v2.1は、2013/08/27にサービスが開始された新生FF14の、最初のマイナーバージョンアップである(サービス開始時がv2.0)。多数の新しいクエスト、新しいアイテム、24人で攻略するクリスタルタワーを含む新しいPvEダンジョン4つ、新しいPvE討伐戦5つ、および初のPvPコンテンツとなるウルヴズジェイルなどが実装されている。本稿ではPvPコンテンツであるウルヴズジェイルに絞って記述する。マルチプレイ(PvP)本当にこんな格好で来る奴はいないv2.1では4:4のチームデスマッチのみ実装されている。近年は、原因・結果や責任の所在が曖昧な(それこそ50:50ぐらいの)大規模戦が先に実装され、その中でさらに本気度の高い一握りの連中だけがタイトな少人数戦をやる、という形が主流だが、FF14の実装順は全く逆であり、非常に参入障壁が高い。何を考えてこのような実装順にしたのかは不明。ウルヴズジェイルもCFから入るコンテンツの1つという扱いであり、他のPvEダンジョンと同様、ソロの状態からオートマッチで入れる。コンテンツはlv30(1~4人)、lv40(1~4人)、lv50(1~3人)、lv50(4人)の4グレードに分かれている。戦力差が非常に大きくなるため、ソロの寄せ集めと半固定・固定グループは、対戦相手としてマッチされないようになっている、というのが事前のアナウンスであったが、設計が馬鹿すぎてそのようになっておらず、実際にはGankし放題の無法地帯である。対人コンテンツであるにも関わらず、はっきりした成長要素が存在する。Expと、PvP装備を買うための対人戦績トークンが得られる。それ以外に一応通常のExpも入るが、これは勝利した場合に限られ、しかも非常に量が少ないため、ウルヴズジェイルでPvPを行いながら通常のレベリングを行う事は、実質的にできない。lv30とlv40のモードは、lv50の者がレベルシンクする事を前提として、単に「使用スキルが減少するレギュレーション」として存在するだけで、本当にlv30~lv49のキャラが入ってくる事は、元々想定されていない。PvPレベルは、上昇してもそれだけで性能が上がるわけではないが、レベルが上がる度に1ポイントのPvPスキルポイントが得られ、それを振り分けてPvPスキルを取得できる。PvPスキルは、アクティブスキルが1ジョブあたりジョブ固有2~3、全クラス共通2~3程度で構成されている。パッシブスキルはパラメータ強化しかなく、STRからPIEまで6種類ある。180~300secの超絶的に重いスキルになっており、効果はクラスによって当たり外れが大きいが、当たりがあるクラスではPvPレベルが全体性能に直結している。対人戦績トークンは、PvP専用装備を購入するために使用する。PvE装備よりも強い。このトークンは、現在このゲームで最も手に入れにくいトークンとなっており、試合に勝っても50程度、負けると10程度しか貯まらない。それでいて、lv70胴の価格は2750、lv90胴の価格は8250となっている。ほとんどまともに取らせる気がないと言ってよく、勝敗で5倍の取得効率差が出る事から、Gankの問題をさらに根深い物にしている。PvPキャラとしての性能を上げる要素はこの2つが全てであるため、「PvPで勝つためにPvEをやらされる」という場面は一切無く、両者は完全に分断されている。秘薬や食事といった一部の要素を除き、PvP性能を上げるには、とにかく継続的にPvPをやるしかない。Healer1であり、例外はない。現状のバランスではMeleeクラスが終わっているため、編成フリーならおそらく「Tank自体不要」という結論になると思われるが、絶対にTank1が編入されるため、使えないなりに何かしら使い道を考えねばならない。クラスバランスは著しく悪く、特に巴術士派生が異常なほど強い。これは問題点なので後述する。マッチングが完全にランダム勝敗で変動するレーティング値がなく、常に完全にランダムなマッチングしか行われない。2013年に作ったシステムとは思えない、正気を疑う実装である。初心者同士」という住み分けがされず、初心者は参戦するなり3人組のダイヤウルフGankerにGankされて消えていく。成長ポイントは勝った時しかまともに貰えず、キャラは成長すれば成長するほど強くなってさらに勝ちやすくなるため、勝つのは常に先発者であり、後発が入り込む余地はどこにもない。前述のとおり、コンテンツはlv30(1~4人)、lv40(1~4人)、lv50(1~3人)、lv50(4人)の4グレードに分かれている。このうち回避不能な申請人数の制限があるのは「lv50(4人)」だけであり、他は実質的に制限がない。そのため、lv30とlv40は普通に4人組のパーティで申請するだけで、あっさりと野良4人のパーティをGankできる。「lv50マッチングパーティ専用」についても「1~3人」という無意味な制限であるため、意図的に4人にせずわざと3人で組む事で、あっさりと野良4人のパーティをGankする事ができる。2013/01/17現在、「ソロでlv50に参加申請すると9割方ダイヤウルフGankerとしか当たらない」という極めて悲惨な状況であり、これもレーティングが無い事が諸悪の根源ではあるが、どちらにしても作った奴は頭がおかしい。クラスバランスが非常に悪いTankでは斧術士が圧倒的に強く、DPSでは召喚が圧倒的に強く、Healerでは学者が圧倒的に強い。何が強いのかを書くと長くなるので割愛する。これは戦闘が始まってからの話なので、戦闘が始まる以前からコケている他の問題よりはまだマシである。逃げる側がジャンプを連打すると近接攻撃がキャンセルされるあまりの馬鹿さ加減でにわかには信じがたいが、本当にこれでキャンセルされてしまう。ミアズラ、スプリント、方向指定コンボ等のせいで元々Meleeクラスの存在価値が非常に低い状態だが、加えてこのバグによってさらに存在価値が下がっている。パッチが遅いある意味最も致命的な問題がこれかもしれない。上記の問題は実装後2~3日でほとんど全て判明していたが、本日に至るまで全く修正されないまま放置されている。PvEコンテンツはその調子でいいかもしれないが、PvPコンテンツにおいては、このフットワークの悪さは致命的である。現実として過疎は著しく、Gankerに潰された初心者は、もう容易には戻って来ない。考えられる仕様(戦闘以前の部分について)こういう開発者気取りのマヌケな事はできるだけしなくないが、現状があまりにも酷いので、設計案を挙げておく。レーティング制にする。これが最優先であり、これさえ入ればほとんど全ての問題が自然に解決すると言っても過言ではない。レーティング式は何でも良いが、基本的に「勝ったら上がり、負けたら下がる」数字とする。マッチングはこの数値を元にして、値の近い相手から順に探していく。パーティで申請している場合は、そのパーティメンバ全員の平均値か、または最大の値を使う。絶対にランダムには探さないこと。通算勝敗数は無意味な数字なので削除する。