新規登録ネットTAM(ネットタム)は、トヨタが企業メセナ協議会と連携して運営する、アートマネジメントに関する総合情報サイトです。アートの現場を改善する画期的な取り組み、仕組みを紹介。アートプロジェクトが全国各地で数多く実施されるなど、アートが社会に出ていく機会が増えています。多様化していく社会のあり方に呼応するように、アートと社会をつなぐアートマネジメントも多種多様になり、アートの世界だけではなく、つながる先のことをよく知ることや状況に対応していくことが、いまアートマネージャーに求められています。engineering」は、エンジニアおよびデザイナーとしてのバックグラウンドを持ち、両分野を掛け合わせたものづくりをされると同時に、自らが架け橋となって異なる業種や人をつなぎ、その独特な発想のもとに全員参加型プロジェクトを体現しているような企業です。engineeringさんの思想やものづくりの姿勢、そしてこれまで生み出してこられた数多くの手法に着目し、社会とアートをつなぐアートマネージャーへのヒントとして具体的なお話を伺いました。芸術環境KAIZENファイルに寄せて渡邉康太郎さん渡邉:あらゆる成熟産業が内向きになりがちなベクトルを持っているときに、そのベクトルを外にも開いていこうという試みがあるとしたら、多分それはいろいろなところで起こっていて、アート以外のさまざまな分野でも起こっているはずです。我々はものづくりを生業としているメーカー企業の方々と一緒に製品を開発することが多いのですが、そういうなかではジャンルを超えたコラボレーションが、求められています。このような問題意識を含みつつ、さらに深めながら、それに留まらないお話ができるのではないかと思っています。engineering」(以下「takram」)について、どのような事業をなさっている企業なのでしょうか。渡邉:takramのメンバーの多くは、工学的なスキルをベースに持ち、なおかつデザインのスキルを習得した「デザインエンジニア」です。デザインとエンジニアリングを融合させたものづくりをしたいと考えている仲間が集まっています。"ものづくり"をしている企業です。「デザインエンジニアリング」とは、「デザイン+エンジニアリング」ではなく「デザイン×エンジニアリング」をめざす手段や考え方で、デザインとエンジニアリングをブリッジしたり、より高いレベルで統合していきます。どちらの言語も使えるからこそ発想できるものや、推進できるプロジェクトが必ずあると考えています。実は、デザインとエンジニアリングを掛け合わせるという考え方は様々なメーカー企業とお仕事をご一緒するなかで必要に迫られて生まれ、強化されてきたものです。企業のものづくりの現場で「コンセプト」に関連して多く見られる失敗には2種類あります。最初に決めたコンセプトがかえって足枷になってしまい、事後的な臨機応変な対応が難しくなる場合と、もう1つはコンセプトや企画が曖昧なままものができ上がってしまい、コンセプトを後付けしてしまう場合です。日本の大きな組織にありがちなのが、メンバー全員に「よい製品をつくろう」という共通の目的があるはずなのに、それぞれが追い求める目的が少しずつ異なっているため、部署間で微妙な対立構造が生まれるケースです。デザイン、エンジニアリングなど、それぞれの部署間で横の壁が存在します。このすべての横の壁を通っていくうちに、最初は星のように輝いていた企画の角が削れて普通の丸のようになってしまう、それを上層部にプレゼンしても当然「特徴がない」などNOと言われて戻されてしまいます。横の壁が民主主義的すぎて、縦の壁が権威主義的すぎるのです。全体を俯瞰できる職種や職能がないと、各部署がそれぞれの目的を全うしようとするあまり、星の角をそぎ落とすことになるんですね。日本の企業のものづくりは折衷案が多いと言われるゆえんです。プロダクトに関わる全員の考えやスキルがフラットな場で、一緒に「考えながらものをつくり、つくりながら考える」という、手と頭の動きがフィードバックされて循環していく本来のものづくりの姿を取り戻すにはどうしたら良いか。この課題を解決するための手法が、"プロトタイピング"と、"ストーリー・ウィーヴィング"です。Networktakramの手法"プロトタイピング"と"ストーリー・ウィーヴィング"とは、具体的にどういったものでしょうか。渡邉:プロトタイピングとは、それ自体は「試作品をつくること」を意味します。我々は単に試作を作るだけでなく意識的に、デザイン、エンジニアリング、商品企画、マーケティング、ときには経営といったあらゆる人を集め、1つの試作品を前にして議論することを行います。