Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開しています。0今回はBlenderのアドオンMakeClothesを使ってジャケットと帽子を作成してみたいと思います。BlenderのアドオンMakeClothesに関してはMakeHumanで使える服をblenderのアドオンMakeClothesで作成する3Dモデル作成ツールMakeHumanで使える服をblenderのアドオンMakeClothesで作成していきます。20:44で記事にしていますので、MakeClothesを使う前の準備は上の記事の「blenderでMakeClothesを使う為の準備」の項目を参照して準備しておいてください。上の記事ではTシャツを作成していて今回はジャケットと帽子ですが、アイテムを作る過程は同じなので今回の記事と先ほど紹介した記事を両方見て頂くとよりMakeHumanで使うアイテムの作成方法がわかるかもしれません。今回作成したジャケットと帽子をMakeHumanで使うと上のような感じになります。スポンサーリンクジャケットの作成まずはジャケットを作成していきましょう。Meshボタンを押します。Tightsボタンを押します。Modeに切り替わりタイツの部分が選択されているのでShift+Dキーを押してコピーし右クリックで確定したらPキーを押してSelectionを選択し、元のオブジェクトから切り分けます。Tabキーを押してEditモードからObjectモードに切り替えて今コピーした服を選択します(元のオブジェクトと重なっているのでマウスの右クリックを連続でクリックしてコピーしたタイツを選択します)。TypeをClothingに変更します。これでこのコピーしたタイツはMakeHumanの服と認識されます。次にObjectモードでコピーしたタイツを選択した状態でMキーを押し、空いているレイヤーを押して元のオブジェクトとは別レイヤーに移動させます。レイヤーを移動させたら移動したタイツがあるレイヤーを押します。これで元のオブジェクトとジャケット用のオブジェクトが別レイヤーになりました。タイツからジャケットの形状を作成するTabキーを押してEditモードにします。タイツのいらない部分を削除してジャケットを作成していきます。テンキーの1キーを押してモデルが正面から表示されるようにし、左右対称になるようにBキーを押して範囲選択します。Ctrlキーを押しながら+キーで範囲拡大、-キーで範囲縮小が出来るのでジャケットにいらない下の部分を選択します。選択したらXキーもしくはDeleteキーを押してVerticesで頂点を削除します。次はジャケットの前の部分のメッシュを選択します。1キーを押して正面から表示し、前面の真ん中の頂点を選択します。XキーもしくはDeleteキーを押してVerticesを選択します。これでジャケットの形状が出来上がりました。ジャケットのマテリアルを設定EditモードでAキーを押してメッシュを全選択したらプロパティのマテリアルを表示し、+を押して新しいマテリアルのソケットを作成します。Newボタンを押して選択したメッシュに割り当てるマテリアルを作成し、名前をJacketとします。これでジャケットの全メッシュに対するマテリアルが作成されました。ジャケットのUVMapを出力ジャケットの形状が出来、マテリアルも出来たので次はジャケットのUVMapを出力します。Projectを選択します。ProjectでUVMapを作りましたが、色塗りをしやすいようにUVMapを作成してください。今回出来たUVMapは以下のようになりました。UVMapの作成等はBlenderでモデリングした剣にテクスチャを張るBlenderでモデリングをした剣のUVMapをファイルに出力し、色を塗ってテクスチャを作成して、剣に張ってみます。00:00等も参照してみてください。Layoutを選択しUVMapファイルを出力します(今回はjacketUVMap2.pngというファイル名で保存しました)。GimpでUVMapに色塗り出力したUVMapを元にGimpで色を塗っていきます。ここら辺のやり方はBlenderでモデリングした剣にテクスチャを張るBlenderでモデリングをした剣のUVMapをファイルに出力し、色を塗ってテクスチャを作成して、剣に張ってみます。00:00を参照して色塗りをし、テクスチャを出力してください。今回は青色をベターっと塗ってjacketTex2.pngというファイル名で出力しました。色の割り当ては上のような感じでいい加減に塗りました。