49歳になって半年以上経ってるが更新する。「楽な道より楽しい道を選ぶ」。子供も家を離れ、あれほど好きだったゲームの大半が楽しめなくなり、特にどこかへ出掛けたりもしないけど、時間は刻々と過ぎていくし、リロードも出来ない。後悔しない選択が全てだ。(月)ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド~その15~さすがにピークは過ぎた。世界はまだまだ見所がある感じ。昨日は仕事が休みだったけど、たぶん15時間くらいやった。プレイ時間は「140時間以上」。いや間違いなくゼルダ最長だ。ネットで本作の評判を読むのが凄く楽しい。実際の本数で言えば、ポケモンや妖怪ウォッチ、モンハンなどと比べて微々たるものだから、影響力という意味ではまだまだなんだろうな、とは思うけど、それでも、みんなが褒めてるのが凄く心地よい。今日日、どんな素晴らしいコンテンツであろうと、「けなすことが美学」みたいな連中が凄く多い。それでもちゃんと自分の言葉で紡いであればまだしも、やってもないのにネットの評判見て追い打ち掛けるようなコピペ罵声が凄く多い。実際本作に関しても「指摘できる欠点」はいくつかある。それを補ってあまりあるプラスが、ゼルダを圧倒的な名作へと押し上げている。「減点法なら9点、加点法なら10点」。ゼルダはそういうゲームだと思う。僕の評価は世間とは違うから、満点はそう簡単には出せないんだけどね。裏ゼルダがあったら満点だ。それがない以上、一作目を超えたとはジャッジ出来ない。それ以外、普通に判断出来るファクターだけで言えば、本当に良くできてる。※あ、音楽もイマイチだったわ。このハイラルという広大なフィールドが、全然間延びせず、飽きさせず、楽しませ続けてくれる。「360度、どっちに向かっても正解がある。」よくオープンワールドのゲームは「何をしてもいい」「したいことが出来る」「自由度が高い」と称される。実際に遊んでみて「何でも出来る、どこへでも出来る」ことが、「楽しさに繋がっていることはそれほど多くない」。オープンワールドは、自由度はあっても、実際に楽しむためには、ある程度不自由なレールに沿う必要がある。最初のチュートリアルエリアを抜ければ、あとは北へ向かおうと南へ向かおうと、どっちに進んでも「満足の行く正解」が待っている。一応の指針としてマーカーは表示されるが、そっちに向かわなくても全然楽しい。あるのは、順路に沿わないと敵が強すぎてとてもじゃないけど進めないケース。ゼルダはどっちへ向かっても強い敵は出てくるし、弱い敵も出てくる。実際武器の枠を増やしてない状況でも、ラスボスと対峙することが出来たし、ストーリーを追うのもプレイヤーに任されている。どっちへ向かっても祠はあるし、祠をクリアしていけば体力やスタミナを強化することが出来る。どっちへ向かっても「そこでしかない特別な場所」があり、大小様々な目的がちりばめられている。本作は、これまでのゼルダと比べると、圧倒的にフィールドが広い。その分、これまでのような高密度なイベントは難しいと制作動画で語られていた。ここまで広いフィールドに、これほど高密度なイベントがちりばめられたゲームは、過去に例を見ない。「何かあって欲しい」と期待する場所には、必ずと言っていいほど何かある。ささやかなコログの登場は、それひとつでは大きな事件ではないが、重要なのはプレイヤーの時間が無駄にならないということだ。敵を倒して経験値が得られないゼルダのようなタイトルでは、その行動が徒労に終わる可能性がとても高い。強敵や経験値のもらえるイベントを用意出来ないからだ。その世界の完成度、物理演算にしても気温にしても、採取素材にしても風景にしても、やっていて無駄だったと思わせることがない。これは本当に凄いこと。海外のオープンワールド系と比べ、圧倒的に気持ちいい操作感と、効果音が、ゲームへの没入感を高めてくれる。※つっても僕がやったのはオブリビオンとスカイリム少々くらいだけど。