実際に触れられるものが目の前にあることで、それぞれが高い専門性を持ちながらも1ユーザー、1消費者としてのコメントができるようになります。企画書レベルではポジショントークになりがちな会議を、まったく私的なものに変えてしまう、これがプロトタイプの力です。普段は工数増加を望まないエンジニアリングの代表者が「もっとこうした方が良い」と自ら仕様変更を提案するという、普段は絶対に起こらない出来事が、プロトタイプを前にすると起こったりもします。しても越えられない壁がありました。それぞれの立場の人たちが互いに理解し合うための共通言語を得られない、という問題です。これはプロトタイプだけでは到達し得ない地点でした。そこで登場したのがストーリー・ウィーヴィング(以下「SW」)という考え方です。SWは"もの"を計るための「物差し」と言えます。先ほどのポジショントークと同じように、"もの"に対してデザイナーは「デザインのうえでは良い」と言い、エンジニアは「エンジニアリングのうえでは良い」という言い方をします。自らのポジションの外では、何を基準に判断すれば良いのかがはっきりしないのです。そんなとき、"もの"の背景に「この社会情勢でこの人たちにこういうものが求められている」という具体的なストーリーがあると、プロジェクトは誰もが理解できるような力強さを持ちます。このストーリーは最初に誰かがつくるようなものではなく、製品開発プロセスの中で日々更新されて良いものです。後付けでも継ぎ接ぎでもない、あるべくしてあるものなのです。「ウィーヴィング」は「編み上げる」という意味です。縦糸にものづくりを、横糸にものがたりを置き、可逆的段階的プロセスの中で逐一全員参加の物語を編み上げていくのがSWです。これによって、大きな企業や大勢の人が関わる場合でも、全員が一緒に行う、本来あるべき"ものづくり"の姿に近づきます。これがプロトタイピングとSWの組み合わせです。「ものづくりとものがたりの相互作用」と我々は呼んでいて、実現したときにイノベーションに最も近づくと考えています。Network渡邉:実はSWは個人の問題、メッセージの伝え方にも当てはまります。デザイナーやエンジニアは、自分のスキルに注力するあまり、プレゼンテーションやコミュニケーションに注意を払わず、せっかく良いものを持っていても組織のなかでうまく伝えられない人が多いんです。これはあらゆる人に言えることですが、プレゼンターは、つくりあげた「もの」について、状況に応じて異なる方法で語る術を持たなければならないと思います。誰に語りかけるかによって、ストーリーの強調すべき箇所も変わってきてしかるべきです。ものづくりとものがたりを寄り添わせるSWという手法は、そうしたスキルを養うためにも、必要とされているのかもしれません。ものづくりとものがたりが編み上げられてひとつのかたちをつくる、という流れが本来的なものづくりに近く、かつさまざまな場面に当てはまる手法であるというのは、分業化に慣れた社会においては興味深い現象ですね。他にも手法はあるのでしょうか。渡邉:よく使う手法に「プロブレムリフレーミング」というものがあります。問題をリフレーミングする、つまり置き換える、問題の枠組みをずらしてしまう、ということです。ドイツのカッセル・ドクメンタという現代アートの祭典で、100年後の水筒をデザインしたことがありました。100年後というと、人間の価値観が大きく変わっているはずですから、つまりは「新しい価値観に沿った水筒をデザインしてください」というオファーです。100年後の世界を想像するところから始まります。人口が激減して地球の汚染が進んでいて、もしかしたら放射性物質があって、残された陸地は海面上昇で境がなくなり、人間がつくってきたあらゆるインフラや街、物や食べ物などが大幅に失われてしまっている状態かもしれない。そんな極限の状態に住んでいる人間が持ち歩いている水筒...。いろいろな水筒を考えました。植物の中に水分を蓄えようとか、杖の中にフィルターをつくって、トレッキングして歩くときに自動的に地面の水分が底面の接地部から吸収されて、フィルタリングされた水が持ち手の箇所から飲める、とか。ところが、ディレクターには全部だめと言われてしまいました。そこで、ボトルをデザインすることを一度やめて、人間と水との付き合いを根本から考え直してみることにしました。4つの経路から1日に2.5リットルの水を失うそうです。この4つの経路から失われる水分を少なくできたら、そもそも今と同じ分量の水を飲まなくても良いのではないかと考え、体の中に埋め込む水の浄化リサイクルシステムとしての人工臓器群をデザインしました。