Boxing」40万本ヒットの5つの要因。SNSでダイエットがソーシャル化した話。Boxing」40万本ヒットの5つの要因。SNSでダイエットがソーシャル化した話。Boxing」開発のイマジニアさんにお話を伺いました。Boxing」について教えてください。Switch用のエクササイズゲームです。全世界での累計出荷販売本数は40万本を突破しています。国内の初週でいうと「2,500本くらい」しか売れていませんでした。ソフト内容に違いはありますが、例えばイマジニアで「メダロット」のゲームを出すと、初週で3万本くらい売れます。その数字から考えると、遅い立ち上がりであることがわかると思います。そこから、SNSやネットの反響から「じわじわ売れていく」ことになるのですが、こうした売れ方をするケースは社内的にも異例でした。Switch(以下、Switch)のJoy-Conを握って、音楽に合わせてエクササイズするゲーム。萱沼:まず、ツイッターで広がるきっかけとなったのは「体験版」でした。無料の体験版によって「感想ツイート」がたくさん生まれたんですね。Boxing」は、10分くらい遊んでもらえると、すぐ汗だくになってきたりして、短期間で手応えを得られやすいゲームです。「こんなの効果あるの?」というところから、実際に「やったらスゴかった!」という、感動の落差まで体験してもらえた。いう人たちが、「きつすぎる」「めっちゃしんどい」「筋肉痛」といったツイートをしてくれて、体験版が話題になっていきました。萱沼:ツイッターでの、もう一つの起点は「声優さん」でした。このゲームではインストラクター役として、有名な6名の声優さんを起用しています。ゲームとしては、声優さんの起用を極端に押し出すことはなかったのですが、想像以上にみなさんが話題にしてくれました。曽田:はじめに話題になったのも、声優の中村悠一さんの声で「キャプテン・アメリカ」に訓練してもらってる気分になる、というツイートでした。声優さんに演じてもらえたことで、メーカーである私たちが想像した以上に、みんながキャラクターを愛してくれていることを実感しました。有名な声優さんたちなので、ファンの方が話題にしてくれるのは納得ですが、ここまでキャラに愛着を持ってもらえると思いませんでした。Boxing」って、基本的には「一人でやるゲーム」なのですけど、SNSを通じて「みんなでやってる人」も多くいることに気づきました。アプリやスマートデバイスによって、周りの人が「どれくらいやったか」という情報が、記録や共有もされやすくなっています。Boxingで痩せた!」という投稿をみて、自分がサボっていたことを後悔して、ゲームを再開する人がいたり。SNSが普及したことで、エクササイズやダイエットの楽しみ方が、すごく変わってきているなと感じました。曽田:ゲーム内で測定される「カラダ年齢」を、診断コンテンツのような感じで、SNSに共有している人も多かったですね。この「カラダ年齢」って、実年齢より若くても言いたくなりますし、その逆でも言いたくなりますし、SNSとの相性がよかったのかなと。萱沼:ツイッターで話題になっていることから、ねとらぼさんのニュース記事に載せていただき、Yahoo!トップに掲載されたこともあるのですが、そのときは反響がすごかったです。ネットで大きく話題になると、売上にもはっきりと影響が出ました。一時的に店頭から「在庫がなくなった瞬間」もありましたね。大きく話題になると、まず体験版のダウンロード数が伸びて、そこから販売本数にもつながる、という一連のサイクルもできていました。Boxing」は口コミなどで地道に広がっていて、売り上げ本数が安定的に伸びている、という状況ですね。2019※公式ツイッターで「レビュー用のタグ」をつくって、感想や体験談を投稿してもらえるように促してもいる。萱沼:ゲームの開発時は、まずは何も考えずに「起動したらすぐできること」を意識していました。プレイヤーの目的に合わせたエクササイズが提案される『デイリー』というメニューを用意することで、「とりあえず『デイリー』やっておくか」と、1日1回のプレイに繋がりやすい設計になっています。あとは、ダイエットって「厳しさ」よりも、褒めてモチベーションを高めたほうがいいと思うので、プレイヤーに対して優しいつくりにしました。基本、インストラクターは「褒めること」しかしません。失敗しても期間が空いてしまっても、プレイヤーを責めないようにしました。その時と比べると、ネットの環境ってかなり大きく変わっていますよね。いまやSNSは当たり前ですけど、10年前はユーザーが「ゲームで痩せた」となっても、メーカーにお葉書が届くくらいでした。笑なにかスゴイことが起きても、ユーザーが発信する場所がなかったし、それが世の中に伝わることもほとんどなかったと思うんです。