各パーティクルは、この設定によってソートされます。パーティクルのソート順のバイアス。値が低いと他のパーティクルを含む透明なゲームオブジェクトの上に描画される可能性が増加します。つの完全なシステムが表示される場合に影響します。つのシステム内の個々のパーティクルのソートを行うわけではありません。他の設定にかかわらず、もっとも小さなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。設定されているときにのみ適用されます。他の設定にかかわらず、もっとも大きなパーティクルのサイズ。ビューポートのサイズに対する割合で表示されます。設定されているときにのみ適用されます。ドロップダウンメニューを使って、パーティクルのビルボードが向く方向を選択します。パーティクルはカメラの平面に向きます。パーティクルはワールド軸に整列します。ゲームオブジェクトの位置を向きます。シーンビューでパーティクルのピボット位置をプレビューします。有効にすると、投影するライトがパーティクルに当たるとき影を作ります。選択すると影を有効にします。選択すると影を無効にします。(つまり、裏面のカリングは考慮されません)。選択すると、影が表示されますがメッシュ自体は表示されません。パーティクルに投影するか制御します。不透明なマテリアルのみが影を受けます。これを有効にし、リフレクションプローブがシーン内に存在する場合、リフレクションテクスチャがゲームオブジェクトのために選択され、ビルトインシェーダーの統一の変数として設定されます。ビルボードのグラフィックスモードとメッシュモードの中から選べます。メッシュを使用すると、パーティクルが岩などの固形のゲームオブジェクトを表すときに、より本物らしく見えます。雲、火の玉、水などの量感も加えることができます。パーティクルシステムに使用する場合は、メッシュの読み取り/書き込みを有効にする必要があります。処理できますが、ランタイムに異なるメッシュを割り当てたい場合は、設定を手動で行う必要があります。ビルボードグラフィックスが使用されるとき、さまざまなエフェクトに異なるオプションを使用できます。雲のようにどの方向から見ても同じ様子の塊を表現するパーティクルに使用するのに適しています。モードは、パーティクルが地面を覆う時(例えば、標識や、魔法の呪文エフェクトなど)や、地面に対して平行に飛んだり浮かんだりする平らなオブジェクト(たとえば、手裏剣など)の場合に使うことができます。軸に沿って回転させることができます。これは正射投影カメラを使用して、パーティクルの大きさを一定に保ちたい時に便利です。モードは従来のアニメーターが使用してきた「伸縮」技術と同様の方法でパーティクルの見た目の速度を強調します。モードでは、パーティクルはカメラの方を向いて整列し、速度に揃えられます。値にかかわらず発生します。設定されていても、このモードのパーティクルは速度に揃えられます。平らな四角のビルボード上に、球状のシェーディングを作成するのに使用します。パーティクルの形状を作成するのに役立ちます。この設定は、ビルボードのレンダリングモードでのみ使用されます。2018.4チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。