FF11のメモ的なものスマートフォン専用ページを表示FF11のメモ的なものヴァナにインして17年、ぼくはまだFF11を続けています。練武祭4月26日〜5月11日の期間で開催中の公式イベント「練武祭」。進め方は、公式や「FF11用語辞典」を参照。持っていなかった尚武鳳凰兜を取りに行きました。▼攻略まずは、燻竹刀を装備してフィールドのモーグリに話しかけて、Lv1制限&とんずら。Manualの戦闘支援で「リジェネ」をつけます。「〜Armor」の名前が付いた敵侍は、マップの広域スキャンで追跡。敵侍が使う技は、燻竹刀のエンチャントを使用して無効化します。ログを見てから5秒くらい待って燻竹刀を使用エンチャントのタイミングが合っていれば、「不思議な力が邪気を吸収した!」というログが出て効果なし。燻竹刀使用マクロを作っておくと楽。<me>断魂環は、リジェネがかかっていれば、無効化をミスってもまず死なない。黄泉門は、受けるとHP1になってしまって、次に攻撃を受けると戦闘不能。ところが、黄泉門は「怒りの一撃避け」の要領で避ける事ができます。燻竹刀のタイミングをミスったと思ったら速攻でダッシュ。射程はけっこう長めで、戦闘解除になる距離よりさらに少し離れたくらい。黄泉門の構えの間に十分な距離を取る事ができればノーダメージ。避け損ねてHP1になっても、まだなんとかなります。移動速度は敵侍よりPCの方が速いので、攻撃を受けない距離まで逃亡。本のリジェネでHPが5以上になるくらいまで回復したら、攻撃再開。マラソン中はあまり距離を開けすぎないように注意。離れすぎると、PCがいる位置に敵侍がいきなりワープしてきて1撃食らいます。Armor)はどうにもならないので、姿が見えた時点で諦める。他に参加者がいなくて一人でやったら、1体倒すのに20分くらいかかりました。燻竹刀を使うためにログに集中していないといけないので、わりと疲れます......。このテのLv1制限イベントでは、デストリアキャップがものすごく便利です。(2018/04/23週分)先週集めたダイヤルキー#ANVの結果。ミッドナイトと冥界の魂がアタリかも。ミッドナイトはすでに3つ持っていたりする。最近では珍しく調度品なし。召喚ソロ餅鉄はそろいましたが、せっかくなので6属性コンプしました。自分が使うとたいしたことないのに、敵が使うとやたらと強いラッシュが勝敗のキモ。ジョブ:召/赤フェイス:オーグスト、アムチュチュ、セルテウス、ユグナス、アプルルアムチュチュがラッシュで受けるダメージは1900以上。2000を超える事もありました。イフリート戦のフレイムクラッシュより痛い......。アムチュチュ一人で盾は無理。ゲッショーは5回ヒットのラッシュと相性が悪い。そこで、硬いナイト盾のオーグストを採用。オーグストの方がタゲ取り能力が高くて、メイン盾オーグスト、サブ盾アムチュチュになります。物理攻撃はオーグストが受けて、魔法攻撃はアムチュチュが減らす感じで、いいバランス。選択した召喚獣は、氷に強いイフリート。基本的にフレイムクラッシュで殴るだけ。紅蓮の咆哮は開始前の1回だけ使いました。▼戦闘の流れ戦闘前は、いちおう大地の守りと大地の鎧。大地の鎧は切れないように張り直し。オーグストは、たまにHP赤文字になることがありましたが、最後までおおむね安定。ダイヤモンドダストのヘイトリセット後にアムチュチュがタゲを取ると、オーグストがタゲを取り戻すまではけっこう緊張します。シヴァの攻撃で痛かったのは、ヘヴンリーストライクとブリザジャ。頻繁に使ってきて、すぐにHP黄色。フェイスの範囲回復アビでは追いつかなくて、白魔フェイスはケアル&ケアルガ連打。セルテウスのリジュヴァネーションがあってもMP枯渇......。こんなこともあろうかと!タイタン戦でMP不足になったことを教訓に、今回は昏睡薬を1D作っておいた!!ネムリタケを1D集めるのは意外と時間がかかりました......。中盤以降は白魔フェイス(主にケアルガを連発するアプルル)のMPが半分を切ったあたりで昏睡薬。リジュヴァネーションを誘発してMP回復。(たまに、ユグナスのフォトトロフブレッシングの方が速くて昏睡薬連打)TPにも余裕ができて、パライガで麻痺してパラナが遅れてもミルキルで回復。終盤で妙に短い間隔で範囲攻撃を連発された以外は、特に危ない感じもなくクリアしました。戦闘時間は10分少し。時間がかかり気味なのは、フレイムクラッシュでシヴァの履行潰しを狙っていたらです。▼敗退時の主な原因フェイス編成を固めてからの敗退は2回。離れた位置でイフリートをよんだつもりが、シヴァの感知範囲に入っていて、戦闘を始める前にヘヴンリーストライクで即死したのが1回......。