「水筒をつくれるか」という問いに対して、「人工臓器を提案する」、これがプロブレムリフレーミングです。問題をどこに置くか、ということ自体を問い直せるのは、デザインがもたらす力の1つかもしれません。engineering枠組みそのものを問い直して新しい価値を持つものを生み出すという視点は、アートにも通じるものがあると思います。「100年後の水筒」はまさに現代アートの展覧会でのお話でしたが、アートとデザインについてどうお考えですか?渡邉:我々がものをつくるとき、アートとデザインを特に分けて考えていません。ものがたりを編みながら試作をたくさんつくって、そのなかで自分たちで考え、考えながらつくるというプロセスはどちらも同じだと思っています。異なる見解もあります。RISD学長のジョン・マエダさんは、アートとデザインを全く違うものととらえていて、デザインは解決策を提供しアートは問いを提供する、と仰っています。これを僕なりに言い換えるならば、アートはどちらかというと、それこそ哲学や考え方を示すもので、人間が進むべき方向性を指し示すコンパスのようなものです。一方で、目的地もしくは方向があるときに、どうやって向かっていくかという具体的な手段がデザインです。このように考えると、デザインは必ず想定されたユーザーないしターゲットがいるんですよね。「これは歩ける人に使ってもらう靴です」「これは車が運転できる人のための手袋です」「目が見えない人が使える杖です」と。MOTのチーフキュレーターの長谷川祐子さんが書かれた本の中に、『なぜ?という問いが人間を深く美しくしてきた。問う生き物は人間だけである。いう問いに対して人が最初に見出した答えは神。次に見出した答えは科学である。思考や意識といった人間の脳の中の問題である。人間が生み出した2番目の答えである科学が扱う命題は、人間の中にある考え方の問題であり、その意味において、科学の命題はアートと哲学と不可分ではないか』という記述があって、ジョン・マエダさんの「アートは哲学や考え方を示すものだ」という考えと一致するなと思いました。Whyを提供するものがアートだとしたら、デザインはそれに対するHowやWhatという、具体的な手段の形を提案するものです。現代的なデザインとアートは徐々に接近している流れもあると思います。そもそもジャンルを分けることの意味が薄れてきているのが現在でしょう。人工臓器を出展したのは現代アートの文脈でしたしね。アートかデザインか、ということを僕たち自身があえて明言しなくても、見る人や場面、文脈が決めてくれれば良いのかなと思っています。領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計』に、「領域を何か特定してしまっては、もう現代的な競争には勝ち残れない」という含意があります。FUELBANDなどにも見られる、サービスデザイン思考の考え方自体は前からありました。ものづくりもソフトウェアもインターフェースもサービスもネットワークも全部渾然一体となって体験として提供されていて、従来型のデザイナーやエンジニアという職種1つでは語り得ないレベルにまで統合されてきたのは、ここ数年のことでしょう。アプローチが求められています。いまや「自分の領域はプロダクトデザインだからそのことしかやりません」では通用しません。何かに特化したプロフェッショナルはいつの時代も必要ですが、体験価値を提供する立場にある人物が1つの専門性への特化に拘りすぎると、現代の開発スピードに置いていかれてしまいます。1つのものをつくっている間に世界では別の人たちがもっと速くつくってしまうので、分野を横断して同時にいろいろなことを考えられるようにならなければ競争には勝てません。いうことが世界的なトレンドになっています。分野を明確に分けること自体がもうあまり必要ではない時代になっているかもしれない、ということを感じています。境界が希薄になることがさらに加速する、その過程で領域横断的な考え方が必要になるからこそ、takramさんのような存在が注目されているのですね。異なる領域の方々と仕事をするために渡邉さんが大切にしていること、心がけていることはなんですか?渡邉:我々の仕事は、他分野のいろいろな人たちと話すことで成り立っていますから、純粋に対話、聞くこと・話すことしかないと思っています。伊藤忠のグループ会社で、マーケティングやブランディングを専門としている伊藤忠ファッションシステムという会社が立ち上げた「ifs未来研究所」では、経営とクリエイティビティを重ね合わせています。