ShaderTechniqueUnityのシェーダでテクスチャを円形にサンプリングする方法です。はじめにシェーダ解像度の影響を受けないようにするレンダリング結果もっと高精度なカーネルもある関連Unity2019.2.6はじめにUnityのPostProcessingのソースコードを見ていたら、テクスチャを円形にサンプリングするためのカーネルを見つけました。github.comこの記事ではこれを使ってテクスチャを円形にサンプリングしてみます。今回はポストエフェクトとして実装しますが、C#のソースコードは省略します。この辺りは以下の記事にまとめていますので、必要に応じて参照してください。light11.hatenadiary.comシェーダそれではシェーダを書いてみます。}}実装自体はシンプルです。カーネルの値に応じてテクスチャをサンプリングする位置を変えています。解像度の影響を受けないようにするさて前節の実装では_MainTex_TexelSizeを使っているため、解像度を変えると見え方が変わってしまいます。マルチ解像度に対応するにはこれでは不適切なので、解像度の影響を受けないようにソースコードを一部変更します。col;}これでどのような解像度でも同じ見え方になりました。レンダリング結果それではこのポストエフェクトを以下の画像に適用してみます。適用結果は以下のようになります。アニメーションさせるとこんな感じです。高精度なカーネルもあるUnityのPostprocessingにはもっとサンプリング数が多くて精度の高いカーネルも用意されています。github.com処理負荷と品質を天秤に掛けつつ選択するのがよさそうです。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。