なかにあるほぼすべて(コンポーネント、インポーター、マネージャー)のデフォルト状態をコーディングなしでカスタマイズできます。反復作業の合理化や設計上の決定事項の検証から、チーム内の標準やプロジェクトテンプレートの強化まで、あらゆる規模の開発チームにメリットをもたらすことができます。よって提供される多くの機能について掘り下げていきます。拡張したものならすべて)のデフォルトをオーバーライドすることができるアセットです。変えて、重力はオフに設定する方が効率的ですか?では、プリセットでそのように設定しましょう。コンポーネント)にプリセットを使用できます。ランタイム機能ではなく、オーサリングワークフローを改良するために作られたエディター機能です。プリセットに設定したものと同じデフォルト値を適用できません。プロジェクトのプリセットが適用されているという想定の下に動作します。アイコンをクリックするだけです。To...」を選択するとアセットにおける設定値が保持されます。プリセットを使ってすばやく作業するためのヒントとコツ以下にプロジェクトでプリセットを適用する簡単なやり方をいくつかご紹介します。アイコンをクリックするこれは(うまくいけば)明らかに分かりやすい方法です。プリセットを選択できます。ウィンドウからインスペクターのコンポーネントにプリセットをドラッグするだけです。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/DragToInspector1.mp4プリセットをインスペクターにドラッグして、新しいコンポーネントをゲームオブジェクトに追加することもできます。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/DragToInspector2.mp4ヒエラルキーにドラッグアンドドロップするプリセットを用いて、ヒエラルキー内に新しいオブジェクトを作成することもできます。ウィンドウからヒエラルキーに直接ドラッグして、プリセットがひもづけられたコンポーネントを含む新しいゲームオブジェクトをすばやく作成できます。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/DragToHierarchy1.mp4このワークフローはプレハブを使用した作業に少し似ていますが、プリセットはプレハブとは異なることにご留意ください!プリセットは、意図的にそのプリセットから作成されたオブジェクトとのリンクを保持しないように作られています。表示されるウィンドウの中にあります。一致するプリセットアセットを選択します。ウィンドウにいくらかデータが入力されていることがわかります。デフォルトとして用いられます。なり、重力が無効になります。ごとに複数のデフォルトを許可するのかをチェックしてみましょう。新機能)では、名前に基づいて識別できる複数の「デフォルト」を持つことが可能になりました。プリセットを使用していることが分かります。これはデフォルトですべてのカメラが、このプリセットを使用することを意味します。プリセットに連携しました。プリセットは、デフォルトのものより優先して使用されます。関する注記:文字列照合では、大文字小文字を区別しないため、上記「UI」の例の「GuideCamera」のような名前にご注意ください。一致する「UI」文字列は含まれますが、意図したものとは異なる場合があります!オブジェクトが単一タイプの複数のデフォルトにマッチする場合、リスト内で最後にマッチしたプリセットが優先して適用されます。コンポーネントの「Reset」を選択すると、コンポーネントをデフォルトにリセットすることができます。インポーターについて、ゲームオブジェクト名ではなくファイル名で、どのフィルターが使われるかを動作させます。マネージャーにプリセットを適用するプリセットの大きな利点は、主要なアートとデザインの決定に関してチーム内で足並みを揃えられることです。ライトの色、リジッドボディの重さ、法線マップをインポートするための基準など、揃えるべきことはたくさんあります。各種設定のマネージャーにプリセットを適用すると、こうした問いに対する答えをプロジェクトレベルに展開することができます。この例では、レイヤー間(敵は他の敵との接触がなく、味方および味方の弾は他の味方の弾と接触しない)の特定の物理インタラクションの設定を確実に行うためにかなり手間がかかっています。これらの決定は、後続プロジェクトや関連性の高いプロジェクトにも影響する場合がありますが、プリセットを使用することで、決定事項を記憶し、さらに他のプロジェクトへと決定事項を共有することが簡単になります。つのマネージャーを保存して別々のプロジェクトにそれらを適用する方法を確認できます。これは、組織内の新しいプロジェクトをブート処理する際に大いに役立つでしょう。公開されていますほとんどの場合、ここまでで紹介したビジュアルインターフェイスで十分ですが、たとえばインポートパイプラインを作成している場合やツールを構築している場合は、プリセットをプログラムで制御できるようにすると便利です。上で公開されています。簡単な例から始めましょう。以上のプロパティをシーン内のすべてのライトに適用するツールを追加したいとします。Preset(referenceLight))。使用して、その値をシーン内の他のすべてのライトに適用します。内での新しいツールの動作の例を示します。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/Replicate-Color-In-Scene.mp4これは、部分プリセットのプログラムの例を示しています。コードはプリセットの完全なプロパティのサブセットのみを取得して適用します。公開したいと思っています。すべてのアセットに単一のプリセットを適用する方法を見ていきましょう。最初のカラーのエントリを選択する。最初のカラーのエントリを選択する。プロパティを適用します。繰り返しますが、これがエディターでどのように再生されるかを見てみましょう。https://blogs.unity3d.com/wp-content/uploads/2019/10/Apply-material-color.mp4最後に、もう少し複雑な例を見てみましょう。このスニペットでは、選択されたライトを取得しています。ライトのデフォルトがすでに存在するかどうかに応じて、そのプリセットを作成するか、デフォルトのプリセットを選択に合わせて更新します。以下のコード内のコメントを読むと、どのように動作するのかについて理解が深まります。使うと、これがどのように動作するかについて以下のアニメーションでご覧いただけます。番目のパスでは既存のプリセットを更新するだけです。今後のバージョンに対して進めているアイデアがいくつかあります。皆さまの望むように動かすための機能です。そのため、皆さまからのご意見をぜひ伺いたいと思っています。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。