eスポーツ選手をいかにしてサポートしているのかフォーナインズがゲーミンググラス「PLAIDe」(プレイド)を立ち上げた理由とは。Metroidvania!」——世界中のゲーマーを惹きつける“メトロイドヴァニア”の深奥なる魅力あなたの“推し”から今年一年の感謝を贈る。STRANDING」の世界をより理解するための“運び方”ガイド姿の見えない世界中のプレイヤーと緩く助け合う。新マップや追加コンテンツまとめ懐かしのMMORPG体験ツアー第2弾。2019]ティガレックスやバフバロの狩猟に挑戦。REMAKE」の最新映像が公開。クリードIIIのレンダリング)と題する講演が行われた。クリードIII」(以下,AC3)に使われたグラフィックス技術を解説するという内容だ。氏によれば,AC3は最新レンダリング技術を駆使した......というわけではなく,むしろ“現時点でベスト”と思える技術を選択して制作されたという。St-Amour氏の講演では,「なぜその技術を選んだのか」が語られたので,興味深いポイントに絞ってその内容を紹介してみたい。U版も発売された,典型的なマルチプラットフォームのゲームである。360でも可能な範囲のリアルなグラフィックス」をいかにして実現するかというものであり,最新技術とパワフルなPC用GPUをフル活用するような話ではない。PC版でどのように表示品質を向上させたかは,最後に少し触れられた程度である。Montrealでは,「性能を犠牲にすることなく表現できること」を目指したという「AC3のシェーダシステムを紹介したい」と話を切り出したSt-Amour氏が,まず取り上げたのは天候の表現だ。「AC3では,夏や冬のさまざまな天候を再現して,ユーザーが素晴らしい体験をできるようにと考えた」という。そのうえで,さまざまな天候を「同じメモリ(消費量),同じデータ,同じ性能で表現することを目指した」そうだ。雨の場合,カメラ近傍の雨はパーティクル(粒子)を使って表現するが,20メートル以上離れた雨は,風の方向に沿った円筒を置いて,円筒のテクスチャを「UVスクロール」で表現しているという。UVスクロールというのは,UV座標(=テクスチャ座標)をズラすことで動きを表現する技法で,一般的によく用いられるものだ。AC3における雨の表現。近場の雨はパーティクル,20メートル以上離れた雨は,円筒に貼ったテクスチャをUVスクロールで動かして表現するSt-Amour氏はこの手法を「非常に簡単な方法」と述べていた。確かにシンプルな実装ではあるが,完成したAC3での雨は,かなりリアルな見た目を表現できていて,感心させられる。一方で,雪はすべてパーティクルを使わっているという。雪の表現で面白いのが,キャラクターが雪上を歩くと,リアルタイムで足跡が生まれることだ。「ユーザー体験を向上させるためにも雪に足跡を付けたかった」(St-Amour氏)とのことである。雪に足跡を付ける手法も披露された。GPUによるリアルタイムテッセレーションで地面のメッシュを細分化。Buffer」(R2VB)というテクニックを使って,頂点テクスチャの重心をレンダーターゲットから拾って変形させ,ディスプレースメントマップに反映させるという手法を使ったとのことだ。9時代に話題になった技術で,レンダーバッファからテクスチャなどの情報を得て計算し,計算結果を頂点情報に反映させるものである。AC3では,R2VBを「コスト効果の高いキーテクノロジ」として多用することになったのだそうだ。天候についてはほかにも,「雪や雨で濡れた道路などの表現にあたって,ノーマルマップのZ成分を調整することで頂点の色を変化させ,反射率も変える」手法を採用したことが明かされたが,これも,処理負荷を考えると比較的リーズナブルな方法と言える。ストレートに表現するには負荷の高い雨や雪の表現を,できるだけ効果的かつ低負荷な方法を選んで,慎重に実装したようだ。濡れた道路の表現のサンプル。写真の左斜め上半分が,この方法を用いている部分で,それらしく濡れているように見えるグローバルイルミネーションはVPLによる事前計算AC2で採用されたWORLDLIGHTMAPの利点(Pros)と欠点(Cons)続いて解説されたのは,AC3におけるライティングである。クリードII(以下,AC2)では「WORLDLIGHTMAP」という名称で,グローバルイルミネーション(大局照明。以下,GI)を実装していたそうだ。WORLDLIGHTMAPでは,反射光があるあたりにアーティストがライト(プローブ)を置くという,ゲーム機ではよく用いられている方法を使っていたという。