萱沼:以前は「お店にゲームが並ぶこと」がある種のユーザーとの接点だったんですよね。店頭で露出をとることにメーカーも力を入れていた。今もそうなんですけど。それ以外に「お客さんに取れるアクション」って、王道であるテレビCMとかくらいで、そこまで引き出しがありませんでした。今はそれだけじゃない。メーカーの発信すること以外にも、自分のタイムラインにいる人から聞いた、みたいなことも増えているなと。パッケージ版とダウンロード版の比率はどうでしょうか。Boxing」は比較的ダウンロード版の比率が高いタイトルだと感じます。流通の方にも「中古への戻り」が少ないタイトルだとも言われたこともあります。ダウンロード版が伸びる理由は、「毎日(短時間でも)継続してプレイする」というゲームなので、ソフトの差し替え作業が発生しない、というのがひとつ。あとは、ダイエットを決意して「退路を断つため」にダウンロード版を買うという(中古で売れないように)、ユーザーの声も見かけました。なにか「ゲームの販売本数を増やす」という意味で、うまくいった施策があれば教えてください。Boxing」を続けた人がどれくらい痩せたのか、統計を調べたことがありました。結果としては「平均2キロ痩せている」という数字が出て、それをプレスリリースで発信したところ、反響があり売上にもつながりました。ダイエット系の広告とかだと「3日で10キロ痩せた」って当たり前じゃないですか。「2キロ痩せた」じゃインパクトがないかなと思ったら、意外と盛り上がりましたね。ユーザーの声で「印象的だったもの」はありますか。Boxingを「ジムの代わり」として考える人が多かったこと。子育て中でジムにいけない人もいますし、日焼けせずに運動したい人もいます。朝やる人も意外と多いみたいで。寝巻きでやってそのまま洗濯機に入れる、ズボラに運動できるのがいい、といった意見もありました。Boxing」がつかわれている話も聞きました。曽田:女性からは「ジムに行くのも大変」という意見も聞きます。化粧してジムにいって化粧を直して帰ったり。家の中でやるゲームならノーメイクで出来ます。着替えやメイク道具を持って行くとなると、荷物が大きくなってしまって、会社帰りに行きにくかったりもするようです。Boxing」をやる、という意見も聞きました。Boxing(公式サイト)イマジニアのツイッター:@Imagineer_info-----おしまい-----【取材申請】noteではおもしろい会社やプロダクトのインタビュー記事を更新していく予定です。取材リクエストはこちらからどうぞ。【noteマガジン】アプリやWEBマーケティングの情報収集をしたい方は、noteマガジンのほうも購読いただけると、運営費にもなり嬉しいです。https://note.mu/marketing/m/mc375c9b46464ツイッター(@appmarkelabo)でもマーケティング情報を発信しています。2018-----「アプリ&WEBプロダクト」インタビュー2019-----【第一回】小学生の爆笑から生まれた「お絵かきゲーム」が月100万円の収益に。【第二回】ほぼ個人開発の「育児記録アプリ」が毎日10万人に利用されるまでにやった施策と、インスタ発「タピオカ専用アプリ」のレビューニーズダウンロード1人がオススメしていますこの記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。https://note.mu/marketing/m/mc375c9b46464サポートをする「スキ」を押してクリエイターを応援しよう!読んでいただきありがとうございます!52アプリマーケティング研究所アプリマーケティング研究所というメディアを運営しています。スマホとアプリのマーケティング情報を発信しています。失敗したら「お金没収」約23億円ユーザーが参加費を払った、韓国の目標達成アプリの「お金を失いたくない心理」を習慣づくりにつかった仕...55アプリマーケティング研究所100万会員突破の「audiobook.jp」に聞くオーディオブック配信サービスの近況と音声コンテンツのつくり方。取材音声動画(β)17アプリマーケティング研究所インスタの投稿「画像より動画」のほうが反応数は49%高い。スマホゲームのジャンル別DAU収益は「RPGとストラテジー」が最高など、気になったモバイル系データまとめインスタのタグ検索は疲れる。厳選された服を動画でみるほうがいい。20代女子に聞くYouTubeから服を買う理由。GO』から考える近...8PLANETSゼロから始めるTwitterプロモーション。【開催レポート】eSPORTSを学び、eSPORTSに学ぶ。クリエイターへのお問合せnoteカイゼン目安箱クリエイターの。