内容に関してはかなり詰め込んだつもりです。前作にひけをとらず、かつ、新しい要素を入れて行けるよう、守るべき箇所と変えるべき箇所を見極めて、今出来る最大限の努力をしました。これも「辛い、辛い」と言いながら頑張ってくれたスタッフのおかげです(笑)。『ソウルキャリバーIV』からというよりは、ソウルキャリバーシリーズ全般を開発してきたチームなので、『ソウルエッジ』や初代『ソウルキャリバー』から関わっているメンバーも多数います。PSP自体初めてのハードだったので、これだけ短い期間でやるというのは相当なチャレンジでしたね。使えるメモリも格段に違いますので、まずは考え方を切り替えるのが大変でした。メモリが少ない時代を経験しているベテランメンバーが多かったので、その点は有利だったかもしれません(笑)。あとは『ソウルキャリバーIV』と全く同じ事がたとえ実現できないとしても、新しい切り口のアイデアでそれを上回ることは出来るんです。確かに頭を切り替えるのは大変でしたが、それを乗り越えてからは、スムーズに開発を進めることができたと思います。最初は手探りしかないですね。ダークリザレクション』というPSPの格闘ゲームがありましたので、それを参考にどこまでハードの性能を引き出せるか試行錯誤していきました。こっちを足したり、あっちを削ったり、毎日パズルをしているような感じでした。全部収まったと思ったら、新たに大きなパーツがやってきたり・・・(笑)苦労の連続でしたね。デバッグをしていて、このキャラとこのキャラで対戦すると動かないということがあったりして(汗)。―――キャラクタークリエイション用のパーツは今回どのくらい準備したのでしょうか?日山:クリエイションパーツは、武器まで含めると1000を超えてますね。メモリもそうですが、見た目もチェックする必要があります。全パターンは無理ですが、ほとんどのパターンを自動で生成して、デザイナーで手分けしてチェックしました。PS3やXbox360と比較すると、PSPはもちろんスペック的にかないません。再現しなくてはいけないことは基本的には変わりません。キャラクターも、ステージも、ゲームの遊び方も同じです。サウンドで言えば武器の音なども、『ソウルキャリバーIV』を遊んだ人にとって違和感がないように作らなければいけない。それでいて容量やスペックは限られる・・・。同じやり方では不可能である以上、切り口を変えなければならないんです。実はPSPは本体を目の前に持って遊ぶと、据え置きゲーム機とはまた違う没入感があるんです。試行錯誤している中で、前後左右あらゆる全ての音を再現しなくても、本当に大切な音さえ聞こえていれば意外にのめり込めるということが分かってきました。『ソウルキャリバーIV』の場合は次世代機ならではの有り余るスペックを使って、その場面で鳴っているであろうあらゆる音を再現していたのですが、それを改めて、今回は大事な音から順番に再現するようにしました。一つ困ったのは『ソウルキャリバーIV』の場合、武器の音などは色々な音を組み合わせて作っていたのが、今回はちょっと厳しいということで、それに代わる武器の音の作り方を考える必要がありました。そこは矢野が担当してくれました。『ソウルキャリバーIV』では色々な音の素材を組み合わせて、キャラクターの強さ、武器の強さによって繊細に音を変えていました。今回は、気持ち良い音、機能的な音、ということに焦点を当てていて、音の特徴を誇張して、剣を振る音でも、縦切り、横切り、突きの違いが分かるようなものにしました。抽象的な表現ですが、PSPを手に持ってプレイすることで、100インチのワイドテレビでゲームをプレイするくらいの感覚を得られる音にしようと思って作りました。War』の優れたサウンドデザインを師匠と思い、研究して作りました。いい師匠を見つけるのが大事かなと(笑)。War』は色々と研究しました。次世代機とPSPという携帯ゲーム機の両方で出ているという境遇も僕たちと同じで。今回の音作りで言うと、BGMの再生はそれなりに高音質で出せるのですが、効果音やセリフは若干音質を下げざるを得ない。するとBGMだけ突出して高音質になってしまい、違和感を与えてしまうんです。そこでそれぞれの素材の音質をなるべく近づけるようにすると、遊ぶ際に違和感が減るということが分かりました。War』のサウンド表現がとても参考になりましたね。凄く豪華なゲストキャラなので、サウンドの面でもちゃんとおもてなしができるように頑張りました。本家にちゃんと認めて貰いたかったので。最初に矢野とも相談したのですが、例えば両方に対応するために素材を2種類用意するといったことも考えました。遊ぶ人の大半はヘッドホンだろうと仮説を立てて音を調整しています。結果的には、スピーカーで聞いても違和感がないものにはなっています。