撮影講座デジタル映像表現(後期)2018第1回(9/22)2018第2回(9/29)2018第3回(10/6)2018第4回(10/13)2018第5回(10/20)2018第6回(10/27)2018第7回(11/10)2018第8回(11/17)2018第9回(11/24)2018第10回(12/1)2018第11回(12/8)2018第12回(12/22)2018第13回(1/12)デジタル映像表現2018第9回(11/24)さて、今回は3DCGの知識をもとに3DトラッキングとC4Dの連携を学んでみましょう!AfterEffectsとCinema4Dの連携の話をします。EffectsにはCinema4Dというドイツ製のCG総合ソフトのLite版がバンドルされています。Cinema4Dは非常に高速でクオリティーの高いCGソフトで業界でも建築やモーショングラフィックスの世界では多く使われています。Lite版は一部機能は制限されていますが、それでも使い方を知れば十分に面白い表現が可能です。Cinema4D学生版は登録さえすれば無償で手に入ります。学生証を画像コピーしてMAXONに送付すれば2,3日でライセンスコードが発行されます。一度使ってみると良いと思います。Cinema4Dとの連携、受け渡しの中で行っていきたいと思います。3Dトラッキング自体も面白いと思いますが、3DCGとの連携によって表現が広がります。マッチムーブだけではなく、簡単なCGオブジェクトを使用しても面白い表現が可能になります。Lite版に関してはいくつか注意が必要です。AfterEffectsのバージョンによってバンドルされるCinema4Dのバージョンも変わります。そこに付属している機能も変わっているようです。現在、分かっているバージョンに関する情報です。450』(16:9)で行うようにしてください。1080』(16:9)で書き出すことが可能になります。http://senshu-net.digital-campus.info/wp/wp-content/uploads/2018/11/3DTracking-1.mov作業のワークフローです。工程が複雑で覚えることがたくさんありますが、確実に理解するようにしてください。Effectsで3DTrackingをおこないます。データはこちらからダウンロードしてください。AfterEffectsのプロジェクト設定を開き時間表示の設定を「タイムコード」から「フレーム」に変更しておいてください。その方がフッテージの使いどころの表示は分かりやすくなります。450』(16:9)でおこなってください。データの書き出しをおこないます。Exporter...」を選んでください。この時にエラーメッセージが出る場合がありますが、そのまま続けてください。「テキストレイヤー」を作成した場合には次のようなメッセージが出ます。C4Dで「Extrude(厚み付け)」作業を行うか(上段)、編集可能なフォントデータとして読み込むか(下段)、です。Lite版はAfterEffects内で行います。R20を立ち上げてください。AfterEffetcsに書き出したCinema4Dファイルを読み込みます。そのまま、コンポジションを作成します。すると「エフェクトコントロール」内に「CINEWARE」が出来ます。Lite版が起動します。その時にCinema4Dのバージョンを確認してください。LinkのチェックボタンをONにしておいてください。再起動後設定が生かされます。R16では設定不可)C4Dのプロジェクトファイルを読み込むと次のようなオブジェクトレイヤーが現れます。このまま作業をしてもいいのですが、xyzの軸Axisが正確に配置されていないので軸方向を修正しておきます。Rootのヌルオブジェクトのrotateを正しく水平垂直になるようにします。次に背景を読み込んで動きが合っているか確認します。背景の描画のために「Background」というオブジェクトを配置します。「Background」オブジェクトにMaterial(マテリアル)質感を入れます。Cinema4DではMaterial(マテリアル)質感の作成は簡単です。下部にあるMaterial(マテリアル)で新規のMaterial(マテリアル)Shaderを作成します。Material」を選び、新規のMaterial(マテリアル)ファイルを作ります。新しいMaterial(マテリアル)ファイルは次のようなグレーの球のアイコンで表示されます。Editor」が開きます。「Color」を選択して、「Texture」に背景のムービーを読み込ませます。ムービーを読み込ませたら、ムービーが表示しているアイコンをダブルクリックします。表示が変わり、テクスチャーに関する細かいパラメーターが出現します。Rate」を正しく書き込みます。Frame」をAfterEffectsで使いどころを編集したフレームを正しく入力しないと動きが表示されません。Rate」は小数点以下が正しく表示されていないので、「29」を「29.97」に書き換えます。これでMaterial(マテリアル)ファイルの作成は終了です。Material(マテリアル)ファイルのアイコンを「Background」オブジェクトのアイコンにドラッグするとオブジェクトウィンドウにMaterial(マテリアル)のアイコンが現れます。これでMaterial(マテリアル)ファイルの割付けが終わりました。Preview」にチェックを入れておいてください。