(マヌケすぎる......)あとは、ダイヤモンドダスト後にアムチュチュがタゲを取ってしまって、ラッシュで即死してグダグダになったのが1回です。格闘間隔とマーシャルアーツの限界値?(2018/06/04:からくりのマーシャルアーツ計算に「ギフト5」が抜けていたので修正)乾坤圏についている「マーシャルアーツ効果アップV」は、「隔-55」という大幅に攻撃間隔が短くなる効果です。ところが、マーシャルアーツ(と、二刀流)効果アップは、多すぎると効果がない上に得TPが減る、という問題があります。乾坤圏の「マーシャルアーツ効果アップV」は、それが丸ごとペナルティになると言われています。▼マーシャルアーツの得TP減少問題FF11では、攻撃間隔を短縮できる上限は−80%まで。どんなに速くしても、武器間隔の20%が下限。限界以上に間隔短縮装備をしても、攻撃間隔は短くなりません。この短縮限界は、ヘイストと、ヘイスト以外の短縮効果の合計。マーシャルアーツと二刀流は、「ヘイスト以外の短縮」になります。一方で、武器間隔が短くなると、1ヒットあたりに取得するTPが減ります。このTPの計算で使われる武器間隔は、武器の隔と「ヘイスト以外の短縮」の合計。−80%の短縮キャップを超えて「ヘイスト以外の短縮」を積んだ場合、実際の攻撃間隔は短くならないのに、計算上の武器間隔の値は少なくなって得TPが減る、という問題が起きます。▼マーシャルアーツ上限計算の前提情報ヘイストの短縮上限は、装備枠が25%(256/1024)、魔法枠が43.75%(448/1024)。合計すると、「68.75%(704/1024)」。この間隔をヘイストで短縮した結果が、実際の攻撃間隔になります。0.3125ただし、「武器間隔の20%」の下限より短くならない。▼格闘の攻撃間隔下限は......?格闘の「武器間隔の20%」の値はどう計算するか、2つの説があるようです。武器の隔」とするもの。「FF11用語辞典」にある計算はこちらで、ほかのブログなどでも良く見かけます。次のようになり、格闘武器の隔によって変動します。この場合の「武器間隔の20%」は、固定値で「96」になります。実際の攻撃間隔」になるとき。マーシャルアーツの限界値は次のように計算できます。)マーシャルアーツの値がプラスなら、まだ余裕があります。マイナスになったら、マーシャルアーツがあふれて、間隔は短くならないのに得TPが減る状態になっています。0.2」をあてはめます。)いくつかの格闘武器についてExcelで計算した結果がこちら。マーシャルアーツ)「モンク差分」は、マーシャルアーツ限界から、モンクLv99のマーシャルアーツ200とギフト10を引いた値。「からくり差分」は、マーシャルアーツ限界から、からくりLv99のマーシャルアーツ160とジョブポ40、ギフト5を引いた値。差分の値までは、装備マーシャルアーツを積めます。差分がマイナスになると、マーシャルアーツがあふれて無駄になっています。0.2」をあてはめます。173シンプルな式になりましたが、やっぱりExcelで計算。マーシャルアーツ)「モンク差分」または「からくり差分」の値までは、装備マーシャルアーツを積めます。差分がマイナスになると、マーシャルアーツがあふれて無駄になっています。内容マーシャルアーツが多いと、間隔は短くならないのに得TPだけが減るのはずっと問題になっていて、2017年8月3日のバージョンアップで調整が入りました。調整前はどうだったかというと、それぞれの格闘間隔下限計算で作った表がこちら。マーシャルアーツ)▼考察まず、実際の計算式は非公開なので、本当のところはわかりません。0.2」の場合で考えてみます。2017年8月3日調整前の【表:1B】を見ると、かなりひどい状況。からくりは「隔+66」以下、モンクは「隔+96」以下でマーシャルアーツが無駄。ジョブポやギフトを上げることにメリットがなく、「マーシャルアーツ効果アップ」がほとんど「ストアTPマイナス」と変わらない。スファライ(隔+86)、グランツファウスト(隔+96)、ウルスラグナ(隔+51)、ゴッドハンド(隔+60)といった、苦労して作る格闘武器のすべてで得TPデメリットが発生。Su2武器のブラークローは、HQにするとデメリットが大幅に増える。からくりは、乾坤圏の「マーシャルアーツ効果アップV」が丸ごと無駄。モンクにいたっては、調整前は「隔+96」を超えるのはオフルマズドだけだったので、ほとんど全ての格闘でデメリットを受けていたことになります。「こんなにヒドイ状態なら大幅な調整は当然」という気にもなります。