ビジネススキル」「マーケティング」「モテ・恋愛」その他仕事や生活に役立つ本の紹介と、気になる文房具等の話題も満載!最近はキンドル本のセール情報も充実させています。◆今日ご紹介するのは、先日の「未読本・気になる本」の記事にて取り上げた1冊。単行本の中古が数万円単位で取引されていた(Max23万!?)という幻の名著が、いよいよ文庫化されました!アマゾンの内容紹介から。遊んだ名作から知る人ぞ知る珍作まで、世界中のゲームファンを虜にした商品を開発秘話とともに紹介する横井軍平の仕事の集大成。ゲーム少年たちに捧げる遊びのバイブル。私は電子工学専攻ですから、いちおう電子的なものをやらないと格好がつかないなと思ったけど、あまり難しいことはできないんでね。テスターの抵抗レンジで遊んでいると、どうも人間のからだを電気が流れているらしい。これを女の子の手を握る手段として使えないか、というのが「ラブテスター」の発想です。トランジスタ1個と安く買ってきた検流計をくっつけて、単位なんかも愛情テストだから1ラブ、2ラブとか、実にいいかげんなものでした。(中略)聞いた話ですけど、中学生なんかが買いに来るときは、今のビニ本を買うような状態だったということですね。今だったらなんでもないことなんでしょうけど。私自身もラブテスターを使って、ずいぶん女性の手を握りましたよ。そのうちそんなんじゃ物足りなくなってきましたけど(笑)。光線銃と聞くと、どうしても銃の方にレーザー光線などの大層な仕掛けがほどこしてあると考えがちだが、それでは「枯れた技術の水平思考」にはならない。横井式発想では、まずコストの面を考えて、銃側は懐中電灯の電球を流用する。工夫は的側にあるのだ。光を受けて発電をするものという固定観念に捕われがちだが、これを「光センサー」として利用するのが「水平思考」だ。「枯れた技術の水平思考」のお手本のような商品なのだ。「十字キー」を使ったのは、ドンキーコングのゲーム&ウオッチが最初ですね。それまでのゲーム&ウオッチというのは、左右の押しボタンしかなかったんですよ。ドンキーコングというゲームをゲーム&ウオッチに入れようとしたときに、薄いゲーム&ウオッチに、どうやってジョイステイックを納めようかとずいぶん試行錯誤しました。最初はオッパイ型のコントローラーなんか作ってみたんですけど、どっちの方向に入っているのか、手元を見ないとわからない。やっているうちに、十字型のキーだったら、手元を見なくても、指の感触でどっちの方向に入っているかというのがわかる。原理は押しポタン4つと同じことなんですけど、十字キーの場合上を押せば、下が浮き上がるでしょう。これが大切なんですね。感触だけで押している方向がわかる。薄型のゲーム&ウオッチにジョイステイックを納めて、なおかつ確実に押している方向がわかるということから考案したんです。■4.「ユーザーが何を求めていないか」を探し出す私が商品開発をしているときも、技術者にユーザーが何を求めているかを伝えることは簡単です。「ユーザーが何を求めていないか」を探し出すのは非常に難しい。モノクロとカラーのどっちがいいとなったら、誰でもカラーがいいと言うに決まっている。それを本当にユーザーが求めているのか。「そのデメリットは電池が早くなくなって、製品価格が高くなって」と説明できる人は少ない。それを自分なりに判断して、「ユーザーはこう言っているけど、本当のニーズはこうなんだ」ということを技術者に説明するインターフェイスの役目をする人間が絶対必要なんです。■5.遊びと何かを結びつける例えば、医療分野なんか面白いと思うんです。バーチャルボーイのときに、PL法の関係で医療分野の人たちと話す機会があった。したら、リハビリなどの世界にゲームの要素を入れると非常にいいという話が出たんです。それは私が得意とする分野と、医療という実用の分野の結びつきですね。リハビリというのは、毎日同じことの繰り返しであまりみんなやりたがらないんですが、それにゲーム性を盛り込むことで、リハビリがものすごく進む。やるなと言ってもやってしまう。いう人が、どういう人物かをあまりご存知ではない方のために、一応Wikipediaを。Wikipedia真ん中から下の辺りに、「関与した作品」という項目があって、その量の半端ないこと!本書では、そんな横井さんの手がけた商品のうち、各時代の代表的なものそれぞれについて、インタビュワーの牧野さんが訊いていく、というスタイルを取っています。