17:24:36)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。#author("2020-01-07T01:28:17+09:00","","")#author("2020-01-21T23:01:18+09:00","","")注意:本ページはRAFのコピペで、まだ情報が未更新です。執筆者を求めています。[#p64cea91]&color(red){赤文字};はDLCです。&color(blue){青文字};は、拡張パックで追加された指導者です。[#uce76e53]|~5つの太陽の伝説|労働者の使用回数を1回消費して区域の建設コストを20%削減する。||~鷲の戦士|戦士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦士よりも8高く、&br;他文明の軍事ユニットを倒すと一定の確率で捕獲し、労働者として使える。||~トラクトリ|アリーナの代替。元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+1。|鷲の戦士は戦闘力が高い上に奴隷まで獲得できる強UU。相手が手薄なうちにささっと飲み込むか、弓を混ぜて負けないように立ち回りたい。戦争後には持て余すほどの大量の労働者を獲得できる。強いとは言っても所詮は戦士。太古ユニットであるため大将軍の恩恵を受けられないのが痛く、蛮族には意味がないこともあって早晩陳腐化する。GSになり剣士の数が揃うまでに時間がかかるようになったため、活躍期間が伸びた。残念ながら今作ではUUの特殊能力はアップグレードすると消えてしまう。旬は長くないのでこだわりすぎないように。労働者による区域建設補助は一見地味に見えても実は強力な効果。他の文明はレイナLv3でしか加速できない区域生産加速を、アステカは労働者を動員するだけで太古の時代から加速できるからである。単純に労働者経由のほうが安上がりなことに加え、ゴミ立地な都市を労働者の即時購入でカバーできる。トラクトリは相変わらず凡庸。娯楽区域はゲーム序盤から優先して建てるものではない上、解禁時期からしてパンテオン創始にも使い辛く信仰力は有効活用し辛い。大将軍ポイントが欲しいなら兵営区域を先に出すべきだし、ウォーターパーク実装によってますます価値を減じている。上述のように鷲の戦士は大将軍のパッシブ効果を受けられないため全てがチグハグな効果。ないよりはマシだが、あまり気にしなくてよいだろう。[#v53e0ee3]|~君主からの贈り物|>|領土内にある高級資源が4つではなく6つの都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1の効果をもたらす。&br;アステカの領土で異なる高級資源を一種類開発する毎に、全軍事ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+1のボーナス。||~高級志向|~特徴|高級資源を可能な限り集めようとする||~|~好み|自分が所有しているのと同じ高級資源を持つ文明||~|~嫌い|自分が所有していない高級資源を持つ文明|かなり強力な特性を持っている。強力な汎用全体戦闘力の増加が、ほぼ高級資源のみで青天井となるからである。高級資源5つでファシズムのボーナスと同等といえば、その強さがわかるだろう。%%スペインは泣いていい。%%遠近攻守ユニットの種別関係なく効果があるため扱いやすく、強化されたユニットでさらに侵略して高級資源を得るスパイラルを生んでいければこちらのもの。高級資源そのものの効果もアップするため、幸福の維持もやりやすい。AIのモンちゃんは非常にネチネチと高級資源の所持について難癖を付けてくる。そのくせ大した値段は付けてくれないため、どうしても土下座しないといけない場合以外はあまり仲良くしづらい。同じ大陸にいると大体こっちと同じ高級資源を持つのでちょっと大人しくなる。UUが戦士であるため、最序盤のラッシュには要注意。[#k5cf08f9]|~建国の祖父|現在の政府の外交政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。&br;政府のワイルドカードスロット1つにつきターンごとの&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+1||~P-51マスタング|戦闘機の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は戦闘機よりも5高く、戦闘機と戦闘する時に更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);航続距離は戦闘機よりも2長く、経験値の獲得速度に+50%のボーナス。||~映画スタジオ|放送センターの代替。元の効果に加え、建てた都市から近代入りの他文明への&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力が2倍になる。|レガシーボーナスのシステム自体がRaFで消滅したため、特性もそれに応じて入れ替わったのだが、GSでさらに強化された。序盤使い辛い外交スロットをワイルドカードとして他の用途に転用できるため序盤の安定性が増した。その上で中盤以降は世界議会を通じて世界への介入力を強めるという、よりアメリカらしい性能になったと言える。P-51マスタングは強力ではあるのだが、航空機自体が運用し辛いため使いづらい。映画スタジオも効果は強力だがコストや前提が重いのに加え、文化勝利狙いの場合以外はほぼ無用の長物となるのが惜しい。建てるなら文化勝利のダメ押しとして、観光出力の高い都市に重点的に建設しよう。[#z4d604d3]|~ルーズベルト理論|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸に配置されているユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1。||~ラフライダー|>|ライフリングで解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力67、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。維持費は非常に低い(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2)。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都のある大陸で敵を倒すと敵&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%の&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力ボーナス。丘陵で戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。||~棍棒外交|~特徴|特になし%%(近代以前に限る)%%||~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に対して友好な文明||~|~嫌い|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明や都市国家に戦争を吹っかける文明|自大陸において戦闘力+5は、時代種別問わずで効果が及ぶのが特に強力。初期ラッシュに有利な指導者のひとり。(パンゲア等で他大陸扱いの都市と隣接した場合は効果がないが...)自大陸のみという条件は国が小さい序盤ほど満たしやすいのでどちらかと言えば序盤向けの能力だが、時代が進んでも無駄にはならないのもうれしい。ラフライダーは強力ながらアップグレードで揃えることができず、都市防壁で破城槌が効かなくなる時期の解禁でもある。GS以降必要資源不要というメリットもあるが単種でラッシュするようなユニットではない。ライフリング含む下段ツリーで特に有用な騎兵や大砲や戦車などをアップグレードでそろえつつ、追加でラフライダーを投入すると良いだろう。汎用的に使えるボーナスが強いので、固有ユニットや固有建設物にあまり拘らずに基本戦略に沿ったほうが強かったりする。AIテディは顕名アジェンダ、隠しアジェンダが共に機嫌を損ないやすく、特に同大陸に居合わせかつ拡張志向のプレイヤーにとっては確実に敵になる。GSでは隠しアジェンダの方は前半に発動しなくなったためいくらかマシにはなったが。)非難声明を飛ばしてくる。自身のAI傾向も割と好戦的で、特にアメリカの都市建設予定地に自国都市をねじ込むとすぐ開戦してくるという史実に沿っているんだかどうかわからないAIである。そのくせ自身も拡張論者で、ルーズベルト理論で戦闘力+5の補正の入ったユニットを使ってガンガン拡張してくるため、旧作のモンテスマやズールーみたいな面倒くさいAI指導者になっている。高難易度で隣にいたら全力で防衛の準備をしよう。ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはほぼ「環境保護主義」で固定されている。このアジェンダは「植林or自然公園を作るとプラス」「森林を伐採するとマイナス」というアジェンダで、ゲームの後半も仲良くしたい場合はこちらも意識しておくといい。叩き潰す場合には可能なら産業時代以前にしたい。ラフライダー・マスタングが登場する前と後では国力(特に観光力と軍事力)がほぼ別物になる。最悪の場合には防戦している時にラフライダーの大群も敵対してくるという事態にもなりかねない。産業時代以前であってもルーズベルト理論の補正の入ったユニットを相手にしなければならないのでいずれにしろ面倒なのだが。AIが使用する場合でも宗教の創始には失敗している場合が多いのでそこが救いではある。[#p25c6b01]|~最後の預言者|最後から2番目の大預言者が獲得される時、アラビアはまだ大預言者を獲得していない場合、最後の大預言者を獲得する。&br;アラビアが創始した宗教を信仰する他国の都市1つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。||~マムルーク|騎士の代替。&br;マムルークはどんな状況でも、ターン終了時に回復できる。||~マドラサ|神学で解禁される大学の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力の産出量は大学よりも1高く、&br;マドラサを建てたキャンパスは隣接ボーナスと同量の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を得る。|最後の預言者があるため、リソースを割くことなく確実に創始ができる。補助的に宗教を扱いたいときは特に役立つ。宗教関連の時代スコアも得られるので、単純に序盤の黄金期が狙いやすい。創始するための聖地がなかったり、他の宗教に塗り替えられて宗教消滅となるとせっかくの能力が無駄になるので、最低限のケアはしたいところ。文明数が多いと折角宗教を創始するのに弱い信仰の証しか残っていなかったということもあり得るため、宗教を主軸に据えるなら出来るだけ早く創始した方がいいケースも多い。高難易度の創始はヘンジ建造や祈祷連打、神の光取得など負担の大きい行動が多いので、これらをしなくてよくなるというのはメリットとして大きい。序盤は国力の増加に集中して布教は中世から本気を出そう。他国都市に布教すると科学力が得られる特性はオマケ。この特性が機能するほど大規模に布教するのは科学力不要な宗教勝利を目指す時で、他の勝利を目指すなら他国への布教にリソースを費やすのは回り道になる。十字軍ごっこをする時の研究加速にはなるかもしれない。%%史実では十字軍を受けた側のはずだが%%マムルークは騎士自体がラッシュに向いた性能であるためかなりの強UU。マムルークの群れと防壁破壊手段を連れて行けば高難易度でも都市攻略が可能となるだろう。GSで資源を要求されるようになってしまった上にマムルークに破城槌や攻城塔の効果が乗らなくなり、単独での都市攻略は無理になった。AIが防壁ガン無視ルートを取っている場合は容赦なく囲んで落としてやろう。マドラサは隣接ボーナス依存なので、キャンバス向けの良い立地があれば建てたい処。地熱孔の追加によりキャンパスの隣接ボーナスが稼ぎやすくなっており、拡張パックが出るごとに間接的に強化されている。[#cb96502a]|~信仰がもたらす正義|>|自分が創始する宗教の証によって建てられる建造物は通常の10分の1の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。(全文明に対して有効)&br;この建物のある''アラブの都市''は、&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+10%のボーナス。||~アイユーブ朝|~特徴|特になし||~|~好み|自分が創始する宗教の崇拝の建物を多くの都市に建てる文明||~|~嫌い|異なる宗教を信仰する文明や、自分が創始する宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明|信仰がもたらす正義は一見すると非常に優秀だが実際のところは結構使い辛い。その理由として、この建造物は聖地・社・神殿を建てた後にやっと購入(建設)出来るものだからであり、この3つに対しては何も恩恵がないためである。4つが揃って意味があるということ。聖地区域は商業ハブの次くらいにはスパムして強いとはいえ、特殊区域でもないため全都市で聖地区域に区域枠とハンマーを費やすのはかなりの労力になる。主軸に置くというよりは補助程度で考えるという手もあるが、UAの恩恵でゴリゴリの宗教プレイでも科学が伸ばせる上にグランドマスターの礼拝堂で信仰力は軍事力に変換できるので他文明の劣化プレイをやるよりは思い切って宗教軸に振るのも一興だろう。それでもやっぱりマドラサと聖地建造物が行き渡るのはかなり時間がかかるだろうが...AIサラディンは傾向として宗教に振るか軍事に振るかが極端で、どちらかに振れるとその方面を猛烈に伸ばす。宗教であれば使徒を量産するのはもちろんのこと、軍事に振れると史実で獅子心王とやり合ったサラディンらしくマムルークを大量生産するので要注意。それを支えるのがマドラサによるキャンパスパム。猛烈に学問を伸ばし精鋭ユニットを揃えてくるのである。AI傾向によっては拡張志向の気も有し、都市スパムもやらかすため近くにいると何をしでかすかわからない。アジェンダはコンゴ以外満たしにくい上満たそうとすれば確実にアラビアの宗教勝利が近づくため、ほぼ「非難を飛ばすためのアジェンダ」といっていいだろう。このためUAやUDが(一見では)平和的志向ながらアジェンダ的には戦乱や宗論を望むという不思議なAI指導者になっている。[#u45f0f49]|~世界の工場|石炭と鉄の鉱山からターンごとの資源の蓄積+2&br;工兵に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+100%、工兵のチャージ+2&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);電力を要求する建物は、&ref(アイコン/ミニアイコン/power.png,nolink);が供給されていれば産出量+4&br;工業地帯の建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+20%&br;港の建造物による戦略資源の備蓄+10(標準速度)||~シードッグ|私掠船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は私掠船よりも1高く、海上ユニットを撃破すると捕獲することができる。||~王立海軍造船所|港の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_admiral.png,nolink);大提督ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;王立海軍造船所のある都市で海上ユニットを生産するとそのユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力に+1のボーナス。&br;また、自文明の首都が存在しない大陸に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに+2、忠誠心に+4のボーナス。|UAがまるまる変更され、戦略資源と工業化以降の内政ボーナスに大きくシフトしている。GSでは戦略資源の確保が焦点になりやすいため、火力発電所が解禁されたての頃に頻発する電力不足をある程度は解消してくれる。各区域の3段階目の建物が軒並み強化されているために、その出力をさらに増すだけあって特に後半のラストスパート能力は高い。忠誠が増えるために能力目当てで他大陸に出した都市の忠誠心をサポートしてくれる。中の建物が住宅やハンマーを産出する上にかなり安めなので、新都市の立ち上げにも最適。シードッグは海洋UUのためマップによっては活かせないこともあるが、戦略資源が不要かつ移動力が上昇しているのはありがたい。敵船を捕獲できれば相手との戦力差をつけやすくなる。2019年6月アップデートで様々な強化を受けた。鉄と石炭の資源蓄積速度が+1から+2へと増加し、序盤の軍備や金策と中盤以降の電力確保を強化。全文明共通の仕様変更で工兵が用水路や防波堤の建設加速もできるようになり、海沿い低地が増えがちなイギリスの弱点を補強する任務を新たに得た。工業地帯の区域建設にはボーナスが乗らない点には注意。[#d549fc8f]|~パクス・ブリタニカ|>|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市を最初に建設した時に、&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路スロット+1、生産できる一番強い近接戦闘ユニットを1つ無償で獲得する。&br;王立海軍造船所が完成すると生産できる一番強い海洋ユニットを1つ無償で獲得する。||~レッドコート|>|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。||~太陽の沈まぬ国|~特徴|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に都市をねじ込めようとする||~|~好み|自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都と同じ大陸にいる文明||~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がイギリスの都市が存在しない大陸にいる文明|UAとUUがともに異大陸でのボーナスとなっており、拡張せよと言わんばかりの性能。パクス・ブリタニカは異大陸への入植に際して初期の防衛や蛮族への対処が楽になるほか、対外戦争でも大いに役立つ。残念ながら都市の征服と2都市目以降ではユニットがもらえなくなってしまったが、自力建設でなんと交易路がもらえるように。運よくプレートの境界やガレーで行き来できる位置に異大陸があれば、序盤から内政で優位に立つことができるようになった。どこであろうと王立海軍造船所の完成で無償の船がもらえるように。カドリレームやフリゲートなどの遠隔海軍ユニットやシードッグもツリーを調整すればもらえるので、まさしく海洋の覇者として君臨することができるだろう。無償でもらえる海洋ユニットは自文明が生産できるユニットの近接戦闘能力が参照される模様(ただし原潜とミサイル巡洋艦ではミサイル巡洋艦が優先される模様)。UUのレッドコートは歩兵よりも早い段階で解禁され、歩兵よりもコストが安いのに異大陸では歩兵より強い強力なユニット。代替元のないユニット共通の欠点としてアップグレードで数を揃えられないのが痛いが、歩兵解禁前ならUAの効果で手に入れられる。欠点としては、国外への拡張に特化した性能のため序盤は利点が目立たず、特に防衛戦では強みがない事が挙げられる。UAの効果のうち、交易路をフルに使いたい序盤に出すと貰えるのは戦士になってしまうし、強力なユニットを目当てに遅めに出すと今度は交易路も遅れるというジレンマに悩まされる。異大陸への入植のためにも上ルートを優先したいが、初期ラッシュが怖い場合はそうも言っていられないかもしれない。UAUUに共通の補足として、今作の大陸は地続きであってもプレートによって分かれている。首都のすぐ隣であってもプレートが違えば異大陸とみなされるため、海を渡らずとも効果を得られるしパンゲアでも問題なく働く。プレートを確認しながら上手に国土を広げていこう。GSのニューカマーとして同じく港ユニーク、海洋拡張文明のフェニキアが登場したが、あちらは序盤特化型なのに対しこちらは終盤まで安定して活躍できるので十分差異化されている。AIとしては近くの土地もそこそこに別大陸に入植する変わった特性を持ち、隠しアジェンダがパラノイアになる可能性がやや高いためお隣さんAIとしては押さえ込みやすい上に友好宣言を結びやすくとても対処が楽。別大陸で出てきたときは船地獄に陥らないように対処を考えておこう。[#m89a4bef]|~愛の法廷|>|傑作が9タイル以内の他文明の都市の忠誠心をターンごとに-1する。&br;イギリスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接イギリスのものとなる。||~アンジュ—帝国|~特徴|人口の多い都市を作りたがる。||~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明||~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。イギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。システム上傑作が揃い始めるのはゲーム後半なので、後半に特性を活かすため都市を増やしたいイギリスの新特性との相性は良い。傑作の数が物を言うので、イギリスの工業力で考古学者を量産するスタイルがいいだろう。[#q6be2199]|~ダルマ|インドの都市に1人でも信者がいると、その宗教から信者の信仰の効果を得る。&br;1人でも信者のいる宗教1つにつき都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1。&br;伝道師の布教力+2。&br;自国の交易路による宗教的圧力+100%。||~ヴァル|騎乗で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;ヴァルと隣接する敵ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5のペナルティ(重複しない)。||~階段井戸|灌漑で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;聖地と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、農場と隣接している場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1。&br;また、封建制度から&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、公衆衛生から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1、プロスポーツから&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1のボーナス。&br;別の階段井戸に隣接させることはできない。&br;干ばつによる食料の減少を防ぐ。|何といってもヴァル。象さんパワーで序盤の敵を1世代引き戻す。平和主義者がなぜこんなオーパーツを持っているのか...。騎乗はテクノロジーツリーの関係上すぐに解禁でき、UUは資源いらずであることもありヴァルで戦争を仕掛ければまず1文明は消せるほどのめちゃくちゃな性能を誇る。2019年4月のアップデートで戦闘力ペナルティが重複しなくなったが、維持費が&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);2に減額された。階段井戸はつまり農場のアッパーバーション。太い内政が可能になるが住宅+1の上に忘れた頃の公衆衛生取得でさらに住宅が増える。本作でのむやみな住宅増は市民の不満を溜める最大の要因となるため、建てすぎてインド大反乱のようなことにならないよう注意したい。首都級の好立地都市をより大きくする目的よりも、淡水接続のない都市を予定の人口まで増やすために使うとちょうどいいだろう。資源や丘陵には恵まれているが淡水がないために他文明では運用の難しい土地でも、インドなら必要なレベルまで都市を育てることができる。ちなみに農場隣接による食料増加は累積しないので、階段井戸の周囲を農場で囲む必要はない。逆に農場地帯の端に配置してあげよう。聖地から信仰力を得ることができる。封建制度を発見すると無条件で信仰力を得られるようになるため、宗教合戦などにも強くなれる。GSの災害システム実装に伴って干ばつ耐性が追加された。氾濫原には建設できないので注意。ダルマは他宗教の布教合戦から利益を得る能力。2019年4月アップデートで信者の信仰ボーナスに加えて快適性ボーナスも得られるようになった。他宗教の信者からの快適性ボーナスは階段井戸の住宅増加と相性が良く、人口の暴力による都市運営を可能にする。信者の信仰にも「合唱曲」や「イエズス会による教育」などの強い能力が揃っているため、審問官の使用は極力避けるようにしたい。侵略した他宗教の都市を利用するのもいいだろう。同じタイミングで追加された伝道師の布教力+2や交易路による宗教圧力強化は審問官によらない自宗教の維持をサポートする。[#b0e6b748]|~サッティヤーグラハ|>|出会った宗教を創始する文明(インド自身も含む)は平和状態を保つと、&br;そういう文明一つ毎に、インドはターンごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+5のボーナスを得る。&br;また、他文明がガンジーとの戦闘から生まれた、戦争による疲労のペナルティが2倍になる。||~平和の守り手|~特徴|好戦性ペナルティのある戦争を発動しない||~|~好み|平和的な文明||~|~嫌い|好戦的な文明|疲労ペナルティ2倍はかなり強烈で、反乱軍を呼び寄せて相手の内政をグダグダにすることも狙えるし、軍事力に勝る相手の力を削ぐのにも役立つ。ぬくるための抑止力に有用だが、インドの文明UAは戦争と相性が良かったりもするので、こちらから仕掛けるというオプションも忘れないようにしたい。信仰力ボーナスの方は、プレイヤーが最も信仰力を必要とするパンテオン取得の時期に役立たないのが残念。宗教が出そろってからも出力は控えめで、これを生かすために非戦を保つよりもヴァルで攻め込んで聖地建築済み都市を奪う方が早い。非戦戦略を取ってもAI同士が壮絶に喧嘩する本作ではなかなか平和状態を保ってくれないこともあり、機能するかは周囲の状況に左右される。一応、他文明と出会うのが容易なパンゲアで、マップサイズが大きい(=宗教数が多い)場合にはちょっぴり出力が増えるが、それで意味があるかは別問題である。AIの特徴アジェンダによりガンジー単独で宣戦布告してくる可能性は(過去にインドの都市を占領した場合や同盟相手やインドの友好文明に攻撃している場合を除き)まずない。他文明と同様に隣接する都市国家への宣戦布告は普通に行うため、その都市国家に利用価値があれば文民ユニットや斥候他で防御しておこう。文化勝利や科学勝利狙いの場合には割と仲良くしやすく、友好宣言まで持ち込めばゲーム終盤まで関係を良好に保ちやすい。勝利が近づいた文明に対してマイナスの態度補正が付くようになったため、最終盤にはどうしても関係がこじれてしまう。他文明と共に「共同戦争」を布告してくる恐れもあり、周囲文明も含めた外交関係に注意を払いたい。ちなみに、ガンジーと一緒に共同戦争をやっても情け容赦なくアジェンダで文句を付けてくる。制覇勝利狙いや隣国で敵対せざるを得ない場合、ヴァルと戦争疲労2倍が脅威となる。ヴァルが本格的に出てくる前に弓兵ラッシュで国力を削るのが理想。高難易度で最序盤に削りきれないと、ヴァルの量産や軍団化でマスケット銃兵でもアンタッチャブルな存在になりかねない。中世〜ルネサンス時代に挑むなら、腰を据えて過剰と思えるほどの予備兵力を用意すべき。