発売まで6/27追記コメントによりご指摘頂きましたが、アークゲインは「相手のルリグ以外からの効果を受け付けない」つまり、自分のルリグの効果も受け付けないようです。よって、暁タマのメリットはほぼ0に近く、また天使全てがこの効果を得るためセシルだけパンプといった形もとれません。考察したので記事自体は残そうと思いますが、欠陥構築となってしまいました。6/27再追記さらにツイッターによりご指摘頂きましたが、アークゲインは使用プレイヤー側の効果は問題なく影響をうけるようです。>ソースhttps://twitter.com/wx_tcg/status/470854602389090304よって、この記事の意味もありましたね...良かったです><ご指摘頂いた方々ありがとうございました。́)この記事はデッキレシピ紹介となります。なんなんだあいつは...ということでとりあえずアークゲインについて考察。太陽タマと組むのが強そうだなーと思いましたが、今まで暁を使ってきていたという点と、他のデッキと戦う場合にやはり15k18kというパワーラインは頼りになると考えて暁タマメインで構築してみました。具体的には、15k18kの弱い方である15kがアークゲインになるわけですが、その弱いほうがルリグ以外から効果を受け付けないため非常に除去しづらい状況を作り出せています。大損のような○○以上をバニッシュというカードでメタリカは処理されてしまいますが、それでも殴り合いで強い点や大損以外だと金木犀タマのように3コス程度必要で、相手にコストを使わせられていると考え十分だと判断しました。相手のライフを削りきった時点で、3エナあれば暁タマの効果からゲインでフィニッシュまで持っていけるので、ライフを削ることを考えビートダウンよりにデッキを構築しました。簡単な解説をしていきます。基本的な軸は、殴って点通して、ライフ0まで持って行ってゲインでフィニッシュ。この流れを作っていきます。中盤~終盤にかけても盤面を開けるチャンスがあるときはゲインの前をあけて確実に点を通します。それぞれの採用理由から説明します。>アークゲイン言わずもがな。フィニッシャーであり軸です。起動効果はあまり使う機会がありませんが、使う場合はシエルをサーチすることがほとんどです。>シエル暁で使うならゲインの相方はこの子以外ありえないでしょう。4-4-2というリミット制限の中で常時11kを作ることができます。パスタルの13kと比べると見劣りしますが、中盤等ゲインが立っていない状態でも8kになれるのは強い要素でしょう。>ハニエルここは悩みました。サニエルにしなかった最大の理由として、羅石ヒスイの存在があります。ヒスイが出現時に2k以下をバニッシュするため、場においているサーバントOまでもが除去対象内になりました。すると、1t目で場におくレベル1がサーバント+何か、となった場合結局何かの方がパワー3k以上でもサーバント側を焼かれて点を通されてしまいます。アメジストは怖くなりますが、アメジストの採用数はそこまでではないと(勝手に)踏んでいるため、どうせ焼かれてしまうのならパワーは関係ないということで、事故率を軽減できるハニエルを採用しました。いう流れを組んでアメジストが増えるようならまた考えます。パワーの不足は後述するランチャンや、後攻1t目ではかならず盤面に穴があるのでさほど感じないと思われます。ハンドを1枚消費しますが、ハニエル→シエルと動くことができるため終盤でハニエルしかいなくても盤面を作りにいけるのは強い要素だと考えました。>メタリカサーチ、トラッシュからの回収がないので手札に握り込めるように4。エナジェの時と比べると少し役割も減ってしまいましたが、それでも18kを作れるという点と、アークゲインを15kにして打点を要求させるという点は強い要素だと考えています。先にメタリカを潰されてパワーを下げられては意味がないので、なるべく突破するときに相手に要求できるよう、この枠はバニラが一番強いと思っています。今回様々な方法でパワーをあげるカードが多くでましたが、基本18kあればなんでもなぐり倒せます。>ランチャンレベル1に天使を採用したかったという点と、デッキの火力をあげたかったという点と、赤色の確保のためレベル2帯にこの子を採用。低いパワーを無視して相手に1点通していけるカードなので頼りになります。採用する場合は序盤に引けたほうが強いカードなので4がベターだと考えました。手札こそ食いますが、序盤は点を通せたほうがデッキコンセプト的に強いはずなので噛み合っている1枚だと思います。(個人的には太陽タマで組むときも採用したいレベル)>サーバント今回はサーバントをかなり厚めに採用しました。一つは、色事故を防ぎたいというもの。前と違いエナジェを採用していないため、色事故が起こることが懸念されます。それを解消するためになるべくマルチエナをデッキに入れておきたいと考えました。一つは、攻撃をコンスタントに防ぎたいというもの。アークゲインのように基本止められないカードや、ランサー、ユヅキ等々、ライフを削ってくるカードが多くなりました。シグニからライフを削られる機会が以前よりも多くなるとかんがえられる中、ダメージを抑えるにはコンスタントにルリグの攻撃を防ぐのが一番無難だと考えました。いった時に切りたい場面で切れるよう、常にハンドに握っておきたいと思い枚数を増やしました。一つは、ライフバーストです。今回デッキスペースが作れず、芽生を採用していないため、いくら殴りあうデッキとはいえど、暁の効果使用、ゼノマルチプルを考慮するとエナに不安が残ります。暁タマというデッキの性質上、潤滑にグロウするためにも少し多めのエナがほしいところです。いった事情から、芽生を採用せずになるべくエナを増やせるよう、サーバントの枚数を確保しました。