中でも、上記ポイントの2番目にあった「光線銃SP」は、私が小学生時代、お誕生日とクリスマスを併せて買ってもらった(結構なお値段したので)という思い出深いもの。これ、的に色んなパターンがあって、私が持っていたのは、瓶の真ん中のターゲットに当たると、真ん中から2つに割れて上部が飛び上がるものでした(遠い目)。◆また、下記目次にもあるように、「光線銃SP」以前の時代に手がけていたユニークな玩具は、第1章にまとめられています。横井さんの実質的なデビュー作である「ウルトラハンド」。そもそも「設備の保守点検」という仕事が暇だったゆえ、勤務時間中にサボって作ったのが、この「ウルトラハンド」だったというwしかし、それを見た当時の山内社長は、それを商品化し、さらに、横井さんを新設の開発課に移転させ、新商品を開発させます。横井さんが考え付いたのが、私の周りでも大人気だった、こちらの「ウルトラマシン」でした。アラフィフ以上の方じゃないと、ご存知なさげですけど、こんなものまで横井さんは手がけてらっしゃるわけです。◆一方第3章では、世界的に大ヒットした「ゲーム&ウォッチ」の開発裏話などが。ゲーム&ウォッチ(ゲームウォッチ)ワイドスクリーンこの商品、新幹線の中でサラリーマンが電卓を使って遊んでいるのを見て、横井さんが「暇つぶしのできる小さなゲーム機はどうだろう」と思い付いたものなのだそう。いえ、具体的なアイデアとして考えていたわけではなく、本来そのまま忘れ去られてもおかしくないものでした。ところが、たまたま山内社長の社用車の運転手を横井さんが務めることとなり、その際何気なくこの話をしたところ、会合先で山内社長の隣にシャープの佐伯社長が座り、話がトントン拍子に進んでしまったという......。横井さんが運転手を務めたのは、「たまたま」専属の運転手が休んだ際に、左ハンドルの車を運転できるのが横井さんだけだったためですし、山内社長の隣に佐伯社長が座ったのもこれまた「たまたま」。この「ゲーム&ウォッチ」も、何かの「運命」に導かれて生まれたのかもしれません。その後合計で60種類ほど出た「ゲーム&ウォッチ」のうち、横井さんのアイデアが50種類くらいだったのは、「たまたま」ではありませんが。◆その後の「ゲームボーイ以降」についての第4章を経ての、第5章の「横井軍平の哲学」は、本書の大きな読みどころの1つでしょう。ここでは横井さんの生い立ちから趣味、考え方までカバー(社交ダンスは「もてすぎてやめた」のだとかw)しており、商品開発のバックボーンをも探る事ができます。1つ言えるのは「本当にもの作りが好きだったんだな」ということ。横井さんいわく、「今まで自分の小遣いで材料を買ったりしなければならなかったのに、それを会社が買ってくれて、その上給料までくれる」ので、「任天堂に入って、本当にしあわせ」だったのだとか。......もの作りに熱中し始めると、デートに誘われても全部断ったが、断るとかえってモテてしまった、という話には正直カチンときましたがw←非モテ乙!その他、この第5章では、上に立つ者としての振る舞い方や、部下のモチベーションの上げ方、クリエーターを目指す人へのアドバイス等も収録していますので、本書を「ビジネス寄り」に読みたい方は、マストだと思います。◆冒頭でも触れたように、本書の単行本の中古は、最大(?)で23万円(牧野さんが目にしたそう)にもなってますし、実際に数万円単位では、売買が行われたとのこと。確かにそのお値段では、個人が趣味で読むには高い気がしますが、どこかの会社が必要に応じて「会社の経費で買う」分には、まったく妥当な金額だと思います。実際に、横井さんの「枯れた技術の水平思考」が実務で再現できたら、画期的な新製品が開発できたり、劇的に費用が減ることウケアイかと。その「枯れた技術の水平思考」の過去における具体例を、開発者である横井さんの意図とともに確認できるという意味でも、本書は「スゴ本」だと思います。さん並みのアイデアマンが他にいないか思い出してみたところ、対抗できそうな人が1人いました。外食の天才が教える発想の魔術レビューは、上記関連記事にて。前の記事│次の記事スポンサーリンクこの記事へのトラックバックURL●スパム防止のため、個別記事へのリンクのないトラックバックは受け付けておりません。●トラックバックは承認後反映されます。モチベーション】『モチベーションを劇的に引き出す究極のメンタルコーチ術』鈴木颯人このブログはリンクフリーですランキング。