内政に注力して野戦砲や騎兵、軍団化の解禁を急ごう。ゲーム後半から登場する隠しアジェンダはCivの伝統に則って「ニュークハッピー」に固定されている。核分裂に技術が到達していない場合には非難してこない。いえ、AIをもってしても核兵器関連プロジェクトは重く、マップサイズが普通程度なら核の光を見る前に征服もしくは内政系勝利に到達できるだろう。[#i6268e3e]|~実利論|>|領土拡張戦争は戦時動員ではなく、軍事訓練により解禁する。&br;領土拡張戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力+5のボーナス。||~マウリヤ帝国|~特徴|近隣の文明を積極的に占領しようとする||~|~好み|まだ隣接していない文明||~|~嫌い|近隣の文明|//評価はここにインド最大の武器であるヴァルラッシュに適した特性を持っているため、単純に強い。領土拡張戦争の解禁時期も相まって、ヴァルでどれだけ戦果をあげられるかで決まる指導者。そのため、他文明がやたら遠い立地の場合階段井戸以外にさしたる内政特性がない。その場合は自力で拡張しつつ、騎士かマスケットあたりで領土拡張戦争を行うとよい。AIとしては凄まじく付き合いづらい。近くに都市があるだけで因縁をつけてくるうえ、特性の効果で戦闘力と移動力の上がったヴァルが押しかけてくるため面倒くさい。仮に初期配置が遠方だったとしても、チャンドラグプタが隣国を吸収した結果、国境が接することでやっぱり因縁をつけられる。沿岸タイルから隣接ボーナス(+0.5/1マス毎)を得る。&br;沿岸タイルに隣接した総合娯楽施設は、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性に+1のボーナス。||~ジョング|傭兵で解禁されるフリゲート艦の代替。生産コストや維持費は元よりも少し高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;護衛移動の能力を持ち、陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。隣接した沿岸タイルにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。隣接した漁船一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に+1のボーナス。&br;土木技術から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。大量生産から&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。&br;航空技術を完成すると、食料の産出量と同等な&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を生み出す。|現時点では海洋系最強の文明。3つある文明UAが内政・軍事・観光に優れており、特に海浜都市の弱点である生産力をカンプンで補える。ノルウェー涙目...といいたいが陸系マップではノルウェー以上にバニラに近いので、極めてマップを選ぶ文明。大ヌサンタラは区域の生産力向上もさることながら総合娯楽施設の快適性+1が強力。早期に快適性を確保できるため、沿岸のデメリットを覆して余りあるだろう。UUジョングは他文明のフリゲートより速く解禁される上にフリゲートの置き換え&完全上位互換、さらに指導者UAもあるため海マップでは艦砲射撃で他文明を圧倒できるだろう。固有改善は今まで類がなかった沿岸専用の改善施設で、海マップでは不足しがちな生産力&観光力まで生み出す。住宅まで供給してくれるので近郊区を待たずに史実の如く群島でありながら大人口を保有できる。最初期の区域が機能するまでをしのげれば、海系マップでは勝ち筋は多い。うまく配置できれば、大ヌサンタラを活用しつつシーサイドリゾートを質・量ともに強化できる。RaFではウォーターパークの追加が追い風。総合娯楽施設は建てられなくなるが、海マップでは陸地があまりにもカツカツなのでカンプンが建てられない沿岸を上手く利用しよう。ウォーターパークと同様に、カンプンが建てられない沿岸を活用して建てよう。海上都市は外洋にも建設可能な改善なので、都市の範囲内にある外洋タイルも活用できるようになった。快適性を維持出来れば、近郊部無しで都市の人口30越えも余裕で到達可能。[#sd6b06fd]|~三界の貴き女神|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で海洋ユニットを購入可能。&br;宗教ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。&br;沿岸タイルに隣接した都心は、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に+2のボーナス。政治体制と関係なく信仰力で海洋ユニットを購入できる能力は、UUとかみ合っており強い。信仰力&資源さえ確保出来れば原潜や戦艦やミサイル巡洋艦まで購入できてしまう。都心が信仰力を持つ特性も立地さえ合えば死にスキルにはならない。ゲームスタート時から信仰力を産出できるのはロシアとギターチャ、そしてマリだけなのでパンテオン信仰をほぼ最速で得ることができる。炉の神からの初期ラッシュや海の神での沿岸都市強化をしやすく、海洋特化文明ながら陸系マップにもいくらか対応可能。ガレー船とカドリレームを大量購入してUGでラッシュをかけることができるのは都市の生産力を節約できて非常に強力。いえ、ゲーム中盤以降の海洋ユニットは非常に高額なので、偉人購入に充てるためにも信仰力のやりくりには十分注意しよう。挨拶からして海の藻屑がどうとか物騒だが、発言どおりにかなり喧嘩っ早い。例によって海沿いに出現する上、早期から船舶を量産し中盤ではジョングを大量に量産する。陸でもバニラ上等と言わんばかりに軍勢を量産する。「群島国家」はつまり島立地に都市を建設しなければよく、戦争する相手を選べばアジェンダに反することは多くないので満たすことは難しくない。UBと立地特性で快適性が減り、高級資源を高く買い取ってくれるので積極的に仲よくしよう。海系マップで制覇勝利を狙う場合には間違いなく難敵となるので自分の科学力&生産力を挙げた上で叩き潰そう。[#h5abf20c]|~イテル|川沿いタイルに区域や遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+15%のボーナス。&br;水害による被害を受けない。||~マリヤンヌ・チャリオット弓兵|固有の長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力35。&br;コストは非常に高い(Rafまで)。平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。||~スフィンクス|職人技で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、アピール+2。&br;世界遺産と隣接する場合は&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。&br;氾濫原に建設した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化+1。&br;雪原やツンドラには建設できず、互いに隣接させることはできない。|文明特性は川沿いでさえあれば砂漠でなくとも恩恵を得られるため生産力の底上げに有効。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が一つでも多く欲しい序盤から必要量が増える終盤まで役立つ状況は多いだろう。+15%では特に高難易度における遺産建設競争の不利を覆すほどではない(難易度神のAIは生産力+100%である)。補助的なものと割り切ろう。氾濫原のシステムが見直された結果、氾濫のダメージを一切無効化するという能力を手に入れた。ダムを建てなくても氾濫の算出ボーナスをフルで受け取れるようになったので、ゲームを通して氾濫原での都市運営が快適。スフィンクスは氾濫原に建てておくことで序盤から文化2を得られる強力な改善。エジプトの特性で氾濫が起きても無傷なので、序盤から氾濫原に入植して文化を高めやすい。遺産を隣接させれば信仰+2も出るので、ペトラのついでに砂漠に建てたりすると結構な信仰力を出してくれる終盤になっても航空技術から観光力を得られて、さらに周辺タイルのアピール引き上げにより国立公園やシーサイドリゾートの補助にもなる。パエリダエーザと比較すると、あちらは文化と金銭、こちらは文化と信仰であるため割と別物。信仰力もロックバンドや自然主義者に使えるので、トータルで見れば極めて文化勝利向きである。慌ただしい話ではあるがアプデによりまた隣接不可能に戻った。GS以前と同じと思えば話が早い。マリヤンヌ・チャリオットは高速大火力の弓系ユニット。開けた場所での移動力強化は砂漠で開始しやすいエジプトにとっては活きやすい。要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);が120とムチャクチャ高く、弓兵の倍のコスト・騎乗兵の1.5倍のコストがかかる。戦闘力が20だの25だのの太古時代に戦闘力33は相当えぐい火力であり、防壁都市に詰めておくことで相手の侵攻を頓挫させやすくなる。コストの高さゆえに間違っても攻めに使うユニットではないので、そこだけご注意を。パッチで独立した固有ユニットになったので、ヒッタイト・チャリオットも作れるようになった。おまけに要求生産力&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);も90となって数をそろえやすくなり、序盤の戦争における優位性が出てきた。UG先も弩兵なので将来性もある。[#a7c6d7c2]|~地中海の花嫁|>|異なる文明や都市国家に続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。&br;他文明のエジプトに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、出発地に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、エジプトに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2のボーナス。&br;同盟関係にある文明との交易路がもたらす同盟ポイントが2倍になる||~ナイルの女王|~特徴|強い軍事力を有する文明と友好宣言や同盟を結ぼうとする||~|~好み|強い軍事力を有する文明||~|~嫌い|軍事力の弱い文明|UAの効果により序盤から都市国家や他文明との交易を通じて豊富に資金を稼げる。エジプトから開設した交易路なら相手国に食料やゴールドを与えることはない。国内交易による成長の促進とトレードオフになってしまうため、民主主義や政策で同盟相手への交易の強化が望める中盤以降に効果を発揮する。他文明から開設した交易路だと相手国に食料を献上してしまうというデメリットもあるが、都市国家からの交易路なら気兼ねなくゴールドの恩恵にあずかれる。仮想敵を利する効果ではあるが、インチキじみた人口の伸びをするAIにとっては誤差も同然。今作のAIはアホなうえに友好的でも宣戦してくるので抑止力としては期待できない。一応AIはボーナスを得るため、エジプトに交易路を引きたがるかもしれないので効果も獲得しやすいというメリットは存在する。クマシやアムステルダムなど、交易を強化する都市国家との関係は特に密にしてさらなる交易の強化を図り、経済を伸ばしておこう。固有アジェンダは強きを好み弱きを嫌う、非常に分かりやすいもの。軍備をしっかりしているほど友好関係を築きやすい。勢力としては砂漠立地の悲しさで伸び悩んでいる事が多く、世の流れに完全に取り残されている事もしばしば。その場合は軍備も貧弱なため簡単に仲良くなれる。逆に序盤で隣り合っている場合、マリヤンヌ・チャリオットをモリモリ生産して軍事力で差をつけ、勝手にアジェンダに抵触して敵視、そのままラッシュという黄金パターンがあり危険。こちらから攻め込んだ時も、マリチャリのおかげで同時期の他文明より都市砲撃力が高い上、氾濫原で防戦時に戦闘力ペナルティを受ける。運が悪いと都市とマリチャリの集中砲火で毎ターン弓兵が溶け、思わぬ苦戦を強いられることも。出会う時期によって扱いやすさが大きく変わる女である。[#aef3f79f]|~地球の裏側|海タイルに隣接する都心に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+3のボーナス。&br;牧草地を建設すると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;キャンパス、商業ハブ、聖地と劇場広場は自身のいるタイルのアピールに応じて、それぞれの産出量にボーナス。&br;(+2〜+3で+1のボーナス、+4以上で+3のボーナス)。||~ディガー|歩兵の代替。戦闘力が歩兵よりも2高く、石油を必要としない。&br;海タイルに隣接する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。&br;自文明領外にて戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+0.5。隣接する牧草地一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料に+1のボーナス。&br;蒸気機関が完成すると、アウトバックステーションは隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+0.5、牧草地は隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;早期展開が完成すると、隣接するアウトバックステーション1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+0.5のボーナス。|都市の立地による制約を吹き飛ばす能力で構成された内政型の強文明。初期立地が安定しないマップのフラクタルやシャッフルで頼りになる。沿岸都市の住宅ボーナスは通常文明だと&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+1のところ、オーストラリアならUA込みで&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+4となる。これだけで他文明の淡水による住宅ボーナスを上回り、更に淡水隣接やモヘンジョ=ダロ宗主国ボーナスを乗せることも可能。陸地タイルの少なさによる低出力はカバーできないため、沿岸にこだわりすぎないようにしたい。いずれもアピール源かつ隣接ボーナス)>キャンパス(山岳がアピール源かつ隣接ボーナスだが、熱帯雨林がアピール低下と隣接ボーナスでバッティングする)>劇場広場(世界遺産がアピール源かつ隣接ボーナス)>商業ハブの順。他文明では強化が難しい劇場広場も高アピールタイルを選べば手軽に高出力を得られる。アウトバックステーションは「蒸気機関」以降に本気を出す&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力強化の固有改善。通常は生産力不足で役に立たない平地ど真ん中の都市を生産拠点に一変させる。周囲6タイルにアウトバックステーションを敷き詰めた牧草地は改善だけで&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);+7という滅茶苦茶な出力をもたらす。いえ時期が遅い感は否めず、序盤にこれを目当てとした都市建設をするのはロスが大きい。ペトラが立つ前提で砂漠に都市を建てるのは夢を見過ぎもいい所である。ゲーム中盤以降、人口を伸ばす予定のない都市や侵略したAI文明の平地都市で農場から張り替えて活用したい。早期展開による&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料強化は時期が遅すぎるので(外交勝利狙いを除く場合)忘れよう。牧草地による文化爆弾も序盤のタイル購入費削減に貢献する。ちなみに、オーストラリアは牧草地資源が初期立地近くに配置されやすい。UUのディガーは侵略戦争で特に強化されるが、それ以上に石油が必要ないという点が極めつけに強力。近代以降のユニットは猫も杓子も石油で動くため、石油がないとあっという間に軍拡出来なくなる、という事態をオーストラリアならある程度無視できる。どんな方針でも強いが、区域が機能するまでの最序盤をどう乗り越えるかが課題。中盤以降は軸にする能力や目指す勝利を迷うという贅沢な悩みも。制覇向き)、共通規格(ディガー→近代の制覇向き)、鉄鋼(エッフェル塔→UA強化、文化勝利向き)と文明を強化する技術がバラバラの位置にあるため、中世には目標を定めて技術を進めよう。//「地球の裏側」は各種パッシブ効果のつめあわせ。%%一つノルウェーに譲ってくれ。%%まず沿岸都市に淡水並の住宅ボーナスがつく。淡水である事のボーナスとは別なので、河口付近であれば淡水ボーナスと重複してすごいことになる。領土を増やす効果も強力で、周辺に牧草地にできるボーナス地形があれば土地を非常に広く取る事が出来、人口を増やしやすい前述のボーナスともマッチしている。区画強化は特に劇場広場が目に見えて強化され、アピール最高と区画隣接2で+5、遺産絡みならそれ以上も可能と大出力が期待できる。使いやすい商業ハブも強化されるのはおいしい。//些細な欠点として、国立公園やシーサイドリゾートに必要な高アピールタイルが取り合いになってしまうため文化勝利と相性が悪いという点もある。//専用ユニットである「ディガー」は歩兵の代替で色々な状況で戦闘力ボーナスがかかる。湾岸ボーナスは条件が厳しく当てに出来ないが領外のボーナスは取りやすい為、実質+7戦闘力の歩兵として考えておけばよいだろう。農地の強化もついてくるのが売りだが、後述の固有改善と被る部分も多いので改善の配置はよく考えて行いたい。//固有改善「アウトバックステーション」は住宅増加や隣接ブーストのある農地によく似た改善だが、食料と並行して生産力も増やせる点が強み。技術でつく生産力隣接ボーナスがあればさらに強化できるが、産業後期と解禁が遠い。「早期展開」に至っては文化ツリーの最後付近で、情報時代スタートとかでもなければ活躍する前に終わるので考慮する必要はない。技術経路や都市の食料供給状況を見て農場とこちらのどちらを立てるか選びたい。砂漠や砂漠丘陵にも建設可能で、出力こそ渋めになりがちだが住宅増加が可能で、ペトラがあれば最強の土地へと変貌する。//冬パッチ以降、砂漠地形スタートになる可能性がやや高めになった。欠点の無い強文明だが使い手のリアル運を少し問う点には注意。//(沿岸)都市建設でありがちな住宅不足という事態をほぼ回避できる。都市建設を自由に出来る文明。内政よりの能力を持つ。UUは、歩兵の代替で戦闘力が完全上位互換&必要なハンマーが同等という優れもの。防衛戦争でも侵略戦争でもその能力を発揮するだろう。戦闘力を積み増し&宗教を創始できた場合には「信仰の守護者」と組み合わせると化け物じみた強さを発揮する。「共通規格」で解禁&戦略資源不要なので極端に軍事寄りの技術開発をやっていない場合でも農地の生産力アップと同時に解禁できる点も評価が高い。内政重視プレイが軍事力の増強と併存する文明でもある。//固有改善「アウトバックステーション」は概ね農地の上位互換だが、ハンマー量も増加&砂漠と砂漠丘陵というほぼ不毛の地にも一定の価値を与える良改善。遺産「ペトラ」とも相性が良い。タイルのアピールに応じて各区域の産出量が増加するので、遺産「エッフェル塔」との相性が最高。文化勝利を目指す場合以外でも積極的に建築したい。全体的に能力が近代以降の技術と相性が良いので、長期戦向きの文明と思われる。目指す場合には局面を問わず立ち回れる。[#j8d8f55a]|~文明の砦|>|宣戦布告の対象になってから、または都市を解放してから10ターンの間、&br;全都市の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+100%のボーナス。||~不断の警戒|~特徴|友好国と防衛協定を結べようとする||~|~好み|都市を解放する文明||~|~嫌い|戦争状態にあり、敵の都市を占領しようとする文明|//評価はここに「文明の砦」は、発動さえすれば恐ろしく強力。自国全都市に生産力+100%、つまり倍の速度で物を作れるようになる。強いと言われてる遺産であるルール地方が一都市+20%、追加効果含めても合計で+50%行けばいいほうといえば、どれだけぶっ飛んだ効果なのかわかるだろう。その分発動条件も厳しく、敵文明の宣戦布告か敵都市の解放がトリガーで都市国家の宣戦布告では発動しない。敵の宣戦布告は状況依存が激しく狙って活用するのは難しい。当たり前だが宣戦布告されて生産力が上がっても敵の軍隊でそれ以上の痛手を被っては意味がないし、かといって大量の軍を抱えていればAIだって宣戦布告を控えてくる。(たまにやるが)比較的使いやすいのは解放のほうだろう。1都市増加と引き換えにしても十分元が取れるボーナスなので解放できるならしてしまおう。しても必要な都市なら後で再占領してしまってもいいのだし。都市国家数を多く設定すれば発動の機会を増やすことができる。あまりにも強すぎたのか、GSでは持続が10ターンに半減してしまったが、効果自体は依然強力なので狙える状況であれば発動させておきたい。AIとしては、自分の文明が箱庭内政重視ないし不要な戦争を回避している場合には比較的仲良くしやすい。科学勝利や宗教勝利や文化勝利や外交勝利を目指している場合にはかなり友好的に付き合えるだろう(隠しアジェンダにも依存するが)。沿岸立地になりやすいため狭い領土で伸び悩んでいることも多い。指導者特性と共にAIには使いこなせない文明の代表格かもしれない。プレイヤーが使用する場合には、地理的な条件次第では、ほぼ常時生産力2倍というチート級の能力を持つこともあり得る。[#eb44764e]|~プラトン著『国家』|政府のワイルドカード政策スロットが1つ増える。||~重装歩兵|槍兵の代替。&br;自文明の重装歩兵が一人でも隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+10のボーナス。||~アクロポリス|劇場広場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが丘陵にのみ建設可能。&br;アクロポリスの区域隣接ボーナスが&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1になり、都心に隣接していると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);+1。&br;完成した時、代表団を1つ得られる。|無条件追加のワイルドカードとアクロポリスによって内政に大きいボーナスを得られる。アクロポリスは都心に隣接させるだけで文化が+2であり、建造物や傑作を待たずに隣接ボーナスだけで文化力をどんどん出していける。一方で、RaFでは遺産隣接ボーナスが強化され、政府区域の追加もあって隣接ボーナスに関しては他文明との差が縮められた。立地のシビアさが引っかかるもののハンマーが半分かつ完成時の代表団ボーナスもあり、まだまだ十分に強力。ハンマーを算出するドイツのハンザに比べ一見すると地味だが、使ってみるとその性能に驚くはず。UUの重装歩兵は無印から少しづつ強化されている。RaFで寡頭制やスパルタ教育の効果が対騎兵ユニットにも適用されるようになったうえ、GSでは戦術が行き止まりにならない、戦略資源ユニットの数を出しにくくなったので、戦士と剣士を繋ぐユニットとして利用価値が上がっており、弓ラッシュ後期〜剣士ラッシュ前期くらいの時期には都市攻めの主役にもなれる。剣士が出しづらいためAIが中継ぎでヒッタイト・チャリオットをよく出すようになったため、それらを鎧袖一触できるのが非常に強力。通常の文明が弓ラッシュでは息切れする時期をそのままラッシュ継続できることをうまく生かしていきたい。[#tf8bca67]|~栄光に包まれて|>|属国としている都市国家一つにつき、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+5%のボーナス。||~デロス同盟|~特徴|特になし||~|~好み|同じ都市国家の宗主権を奪い合うことのない文明||~|~嫌い|同じ都市国家に対する直接の競争相手となる文明|非常に微妙な特性。最序盤では効果をえられず、早期に使節を得られる近隣の都市国家は攻略対象になる可能性があるからだ。うまく軌道にのせられれば先進的な社会制度をワイルドカードを生かして設定、戦争内政ともに高レベルでこなすことも可能ではある。都市国家の宗主国になりやすくなった。都市国家を利用するプレイなら科学も生産力も伸びやすい。AIとして対峙した際は都市国家のクエストに注意。増えた使節がアジェンダに抵触し、いつの間にか険悪になっていることが多いので、アテネが孤立していない場合には仲良くすることはやや難しい。アクロポリスの上方修正の影響で異常な勢いで都市国家に代表団を送り込んでくるので都市国家の宗主権を独占されやすい。外交ペナルティが許すなら侵略してパーにするのも一手なので選択肢には入れておくこと。[#mb0b8e0d]|~テルモピュラエ|>|戦闘に勝利すると、倒したユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力の50%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を得る。||~尚武の気質|~特徴|ギリシャから何かを要求する平和協定を同意しない&br;この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。||~|~好み|平和協定を結ぶ時、相手に何も献上しない文明||~|~嫌い|相手に何かを献上してでも平和協定を結ぼうとする文明や、あまり戦争していない文明|戦闘行為が文化力を生み出すという、まさにスパルタを体現したかのような指導者特性。通常ならなかなか厄介な最序盤の蛮族相手も、ゴルゴーにとってはもはやボーナスタイム。Spartaな気分を味わえてなかなか心地良い。なんといってもこの特性が真価を発揮するのは文明との戦争だろう。敵ユニットを倒せば倒すほど、物凄い勢いで社会制度ツリーが進んでいくのである。他文明がせこせことモニュメントを建てたり、天啓ボーナスを得ようと知恵を絞って頑張っている時代に、脳筋パワーで一気に政治哲学へたどり着くことができる。戦争に力を入れているとどうしても内政が疎かになってしまう部分があるが、ゴルゴーにおいてはそういったロスがなく、スムーズに古典ラッシュへと繋げることができるため非常に心強い。勝利を選ばず時代を通じて機能する非常に汎用性の高いこの能力、戦争によって生み出される莫大な文化力でどう社会制度ツリーを進めていくかが、プレイヤーの腕の見せ所だ。あまりにも脳死気味に社会制度が進むため、ブースト(とそれによる都市国家クエスト)が得られにくいという欠点もある。AIとしては自分の文明が「戦争を回避していると」AIに嫌われるという(やや)特異な性質を持っている。この%%おばはん%%指導者にも賄賂はきちんと有効。ゴールドは覿面に効く。戦争には「経済戦争」というやり方もあるということを教育してやろう。いざゴルゴーと戦争になると、通常文明なら賠償を差し出して停戦を申し出る状況でも対等和平しか提案してこない。スパルタの格言の如く盾に乗って帰っていただくまで戦い続けるしかないのだが、別大陸のツンドラに飛び地領土を持っていたりすると面倒この上ない。宗教についてはあまり気にしないらしく、積極的に布教してもヘイトが重なることはまれ。[#le1aff67]|~大バライ|用水路は元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力3を産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性を1提供する。&br;また、用水路に隣接した農場は、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の産出量に+2のボーナス。