見る「無血戦争」がホビージャパン社から翻訳出版されたのは、1993年12月。当時、自分は書店員として働いてたにもかかわらず、あまりに忙しく&ゲームとは疎遠で、ずっと未所有・未読のままだった。ところが本書が浦安市立図書館にあると分かり、早速行ってみる事に。道理で軍事書の棚に無いはずだよと思いつつ、本とご対面。3時間ほどソファに座って、メモを取りつつ読み通した。二段組み・300ページもあるので熟読は無理だったが、軽く御紹介なぞ。「第1部:背景」は、ウォーゲーム誕生の歴史から。フォン・ブラスコヴィッツ親子による兵棋クリークスシュピールの開発や、各国軍で行われたウォーゲーミングが紹介されている。(実際のWWII海戦では、より短時間に多くの事象が発生したため)。チャールズ・ロバーツがホビー・ウォーゲームを出版し、彼の戦闘結果表(あのアバロンヒル・クラシックの!)を見て、ランド研究所が自分たちのウォーゲームと似ていると驚く一方、ロバーツもランド研究所のゲームに用いられていたヘクスを頂戴したり。ここからホビー・ウォーゲームの歴史が語られるが、すでにこの頃からユーザーがゲームの欠点をあげつらい、酷評していたらしく、それにキレた製作者側が、評論家格付け、批評信頼係数なる概念でもって「お前の批評は信頼できるのか?」と反撃しかけていたのが興味深い。「第2部:原理」は、ゲームデザイナー必読の内容。「プレイ順に従ってルールを説明する」「ルールの組み合わせ作用をたくさん例示する」「重要なルール、特殊なルールは元になる理論を説明する」等々、まんまゲームルールの執筆に使えそうな教示ばかり。プレイヤーが遊びたくなるゲームを作るべきだし、プレイヤーがもっと上手くなりたいと思うゲームを作るべきだとも提唱。そのために「あなたの観客を知れ」って教えは、小説も同じかな。ゲーム評価の基準についても触れ、ゲーム評論とは、デザイナーの設定したテーマがきちんと表現されているか、そしてそのテーマは表現・達成する価値があるかどうかを見定めなさいと。リプレイの書き方もゲームテーマについて洞察し、それに対する問題を洗い出し、提起するべきだと述べており、ここら辺は自分を含むウォーゲームbloggerにも勉強になるはず。「第3部:将来の展望」は、軍用シミュレーションの進化が中心だが、引き続きデザイン論について「リアリズムとは技術的詳細さではなく、プレイしやすさとは抽象化・簡潔さに等しいワケではない」って言葉が素敵。そもそも「一般人はウォーゲームに対して関心も知識も無い」と記し、ホビー・ウォーゲームへの偏見、拒絶反応も認めているのが現実的だった。軍用、商用、ホビー・ウォーゲームまとめて語った本だが、ウォーゲーマーが思ったり、考えるであろう事柄が詰まった一冊だった。ウォーゲームの問題すべてに答えてはいないし、本書が唯一の正解でもないのだろうが、読む価値は大いにあり。......と読後感に浸りつつ、夕暮れの浦安駅までてくてく。(4)月別アーカイブ検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。