言ってもシンプルな作りだし、問題文も同じものが何回も出てしまうのが残念ではあるけれど、これはこれでアリ興味が沸いたらやってみてちょ。●勇者ヨシヒコと悪霊の鍵マジすかの後番組だったのだけど、それ以上に娘が激押し&爆笑いしていたので、勢いで録画されてた1話を見てみた。要はお金のない超ローテクなドラクエパロディムービーだ。スライムや各人の衣装、演出や効果音にドラクエのそれが多用され、全体を流れるゆるい空気が、いい感じに腰砕けにさせる。好き嫌いはあるとは思うけど。2話目まで見てこれだけはブログに書かなければと思ったので、伝えておく。パーティにいる、木南晴夏が超最高!気が強くて口が悪い「ツンツン」なのだけど、もうあぐらとかメチャ似合う!とってもスレンダーで、、、っていうかスレンダー過ぎて、そこも悪くない。とめ絵で見るとさほどでもないかも知れないけど、他のドラマや水着写真とかは全然かも知れないけど、ヨシヒコに出てる彼女は最高だ!彼女を見る為だけに毎週見ようと誓った次第。-----------------最近急に寒くなって、風邪をひきかけたのだけど、なんとか持ち直した。来週は自店の大売り出しなので、しっかり整えて、夜更かしなどしないように、、、ただいまの時刻、AM4時25分。・・・と言いつつ最後にちょっとだけ蛇足。アダルトビデオの「遠藤ななみ」が超カワイイ!久々キタ。(水)ドラゴンクエストX~今日も今日とてPL三昧~連続で5日?6日?なんだかんだ言って毎日やっている。※正確には1人来なくて2人になってしまった。やんなくてもいいかなぁと思ったりもしたのだけど、アクセスした直後に以前のお客様からご連絡。やる気が無くても、頼りにされるのはとても嬉しい。がんばろうという気になる。掲示板に書きこみ、募ると、あっさり依頼をゲット。結果的にはまたもひとりにすっぽかされ、再度の書き込みで今度は、別の以前のお客様からご連絡。してひとり一人のお客様に支えられてるんだなぁとマジで実感する。今日初めての方は、いわゆる「同業者」で、僕のスタンスとはやはりというか、ちょっと価値観がズレていたみたいだった。終了時の感想では、「安かったので満足」というわけで、結局「高かったら不満」ということになってしまう。「PLは楽にやらないと、、、」というスタンスはちょっと違うなと思った。何を持って「楽」とするのかは、当然人それぞれ違うわけだが、必死にキーボードを叩きながら、マッハで敵を次から次へと狩っていく僕のスタンスが「楽ではない」のは、たぶん間違いない。「楽」ではないが「楽しい」と思ってやっているのもまた事実。今日も時間終了後にナグアに趣き、ハイペースな稼ぎを少しだけしたのだけど、正直(僕に経験値が入らないことを抜きにしても)楽しくはない。それで喜んで下さるお客様を、僕はターゲットにしていない。くだらない話に相づちを打ちながら、レベルアップ時の「おめでとう」と「ありがとう」をショートカットではない、自らの手で打ち込むやり取り。放置OKなPLだったら、その祝福すら壁に向かってしゃべってるのと同じだろう。早く強くしたいのはドラクエじゃなくてもMMOなら至って普通の価値観だと思う。その為のコストを払ってまで、と思って下さるお客様あっての有料PLだとも思う。何から何まで機械的にこなしたいとは、少なくとも僕は思わない。コミュニケーションのパイプは、時として自らを縛る枷にもなり得る。同時に、「笑顔の燃料」にもなると僕は思う。「元気玉1個で50000!タイガー限定!」と叫んでいる人がいた。興味深く見ていると、誰かが「何を狩るんですか?」と尋ねた。「説明が長くなるのでやらないならスルーしてください」と物腰やわらかな対応。「経験値いらないなんて、意味ないじゃんw」と。それでも向こうは構わないみたいだったし、時間も最悪30分で抜ければいいやと、向学の為に参加してみた。最後のメンバーが容易には決まらない。「野良の募集って大変なんだなぁ」ってシミジミ思った。声を掛けること自体は僕でも出来るけど、あそこまで忍耐強く待ち続けるなんて絶対無理。効率の良い稼ぎがその先にあるってことか。思いつつも、よほど効率の良い稼ぎでも、僕には無理。思ったりもしたのだけどね。レベル38くらいの「弱いけどタイガー」な人が入り、いざスタート。※一応口止めされなかったし、条件がかなり限られるので、明かしてしまう。ちなみに今日のPLのメンバーさんには既に話しちゃったけど(^^。1.ターゲットは落陽の草原の、北東部で、まだらイチョウを狩る。※付近にバサラーナがいればそちらをチョイスすることもある。2.リーダー(発起人)はレベル26くらいのパラディン。この人がターゲットを取り、他のメンバーは全員「ついていく」を選択。3.攻撃力の高いタイガー二人は「タイガーオンリー」。弱いタイガーは主に小瓶。リーダーはほぼ100%小瓶。4.小瓶は30分でトータル140個も消費する(一人当たり35個なので、開始時に僕の分はリーダーに渡した)が、同時に出現するバサラーナも狩るので、トータルで薬代くらいは出る。5.レア箱以外はスルー。大体の流れはこんな感じ。・リーダーのレベルが低く、密度が高いポイントのため、敵から見つかる頻度が高く、複数の敵を相手にしやすい。・リーダーがターゲットを仮に見落としても、他のメンバーは決して自分からターゲットを取りに行ってはダメ。彼の経験上、その方が効率が落ちるのだそうだ。→実際そんな感じだった。終了時から開始時までのラグが凄く短くなるみたいだったし。・リーダーがパラディンなので、あまりにHPが減った場合は、まんたんを使う。・沸きが早いポイントであり、かつ宿屋から遠いので、「ルーラで寝ながら経験値稼ぎ」をしてる人たちは、ライバルになりにくい。結果生産性が非常に下がりにくい。・メタルハンターやかっちゅうアリは出ない・募集時は内容をカモフラージュするため、リーダーがLV54の僧侶だった。→凄くかしこいと思った。54なら稼ぎたいかも知れないし、54の僧侶がいれば死ぬこともなさそうだもんね。早く狩るため、たまたまあと3000ほどだった僕のレベルは早々に上がってしまったのだけど、その点での不利は了承済み。「ツメはぶっちゃけほっといても上がる。僕は知識を買ったって話。※僕じゃないですよ念のため。「このペースだと1時間でも85000くらいか」とのことだったのだけど、それでも、26かそこらのパラディンに、時給3万くらい入るという。そのレベルでその数値は、確かに大きい。参加メンバー全員が「莫大な経験値を短時間で得られる」方法なのは間違いない。「時給5万(元気玉なし)」に偽りないな、と。僕には自分が低レベルで、強いメンバーを集めるのはまず無理だと思った。