僕は外部研究員として参加していますが、経営のグループで固まりがちな経営側の人たちと、クリエイティビティに注力してコミュニティからなかなか外に出ていかない人たちを、いかにつなぎ合わせるか、ということが研究所の取り組むミッションの1つです。この未来研究所のおもしろいところは、所長以外のメンバーがほぼ全員、外部研究員で構成されている点です。デザインエンジニア、プロダクトデザイナー、ファッションデザイナー、ビジュアルデザイナー、ITジャーナリスト、経営コンサルタント、そして建築家です。伊藤忠ファッションシステムと一見関係ないような人たちが集まって、未来研究所を動かしているんです。「他分野の人たちと実際にものをつくったり何か提言する」ことによって未来をつくっていきたいというモチベーションが、この構成から見てとれますよね。ここが、他の研究所と異なる点です。ひとつの事例は、「コレクティブ・ダイアログ」というAXIS、takram、IDEOの3社によるの3社によるイベントシリーズです。「デザインの考え方や手法は社会問題を解決するポテンシャルを持っている」という信念から、職業も年齢もさまざまな人たちが集まり、デザインメソドロジーを使って社会課題の解決策を考えるイベントです。グループに分かれてワークショップ形式で対話を重ねていくのですが、お互いの違いを尊重しながら質問し合い、意見を伝え合う、とても良い場になっているんです。ここで対話のきっかけとなっている手法にはSWも含まれたりしていて、これは非常におもしろいですね。異なる分野や領域の方々と一緒に仕事をするうえで大事な「対話」を促すには、どのような方法があるのでしょうか?渡邉:「思っているけどなかなか言えない」もしくは「言う場がないから言えない」という場合は、「コレクティブ・ダイアログ」のように議論のプラットフォームをつくってあげることで、違いや意見を認め合い、対話がしやすくなるかもしれません。「そもそも違いを抱えていることに気づいていないから言おうとすら思わない」という場合は難しいですね。そこをどうやって言えるようにするか、と常々考えているのですが、実はSWを構成する1つの技術にその手法があります。製品開発の初期の場面でよく使う「タンジェント・スカルプチャー」という手法で、デザイン対象の名前を言わずしてそれについて語る、というものです。「コップ」というオブジェクトがあったとき、「コップ」という言葉を一切使わずにコップを表現してみるんです。「それは底面を持つが上面を持たない1つの円筒状のものである。それは一定量の水を拡散させることなく地球の重力圏内に保持できる静物である。さまざまな角度からコップを切り取ることで、コップに対する我々の思い込みと想像力の限界を共有し、「そもそも違いを抱えていることに気づいていない」状態から「こんなに多くのとらえ方があるんだ」と、違いがあることを言語によって顕在化させるのです。「コップ」と言った瞬間に陥る思考停止から逃れる取り組みですね。このコップの例は谷川俊太郎さんの散文詩「コップへの不可能な接近」から来ています。「タンジェント」は接線、「スカルプチャー」は彫刻ですから、接線による彫刻という意味です。ある点には接しているけれどそれ単体ではまだ「コップ」ではない線、つまり、「それはテーブルの上に置かれるもの」といった対象の特徴を示す1つひとつの接線をできるだけたくさん密に引いていくと、接線によって彫刻されてある像が浮かび上がります。して、対象そのものではなく周囲の情報から対象にアプローチしていくと、当然だと思っているからこそ言語化しないことが世の中には多く、そのために誤解が広がってしまう場合があることに気がつきます。「タンジェント・スカルプチャー」は多くの人たちと1つのものをつくったり議論したりすることを箱庭的に体感してもらう仕掛けのようなものですが、この手法を通して想像力を限界まで広げることができるかもしれないし、より文脈を含んだものを得ることで、ものがたりを編む道に近づけるのではないかと思っています。takramのこれから最後の質問になりますが、これからどういったことに取り組んでいきたいとお考えですか?今後の展望をお聞かせください。渡邉:企業の戦略立案・ブランディングから具体的なものづくりまで一貫してやっていきたいと思います。企業理念についてインタビューするところから、実際にそれを哲学に落とし込み、ロゴデザインに落とし込み、それを名刺にして哲学をそのまま援用する形でプロダクトデザインに落とし込むというような、上流から下流までを全てやりたいです。表面的なスタイリングではなく、ものがたりを編みながらものづくりにつなげ、今度はもの自体がものがたりを更新して新たなものづくりにつながっていく。これはまさにSWの営みそのものです。