人体の各部分の長さ把握し、関節を回したら、それを元に輪郭線を描きます。輪郭線を描画するときは、三次元的な補助線を描いていくとどこが輪郭線になるか把握しやすくなります。各BOXの特徴BOXの形状と長さ最初にBOXの形状、長さ(縦、横、奥行き)を数字で説明し、そこのどのように人体の各部分が収まっているかを説明します。斜めから見た図で説明します。各部の長さについてこれから出てくる値は、私が普段よく使っているものですが、別に絶対にこの値を使わなければならない、ということではありません。頭部の大きさを取ってみても個人差がありますし、人種によってもかなり差があります。脚の長さにするともっと差が出てきて、西洋人と東洋人では比率も長さもかなり異なります。プロポーションは本来、表現の目的によって変更されるべきものです。プロポーションの問題については次の章で説明することにします。次にこれらのデータを使い、どのように輪郭線を描くかを説明します。実は統計データを参考にして図を書く場合、少しコツがあります。人間の体の各部は円柱あるいはカプセル状の形状になっていることが多いため「3方向の回転軸について輪郭線を描く」という方法を使うと、形状を把握しやすくなります。言葉で言ってもわかりにくいので図で説明しますと、たとえばカプセルの形状を把握するには画像:縦長のカプセルに3方向回転軸の輪郭線を描いた図このようにカプセルを輪切りにした切れ目を入れるように、下書き線を描いていきます。これは言葉ではちょっと説明しにくいので、以下で各部の統計データなどを見ながら、同時にどうやってデータを参考にしながら描けばいいのか、ということも説明していきますので、今はあまり難しく考えないでください。一度描く方法を覚えると「なんだこんなことか」と思えるようになります。次に関節点の位置と、関節点を回転させたときにどのような動きになるかを説明します。BOXの中にどのような感じで体があるのかを知ることも重要ですが、関節点への理解も同じくらい重要です。関節の仕組みについては解剖学の章で詳細に説明するとし、とりあえずはどこが実質の関節点なのかはよく覚えておきましょう。覚えておくといっても、ほとんどは「肉体の中心」にすぎないのです。いつもBOXいっぱいに肉体があるわけではありません。言葉で説明してもわかりにくいかもしれませんが、後でちゃんと説明していきますので、今はあまり難しく考えないでください。輪郭を描いてから関節点を描くこれからの説明では、最初に輪郭線を描いてから次に関節点の位置を説明しています。関節点は「肉体の中心」にあるため、一度輪郭を描いてから関節点の位置を描かないと、実際の関節点の位置とずれる可能性があります。わからなければ、とりあえず「最初はBOXを描き、その部分の輪郭を描いてから、次へつなげる関節点を描く。その関節点を参考に次のBOXを描き、その輪郭線を描いて、次の関節点を......」という手順でやっていってください。慣れると体の輪郭を描かなくても、BOXを見ただけで関節点の位置がわかるようになります。その場合は、先にすべてのBOXを描いてから輪郭を描く、という手順でできます。