デフォルトのレンダリングパイプラインを使う代わりに、コマンド群を定義しシーンをどのようにレンダリングするかを正確に制御することができます。ドキュメントを参照してください。(カメラ設定)これらのプロパティーは様々なレンダリングの設定を制御します。Unityのレンダラーはレイヤー番号やカメラからの距離などいくつかの基準によってソートされます。レンダリング可能なオブジェクトを特定の軸に沿った距離で順番づけることができます。開発にのみ役に立ちます。軸に沿ってソートします。オブジェクトをカメラモードに基づいてソートします。オブジェクトを透視投影ビューに基づいてソートします。オブジェクトを平行投影ビューに基づいてソートします。Settingsこの設定を使うと、ビルトインの定義を微調節して、レンダリングとシェーダーコンパイルにプラットフォーム特定の調整を行うことができます。デバイスでカスケードシャドウを無効にして、パフォーマンスを向上させることができます。スタンダードシェーダーの品質を選択することができます。リフレクションプローブのボックスプロジェクションを使用するかどうかを指定できます。リフレクションプローブのブレンド機能を使用するかどうかを指定します。詳細な法線マップをサンプリングするかどうかを指定します。詳細な半透明の影をサンプリングするかどうかを指定します。カスケードシャドウマップを使用するかどうかを指定します。レンダリングを可能にします。レンダリングを行えません。(ビルトインシェーダーの設定)この設定を使って、リストされている各レンダリングパスのどのシェーダーでライティングパスの計算を行うかを特定します。ディファードライティングを使用するときに、選択します。使用するときに、これを選択します。スクリーン空間のシャドウを使用するときに、これを選択します。古いディファードライティングを使用するときに、これを選択します。古いディファードライティングを使用するときに、これを選択します。レンズフレアを使用するときに、これを選択します。ライトハローを使用するときに、これを選択します。ビルトインシェーダーを使用して計算を行います。自身の適切なシェーダーを使用して計算を行います。ディファードレンダリングを深くカスタマイズすることができます。計算を行わないようにします。ディファードシェーディングやでライティングを使用しない場合に有効にすると、作成されたゲームのデータファイルのスペースを節約できます。(常設のシェーダー)シーン中で使用する/しないに関わらず、常にプロジェクトに入れておきたいシェーダーのリストを作成します。ストリーミングされるアセットバンドルからのアクセスを確実なものにするためには、アセットバンドルが使用するシェーダーをこのリストに追加しておくことが重要です。modesライティングとフォグに関わるシェーダーを除去することにより、ビルドのデータサイズを小さくし、読み込み時間を短縮します。モードを判定し、それに関連する種類のシェーダーバリアントを省きます。使用するモードを手動で指定します。モードをスクリプトで変更する場合は、これを選択します。使用したいモードが含まれていることを確認してください。インスタンシングシェーダーだけしか持ちません。有効なマテリアルに参照されていないシェーダーをすべて除去します。使用中であっても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを除去します。使用されていなくても、すべてのインスタンシングシェーダーバリアントを維持します。(シェーダーのプリロード)ゲームのロード時に読み込むシェーダーバリアントコレクションアセットのリストを指定します。このリストで指定されたシェーダーバリアントは、アプリケーションの存続期間中ずっと保持されます。頻繁に使用されるシェーダーの読み込みに使用します。2018.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。