今回は、ソーシャルアプリとして大ヒットを飛ばしている「怪盗ロワイヤル」を企画開発された株式会社ディー・エヌ・エーの大塚剛司さんにお話を伺いました。大塚さんは、入社時は企画職で開発経験はなかったにも関わらず、「怪盗ロワイヤル」をたったの3ヶ月半でリリースし、大ヒットさせました。本編ではそんな大塚さんの「ものづくり」の原点と「コーディング」に対する見方などをじっくりお聞きしました。※取材日は、2010年4月です。所属や役職などは当時のまま掲載しております。<コンピュータとの出会い>川井:よろしくお願いします。大塚:こちらこそ、よろしくお願いします。川井:いきなりなんですが、今、お幾つでしょうか?大塚:今、30歳です。最初に触れたコンピュータって何だったか覚えていますでしょうか?大塚:最初にコンピュータに触れたのは、小学校2、3年生頃だったと思います。ファミコンが最初ですね。川井:なるほど、ファミコンでは何に夢中になったんですか?大塚:実は、ファミコンにはあまり夢中にならなくて、スーパーマリオとかファミスタくらいですかね。実は家でゲームとかやらなくて、どちらかというと普通に外で野球とかばっかりやっている子供だったんです。川井:すると機械とかコンピュータっていうのは、あまり意識したことはなかったんですか?大塚:そうですね。意識したことがなくて、普通の男の子っていう感じで、車とかカメラとかが好きとか、その程度でしたね。言えば、物を作るのが好きだったので、ブロックで何かを組み立てていくとかには興味がありましたね。川井:LEGOとかですか?大塚:LEGOじゃないんです。あれって完成形が決まってるじゃないですか。いうものではなくて自由に作れるものにはまったり、あとはミニ四駆を改造したりもしてました。改造し過ぎて、違反チェックに引っかかってレースに出られなくなったりもしました(笑)川井:そんなことが(笑)大塚:あとは、家の設計図を書いたりするのが好きでした。振り返ると、根底では物作りが好きな人間だったのかなって思います。川井:そうだったんですね。<ものづくりの原点>川井:学校は普通の学校ですか?大塚:そうですね。小中が公立の学校で、高校と大学は国立の学校ですね。いう高校で、大学は東京大学の工学部です。大学で理系に行こうとしたきっかけは何だったんですか?大塚:高校生の時に物理学者に憧れがあって、最初は科学者になりたかったんです。それで、結局、物理学科に入らずに、土木工学科に入りました。土木っていうのは要は世の中のインフラである橋を作ったり、ダムを作ったり、都市計画をしたり。川井:リアルなもの作りという感じですね。大塚:物理ともの作りって違いますよね。僕がやりたかったのは純粋物理学で、物理工学というのは物理の技術を応用して物に落とし込むっていう世界で、僕が一番興味を持ったのは純粋物理学なんですよね。実験もしますけど、基本は紙の上で進んでいくようなものです。何かを作るというより何かを解明していくってことが、最初の学問への興味でしたね。川井:とすると数学にも興味があるんじゃないですか?大塚:はい、数学は今でも好きですね。川井:理系の思考ですよね?大塚:まったくその通りですね。歴史とか社会みたいな科目は全然頭に入ってこなくて苦手でした。川井:私も数学が好きで、「大学への数学」とか一生懸命やってましたね。大塚:私もやってましたよ。数学オリンピックとかも出ましたけど、国内予選でコテンパンにやられてしまいました(笑)川井:なるほど。反対に遊びって何が好きでした?大塚:いろいろやりましたけど、一番ちゃんとやったのはスキーですね。大学に入ってから本格的に始めていたんですけど、僕がやっていたのはタイムを争うようなレースみたいなのではなくて、いわゆる基礎スキーで、いかにきれいに滑るかとか技術的な部分でした。多い時は、年間で70~80日くらい山にこもっていました。川井:それじゃあ、学校にいけないですね。大塚:はい、当然、テストもおぼつかない位で、卒業もぎりぎりでしたね。川井:4年で卒業出来たんですか?大塚:一応(笑)そのあと大学院に入りました。何かを設計するとか模型を作るとかっていう授業は好きで、かなりはまってましたね。川井:分かりやすいですね。大塚:他の構造力学とか材料力学とかには興味がなくて、ほとんど授業にも出ていませんでした。本当に好きなことしかやってこなかったですね。それとも就職したくなかったとかいうことだったんですか?大塚:ちょっと反省点なんですけど、周りに流されちゃったところはありますね。理系の仲間は9割以上、当たり前のように大学院に行っていたし、僕も理系の大学に入るということを考えてから、もともと4年で卒業するイメージがなくて、ダラダラと大学院にまで行ってしまって、結局似たような生活を繰り返してしまいましたね。