今後もそういうふうに進んでいきたいなと思っています。我々の方法論として1つの手法にとらわれることはなるべくしたくありません。変化・成長し続けることが我々の存在意義ですから、他の手法を取り入れて、自分たちの輪郭を広げていきたいですね。常に変わっていって、常に新しいものをつくっていきたい。これが我々のアイデンティティです。盛りだくさんのお話で、いろいろなヒントや気づきをいただきました。ありがとうございました。ディレクター/デザインエンジニア。慶應義塾大学SFC卒業。アテネ、香港、東京で育つ。大学在学中の起業、ブリュッセルへの国費留学等を経て、2007年よりtakram参加。最新デジタル機器のUI設計から、国内外の美術館でのインタラクティブ・インスタレーション展示、企業のブランディングやクリエイティブ・ディレクションまで幅広く手がける。代表作に、東芝・ミラノサローネ展示「OVERTURE」、NTTドコモ「iコンシェル」のUIデザイン、虎屋と製作した未来の和菓子「ひとひ」など。多くのプロジェクトを元に体系化した「ものづくりとものがたりの両立」という独自の理論を用い、レクチャーシリーズやワークショップを企画・運営。香港デザインセンターIDK客員講師。社会の課題にデザインの力を」を共同主宰。著書に「ストーリー・ウィーヴィング」(ダイヤモンド社)。領域横断的アプローチによるビジネスモデルの設計」(BNN新社)の監修・解説を担当。仁さん今回はtakramのビジネスアドバイザーでもいらっしゃいます野々上さんにお話を伺いました。「VELDT」とはどのような企業なのでしょうか。takramさんとの出会いも含めて、教えてください。野々上:VELDTは、「ウェアラブル・ライフスタイル・デザイン・カンパニー」という標語をかかげている会社です。テクノロジーはますます身近になっていて、いまや身に着けるところまできています。一昔前のサーバーほどの性能があるスマートフォンを活用し、身の回りのものをネットワークにつなげることで、新しいユーザー体験を世の中に提供することができないかと考え、企業を立ち上げました。ここには大きな壁があることがわかっていました。技術先行で、デザイン面で魅力がなかったり、機能が使いづらく実際に使っていただけないといった課題です。テクノロジー分野出身の人は、技術については熱心ですがデザインに疎いケースが多く、本当に市場に受け入れられるものができるか、というと難しいところがあります。逆に、デザインだけわかっていても技術をうまく活用していかなければ実際の製品をつくることは不可能です。ここに、私がtakramに声をかけた1つの理由があります。弊社ではいまtakramと一緒に「スマートウォッチ」のデザインを進めています。このプロジェクトでは美しい時計のデザインに加え、センサー技術の活用や、スマートフォン側のユーザーインターフェースを今風につくり込むなど、ソフトとハードの両方の知見が必要になってきます。したディレクションができる集団を探していたところ、一番素晴らしかったのがtakramです。そこで、こちらからお願いして話をさせてもらった、というのが始まりです。現在は弊社のデザインパートナーとして、takramの皆さんにはアイディアやデザインを供給いただき、私はtakramのビジネスアドバイザーとして、ビジネス開発の手法や、営業面でのアドバイスをさせていただいています。現在開発中の「スマートウォッチ」は、身に着ける機会の多い腕時計をスマートフォンと連動させたものです。今、話題になっている、ディスプレイをそのまま腕に着けるガジェット的なスマートウォッチとは真逆のスタイルで、腕時計としての魅力に加え、ネットとつながることでしか実現できない、非常にクールなものができつつあります。御社のロゴマークはtakramさんのストーリー・ウィーヴィング(以下「SW」)によってつくられたそうですが、どのような過程でつくられたのですか?野々上:いよいよ本格的にビジネスを立ち上げるタイミングで、弊社の製品・サービスが必ずよりどころとすべきコンセプトとブランディングについて、takramのメンバーと一緒に考えを詰めていきたいと思いました。これが、SWを使ったものになります。ウェアラブルという新しいカテゴリーの製品やそれを利用したサービスを、単に新しいモノ好きな人たちにだけではなく、身につけるものにこだわりを持つ、より多くの方々に使ってもらえるにはどうしたらよいか、ということが出発点でした。渡邉さんの発案で、世の中にあるブランドの位置を観察しました。縦軸と横軸を切り、縦軸にファッショナブルとファンクショナル、横軸にアバンギャルドとメインストリームを置きます。