「これには利点と欠点がある」とSt-Amour氏。利点として真っ先に挙げられるのは「負荷が軽い」ことで,一方で欠点としては,「鏡面反射がなかったり,とくにアーティストの負担が大きい」ことが挙げられるという。VPL)を,あらかじめ計算しておいたのだそうだ。テクスチャごとにパラメータを設定し,そこから計算でVPLを求めたため,「テクセルごとに」という接頭語を加えたようである。3の場合,ライティングの計算負荷はピクセルあたり0.8msで済んだとのことで,「アーティスティックにかかるコストの,95%を削減できた」と,St-Amour氏は誇らしげに語った。95%というのは大袈裟なように思えるが,自動的にライティングを計算できるようになったことで,手作業を大幅に減らせたのは確からしい。映像的にも効果はあるようで,WORLDLIGHTMAPと同V2を比較したサンプルでは,同じシーンであっても照明の雰囲気が変わり,よりリアルな表現を実現していた。AO)も併用しているという。AO」と名付けたそうだ。AOでは,上方向からの奥行き情報を使ってマスクの元画像を作成し,それにぼかしをかけた画像を用いるのだという。これも処理コストと実際の効果を秤にかけて採用した手法,という印象を受ける。11なりの処理も搭載AC3では,水面の表現にも力が入れられたという。「本作は18世紀が舞台で,海が重要な役割を持つだけに,海や水の表現には力を入れた」(St-Amour氏)。Water」(関連リンク,PDFファイルが開きます)に準じた手法で,海の波を再現しているそうだ。それに加えてSt-Amour氏は,「波濤の泡を再現したことに特徴がある」と述べている。具体的には,波頭から泡の量を計算で求めて,泡をレンダーターゲットで合成しているという。泡は生成から消滅までしっかりとシミュレートされ,非常にリアルな見た目になったそうだ。波の泡立ちは,波濤から大きさを計算して,レンダーターゲットで合成。生成から消滅までを,周波数を変えて再現しているそうだ再現された波のサンプル。非常にリアルに見えたなお,本稿の序盤で述べたとおり,St-Amour氏は講演の最後でPC版AC3についても触れている。11の仕様を一部に取り入れ,PC版にふさわしいグラフィックスとなるような工夫が凝らされた。そのなかでも特徴的なのが,先ほども話題に出てきたAOの活用とのことだ。Occlusion」(MSSAO)という技術が取り入れられている。Occlusion」(HBAO)と使い分ける,ハイブリッド式の「MHBAO」を実装したと,St-Amour氏は述べている。GTXシリーズの優位性を訴えるプロモーションの一環として,解説ページを公開している。St-Amour氏はNVIDIAと協力した自らの経験を基に,PC版のゲームを開発するときには,GPUメーカーに連絡して協力を得たほうがいいと呼びかけていた。St-Amour氏の講演で示されたように,効果的かつ処理負荷の低い表現の実装を模索するような開発は,しばらく続きそうだ。AC3はそんなモデルケースのひとつとなるに違いない。クリード」シリーズ,新作グッズの予約受付が開始。クリード」シリーズ,「エドワード」と「コナー」のフィギュアが2014年1月下旬に発売。クリードIII」原画集が発売中。連載一覧へ新着レビューえぐすぎる病気にかかる女の子をなんとしても助けたい。destiny」(夜)に。Japan]チクリン選手インタビュー。SPIRITS」部門ファイナリスト,エムジマ選手インタビュー。マルチに活躍する同選手が語る決勝大会の展望インタビュー一覧へトピックススペシャルコンテンツ注目記事ランキング1なぜ新スタジオなのか。REMAKE」×東京スカイツリー,コラボの詳細情報が公開。スカイツリーが「魔晄の色」をイメージした特別ライティングに4えぐすぎる病気にかかる女の子をなんとしても助けたい。「松永久秀」,ステージ「金ヶ崎」の新画像も6Steamで「旧正月セール」が本日スタート。WONDER-」が発表に。全世界に向けて2020年春頃の配信を予定8「ポケモン」と,“Suicaのペンギン”の坂崎千春氏がコラボ。ライフ」が2月8日より販売へ9試行錯誤がとにかく楽しい「アークナイツ」に心底ハマった。)95超優良のタイトルの一つです。格闘ゲームカードゲームシューティングリズムゲームその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。商用利用,二次利用の希望,ご意見などは「こちら」まで。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。