」を作成した直後の画面を比較してみました。お、今さらながらですが、1.5ではポーズがレストポーズになっていませんね。レストポーズというメニュー自体がなかったのでした。キャラクターの種類によってそれっぽいモデル立ちが1.5までの初期ポーズだったわけです。「ターゲット」ということで頂点グループを比較してみましたが、新旧での違いはありませんでした。体型のタイプはどうかと思って比べましたが、これも同じです。順にキャプチャを載せていっても脳がないので、途中は端折ります。左が1.5、右が1.6です。設定項目が倍に増えていますね!「ターゲット」なので、モデリング時の変形に使うパラメーターですね。Ver1.5は閉じて、新しい設定項目を見てみましょう。エルフの耳はとんがり耳ですから、その形を詳細に調整出来るようになったのですね!耳の新しい設定項目を試してみました。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/163_18.mp4おおおーっ。こりゃあいいですね!次は歯。ヴァンパイアの歯に加えて、オークの歯が設定出来るようになりました。オークの歯......どんな風になりますでしょうか?これは素晴らしい!歯が突き出すと同時に、しっかり受けアゴになって、口の周囲も形が変化しています。1.6特集ですが、今回を持ちましてミッション・コンプリーテッドとなりました。1.6.1(待望のヘアー機能搭載)がやって来ますからね、ぼーっとしてはいられません。Ver.1.6の新機能を紹介します。いうあなたへ、簡単な解説を。マニュエル・バッショーニ・ラボ(通称「マニュエル・ラボ」としてます)は、BlenderのAdd-on(つまりプラグイン・ソフト)で、人体モデリングを効率良く行う高機能なシステムです。Bastioni氏が、さらなる高みを目指してBlender内部で動くソフトとして開発2.Blenderとの統合が進み、ボーンはもちろん、マテリアル、ライティングまでそのまま使える3.先進的なオートモデリングシステムを実装4.プロキシの仕組みを使い、Blender内や外部ソフトで作成した衣服を簡単に組み込めるもっとたくさんあるのですが、書き切れないので割愛します。詳しく知りたい方は、このシリーズを頭から読む、という方法もありますね!今回の特集は、この3つです。humans.『音素』をサポート。アニメキャラでも人間型でも、表情を統合。poses.好みのレストポーズを設定出来るようになった。structure.骨構造とシェーダーの改善。音素のサポート】では始めましょう、と言いたいところですが、まずは前回の補足から。「複雑な表情」では、モデリング時にそれぞれの顔パーツの動きを見てました。Labの表情システムの真骨頂は、モデリング終了後にありました。「ファイナライズ」を行った後で、表情の調整を行うのが本当のやり方でした。今回の「音素」も含まれますので、まずはファイナライズしてみます。北欧系27歳のファッションモデルさんに登場していただきました。北欧にしては色黒ですが。ツールパネルの下から2番目に、ファイナライズ用のツールがあります。ボタンを押すと「どこに保存するか」聞いてきますので、適当なフォルダーを選択し、画面右上のこのボタンを押します。待つと、作成前と概ね同じ表示に戻ります。凄い数の設定項目が現れました。真ん中あたりから、「Phoneme_a_」などの項目がずらり。音素の前に、いろいろな表情を作ってみました。Keyframe」というボタンがあります。これを押すと、その時点での表情がアニメーションデータとして保存されます。Key」に登録された頂点情報がアニメーションキーとして保存(記録)されているのが分かります。(項目が多いため、文字の周囲が緑色になっているのが見えるだけですが)低画質ですが、レンダリングして動画に書き出してみました。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/ML_16_07.mp4変化のさせ方が均等なので人工的な感じが激しいですが、キーを打つタイミングをきちんと調整すれば、これは相当に有効ですね!続いて音素です。アイウエオを喋らせてみます。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/ML_16_08.mp4ちょっと控えめな感じがまたいいですね。感情的な表現にしたければ、ある音の口の形を作った上で、表情のパラメーターを適度にブレンドしてやればばっちりです。動画では、日本語の「え」の音の口の形を作ろうとして、「o」を少し混ぜてみています。Blender標準のシェイプキーの仕組みに準拠しているので、複数のキーを混ぜるのも簡単なのですね。先ほど同様に、低品質でレンダリング。http://awa.newday-newlife.com/blog/wp/wp-content/uploads/2017/12/ML_16_09.mp4ちゃんと、喋ってるように見えますよね!次、いきます。休憩レストポーズとは、何もしていない時のポーズ。Labの場合は最初からボーンが仕込まれていますし、調整も不要です。今ひとつ何のためにあるのか分かりませんが、この機能を、「いつでも外部に保存出来るポーズライブラリ」と考えても便利かもしれません。選択メニューに保存したものが出ないのは残念ですが、ここがどんどん肥大していくよりもファイルとして選べた方が良いとも考えられますね。骨構造とシェーダーの改善】シェーダーについては、公式紹介動画から、キャプチャで抜粋してみました。歯の形状が更にリアル化されると共にシェーダーも更新されています。瞳には屈折とコースティクス(集光効果)が入り、さらに高度な表現が出来るようになっていますね。骨について詳しいことは分かりませんが、前回も紹介したものと合わせてお読みくださればと。Boneについて書きました。Boneの主たる目的は、どちらかというと筋肉の表現のようですね。Boneが配置されていることが分かります。体格や年齢を大きく変化させてもこのボーンは追従し、筋肉の動きをきっちり表現してくれます。いやあ、すごいですねえ!さて、いかがだったでしょうか。本日の講義はここまでとします。AwaRyoコメントをどうぞVer.1.6公開からずいぶん時間が経ってしまいましたが、ようやくこちらで特集するチャンスがやって参りました。言わないで......)今回のミソは、たしか表情とプロキシシステムの刷新、だったはず。リリースノートを見て意訳してみましょう。Bone(つまり、一本のボーン自体を曲げられる仕組み)を、基本的な筋肉系システムに採用。