ログインマーシャルチャンピオンコナミ格闘ゲーム格ゲーレイチェルアーケードゲームタグが登録されていません1行表示に戻すタグをすべて表示...閉じる閉じる新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう×この記事をツイートするFacebookでシェアするTwitter連携機能を利用していると自動でツイートされます。単語を空白で区切ると一度に複数のタグを登録できます。・タグ編集するにはログインしてください・同じタグは複数追加できません・最大文字数を超えているため追加できません(全角20文字半角40文字まで)・タグの登録数が上限に達しているため追加できません(最大10まで)・タグのロックは1記事あたり最大5つまでです・ロックされているタグは削除出来ません・不正な操作です・タグの追加に失敗しました。お手数をおかけしますが、しばらくしてから再度お試し下さい先日購入したマーシャルチャンピオン(以下、MC)についてのメモそこそこ遊んだところでブロマガに色々書いてみることにする。コナミがイーアルカンフーに次いで開発した対戦格闘ゲーム。斬新な要素もある格ゲーではあるんだけど、SNKに旧カプンコの社員がいたのとは違って、格ゲーに対するノウハウがコナミには全くないんだな、と遊んでいて思っちゃう作品。所謂連続技の爽快感がストIIの醍醐味であることを理解しておらず、そういった要素がまずこのゲームには皆無だからだ。́TURBOやスパII、SNKのガロスペなんかが稼働していて、スパコンや超必が既に出始めている時期なのだが、そういった要素もなく、システム的にも古臭さの否めない作品である。エンディングがなかったり*1、キャラクターの技が2つしかなかったりとゲームとしてのボリュームも少なく「イーアルカンフー2の企画を具体化して、格ゲーブームだったからとりあえず出しました」的な、このゲームに対するコナミのやる気の無さすら伺える。グラフィックに関しては、ゲームメーカーの老舗コナミらしくカッコよくできており、キャラクターもそれなりに個性的で、対戦ツールとしては挙動に変な部分もなく、純粋にプレイしていて面白く感じる面もある。近年においても、昨年高田馬場ミカドで大会がひっそりと行われたらしく、最近その様子をyoutubeで視聴した際面白そうだったので基盤を購入してみたのも事実である。あとはアメリカンくのいちレイチェルが素晴らしいというのは言うまでもない。そっちの方が基盤買った理由としてはデカい。それだけに、サッパリというかアッサリしすぎなゲーム内容には物足りなさを感じるのも事実である。世間がストVで盛り上がってる時になんでこんなゲームを始めているのか自分でも分からない*1...後々やっていたらエンディングはノーコンかつノーミスクリアで出た。青いな(反省)クレジットと共にキャラのプロフィールが表示され、最後に謎のマークが出る。・ボタンは3ボタン制で上段・中段・下段と別れている。この内中段攻撃は、所謂格ゲーにおける中段技とは違い、立ち・しゃがみガード両方で防ぐことができる通常技である。前方へのリーチが長く、牽制に使える技が多い。・必殺技は特定のボタンでしか発動しない。「236+中段」など。飛び道具に緩急をつけたりすることも出来ない。各キャラ2つしか技が搭載されておらずやれことの幅があんまりない(...)。・連続技の概念がない。技を当てた側の硬直が長く、相手も大きくのけぞるので空中も含め追撃不可。一々転ぶわけではない。対してガード時は硬直は短いのでラッシュをかけることが可能。・通常投げの発生が早く、また近距離であれば空中に居ても投げることが可能。よって、すかし投げという戦術が存在しない。必殺技と同等のダメージがあり、ほとんどのキャラの近距離での安定した反撃方法といえる。一部のキャラは空中必殺技をガードさせてから投げるという芸当も可能。投げを常に意識した戦い方を強いられる。・体力ゲージが下段にある。連続技の概念がないMCでは1発技が当たる度に反撃を意識しなければならず一方的なラッシュをかけることができない。その為近距離での差し合いになった場合、どうしても反撃を2、3発喰らう事になるのだが、ゲージが下にある為体力の確認がし辛く、一方的に攻めていたのに自分の体力も半分減ってる事に気付かない事も珍しくない。・武器を持っている一部のキャラはリーチが長いが、ダメージを喰らうとストIIのバルログのように落としリーチが短くなり、更に相手は落とした武器を拾って奪うことができる。奪った相手は武器を手に持つだけで、使用することはできない(何故だ)。・その他、キャラのスプライトが龍虎の拳並にデカイ為1回のジャンプですぐ相手の目の前に飛び込める上、ほとんどのキャラのジャンプの速度が速いため、遠距離での飛び道具の打ち合いが続かない、全体的に必殺技に無敵が少なく対空技もショボいキャラばかりなので、待ちが起きづらい、などが挙げられる。