||~ダムレイ|軍事工学で解禁される攻囲ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力33、&ref(アイコン/ミニアイコン/fire_strength.png,nolink);砲撃戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;ZOCを持ち、移動してから攻撃することも可能。||~プラサート|神殿の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物スロットが通常の神殿よりも1つ多くなる。&br;ここから生産された伝道者は殉教者の昇進を獲得する。|内政に特化した文明だが、ダムレイがあるため序中盤の戦争にも向く。用水路で快適性と信仰力も得られるという特性は地味ながら強力。指導者特性ともかみ合っており序盤から人口を増やしやすく、人口が増えても快適性が激減しにくくなる。人口が増えれば区域も多く作れるので中盤以降は国力が激増する。派手な特性は無いが内政プレイしたい場合には死にスキルの無い癖の無い文明。UUは往古のトレビュシェットを彷彿とさせる、カタパルトと射石砲のつなぎとなる攻城ユニット。地味にヴァルに続く第二の象さんユニットである。コストが重く、直接生産する必要があり、足が遅いといった欠点はあるが、それを補って余りある強さ。砲撃に準備が必要ない点がありがたい。防御力が+7されるためさらに硬くなる。まではラッシュの中核となり得る。UBは比較的コストの安い伝道師が聖遺物捏造能力を持つというものだが、それ以外はほぼバニラ神殿と変わらない上、伝道師は能動的に攻撃できないため狙って体力を減らしにくい。創始して聖骨箱+修道院の隔離で遺物捏造特化スタイルを確立すれば他の文明より遺物が多く保持できるので宗キチにも負けない十二分な信仰力を叩き出すことができる。初期は内政&自力拡張しておけば中世以降は勝ち筋は多くなる。2017年秋パッチで、宗教を狙わない指導者が増えたので皇帝程度までなら創始は難しくない。[#c3200660]|~王の僧院|>|聖地を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;また、川に隣接した聖地は、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料を2産出し、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅を1提供する。||~悟りを開く者|~特徴|宗教に関わる物を優先しようとする||~|~好み|聖地を多く建設し、かつ都市の平均人口が多い文明||~|~嫌い|どちらも満たさなかった文明|指導者UAは聖地での文化爆弾に加え、川沿いに立てた聖地から若干のメリットを受けられるという特性。氾濫原には聖地を建てられないため砂漠との相性が悪い。大バライの効果もあり、川の女神と組み合わせてガンガン川沿いに都市を出していこう。対AIでは内政重視な場合には険悪にはなりにくい。本人が聖域をガンガン建てていくため中盤以後は宗教戦争が不可避となる。平均人口ということはつまり中盤以後にガンガン都市出しすると平均人口低下かつ聖地未建造ということで険悪化するということになる。伸びやすいので、排除する場合にはそれ以前にしよう。[#k957222e]|~ンキシ|&ref(アイコン/ミニアイコン/relic.png,nolink);遺物、&ref(アイコン/ミニアイコン/treasure.png,nolink);秘宝、&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece_art.png,nolink);傑作(彫刻)は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド4を提供する。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人ポイントの獲得量に+50%のボーナス。&br;また、宮殿の&ref(アイコン/ミニアイコン/masterpiece.png,nolink);傑作(万能)スロットは四つ増加する。||~ンガオ・ムベバ|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなるが基本能力は剣士と同じ。&br;間接攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、かつ森とジャングルによる移動補正と視界妨害を無視する。||~ンバンザ|近郊部の代替。ギルドで解禁され、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になるが森またはジャングルにのみ建設可能。&br;タイルのアピールに関わらず、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+5、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4。UAンキシによる芸術系偉人ポイント1.5倍と宮殿の万能スロット×5がシンプルながら強烈だ。放送センターや円形闘技場がなくても(空いていれば)傑作化でき、早い段階から文化力・観光力を放てる。コンゴでは最終的に使い切れないほど偉人を採れる。大著述家は書物枠があっと言う間に埋まるため、他文明との取引材料に使うという贅沢な使い方も。劇場区域はもちろん、スロットつきの世界遺産もなるべく建て、偉人達をフル活用したい。博物館を建てて秘宝をテーマ化すれば1都市あたり&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料12、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力12、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド24。今作では難破船の存在もあり秘宝は潤沢に採れるのでこのボーナスを狙わない手はない。博物学を優先し、博物館を多く建ててどんどん遺跡を発掘しよう。四種類があるのだが、コンゴの特殊能力が反映されるのは彫刻だけなので要注意。テーマボーナスまで付くと都市出力に明白な差が出てくるので彫刻家以外にはお帰り願おう。UUンガオ・ムベバはかなり優秀。戦闘力が剣士より1低いものの鉄の消費が通常の1/4で済み、長距離攻撃への耐性もつく。ラッシュしろと言わんばかりの特性なので、もし隣国に鉄がないなら弩兵・攻城塔を揃えて攻め込みたい。都市が増えれば、即ち美術館も増える。UBンバンサはゴールドを出す近郊部だが、封建制度とほぼ同時期という開放タイミングのため農場の出力増に即応できる。伐採しすぎてうっかり建築予定地を無くさないように注意しよう。快適性も揃えておきたい。コロッセオがあれば力強いが、AIもそれなりに狙う物件であるため状況による。[#ve8ead40]|~改宗|>|聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない。&br;自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰の効果を得る。&br;ンバンザまたは劇場広場を完成する度に、その都市の主流宗教に所属する使徒を得る。||~熱心な信徒|~特徴|特になし||~|~好み|コンゴに宗教をもたらす文明||~|~嫌い|宗教を創始したがそれをコンゴの都市にもたらさない文明|-使用感ムベンバでは宗教創始ができない。そのかわり他宗教の創始者ボーナスをこちらも得られるというメリットがある。宗教ユニットが出せないので宗教勝利を能動的にふせぐ手段にとぼしく、そのまま覇権宗教化された日には元も子もない。どちらかといえば微妙なUAだ。リーチのかかった文明には軍を用いた異端審問(物理)もせねばならないだろう。ンバンサか劇場広場を建てるとその都市の主流派宗教の使徒がもらえるので、あえて宗教戦争で負けて影響力を下げるなど、ある程度はなんとかなる。焼け石に水感はいなめず、物理行使はどうしても選択肢に入ってくる。使徒や宣教師をすりつぶせるくらいの機動力は保持しておきたい。モン・サン=ミシェルを建てて殉教を全ての使徒に持たせることで遺物の発生源に出来るので、宗教に不安がなければ特攻させて遺物を量産することでUAとのシナジーが得られるので狙うのもいいだろう。地味な欠点として聖地を建てられないため、神殿の遺物スロットを持つことができない。そのため、遺物の置き場にもかなり困ることになる。他文明の都市を征服した時に聖地の上に神殿が建っていると遺物スロットがそのまま利用できる(略奪したらなくなる)。内政文明と思いきや意外と戦争の恩恵も小さくないので頭に入れておきたい。-AIの特徴UAやUDのおかげで人口を伸ばしやすく、AIボーナスと相まってよく伸びる。システム的に宗教ができないので行動に無駄が少なく、以前より遥かに大人しくなったRaFでもなお文化枠っぽいのにぶっちぎりの科学力を持っていたり、ラッシュすることがあるのでAI文明の中でもトップクラスに厄介。世界が中世でエンヤコラしているあいだにひとり民主主義を打ち立てたりしていてどうしようもないので、対処するなら弩兵RかマスケットRくらいのタイミングがのぞましいだろう。しても文化勝利されてしまうなら核を落とそう。[#z6914eef]|~伝説の勇者|蛮族の前哨地を破壊すると、通常のゴールドボーナスに加えて原住民の集落と同じ報酬を得る。&br;また、都市国家ユニットの徴用費用が通常の半分になる。||~戦闘車|始めから解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。&br;平地にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。&br;また、対騎兵クラスのユニットと戦闘する時に、相手の対騎兵ボーナス(+10)を無効化する。||~ジッグラト|始めから解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2。&br;川が隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。博物学から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。|-全文明随一の初期ラッシュ速度UU戦闘車はいわば斥候+戦士を2で割らない変態性能。原住民の集落をかたっぱしから取得し、前哨地を滅ぼして原住民効果を積み増し、トドメの最序盤ラッシュで強制拡張......と3役こなせる脳死ユニットだ。足が早いので多少の遠出も苦にならず、蛮族を狩ってから防壁前までに1文明くらい余裕で落とせるだろう。これだけの性能を誇りながら「維持費が0」という点も見逃せない。どれだけ作っても内政の足を引っ張ることはなく騎士ラッシュにも備えやすい。Rafからは前哨地を潰すことで時代スコアが加算されるようになったため初期からの黄金時代確保にも役立つ。探索に蛮族対策に黄金期を含めた初期ラッシュに使い倒そう。それ以上に強力なのがジッグラト。科学力+2は図書館1つぶんに相当する(おまけに川沿いで文化力も+1出せる)。序盤の労働者1人の地形改善で図書館3つ建造できるのはハッキリ言ってメチャクチャである。科学で敗北することの多い高難易度でも猛威を振るうだろう。負けるので、騎士ラッシュにつなげる準備、つまり鉄鉱山の確保を怠らないようにすること。観光力も出し、人口が伸び悩む終盤にも科学力や文化力を積み増しできるので勝ち筋を問わず役に立つ。[#e328019e]|~エンキドゥの冒険|>|共通の敵と戦争になっている間、自分のユニットと同じ相手に敵対する同盟文明のユニットは、略奪ボーナスと戦闘経験値を5タイル以内にいる一番近いもう一方のユニットと共有する。不平システムの実装により、GSからは同盟国と戦争中の相手に宣戦布告をしても好戦性ペナルティが発生しない効果は削除された。政策や交易路を活用しないと稼ぎにくい同盟ポイントを比較的ゆるい条件で稼ぎやすいのは魅力的。同盟する国と戦争する国は慎重に見極めたい。GSからは略奪ボーナスが強化されているため、共同戦争の旨味はより増している。ハーラルと同盟すると彼の指導者UAを共有できて非常にお得。経験値ボーナスの条件は外交同盟ではなく「戦争の同陣営にいる相手」。蛮族は全文明・都市国家と戦争状態なので、%%蛮族との戦闘経験値は必ずもらえる。%%マケドニア&ペルシア文明パッチ以降はもらえなくなった。代わりに自由都市の敵ユニットと都市を落とした場合には貰えるようになった。都市を落としては叛乱の繰り返し手いるような場所があれば近くにいるだけでもりもり経験値が溜まっていく、というかギルガメッシュ隣接の自由都市をそういう状況下で落としまくっていたところレベルが上がりまくったシュメールユニットが誕生していてひどい目にあった。これによりマップ探索しながら強まっていける。見えない位置の戦闘をしらせる早期警戒アラートにもなるので、うっかり敵に囲まれるようなリスクも低くなるだろう。AIは依然として気難しいが無印初期と比べたらずっと同盟を結べるようになったので好戦性ペナルティ低減の恩恵を受けられることもあるだろう。ゲーム終盤に侵略戦争をする場合に周りに怒られるタイミングをかなり先送りにできるのが嬉しい。ちなみに同盟を構築維持しやすい文明No.1はほかでもないシュメールである。見た目は筋肉モリモリのマッチョマンだが友好宣言によるプラス値がデフォルトに加えてアジェンダ分も爆盛りされるため、いちど宣言してしまえばゲーム終了まで同盟関係をむすべる。あばれ牛の群れのようなCiv6世界ではめずらしい文明といえる。ジッグラトのおかげで科学力は伸びやすい。略奪もおいしいが、2019年4月パッチで略奪ボーナスが科学からゴールドに変更されたことに注意。AIギルの都市を一度見るとわかるが、アホみたいな量のジッグラトを敷き詰めるので敵として相対するなら都市を落とすなり略奪するなりの対策は早いほうがいい。2017夏パッチ以降は、AIとはやや同盟を結びにくくなった。それでも友好宣言を取りつける価値はあるが。ちなみにAIも戦闘車によるラッシュは行う。最初に出会ったらとりあえず友好宣言を要請して安全を確保したい。通らなかったら全力で防衛体制を整えよう。それでも厳しい戦いになるが。[#u297c0d0]|~草原の民|軽騎兵クラスのユニットまたはサカ族弓騎兵を生産する時、同じユニットを2体作成する。||~サカ族弓騎兵|騎乗で解禁される長距離戦闘ユニット。&br;騎兵ユニットであり、戦闘能力は弓兵と同じく、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力は4、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程は1になる。||~クルガン|畜産で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;隣接する牧草地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。ギルドと資本主義からそれぞれ&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1のボーナス。戦争関連のユニークスキルがいずれも凶悪。基本さえ抑えれば後はだいたいなんとかなってしまう。UA草原の民は[[軽騎兵>データ/ユニット#i1655bb6]]を1体つくると無料でもう1体もらえる。これと社会政策「大演習(騎兵生産+50%)」で軍拡が非常に速く進む。対象となる軽騎兵は騎乗兵で、要資源である馬さえ手に入ってしまえば高機動力に数の利まで揃った最強の軍となる。軽騎兵枠はそのあとコーサー、騎兵、ヘリコプターとつかいやすいラインナップが続き、ラッシュの起点として十分活用できるUAといえる。UUサカ族弓騎兵は高移動力の射程1遠隔ユニット。高機動力で騎兵系の行軍に随伴しやすいのが強み。これも1体つくると2体分もらえるUAの対象のためコスパは悪くないが、戦闘力がやや低めなので補助的に作るぐらいでよいだろう。UBクルガンは割と空気。パンテオン取得の補助としては悪くないが、それ以降信仰力が重要になる場面というのは少ない。創始するにしたって大預言者ポイントを得る手段は聖地や社や祈祷で、それに必要なのは生産力であって信仰力ではないからだ。宗教プレイの中盤で信仰力を積み増ししたい時であれば有用なので、状況を見て必要な時にだけ建てるようにしたい。ゴールドを産出する改善のため、金策手段に乏しい最序盤に騎乗兵ラッシュを仕掛ける場合は、財政問題をそれなりに軽減してくれる。資源輸出などでのユニット維持費確保が難しくなりそうな場合は、いくつか作っておくのも手。[#nfc3887f]|~キュロスの殺し屋|>|全てのユニットは、ダメージを受けたユニットを攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;また、敵ユニットを撃破するとHPが30回復する。上記のとおり戦争をするのが楽しい文明。UAキュロスの殺し屋は進軍が異常に速くなり、ユニットも死ななくなる。戦争のダイナミズムを味わいたい向きには一も二もなくおすすめ。このUAの恩恵は宗教勝利を目指す場合にも受けられる。使徒その他一般ユニットにも適用される。論客付き使徒が回復するのは非常にありがたく、2~3人居るだけで宗教戦争が一気に有利になる。聖地区画やプロジェクトで手薄になりがちな首都防衛も戦士が1、2体いるだけでなんとかなる。%%さすがに騎馬兵は無理だが。%%秋アプデで馬肉経済が終焉を迎えたとはいえ、このUAのおかげで未だ最強の一角は揺るがないだろう-AIの特徴いまのAIはいかんせん戦争がヘタクソなのでプレイヤーほど凶悪な強さを発揮しない。序盤のサカ族大盛りがうっとうしいくらいで、対処さえ誤らなければ致命傷はふせげる。UBクルガンで宗教力を伸ばしてくるのが厄介だ。頭おかしい規模の宣教師/使徒を流しこんでくるうえに、UAキュロスの殺し屋がなぜか宗教ユニットにも適用され、宗教バトルで戦闘力に不利がつく上にやられてしまうと回復されてしまう。RaFで槍銃兵が追加され、対抗策自体は増えたので、馬に強い軍事ユニットで宗教ユニットごとすりつぶすことも検討の余地は大きい。......しかし、GSで今度はコーサーという軽騎兵ユニットが中世に追加され、そのため対処が難しくなってしまった。[#k274abf6]|~財宝船団|艦隊や大艦隊の編成は重商主義によって解禁される。&br;大陸間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、他文明と結ばれた場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+6のボーナス、自国の都市同士と結ぶ場合に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。&br;最初の首都がない大陸で都心に伝道所が隣接するとターン毎の忠誠心+2||~コンキスタドール|マスケット銃兵の代替。能力はマスケット銃兵と同じ。宗教ユニットと陣形を組む時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、都市を制圧する時にこのユニットは都市の直上や隣接するタイルにいると、その都市を自文明の主流宗教に改宗させる。||~伝道所|探検で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在しない大陸に建設すると更に&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。&br;隣接するキャンパスと聖地1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+1。&br;また、文化遺産取得後は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+2のボーナス。フリゲートラッシュする時期に合わせられるので局所的だが強力。湾岸都市なら楽に落とせるため別大陸への侵攻の足掛かりに最適。内地の攻略は一旦和平してコンキスタドール解禁まで待つのも有り。貿易効果はマップにもよるが効果が乗せられさえすれば悪くはない。コンキスタドールはUG前が要鉄である剣士である上、強化に信仰ユニットが必要で運用するには手間がかかる。一応鉄がなくとも戦士から直接UGする事も出来るし、宣教師を買う程度の信仰力は三角貿易で賄えるのでUUの強化も難しくはない。後述するUAも含めると自国に宗教を広めなければ真価を発揮できない。宗教を広める方法としては自前で創始するか、AIが布教してくれるのを祈るか、宗教を創始したAIから奪う必要がある。1つ目は高難易度では難しく、2つ目は運任せ、3つ目は隣国が宗教を創始しなかったりラッシュに必要な戦略資源が湧かなかったりすると企画倒れである。UUは安定性が売りなのに真価を発揮できるかが不安定なのは大きなマイナス点である。ちの使徒でもつければかなり固くなるので、支配領域による敵行動の阻害や都市の包囲など前衛の仕事を任せてあげよう。コンキスタドールを用いて敵都市を自国で創始した宗教に改宗すると、「戦争中の敵国都市を改宗させた」の歴史的瞬間発生により、黄金時代ポイントを3点稼げる。時代スコア源としてかなりおいしいので、狙える状況なら積極的に活用したい。伝道所は産出増加条件が厳しい上、解禁が遅く解禁時期とその時期にほしい出力と噛み合わないため改善の中でも使い辛い部類。適当に立てても邪魔になるだけなので、高出力を見込める場所に厳選して建てよう。2019年4月アップデートで別大陸の伝道所に生産力と食料が追加され、他大陸都市ならそこら中伝道所で埋め尽くしてもいいくらいには使い勝手がよくなった。信仰出力を活用できなければほかの改善に劣る点と、住宅を供給しないのでほかに補う手が必要になる点、そして初期大陸での出力は相変わらず微妙な点には注意。全体としては宗教勝利にはイマイチ恩恵が少なく、国教スタイルによる内政補助とコンキスタドールラッシュ&早期の艦隊/大艦隊による拡張と伝道所の科学出力を軸にした科学勝利か、制覇勝利に向く。生産力だけはボーナスが少ないので異大陸との交易ボーナス他を利用して自力で担保しよう。[#a5f12518]|~エル・エスコリアル|>|審問官の使用回数+1。&br;全てのユニットは、異なる宗教を信奉する文明のユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+4。||~対抗宗教改革者|~特徴|自文明の都市が全て、同じ宗教を信仰しようとする||~|~好み|同じ宗教を信仰する文明||~|~嫌い|自分の国に異なる宗教を広めようとする文明|戦闘力ボーナスはなかなか強力。うっかり戦う相手に布教してしまったりしない限り、中盤以降はずっとボーナス込みで戦えるだろう。宗教ベースの能力が多いが創始にかかわる能力は一切ないので、創始が難しいようならどこか他の宗教国を滅ぼしてその国の宗教を使ってしまおう。滅亡させてしまえば宗教勝利されることもない。AIとしてはまさにスペイン異端審問としか言いようがないイザベリアン・アジェンダ。こちらからスペインの都市を改宗させると改宗そのものの友好度ペナルティと重複して文字通り火薬庫が爆発する。AI全体の傾向として信仰の守護者を取りたがるため、聖戦と合わせて+21という訳のわからない補正で防戦してくる。このため他文明以上に宗教勝利と戦争勝利が直結するAI文明となっている。スペインが宗教を創始する前にこちらから布教した場合にはAIがぶち切れることは無い(自分の文明が宗教を創始できれば、だけど)。先手を取って自分の宗教に染め上げてやろう。全ての都市を染め上げれば多少はおとなしくなる...宗教を創始するまでは。((宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。スペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。[#a8bbc1c2]|~帝国自由都市|各都市は人口にもとづく通常の区域制限を超え、区域を一つ多く建設できる。||~Uボート|潜水艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは低くなるが戦闘能力は潜水艦と同じ。&br;視界に+1のボーナス、かつ海タイルにて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、視界内にいる敵の海洋略奪ユニットの居場所が明らかにすることができる。||~ハンザ|工業地帯の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、商業ハブと隣接すると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+2のボーナス。&br;また、''全ての''資源があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力の隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。|区画へのボーナスが付くUAに工業地帯の代替であるハンザと、強化の方向性は日本と似通っている。あちらが都市と人口両面で高密度至上主義なのに対し、ドイツは遠隔地でもUAの恩恵を受けられ、人口の少ない都市でも他文明と一線を画す出力を得られる。どの都市でも任意の区画1つ分出力や偉人ポイントを上げられるのは汎用性があり非常に強力。ハンザはCiv6で最も不足しがちな&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力を建てるだけで得られる非常に強力なUD。どの資源からでも隣接ボーナスが得られる上に商業区域との隣接ボーナスもあるため、+3-4くらいはあっさり叩き出せる。工業地帯を建築できるようになってからその真価が生きてくる文明。それ以前や、それ以降でも軍事スロット1つ追加は心強いが(∵家臣等内政向きの政策も多い&共和制や商業共和制でも軍事的な能力を保持できる)。逆に、敵対する場合には可能な限り早く叩き潰すこと。軍事スロット追加&ハンザ及び各種建築物の組み合わせは兵器の生産、遺産建築その他あらゆる恩恵(敵対する場合には脅威)となる。長期戦向きの文明と思われる。Uボートは、Civ5から変わらず今作でも海軍は重要度が低いため活躍できる状況は限定的。Uボートを「海洋略奪ユニット」では無く「海洋長距離ユニット」として解釈すると海戦&沿岸拠点攻撃の主力ともなり得る。(何故か)魚雷で地上ユニットや都市を攻撃できるから。原子力潜水艦を生産できるようになって以降も、ハイローミックスで運用し続ければユニット維持コストを軽減できる。長期戦では制覇勝利が比較的楽な文明。ハンマー勝利な傾向の強い科学勝利でも比較優位がある。宗教勝利がやや難しいかも知れない。現環境ではUボートは維持に石油が必要になって他の重要なユニットと競合するため出番は大きく減り、他の文明の工業地帯の隣接ボーナスも変更され強化されたため事実上ナーフに近い形となったがそれでも十分に勝利を狙える文明である。[#ya563b1e]|~神聖ローマ皇帝|>|政府の軍事政策スロットが1つ増える。&br;全てのユニットは、都市国家の都市やユニットと戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+7。||~鉄冠|~特徴|機会があれば都市国家を征服する||~|~好み|都市国家の宗主国になっていない文明||~|~嫌い|都市国家の宗主国になる文明や、都市国家を征服した文明|前作オーストリアの都市国家と幸せな結婚をして編入するUA(論理)から一転、前作モンゴルのように都市国家を無理やり殴り倒して編入するUA(物理)に変貌した。都市国家ボーナスは積極的に用いるかはプレイスタイルによるだろうが、AIの同盟国に戦争を吹っかけられた時にあしらうのにも役立つ。不用意に都市国家を食べると周辺国や宗主国のヘイトを稼いでしまうので注意。軍事スロットは戦争時は言わずもがな、内政プレイ時も維持費軽減やアプグレ軽減、自国で移動力+1など意外と役立つ制度が多く、あって損はない。ハンザが強力な反面、そこに至るまで内政ボーナスが全く無いドイツだが、都市国家を狩る事で内政ボーナスを補う事が出来る。%%都市国家が近くにない?諦めよう。%%上手く活用しよう。AIとしては仲良くしづらい...というか前作モンゴルのようなAIになっている。戦争狂で、軍事ユニットをたくさん揃え、よく都市国家を殴り飛ばすのである(ただし、現環境では他AIも頭フリードリヒなくらい都市国家を征服しまくる)。