このゼルダは、アクションゲームであり、アドベンチャーゲームであり、パズルゲームであり、ロールプレイングゲームでもある。広いフィールドは、巨大なオブジェを使った仕掛けも随所に、そして存分に配置してくれている。他のゲームならこれがクライマックスかと思えるような巨大な石像が、ささやかなパズルと祠の出現という報酬だけのために存在する。その上でコログも居る。素材も落ちてたりする。昨日はついに、念願のシノビマスを発見した。図鑑に登録し、センサーで一匹残らず探しまくる。巡回コースに折り込み確定。思えば巡回コースもプレイを重ねる事に変わってきた。最初は赤い月が(敵の復活だけでなく読み込みも含めて)嫌だなぁと思っていたが、今では結構待ち遠しい。※正しくは「赤き月」だけど本作はやっぱりスロースタートだったと思う。ナビキャラ不在は当面の目標を意識しづらくさせるし、これまでのゼルダとのギャップを埋める為に必要十分なステップをレクチャーさせる必要もある。目の前の穴に最初の剣があるただそれだけの導入だけでゲームが回り始めるわかりやすさ、いい意味でのシンプルさには敵わなかったのかも知れないが、全体のボリュームを鑑みれば、それもまた仕方ないことだったのだと思う。規模が冗談でも何でもなく数千倍にも広がっているのだ。広い、が広いのがウリじゃない。こないだ訪れた北にある森は、外周を毒の沼に囲まれ、来る者を拒むような黒い雲に覆われていた。普通こう言うところは「正門」と呼べるような入り口から入って順路と思しきルートを辿ってゴールを目指す。「アイスメーカー」と呼ばれるスキルを使って毒沼に足場を作り、全く別の方角から侵入。「試練を与える・・・」メッセージが表示され、何の指針もなく真っ暗なエリアを探索することに。※ちなみに「正門」から入ると、松明とそれを使って点ける灯籠が並んでいるのだが、当然そんなものはないこの暗さ、マジパネェ・・・でも僕は瞬時にジャッジする。「ビタロックのセンサーライトで地形をある程度は判断出来る」。真っ暗を真っ暗じゃなくする方法はある。探索は困難を極めたが、途中入り口付近にたどり着き、松明とその使用法でグッと攻略が楽になった。順路じゃなくて良かったってこと。入り口から入ってたらあの暗さや緊張感は味わえなかったし、そこでのノウハウがあるからこそ、松明が無くなったときにも焦らずに対処出来る。素早く荷物から薪の束とファイアチュチュゼリーを出し、地面に置いて、矢で射る。火打ち石では暗闇で光らないが、ファイアチュチュゼリーなら視認も出来る。たき火が出来るだけで周囲の安心感は段違いだ。何なら朝まで時間を潰せば、コウモリの大群に襲われる心配もなくなる。行方不明の奥さんを捜して、ハイラル川を南下していく。「捜す」という行為は、勢い細かなところまでつぶさに見ながらの移動となり、以前は気付かなかったコログを数匹見つけつつ、ゴールとも呼べるハイラル湖に到着。「もしかしたらハイラル湖まで流されてしまってるかも・・・」と心配する旦那さん。前回来たときは見つけられなかったが、今回は気合いが違う。外周からきっちりチェックして、これまたいくつものコログを見つける。ちなみに「コログ」とは、何匹か集めることで持てる武器のや盾の枠を増やすことが出来るコレクション要素。増やせば増やすほど次のゴールは遠くなるのだが、見つけて嬉しくないものではない。広大なハイラル湖だが、地図上で見れば小さな水たまり。このギャップにまた世界の広さを感じるが、かなりの時間を掛けて一周するも奥さんの姿はない。腕組みしつつ今度は橋の下や中州に探索の手を広げる。探索済みの中州は勢い最後の最後になったのだが、、、そこに普通に泳いでた。旦那さんスゲェ心配してたぞぃ!てかこの温度差に思わずにニヤリとしてしまう。僕自身彼女をかなりの時間捜していたわけで、岸に打ち上げられて這々の体なんじゃないかとか、まだ川を流されてる最中なんじゃないかとか、、、。「すっかり忘れてた!」その口が言うかぁーーー!!(笑。