有料PLのような金策には向かないとも思った。小瓶を使うので、経験値はガンガン入るけど、お金は貯まらない。お金が貯まらない有料PLはクライアント様の負担が大きくなって、最初に「これだけもらいます」と言いにくい。フレンドとかには有効かも。まだらイチョウのHPは510。僕の攻撃力208からのタイガーで出るダメージの最低値282を引いた残りHP228を叩き出す為に必要なタイガーの攻撃力は182。このくらいの数字ならがんばれば見つかる気がするし、これはあくまで最低なので、多少他のプレイヤーや、自分自らがフォローするケースも考慮すれば、攻撃力170程度のタイガーと組んでも、よっぽどイチョウを1ターンで倒せるだろう。攻撃力170という数値は、パッシブさえ取っていれば誰でも容易にたどり着ける数値だ。※つっても180でも余裕なんだけどね(^^;。パッシブ取るのが大変という。世の中には効率の良い稼ぎがいっぱいあるのだなぁと思った次第。ソロで33300も、あながちそれほど悪くないのかもとも思ったり。人間とやった方が効率が良いのは「当たり前」で、むしろそれが上手く機能してなかったアップデート前のほうが、むしろおかしかったのかな、って思ったりもするな。(火)NEXUS7ってどうなのかなあ、最初に断ってしまいますが、自分NEXUS7に関する知識はほとんどありません。・直販19800円くらい・CPUがTEGRA3・解像度が1280×800・OSがandroid4.1・ストレージが16GB・SDカード等のスロットはたぶんない・フロントカメラはあるけど、リアカメラはない・バッテリーが4000mAhくらいで実働8時間くらい・7インチタッチIPS液晶こんな感じ。うろ覚えなので間違いもあるかも。タイトルは「NEXUS7について」なのだけど、ホントに僕が書きたかったことは別にある。※CD聞けたりDVD見れたりはあるけど、それもソフトあってのことだし。素晴らしいソフトを供給出来るかが、最重要だった。ギャラクシーNEXUSを使ってきて、あらためて「今でもそうかもな」と思う。7インチのパッドは、確かに視認性がスマホよりもいい。CPUやOSにも不満はないし、ストレージが16GBなのはNEXUSと同等だけど、「スマホだから要る」アプリや、別段自宅にいるときは使わないコンテンツを省けば、瞬間的に埋まることもないだろう。いうか、ストレージはどれだけあっても足りなくなる法則。それが100MBのHDDだった頃も経験しているし、2TBのHDDを2台同時に買ったりしてこともあるわけで、「○○だから少ない」というのは、まぁ買う前に使い方のイメージをしっかりしてなかっただけなんじゃないかと思ったりするわけだ。要は、その16GBで何をするのかって話。僕みたいにGREEやモバゲー、SNSと連動したタイトルや、ツイッター、フェイスブックそのものに全くフックしなかった人間には、あらためてこれで何を見る、何をするんだろうと思ってしまう。自分がそれほど撮りまくる人じゃないにしても、リアカメラのないハードで、写真を絡めた娯楽にも使えないことや、DSと違ってタッチ液晶じゃない静電容量方式な分、タッチペンのペン先がある程度以上は細くできず、ドロー系のアプリを楽しむのにも怪しさが残る。想像ではあるが、決してスピーカーが素晴らしいということもないだろう。それでもレチナのように超高解像度であれば、その「フルHD以上の解像感」を楽しむガジェットとして、例えば画素数の大きなデジカメ写真映す用途に使えたかなぁとも思うがそうでもないし、当然十字キーや物理ボタンがないからゲームに特化出来るわけでもない。フリックで入力するのか、ソフトウェアキーボードを両手で入力するのかわからないが、言っても7インチだ。据え置きPCに迫るということはあるまい。※記号の入力がわずかにスマホよりしやすくなる程度だろうと僕は踏んでいる。このブログを進んでNEXUS7で書きたくなるとは到底思えない。個人的にNEXUSを使っていて一番気になる点が、そのままNEXUS7でもそうなのか、と懸念するのは、そのコピー速度の遅さだ。USBで直結してのファイル転送なのに、その速度は体感USB1.1並。2GBクラスのファイルを転送しようと思ったら、とりあえずトイレ(大)か飯か風呂か、、、ってくらい待たされる気がする。外部メモリに対応してないことが、容量面ではなく、速度面で不満になっている。地味なところでは、画面の縦横変換も気になる。NEXUSは、「縦横表示を変えたいときに変えられない」のだ。持ち替えたり寝転んだりしたら自動的に「変わってしまう」。これを変わらないように設定すると、今度は気軽に変えられない。デフォルトのショートカットバーにあるアイコンは、ぶっちゃけ機能しない。二本指でクルッと「任意に変えたいときだけいつでも変えられる」ようにしてくれてたらなぁと何度も思う。NEXUS以上にハードルが高いと思われるのは、例えば腰を据えて動画を見ようとした際に、「立てかける」ことへのハードルの高さだ。考えても7の方が重く、ズリリと行って落ちてしまう可能性は低くない。あの大きさに合うジャケットが選べるほど多種多様にリリースされるとも考えにくいし、この辺りはiPad以上にもどかしく感じる気がする。逆にプラス面はどうかと言えば、アンドロイド4以降の気軽なスクリーンショットを利用した、「簡易攻略本」としての使い方か。僕が今ドラクエをやっているからそう思うのかも知れないが、NEXUSの大きさではデータ等の確認の視認性が悪く、「もうちょっと大きければいいのに」と思うことが少なくない。PCで調べた画面をリアカメラで撮って保存する、という使い方が出来ない点はややもどかしいが、これはドロップボックス等の同期系アプリをしっかり習熟すれば、NEXUSで撮ってNEXUS7で即利用も、出来なくはないと思う。ゲームアプリにおいても、なめこで「選りすぐる」収穫をしたり、スパイダーソリティアで細かな操作をするケースなどでなら、純粋に画面の大きさがメリットになるだろう。大きくなることがマイナスになるゲームもあれば、逆も必ずある。これは実際にどうチューンされているかにもよるが、画面に表示されるファイルの最大数が増える可能性も、メリットとしてある。タッチ操作する手前アイコンを小さくするには限界があるが、画面が大きくなるなら、その縛りを緩くできるはずだ。同時表示されるファイル数が増えるということは、ファイルを検索する場合などで生産性が上がる。地味だがこういうところは「やってさえくれていれば」使い勝手の向上になる。