機能性かファッション性の高さか、エッジの効いたものか大衆に受け入れられるものか、それぞれが重視している点がわかる軸です。ここに、さまざまな企業や大学のロゴ、さらには著名人の顔などをカードで置いていきました。すると、自分たちが良いと思っているブランドがどこにあるのかが見えてきます。このエリアのなかではこのようにブランドが進化して商品が生まれ、衰退していく、というストーリーも読めてきました。それによって、自社ブランドの位置を空間のなかで把握することができ、VELDTの方向性をつくることができました。時計のデザインを選定するときも同じことを行いました。それぞれが良いと思う時計をこの軸に置き、共通項のエッセンスを洗い出すと、我々がめざすべき方向性を視覚的に認識でき、共有できたのです。して方向性を見つけてから、実際のロゴについてディスカッションをしていきました。エッジの効いたロゴにしたいという思いのほかに、弊社の大きな命題である"つなぐ"ということ、今の世界と調和を保ちながら新しいものを入れること、さらに、世界に出ていきたいという思いからアバンギャルドで東洋的なものを入れたいといったVELDTの思いを、takramの皆さんはよく理解してくれました。今ある世界をリスペクトしつつ新しいものを提案していくということを表すには何が良いか、一緒に考え、突き詰めていきました。マトリクスウォッチマトリクス作成の様子では、実際にロゴのデザインを考えていくなかで、SWはどのように使われたのでしょうか。野々上:VELDTという会社は、今の世界と未来の世界をつなぐための新しいエレメントで、それが時計や他のアクセサリーとなって現れるということを表現しよう、という話から始まっています。今の世界を構成している要素は何だろうと考えてみると、西洋だと四大元素、東洋だと五行思想があり、それぞれの共通項を見ていくと6という数字が出てきました。6は非常に安定的な数でいろいろなところに使われています。そのなかに新しいものを7つめの要素として入れていくとどうなるか、つまり「VELDTを7番目のエレメント」としてとらえて、ロゴにその意味を紡いでいく方向を提案していただきました。七角形のロゴなど、選択肢としてさまざまな案を出していただき、takramとキャッチボールをしながら考えていきました。したやりとりが、SWによって生まれました。最終的にたどりついたロゴの六角形をかたどるこの模様、これは日本の伝統文化である家紋のデザインを取り入れています。始めに家紋師の波戸場承龍さんとtakramでロゴとしていくつかのデザイン案を出してくれました。その中で私がリクエストしたのは、家紋の六角形の中心には、VELDTのVを「つながる」という意味とともに入れてほしいということでした。イメージしていたのは、かっちりとした左右対照でデジタルなものではなく、アナログ的なエッセンスを持つVの字です。その後、Vの字体を何十種類も用意していただき、私が筆で書いたりしました。私にもこだわりがあったので、すぐにOKとは言わず、takramは相当考えてくれたと思います。最終的に出てきた現在のロゴでは、Vが結び目、継ぎ目を表すものとなっています。人と人をつなぐ、伝統と未来をつなぐ、リアルと仮想の世界をつなぐ、秩序と無秩序をつなぐ、そういったコンセプトがここで結実したわけです。して、自社のミッションを入れ込んだぶれない柱を最初につくることが、その後の製品開発においても大きな資産となっていると思います。伝統を感じさせる家紋をロゴのデザインに使用されているのは意外でした。そのなかに、御社の思いや方向性がこめられているというお話でしたが、家紋師さんを起用してこのようなファッショナブルなロゴにしよう、という大体の完成イメージがtakramさんにあったのでしょうか?野々上:渡邉さんのなかでは、家紋がヒットするのではという考えがあったのかもしれません。家紋師の波戸場さんとの出会い自体は偶然でした。私と渡邉さんが参加したあるイベントで同席したのがきっかけです。「日本発で世界を舞台とするウェアラブルブランド」という弊社のコンセプトを渡邉さんは理解してくれていたので、いつの間にかこういった座組をつくっていただきました。私は家紋を使う発想がなく、むしろ家紋には重厚なイメージがあったので、ウェアラブルをテーマとする企業に合うだろうかと、始めは少し躊躇しました。takramと組んでみたら、ちゃんと「新しいもの」が出てきたんです。ちなみに、SWのなかでは弊社の名前についても話がありました。Veldt』からとったものです。会社の名前に悩んでいた時に出会った小説で、1950年に書かれたものですが、まさに今の世界を表しているような小説です。