実際のjacketTex2ではUVMapのレイヤーは出力していません。Blenderでテクスチャを取り込むジャケットのテクスチャが出来たのでBlenderで設定します。プロパティのマテリアルでJacketを選択した状態でテクスチャを選択します。テクスチャのNewを押します。テクスチャの名前をJacketにし、下の方にあるOpenボタンを押して先ほど出力したjacketTex2.pngファイルを選択します。これでジャケットにテクスチャが設定されました。Blenderからジャケットを出力するジャケットが出来たので後は出力用の設定をするだけです。Jacket以外のマテリアルがあるとエラーが出るのでプロパティでマテリアルを選択し、Jacket以外のマテリアルを一つずつ選択し-を押して削除します。Groupsボタンを押します。Groupが出来ました。GroupによってMakeHuman内でサイズを変更した時に一緒に服のサイズも自動で変更されるようです。これで出力用の設定が出来ました。ViewでShiftキーを押しながらHumanオブジェクトのレイヤーとJacketオブジェクトのレイヤーを押して表示します。Clothesボタンを押します。Directryで指定したフォルダに保存されます。これでMakeHuman用の服の作成が終わりました。Selectionボタンを押す。Groupsボタンを押す。jacketTex2.pngテクスチャが見つからないというエラーが出る場合はプロパティのテクスチャで絶対パスでテクスチャファイルまでのパスを指定します。最初から絶対パスが表示されている場合は変更する必要はありません。ファイルのパスで\が区切り文字になっていますが、これは¥(本当は半角)と同じです(文字コードの関係上)。Directoryのjacketフォルダの中に移動させるだけで大丈夫です。MakeHumanで出力したジャケットを確認ジャケットの出力が出来たのでMakeHumanでジャケットを着せてみましょう。上のようになりました。次は帽子を作成していきます。ジャケットと作り方は同じなのでだいぶはしょっていきます。(^_^;)帽子形状の作成Humanオブジェクトがあるレイヤーを表示し、テンキーの1を押して正面からの表示にし、Humanオブジェクトの頭部当たりを左クリックし3Dカーソルを移動します。HumanとJacketと違うレイヤーを選択します(今回は同じBlenderファイル内で作ってしまいます)。Sphereを選択します。プロパティシェルフのItemでSphereからHatという名前にします。Editモードにして後ろのメッシュも選択出来るように下のようにアイコンを押します。Sphereの下半分を選択し削除します。ObjectモードにしてHumanオブジェクトのレイヤーとHatのオブジェクトのレイヤーを表示し、帽子が頭部付近になるように移動します。テンキーの1で正面、テンキーの3で左面が表示されるので位置を調整します。帽子のサイズが頭部より大きくなるようにSキーを押してScaleを調整します。Sキーを押した後にX、Y、Zキーを押すとそれぞれの軸のみScaleを変更する事が出来ます。調整が終わったらObjectモードでHatオブジェクトを選択した状態でCtrl+Aキーを押しScaleを選択します。これでHatのScaleがXYZそれぞれ1になります。調整した結果は上のようになりました。Sphereから簡単に作った帽子なのでボールを被っているようですね・・・・(-_-)帽子のマテリアルを作成Hatオブジェクトを選択してTabキーでEditモードにし、Aキーでメッシュを全選択したらプロパティのマテリアルでHatマテリアルを作成します。(ObjectモードでHatオブジェクトを選択し、プロパティのマテリアルからでも作成可)。帽子のUVMapを作成し出力するHatオブジェクトを選択してTabキーでEditモードにし、Aキーでメッシュを全選択したらUキーを押してUnwrapを選択しUVMapを作ります。EditorでAキーを押して全選択した後Sキーでサイズを少し小さくしてGキーで左上に移動します。今回は帽子の前面に名前を付けたいので帽子の前面のメッシュ部分がわかりやすくなるようにします。ViewでEditモードにし、帽子の前面のメッシュを選択します。Viewを選択します。Editorには上のように帽子の正面のUVMapだけが表示されています。Gキーを押して右下に移動させ、Sキーでサイズを調整したり頂点を選択してGキーで移動し形を整えます。