IPS液晶ということで、当然隣人に見せるのにも7インチの画面はNEXUSの4.8インチだかより見やすいはずだが、、、まぁ人によってはドングリの背比べかも知れないな。-------自分なりに考えてみた結果、「やっぱりいらない」という結論に至った。スマホを持っていなかった頃の僕に、1台目のNEXUSはとても新しいおもちゃたり得たが、NEXUSを持ってる僕に7がもたらしてくれる恩恵は、それほど多く無さそうだ。「せめてこれが出いたら・・・」という部分があるわけじゃないのが痛い。何も出来ないのとほぼ変わらないと思えるのだ。これは僕のライフスタイル、趣味嗜好でのことで、現時点でiPadを超愛用して便利満喫してる方や、ギャラクシータブ最高!って人には、全く違う感想になるかも知れない。ソフトが最重要あらためてそう思ったな。ディアブロIIIやドラクエXが動いてくれるなら、全く見方が変わるんだけどな。ドラクエXくらいなら動きそうなもんだけど、インターフェイスに難があるかな。(月)ドラゴンクエストX~PL三日目~昨日は風邪で熱っぽかったのだけど、こう言うのは継続が大事かなぁと思いつつ依頼を立ててみた。初日はひとりで5000G。二日目はひとりで取得G(実質6000G)で、昨日は3人に各取得Gで6000×3=18000Gもの大金を1時間で稼ぐ、、、と見せかけて、実際は小ビンを多少負担したり、最後に「お土産」をあげたりして、実質の儲けは16000ほど。もって時間も例によって延長したりして、こんにちはからさよならまでざっくり2時間コース。数字的には全然悪くない。ピーク時のバサ橋で1時間8000G。アプデ直前のマラソンで1時間1万Gちょい。アプデ後のマラソンがあまりに悪くなりすぎてほとんどやる気にならないことや、バサもなんか「運営側から締めだしを食ったみたい」で、モチベが上がらなかった中、あくまで「数字的には」稼ぎがいい。その疲労感たるや、バサやマラソンの比ではない。一瞬でも早く、みんなの元気玉タイムが無駄にならないように全力で敵を探し、エンカウントする。一瞬の隙をついてメッセージを打ち込み、ただついていくだけのみんなが「飽きないように」配慮する。ホスピタリティ=もてなしの心というのは、接客業において最も重要なポイントのひとつだ。こちらが感謝するのではなく、「お客様に感謝して頂く」こと。「今日、あなたは何回『お客様から』ありがとうと言われましたか?」というテーマがあるほど、「感謝される」というのは、優先順位が高いことなのだ。そこまでナーバスになる必要などないのかも知れないが、それでも喜んで貰えるということは、素直にこちらのモチベーションに繋がる。パーティの中でHPを回復したり、盾となってかばったり、限界まで攻撃力に磨きを掛けるのも、その役割として「存在価値」を確立するという面も大きいはず。誰からも頼られず、感謝もされない、されたいとも思わないようなプレイヤーは、なんだかんだ言ってこういった協力型のオンラインゲームは向かないと思う。有料PLに効率はあまり重要じゃない。ここは人によって凄く価値観の異なる部分かも知れないので、言葉を慎重に選びながら進めるが、もし自分がお金を払う側だったとして、、、どういうケースで不満が生じるか。一番は、パワープレイヤーが「たるんでる」時だと思う。敵を見つけるのが遅いとか、コマンドの入力が遅いとか、話しかけても返事をしないとか、ミスをしても謝らないとか、、、。なんて時は、確実に不満に思うはずだ。狩り場が混雑していても、それを申し訳なく感じたり、少しでも効率がよくなるためにいろんな提案をしてくれたら、「たまたま運が悪かった」ということで納得も出来る。したことを一切しないような「商売人として未完成な」プレイヤーは、自分がリアル商人であるがゆえに、絶対許せないんじゃないかと思う。フレンド登録を希望されても、別れた後すぐ削除だ。ドラクエXの狩りは他のプレイヤーがいるため、必ず「空き続ける」という保証がない。メジャーな狩り場でなくとも、いつそれが誰に漏れるかもわからないし、どうしても波があるのはクライアントもわかってくれる。ターゲットの取り合いをし続けるような狩り場はキツいと思う。トータルして効率が仮に僕のPLよりよかったとしても、「タゲ取りに勝ち続けていたら、効率よく狩り続けていられたら、、、」という「もしもの数字」が、そのプラスの印象を濁らせる気がする。バアラックが今でも人気なのは、比較的開けたエリアで、ある程度のライバルがいても、そこそこ発見&倒せるからだと思う。ピンクモーモンほどのシビアさはない。そんなことを考えつつ今の僕のPLを振り返ると、かなり正解に近いスタイルなんじゃないかと思えてくる。繰り返しになるけど、決して効率がいいとは言えないかも知れない。複数同時に出現することがない相手は、どうがんばってもエンカウントや終了時の無敵時間で無駄が多くなる。1確で倒せる相手は、リスクの面で非常に安心感がある。結果より経過としてメンタルにダメージを与えてしまう。それはもてなしとは対局にある状況だと思う。ドロップに関しても地味に言える。本来なら嬉しいはずのドロップが全く嬉しくない=負のイベントになってしまう。通常50円であっても、たとえレア200円であっても、箱はとりあえず「嬉しい」ものでありたい。この点ではマジックフライが頭一つ抜けてるのは間違いないけどね。言っても固定観念に縛られて、一切の開拓をしないというのもどうかと思うんだよね。確かに魔法使い向きの狩り場があるのもわかるし、クライアントに小瓶を投げてもらうことで街から遠くても狩り続けていられる場所が増えるのも当然なんだけど、そういうとこ、面倒くさがりなんだよな・・・。フレンドの人から「これがいいよ」とか聞いたりもするんだけど、やっぱちょっと及び腰。安全で安定の狩り場があったら、お客様のためにももっと開拓していくべきなんですけどね~(^^;。・・・でも、1日2万安定して稼げるようになれば、それはそれで悪くないかな、とも思うんだよね。捕らぬ狸の皮算用だけど、、、20日で100万が見えてくる。25日にはAKBのゲームや、ダークソウルのパッチが発売される予定だけど、正直それほどテンションが上がってるわけでもないし、今まだそこそこドラクエが面白いから、むしろ長期的スパンで金策を考えて、いよいよ今より強いツメを買う計画を立ててもいいかな、って思ったりもしてる次第です。レンジャーやパラディンも少しやったけど、やっぱり自分の性には合わなかった。人に先導されてターゲット取るのもモタモタされると絶対イライラしちゃうからたぶんダメ。腰にぶら下げたツメに手を掛け、出会い頭に相手を切り刻む。