都市国家に代表団を送るどころかクエストをクリアしただけで文句を付けてくるクレーマーで、都市国家との友誼が強力になった本作ではほぼアジェンダへの干渉が避けられない。無印初期ほど狂犬ではなくなったので、アジェンダ干渉しているけど友好宣言できる場合もままある。それでも潜在的に対立要素を含んでいることは注意したい。AI文明がゴリゴリ代表団を送る高難易度では多少落ち着くものの、非難してきたら交戦事由も利用して都市国家いじめに精を出している間に横から叩き潰そう。[#uad15951]|~タスティ|長距離戦闘クラスのユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス。&br;長距離戦闘クラスのユニットは、戦闘から獲得する経験値+50%。&br;戦略資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1。収穫資源や高級資源を扱う鉱山から&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。||~ピタティ弓兵|弓兵の代替。コストは元よりも高くなる。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力17、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。||~ヌビアのピラミッド|石工術で解禁される改善施設。砂漠にのみ建設可能(丘陵、氾濫原でも可)。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1。一部の区域に隣接した場合、それぞれの種類に応じた産出ボーナス(+1)を得る。近代までラッシュの要となる長距離戦闘ユニットを素早く生産出来るのでゲーム序盤から拡張を安定して可能。UUもコストに見合うスペックを持つ。太古から生産出来、移動力や戦闘能力も良好で、戦略資源も不要と、序盤の運に左右されない軍事的能力を持つ。内政する場合にも指導者特性により全ての種類の区域を比較的早く作れる上に、固有改善のピラミッドの配置を工夫すればさらに早く作れる。ピラミッド自体も立地を選ぶが隣接する区域に応じて出力も増大する。鉱山資源に恵まれた場合金回りも優れる。ヌビアのピラミッドには「ヌビアのピラミッドの出力が高くなる場所には普通に区域を置いたらもっと多いボーナスを得られる」というパラドックスが存在する。氾濫原に建てる、同じタイプの区域が複数隣接する場所に建てる、とりあえず建てて置いて後から区域で置き換える、など高出力を狙いつつも臨機応変に都市開発を進めよう。欠点は砂漠地形スタートになりがちな点。固有改善のピラミッドである程度フォロー可能。ウルル他砂漠に出現する自然遺産を割と早期に発見出来る可能性も高い。ローマと並んでゲームの概要を学びやすい文明でもある。ピタティ弓兵は太古から生産できる関係上大将軍の恩恵を受けられず、さらに下ルート重要技術である機械で(弩兵に代替されるため)生産できなくなるという点に注意したい。やろうと思えば機械は産業時代あたりまでスルーできるが、移動力以外はさほどでもない性能のため切り替え時を見逃さないようにしたい。ヌビアの強さはピタティ弓兵単独では無く、弓兵を大量生産出来るタスティにこそある。ただでさえ強力な長距離戦闘ユニットを更に強化した物を量産出来るのだから強いのも当然である。上記の事を考えれば、機械をスルー等デメリットしか無いので、弓兵でラッシュを掛けたならば可及的速やかに機械を取り、弩兵ラッシュに繋げるのが良い。大量の弓兵・弩兵を擁するだけで数文明を灰燼に帰す事が出来よう。[#bae11499]|~メロエのカンダケ|>|区域を建設する時に、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+20%のボーナス。&br;ヌビアのピラミッドが一つでも都心に隣接した場合、このボーナスは2倍になる。||~都市の建設者|~特徴|なるべく多くの区域を立てようとする||~|~好み|区域を多く建設した文明||~|~嫌い|区域の建設を怠る文明|//評価はここに-砂漠の女帝メロエのカンダケはつまり区域建造ボーナス。アステカのように労働者を何度も消費しなくてもいい代わり、ヌビアのピラミッドの建造制限があるため砂漠に隣接しないと効果が薄い。よって、とにかく砂漠に強い文明である。区域を建造できないためその点に注意が必要。ボーナス効果が非常に高いので、ヌビアで都市を建てる際は、まずヌビアのピラミッドが都心の隣に建つかどうかを検討すると良い。区域を多く作りやすいドイツや、モンちゃんの場合には特に仲良くしやすい。それ以外の文明でも内政重視な場合には険悪にはなりにくい。区域を早く作れるので、科学力や文化力も意外と伸びる。敵対する場合には、自分の科学力&生産力を伸ばした上でラッシュに向くユニットを大量生産して速攻で叩き潰そう。[#tfacdfee]|~クナール|「造船」を研究するとすべての乗船ユニットと海上ユニットが海タイルを航海できるようになる。&br;海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる。&br;全ての陸上ユニットは、乗船と下船による移動力消費量+2のペナルティを無効にする。||~ベルセルク|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。攻撃する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10、攻撃を受ける時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5。&br;敵文明の領土にてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。||~スターヴ教会|神殿の代替。&br;元の効果に加え、これを建設した聖地は、森から追加で隣接ボーナス(+1)を得る。&br;この都市の海洋資源に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1のボーナス。|序盤から外洋に出れるので、他大陸に入植したり地球一周でも時代スコアがもらえる。そのためノルウェーは比較的序盤の黄金期を狙って起こしやすい。時代スコアソースの乏しい太古にお菓子の小屋を大量に回収できるのは大きい。古典時代を暗黒時代にして、中世で一気に英雄時代を狙うというような事もやりやすいのだ。今までは唯一序盤から外洋に出れていたが、マオリの登場でその独自性も薄れてしまった。侵略戦争の際に湖や入り江を加速床の様に使うことはできるので、まだ完全に下位互換になったわけではない。注目すべきは養殖場が「梁が都市にいれば&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1」という強化を受けたことで、これとスターヴ教会を組み合わせれば海産資源が豊富なら海から大量の生産力が得られる。念願の海洋交易ボーナス実装や信仰力の使い道の増加など、拡張パック発売のたびに強化はされている。[#z047ca9f]|~北方の稲妻|>|全ての海洋近接攻撃ユニットは、海洋略奪ユニットのように沿岸タイルを略奪できる。&br;海洋近接戦闘ユニットを生産する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+50%のボーナス。&br;鉱山の略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドに加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を獲得する。&br;採石場、牧草地、プランテーション、キャンプの略奪や沿岸襲撃で&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力に加えて&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力を獲得する。||~ロングシップ|>|ガレー船の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力はガレー船よりも5高く、沿岸タイルにてターンを開始した場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力が4になる。海洋近接ユニットが沿岸の地形改善や区域を略奪できるということ。開拓者や労働者を奪うことができる。海沿いの敵国を荒らす、といった役割を担えるようになる。ロングシップは単純に強化されたガレー船。寡頭制の戦闘力強化が海軍近接ユニットにも乗るようになったため序盤から不用意な植民地や都市国家を襲うことができる。得るバイキングプレイを楽しめるのだ。造船が完成するまで捕獲した文民ユニットはその場から動けない事に留意しよう。余談だが沿岸略奪で文民ユニットを捕獲するとグラフィックが陸上使用のままで、まるで某艦隊アニメの様な絵になる。移動したら解除される。2019年4月アップデートで地形改善の略奪からノルウェーだけが科学力や文化力を得られるようになった。金銭や信仰に加えて科学や文化が得られるため、科学、文化だけ取れても後続が出しにくいという問題が完全に解決した。そのため略奪で内政が進む指導者に大幅強化。グランドマスターの礼拝堂との相性も抜群。2種類の略奪報酬に礼拝堂の効果が2重にかかるため、後続の信仰力購入が行いやすくなっている。フルに生かすなら軽騎兵ユニットを主軸に据え、ツリーの位置的に尖っている=鉱山略奪の科学力で研究を完了させやすい騎兵ラッシュがベストロングシップやキャラベルも沿岸の改善をちまちまといじめてやろう。略奪により一足飛びに先進ユニットを解禁し、その勢いで制覇勝利。不平を食らわないように開戦事由や緊急事態を活用しながら略奪だけして回って、集めた信仰で文化勝利に走るのが向いている勝利か。海軍ユニットの戦力によって態度が決まるアジェンダを持つため、文明や立地によって好かれるか嫌われるか差が出る。フリゲートラッシュを見越してカドリレームを多めに作っていたりすれば好かれたりするのだが、それ以外の場合では大概嫌われるのでご機嫌を取りにくい部類。インドネシアやイギリスやスペインやオランダプレイなら割と機嫌を取りやすい。パンゲアマップで両者ともに海沿い都市を持っていない状況でも非難してくるので、船も作れないような序盤で出くわしたら色々諦めよう。スターヴ教会を活かすためか宗教にもそれなりに熱を上げる。海と陸とを散々に逃げ回る宗教ユニットを論理的に叩き潰すのが非常に難しいのだ。AIの常として宗教ユニットは量産傾向にある。海を越えての布教にも熱心なので、たまに勝手に宗教対立でもめ始めることもある。[#if2fa6b7]|~アマゾン|キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場はジャングルタイルから隣接ボーナス(+1/1枚毎)を得る。&br;また、近郊部は隣接するジャングルタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1のボーナスを得る。&br;領土内のジャングルはアピール-1ではなく、アピール+1をもたらす。||~ミナス・ジェライス|ナショナリズムで解禁される戦艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力と対空攻撃力は全て戦艦よりも10高くなる。||~ストリートカーニバル|総合娯楽施設の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性は+2になる。カーニバルのプロジェクトが解禁される。&br;カーニバルの開催中は&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性が更に+1となるほか、終了すると各種の&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントが得られる。&br;(&ref(アイコン/ミニアイコン/great_merchant.png,nolink);大商人、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家の5種類)||~コパカバーナ|ウォーターパークの代替。特殊能力はストリートカーニバルと同じ|ジャングルは大体、赤道付近にまとまって出現するが、他の場所では殆ど出現しない。故に良くも悪くもスタート地点に大きく依存する。ジャングル隣接ボーナスを優先的に与える区域次第で科学、文化、宗教のどれにも対応できるため柔軟性が高く、勝ち筋が豊富なのが強み。ジャングル丘資源アリのような優秀なタイルが存在しかつUAを生かせるようなジャングル密集タイルがあればかなりの内政力を発揮するだろう。資源のないジャングルは重商主義を獲得するまで改善できないため、隣接ボーナスのためにあまり多く残しておくと都市の成長が遅れやすい。どこに区域を建て、どのジャングルをボーナスのために残すかを事前に考え、要らないジャングルは適宜伐採することで都市の成長を助けよう。ジャングルからのアピール強化は近郊区が活きるだけでなくシーサイドリゾートの邪魔にもならず、大地の女神を取得しても信仰力が得られるうえ、他の文明では真似できないジャングルだけでの国立公園を建てたりすることもできる。他文明に比べジャングルの活用方法が多く、2019年6月アップデートの恩恵を最も受けたと言える。ストリートカーニバルは特殊区域であるだけで優秀。快適性はどれだけあっても無駄になるということはないので内政も拡張も安定するだろう。出力に関係はしない(快適性ボーナスはあるが)ため、爆発力には欠けるように見えるが実際のところはかなり強力である。カーニバルは一度の実行で得られる偉人ポイントがさほどでないため、使うなら複数の都市で同時に連発したい。偉人の取り合いが熾烈な序盤にこそ使いたいが、序盤にカーニバルを乱発する余裕もないので痛し痒しと言った感はある。UUのミナス・ジェライスは近代の鉄鋼で解禁される戦艦より一時代前のナショナリズムで解禁され、戦艦の完全上位互換というちょっとおかしな性能。ナショナリズム一直線で制度を取って行けば、マップ次第ではこれだけで勝負が決まると言っても過言ではない。逆にマップによっては腐ってしまうユニットなので、熱帯雨林の引きに左右されるUAとあいまってマップ生成時の運(またはシド星の機嫌)が強さを大きく左右する文明と言える。[#xc2aca8e]|~寛大|>|偉人を採用または後援した後、そのために消費した&ref(アイコン/ミニアイコン/great_people.png,nolink);偉人ポイントの20%が返還される。20%ポイント還元は、次の時代に移ると要求偉人ポイントが高くなっていく事を考慮する必要がある。(例:1000pで偉人を獲得したら200p還元、ただし偉人の時代が変わった場合は次の要求偉人ポイントが1500pとか2000pなので次の偉人獲得ポイントが20%減るわけではない)。還元式なので基本的には偉人ポイントの総合的な回転率を高めていくのが主目的で、狙った偉人を確実に獲得する用途には向かない。指導者特性のみに頼らず、自身が使う場合にはカーニヴァルも多めに行うと偉人による国力強化が楽になる。固有能力がやや初期スタート時点を問うので使い手のリアル運もある程度問われる。ゲーム作成時に気候を「湿潤」にすると固有能力が生きる可能性が大きくなる。熱帯雨林に依存する能力なので、切り倒すか残すかの取捨選択を間違えなければ時代を問わず上手く立ち回れる。玄人好みかも知れない。偉人を多くゲットすると頻繁に文句たれてくるが、実際は必ずしもけんかっ早くは無い(皇帝以上を除く)。皇帝以上でも、自分の軍事力を(あまり)顧みること無く宣戦布告してくるのであしらうことは難しくはない。こいつに好かれているようでは勝利がおぼつかないのでどこかで敵になると念頭に入れた方がいいだろう。偉人ぶんどり合戦となるのでアポロン神殿があると心強いが、早期に遭遇した場合には立ち上がって偉人を奪われる前にラッシュで飲み込んでしまうのもアリ。[#iad98511]|~グランドツアー|中世、ルネサンス、産業時代の遺産を建設する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力に+20%のボーナス。&br;また、遺産による&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力は2倍になる。||~皇帝近衛隊|軍事学で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力65、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;自文明の&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都が存在する大陸にて戦闘する時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10。&br;また、敵ユニットを撃破する度に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+10。||~シャトー|ヒューマニズムで解禁される改善施設。川に隣接したタイルにのみ建設可能。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。アピール+1&br;隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接する高級資源1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;航空技術により隣接する世界遺産1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の100%に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る|いつものフランス枠。本作では5のナポレオンではなく4のドゴールに近い特性になった。フランスに限らないがciv6において遺産は乱立すれば強いというわけでもないため、立地と方針を考えて建てる遺産を絞ろう。中世〜産業時代は文化勝利に貢献する遺産こそ少ないものの、紫禁城や通商院、タージマハル、ビッグベンなど国力に直結する有用な遺産が多いためそれまでにしっかり都市を育てて建設を狙っていきたい。奪った遺産も観光力が2倍になる。シャトーは最高出力を発揮するタイルはそう多くないが、それなりに強力。性能的にはパイエリに劣るがあちらは制覇志向なので十分住み分けできており、アピール上昇効果は強力。都市公園と合わせてシーサイドリゾートや自然公園が強化される。生かすには序盤からどのタイルにシャトーを張るか考えておく必要があるだろう。GS以降アップデート毎に着実に強化されている。近衛兵は軍事学で解禁、戦闘力65、歩兵よりハンマーが軽いと言えば強さが分かるだろうか。首都がある大陸での戦争という条件を満たせそうなら積極的に使っていきたい。代替ユニットではないため剣士やマスケット兵をたくさん用意してもアップグレードできないのと、後期のユニットであるため高い要求生産力のユニットを一から作っていかなければならない点に注意。[#z3102618]|~カトリーヌの「特別遊撃隊」|>|他文明に対し、通常よりも1レベル高い&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野を得る。&br;また、「城」の技術を獲得すると、訓練できるスパイの数が1増え、無償のスパイを1名得られる。&br;全てのスパイは、獲得時に無償の昇進を一つ獲得する。使節団を送るだけで古代から隠しアジェンダを見る事が可能。いってもアジェンダは大抵反応でわかるし、わかったからと言ってどうという事はない。いうのがバニラでの評価だったが、拡張で効果は一変した。いうのも外交視野+1とは文明に対して常に全戦闘ユニットの戦闘力+3に等しいからだ。ついでにモンゴルの特性を無力化できる。スパイの雇用数増加・無償の昇進獲得・無償のスパイ獲得という前作のイギリスみたいな特性を持つ。これによるスキャンダルや総督の無力化などが極めて強力で、戦争を行わずに他国の内政をズタボロにできる。政府広場の諜報機関でスパイを強化でき、敵文明の全都市で忠誠度減少ミッションが選べるようになったことでレベル上げ都市の選択肢が圧倒的に増加しているため総合的に無印よりもさらに強力になっている。本作のスパイはどれだけレベルを上げても成功率は90%なので、任務を重ねれば重ねるほどどこかで事故が起きうるが、無償の昇進のおかげで立ち上がりのレベル上げが素早く、途中でスパイを喪った場合でもリカバリー能力が高い。内政をするにしてもゴールド窃盗や平和的な傑作の奪取など役立つ任務が多いので、中盤以降はピーキーながら内政力は高い。%%犯罪文明とかブラック帝国とか言わない。%%総合的には特性の全てが文化勝利を後押しする。文化偉人を奪われまくったらスパイで傑作をパクり、遺産を奪われまくったら物理で飲み込んでシャトーを建てまくり、アピールを高めた沿岸にシーサイドリゾートを...といった具合に強みとなる部分が難易度や指導者の顔ぶれに左右されにくい。文化偉人以外をしっかり確保できるようにした上で目障りな文明が飲み込めるように拡張軍拡に力を入れるといいだろう。外交的視野は使節団を送っていれば1段階は稼げるので、ちゃんと各国に出会ったときに使節を送っていればキレられる事はあまりない。スパイなどでさらなる外交的視野を得ればボーナスの好意を得ることも出来るだろう。うまくゴダード夫人(近代大商人:外交的視野が向上)を得られればデレデレになる。[#q4141e0e]|~愛の法廷|>|傑作が9タイル以内の他文明の都市の忠誠心をターンごとに-1する。&br;フランスからの忠誠心圧力が最も高い状態で反乱がおこった場合、その都市は自由都市にならずに直接フランスのものとなる。||~アンジュ—帝国|~特徴|人口の多い都市を作りたがる。||~|~好み|アリエノールに近い都市の人口が多い文明||~|~嫌い|アリエノールに近い都市の人口が少ない文明|不戦の文化侵略女公。civシリーズ初の、複数文明に属する指導者。イギリスとフランスのアリエノールは同一指導者扱い。傑作スロットがある遺産はアパダーナやシドニー・オペラハウスなど一部を除いて中世から産業時代に集まっているので、フランスの特性ともシナジーはある。手に入れられる為、復興する手間がかからず戦争で落とすよりもずっとおいしい。盗った国からの友好度が下がることもない。忠誠圧力で文明を滅ぼした場合、他の文明のように自由都市化させる場合とは異なり、文明を滅ぼしたボーナスで時代スコアを5点もらうことができる上、侵略と違って不平ペナは溜まらない。インディーズがついたロックバンドを同都市に2回演奏させることで確実に都市を落とせるので文化侵略は急加速。アキテーヌを使う限り最強のユニットはインディーズ付きのロックバンドである。%%アタシの歌を聴けぇ!!!%%狙うのは、バンド解禁の''冷戦''とバンドに好きなスキルが付けられる未来の社会制度。周りと良好な外交関係を築いていれば科学を無視して、社会制度を進める為の文化とロックバンドを生み出す宗教に力を注いだ方が強い。お察しの通り、地形がパンゲアなど他文明に自都市を隣接させられる環境でないとその強みは発揮できない。[#lf32c3ea]|~サトラピー|政治哲学が完成すると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の上限に+1のボーナス、無償の交易商ユニットを一個獲得する。&br;更に国内交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1のボーナス。&br;自文明の領土内における道路の移動速度上昇効果が、本来よりも1段階上の扱いとなる。||~不死隊|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力25、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。||~パイリダエーザ|古代の帝国で解禁される改善施設。&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2、アピール+2。&br;隣接する聖地、劇場広場1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、隣接する商業ハブ、都心1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1。&br;外交官から&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1。高い経済力と機動力、そこそこ強い不死隊、なかなか強力な改善とポーランドをそのまま古典時代に持ってきたような文明。サトラピーは確実に交易商を得るため通貨のブーストを得られやすいのと国内交易路からゴールドが得られるということもあって古代から太い内政が可能になる。移動速度上昇は端的には「古典時代から移動力0.75で道路上を移動できる」点がメリットとなる。ローマとは違い即効性はないが質ではこちらが優るということだろう。UUの不死隊がラッシュに向いていて使いやすい。鉄が通常の半分で済み、間接攻撃も出来る直接攻撃ユニットということで古典時代では優秀なユニットの1つ。必要なハンマーが剣士とほぼ同じという点も生産が楽。道路の移動速度上昇効果も、侵略/防衛戦争や国内移動を迅速に可能ということを意味するので内政能力も悪くないし、全時代を通して有用。交易路上限+1も、古典時代では役に立つ。パイリダエーザは5の交易所に文化力がついてきたようなもの。アピール上昇効果が文化勝利と相性が良い。高出力を得ることは少し難しいが砂漠にも立つので上手く配置できれば金回りも良くなる。[#o0e7e792]|~バビロン陥落|>|奇襲戦争を仕掛ける時、正式宣戦と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/grievances.png,nolink);不平ペナルティしか受けない。&br;奇襲戦争を仕掛けてから10ターンの間、全ユニットに&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2のボーナス。「バビロン陥落」は中世までなら全世界が敵対しにくく、文明特性やUUと噛み合っていて使いやすい。占領している都市で産出量ペナルティが発生しないという特徴により、侵略戦争する場合には区画の略奪は可能な限り避けると復興が早く進む。侵略戦争と内政を同時並行的に遂行できる珍しい指導者。説明では「全軍事ユニット」とあるが全ユニット、つまり開拓者や使徒といった文民ユニットにもこのUAの効果は適用される。出会い頭の相手に「こんにちは、死ね!」するのも真面目に有効な戦術。戦士で初期ラッシュや探索をするにせよ労働者や開拓者を出すにせよ、何をやっても捗る。AIとしては、やっぱり同じタイミングで実装されたためかマケドニア並の戦争狂。アジェンダも戦争不可避と好みまで似ている。交戦理由を使った戦争ではアジェンダを満たせないので、隣国にペルシアがいる場合には不死隊が登場する前に叩き潰しておくことが望ましい。1回でも奇襲戦争をやっておけば時代が下っても最低限+1は保てるので外交が安定しやすい(それどころかキュロスに奇襲戦争をかけてもアジェンダを満たす)。古典ラッシュで他に飲み込める文明がいるなら友人枠として重宝するだろう。カナダ相手には指導者特性は一定程度無力化される。カナダの文明特性上カナダプレイの場合にはアジェンダを満たすことは事実上困難。[#d4fa5805]|~黄金の自由|味方の領土に兵営か要塞を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;現在の政府の軍事政策スロットの一つがワイルドカードスロットに変化する。||~ウイングフッサー|傭兵で解禁される重騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力55。&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。&br;攻撃時、相手よりも多くのダメージを与えると敵を後退させる。退却できない敵は追加ダメージを受ける。&br;この特殊能力は重騎兵に対して無効。||~織物会館|市場の代替。&br;この都市を起点とする国家間の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2のボーナス。