おかしなところが残ります。調整後の【表:1A】を見ると、まだマイナスが多くあります。モンクが「隔+96」以下の格闘でデメリットを受ける状況は変わらず。調整で隔が100以上の格闘が増えたとはいえ、隔+100以下もかなりあります。アビセアで猛威を振るったウルスラグナは「隔+81」。モンク専用Oboro武器のンイェーペルも「隔+81」。(開発はモンクに恨みでもあるのか?)ブラークロー+1や乾坤圏の「マーシャルアーツ効果アップ」は、調整後も「ストアTPマイナス」と変わらない。「マーシャルアーツ効果アップ」がついた防具やアクセサリを1つ、2つ装備するだけで、すぐに限界。こんな調整でOKを出すほど、開発が無能とは思えません。調整前の【表:2B】でマイナスが出ているのは乾坤圏だけ。その乾坤圏も、ジョブポで「マーシャルアーツ効果アップ」(最大40)をつけるまではマイナスになりません。いえ、いくら「マーシャルアーツ効果アップ」がつく装備が少なくても、10〜20くらいはユニクロ装備でわりと簡単につきます。【表:2B】の値では限界まであまり余裕がありません。「マーシャルアーツを積み過ぎると攻撃間隔は縮まらないのに得TPが減るデメリット」は、IL119装備とジョブマスターが増えてから問題になった。そのタイミングで調整した、と考えることもできます。調整後の【表:2A】でも乾坤圏はマイナスですが、「-8」と少ない値。他の格闘武器はマーシャルアーツ限界に余裕があります。それでも、「隔+80」以下のものやブラークロー+1を使って防具を少しがんばれば限界達成できるくらいの、悪くないバランス。乾坤圏は単独でマーシャルアーツがあふれますが、見かたを変えれば、他の「マーシャルアーツ効果アップ」装備が不要になるということ。その分、マトン強化に回すことができます。マトン強化と「マーシャルアーツ効果アップ」がつくカラゴズパンタロニ(エンピ119脚)とは相性が悪いですが、カラゴズ脚はマトンを主力にして本体はあまり殴らない装備なので、問題なし。【表:2A】の計算でみると、ブラークロー+1は悪くない性能で、ミッドナイトはなかなか使える武器で、カンデムアは優秀で、カマッパンスの性能はぶっ壊れてます。デナウメントはロマン。▼実際のところ......得TPとか隔とか気にしないで、とりあえずマルチアタックを積みまくればいいんじゃないかな?(暴論)そもそも、からくりはマトンとマニューバしか見てないし、モンクはTP1000しか見てないし。(偏見)得TPとか隔とか振り数とかをきっちり計算するのは侍だけでいいです。(極論)(検証にミスがあったから修正&再検証)魔法と装備のヘイストを上限にして、乾坤圏とカマッパンス+1を比較。55カマッパンス+1:隔+79もし、【表:1A】が合っているなら、乾坤圏もカマッパンス+1もマーシャルアーツはすでに上限で、どちらも殴り速度は同じになるはず。マリアミでレイヴの岩を殴ってみると、体感では、同じ殴り速度じゃない感じ。ほとんど止まらずに殴りっぱなし。両手で殴ったあと少し待ちが入る。IL119+モヤ餅鉄10000個がようやく終了。乾坤圏にモヤが付きました!IL119にしただけだと殴り性能はあまり強くなくて、「マトンは強くなるけど本体はそれほどでも」という、いかにも「からくり的」な武器だと思っていましたが、モヤ付きになると凄く強くなった感じがします。1167命中はさすがに「命中+41」があるカマッパンスのほうが上ですが、攻撃は乾坤圏のほうが上。アフターマスLv1が付くと、命中も乾坤圏の方が上になります。1183通常攻撃1回あたりのダメージはほぼ同じ。(カマッパンス+1の方がやや多い)乾坤圏はマーシャルアーツの影響で得TPは下がりますが、1ヒットあたりのTP差は4で、あまり減った感じはしません。TP60,ストアTPなし)WSも強くなりました。今までの最大ダメージはカマッパンス&ビクトリースマイトの方が上ですが、乾坤圏&連環六合圏は安定して高いダメージが出ます。連環ダメージ+30%はかなり大きい印象。ビクスマ→四神(光)→ビクスマ(光)という一人3連携が簡単にできるビクトリースマイトに比べて、マトンと組まないと闇を出せない連環六合圏はイマイチ使いにくいのですが......。乾坤圏でビクトリースマイトを撃っても、十分に良いダメージが出ます。これまでは、本体の殴りがメインの時はカマッパンス+1、マトンがメインなら乾坤圏と使い分けていましたが、今後は乾坤圏のままで良さそう。>>記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。