49歳になって半年以上経ってるが更新する。「楽な道より楽しい道を選ぶ」。子供も家を離れ、あれほど好きだったゲームの大半が楽しめなくなり、特にどこかへ出掛けたりもしないけど、時間は刻々と過ぎていくし、リロードも出来ない。後悔しない選択が全てだ。(木)レア武器のあるアクションRPGにハズレ無しウィザードリィのようなコマンドタイプではイメージの沸かない「見た目の変化」。それがあるゲームで、特にRPGのように過程が長いタイプのゲームには、僕の知る限りハズレがない気がする。この話を出すと毎度毎度例に挙げるのが「メガドライブの闘技王キングコロッサス」。これはレアがあったわけではないのだけど、普通にプレイしていては使わないような、ある意味ニッチなビジュアルの攻撃方法があるゲームとして、僕の中にかなり大きく印象づけられている。「見た目の変化」とは、もちろん剣が青いとか赤いとかの「モンハン的変化」ではない。言えばモンハンのように、限られた武器種ごとにリーチや攻撃方法は均一で、パラメータだけ違うというのでもない。見た目も違えば攻撃手段も違う、そんな武器がどさまくあるようなアクションゲームは楽しいそう言ってるわけ。●ボーダーランズ●ファンタシースターオンライン●ポケモンスクランブルこの三つはまさにその条件を満たしていた。●地球防衛軍これも該当するね。全てが違う必要はなく、単純に「手に入れて使うまでの過程にワクワクがある」モノ。数値だけのパラメータ武器にはないリアルなワクワクがある。ポケスクの数多ある技も、イメージとして原作にあったビジュアルがあたまにあったとしても、いざ使ってみたら「はっぱカッターは確かにこうだ!」ってものもあれば、タネばくだんとタネマシンガンの違いにニヤっとするものもあり、高速移動のような攻撃技じゃない技にも、「文字では表現し得なかった実感」がその動きによって喚起された。そんなワクワクがあるこれらのゲームなのだけど、残念ながらフォロワーと呼べるタイトルが極めて少ない。作るのが手間だからだ。使って貰えるかどうかわからないような攻撃手段の為に、専用の武器の見た目、弾や爆発のビジュアル、攻撃判定等々を全て検証しなければならないし、当然バランスを破綻させたりバグも取り除かなければならない。出来ると強く伝えたい!たとえば別のゲームで、「威力はあるが連射は出来ない」「威力はないが連射は出来る」という二つの武器があったとする。いうかこれはFPSのRPGとアサルトライフルを例に挙げればイメージも伝わりやすかろう。この先は全て数字の変化だけというゲームが何と多いことか。EDFもある意味その手の変化が多いとも言えるが、実際に使ってみると「同じボルケーノでも弾の広がり方が真横一列だったり、固まってたりして、使い勝手が全く違ったりする」。あとそもそも種類がベラボーに多いし。※タイトルちょっと違うかもや、ガチャフォース、カスタムロボなんかも「そのテイスト」があるのだが、RPGじゃないのが僕的には頂けない。強い武器が強くあること。アクションゲームだと、「完全に強い武器」というのが否定されがちなんだよね。なんつか、「どっか弱くしないと」みたいな。「三すくみ」じゃないけど、スマブラのキャラのような「どれかが突出して強くちゃダメ」な風潮が出てしまう。フォースは僕がやり込んでないだけで、実際は違ったのかも知れないけど、でもやっぱ「対戦色」が強すぎる気がするんだよな。ストーリーを追って、ボスや強敵を倒して行く感じ、武器を集めて強化してって感じがやっぱり僕は好きなのだと思う。僕が知らないだけで、その手の楽しさを構築してるゲームは他にもあるとは思う。ボーダーランズのようにFPSでなくとも、TPSスタイルでこないだPS4に出た「ディビジョン」とか見た目超綺麗だけど、こういう「いろんな武器」があるようなことが書いてあったような無かったような・・・。テンポも重要なんだよね。オブリビオンとかスカイリムみたいな「大仰」なタイトルで、最終的にそういう目的のためにプレイを続けられる要素があるってのはありそうだけど、割と序盤から気軽に楽しみたい。普通に手に入れた武器ひとつひとつに、パラメータ以外の楽しみがあって欲しい威力は強いけど、、、ホントに使いやすいの?みたいな。威力は弱いし装弾数も少ないけど、属性効果が異常に高くて弾速も瞬着だから十分実用出来た、みたいな。そうそう、テラリアも該当するわ。手に入れる順番がテンプレ化しちゃってる分、遊びが少なくなっちゃってるけど、ハープーンとか、モーニングスターとか、スゲェイイと思った。いうか、「モーニングスターのあるゲームにハズレなし」かも知れない。モーニングスターってのは、ホント面倒な武器だと思うわけ。剣と違って着弾後に転がったりするし、反動付けて振り回すモーションも違うし、もっと言えば剣よりリーチがあるし、「斬撃」じゃないから敵がまっぷたつとかになったらおかしいし、でも個性があるじゃん?強いかどうかは調整しだいだけど、モーニングスターみたいな武器が「脇役として存在する」ゲームが、つまりは「余裕があって」「奥行きがある」んだと思う。ゴッドオブウォーみたいに「メインに入れちゃう」のとは違うんだよな。モーニングスターという存在は欲しいけど、それがメイン武器じゃダメ。テラリアの「ボタン押しっぱなしで斬れる剣」とかスゲェイイ。リーチが長い「きょだいな○○」とかもスゲェイイ。壁で反射するビームとか、ホーミングミサイル、、、ホーミングミサイルもイイよね!EDFとかが顕著だけど、「遅すぎちゃ話にならない」でも「弱くてもダメ」。そうそうお、R-TYPEファイナルもこのジャンルに該当するね。全部で99種とか機体の種類があったんだよね?違ったっけ?その機体ごとに攻撃手段があって、手に入れるワクワク感がスゲェあった。今の僕がやりたいのはそういうゲームなんだよなって思った。ディアブロも2まではそういう感じにレア武器の楽しさがあったけど、3になってスキルが全てって感じになっちゃったから、特にレアなモーションみたいなのは死滅しちゃったんだよな。全て覚えるまでが長い分、あまり感じなかったけど、どこか物足りない感じがしたのは、そのせいだったかも知れないな。僕の言ってることが伝わった人で、僕が知らない「そういうゲーム」知ってたらぜひ教えて欲しいです。「テンポの良さを犠牲にしてない」モノで。ゼノブレイドクロスもちょっとだけそう言うトコあったかな。ダークソウルIII~その1~。