SSS値が0.5くらいが一番リアルな感じがします。レンダリング時間では、数パーセントしか変わりませんね......。Editorの出し方はこちらです。View」となっているアイコンをクリックすると、各種エディターにアクセスできます。脱線(!)はこのくらいにして、Ver.1.3の機能をもう少し追いかけましょうか。Age(年齢設定)設定はここ。デフォルトは0ですね。最大値である1.0にしてみます。マンマミーア!(なにもこんなに太らせんでも......)お次は、中間の0.5です。マダム!実際は、これで年齢を設定したあと、体型のパラメーターを細々といじって作り込んでいくと思います。数字を1ヶ所変えるだけでこれだけのものが出来てしまうのですから、さすがです!次、行きましょ。tools(肌エディター)チェックボックスをクリックするとこんな設定が広がります。お、注意書きがあります。Surface(=再分割曲面)のこと。Surfaceのモディファイヤが始めから設定されています(ちょっとCG用語が多過ぎるか......)。Surfaceのプレビューになってると計算時間がかかって、画面表示がのろくさくなるから注意してね、ということです(前回もちょっと触れましたね)。preview」を押していない状態。subdがoffです。おでこのエッジが角張っています。preview」を押していない状態。おでこのエッジが滑らかな曲面です。細かな表情をいじる時以外は、これはoffでいいかと思います。髪の毛がないのって、どうしても寂しいですよね。今後のバージョンアップでは髪の毛やベーシックな衣服も含まれる予定になってますから、そこは今後のバージョンに期待したいところです。・目の設定はこの三つ色相、再度、明るさ、ですね。hue(=色相)が0.5でこの色。eye_hue=0.51が最大値ですから、彩度と明るさはこれ以上にはならないということです。hueの値だけ変えてみます。1.0も同じ色になります(色環をぐるりと回って1周するので)。eye_hue=0.2eye_hue=0.4eye_hue=0.6eye_hue=0.8単純に瞳の周りの色相を回しているだけのようなので、今一つリアルな色ではありませんが、ちょっと調整してブラウン・アイを作ってみます。value=0.5うーむ。Labに仕込まれているテクスチャ・マップの色を変えているだけです。どんなテクスチャが使われているのか見てみると......。value=1.0、つまりデフォルト設定の時に、この色が現われるようですね。全体を見るとこんな感じ(サイズは半分に縮小しています)そう、お気づきですね(強引)。Blenderはテクスチャ画像のペイント機能も持っています。Labの設定にはない色に調整することもできますし、もちろん、保存した画像を別の画像編集ソフトで開いて目の色を描くこともできます。やってみたところ、Blenderで行なうより別のソフトでやる方が良さそうです。できるとは言え、レイヤーを持てないのは辛いですし。Blenderのペイント機能で目の色を編集。機能を網羅しないうちに、お時間が来てしまったようです。Lab、楽しいですね〜。長くなってしまいましたので、あとは来週に回しましょうか。AwaRyoコメントをどうぞよし、クレームがつかないうちにフォロー記事行きますよ!さて、何回かに分けて作った服がありましたが、あれは動かせないことが分かりました。前提としては「形状やポーズが確定してから、服を作る。アニメーションは考えない」というものなのですが、やはりポーズの調整などは後からやりたいことがありますよね......。やってみたのですが、現在の僕の技術ではうまくボーンと関連付けできず、スカートが足の動きに付いてくるようには設定できませんでした。いくらアニメーション用ではないとしても、ポーズを調整することも出来ない服ではちょっと困りますもんね......。Labで作成したモデルは、なぜかウェイトペインティングを受け付けてくれないのですよね。何か内部的なコントロール機能が残っていて、勝手にいじることをキャンセルさせているのではないかと思うのですが......。いうことで、今回は《ちゃんとポーズに付いてくる(だろう)服の着せ方》をやってみたいと思います。一緒に頑張りましょう!では開始。Humanの力を借りましょう。(本末転倒感、ハンパない!)DLはこちら。現在DL出来る最新版は1.1。これより新しいですね。服しか使わないので、パラメーターは何も触りません。3.