1時間で200匹を超える屍を築く・・・つか何で毎日1時間しかしてないか思い出した。(日)進化の系譜こないだ書いたレースゲームの話が自分的にちょっと楽しかったので、SSはないけど他のジャンルだとどうなるか、ちと考えてみたいと思う。いうかたまたまというか、昨今スマホのアプリなどで、望むか望まざるかはともかく、「温故知新」なタイトルがいくつもあるような気がするわけで、振り返るにはちょうど良い頃合いかも。気のせいかも知れないが。●アクションゲームというとあまりにもジャンルが広いので、「ジャンプアクション」として振り返ってみると、、、たぶん最古は「ドンキーコング」とかになるのかな。あ、もし知識でフォローして下さる方がいらっしゃいましたら、ぜひお願いします。適当にうろ覚えで書いているので。ドンキーコングは、マリオブラザーズと並んで、当時「ゲームセンターで人気の」アクションゲームだったように思う。キャッチーなメロディとバランスの取れた配色。使える色が少ないから、全部使おうと言わんばかりのサイケな配色だったりした。中には「トランキライザーガン」のように、少ない色数でも雰囲気を出してくれたタイトルや、「クイックス」のようにほとんど単色でも十分なゲーム性を演出してくれたタイトルもあったのだが、ドンキーコングやマリオはそれらとは一線を画する出来だったように思う。この色彩に関するセンスは、スーパーマリオやゼルダの伝説ほか、多くのタイトルで僕の心に突き刺さることになるのだが、当時はまだアーケードゲームのハードウェアの方が、家庭用のそれを大きく上回っているのが常であったため、ナムコを初めとした「最新アーケードゲーム群」と比べて、特に話題に上らなかったのが、ちょっぴり口惜しい。※ちなみに前回は、様々なハードからそのタイトルをチョイスしたが、今回は僕の記憶があまりにもあてにならないので、ファミコンを中心にピックアップしていきます。現代の技術を持ってしても、同様のクオリティのタイトルはそうそう作れまいと思えるほどのタイトルだったように思う。事実、同じスーパーマリオシリーズであっても、ボタン操作の緩急だけで最初から最後までクリア出来るようにチューンされているタイトルはない。振り返ってみてもらえばわかると思うけど、任天堂以外で、例えばiPhoneやアンドロイドのアプリで、スーマリより操作性がいいゲームが1本でも存在するのかって話。足元にも及ばないものばかり例えば魔界村や、例えばロックマンのように、アクション、アクションシューティングで名を馳せたシリーズは数々あるが、その操作フィール、気持ち良さ、心地よさにおいて、任天堂のそれを凌駕したタイトルは、未だにパッと思い当たるものがない。※バトルトードとか結構良かったけどね。それほどまでにスーマリのジャンプは「手に馴染み」、「意を汲んでくれる」ものだったと思う。レースゲームがそのグラフィックやシミュレーション出来る要素を増やすことで、ゲームとしてのクオリティを上げていったのに対し、アクションゲームのそれは、「まず操作性ありき」であり、なかなか抜本的に「超える」ことが難しいジャンルだったということが、書いていてあらためて感じたな。1986/8正直な話、スーマリからわずか1年以内にゼルダとメトロイドがリリースされたという事実が、にわかには信じられない話。実際の開発はマリオもゼルダも平行だったというし、どうしてこんな、26年もシリーズが続くタイトルを3本も開発し得たのか奇跡と呼ぶに相応しいのがこの1985-1986年。周知の事実だとは思うが、ドラクエやFFもこの近辺なんだよね。それはともかく、メトロイドはジャンプアクションにゼルダライクな成長要素、自身が強化され、行動半径が広まっていく、いわゆるRPG要素を折り込んだ最初のタイトル。※ジャンプアクションでなければ、バトルシティーの☆で強化される要素や、グラディウスのパワーアップなどがあるけど、それらは保存されない一時的なもので、プレイヤーデータを保存可能にした最初期のタイトル群としては、「メトロイドが最初」と言っていいと思う。テンポのいい移動速度、着地時に滑らない仕様が可能にした、1ブロック単位のジャンプや、縦横無尽に広がるマップの探索要素。ミサイルを見つける喜びは、マリオの1UPキノコと違って恒常的な強化だし、武器や防具でどんどん強くなっていく感じは、当時まだ十分過ぎる新鮮みがあった。衝撃のクライマックス演出と、マルチエンディング。マリオ同様メトロイドも、熟練度によってプレイ時間が劇的に変わる作りであり、重厚にして映画的な名曲群と相まって、過去に例のない没入感のある箱庭世界を作り上げていた。いうか「箱庭」という表現が、一番最初に使われたのはむしろゼルダではなくメトロイドだったような気がする。スゲェな任天堂・・・。そんな凄まじい作品が、当時は500円で手に入れることが出来たのだ。地味だったアクションを派手にした!と言っても過言ではないと思う。PCエンジンでリリースされるって言われたときは、冗談抜きで「ボードゲームになるんじゃね?」って言われたくらいだもんな。※これには劇的なシステムチェンジをしてリリースされたセガマークIIIのエンデューロレーサーの事例があったため。言ってもPCエンジン版も1回クリアしたくらいでお腹一杯になっちゃったんだけどな。1989とにかく初めて見たときの衝撃は、バーチャファイターと同等の物があったと言っても過言じゃない。大須アメ横の店先で動いていたデモ画面。なんで!?なんでこんななめらかなの!?!?!もはや「不思議」というレベル。種を明かせばシンプルにキャラのアニメパターンが多いだけの話なのだけど、そんなものに容量食わせる余裕など、これっぽっちもなかったんだよね。1バイトでもあったら、背景のパターンを増やしてメリハリのある世界を強化するとか、デモの止め絵を用意するとか、、、。システム的にもパズル要素のあるアクションアドベンチャーということで、日本人受けのとてもいいものだったし、アラビアンな世界観は(まぁスーパーアラビアンという黒歴史はあるものの)新鮮みもあった。ちなみにディズニーのアラジンは1993年だからその二番煎じ的な感じは一切ない。歴史が動いたと言っていいレベルだったな。どこもファミコン中心じゃないけど、まぁ気にするな。クリスのブログなんてそんなもんだ。1991なめらかなアニメーションでアクションゲーム界に衝撃を与えたのがプリペルだとするなら、任天堂と並ぶ業界の雄、セガが満を持してリリースしたのがソニックだ。最初に走ったグリーンヒルの気持ちよさは、確かにマリオとは全く別ベクトルの物だった。完全に昇華し切れてない印象があったのは、事実だったけどね。