自国の&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4のボーナス。|//評価はここにいわゆる文化爆弾が目を引くが、実際はUBによる金銭収入がメインとなる"金融志向"な文明。文明特性のタイルを得る能力は別名文化爆弾。シヴィロペディアにも文化爆弾の名前で説明ページが作られた。兵舎爆弾は太古から使えてほぼ制限がないので使い勝手は良好。信仰の証「葬礼」と組み合わせれば都市1つにつき2回の文化爆弾で太古から他国経済を平和裏にズタボロにできるだろう。貴重な区域枠を兵営に割かなければいけないという点がネック。対して要塞爆弾は工兵の用意さえできれば気軽に使える。工兵の作成は武器庫のある都市でしかできず、要塞の解禁も下ルートの攻囲戦術と、手間がかかる上に時期も遅めで、兵営と要塞は一長一短。基本的には解禁が遅くとも手軽な要塞を使うことになるだろうか。制覇狙いであれば兵営は作りやすく、潰すより生かした方が都合が良い都市国家等に対して積極的に使っていく事が出来る。他文明や都市国家の隙間にねじ込むような都市出しでも、後々文化爆弾でタイルを奪うことで機能する都市にできるため、都市出しの選択肢が広がる。都市国家が邪魔な位置にあるが潰したくないという場合、文化爆弾でタイルを奪えるのが嬉しい。軍事スロットのワイルドカードスロットへの変化は、あくまで変化であってギリシャのように増えるわけではないという点に留意する必要がある。序盤の偉人競争で効果を発揮する。政治哲学への到達がいくらか遅れるが、神秘主義または軍の伝統を一直線に目指し、偉人カードをセットすれば偉人獲得にぐっと近づく。偉人カードは序盤ほど効果が高いのでうまく活用していきたいところ。軍事スロットが変化してるだけでスロットの総数が増えるわけではないので、結局ワイルドカードスロットで軍事政策を使うことも多かったりと、それほど便利な特性ではない。軍事スロットが多い政府の使い勝手は格段に良くなるのだが、そもそもそれらの政府が微妙。アルハンブラ宮殿との相性は良い。UUのウィングフッサーは他の代替元なしUUと同様に、アップグレードで作成することができないのが致命的。中世以降のユニットは生産加速政策を使ってなおコストが重く(アプグレ費用が安すぎとも言う)、1から生産して数を揃えるのには時間がかかる。騎士の約1.4倍のコストとなっているウィングフッサーでは尚更だ。信仰力に力を入れている場合はグランドマスターの礼拝堂を建造して信仰力で購入するのも手だが、数を揃えるには太古から布石を打ち続けなければならないため、時間がかかるという事情は変わらない。性能的にはマスケットと同値の戦闘力で解禁も早めと立派。特殊能力の後退効果は、攻撃後に突出しがちになるのがネックで、追加ダメージを与えられる場合も、追加ダメージでは撃破まで至らずHPが1残ってしまう仕様なので、案外使い勝手は良くない。素の能力の高さを活かして戦おう。UBはシンプルに強力。交易路1本につき4Gが追加される国内交易路が強力で、隊商宿と合わせれば6Gとなり食料・ハンマーブーストもあって非常に快適になる。各都市に織物会館を用意すれば三角交易の効果が2倍になるようなもので、中盤以降一気に金回りが良くなる。国外交易は都市国家との通商に使おう。都市国家のクエストや侵略のための道路を引くときにも高い交易収入を得られるのは嬉しい。RaFになり、交易路増加のためには市場の建設が必須となった。他の文明では建設の手間が増えただけだが、ポーランドならUBが死ぬことがなくなったわけで、相対的には有利な変更といえる。勝ち方としては、聖遺物の追加効果+聖骨箱(宗教を創始できた場合)+モン・サン=ミシェル+コルコバードのキリスト像+エッフェル塔で文化勝利(宗教勝利とも両立する)か、中盤以降のゴールド&ハンマー増加を利用してウィングフッサー量産で近代までに世界を制覇してしまうか、だろうか。科学力を伸ばす手段がやや乏しいので、大科学者(特に宇宙偉人)による科学勝利は少し難しいかも知れない。[#nca43faf]|~リトアニア連合|>|黄金の自由で他文明の都市の領土を奪うと、その都市を自文明が創始する宗教に改宗させる。&br;聖地は隣接する区域から通常の隣接ボーナス(+1)を得る。&br;すべての遺物は元の効果に加え、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4を提供する。||~聖人|~特徴|可能なかぎり&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力を高めようとする||~|~好み|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の高い文明||~|~嫌い|&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力の低い文明|//評価はここに宗教系の指導者。聖地が隣接する区域1つにつき1の隣接ボーナスを得られるように強化され、山岳が少ない土地でも信仰力を確保しやすい。シムネタレウムが弱体化して隣接ボーナスが重要になったので、安定して隣接ボーナスを積み増せるのは信仰力確保において大きなアドバンテージだ。文明特性のワイルドカードスロットにより創始レースの勝率も高め。ユニットをフル回転させる必要があり、生産力的にも実作業的にもかなりの手間。宗教勝利狙いなら普通に宗教ユニットで布教した方がよさげ。擬似的な改宗者昇進の使徒として、人口の多い都市や聖都の信仰をピンポイントでぶち壊す用途に活かすとよいだろう。信仰の守護者キラーとしても有用で、強化の信仰の証・十字軍との組み合わせも面白そうな能力なのだが、かかる手間を考えると浪漫プレイの類か。遺物からのボーナスは序盤に集落から遺物を貰えたときには大きなブーストになるが、コンゴのそれに比べてテーマボーナスがないという点が劣る。そもそも使徒の生産に必要な信仰力がパッチで増えたためモン・サン・ミッシェル+神権政治でもない限り遺物量産はやりづらい。創始して聖骨箱の証を取れば遺物一つが&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+24&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+24という強烈な数値になるので狙ってみる価値はある。ムベンバと異なり、遺物スロットが自力拡張できない制約もない。宗教にあまり力を入れずにボーナスを活かすなら文明特性を活かしてゴールド出力を上げ、遺物を沢山持ってる文明からターンあたりのゴールドで購入しよう。直後に宣戦すれば遺物だけが手元に残るぞ。%%尚、このゲームでは数少ない萌え担当(少し団子鼻だけど)。同盟関係〜非難声明〜宣戦布告〜敗北時までかわいい。%%AIとしては、自分の文明が宗教を創始しようとしている場合や、宗教の創始に成功した場合には比較的仲良くしやすい。聖地を多く作っておけば嫌われることは多く無い。%%やっぱり萌え担当。%%但し、隠しアジェンダが「同盟都市国家」や「遺産を愛する者」や「偉人の代弁者」の場合には嫌われやすくなる。非難声明から宣戦布告への移行は迅速なので隠しアジェンダの確認を怠りなく。UUのウィングフッサーの生産コストが高いのでラッシュを恐れる必要は無い。適当に応戦して講和に持ち込むも良し、征服してしまうも良し。どちらでも彼女の魅力を堪能できる。[#cff89bb2]|~ヘレニズム|都市を征服した時、都市に兵営かキャンパスが存在すると&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきが発生する。&br;また、都市に聖地か劇場広場が存在すると&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓が発生する。||~ヒュパスピスタイ|剣士の代替。&br;区域に戦闘を仕掛けた場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に+5のボーナス。&br;防御時、このユニットからのサポートボーナスが2倍になる。||~バシリコイ・パイデス|兵舎の代替。経験値ボーナスはヘタイロイに対しても有効。&br;この都市が軍事ユニットを生産する時に、使用された生産力の25%と同等の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力を産出する。資源の貯蓄量上限がさらに+10|//評価はここに侵略戦争が科学や文化をブーストする、戦争が楽しい&美味しい文明。内乱が起きる可能性も指導者特性により少ない。両立が難しい科学力&文化力/軍事力の増大を可能にする面白い文明。ヘレニズムは侵略戦争によってひらめきや天啓をゲット出来る能力。自分より軍事力が低く、科学力や文化力や信仰力が高い文明に対して戦争することにより自文明の遅れをカヴァー出来る。いうか区域さえ建ててくれていれば弱い者いじめでも全く問題ない。都市に兵営とキャンパスの両方があった場合はひらめきも二つもらえるし、聖地と劇場広場が両方あれば天啓が二つもらえるので、区域が多くなり、技術をスパイ等でブーストする必要のある後半になるほどリターンも大きくなる。ちなみにひらめき・天啓を得る際は原住民の集落と同一の内部処理を行っており、古い時代のものからランダムに解除されていく。ヒュパスピスタイは剣士の代替というだけでありがたい上に、必要な鉄も5なのでUGからのラッシュが非常に楽。攻撃面では都市攻撃に補正を持っており、防御面でも支援ボーナスの補正が乗るため隙が少ない。指導者UUのヘタイロイや大将軍と共に都市を殴ればあっさりカタがつくだろう。バシリコイ・パイデスは戦争プレイでおざなりになりがちな科学力を産出する良UB。キャンパスを立てている暇のない序〜中盤の戦争を補助する。生産力から科学力への変換効率はプロジェクト(生産力の15%)よりも良いので科学勝利にも使えなくはない。ゴールドや信仰力による購入では科学力は加算されないため注意。[#vc012849]|~世界の果てを目指して|>|戦争中、自文明は戦争による疲労のペナルティを無視する。&br;世界遺産を有する都市を占領すると、すべての軍事ユニットが完全に回復する。||~ヘタイロイ|>|騎乗兵の代替。能力は騎乗兵と同じ(但し重騎兵扱い)。&br;大将軍に隣接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。敵ユニットを倒すと&ref(アイコン/ミニアイコン/great_general.png,nolink);大将軍ポイント+5。&br;生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。||~短くも偉大なる生涯|~特徴|この指導者に対する不平は、通常の倍の速度で薄らいでいく。||~|~好み|他文明(マケドニアを除く)と戦争状態にある文明||~|~嫌い|戦争状態にない文明|//評価はここに文明特性のみならず、指導者特性でも戦争遂行能力については全時代を通して優秀なものを貰っている。戦争による疲労の無効化は、核兵器を使用した時の国民の疲弊に有意な差が出る。疲労による快適性低下が占領した都市に優先してかかる仕様と噛み合っており、侵略した都市の離反を多少なりとも先延ばしできる。遺産都市占領ボーナスの完全回復は進軍速度のキープや前線維持に大助かり。使い所を見極めれば非常に強力な効果なので都市を占領する順番には細心の注意を払いたい。UUのヘタイロイは、大将軍のパッシブ能力と組み合わせると更にカタログスペックより強くなる。騎乗兵の代替であるがクラスは重騎兵なのでそのまま騎士ラッシュに繋ぐことができる。生産時のレベル+1は、特に古典時代ではかなり基礎戦力に差をつけられるので、後のUGまで考慮して大事に運用しよう。偉人の時代が飛びにくくなったので、以前よりも狙って古典の大将軍を入手しやすくなったのが追い風。AIとしてはモンテスマ級のDQN枠。拡張の邪魔になるようなら奇襲宣戦や都市国家攻略も辞さず、誰かを敵とみなすと目に見えてユニットを増産し始める。戦争する羽目になったらとにかく中世まで耐えよう。ヘタイロイとヒュパスピスタイの波状攻撃には弩兵+剣士or長槍兵でないと耐えにくい。戦争が絶えないシド星ではでは1周回ってみんな大好きオタサーの姫になり、Civ5プレイヤーもかくやの全方位外交を繰り広げることも...制覇勝利を目指しても友好関係を保つことの出来る数少ない指導者。戦争プレイなら何をしてもラブコールを送ってくるので終盤まで同盟国を維持するのも容易い。[#i5e18f13]|~すべての道はローマへ通じる|建設または征服したすべての都市に自文明の交易施設を建設する。ある場合は、その都市は最初から首都への道路が繋がる。||~レギオン|剣士の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は剣士よりも5高くなる。&br;行動力を1持ち、カストラの建造や地物の除去などができる(カストラの建設に移動力は不要)。||~浴場|用水路の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1のボーナス。|//評価はここに-来て、見て、勝てる古典時代から文明特性の恩恵を受けられるという早熟型。新作になるたび仕様が変化していくcivにおいて初心者がつまづきやすいであろう部分をフォローする特性で固められている。その都市が交易の中継点になる。自国都市から15タイル以内に建造していれば両都市間での陸上ユニットの移動力が増加する」。他国交易路(特に都市国家クエスト)が伸びるのはもちろん、後ろの都市から前線に素早く軍事ユニットを送り出すことができる。建造される道は一本のみで、なるたけ首都に近い都市から選ばれる。UB浴場は立地を選ぶものの半額区画で住宅+4快適性+1は強力。早いタイミングで住宅が激増し、さらに3人分の快適性もついてくるため、川沿いであれば住宅が爆発し、無淡水山沿いでも淡水都市と同程度の住宅を確保できる。「山沿いにて恩恵が強く、早期から軍事・経済に強い」という意味では5のインカみたいな特性になっているといえるだろう。これらの仕様が噛み合い、多都市戦略がすぐにリターンを吐きだしてくれる。植民と占領を駆使して、史実どおりの爆発的拡大が可能になる。UUレギオンは古典最強と言っても過言ではないユニット。剣士の代替ということもあって高い白兵攻撃力に加え古典大将軍の恩恵を最も受けやすく、弩兵が出るまでは文字通りローマ無双できる。GSから鉄が要求されるようになったため、鉄不要という大きなメリットは消えたがそれでも古代でのラッシュを勉強するのにもうってつけ。カストラは敵地に建てることができないので建ててメリットになる局面が限られる。いえ元が強いのであまり気にしなくてよいだろう。[#tdc82a6d]|~トラヤヌスの記念柱|>|都市を建設する時に、都心の建物(太古の場合はモニュメント)が1つ追加されている。||~大王志向|~特徴|自分の領土を可能なかぎり広げようとする||~|~好み|広大な領土を持つ文明||~|~嫌い|小さな領土しか持たない文明|(執筆者求む)-使用感UAトラヤヌスの記念柱は文明AIと噛み合って強い。上記のとおり、多都市戦略のうまみが高い指導者だろう。序盤から建てれば建てるほど文化力が貯まる上に国境も勝手に拡大していくため、まさにローマ帝国のように膨張し拡大できる。無償ではない点に注意。ちなみに情報時代からスタートすると水車小屋を建てられない都市にはなんと防波堤が追加される。-AIの特徴アジェンダのおかげでなにかとプレイヤーを煽ってくる機会が多い。高難易度のAIは複数の開拓者を持っており、どうがんばっても領土数で負けてしまうのが分かっている最序盤で遭遇ターンに即非難、というかお国自慢というクソ理不尽をもたらす難敵。プレイヤーもこれにはイラつく。幸か不幸か都市ねじこみはおとなしく、クソ立地スタートだと総勢2都市くらいで蛮族っていることも。レギオンが多少怖いが、なぜか馬を量産することもあり落ちつかない。排除するならマスケ以降か、レギオンが出るまでの最序盤が吉。中世後期以降に遭遇した場合には、割と友人枠として扱える場合も多い。宗教については気にしない場合が多いので布教も楽。遭遇する時代によって扱いやすさが変わりやすい男ではある。[#s6bcf708]|~母なるロシア|都市建設時に領土が8タイル追加される。&br;都市圏内のツンドラタイルに&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1のボーナス。&br;ロシアのユニットはブリザードによるダメージを受けない。ロシアと戦争をしている文明のユニットは、ロシアの領内でブリザードによるダメージ+100%||~コサック|騎兵の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産コストは高くなり、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力は騎兵よりも5高くなる。&br;攻撃後の移動が可能になり、自文明の領土に隣接している時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。||~ラヴラ|聖地の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、元の効果に加え、更に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_prophet.png,nolink);大預言者ポイントの産出量に+1のボーナス。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家、&ref(アイコン/ミニアイコン/great_artist.png,nolink);大芸術家と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_musician.png,nolink);大音楽家ポイントを1産出する。&br;また、ラヴラのある都市で偉人が消費される度にその都市の文化圏が1タイル広がる。前作ショショーニ族の特性を受け継いだ、ガッチリ領土を得られるUAが強烈。都市を出すだけで300ゴールドor20ターンほどが浮くわけで、早期から経済を回しやすい。文明特性により、ツンドラの出力が平原のそれに信仰力を加えたものになる。ツンドラ平地では農場が作れないため平原の上位互換とはいかないが、ツンドラ丘陵には鉱山が作れるため強力。ちなみに巨石人頭像やアルカサル宮殿、カホキア墳丘などの改善なら何もないツンドラ平地にも作れる。カホキア墳丘はツンドラにおいて不足しがちな食料と住宅を補えるため高相性。立地特性からツンドラ地帯に隣接して開始されやすく、これがこの文明を宗教において最強足らしめている。そのツンドラからの信仰力によりパンテオン創始が早く、聖地はパンテオン「オーロラのダンス」を取った上でツンドラに多く隣接させることで最低信仰6ポイントをたたき出し、聖典でさらに積み増しされる。拡張でシルムタネウムが大幅に弱体化したことによって、聖地の建造物によらないこの文明は相対的にかなり強化され、拡張で無印の文明の中でも有数の恩恵を受けている。ツンドラだとあまり都市が育たないが、人口は4あれば問題ない。GSでブリザードに関する能力を手に入れたが、発動が不安定であくまでフレーバーチックなもの。ツンドラの都市を落としに行くのはカナダでもない限りなかなか無いだろう。文明固有区域に共通することだが、ラヴラは通常の半分の生産力で作れる。これは早い者勝ちの宗教創始レースに大きなアドバンテージ。高難易度でも創始できる可能性が高くなる。序盤から文化系偉人ポイントが得られるのも地味に大きい。傑作スロットが足りなかったら斥候になってもらおう。ラヴラの信仰力は時代が下っても偉人採用に使えるだけでなく、自然主義者やロックバンドの生産にも役立つ。同じ偉人量産文明であるコンゴでは出来ない大コンサートツアーが出来るのも大きなメリット。偉人を使うと国土が増える効果は微妙だが、有って損するものでもないので一応憶えておこう。狙う勝利は、UBのボーナスを生かせば文化勝利なものの、稼いだ信仰ポイントで宗教戦争したり、神権政治でひたすら兵士に変えたりと、柔軟なプレイが可能。UUコサックのスペックは強力だが、解禁されるのが下ルートの軍事学というのがつらい。軍事学で解禁されるUUに共通して言えることだが、優先して取りに行く価値があるかは微妙だろう。[#g81fef3e]|~大使節団|>|ロシアより高度な文明に続く交易路に&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力または&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のボーナス。高難易度だと遅れやすいテクノロジー関係を、ある程度補ってくれる。言え技術数で多少負けている程度では2、3点の積み増しがせいぜいであり、国内交易路をそちらに回すほどの魅力がない場合も多い。有効活用するなら商業ハブや港で交易路を多く稼ぎ、意識的に研究を遅らせて進んだ文明に寄生するなど、特化した戦術が求められる。・AIの特徴AIに比べ内政が遅れがちな高難易度だと、だいたい嫌われる。逆に好かれているということは、自分より内政が遅れている格下文明という訳で、仲良くなるメリットが少ない。他文明の真横だろうと都市の隙間だろうと出せる場所には容赦なく都市をねじ込んでくる上、文明特性で領地をゴッソリ持っていく。実にロシアロシアした領土欲の持ち主であり、他文明からもプレイヤーからもヘイトを稼ぎやすい。広大な領土と大量の聖地が早期から得られるので立地が近いならラッシュの標的としても狙い目。大量に獲得した芸術系偉人を持て余して都市の周りを浮浪させていることが多く、芸術窃盗するなら狙い目のひとり。好かれているということは相手は科学か文化が遅れているということでもある。言い換えれば、ロシア側はその分の生産力を軍事につぎ込んでいる可能性もある。AI傾向や隠しアジェンダ、都市国家との同盟具合などによっては高評価でも奇襲戦争を仕掛けてくることもあるので要注意。[#bbcc0c8a]|~王朝の盛衰|&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきと&ref(アイコン/ミニアイコン/inspiration.png,nolink);天啓によるブーストは40%ではなく50%になる。||~虎蹲砲|機械で解禁される長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程1、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。||~長城|石工術で解禁される改善施設。国境沿いにのみ建設可能。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。&br;石工術の研究により隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2。&br;城の研究により隣接する長城1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2。&br;自然災害による被害は略奪までで、破壊されることはない。|・内政型国家4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。騎士に弱いのが泣き所。%%元王朝には勝てなかったよ...%%万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。2019年4月アップデートで単体でもゴールドを産出し、長城隣接ボーナスが強化されたため1つ隣接させるだけでも&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド4・&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化2を生み出す強力な改善となった。国境隣りにしか配置できず、要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。[#s84a46af]|~最初の皇帝|>|労働者の使用回数+1。&br;太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の使用回数を1回消費して建設コストを15%削減可能。7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。%%太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低%%賃金%%コストと%%やりがい%%信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。%%24時間戦えますか?%%使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。ゲームスピードが遅いほど効果が強くなる。入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。高めだが、その中でも特級の遺産狂。アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。頭匈奴になって片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。[#f9beb82e]|~明治維新|区域は隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る。||~侍|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力48、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。&br;侍はダメージによる&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。||~エレクトロニクス工場|工場の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力ボーナスは工場よりも1高く、&br;電気を研究済みの場合、建設した都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+4のボーナス。|明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。隣接ボーナスを稼ぎやすいので時代スコア加算や「合理主義」などの政策ボーナスの条件を満たしやすい。いう意味では初心者に優しい文明と言える。明治維新を最大限に活かそうとすると、他の文明以上に区域の配置に気を遣う必要があり、そういう意味では上級者向け。区域パズルを極めれば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスをどの区域からも得られるので、非常にやりがいがある。区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。いうことなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。RaFで追加された政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。GSでもダム区域により、川沿いでさらに住宅と隣接を稼げるように。UUの侍は戦術が行き止まり技術でなくなったことや資源システム刷新によるアップグレードの弱体化、防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭制のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。いえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。//とてもGS環境に即した概要とは思えないので格納、ユニット評価のページのものをそのまま貼り付けるか検討中→説明がないのもどうかと思うのでユニット評価のものを貼り付けておきます<!--UUの侍は長槍兵と同じ戦術で解禁される強化版剣士のようなユニット。剣士に近いが代替ユニットではなく別々に存在する。戦闘力は剣士より10高く鉄を必要としないが製造コストは二倍。それほど悪くないように見えるのだが、代替ユニットではないため一から作らねばならず、中世ユニットであるため社会政策による生産補助は封建制度を取らなくては使えない。