今回はWorkSuit(=ツナギ)を選びます。クリックするだけですぐに服を着ます!(変更したい時は、まずもう一度同じ服名をクリック。objに、単位をメートルに指定。Labのドキュメントに倣いました。exchangeというフォーマットがあるのですが、それはあくまで人物モデル全体をボーン込みで持っていきたい時に使うもの。onのインストールも必要なため、今回はobjとしました。7.エクスポートボタンで書き出しOSなどにもよりますが、エクスポートフォルダに保存された.objファイルを、Blenderのインポートから読み込みます。Labで新規モデルを作っておきましょう。Labタブを選択2.デフォルトキューブを消してモデルを作ります。Femaleにしました。3.モデルを選択してアップにし(.キー)、正面ビューにして(1キー)、オルソビュー(パースなし=5キー)にします。pose」をクリックします。これで、Tポーズになります。5.Importメニューから、書き出し済みのobjファイルを選択して読み込みます。Humanのモデルをレイヤー2によけます。Mキーを出すと出るレイヤー移動メニューで、左から2番目の■を選択します。画面下部の四角が並んだものが、レイヤーです。デフォルトでは1のレイヤーに全てが入ります。複数選択はShiftキーを用います。今回の編集はレイヤーを使わなくても出来ますが、便利ですし、今後のためにも覚えておきましょう!※ここで、簡単なTips。各GIFアニメはループ再生になっています。最初から再生させたいときはクリックして、別画面表示にすると便利です。次に、モデルの形状と衣服の形状のずれを修正していきます。1.衣服のレイヤーに移動します。画面下のレイヤー表示で、左から2番目の■をクリックします。アクティブなレイヤー(=選択中のオブジェクトを含むレイヤー)は、■の中の・がオレンジ色になります。2.いや、ちょっと待って!この工程は面倒なので、止めましょう。良い方法があるんですよ!(自分ではやってみたので、GIFアニメは流しておきます。Humanの服が男女比50%のデータなので、女性らしくない体型ですよね。その部分が気になる人は、衣服を女性らしい体型に編集しましょうか──)プロポーショナル・エディットをオンにして、頂点を移動させます。3.とはいえ、袖だけは大きくずれていてごまかしようがないので修正します。気になるところはきちんと修正します。Labのドキュメントによれば、Proxyの機能を用いて簡単に衣服とモデルデータを関連付けることが出来ることになっています。ところが、何度か試したところ、どうにも上手くいきません。Mac版にバグがあるのか、使い方が悪いのかは分からないのですが、関連付けてからポーズを付けるとどうしても形状が破綻したりずれたりしてしまいます。そのため、ここではモデルに埋込まれているアーマチャー(ボーン=骨組み)に直接結び付ける方法を取ることにしました。4.足下に細い棒が1本あることに気がついていましたか?これがボーンの一部です。目立たないように「Wire」表示になっていますが、これを選択して、見やすいように状態を変更しましょう。右側のツール群の中に、人型のアイコンが表示されたタブがあります。ここを選択すると、アーマチャーのメニューが出ます。5.「Display」から「Octahedron」を選択し、その右下のチェックボックス、「X-Ray(=ボーンを優先表示し、オブジェクトで隠さない)」にチェックを入れます。これで、見やすくなりました。6.衣服を選択し、次にShiftを押しながらボーンを選択します。後で触った方がオレンジ色になるので、順番を間違えないようにしましょう。7.この2者を関連付けます。Weights」を選択します。(オレンジ色のオブジェクトが親になりますので、ご注意を)8.ボーンだけ選択し、ポーズモードにしてみます。ボーンが水色になりました。9.ボーンを動かすときは、回転を使うのが基本です。ボーンの一本一本には固有の向きがあるため、回転させるときはワールド座標基準でなくボーンそれぞれの向きを基準にします。そのため、ギズモのアイコンが並ぶ選択メニューから「Local」を選択しましょう。これで各関節を回転したときに《一応》衣服も付いてくるようになりました。このままでは体が服を突き抜けてしまいます──。それを防ぐために、Maskという機能を使います。いつものように、サークル選択が便利でしょう。服の中まで選択しましょう。袖の隙間などから見えますので。