いうかむしろソニックシリーズでは、つい最近2011に出た「ソニックジェネレーションズ」の方が、スピード感やダイナミズムに溢れていて、「ちょっと新鮮!」って印象を持ったんだよな。1992/4ゲーセンで遊ぶジャンプアクションがほとんどヒットせず、消えていったのは、「落ちて死ぬ」という呪縛から最後まで抜け出せなかったからだと思う。3機という縛りの中で、ちょっとしたミスであっさり残機を失ってしまう。そのやるせなさが、100円を払わせるのにハードルを高めた気がする。その緊張感と、その先にある達成感自体は、ゲーム性のベースとして十分にバリューのあるものであったため、家庭用では(徐々にではあるが)進化とリリースが繰り返されたのだろう。星のカービィはそんな「呪縛」をあっさりと、そして強力に払拭したタイトルだ。当時デザイナーの桜井政博は、「落ちて死なないなんて、どうやってゲームオーバーにさせるんだ!?」というスタッフを納得させるのにとても苦労したという。星のカービィは異端だった。残念ながら僕はその衝撃をリアルタイムで味わうことが出来なかったのだけど、今でもそのシリーズが連綿と続いていることを考えれば、どれほど「落ちて死なないジャンプアクション」がエポックメイキングだったのかは、推して知るべしだ。見た目がファンシーで、TVを使うファミコンはお母さんに怒られるけど、ゲームボーイならこっそり遊べる。死なないからどんどん進められるし、「僕でも出来る!」という※プレイ環境と難度の両方から仕様は、今日まで続く、「若年ゲーム層の開拓」という任天堂の大きな柱のひとつになっていると思う。プレイステーションの開発者が、「小さな子供にゲームをさせてくれる任天堂さんには、足を向けて寝られない」と言っていたのも凄く印象的だった。カービィは実は凄く凄いソフトなんだぜ!?個人的にはスーファミ版スーパーデラックスの、文字通りな「デラックス感」が凄く好きだったけどね。それ以外の作品は※エアライドは除く今ひとつ僕には盛り上がりに欠けちゃったりはしてるけど。ガンスターヒーローズ1993/9年号だけ見るとカービィの翌年にこれがリリースされていたのか、と思うと感慨深い。斜陽に入って久しかったアクションゲーム冬の時代に、コナミから抜けたスタッフたちが集い、リリースした王道アクションシューティング。ゲーム中に差し込まれるセリフはプレイを阻害せず、軽く心地よい操作と、複数の武器、テンポが良くメリハリのある展開に、馴染みやすい(タイムボカンライクな)世界観。ひとつひとつのパーツは決して発明と呼べるほどではなかったかも知れないが、当時の僕は、ここまで来たのか、、、って思った覚えがある。ある意味展開がインフレし過ぎていて、ちょっとついて行けないかもってくらいではあったが、「メガドライブに代表作たり得る1本が加わった」というほどのインパクトがあった。それこそソニックと同等だった。それでもさほど「進化感」があるわけじゃないから、他と比べると落ちるけどな。1997そしてついに歴史が動いたのがコレ。当時既にリリースされていたプレイステーション。俺には楽しくないと思っていた。違う!ROMによるロードのない展開。一つのマップにちりばめられたいくつものモチベーター。初代スーパーマリオをプレイしたときと変わらない驚きや興奮が、まさかもう一度味わえるとは。何でこんな奇跡のようなソフトが作れるんだろうと思ったし、任天堂以外には絶対無理だろうとも思った。ぶっちゃけ、ここから先アクションゲームは「進化」と呼べる変化はしていないとすら思う。・・・なので以下はある意味オマケ。2005/11かねてから噂になっていたタイトルだったが、実際に僕がプレイしたのは発売後かなり経ってからだった。結構なお手前であった。壮大な世界を感じさせるズームとパンを多用した演出。なじみ深い西洋モンスターの巨大感あふれる造形とモーション。気持ちの良いジャンプと攻撃。メリハリのあるステージをテンポよく飛び回り、敵を倒しまくれる、まさに「アクションゲームのお手本」とも言うべき仕上がりは、歳を取ってマリオのようなファンシーなゲームに抵抗を感じるようになった世代にも、ジャストミートで直撃することになった。・・・つっても謎解きが煩わしく感じたりもしなくもなかったけどね。凄く良く出来てはいたけど、惜しむらくはその「ハードルの高さ」。高すぎるわけではないが、気楽さに欠けているのは事実。プレイヤー次第で変幻自在の難度を見せるマリオには、その点で一歩及ばなかったというのが、僕の感想かな。気持ちよく、楽しく、かわいいという新しさがあったと思う。特筆すべきはその音楽で、ぶっちゃけメインテーマとしてしっかりと認識出来たタイトルは、ピクミン(2001)以来だったかも知れないというほどの素晴らしさ。LとRと○しか使わない、「異様なほど低い操作に関するハードル」。見てもかわいいロコロコの見た目と、マシンパワーを感じさせるやわらかな「手触り」。SONYがほとんどプッシュせずに、シリーズが尻つぼみになってしまったのが口惜しいが、たぶん今やってもそこそこ楽しめる傑作なのは、間違いないと思うな。女子ウケの良さはまさにトップレベルだと思う。--------よくよく振り返ってみるとそこそこタイトルが出てきてちょっとホッとしたり。ホントに楽しいゲームってのは、その人の置かれてる状況で刻々と変わるからね。今日挙げたタイトルだって、今やって楽しめるのはホントロコロコくらいしかないかも知れないし。今後も地味にリリースされていくことでしょう。アクションは、ゲームの基本ですからね(^^。(土)ドラゴンクエストX~PLについて~何か金策はないかと思いながら武闘家を育てる。時間を計ってどのくらい実入りがあったのかをチェックしてみると、サポなしソロの1時間で33375をマーク。途中ルーラで戻りつつ淡々と、本当に淡々と狩る。僕は基本的には、全国のRPGプレイヤーの平均と比較したら、かなり経験値稼ぎが好きな方だと思う。単純な繰り返しも割と平気だし、特にそのルーチンがより効率がよいものであったなら、と思えれば、モチベも維持出来る。死ぬリスクもなく、出てくる敵も同じ。ある程度目標を定めて、「○○匹倒そう」と思いながらやったり、隣でDVD流しながらやったりするにも限界はある。元気玉を使うとその緊張感は爆発的に上がるが。「これってPL出来るんじゃね?」PLとはパワーレベリングの略称であり、要は強い人が弱い人とパーティを組んで、力業でレベルを上げてしまうことを指す。ドラクエXは、自ら雇い入れた高レベルのサポートメンバーに、自分だけクラスチェンジして低レベルになって、「ひとりPL」も可能だが、サポートメンバーは戦闘開始時の行動開始が人間プレイヤーよりも遅いため、効率やリスクにかなりの違いが出たりする。