軍事計画上僅かでも強力な近接部隊を必要としないならば無視してしまってもさほど問題ないというのが問題。同時期に強力な弩兵がいることもあり、わざわざ寄り道をしてまで侍が欲しいかと言うと...ダメージによる戦闘力の低下を無視する能力も、自分が持っていても体力の落ちたユニットは無理させず下がらせてしまうケースのほうが多く、特に攻めで使う際には完全に活かし切ることになるのは稀だろう。Civ5ではすべての軍事ユニットに付いてきた文明固有能力だったことを考えると随分おとなしくなってしまったものである。レギオンやンガオ・ムベバのように素直に剣士の代替であったならラッシュの主要因として、さぞ猛威を奮ったであろうが...なお、旧作の侍にあった漁船製造能力や大将軍生成効果はない。-->UBのエレクトロニクス工場は電力の供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。電気を研究すると文化力がもたらされる。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。[#vcf14184]|~神風|>|海タイルに隣接する陸上タイルにいる陸上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。&br;沿岸タイルにいる海上ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5。建設コストが半分になる。&br;日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。日本と戦争をしている文明のユニットは、日本の領内でハリケーンによるダメージ+100%||~武士道|~特徴|特になし||~|~好み|強力な軍事力と、優れた&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力のいずれかを併せ持つ文明||~|~嫌い|軍事力は強くても&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力と&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力の伴わない文明|・使用感//GSで(物理型)文化勝利が最も手軽な勝利手段となったので、対象区域が使えない区域扱いと言う前提が大幅に変わった(むしろ最重要区域レベル)<!--指導者本人のアジェンダは使いづらいが、区画のコストが半分になるのは日本の特性と噛み合っている...のだが如何せん対象の区域が使えない。文化や聖地も特定のプレイでしか使わない区域で「神風」も考えるととてもかみ合っているとは言えない。区域が軽くなることは確かなので有用な能力ではあろう。資源が密集していればいるほど(区画が置けないので)ありがたくないという、他の文明にはない欠点もある。元寇を意識した神風の海沿い・湾岸の強化は、端的には水際での戦闘で役立つ。間接ユニットおよび使徒にも効果が及ぶので、弩兵で背水の陣を敷けばかなり硬くなる。区域の関係上海に近いほど都市の成長が鈍るので、どちらかというと防御的な(つまり微妙な)UAとなっている。5点と補正値はいいので働く環境なら弱くはないのだが。実際の所、港区画の防衛をするとか、序盤中盤の沿岸探索時に助けられる程度だろう。半減はそれぞれ制覇・宗教・文化の各勝利に向いた効果だが、逆に言えば器用貧乏な分特化区域を出せる文明には敵わない。兵営は前線都市に速やかに設置しやすく都市との二重砲撃がし易いがこのゲームのAIにそこまでできる能はない。中世では侍もあるので、防禦計画さえ正しく練れていればかなり堅い守勢を見せつけられる。かんだ言っても、総合的にやはり強力なのは明治維新の効果とエレクトロニクス工場なので、これらを活かすよう都市をある程度密集させ区画も集中させよう。区画を作りすぎたあまり食料、ハンマーが足りない事にならないように気をつければ区域ボーナスの分他の文明を超える出力を得られる。信仰を得やすい特性から神権政治/グランドマスターの礼拝堂による信仰でのユニット購入でラッシュを仕掛けることにも向いている。奪った都市に聖地区画を整備してさらに信仰を増やしユニットを購入するという自転車操業もやりやすい。パンテオン「豊穣の儀式」&遺産「空中庭園」で人口増加を積み増しすれば高出力な都市を作りやすい(但し住居数&快適性の確保は怠りなく;都市国家ザンジバル&モヘンジョダロの宗主国の場合には、他文明にもぎ取られないように。マスカットの宗主国なら尚良いけど。宗教を創始できた場合には信者の信仰を「禅」としておけば対応は難しくないが)。-->神風の海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸都市の攻略などに役立つだろう。サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。GSでリアル神風能力を獲得。狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。・AIの特徴アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。いって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。[#y50d9bb5]|~大河川地帯|工業地帯、キャンパスと劇場広場は、川から大きな隣接ボーナス(+2)を得る。&br;港を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。&br;ダム区域と防波堤に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%||~デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェン|フリゲート艦の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力50、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力60、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;自衛能力を持つ区域と戦闘する場合、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);戦闘力に+7のボーナス。||~ポルダー|ギルドで解禁&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1,&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;別のポルダーに隣接するごとに、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;共通規格を研究すると&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、別のポルダーに隣接するごとに増加する&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料の隣接ボーナスが+2になる。&br;3つ以上の陸地タイルに接している沿岸か湖にのみ建設可能&br;タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動コストを3に上昇させる|//評価はここに・地味で堅実な内政国家UAは川沿いに区画を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。序盤から利用でき、区画パズルせずとも川沿いに都市と区画を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。このUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。UUは高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニットの常で内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。UIは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区画を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。GSでは氾濫原の仕様変更により、せっかく隣接ボーナスの高い河川沿いに配置した区域が水害で壊されて泣きを見る、という状況が増えていたのだが、2019年4月パッチでダム区域(と防波堤)に対する生産力アップ能力を得た。おかげで先手を取ってダムを配備しやすくなったので、区域をたくさん並べる予定の氾濫原には、早めに建造しておこう。[#c50e0354]|~ラジオ・オラニエ|>|自国の都市同士と結ぶ&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、ターン毎に出発地の忠誠度に+1のボーナス。&br;他文明と結ばれた&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路や、他文明のオランダに続く&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路は、オランダの&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に+1のボーナス。忠誠度はマイナスを抑えるには出力不足。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。いえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。[#h218a321]|~ニヒトウ|陶磁器の技術を得ると&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の数+1&br;交易商を無償で1つ得る&br;クリーの都市から3タイル以内の誰にも支配されていないタイルは、交易商が最初に入るとクリーのものになる||~オキチタウ|斥候の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力20、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力3。&br;生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。||~メクワップ|陶磁器の技術で解禁&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1&br;高級資源に接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;ボーナス資源が2つ隣接するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;自然保護の発見で代わりにボーナス資源が1つ隣接するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;公務員制度の発見で&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;地図製作法を研究すると高級資源が1つ隣接するごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能で、別のメクワップと隣接させることはできない。|//評価はここに全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。[#ub15ea0c]|~有利な条件|>|すべての種類の同盟が視野を共有する&br;パウンドメーカーは自身と他文明との&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の到着側の都市にあるキャンプまたは牧草地1つにつき、出発地点の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;到着側の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1||~鉄の同盟|~特徴|大規模な同盟勢力を結成しようとする||~|~好み|同じことをする文明||~|~嫌い|国際関係が悪い文明|//評価はここにRaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。交易路のボーナスもシンプルに協力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。[#pb7234aa]|~団結は力なり|黄金時代の開始時に公約を選択すると、黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られる。防壁に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%。||~へヴスル|戦術で解禁される近接戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力45、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力2。到達すると&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+4。&br;黄金時代は&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力と&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+100%。時代スコアを稼ぎにくく、連続して黄金時代を続けるのは困難。グルジアはUAにより黄金時代中でもスコアを稼ぎやすく、ずっと黄金時代を維持することも難しくない。強力な公約を採用し続ける事によってリードを稼ぐのが、グルジアの基本戦略である。強力なのがUAと組み合わせた上で福音の旅路を採用したガチガチの宗教プレイで、強化された宗教ユニットでひたすら布教を行うことで猛烈な量の時代スコアが稼げる。ヴスルは「戦術」が前提技術になったこともあって、今までよりかは使い道が増えた。//ツィクは所詮防壁である。信仰力を目当てにするにはリメス採用中でもなおコストが重すぎる。いって時代が下るとリメスが陳腐化して結局建てるのに手間がかかり、聖地を建てたほうがよほど手っ取り早い。UBはことある事に強化を貰っているツィク。GSでは防壁の耐久力が高まり、建設時から信仰力を得られるなどの強化を受けた。中世の防壁を立てる手間が......、などと言っていたら、防壁の生産に対するボーナスが文明特性でかかるようになった。常時リメスの効果が乗っているようなものなので非常に楽に。リメスの重ねがけも出来るので、ツィクもかなり使いやすくなった。[#f0c0f126]|~世界と王国と信仰の誉れ|>|保護戦争の宣言から10ターンの間、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+100%&br;自国の主流宗教を信仰する都市国家に&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団を派遣するごとに、2つの&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団としてカウントされる(主流宗教がなければならない)||~ナリカラ砦|~特徴|都市を防壁で囲むことに腐心する||~|~好み|しっかり都市の防御を準備した文明||~|~嫌い|あまり城壁を立てない文明|都市国家への布教が叶えばかなり序盤から代表団を2票ぶんとして扱えるようになる(抑制と組み合わせた場合は3票ぶんになる)。して宗主国の地位を獲得し、都市国家を武力で制圧しようと目論む連中に保護戦争を仕掛けてさらに信仰力を稼いで布教し...という好循環を産み出すことができればかなり強力。ハマれば非常に強く、信仰の守護者とセットで〜等ロマンがあるためトライし甲斐があるが、布教に入る頃には既に幾つか都市国家が食われていたり、保護戦争のためのクエスト稼ぎがまず難しかったり、遠征になるため効率的に守れなかったりと難易度はかなり高い。拡張やアプデによって外交勝利が追加され(宗主国になれば外交的支持を得られる)、序盤に都市国家が滅ぼされづらくなったため、自身の能力が活きる機会がより多くなった。布教したタイミングで代表団を獲得できる宗教的統一が非常にシナジーがあり、改宗したタイミングで入る代表団にもUAが発揮される。例によって創始しないと真価をほとんど発揮できないという問題が立ちふさがってくるが、宗教のないグルジアはかなりバニラに近いのでどうにか創始はしておきたい。都市国家が近くにあるかないかでUAの発揮しやすさが別物になるので初期立地やAIの創始具合によっても使い勝手が大きくブレかねないことや、宗教勝利狙いの状況で保護戦争を仕掛けるのは相手の改宗がしづらくなり、終盤はやや使いづらいことなどが懸念事項となる。防壁の重要性が高い今作では、割と機嫌が取りやすい指導者。軍事・テクノロジーともにそこまで伸びないので脅威度は低い。言えば宗教を重視する傾向があるので、宗教プレイ時には注意しよう。敵に回す場合は非常に防御が硬い都市を攻める事になり、時間と戦力を大幅に食われる。防壁の生産力ボーナスもついているため、硬い都市が早く出来上がる地獄のような展開に。早めに侵攻するか、近代以降に相手をすると割り切ってしまうかの2択にしておきたいところ。[#f5cfc57f]|~スコットランド啓蒙主義|「幸せである」状態の都市は&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+5%と&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+5%&br;また、キャンパス毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_scientist.png,nolink);大科学者ポイント+1、工業地帯毎に&ref(アイコン/ミニアイコン/great_engineer.png,nolink);大技術者ポイント+1を産出する&br;「興奮している」状態の都市はこのボーナスが2倍になる||~ハイランダー|レンジャーの代替。丘陵または森林での戦闘時にはボーナスとして&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5||~ゴルフコース|宗教改革の社会制度で解禁&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+2&br;都心区域または総合娯楽施設区域に接していると&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1&br;技術ツリーと社会制度ツリーの発展にともない、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力と&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅が追加される&br;砂漠(丘陵含む)には建設不可&br;1都市につき1つしか建設できない&br;ゴルフコースのあるタイルは交換できない&br;アピール+1|//評価はここに宇宙・文化勝利に特化し、ルネサンス以後から本気を出す、良く言えば大器晩成な文明。/技術偉人ポイントがモリモリ溜まる。小国でも他文明より出力を増幅することが出来るが、特性を最大限に活かすなら、人口は不幸にならない程度に抑えつつ大量に都市を出していきたい。ハイランダーは、レンジャーの代替ということで賞味期限が非常に短い上、伐採でガンガン森を減らした文明に対しては全くの無力という、前作のケルトやイロコイみたいな弱点を持つ。Lv3にして待ち伏せを覚えてれば非常に強力なものの、得てしてやはり偵察兵程度に留まるだろう。ゴルフコースは出力が若干渋いが、文明特性とシナジーがあるだけで優秀。ゴルフコースのあるタイルは交換できないが、一旦作っても労働者で除去して作り直しは出来るので気軽に作ってかまわない。解禁される社会制度が、行き止まりで宗教プレイでしか使わない「宗教改革」なのがネック。文化力を多めに出すか、宗教を創始すれば比較的無駄は少ない。ダメ押しにも使用できる。特性を活かすためには出来る限り他国と友好関係を築きつつ、世界の敵を作っておきたい。半属国のような弱めの同盟国が潰されないように膠着した関係を維持して定期的に解放するする詐欺ができるようになると何をするのも捗る。AIとしてみると、こちらに攻撃を加えることはないが勝手に伸びていくので放置しづらい厄介な文明。彼のアジェンダは隣国に戦争を吹っかけられることでもマイナス補正がかかって「揉め事は他所でやってくれ」と煽ってくる。落としたユニットは自動的に軍団・大軍団にアップグレードされる。&br;また、自文明の都市に軍事ユニットが存在すると、ターン毎に忠誠度に+3のボーナス。そのユニットは軍団・大軍団の場合、ボーナスは+5になる。||~インピ|長槍兵の代替。コスト・維持費は元よりも低くなる(&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);1)。&br;戦闘から得られる経験値+25%。このユニットによる挟撃ボーナスは2倍になる。||~イカンダ|兵営の代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分になり、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);住宅+1。社会制度にて軍団・大軍団の解禁後、すぐに軍団・大軍団を訓練可能かつコストが25%軽減。|・制覇勝利枠イシボンゴは都市攻略時にユニット一つ無償で貰えるのに等しい。大軍団で落とすとボーナスがもらえないので、軍の編成時は意識してトドメ役を作ると良い。UUインピは長槍兵の代替。辛いツリー位置の三重苦は健在。無理して使わなくて良い。他文明の戦術解禁%%産廃%%UU達と違って槍兵からUGが出来るため、鉄が湧かなかった場合のプランBとしてなら悪くない。RaFで対騎兵カテゴリの槍銃兵と対騎兵の生産にボーナスが貰える社会制度が追加された事も追い風。GSでは戦術が行き止まりでは無くなった上に、新たな軽騎兵ユニット、コーサーが追加されたこともあって、以前よりはだいぶ使いやすくなった。UBイカンダは傭兵の解禁以降ユニットを軍団という形でまとめて安価に作れるようになる。割引解禁が丁度ラッシュタイミングと重なるので即効性に欠けるが、占領地の駐屯兵となる斥候軍団の生産や近代ラッシュのための二の矢を構えるのにはうってつけ。それ以前はただの半額で住宅がついてくるだけの兵営だが、軍事系都市国家が見つかっているなら出力も期待できる。[#xf4b244b]|~アマブト|>|軍団(社会制度「傭兵」で解除)と大軍団(「ナショナリズム」で解除)を早い段階で編成できるようになる&br;軍団と大軍団の&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);基本戦闘力がさらに+5||~牛の角|~特徴|軍団・大軍団を大量に作る||~|~好み|同じことをする文明||~|~嫌い|軍団を編成できない文明やあえて用いない文明|傭兵解禁時に軍団を使用できるのは特に近接ユニットだと非常に強力。傭兵は常備軍でのアップグレード半額もあるため、このタイミングでのラッシュがとんでもなく強力になる。軍団騎士は48が63に化けるため無双が可能。遠隔ユニットでも戦闘力追加ボーナスがあるので軍団化させておいて損はない。時期が過ぎると他国も軍団化を使えるようになってしまうが、+5のボーナス差があるので無駄にはならない。能力の殆どが傭兵解禁に依存しており、古代までは半額の兵営ぐらいしか頼れるものが無いので序盤は辛め。その分全盛期の強さは圧倒的なので勝ち筋を意識してプレイするのが大事になるだろう。戦争屋とはいえ前作・前々作と比べてだいぶ落ち着いており、ゲーム序盤でAIズールーが隣国でも、すぐに滅ぼされたりはしなくなった。言え軍団が作れない時代なのに、「軍団を持ってない」とキレるので、仲良くはなれない。中世期に敵対すると弩兵や騎士の軍団を繰り出してくるので面倒なことこの上ない。ズールーの軍団解禁前にこちらから初期ラッシュをかけてしまうのも手。軍団や大軍団を作成できる大将軍で1つでもユニットを軍団化しておけば割とおとなしくなることが多い。[#i1085c34]|~トキ|&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督が着任した都市で訓練されたすべてのユニットについて、戦闘で得る経験値+25%&br;黄金時代に入っている文明に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+10||~マロン騎兵|火薬で解禁される軽騎兵ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力55、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力4。前作のエチオピアを彷彿とさせる、黄金時代に入った文明に対して戦闘力が上がる文明。トキは総督が赴任した都市に兵舎がタダで建つようなものなので、ガンガン堅い(昇進が早いためHP回復も早い)ユニットを量産できる。ラウタロの特性と合わせて包囲戦に向いた特性と言っていいだろう。マロン騎兵は隣国(ないし敵都市のすぐ横に立てた前線都市)で戦闘ボーナスを得られる騎兵隊。このため、1つ都市を陥落させると連鎖的に戦闘力が強化されたまま都市を蹂躙できる。おまけにGSからは略奪が大きく強化されたため、木曽義仲もかくやという略奪襲撃を行って自国を富ませることも出来るように。ケマムルは太古の改善施設としてはシュメールに次ぐほど非常に強力な出力だが異常に困難な建設条件がネック。アピールが4以上必要と立地次第では実質バニラと言っていい。建設条件さえ満たせるなら労働者と同じコストのモニュメントをも上回る文化を産出するので非常にコスパは良い。中盤に差し掛かり工業区画や鉱山が整えられ森林伐採が進むとアピールが下がり文化出力も下がり、シーサイドリゾートのようにゴールドも生み出さず、中盤以降は息切れを起こす。スタートダッシュの為と割り切り中盤からは別の改善施設にしても構わない。終盤、文化勝利のためにシーサイドリゾートスパムをしかけるタイミングで再びケマムルの出番がやってくる。シーサイドリゾートが建てられる場所はそちらで構わないのだが、シーサイドリゾートに比べるとずっと建造条件が緩く、内陸や崖、ツンドラなどにも建てることができる点が観光力の積み増しとして有用。まで最速でツリーを進めた上で、マロン騎兵によるラッシュで近隣の文明をいくつか飲み込んだ後そのまま制覇まで突き進むか、文化勝利という方針が当たりやすい。使用感としては1時代早いアメリカプレイに近い。初期立地が山沿いになりやすいのでアピールを下げないように区域を作っていくことが望ましい。[#pcf4860e]|~速きタカ|>|マプチェのユニットが敵都市の境界内で敵ユニットを倒すと、その都市の忠誠心が20低下する。敵都市で地形改善、区域を略奪するとその都市の忠誠心が5低下する。||~トゥカペルの精霊|~特徴|文化的な忠誠心を高め、それを高い水準に保つことを重視する||~|~好み|人々の忠誠心を維持している文明||~|~嫌い|忠誠心を維持できていない文明|//評価はここに速きタカは、つまり大都市を包囲して市民の配置を妨げると忠誠度が低下するRaFのデザインを強化する。大都市に騎士やマロン騎兵などを侵入させ、弓兵や弩兵を片っ端から排除すると忠誠度がモリモリ減っていく。強力なのは20という低下値で、つまり敵の文化圏内で5体敵を倒せば、場合によっては文明首都であろうと中立都市に変貌してしまう。これがため技術力で劣る文明に対してはめっぽう強く、囲んで叩くだけで敵は腰砕けになっていくという、戦争用以外の何物でもないUAになっている。機嫌は取りやすい方だが、好戦的な上「敵都市の近くに建てた新都市は忠誠度が低下する」傾向と相まって、領土が接すると開戦フラグが立つ。