あと気絶(ピヨる)が存在しない。う~ん、箇条書きしてみると、どうしてもネガティブな印象は否めない...。ファイトフィーバーとか神凰拳みたいに挙動が変だったりとかは無いから、普通の対戦ツールとしては問題ないと思うよ。(どういう作品と比べとんじゃ...)実際触ってみると、技の出が全体的に早かったりジャンプが早いキャラが多いせいでゲームのテンポは自体は良くて、モッサリした感じはないので楽しめる人には楽しめると思います。龍虎のキャラがストIIの挙動で動いてる感じ。このキャラを使わずばMCを語るに非ずってね...ゲームについて書いたところでぼちぼちRacheal攻略を始める。このゲームで最も知名度があるであろうアメリカンくのいち、レイチェルさんキャラクターデザインは赤坂嘉紀氏。・2段ジャンプができる・機動力がある・スライディングができる・空中投げができる・全てにおいてエロかわ主に5番目の特徴がデカイ。他のキャラクターと比べるとどうしても劣ってしまう面が際立つ。・一部の野郎共に比べて微妙に体がでかい。・対空も空対空ほどではないが心もとないMCの中でも最弱クラスのキャラクターである。飛び道具がなく、とにかくガードされると反確必至なのが痛い...個人的なレイチェルの通常技や必殺技についての印象とか。対空としてはそこそこ優秀で意外と前方にも判定があるが、技の持続が短く、立っているため食らい判定も大きい。・立ち中段:前方へミドルキック。まぁまぁのリーチがあり判定も大きいが技後の硬直がやや長い。・立ち下段:地味なローキック。リーチがほとんどなく判定も持続せず、使い所がない。・近立ち中段:ひざ蹴り。技の持続が長く、投げをミスっても食らってくれることがあるが、リーチはなく投げには弱いので実用性はない。間合いを取った方がいい。・しゃがみ上段:前方斜め上を両腕で突く。前方や上方向へそこそこリーチがあり、発生も早い為相手の技を潰しやすい。対空としても重宝し、相手のジャンプの軌道によって立ち上段と使い分けて落とす感じ(こちらの方が使用頻度は多い)。ガードされると間合いを取れない為投げには弱く、他の通常技と絡めて間合いを取る必要がある。・しゃがみ中段:足元を肘で突く。しゃがみ上段よりリーチは短いが技の持続が長い。ガードされると後方にのけぞる為、しゃがみ上段をガードさせたらこれで間合いを取る。・しゃがみ下段:スライデイングする。移動距離が長く、飛び込んできた相手を回避するのにも使える。近くでガードさせるとめり込み、遠くで出すと相手の目の前で止まり反撃確定だが、足先でガードさせる感じで出し、そこからしゃがみ上段か投げの二択で攻めることができる。投げを選択すると相手からも同じ条件で投げられることも多いので、よくネットで見られる「スライデイング投げハメ」よりは、しゃがみ上段メインで攻めた方が個人的には安全のような気がする。・空中上段:エビ反りで逆に飛びながら両足で蹴る技。横への判定がなく、昇りから出してもヒットしない。・空中中段:下判定の強いとび蹴り。前方へのリーチはないが持続力があり、地上への相手に対して使う。・空中下段:やや前方と下に判定が強い開脚蹴り。上半身より上に判定は無く、陣など一部のキャラには空対空で一方的に潰される。・通常投げ:色々な角度から見たいジャーマンスープレックス。威力が高いレイチェルの主力技。MCではキャラごとに投げ間合いや威力が異なるようだが、レイチェルは並。ケイオスやティティのように投げ間合いの広い相手には狙い辛い。・空中投げ:忍者らしく搭載。空中でどつき合わずかち合うことが稀なので狙う機会は少ない。・シャドーアタック:見た目は斬影拳だが、性能はしょぼい。ガードされると相手にめり込み、反撃確定どころかガードされた瞬間投げられるという悲しい技。ヒットさせてもダウンせず、反撃が待っている。バックジャンプに対して当てるくらいしか使い所が思いつかない。・火遁の術:全身に炎を纏う技。上段にしか判定がなく、足払いの他、顔付近へのジャンプ攻撃でも潰される。当たると相手はダウンし、持続力と威力だけは高い技。ボタン連打で出す技だが、1秒くらい連打していないと発動しないほど技が出辛いためいざという時使えない悲しい技。空中で連打しておけば着地と同時にすぐ出るので、2段ジャンプで間合いを取り、飛び込んできた相手を迎撃するという使い道が一応なくもない。威力はあるのでたまに狙う程度。遊んで、ヒマだったらCPU攻略なんかも書こうかと思う。広告コメントを書くコメントをするには、ログインして下さい。【生放送の方へ】コテハン名は「vanilla(ばにら)」「さねあき」等でお邪魔しています。