PLは本来、低レベル帯の「少しずつ強くなっていく」楽しさを無にするとして、純粋にゲームを楽しむプレイヤーからは、ある種邪道的なニュアンスで捉えられてきた。RMT(リアルマネートレード)のようなうさんくささは薄いものの、決して褒められた行為でなかったのは、たぶん間違いないと思う。今回のドラクエに関しては、先に挙げたような「自らで雇った仲間で自らを育てる」ことが可能であったり、メインの職業である程度ゲームを進めなければ、それらの行為が出来ないようになっていること、何より、転職後の方が遙かに大量の経験値を稼がなければならないことなどにより、ある意味公式に推奨されていると言っても過言ではない。それを有料(ゲーム内通貨ではあるが)にするかどうかは、個人の価値観による。「お金を払ってまで育ててもらいたいの?」とはごくごく当たり間のリアクションだ。実際どの程度効率が上がるのかは怪しいものだし、ことによったら隣でずっと動かしてないとダメだというケース※完全にほったらかしでレベルアップを任せられるものと、そうじゃないものがある。効率を重視するなら、アタッカーは攻撃に集中し、クライアント側がアタッカーのMP回復を担うスタイルがスタンダードとすら言えるほどだ。極限データベースには、そうしたPL専用の掲示板まで用意されていて、その書き込み数も相当なものだ。昨晩初めて僕が書き込んだ際も、「(今が20時23分だとして)20時30分まで待ちます」というわずか7分の制限時間ですら、依頼が舞い込んだほどなのだ。通常の掲示板では考えにくいし、何より有料PLという行為そのものが、広く認知されている証でもある。ちなみに今回のドラクエは、プレイヤーによってその進行度が著しくことなる。「進行度」と一言で言ってしまったが、要は8つの職業全てをレベルカンストしているようなプレイヤーから、一つの職業がまだ育て切れてない(最近買ったのではなく、発売日当初に買っているプレイヤーであっても)人もいるし、所持金に関しては、全体の7割以上のプレイヤーが2万以下であるという国勢調査の結果が出る一方で、「数千万」という想像も付かないような大金を稼いだプレイヤーもいたりする。時間を掛けただけでは、なかなかキャラクターは強くなっていかないのだ。人がしない方法でより効率を求めたり、美味しい金策を実行したりした人が、人より強く、お金持ちになれる。言い換えれば、「お金が余っていて経験値稼ぎが遅れ気味」という人も当然出て来る。アップデート後、金策が非常にしづらくなり、1時間で10000Gを稼ぐのも、職人として高額品を売ったり、強力なボスや雑魚からのレアドロップアイテムを手に入れられるごく一部のプレイヤー以外には、なかなかにシビアなラインになっているのだ。そこでお互いの利害が一致した場合、例えば「僕が敵を狩りまくるので、付いてきて下さるだけで結構です」というPLする側と、「じゃあMPは回復しますね。代金もお支払いします」というされる側が、手を結ぶことになる。今回PL初体験だった僕には、いろんな誤算や、甘さがあったことは、あらためて振り返っておく必要がある。「何も不満はないです。ありがとうございました。「バアラックの1.2倍は稼げる」と言ったのがかなり怪しかったり、小瓶は使わないと言いつつ結果(クライアントの希望ではあったものの)かなりの数使わせてしまった。自分でやる際にはそれなりの集中と、ローコストで上げる為にルーラでMP回復していたサイクルが、強い集中と薬による回復で、疲労度が著しく上がってしまったことも誤算だった。※ちなみにクライアントはまだ戦ったことがない相手であったため、結果として100匹メダルもゲットすることになった。数字(得られた経験値)が少ないのでは本末転倒だ。※彼の目標がレベル30だったのにたいし、31になるまで上げたので。僕としてはもっと気軽に、もっとお互いが美味しく「出来るもの」と過信していたんだよね。掲示板でそのことを書き込んだら、僕がイメージしていた数字よりも遙かに高い結果を残している書き込みがあった。30分で25000PLしてもらった。小瓶10個とその時の稼ぎで。その時のツリーはその掲示板では珍しいくらい長文でかつ長いものとなり、僕個人としては、まるでNIFTYを彷彿とさせるような流れにとても懐かしく、かつ嬉しくなったのだけど、結果だけ書くと、、、やっぱこの掲示板は油断するとすぐ流れてしまう(過去ログに残らないこともある)ので、全文引用、、、とも思ったのだけど、読み返してみたらイマイチ分かりづらかったのでやっぱやめる。要するに僕の最大のミスというか誤認識は、パーティの人数が4人より2人の方が、経験値が入るだろう思っていたこと。同じ敵を倒すのに、二人で倒すのと四人で倒すので、まさかほとんど経験値が変わらないとは思わないじゃん?これも今回の大型アップデートによる調整の結果ではあるのだが、それでも「そこまで」とは思ってなかった点が大きい。結果これが何をもたらすかというと、ひとりの人に5000Gもらうより、3人から各3000ずつもらった方が、みんなの負担も少なく、みんなに同じだけ経験値が入る。何度も何度も計算をして出した結論。あと、レベル差があるとかなりその旨みに差が出てしまうことと、一気に稼げるのは1時間がほぼ限界だということ。・・・まぁ次回はもっとスマートに出来たらなって思いますよ(^^。(金)ドラゴンクエストX~近況~結構プレイしてはいるのだけど、モチベの浮沈が激しく、現在はやや上向きというところ。金策がやりづらくなり、マラソンもタルいし、バサみたいに稼げる相手もいないし、かといって経験値も稼ぎたいしという微妙なジレンマ。※ホントは40まで上げたかったけどさすがにそこまで器用さに魅力を感じず・・・せっかくなのでと僧侶も25まで上げてMP+10を取り、ツメに戻して盗賊を55にして、武闘家にシフトしたところ。書いてるけど結構時間食ってるからねマジで。格闘は確かに会心が出やすい気もするのだけど、それでもベースの攻撃力が低くて、例えば僕がタイガーで240以上与えられていた相手に、会心ゼロで60ほど(当然職業も低レベルなので比較するのもおこがましいとは思うけど)。防御力の高い相手じゃないと全く弱いというのが正直なところ。噂に聞いた「魔法使い」×2、僧侶のパーティを組んでみたり。魔は攻撃魔力が340以上で、MPが250以上のキャラを何とか雇い、僕は主に倒しきれない時のサポート程度の攻撃。某所にいる剣と盾を持ったやせ気味の相手を中心に稼いでみたり。