[#sc78d496]|~ジャムチ|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路を作ると、目的地の都市に&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設が即座に設置される&br;他文明のいずれかの都市1つでも&ref(アイコン/ミニアイコン/trading_post.png,nolink);交易施設があると、&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が1段階上がる&br;敵よりも&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_eye.png,nolink);外交的視野が広い場合は、モンゴルの全ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘ボーナスが通常の倍になる||~ケシク|あぶみで解禁される長距離戦闘ユニット。&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);近接戦闘力30、&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力40、&ref(アイコン/ミニアイコン/range.png,nolink);射程2、&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力5。&br;騎兵ユニットであり、隊列を組んだユニットがケシクと同じ&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力になる||~オルド|厩舎の代替。5の都市国家専門のジャイアンおじさん、Revの赤きサイクロン(笑)だったフサフサおじさんから一転、6では中国以上に孫子を実践した「兵貴拙速」おじさんになった。ジャムチは交易路の急速拡大により遠方の都市でも道を引きやすい上、敵国に交易商を送り込むとスパイになって帰り、さらに外交的視野が高いと戦闘ボーナスが倍になる。((彼を知り己を知れば百戦危うからず))」ということになる。史実のモンゴルどおり他国に通商をスパイとして送り込み、精密な都市攻略につながるストラテジー的な特性になっている。フランス相手に戦争する場合には戦闘ボーナスが無効化されるので注意。それを補佐するのがおなじみのケシクと、某モンゴルゲープレイヤーや某モンゴル漫画読者ならお馴染みのオルドである。ケシクは騎士の代替ではないという点が素晴らしく、騎士とともに突っ込むことが可能なため簡単に敵国を蹂躙できる。連れて一気になだれ込むことも可能になっている。近接戦闘力が30と非常に低いため、敵の騎士や剣士にあっさり蹴散らされることもあるので運用は慎重に行いたい。オルドは騎乗ユニット限定とは言え移動力+1という強力な特性を持っており、さらにケシクとは逆に厩舎の代替であるため騎乗兵の時代から恩恵を受けられる。UGで効果が無くなる上に現verはUGで最新ユニットを揃えた方が割安なので場合によっては騎乗兵とケシクだけの強化程度に収まる事も。強い文明になっている。騎兵系ユニットを生産できないと軍事系の能力がかなり失われるので馬と鉄の確保は怠りなく。近代戦するなら石油も。GS環境では騎兵ユニットがさらに強化され、資源を要するユニットのUGを一気に行いにくくなったため、オルドが純粋に強化を受けている。反面、ケシクは同時代に強力なユニットが増えてきた影響もあって旬が短くなってきた。[#kb2f8074]|~モンゴル軍団|>|すべての騎兵型ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3&br;さらに、倒した敵の騎兵ユニットを一定の確率で捕獲する||~騎馬王|~特徴|大規模な騎兵部隊を作りたがる||~|~好み|あまり騎兵ユニットを作らない文明||~|~嫌い|自文明よりも多くの騎兵ユニットを訓練する文明|//評価はここにモンゴル軍団は+3とささやかながら地形や気候を問わず騎兵を強化するありがたい指導者UA。ジャムチにより&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);+6、オルドにより&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);5-6ともなればもう騎乗ユニット全てがUUと言えるようになるだろう。騎兵ユニット捕獲能力もあるため息切れが起きにくく、戦争がメインとなる6に合致した特性といえるだろう。GS環境ではAIが軽騎兵ユニット(特に騎乗兵やコーサー)を量産してくることが増えてきたので、この特性も生かせる可能性が高くなってきた。AIはおなじみの、説明不要なまでの戦争屋枠。相手の騎兵を防御するための騎兵をこちらで生産すると機嫌が悪くなるAIなため、早期に出会ったら色々覚悟しよう。AIは騎兵の運用が微妙で、長槍兵さえ量産できればなんとかなるのと、AIは外交的視野の扱いが適当なのが幸いか。[#ia4fb94e]|~朝鮮三国志|書院区域に隣接している鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);+1,農場の&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1||~火車|野戦砲の置き換え。火薬の技術で解禁(野戦砲は弾道学で解禁される)&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/longrange_strength.png,nolink);長距離戦闘力が高い&br;移動と攻撃を同じターンに実行できない||~書院|キャンパスの代替。&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);建設コストが半分。&ref(アイコン/ミニアイコン/science.png,nolink);科学力+4&br;丘陵の上にのみ建設可能(ただし、隣接する政府広場以外の区域一つごとにボーナスは1減少する)。終盤になるほど強くなる世宗とは使用感がまるで異なる。UDは建設コスト半額&科学力+4と特に序盤では非常に強力。丘陵にしか建てられない上に山岳や地熱孔などの隣接ボーナスを受けられず、区域を隣に置くと隣接ボーナスが減少してしまう。征服した都市のキャンパスに区域が隣接しまくっていると悲しい(逆に韓国の都市を取られても相手にとっては隣接ボーナスの少ないキャンパスとなりがちではあるが...)。GSでは隣接ボーナス+2をもたらす地熱孔が登場し、他の文明でも+4のボーナスが難しくなくなった上に自身はその恩恵を受けられないのが逆風。UAはやや地味だが、こちらも序盤で重要な人口と科学を早期に伸ばすことができる。UDを他の区域と隔離して農場や鉱山で囲むのが韓国の基本となっている。UUは、早期解禁&戦闘力アップながら、「移動と攻撃を同じターンに実行できない」為非常に使いづらい。固定砲台として活用しやすい防衛戦に適性がある。しても火車を使って侵略したいなら中世・ルネの大将軍は必須。序盤の科学出力は圧倒的で、これによって最新ユニットでの防衛や「徒弟制度」による生産力増加の恩恵などが早期から受けられる。怖い序盤での安定感は魅力的。中盤以降になるとUAやUDの恩恵が他の文明よりも薄れやすいので、遺産を独占するなり、次世代ユニットでライバルになりそうな文明を殴るなり、今後を見据えた戦略を考える必要が大きい。最初はささやかなバフにしかならないが、ゲームが進んで総督の昇進をすべて取ると18%もの強化になる。都市が育ってUAやUDのボーナスのありがたみが薄れてくる頃にはかわりに指導者特性が有用になってくる。GSでは文化力と科学力が人口依存で上昇するようになった「ピンガラ」と相性が抜群で、彼に関しては早期から自国一番の都市に固定して育てておきたい。戦争はあまりせず、引き籠って研究に没頭している。プレイヤーにとっては脅威になりにくく、とはいえユニットは格上だったりするので、攻める事も攻められる事もない地味な関係になりやすい。叩き潰すか、友好関係を構築するかの方向性は、早期に決めておくこと。放置すると一人で情報時代に突入しているので制覇狙いの場合には注意。蛮族プレイで無理矢理潰すことも、産業時代のUU持ちの文明なら選択肢に入る場合も多いが。[#w8becf10]|~ミタ制|山岳に市民の配置が可能になる。||~棚田|最初から解禁されている。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/house.png,nolink);+0.5&br;隣接する山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;隣接する用水路1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2、淡水が供給されているタイルでは、用水路に隣接していなければ&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1&br;封建制度を研究すると隣接する棚田2つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;共通規格を研究すると隣接する棚田1つごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1||~ワラカク|散兵の代替&br;長距離戦闘力が増加し、移動力が残っていれば1ターンに2回攻撃できる。|//評価はここに山岳沿いで特に力を発揮する文明。UI棚畑は最初から労働者の改善として活用でき、山に隣接させれば食糧+1、淡水ならハンマ−+2を生む。用水路を建てずとも改善として非常に優れているため、初手労働者の改善としても、終盤までの改善としても全文明中1強いと言っても過言でない性能を誇る。Gsから総督「ピンガラ」の効果が強化され人口依存となったため、人口10を超える都市を大量に抱えることを可能とするインカはピンガラを活用することで序盤の科学・文化出力を高い水準で簡単に稼ぐことを容易にしている。文明の地形特性により初期都市に大体山岳があり、最序盤から活用出来る事が多い。圧倒的な人口とハンマーで開拓者ラッシュを掛け、相手に先んじて土地を広く取れば不平を貯めずに広大な領地を切り取る事が可能である。UUワラカクは元は斥候というだけあって脆いのと同時期にラッシュをするのに最適でより射程の長い弩兵が解禁されるのが難点。二回攻撃が出来る事で火力面は言わずもがな、とんでもない速度で経験値が溜まるのは弩より優れている。レベルアップ時の回復で多少は攻撃も耐え、待ち伏せの昇進まで取れれば一気に主力となるだろう。元が斥候なのでコストも安いので弩兵と共に数を揃えてラッシュを仕掛けるのも良いだろう。RaFから加わった時代スコア源になるのもグッド。射程は短いものの、行動力が3あるので射程2相手でもそれ程困らず、かつ2回攻撃で攻撃力2倍となる訳で普通に弩兵より強い。2回攻撃という事で都市攻撃にも強く、都市を殴っていればあっという間に待ち伏せ(攻撃時+20)の昇進まで取れる。あの時代で攻撃力60の2回攻撃はぶっ壊れと言っても差し支えないレベルの強さである。『移動力が残っていれば1ターンに2回攻撃できる』と表記されているものの、移動力に関わらず常時2回攻撃が可能である。これは同じ能力を持つ他のユニットでも同様。UUも強いが特に内政力は全文明の中でも群を抜いて強い。人口・ハンマーの暴力は都市の拡張をグングン推し進め、大量の都市で科学・内政にボーナスを持つ文明よりも高い出力を叩き出すことが可能。序盤は内政に振り、古典後期からは神AI相手でも敵と言える敵はいないだろう。[#ra92eb72]|~カパック・ニャン|>|&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);国内交易路は、起点都市の山岳1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;対外交易の研究で専用の改善「カパック・ニャン」が解禁される。||~サパ・インカ|~特徴|山岳の近くに都市を築きたがる。指導者UAはただでさえ強い序盤の国内交易路が更に強化される。インカ自身が山岳の立地特性を持っていることも相まって活用機会が多く、ミタ制や棚田と合わせて都市があっという間に育つ。指導者UIのカパック・ニャンは文化ツリー対外貿易で解禁と、こちらも最序盤から利用可能。攻めるための穴というよりは、開拓者や労働者の移動をスムーズにするために初期から活用していける。連続した山岳タイルの両端に造成すれば一瞬で長距離を移動できるようになる。敵も使えるので侵略されやすくなる点には注意。・AIの評価アジェンダ自体は意識していれば満たすことはできるが、山岳が多い初期立地を引いてしまってはどうしようもないし、こいつのアジェンダを満たすために隣接ボーナスを逃すのも馬鹿馬鹿しいので、ある程度は割り切ることも大事。パチャクティの真に恐ろしい点はUAとUIで人口を多く抱え、山岳立地を利用して隣接ボーナスを盛ったキャンパスを作ってくること。異常な科学力を出してくる上に他の出力も高水準となりやすく、これまた山岳立地のせいで攻め込みにくい地形にいる場合が多いため、難敵となる場合が多い。戦争する際は攻略ルートを慎重に設定すること。CPUはワラカクの使い方が下手なためユニットに関して大きなアドバンテージがないのがせめてもの救いか。[#g984ea71]|~ウルバン砲|攻囲ユニットに対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;攻囲ユニットは区域への攻撃時に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;都市を征服しても&ref(アイコン/ミニアイコン/people.png,nolink);人口が減少しない。||~グランドバザール|銀行の代替&br;この都市で改善された戦略資源1種類につき、その高級資源の蓄積量+1&br;この都市で改善された高級資源1種類につき&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1||~バルバリア海賊|私掠船の代替&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費せずに沿岸襲撃を行うことができる。|//評価はここに史実のオスマン帝国がそうであったように、ルネサンス時代からの拡張に長けた制覇向きの文明。指導者スレイマン1世の特性で大宰相イブラヒムを雇うと戦争に関しては時代を問わず柔軟な対応が可能になる。イェニチェリや射石砲の生産にとにかく大量の硝石を使用するので、戦略資源の確保が最重要課題。「ウルバン砲」の効果により攻囲ユニットの運用が強化される。防御力が高い都市でもゴリ押しで落とせるので城攻めはきっちりと。ここで頑張っておけば攻囲ユニットの経験値稼ぎにもなり、人口減の無い都市は新たな生産拠点となってくれるだろう。グランドバザールはネックとなる硝石の確保や、不足しがちな快適性をカバーしてくれる良UB。戦略資源タイルが多い都市があれば積極的に建てていきたい。バルバリア海賊は資源不要な上、解禁も商業共和制ルートにある「中世の市」と寄り道不要で無駄が無い。GS環境では略奪で得られるボーナスが非常に高くなっているのでさらに強化された。沿岸部を蹂躙し尽くし、ゴールドや科学力、文化力を補う事が出来る。解禁時期的にほぼ敵なしと言っていいほどの性能をしているので存分に暴れよう...海があれば。[#i60838b7]|~大宰相|>|火薬の技術によって固有のユニット「イェニチェリ」が使用可能になる。&br;さらに外交と軍事に長けた''専用の総督"イブラヒム"''が使用可能になる。|//↑↑公式説明文だとイブラヒムの効果でイェニチェリを使用できると誤解しやすいので少々順番と強調線を変更↑↑|~イェニチェリ|>|マスケット兵の代替。低コストかつ強力&br;無償のレベルアップを1つ得る。||~立法者|~特徴|都市の快適性と忠誠心を高く保とうとする。||~|~好み|都市の快適性と忠誠心が高い文明||~|~嫌い|都市の快適性と忠誠心が低い文明|//評価はここに・使用感オンリーワンである固有総督・大宰相イブラヒムを持つだけあって、その能力は強力無比。落とせない都市はない。イェニチェリは説明不要。強い...が本当に硝石が無いとどうしようもないのでそこだけは注意を。生産コストが安いということは当然購入コストも割引されており、お値段なんと480ゴールド!昇進を重ねたイェニチェリを軍団化するのに丁度いいので、前線で購入し合流させよう。ちなみに相手の都市や味方の同盟国の領地でUGしたイェニチェリは人口を消費しない。自国領土で生産・UGを大量にすると数ターン使い物にならない都市が出来上がるため覚えておくように。イェニチェリの無償の昇進は既にに昇進を積んでいる戦士や剣士からUGしても得られる。総督ビクターの「銃眼」を使えば、戦士や剣士からのUGにより、いきなり2個の昇進が付いたイェニチェリが作れる(しかもUG費用も比較的安い)ため、えげつないことになる。イェニチェリはハンマーも安いが、自文明以外の都市で作る場合は並列で生産出来る数に限りがある。奪った都市は回復途上で自都市程の生産力を持っていない場合も多く、イェニチェリを最大限生かしたい場合は事前に戦士を多く持っておくのがおすすめ。貯めた戦士を自文明以外の都市上で一気にイェニチェリにUGすると素早く揃えられる。弩兵より時代が遅いのでUGコスト軽減の政策を活用出来る可能性があるのもポイント。硝石については、文明特性で近場に沸くのか(検証した訳ではないので要検証)確保出来ている事が多いので、ゴールドだけ貯めるのを忘れずに。この時代では圧倒的な戦闘力を持つイェニチェリだが、防壁は流石に手こずるのでカタパルトを用意しておこう。「ウルバン砲」によって攻城兵器の生産がボーナスされるので至れり尽くせりである。イェニチェリまでのラッシュ・防衛については弓兵と弩兵に任せると良い。剣士を出せるなら是非出したいのだが、硝石と違って鉄の確保は難しい事が多い。弩兵に固執し過ぎるとイェニチェリを出す余裕が無くなるので注意。いえ、イェニチェリを揃えるなら他文明の都市が1つは必要なので、早い段階で一度のラッシュは必要である。(もちろん都市国家でも良い)・AIの評価アジェンダもあってか最初期に出逢えば仲良く出来ることが多い。戦争系文明は喧嘩っ早く油断ならない輩が多いがそこは壮麗帝、紳士である。AIは強力な能力を使いこなせているとはいえず、小国に留まっていることをよく見る。[#bb07424b]|~平和の四つの顔|奇襲宣戦と都市国家への宣戦布告ができないが、カナダも奇襲宣戦を布告されない。||~ホッケーリンク|植民地主義で解禁される固有の地形改善&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+1&br;隣接するツンドラ、雪原タイル1つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、航空技術の研究後は&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力を得る。&br;プロスポーツの研究で&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;雪原、ツンドラタイルにのみ建設できる。&br;隣接タイルのアピール+2||~騎馬警察|自然保護で解禁される固有の軽騎兵ユニット&br;国立公園を建設できる。&br;国立公園から2タイル以内で&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5、その国立公園が自国のものなら更に&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5|//評価はここに・外交と文化に長けた文明。奇襲戦争されないという特性は太古-中世における生存可能性を大きく高める。ロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても最初期に滅亡させられる可能性は低い。都市国家を襲撃して開拓者生産なしで拡大するとか、都市国家が邪魔な位置にある場合の対処が難しいので初期スタート地点についてはやや運が絡む。宗教を創始して教義「埋葬地」で無理矢理都市国家や他文明の領土を奪うことも悪くない。中世までは自力拡張することが望ましい。外交と文化に長けた文明。奇襲戦争されないという特性は、太古-中世における生存可能性を大きく高める。ロス2世やアレクサンドロス3世やチンギス・ハンやテディなどの戦争屋枠が隣にあっても、最初期に滅亡させられる可能性は低い。都市国家を襲撃して開拓者生産なしで拡大するとか、都市国家が邪魔な位置にある場合の対処が難しいので、初期スタート地点についてはやや運が絡む。宗教を創始して教義「埋葬地」で無理矢理都市国家や他文明の領土を奪うことも悪くない。中世までは自力拡張することが望ましい。ゲーム後半に政府の違いによる外交ペナルティが爆盛りされるようになったので、勝利が長引いている際にAIが突然興奮して奇襲される可能性がなくなるのはかなり嬉しい。ロシアに続いてパンテオン「オーロラのダンス」を生かしやすい文明でもある。固有改善のホッケーリンクは登場がやや遅いがこれまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いのでうまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。緊急事態やスコア型コンペに参加するかはプレイヤーの国力次第なのでこの能力を生かす場合には積極的に内政に注力しよう。固有改善のホッケーリンクは登場がやや遅いが、これまで少なかった雪原を改善できる施設&それなりに汎用性が高いので、うまく配置できれば内政や外交は捗るだろう。緊急事態やスコア型コンペに参加するかはプレイヤーの国力次第なので、この能力を生かす場合には積極的に内政に注力しよう。観光力から出る外交的支持はそのまま外交勝利に使用しても良いが、両立を目指さないのであればいっそのこと金や美術品に変えてしまっても良いだろう。AIは結構な高レートで買い取ってくれるのでかなりの金策になる。その分、敵を外交勝利に近づけることにはなるが、AIは露骨に足を引っ張り合うようになったため案外放っておいても問題なかったりする。騎馬警察は各ユニットごとに1回国立公園を建設できる軍事ユニット。文化勝利狙いで余りがちな終盤の生産力を観光力に転換でき、大きく信仰力を節約でき、そのぶん偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」で100%ボーナスを獲得でき、爆発的な観光力を発揮できる。国土が狭いと活きない特性なのでツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン埋めていきたい。騎馬警察は各ユニットごとに1回国立公園を建設できる軍事ユニット。文化勝利狙いだと余りがちな終盤の生産力を観光力に転換でき、大きく節約した信仰力で偉人やロックバンドに注力できる。国立公園は黄金時代政策「次は一緒に」で100%ボーナスを獲得でき、爆発的な観光力を発揮できる。国土が狭いと活きない特性なので、ツンドラ方面には中盤以降で構わないので都市をガンガン出していきたい。[#wf95f7e8]|~最後の良き西部|>|ツンドラに農場を建設できる。土木工学の研究後は、ツンドラ丘陵にも農場を建設できる。||~カナダ海外派遣軍|~特徴|積極的に緊急事態に参加する||~|~好み|緊急事態に参加した文明||~|~嫌い|緊急事態に参加しようとしない文明|//評価はここに・使用感お安くツンドラタイルを買える能力はロシアプレイと同じく内政を後押しする(こちらは有償&限定付きだけど)。ツンドラに戦略資源がわいたら資源の枯渇可能性がかなり減るので便利でもある。信仰力が出ないのでロシアより地味だが人口は増えやすくなるので都市の出力は同程度には出る。聖ワシリィ聖堂やアムンゼン・スコット基地は狙って損はない。資源目当てに出したツンドラ都市でも最低限は回るので、欲を言えば宗教や遺産でもう一声ほしいところ。奇襲宣戦に怯えずにすむUA、中盤以降に解禁される良くも悪くも癖のないUUとUB、初期立地が文明に囲まれにくいツンドラ立地の僻地、とGS文明の中ではかなり初心者向けの文明。序盤に奇襲宣戦されて滅亡...と言った良くある敗北パターンも回避出来るのがありがたい。序盤の防衛が苦手なら使うといいだろう。特性を見ての通り、ツンドラに都市を出すだけでは通常の文明に劣るかどっこい程度の性能で、国立公園を出しまくって本領発揮というところなので、序盤はツンドラにこだわらずに拡張なり侵略を行い、運営を盤石にしてから後背のツンドラを都市スパムして埋める使い方の方が最終的な国力は担保できる。その場合にのしかかる初手の弱さと奇襲宣戦不可能による文民泥棒不可の仕様をどうカバーするかはプレイヤーの腕の見せどころだ。2019年6月アップデートでツンドラ・雪原の製材所およびキャンプの産出が強化された。製材所の解禁が建築学に早まったことも相まってツンドラ都市が早期からハンマーを出しやすくなった他、アルテミス神殿と併用すればツンドラ都市でも人口が伸びやすくなった。世界情勢を無視して引きこもって内政やるタイプのプレイヤーや文明ではあまり仲良く出来ない。緊急事態を頻繁に起こすプレイスタイルの場合にはその都度邪魔になるのでウザい場合には反撃で滅亡させてやろう。できるかはプレイスタイルに大きく依存する。ちなみにツンドラ農場は固有改善扱いではないようで、カナダの都市を征服しても消滅はしない。奪った都市のツンドラに残っていたら、ありがたく活用させてもらおう。[#l3c7ffd6]|~ノーベル賞|偉人を獲得するたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/diplomatic_favor.png,nolink);外交的支持+50。3種の特別なコンペが開始される。||~野外博物館|ナショナリズムで解禁される。&br;この都市の忠誠心+2&br;スウェーデンの都市が建設された地形一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);信仰力+2&br;1都市につき1つしか建設できず、野外博物館のあるタイルを交換することもできない。||~カロライン|槍銃兵の代替。女王の図書館と野外博物館。GSでイギリスの大英博物館がなくなり、若干性能を変えてスウェーデンにお引っ越し。女王の図書館は第二政府採用後の複合施設内部の建造物で、野外博物館は解禁がナショナリズムと加速が遅い。遺産と劇場を建てる内政でそこに如何に早く辿り着くかが重要となるだろう。UAノーベル賞は偉人算出能力はオマケで、外交的支持とコンペが本体。コンペまでに文明を育て上げてノーベル賞を勝ち取ろう。獲得した偉人が大量の外交的支持をもたらしてくれるので国際会議はやりたい放題になる。ついでに、古典時代に頑張って偉人を出せると中世の国際会議で自国寄りの決議を通しやすくなるのでバニラながら踏ん張りたいところ。UI野外博物館の効果は脅威の一言。1都市に1つしか建設できないが、文化力が容易に増える。ツンドラ、雪原」なので適当な都市でも文化力+4ぐらいは稼げるだろう。1都市1つなので都市の数を出して出力に反映させよう。ついでに砂漠やツンドラ都市が出せるとなおよい。UB女王の図書館は文化を知っている人間ならば喉から手が出るほどに欲しいもの。テーマ化の効果はアパダーナやスロットを増やす商業偉人を利用した銀行等も揃えてやると、目に見えて文化と観光力が跳ね上がる。女王の図書館自体もスロットを6も持つ。文化内政をすれば分かるが特に書物あたりはスロット不足が深刻化しがちで、傑作等も美術館が建てられずスロットがない場合も多い。いったものを一手に引き受けてくれる倉庫は非常に助かる恐ろしいのはUUカロライン。戦略資源の重要性が増したGS環境において、資源消費のない槍銃兵の代替。元の槍銃兵が相対的に強化されたというのもあるが、カロライン自体の効果がえげつない。ロジスティクスの政策カードと組み合わせると、守っているだけで戦闘力+15。加えて将軍を連れて行くと更に実質+10(攻撃+5と移動+1なので)。情報時代並の陸軍がルネサンス時代に誕生する事になる。覚えることは敵の前で一端止まって守るだけ。それだけで脅威の肉壁となる。弱点は長槍兵を解禁するために寄り道が多い事と、将軍を取るためにワイルドカード枠が埋まってしまう事。