次に平面オブジェクトに背景の映像を投影マッピングします。それによって平面オブジェクトをカモフラージュします。「Background」で設定した背景のムービーを同じように配置します。Material(マテリアル)の配置までは同じ作業です。Mapping」から「Frontal(正面)」へ変更します。テクスチャーが正面から投影マッピングされ、見た目にはそのまま映像が流れているように見えます。平面オブジェクトの上で右クリックをしてプルダウンメニューを出現させます。Tag」/「Compositing」を選択します。平面オブジェクトに「Compositing」タグが組み込まれます。Background」にチェックを入れます。レンダリングしてみると、背景と同じ質感になり、違和感がなくなります。次に3DのモデルとLightを配置します。Sphere(球)のモデルの作成Cinema4Dには基本的なオブジェクト形状が用意されています。今回はその中でSphere(球)を使います。「Create」/「Object」/「Sphere」(球)を選択します。Sphere(球)のモデルの位置を決めます。「Create」/「Light」/「Light」(点光源)を選択します。Light内の「Shadow」の設定Cinema4DのLightはデフォルトは影が付きません。そのため影を落とすために「Shadow」の設定を行います。Map(Soft)」、「Raytraed(Hard)」、「Area」があります。Map(Soft)」を選択します。Map(Soft)」はスキャンラインレンダリングのアルゴリズムを用いており、レイトレーシングよりも高速な影の処理が可能になります。Map」のテクスチャーサイズの設定をします。1000」程度が良いと思います。解像度を上げると影自体がくっきりと描画されます。Tags」から「Target」ターゲットタグで指定します。ヌルオブジェクト「ヌル1をトラック」にリンクします。最後にロゴのModelにBebel(面取り)と厚み付けを行います。Cinema4Dではロゴに対しての厚みや面取りの作業は簡単にできます。「Extrude」という「Generators」というファンクションタグを親子付けするだけです。「Extrude」の中に「Caps」というロゴの面と厚み、面取りを行います。Cap」という面+面取りの構成を選択します。「Radius」で面取りの幅を調整します。「Object」の中でzの数値で「厚み」を調整します。ここまでで一度レンダリングしてみましょう。問題がなければ今度はAfterEffectsに受け渡すための準備をします。AfterEffectsはCG側でレンダリングしたムービーファイルや画像を読み込み、合成をするのが通常です。今回のAfterEffectsとCinema4Dとの連携の場合は直接C4Dファイルを読み込み、レイヤーとして配置し、そのままAfterEffects内でプレビューしたり、レンダリングを実行することが出来ます。Illuminationなどの凝った質感は実行することが出来ません。Shadingレベルが可能です。そのため、いくつかのレンダリング設定をおこないます。CGのモデルのみの素材を作ります。Buffer(オブジェクトバッファ)」の設定を行います。Buffer(オブジェクトバッファ)」はC4Dの効果的、優れた機能のひとつで。指定したモデルやグループのみのアルファ(マスク)チャンネルを書き出すことが出来ます。Buffer」でID番号を決めます。ここではバッファの「1」番に指定します。同じバッファ番号のモデルは一括で処理されます。マルチパスレンダリングと組み合わせて使います。マルチパスレンダリングは合成のためにいちいち素材分けをしてレンダリングを実行しなくても、一度のレンダリングで複数のレンダリング処理を実行します。ここでは、通常のイメージレンダリング、Sphere(球)とロゴのオブジェクトバッファ(アルファ=マスク)、Sphere(球)とロゴのShadow(影)の3種類のレンダリングを設定します。レンダリングをしてマルチパスの結果を確認します。プロジェクトを保存してAfterEffectsの作業に戻ります。Linkが可能な場合には、C4Dファイルを保存した時点でAfterEffects側に反映されているはずです。AfterEffectsでもう一度C4Dファイルを読み込んでコンポジションでの設定を行います。R16では不可)AfterEffectsでCinema4Dで作成して保存したファイルを読み込みます。C4Dファイルでコンポジションを作成します。エフェクトコントロール欄に「CINEWARE」が表示されます。Camera」になっていることを確認してください。素材分けをした3つのC4Dレイヤーを作成します。Layers」ボタンを押してください。Passの3つのレイヤーが自動的に作成されます。Image素材トラックマットの設定がされていないので、そこだけおこないます。Buffer」レイヤーを参照します。「Shadow」レイヤーは合成モードが「乗算」になっているのを確認します。メインビューウィンドウに最終合成結果が現れます。最後にレンダキューでムービーの書き出しを行います。以上がAfterEffectsとCinema4Dとの連携です。いかがでしたか?ちょっと工程がたくさんあって難しく感じるかもしれません。理解を深める意味で実際に何度もやってみてください。