Sphereで出力した球は先が三角形のメッシュで構成されていて、MakeClothesでは三角形かもしくは四角形のどちらか(混在しているとダメ)で構成されている必要があるみたいなので、残念ながら頂点のメッシュを削除します。(-_-)Editモードで帽子の頂点部分をCキーを押して左クリックで選択し、右クリックで確定します。XキーもしくはDeleteキーを押してVerticesを選択して削除します。後はジャケットの時と同じようにUVMapを出力し、GIMPでテクスチャを作成します。今回作成したテクスチャは上のような感じにしました。MakeHumanで帽子を確認する最後にMakeHumanで帽子が出来ているか確認します。上のようになりました。Blender上では丸い帽子ですが、おそらく頭の形状に合わせてHatの形状も変形している為に形が多少歪んでいます。TypeをHumanにし帽子を出力します。これをHumanオブジェクトにして出力したら帽子も丸みを帯びていました。最初に出力した時はヘルパー付きの人型オブジェクトだったので頭が髪の毛等で形状が凸凹していたせいだと思います。́Д`)終わりに今回はジャケットと帽子を作成しましたが、同じように靴や他のアイテムも作成出来そうですね。Settingsで出力先をmakehumanのあるフォルダ\v1\data\clothesにしている為、MakeHumanではアイテムの選択先が全て衣服の項目に表示されますがclothesフォルダ直下に出来たhatフォルダを該当する項目のフォルダの下に移動させるとその項目にhatが表示されます。髪の項目にhatを表示させたい場合はmakehumanのあるフォルダ\v1\data\hairのフォルダにhatフォルダを移動させます。www.makehumancommunity.orgwww.makehumancommunity.orgで誰かが作ったものをダウンロード出来るようです。フォーラムに登録してユーザー名とパスワードを使う必要があるようです。わたくしの場合は登録やらなんやらが面倒なのでしていません。利用規約等は調べていませんので、利用したいと思う方はよく詳細を調べてから登録することをお勧めします。(-_-)同じUVMapを出力してGIMP等で模様を変えたテクスチャを出力すれば色々なバリエーションを増やせますね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。サイト内検索が出来ますプロフィール管理人のかめくめちゃんです。(-_-)メールはこちらにお願いします(記事への質問はコメント欄にお願いいたします)。kamekumechan@gmail.comいずれはSIRENやバイオハザードみたいなアクションゲームを作りたいと思っています。ゲームシナリオが書けないので面白いゲームはなかなか作れません・・・・。(^_^;)名前の由来はカメが好きだからです。Д`)シクシク...お知らせ2020/01/18個人的にUnity2019.2.18f1をインストールしました。2020/01/01あけましておめでとうございます。(^^)/ユニティちゃんのRPGを作ってみようのPartyStatusスクリプトでpartyMembersのListの型がCharacterStatusとなっていたのでAllyStatusに変更しました。変更したというか、元々AllyStatusに書き換える前のスクリプトを掲載していたので修正しました。ユニティちゃんのRPGを作ってみよう10ーコマンド画面の作成とステータスの表示ーユニティちゃんのRPGでコマンド画面の作成とステータスコマンドを作成し、選択したキャラクターのステータスを表示するようにしていきます。20:00GetPartyStatusメソッドの戻り値もそれに伴って変更しています。2018/08/07コメント欄へのわたくしの返信は停止しております。わたくしに出来る事は既に記事にしてあるので、ブログ右上の検索窓を活用してください。(._.)またブログの最初の方の機能を積み上げていく記事に関しての疑問点は当ブログ記事のスクリプトの説明と寄せられた質問への回答Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)の機能積み上げ形式の記事のスクリプトの説明と寄せられた記事の機能についての質問への回答を掲載しています。21:41も参照してみてください。コメントの返信はありませんが、回答は記事に反映されている可能性があります。当ブログはハイスピードプランです。WordPressの編集画面の動作が早くなった。Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ).。