>ゲット・バウンドここもかなり悩んだ枠です。具体的には炎球とウィッシュクライシスあたりもこの枠にと考えていました。ゲットバウンドを採用した理由は3つあります。一つは、点を通す力があがる。このデッキにおける一番きれいな並びである、ゲインメタリカシエルと並んだ時、他のカードと違い2コスという軽いコストから確実に1点通しにいけるのは強い要素だと考えました。ウィッシュクライシスは、アテナを経由した場合近い動きができるのですが、そのためにアテナをデッキにいれるスペースはなかったため断念しました。一つは、それなりに防御力もあるという点。炎球と比べると流石に落ちますが、レベル2以下のバウンスというのはなかなか強いLBだと思っています。序盤で引いた場合は1点守りながら1点入る。大きな差を生むでしょう。ここは採用をためらった理由でもあり、レベル2という制限がある以上、終盤でLBした時の旨味が少ないのが厳しいです。炎球やクライシスは終盤でトリガーしても十分に効果を発揮できるのが強い点でしょう。一つは、白であるということ。エナジェが抜け、マルチエナを作れなくなったためなるべく事故らないように白よりにデッキを構築したいと考えました。赤は8枚もあればサーバントと合わせてグロウまではいけるので、炎球はこういった理由からも採用しませんでした。それぞれの採用しなかった理由を上げると、>炎球3コスト払って盤面を開けるなら別に暁タマの効果で盤面をあければいいという点。赤色が邪魔という点が決め手となり不採用。一つ目の理由が大きく、炎球に期待するのがLBでのトリガーになってしまうため、4積めない枠にLB期待するってどうなのとなりました。>クライシス序盤の事故等も回避できる優秀なカードですが、そもそもレベル1をハニエルにしたため、ハニエルを握っている時点で序盤の事故は無く、また中盤終盤になってくるとハンドに確保しておいたり、サルベージで回収したりといった動きができるため必要になるシーンが思ったより少なかった。終盤でトリガーしても、結構トラッシュに依存してしまって安定感にかけると感じたので(ハンドに加えるではなく、場に出すという効果のためメタリカゲインが場に残っている時にデッキにゲインしかないと意味が無い)、不採用。OUTここは少し悩みました。3か4なのですが、4投した理由は2つあります。一つはランチャンを採用したということ。ハニエルもですが、ハンドを消費して盤面を開けるギミックを入れた以上、それを使うことになるので、ハンド供給できるカードは多いほうが安定すると踏みました。一つはゼノ・マルチプルを採用したということ。前は烈破が入っていた枠ですが、少し重いのには目をつぶり、ゼノを採用しました(採用理由については後述)それにより、青2コスを要求されるシーンが出てきたため、青自体が腐りづらいと考え4投しました。プレイしている中でエナが1足りないという状況が多発するようならここを3にして芽生を1指すのも視野に考えています。>Lv1~2のルリグ盤面に展開できないと話しにならないので能力<リミット>Lv3タマデッキにレベル3のシグニが存在しないためリミットは低くても問題ないです。状況に応じてシグニをサーチできる能力は流石に強いためこちらを採用。>Lv4タマゲインをさらに除去されにくくするパンプカードでもあり、ゲインのための道をあける除去カードでもあります。登場時に盤面を開けるため、そこでゲインと組んで1点入るのはでかい>サルベージゲインの供給が切れるとデッキパワーが落ちてしまうので、なるべく戦線にゲインを維持できるように採用。しても必要な枠ではないので差し替える可能性のある枠ではありますが、手札に余裕があるわけではないこのデッキでランチャンの効果を起動するためにゲインをハンドから落とすというのは考えられるプレイングなので、そういった場合のケアとしてもやはりサルベージは入れておきたいです。>チャージングこのデッキ最強のアーツなのではないか。グロウコストとして使ってもいいし、タマの起動効果に使ってもいいし、というか単純にアーツ使って1アドを明確に稼いでいるので弱い要素はないですね。エナが枯渇するデッキでもあるので必須レベルに考えています。>バロックなんだかんだ最強の防御カード。2コスで1枚止められるのはやはり安心感が違います。解説もいらないでしょう。>ゼノ今回、試験的に採用しているカード。マルチエナを維持できなくなった(エナジェが消えた)ため、烈破のような白以外の同色3コストはゼノ以上に重いと感じられる点と、ドローソース、攻撃時のフィニッシュとしても扱える点を評価して採用。フリーズ効果が一番使わないと思います。防御時は2枚止めてもいいし、1枚止めて2枚引いてもいい。攻撃時は1枚バウンスして2枚引ける。攻守選べる強いカードですね。>ドローツーハンドが枯渇するので無いと困る。今日買ってきてワクワクするために、今日までカードリストを見ていなかったため、見落としているカード等あるかもしれません。してこれを採用しないの?といった疑問があればどんどんお願い致します。それでは、参考になれば幸いです。]実際誤解されてる方が結構いらっしゃると思うのですが、アークゲインの効果には「対戦相手のルリグ以外からの効果を受け付けない」と書いてあり、つまりは自分のルリグも対象なのでアークゲインが場にあるかぎり暁タマでは天使をパンプできません。アークオーラ等も天使を選択できないはずです。]>アコチーさんご指摘ありがとうございます。確かにテキストを確認するとそのようですね...記事に追記させて頂きます。ありがとうございます。平民さんご指摘ありがとうございます。確認したところ、自分の効果はしっかりと受けるようです。記事を修正させていただきました。【WIXOSS】アークゲインの仕様について.。