小瓶25本消費で経験値27000/hという何とも微妙な稼ぎ。これではさとりそう10個1500円で売れても何にも美味しくない・・・。※これで相手が100%特定出来てしまうと言う(^^;ただ、魔法使いの「(MP面での)タフさ」は、今回強く実感出来たかな。相手にも寄るんだろうけど、こちらのMPが小瓶でしか回復出来ないのに対し、魔法使いは適当なタイミングで「ガンガン」から「MP使うな」にシフトすることで、敵にMPスティールを使ったりマホトラを唱えたりして、MPをマッハで回復してくれる。今までサポートの息切れ(MP切れ)に悩まされていたのが嘘のようまぁ相手や状況は限られるとは思うけどね。ちなみにこの近辺にはもう一種某キャイーンを彷彿とさせるモンスターが出て、こいつも結構な経験値を下さるのだけど、前述のキャラ同様、そもそもの個体数が少なく、ポップ頻度も低い※たまたま誰ひとりライバルがいない時間帯で稼いでいたので間違いない>ポップ頻度の低さため、稼ぎとしては微妙かもなぁと思った次第。自分がもっとレベルが低くて、パーティ全体のレベルを下げつつそれでも魔力やMPがガンガンにあるようなフレンドが何人もいる、、、などという妄想上の話でよければ、もっと数字が出たかなぁとは思うけどね。ちなみに、掲示板等で見かける「1時間でソロ6万」というのは、ぶっちゃけ嘘だろうなぁと今更ながら感じている。1時間で6万稼ぐには、1匹辺り250の経験値をくれる敵を「エンカウント可能になった瞬間にエンカウント」しつつ、MP回復やルーラを使わずに1確で倒し続けなければ到達しない。動き始めの遅いサポートや、ルーラ、MP回復の時間なしでは、到底考えられないというのが、正直なところかな。ちなみに、自分は以前ジャガーメイジの元気玉1個で33000をマークしたと書いたと思うが、その当時はタイガーがMP3だったし、小瓶も使いながらだった。経験値500をくれる相手であったとしても、MP回復を絡めて30秒に1匹1時間倒し続けるのは、やっぱり無理だと思うんだよな。※っていうか小瓶代使ってちょっと凹んだくらいだし。以前お世話になった某洞窟にいる某的に戻ってきた。賢明過ぎる読者様なら僕のターゲットが何かは、きっとピンと来ることだろう。小瓶を一切使わず、ルーラで戻りつつ、経験値33000。ライバルが誰もいなくて、ほとんど「エンカウント可能になった瞬間にエンカウント」。ルーラ回復に掛かるコストは2分ほどで、1ループ35匹。お金もまぁまぁ貯まり、ここはホントに悪くない狩り場だと思う、、、のだけど、いかんせん単調過ぎるんだよね<贅沢言うな。リスクがゼロで、レアレシピみたいなドラマがあるわけでもなく、とにかく眠くなる。ライバルが少ないのはホントありがたいんだけど、敵もそれ1種、それも1匹ずつしか出ないからね。(これ重要ね)攻撃力199以上のタイガーじゃないとほぼ1確出来ないから、人を選ぶ狩り場ではあるけどね。・・・そんなこんなの今日この頃だったのだけど、毎日覗いている極限データベースの掲示板に、面白いことが書いてあった。※多少意訳してるお宝で器用さを取ると、気合では瞑想とためる2が取れなくなる。問題はその効果だが、ぶっちゃけ瞑想に関しては、ほとんど使ったことも思い出したこともないし、そのターンがあったら攻撃した方がマシ、パーティ戦でもそういう役割だと思うので、その点は問題ない。ためる2に関しては、、、ためる、ためる、ためる2からの裂鋼拳が美味いと。今回のアップデートで、ためるの成功率が上がり、ためる2の成功率が100%になったことで、トータル消費MP6(ターン数4)の裂鋼拳が強くなったという。タイガーならもっと強いだろうよ!?※消費MPは10も使うけど。※ダメージ計算機じゃ出ねぇから聞いてんだろうが。結局未だに答えは出ず!全部が全部とは言わないけど、ネットの掲示板ってホント頭の悪い奴が多くて萎える。質問されてる質問には、「過去ログ見ろ」とか「検索しろ」「自分で調べろ」というくせに、ホントに攻略に関する質問にはろくに答えられないとか、答えても早とちりで間違ってたりとか。※どう検索しても僕が以前書いたものが見つからなかったり。その質問の意図をしっかり汲んでなお答えてるのか、甚だ怪しいものだったり。武闘家が55になって攻撃力210になったら、ためる2なり、スーパーハイテンション(SHT)なりと、バイシオン×2でトリカトラプスに挑んでみたいと思います。SHTなしじゃ1MISSだったけど、アリならバイバイなしでもダメージ通るのかな、とね。※僕のツメは+16ね(((210-16-15)*1.44+31)/2-58/4)*1.5*3*3.5+48≒2093!※当然誤差はあり。ダメージが与えられることになる。防御力457、HP3311のキングリザードだと、、、(((210-16-15)*1.44+31)/2-457/4)*1.5*3*3.5+48≒522消費MP10なんぞナンボのもんじゃい!って感じだが、残念なのは、この計算式が今ひとつあてに出来ない気がするところなんだよな・・・。※正直タイガーだとダメージ1MISSになりそうな、、、。トリカラじゃなくても、そこそこ防御力の高い相手(でも攻撃力は低い相手)に、ためるを繰り返してSHTになって試してみればいいだけの話なのかも知れないけどさ。(木)エクスペンダブルズ2じゃなくて1の方。続編が作られるくらいだから、とさして期待もせずに見始めたのだけど、9割方イメージ通りな内容。「薄い」という感想は公開当初から言われていたし、シュワルツネッガーとブルース・ウィリスが申しわけ程度にしか出てないのも了承済み。※でもリアルなシュワ先生はやっぱ良かった。CGではやはりダメだ。脳みそ筋肉なマシンガン乱射的展開で、豪華キャストとは言っても実質「活躍」と呼べる見せ場があったのは、スタローンとジェイソン・ステイサム、あと敵方の青いTシャツ着たハゲを倒した人。ジェット・リーはなんだか残念な役回り。全体的に無駄に暗かった。誰が何をやってるのかしばらく判別が付かない場面が多くて、みんながみんな銃を使ったり、ナイフを投げたりでキャラ立ても今ひとつ。派手なショットガン連射の人はなかなか良かったけど、あれほどの火力があったら、もっと早くなんとかなったんじゃね?アベンジャーズみたいに、とは行かないまでも、例えばこいつはボクサー、こいつはスナイパー、カンフー、マーシャルアーツ、ナイフ使いとかでよかったんじゃないか、とも思ったり。全体的にツッコミどころが多くて、溜飲が下がるような気持ちいいシーンは少なめ。以下見ながら書いたメモより。