将軍は、カロラインと同時に解禁される射石砲と相性が良いので都市攻略が楽になり取った分は確実に戻ってくる。始動は遅いが、加速し始めると止まらなくなる文化力と、同時期に出せる最強ユニットを引き連れることで加速が更に増していく大器晩成文明。[#r2a16f23]|~北方のミネルヴァ|>|遺産と、傑作スロットが3つ以上ある建造物は、スロットがすべて埋まると自動でテーマ化される。&br;政府複合施設に「女王の図書館」が建設可能になる。||~女王の図書館|>|政府複合施設の、2段階目の建造物。&br;書物、芸術、音楽スロットがそれぞれ2つある。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/governor.png,nolink);総督の称号+1||~愛書家|~特徴|傑作を集めたがる。自動テーマ化は本当に便利。工夫しなくてもいつの間にかテーマ化できてしまうことが多い。スロットのある遺産は奪うなり作るなり、遺産建設を補助する大技術者を採用するなりして可能な限り作っておこう。技術者は取りやすいのでスロット不足にはなりにくい。使用する際にはマウソロス霊廟も保持していることが望ましい。文化系偉人を取る能力は高くないので、アポロン神殿を持つなり買うなり戦争で奪うなりスパイで盗むなりして補おう。UUのカロラインが脅威となる間に奪えるだけ奪い、後は文化・外交など、どの勝利を狙うかを柔軟に選んでいける。区域が機能するまでの最初期を乗り切れば勝ち筋は多い。メインとなる兵科が対騎兵と攻囲兵器になるので一般的なラッシュとは違うルートを考えるのが楽しい。文化系偉人をごっそり取れるコンゴプレイやロシアプレイだとだいたい戦争になる。ロジスティクス付きのカロラインはひたすら強いので侵略戦争が難しくなる。文化勝利狙いなら登場前に退場願おう。他の偉人については無頓着なことが多い。宗教にも意外なほど無頓着。プレイスタイルによって付き合いやすさが代わりやすい女。[#w3c53e5f]|~ドナウの真珠|都心から川を挟んだタイルに建設する場合、区域と建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%||~温泉|動物園の代替。&br;6タイル以内の都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+2&br;この都市の文化圏に地熱孔があれば&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+3、&ref(アイコン/ミニアイコン/facility.png,nolink);快適性+2||~フッサー|騎兵の代替。&br;ハンガリーが結んだ同盟一つにつき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3|//評価はここに立地は選ぶが器用万能な文明。川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味に見えて超強力。ユニーク区域はコスト半分だが、ハンガリーはコスト削減効果を複数の区域に乗せられる。この効果は区域の中身の建造物にも乗るのでトータルの削減量は極めて大きい。間違いなく川沿いに建てる商業ハブと市場が安くなるだけでも十分なのに、ここに川の女神入りの聖地や遺産を後からくっつけることもできる劇場広場、位置さえ合えば強力だが区域そのものと水力発電所が重たいダムなど、用途に合わせて様々な区域と建造物を高速でそろえられる。反面、当然ながら川がないとダメなので湖やオアシスに拡張する意義が薄い。淡水供給源としては川のほうが強いので、一部の海、湖に強い文明を除いて全文明がそうではあるのだが。注意すべき文明はエジプトとフランス(カトリーヌ)。前者は主要都市の攻防戦で水害の被害を一方的に受け、後者はスパイでダム破壊を企ててくる。サーはボーナスが累積するのが重要、最大で+15もの補正値が乗るが、同盟をたくさん結んでいるということは侵攻先が限定されているということ。上手く侵攻予定の文明を世界から孤立させられるよう外交にはきちんと力を入れよう。騎兵ユニークなのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。必要技術が下ルートに集中しているのは単純に使いやすい。温泉は湿地、ジャングルからの科学ボーナスが消えているが、周辺都市に生産力ボーナスと地熱孔からの追加快適性が強力すぎてそれがどうしたレベルの強UB。若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば戦争で新たに手に入れた都市に高級資源由来の快適性を回しやすくなるので建てて損はない。隣接ボーナスが存在しないので文明特性を乗せてさっさと建ててしまうのもいい。[#hcbff9da]|~鴉の王|>|徴用されたユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+5&br;徴用されたユニットのアップグレードに必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと資源が75%減少。徴用を行った都市国家の&ref(アイコン/ミニアイコン/delegation.png,nolink);代表団+2&br;城の技術によって固有ユニット「黒軍」が使用可能になる。||~黒軍|>|コーサーの代替。&br;隣接する徴用されたユニット1体につき&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力+3||~鴉の旗|~特徴|都市国家から軍隊を徴用することを好む。||~|~好み|都市国家から軍隊を徴用した文明||~|~嫌い|都市国家から軍隊を徴用したことがない文明|//評価はここに・使用感かつては徴用したユニットのアップグレード費が不要という異常な性能をしていたが、2019年4月パッチで弱体化された。資源管理の都合でAIを含めて全軍のアップグレードが数十ターン先という状態のGS環境においてアップグレード費75%軽減は最新ユニットを揃えるのに大いに役立つ。意図的に暗黒時代を迎えれば剣士(戦闘力36)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で基礎戦闘力50かつ移動力4の剣士が戦闘力10~20程度の都市に襲い掛かる事になる。徴用中の維持費はこちら持ちになることには注意。ゲーム後半で維持費に資源を必要とするユニットにUGしたはいいが該当資源を持っておらず、戦力にならなかったという間抜けな事態にならないように。言うまでもないが都市国家がいないと能力を発揮できないため、守れる位置にいる都市国家は保護しておきたい。徴用すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。ゲーム後半になると徴用に必要な経費も馬鹿にならなくなるので外務省や商業ハブを駆使して予算を確保したい。徴用に必要なゴールドは都市国家のユニットの質と量に依存する。戦力確保ではなく代表団の増加を目的として徴用を利用するなら、借りたユニットを敵に特攻させて使いつぶしておくと、次回の徴用費が安くて済む。・AIの評価マティアス以外で徴用を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。フェニキア[#c9afpasi]|~地中海植民地|筆記の&ref(アイコン/ミニアイコン/eureka.png,nolink);ひらめきを得た状態でゲームを開始する。&br;フェニキアの&ref(アイコン/ミニアイコン/capital.png,nolink);首都がある大陸のフェニキアが建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。&br;開拓者は出航と上陸に追加の&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力を消費せず、出航中に&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力+2、視界+2||~コトン|港の代替&br;海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;この都市では海洋ユニットが1ターンで完全回復する。||~コトン|港の代替。&br;海洋ユニットと開拓者に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%&br;この都市では海洋ユニットが1ターンで完全回復する。||~ビレーム|ガレー船の代替。&br;&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力と&ref(アイコン/ミニアイコン/move.png,nolink);移動力がガレー船よりも高い&br;ビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。開拓者を出し、海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者が出ていかせることのできる後半成長型。開拓者を出して海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者を送り込むことができる後半成長型。UBコトンは海に補正を付けるタイプのものではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産ハンマーに+50%と政策と合わせれば+100%のハンマーで開拓者を産むことが出来る。海都市は提督ポイントのため港を乱立させるのが強いため開拓者を作らずとも強い。UBコトンは海に補正を付けるタイプのものではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産ハンマーに+50%と、政策と合わせれば+100%のハンマーで開拓者を産むことが出来る。海都市は提督ポイントのために港を乱立させるのが強いため、開拓者を作らずとも強い。UUビレームは古典の海にてとても強い。海での移動+1というのは海戦において多大なアドバンテージを有しており、またガレー船より戦闘力も高い。相手の甘えた海都市ならばビレーム2匹で簡単に落とすことができ、自分の海都市が序盤に落とされようと簡単に奪還することを可能とするUUビレームは古典の海でとても強い。海での移動+1というのは海戦において多大なアドバンテージを有しており、またガレー船より戦闘力も高い。相手の甘えた海都市ならばビレーム2匹で簡単に落とすことができ、自分の海都市が序盤に落とされようと簡単に奪還できる。UA地中海植民地は首都と同じ大陸の海都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって同大陸の相手海都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGs環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれると、良いところはある。開拓者や労働者の移動力の消費がないのも痒いところに手が届いているUA地中海植民地は首都と同じ大陸の海都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって、同大陸の相手海都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGS環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれたりと、良いところはある。開拓者や労働者の移動力の消費がないのも、痒いところに手が届いている。問題は海文明全員が抱えている「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出る開拓者で何をするかだろう自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だまた、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。いう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある問題は、海文明全員が抱えている「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出る開拓者で何をするかだろう。自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。いう形にも舵を切れる反面、これといった尖ったものを自分で目指す必要性はある。RaFからの要素、黄金時代を意識していきたい港と商業ハブはとても強いため、そのゴールドと黄金時代による科学力を活かすのが強いかRaFからの要素、黄金時代を意識していきたい。港と商業ハブはとても強いため、そのゴールドと黄金時代による科学力を活かすのが強いか。----5段階評価(星をクリックする事で評価を投票する事が出来ます)#raty([3,5,3,5,1,1,4,4,5])***&ref(アイコン/指導者/dido.png,nolink);ディードー[#whje89gt]|~カルタゴの建国者|>|コトンがある都市で専用のプロジェクトを行うことで、首都を移すことができる。&br;政府複合施設区域とその建造物を完成させるごとに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1&br;政府複合施設がある都市では、区域に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+50%||~シケリア戦争|~特徴|沿岸に都市を建設することを好む。||~|~好み|内陸に都市を多く持つ文明||~|~嫌い|沿岸に都市を多く持つ文明|//評価はここに・使用感Gsから海の交易路が強化されたため、交易路の数が増えるのはとても嬉しい。主都を移す能力はかなり玄人向け。首都を移すと何が起こるかというと、宮殿が移動し、主都の忠誠度が落ちなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に主都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するかといった使い方になる。首都を移す能力はかなり玄人向け。首都を移すと何が起こるかというと、宮殿が移動し、首都の忠誠度が落ちなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に首都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するかといった使い方になる。フェニキアUAの効果もあるため、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題を一気に帳消しにできるのはとても素晴らしい。これはあくまで攻めている時やかなり限定的な場面でこそ活きる能力。攻めるための戦力や、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。陸マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵となりやすい。クペを使っている場合もその特性上仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。[#ge3dd590]|~マナ|帆走術と造船の技術を得た状態でゲームをスタートする。&br;最初から外洋タイルを通行可能、出航したユニットの移動力+2&br;改善されていない森、熱帯雨林タイルの&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力+1、自然保護の研究後は+2&br;漁船から&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1、漁船の完成時に文化爆弾が発生する。&br;資源の収穫と&ref(アイコン/ミニアイコン/great_writer.png,nolink);大著述家の獲得ができない。||~マラエ|円形闘技場の代替&br;この都市の文化圏で、通行可能な特徴か自然遺産があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/culture.png,nolink);文化力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1&br;航空技術の研究後はこの都市圏内の特徴があるタイルから&ref(アイコン/ミニアイコン/tourism.png,nolink);観光力+2&br;維持費が不要だが傑作スロットがない。||~トア|剣士の代替、建築学で解禁される。&br;生産、アップグレードに鉄が不要。&br;隣接する敵ユニットの&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力-5&br;固有の要塞、パーを建設できる。||~パー|トアによって改善される固有の要塞、丘陵にのみ建設可能。&br;このタイルでは&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);防御力+4となり、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。&br;マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。|//評価はここに%%ハマれば強いギャンブラー%%殆どの都市国家が沿岸の立地特性を持っているため都市国家の直近に首都を出しやすい、つまり都市国家併合による安定したスタート力が与えられた文明と言える(かなりプレイヤーチートであるが)。都市国家と遭遇一番乗りのボーナス代表団も獲得しやすいため、最初の戦士はひたすら海の探索に励むのが良い。外洋スタートのデメリットを猛烈な勢いで取り返すことも可能なだけの性能を持っている。UAのマナは第1都市建設までの出だしの遅れを取り戻し可能にしてくれる。いえ、あまりに遅いと見つけた陸地に都市がたくさん出されてしまい、どうしようもないという状況になるのである程度は急ごう。古代の技術解禁一番乗りが確定だったり、新大陸への都市建設での時代スコア稼ぎも可能なので黄金時代を狙いやすいという利点もある。森と熱帯雨林の生産力ボーナスは強力で、労働者に頼らず、最初から高い生産力を期待できるため、実は序盤のラッシュにも向いている。UBマラエは国土を丸々自然遺産に変えてしまうことも可能な施設。通行不可能な特徴は山岳か氷ぐらいなのものなので、大量に文化力と信仰力を出せる。あまりにも強すぎたため2019年4月パッチで効果が半減してしまった。植林可能になったら、そこら辺の土地に木を植えるだけで冗談のような出力を生み出せる。大著述家が使えない為、バビロンは活用できなくなるがそれはそれ。文化勝利を狙うならマラエ専用都市を建造してみるのも一興。国立公園も一緒に作ってしまおう。大著述家は獲得できないだけで傑作そのものは購入なり戦争なりで入手可能なので、もしバビロンの宗主権を得た場合には傑作スロットのある遺産を作るなり奪うなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用することも不可能ではない。UUのトアは剣士の代替であるため、UGで生産できるのが強力。おまけに鉄不要であるため、技術解禁と共にスムーズに活用可能。隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め準備をしておこう。パーは要塞系の施設のご多分に漏れず空気。時代スコア源にはなるがあまり気にしないでおこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため伐採することも可能。地形改善の修復も労働力消費なしで可能なので、侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるという地味な強みもある。戦闘力マイナスは累積しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。解禁位置が鉄器でない点に注意。先の工学まで剣士の解禁が遅れていると考えると序盤の軍事に致命的な影響がある。GSは資源の問題で剣士を大量に用意することが不可能になったため、序盤相手がラッシュを仕掛けてくるなら弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。マナによる森ハンマー+1により新都市でもすぐに使える出力を出すので、開拓者ラッシュで新都市を次々生み出す辺りの時間帯で特に強力な文明と言える。[#u4e2c209]|~クペの航海|>|外洋でゲームを開始する。海上スタートというムべンバ並の猛烈なデメリットが付与された指導者。立地運に左右されやすいcivシリーズにおいて、恐らくトップクラスのギャンブル性を持っている。運良く見つけた土地に自然遺産があればマシかもしれないが、辺り一面海で陸地が見えなかったりすればズルズルと遅れを取ってしまう。それを補って余りあるマオリの高性能さで一命を取り留めているが......。チーム戦ならばだいたいの安全地帯が把握できるため、そちら向きではあるか。海系マップでは首都の住宅増加が地味だが意外と役に立つ。人口が2からのスタートなので、スムーズに拡張へ移行できる。立地に左右されるのはAIも同じで、クソ立地を引いて伸び悩んでいることもあればマラエに適した土地をゲットしてどうしようもなくなることもある。最序盤に裸の開拓者をうろつかせていたら超ラッキー!ありがたく頂戴しておこう。付き合いづらいアジェンダを持っており、都市開発のために伐採するともれなくクレームをつけてくる。侵攻するにしてもトアが出てくる時期は避けるように。近代以降仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良いだろう。付き合い方としてはテディの隠しアジェンダに近い。[#t52c85dd]|~ジェリの歌|隣接する砂漠タイル1つにつき、都心の&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力+1、&ref(アイコン/ミニアイコン/food.png,nolink);食料+1&br;鉱山の&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-1、&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+4&br;商業ハブの建造物を&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力で購入できる。&br;ユニットと建造物に対する&ref(アイコン/ミニアイコン/production.png,nolink);生産力-30%||~スグバ|商業ハブの代替。&br;スグバがある都市では、ユニット、建造物、区域の購入に必要な&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドと&ref(アイコン/ミニアイコン/faith.png,nolink);信仰力が20%低下する||~マンデカル騎兵|騎士の代替。&br;マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。&br;戦闘に勝利すると、撃破したユニットの基礎&ref(アイコン/ミニアイコン/strength.png,nolink);戦闘力に等しい&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールドを得る。生産力-30%が非常に強烈なデメリットとなっており、さらに鉱山の出力も弱く首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古をしのげるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。バがすべてなので占星術を取った後はなるべく最速で通貨を目指すこと。生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外。金で買えるものは金で買って生産はこれらを優先しよう。ジェリの歌の効果によりパンテオン創始は非常に楽。/古典時代スタートの場合にはカネの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつスグバ&建築物でさらにカネも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。マンデカル騎兵もスペックが文明特性と整合的なので戦争が内政を推し進める。砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教創始もあまり難しくはない。%%民主主義を獲得したら完全に過去作の再現になる。%%生産力-30%が非常に強烈なデメリットとなっている。鉱山の出力も弱く首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古を凌げるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。バがすべてなので、占星術を取った後はなるべく最速で通貨を目指すこと。生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外。金で買えるものは金で買って、生産はこれらを優先しよう。ジェリの歌の効果によりパンテオン創始は非常に楽。スクバによる信仰力の購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイの軸を定めてやれば大きなサポートになってくれるだろう。/古典時代スタートの場合には、カネの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつ、スグバ&建築物でさらにカネも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。マンデカル騎兵もスペックが文明特性と整合的なので戦争が内政を推し進める。砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教創始もあまり難しくはない。%%民主主義を獲得したら完全に過去作の再現になる。%%スクバによる信仰力の購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイの軸を定めてやれば大きなサポートになってくれるだろう。使徒を大量に吐けるので宗教勝利の適性も高い。[#pc0bf262]|~サヘルの商人|>|起点都市の平地砂漠タイル1つにつき、国外への&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路の&ref(アイコン/ミニアイコン/gold.png,nolink);ゴールド+1&br;黄金時代を迎えるたびに&ref(アイコン/ミニアイコン/traderoute.png,nolink);交易路+1||~鉱山王|~特徴|可能な限りゴールド収入を増大させようとする。ある都市から交易路を出すだけでカネがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点として活用可能だ。最終的にはカネで何でも解決出来るようになるので最速民主主義を目指そう。弱点が太古に弱いことなので古典までは土下座外交で生き残ろう。金で軍事や労働者・開拓者や区域の中身まで買ってもいい。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。全てを金で解決していけ。金融系の能力の高いポーランドプレイやペルシアプレイやオランダプレイやブラジルプレイやオージープレイなら特に仲良くしやすい。彼が民主主義を取得した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んでゴールド奪取をすると、とてつもない額(数千ゴールド)が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。