Groupを開きます。Hideと名前を付けたら、Assignボタンで適用します。Maskを選択します。Hideを選択すると、頂点グループ「Hide」にアサインされている頂点以外が隠されます。surfaceモディファイアを当てます。滑らかになりますが、動作は少々遅くなります。最終的に絵としてレンダリングする前には、これを当てておくときれいになりますね。6.ポーズモードにしてボーンを回転させると、うまくいきましたね!7.あれれ、でも何か変です。宙に何かが浮いています。宙に浮いてしまったボタンがちゃんと追従するようにしたいところですが、どうにもうまくいきませんでした。腕のボーンにつられて動いてしまうようなのですが、頂点ペイントでいくら調整しても、完全には修正できません......。いう時は、無視が一番(笑)1.editモードにしてボタンだけを選択。ここはもう、慣れてますよね?2.ボタンを削除。はい、終了!これで、今回のチュートリアルはひと通り完了です。最後に、いろいろなポーズをさせたGIFをどうぞ。見てわかる通り、細かい部分を見ると服の形状が破綻しています。これは、最終的にポーズを確定させた後で、頂点編集を行ってきれいに修正しましょう。※今回の方法は、ポーズには服が追従しますが、人種やタイプを変えると付いてきません。その部分を決め込んでから、服を加える作業に入りましょう。Labで作った人体の形状が大きく異なります。Tポーズの状態で、じっくり形を合わせ込むことから行う必要があります。!!ちょっとおまけです。服のデータの入手法として、Blendswapというサイトを利用することも出来るでしょう。これは、Blender用のデータを交換するためのコミュニティサイトで、もちろん、DLだけすることも可能です。お金は不要ですが、著作権を放棄していないものも多いため、使用には一定の注意が必要です。クレジットさえ入れればご自由にどうぞ、という制作者も多いので、ぜひ、見てみてくださいね!もう一つおまけです。Proxyの機能を使うとポーズがずれる。いう話、何のことだかよくわかりませんよね。その時のキャプチャをどうぞ。お間抜けで面白いですから──。AwaRyoコメントをどうぞ珍しく強気(?)のタイトルを付けてみましたが、何のことだかはもうお分かりですよね?ね?これまでずっと出版準備中と称して推敲・校閲・絵の描き直しに邁進していた『ルルルとリリリ』。直せるところがなくなりました。(もちろん、間違いがもうない、という意味ではないんですけどねぇ)この淡波ログのヘッダにも掲載していますが、既に『太陽の子孫』の表紙リニューアル&内容修正版は、7/7の発売と決定しました。連載終了から2ヶ月半も経ってしまった『ルルルとリリリ』ですが、こちらもいよいよ7/7発売に決定することにしました。(言い方が回りくどい......だって、まだ完璧には完成してないんだもの)結局、今週も予定になかった2点の絵を描き直し、いや、3点だ。手描きで修正を入れたものが2点......。100ヶ所を超える文字修正も全て反映し、もう1周し、更に入った修正も反映し、ようやくepubデータの準備も整いました。発売前最後の『ルルルとリリリ』情報は、上下巻の表紙を並べて公開、といきましょう。はい、ここで気づきましたね?シリーズタイトルの『とっても小さな九つの国』ですが、番号が2と3になっています。1は『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』なのですが、表紙に統一性がないのはいやですよね。そのため、急遽エビネルさんのほうの表紙もリニューアルすることに相成りました。エビネルさんの表紙絵はモノクロ線画のみでしたから、これはちょっと寂しい。発売日がどんどん迫る中、またもや追加工事が出てしまったわけですが......。何とかなるかな、なりますよね。『ルルルとリリリ』の上下巻(新刊)『太陽の子孫』(リニューアル版)『フックフックのエビネルさんとトッカトッカのカニエスさん』(表紙リニューアル版)ということで、全4冊になります。AwaRyoコメントをどうぞ前回は眉毛に色が付いたところまででしたね。最近、ちょこっとアクセスが増加しているこの特集ですが、実際にやってくださってる人っているかなあ。感想とかご意見とかくださると、がぜん頑張れるのですが!今回は、睫毛までいきましょう。前回の眉毛に色が付いたところからの続きです。眉毛全体が選択されているので、まずはそれを非表示にします。