家事も洗濯も食事の用意も全自動でやってくれる家の中で、子ども部屋が仮想空間になっています。子どもたちの思い描いた世界がそこにあり、それがVeldt、アフリカの草原で、ライオンや禿鷹がいるような野生の生々しい生活が繰り広げられています。この部屋に夢中になる子どもを見て危険を感じた両親が、その部屋に入るのをやめさせようとして部屋に入り、ライオンの犠牲になってしまう、というストーリーです。60年以上も前に書かれたものですが、スマホ歩きでの事故やスマホに起因した人間関係のトラブル等、まさに仮想の世界に翻弄される現在を予言した内容に驚きました。私自身、ネットワークで社会を革新したい思いで、その領域をリードしてきたつもりでしたが、今は振り子が仮想の世界に振れてしまっている時代です。VELDTという会社は、ウェアラブルという身につけるコンピュータを、仮想とリアルの世界のバランスを取るために使用し、レイ・ブラッドベリー小説と違ったエンディングを導き出すための企業です。リアルと仮想の世界をつなぐ意味を、SWというプロセスを通してかたちにする事ができました。SWによって生まれたロゴは、まさに御社の物語を編んでいくことになっていくわけですね。デザインはもちろん、ロゴができあがるまでのプロセスにも、御社のお客様は興味を持たれるのではないでしょうか。野々上:お客様には、何か意味があるんだろうな、というようなひっかかりを持ってもらえます。名刺を渡した瞬間にこの話になったり、「なぜこんな複雑なかたちなのか」という質問から弊社についてご理解いただくことがあります。企業理念が織り込まれ、それがお客様の経験として認識されていくことが最終的なブランドの価値だとすれば、その最初の一歩としては、ありがたい話です。以前からSWのことは知っていましたが、クライアントとなったのはロゴの件が初めてでした。そこで感じたのは、takramは複数の人種のなかから新しい答えを引き出すのがとても上手だということです。異なる文化の人たち、たとえば違う会社の人たちを集めて、そのなかでお互いに気づく部分を引き出しているんです。私自身、日本や外資系の大企業での長い経験から感じることですが、大きな企業のなかでは組織がイノベーションを阻んでいるケースが多いと思います。ガバナンスの強い企業では、各部門のミッションやKPIが細分化され、部門間の壁が高い。革新的なアイディアがあっても、過去の経験から「あの部門に言っても無駄だ」というあきらめ感が、イノベーションを阻害しています。商品を開発するような場合は始めから時間枠が決まっていて、妥協してでも出さなければいけないという制約があります。ところがそこに第三者であり、漠然としたアイディアを試作できるtakramが入ると、部門間の壁を超えてユーザーとしての共通の視点ができてしまうのがおもしろいところです。ものをつくりながら、そのなかに自分たちの意思を織り込むことができるので、参加者それぞれが一人称で語れるようなものがプロダクトとして出てきます。かたちとして見えてくるとまったく印象が違い、それをかたちにしてしまうところが素晴らしいと思います。今のお話は、始めに仰っていた「エンジニアとデザイナーの壁」ということに通じるのではないかと思います。専門性が高いからこそ、お互いの領域を知ることが難しくなっていて、その間に両者をつなぐtakramさんの存在がありますね。こちらも、それぞれの分野がセグメント化されてしまっていることの弊害だと思います。技術を何のために利用するか、明確なビジョンがないまま性能の競争のみ追求することで、ビジネスとして立ち行かなくなった企業はいくらでも存在します。見た目という意味でのデザインだけでは絵に描いた餅で、同様に意味をなしません。革新的な製品やサービスを生み出すためには、専門領域を超えた、アイディアをつくり出す手法そのものが大きな意味を持ちます。takramはそうした思考方法をたくさん持っています。なかにはもともとの問いそのものを見直し、その結果として予想と違ったもっと素晴らしいものができるケースがあります。渡邉さんとお話しさせていただいたとき、ものごとを進めるプロセスの開発者、というイメージを抱きました。お互いの持ち分を宥和させて新しいものをつくったり、イノベーションを生み出す新しい考え方をお持ちですよね。他の人が思いつかないような発想を持っているという点では、アーティストにも共通するところがあると思いますが、takramさんとアーティストの共通点あるいは相違点にはどのようなものがあるとお思いですか?