Sbeitla攻防戦の始まり。両軍戦車隊による射撃戦の応酬となるが、数と質に劣るアメリカ軍戦車がみるみる削られていく。3/6機械化歩兵大隊も6ステップを有し、準備防御状態にあるものの、直接射撃を浴び続け、次第に戦力が落ちていく。連合軍期待の増援CCB/1は、第2活性化に失敗したため、Sbeitlaに入る手前で行動終了。LangがSbeitlaへ突入。部隊はさらにSbeitlaを越えて連合軍のCCB・CCC司令部スタックを射撃し、これを後退させた。連合軍にSbeitlaを奪い返す戦力は無いが、これで枢軸軍の勝利が決まったわけではない。あとひとつ、勝利条件ヘクスを取らなければならない。Reimが進路を変えて北上するも、第1活性化だけでは到達できず、第2活性化には失敗。Aiounを占領できず。結局ゲームは「引き分け」で終わった。Gerdtを最終第4ターンに盤上から取り除くのを忘れていた。最初は、地図盤が広い割にユニットが少ない、と思ったが特に問題はなかった。言うより、このシステムには広いスペース(特に縦深)が必要なのだと分かった。1回戦闘や射撃戦に負けるたび3ヘクス後退するし、それが複数回重なると、かなり戦線が動く。後方に二線陣地と言うか、予備の防御ユニットを置いておくのも大事になる。いう意味では先輩格のOCS同様、BCSも縦深突破が可能であり、縦深防御が必要なシステムなのだと分かった。司令部や補給部隊が蹴散らされるとフォーメーション全体に影響が及ぶ、というあたりも(表現方法は違えど)OCSと同じような思想が流れている。個々のスタックが蜂のように飛び回って刺し合う機動戦も、北アフリカ戦にマッチしていると感じた。Wind」シナリオなら、午後から夕方までで決着できるだろう。Blitzkrieg(バルジ戦)」をプレイすれば印象は変わると思うが、とりあえずのBCS第一印象はそんなところである。(4)月別アーカイブ検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。