間違えて別のところを隠してしまったら、alt+hで戻ります。これから目の質感を付けていくのですが、気をつけなければならないことがあります。Laboで生成した人体、目玉のパーツが二つあります。したガラスっぽい反射を付ける、透明な部分になります。瞳の色などを設定するのはこちら側になります。1.各ポリゴンの中央にあるドットをよーく見ながら、目玉の外側にあたるポリゴンを一つ、選択してください。選択範囲を外側に拡張します。3.目玉全体が選択されましたか?4.選択されたらマテリアルタブで新規マテリアルを作り(+ボタン)、「Eye_transparent」と名前を付けてアサインします。分からなくなっちゃった人は、ここに戻りましょう。5.片目を終えたら、もう一方も同様に。実際の質感づけは、後でまとめてやりましょう。今回から、ある程度長さのあるGIFアニメは、初めのフレームに「Start」と付けます。分かりやすくなりましたよね?次の工程です。1.目玉の一つをグリグリとアップにして、内側の目玉のポリゴンを一つ選択します。大丈夫、よーく見ながらやれば、決して難しくはありませんから。選択範囲を外側に拡張します。3.目玉全体が選択されましたね?4.選択されたらマテリアルタブで新規マテリアルを作り(+ボタン)、「Eye_white」と名前を付けてアサインします。先ほどと全く同じ手順ですね。5.片目を終えたら、もう一方も同様に。続けてやってみましょう。内側の目玉のマテリアルをアサインしたことで、睫毛以外は全てアサイン済みになりました。これを選択していきます。6.マテリアルリストから「Eye_transparent」を選択し、「Select」ボタンを押します。目玉の内側に合わせて外側も選択されましたね。7.続いてマテリアルリストから「Hair」を選択し、「Select」ボタンを押します。これで、睫毛以外は全て洗濯されました。8.Ctrl+iキーを押して、選択を反転させます。Group(頂点グループ)も作っておきましょう。Groupを設定しておけばすぐに変更出来ます。10.最後に、睫毛が選択された状態で、「Hair」のマテリアルをアサインしましょう。これで、睫毛の出来上がり!今回の成果はこちら。AwaRyoコメントをどうぞこれです。変わったと思いません?で、旧表紙を一応ここにもう一回。実は、もともとは今回の案の表紙で計画していたのですよね。挿し絵を考えていた時に、挿し絵の絵を表紙に使った方が良いんじゃないかと思うようになり、現在のものにすることに。小説の内容は、マイクル・クライトンもしくはダン・ブラウン風の世界を狙ったものなのに、ちょっとこのファンシーな表紙はなかったかなあとの反省もあり──。今回の表紙リニューアルに合わせて、内容のほうも再度推敲してブラッシュアップしています。リニューアル予定日は7/7の予定です。『ルルルとリリリ』のように誤字脱字ドツボにはまらなければ良いのですが......。AwaRyoコメントをどうぞさて、いくらなんでもそろそろ出来上がると首を長くしてお待ちの70億(細胞?)リリリファンの皆様にお知らせです。※人間の細胞数は約37兆個なので、これだとたった一人にも遠く及ばない......下巻のepub化も、あと一歩のところまで来ました。現時点でのエラー数は19。単純ミスでタグが閉じていないものが大半で、それを潰せば9割方は解決するかと思います。上手くいけばこの週末中に出来上がるかなぁというところ。今一つ気に入らなかった下巻の表紙の絵も、結局完全に描き直すことでなんとか納得のいくものに仕上げることが出来ました。恥ずかしい絵を晒しておきましょう──それがなければ進捗なんか読んでも面白くないでしょうし!さて、こちらが当初の絵。お気づきの通り、ルルルくんの体型が変ですよね。首が長すぎるし、左手のバランスが妙。セザンヌの『赤いチョッキの少年』などを思い出すまでもなく、別にデッサンなんか狂っていたっていいですし、挿し絵の味って、そういうところにもあるとは思います。首も手も、強調したい部分ではないし、狂っていることに必然性も味もない!人物たちとお城の壁のパース感がおかしいのは、演出上の狂いとして全く問題にならないんですがね。日常的に手描きをあまりしていないので、こういうところに鍛練不足が出てしまいます。群像の場合は互いの関連性もあり、自然に描くのが難しいんですよね。そこで、淡波は考えました。Humanを使い、3人のキャラをざっくり作りました。身長と年齢と、大まかな顔つきの特徴程度を考えながら。