○吹き替えが良すぎるいつものジェイソン・ステイサムであり、スタローンであり、ジェット・リーだった時点で、アベンジャーズの配役が表題作通りだったときのような安心感があった。ジェイソン・ステイサムはいくつかの声優が演じてた中でも、一番しっくりくる人だったのがとってもよかった。スタローンのささきいさおも、初代ロッキーが初めてテレビ放映された頃の配役だったはず・・・。微妙に聞き取りにくいことも含めてピッタリ。個人的にはブルース・ウィリスが「故野沢那智」ではなかった点は許せるところ。野沢那智は大好きな声優だけど、ともすれば軽すぎる演技が少々度が過ぎることもあったし。聞けないと思うと切なくなるけど。×プロローグが暗くてよく分からない上に長いあんなにいらない。△スタローン久々に見たけど、結構見れる。年齢的には既に還暦も過ぎてるころだと思うけど、結構がんばれてるなぁというか、ザ・ロックの時のショーン・コネリーを思えば、もう少しメイクでスッキリとした印象に出来たのでは?という気もしないでもない。本人的には「ランボーの延長」として捉えてたのかな。○殺陣はかなり良かった!全体通して銃撃戦よりも肉弾戦の方がテンポがよく、かつ「明るかった」分わかりやすくてよかった。女と一緒に車に乗った兵士とやり合うシーン。あんなにたくさん、、、まさか!?と思ったらそのまさかだった痛快さ。残念なのはこれが前半で、この先ここを超えるシーンがなかったことかな(私見です)。×爆弾を仕掛けてるシーンで寝そうになったテンポが悪いし、同じようなシーンが多く、あそこだけで1分はカット出来たと思う。それ以外にも全体的に似たシーンや、冗長なシーンが散見され、「シェイプしようとすればかなり出来た」っぽい。それの代わりに「ここのエピソードをもっと厚くして欲しい」というところがなかったから、結果「あのままでしょうがない」のかな、とも思ったり。・・・調べてみたら、スカイラインで葉巻を加えたオッサン役で出てた。地味にキライじゃないんだけど、割と残念な役だったな。「女が黒幕の手を引いて移動してるシーンがあった!」なんじゃそりゃ!って感じで、一気にとんちんかんな空気で満たされたというか、そりゃダメでしょというか。監督何を監督してたんだよ、というか。×ヒロインがあんまし魅力的じゃない何というか、、、華がないというか、色気がないわけじゃないんだけど、魅力がないというか。スタローンがそもそも結構歳行ってるわけで、ラブシーンがないことに関しての違和感は薄いんだけど、せめてジョン・カーターのお姫様くらいのビジュアルは欲しかったかな、とか。デスレースのヒロインやミーガン・フォックスみたいな「超美人」を使うのが場違いという空気はあったけどさ。△ドルフ・ラングレンは、あれでいいの!?まぁ名前で売れる人のひとりという気もするし、簡単に殺さないでおくというのは、先に繋げる為の保険にはなるけど・・・。--------クリス評価は★★くらいかな~。映画館に行かなくて損したということもなければ、続編はぜひ映画館で、という内容でもなかったな。あのショットガンみたいなクセのある武器があと5倍くらい出てくれて、ジェット・リーにもっと「小柄を活かした活躍の場」を与えつつ、スタローンをもっと精悍なメイクにして、ヒロインをもう少しだけエロくしてくれれば、僕的にもっと評価が高まったかなぁという気はしたけどね。ジェイソン・ステイサムに関してはほとんど文句はありません。浮気相手をのすシーンや、スタローンとのやり取りも全て及第点です。ああでももう少し足技と広背筋を見せて欲しかったという気はしたかも。あ、ミッキー・ロークはまんまアイアンマン2の彼という感じで、「このままで大丈夫なの?」ってこっちが心配になっちゃったけど、役回りと吹き替え声優にはなんら不満はなく、続編でもしっかり「いい役」で出て欲しいなぁと思った次第です。関係ないけど、今日これを借りてくるときに、ついでにWiiUとNEWマリUを予約してきた。内蔵メモリ8GBの一番安い奴。HDD付けることになるだろうから、内蔵は少なくて良いかな、と。8GBと32GBの差が5000円。外付けHDDの2TBが1万円くらいだもんね。あとスタンドも付いてたみたいだけど、ぶっちゃけ接触不良になるのがオチだし。お金ちゃんととっとかないとな。伊集院の深夜のバカ力にて、その昔「ウソつくの泉」というコーナーがあった。読者から寄せられた「それっぽいウソ」に対して、感心した分だけ「へ~」というボタンを押し、その回数だけバカ力カードを送るというもの。その中には秀逸なものも多かったが、唯一「水戸の郵便番号は、310」という「ホントつく」があり、これだけはカードが送られなかったりもしたらしい。僕はこのコーナーが大好きで、ネットの拾いものからそこだけを何度も繰り返し聞くほどなのだけど、いやいや人間の想像力というのは本当に素晴らしい。いうか、ウソをウソだとすぐにネタばらしするという行為は、やる側からしてみれば、とても優越感の得られる、やられる側にしてみれば、、、どんなだろうという娯楽。僕はあまり騙されたことがないので、「やられる側の気持ち」は正直よくわからないのだ。※コーナー内ではそこまでディティールを掘り下げてないが、僕独自に奥行きを持たせたものを、ちょっとだけ紹介したい。重ねて言うが、ウソだから。あと、過去にも書いたかも知れないけど。●ルパン三世の「次元大介」は、もともと、ルパンが銃、五右衛門が剣の達人、そして次元は「時限爆弾」の使い手という設定だったが、連載開始直前に爆弾テロによる事件が発生し、その設定を変えざるを得なかったことで、「チーム内に二人銃の名手がいる」という状況になってしまった。ルパン本人は、実際銃を使う機会がそれほど多くはないが、その腕は決して次元に劣るものではない。読めば読むほど美しい、ウソ。これをたまたま知り合いの「ルパン大好き」なバイヤーに紹介したところ、大層驚き、そしてネタをばらした際「猛烈にガックリ」来てくれて、なんだかとっても愉快だった(^^。みんなも使ってみよう!●最近の絵の具や色鉛筆には、人種差別の観点から「肌色」という名称の色がなくなっている。最近の絵の具や色鉛筆には、人種差別の観点から、「肌色」という名称のものが、「ペールオレンジ」に変わっている商品が増えている。「ペール」とは「淡い」とか「薄い」という意味で、確かに淡いオレンジ色はまんま肌色のそれではあるのだが、正直耳慣れない。これは法律や条令で定められたものではなく、各メーカーの判断にゆだねられているので、古い在庫を持っている個人店などでは、まだまだ「肌色」を見かけることも少なくない。逆に、海外ではこの傾向が強く、肌色=フレッシュという色は、ほとんど見かけなくなってきている。