野々上:彼らもアーティスティックな一面があって、さまざまな作品をつくっていますが、アーティストと違うのは、takramは自己表現を生業としない、というところでしょう。デザインコンサルティングをしているので、お客様の商品を成功に導くということを第一に、良いものを冷静に判断して一緒につくっていくことに徹しています。その点では、アーティストとは正反対かもしれません。彼らはアートに携わる方々とも同じ言語でお話しすることができ、一方で企業の人とも同じ言語で話せます。その意味で、さまざまな人たちをつなぐ希少な役割を担っています。これまでのものづくりでは、閉じられた世界であっても良いものができればそれで良かった時代がありましたが、今はハードもソフトも一緒になって製品開発していくということが、さまざまなレベルで起こっています。ビジネスもテクノロジーやデザインと紐づけて革新していくことが大事なことは、当然のように理解されているのですが、最初からその回答を持っている企業は本当に少ないでしょう。その際、誰にも答えがわからないなかで一緒にものをつくっていくという、おもしろいけれど難しい仕事では、「わからないから私にはできない」と突然断られるケースが多いと思います。ところがtakramは違います。明確にやりたいことが何なのかわかっていなくても、その段階から話をすることができる。要するに、解がない人たちのために解を探すという仕事です。彼らの手法の一つ、プロブレム・リフレーミングは、この観点からつくられたものです。お客様が解と思っているものが本当に解かというとそうではない場合もありますから、問題の枠組み自体を考え直すことで、解を探します。ここで、素人のレベルから最終的な提案に至るまでの、彼らの情報の吸収力は素晴らしいものがあります。最後になりましたが、takramさんに期待することを教えてください。野々上:期待することばかりです。takramの皆さんはそれぞれ得意分野が違っていて、トップデザイナーとして日本のデザインの先を見ている代表の田川さんを始め、スペースデザインを手掛けていらっしゃる方やロボティクス的な領域が得意な方などさまざまです。皆さんがインタビューされた渡邉さんは感性の人。エンジニアとは思えません(笑)。高いレベルで感性と理性のバランスが取れていて、性格も人に好かれるタイプなので、人のアイディアを引き出しやすい。「星の王子様」がいるとしたら、彼みたいな人だと思います(笑)。takramの中でも互いに刺激があるようですし、本当にメンバーとしておもしろいと思います。ビジネスにおいてもtakramはどんどんその領域を広げています。ユーザーインターフェースやプロダクトデザインに留まらず、ブランディング、スペースデザイン、また最近ではエンジニアリングとは全く別の、未来のお菓子のデザインなど、その幅は広がっています。進出していない領域の仕事もどんどん受けていただいて広がりを持っていただければ、新しいイノベーションが日本のなかから生まれていくと思います。いうことができる数少ない集団ですので、どんどん進化していただきたいです。プロフィール2006年に設立された、東京に本拠地を置くクリエイティブ・イノベーション・ファーム。Innovation」をキーワードに据える。創造的なデザイン能力と高度な工学技能を併せ持つ有能な「デザインエンジニア」の集団。世界中のさまざまなビジネスや組織に対して先進的なコンセプトや製品・サービスのデザインと開発を提供する。デザインとエンジニアリング、具体と抽象、仮想と現実を行き来することで、エッジの利いたアイデアを実現可能なコンセプトへと昇華させ、実際に世の中で機能する製品やサービスとして具現化させる活動を行っている。2009など受賞多数。engineering」は、デザインとエンジニアリングを掛け合わせることで、新たな価値観を製品にし、誰も体験したことのない未知の領域をかたちにして見せてくれます。したtakramの手法とものづくりの姿勢、またその成果は、各分野の専門化が進み、細分化された現代において、異なる領域をブリッジする必要性を示しています。橋渡し役としてつなぐ先の知識や言語を持つことによって生まれる「対話」が、価値観や思想の理解と共有を可能にしていることを、あらためて感じました。engineering」を「アートマネージャー」に、「デザインとエンジニアリング」を「アートと社会」に置き換えると、アートマネージャーに求められる姿が浮かび上がります。多様化していく社会で、アートマネジメントのあり方も変化していくでしょう。そのとき、アートに限らず異なる分野とかかわることが、新たな可能性をもたらすことになると予感します。reserved.TOYOTA。