PSPは高音が出やすいので、若干削って、かつヘッドホンで聴いて迫力があるように調整しました。最後に、ヘッドホンをして長時間遊んでも問題ないように、音をちょっと柔らかくしました。360と比べグラフィックにも限界があるので、落とし込みには苦労しましたね。360で開発した経験があったので、『ソウルキャリバーII』や『ソウルキャリバーIII』くらいのレベルまで到達できたと思っています。メモリやCPUの描画負荷には苦労しましたね。―――ハイスペックなプラットフォームでの開発を経てPSPに移られた、というのが良かったのですね。PSPでゼロから作っていったら、今回のようなクオリティに到達することはできなかったんじゃないでしょうか。全体的に変わった部分はありません。当初はキャラクターのモデルをPSP用に落とし込むにあたって、カメラワークやキャラクターモーションを変更した方がいいという話もあったのですが、実際に載せてみると違和感無く遊べるので、今までのシリーズのものを踏襲する形にしました。―――今回は「ファイルマジックPRO(※)」が採用されていますが、その経緯を教えてくださいファイルマジックPRO・・・CRI・ミドルウェア社が提供する、圧縮、パッキング、最適配置などでディスクメディアのロード時間を約1/2にまで短縮するミドルウェア(ファイルシステム)。ADX(※)」を採用していました。今回PSPという何も知らない新しいハードに飛び込んでいくにあたって、何らかの"魔法"が欲しいというのもありましたし、期間的に限られている中でファイルシステムまで自前で作る余裕はありませんでした。それで探してみたところ、「ファイルマジックPRO」しか選択肢はありませんでした。それで声をかけさせていただいたんです。自前でファイルシステムを作っていたら、ゲームはとてもまだ完成していなかったでしょうね。ADX・・・CRI・ミドルウェア社が提供する、高音質マルチストリーム音声再生システム。約15年に渡りゲーム開発に活用され、多数のタイトルに採用されている。『ソウルキャリバーIV』でも同様の処理を行っていたこともあったのですが、複数ファイルのグループ化機能(※)は活用しました。元々はキャラクターに必要な幾つかのファイルをまとめて1つのバイナリデータにして使っていたところを、今回は「ファイルマジックPRO」のグループ機能で処理しました。1つのバイナリに固めないため、開発中でも1つ1つのファイルの更新が簡単にできるので、開発のスピードアップにつながったと思います。熊坂氏(手前)※グループ化機能・・・「ファイルマジックPRO」で、複数ファイルをグループという定義でまとめる機能。グループ単位での読み込みが可能で、同じグループのファイルは自動的に近くに配置されるため、シークを減らすことができる。UMDからの読み込みはシーク時間が大きく影響するため、なるべくシークを減らしてロード時間を減らそうという観点でもグループ化を活用しました。グループでまとめたファイル群は一括で読み込むため、シークが発生しないので助かります。キャラクターの場合は、そのキャラクターの流派によって変わるモーションや専用のエフェクトなどがグループになっています。キャラクタークリエイションの兼ね合いもあって、モデルやテクスチャは別になっていますね。短くしたいということで工夫は色々としています。大きいのは先程のグループ化です。シークを極力減らすことで、ロード時間を大幅に改善していますね。最終的には許容範囲に収まったかなと思います。それから今回はメモリースティックへのインストールにも対応しています。この記事を読んだ方はぜひインストールしてプレイしてほしいですね。導入を始めたのが開発着手と同時で、実際にファイルを扱えるようになるまでは1ヶ月くらいかかりました。そこからこういう使い方をしたい、というような要望をCRIさんに伝えて対応していただいたので、それを含めると全体で3ヶ月くらいでしょうか。『ソウルキャリバーIV』などでは楽曲再生でもクロスフェードをかけるなど結構複雑な処理をしていたのですが、今回はシンプルに再生だけだったので、社内ライブラリで済ませました。「ファイルマジックPRO」との共存も問題ありませんでしたね。複数音声のマルチストリームをやるならADXが便利なんですが、今回はなるべくシークを発生させない、という方針でしたので、社内ライブラリでの単純再生を選びました。実は今回、日本版でも他の言語にするとその言語で表示されます。イタリア語を勉強したい方はイタリア語の設定で遊んでください(笑)。最初からワールドワイドで展開することを前提に、どの言語にも対応できる画面レイアウトなどを考えて作りましたね。今後について、まだ詳しい事はお話できませんが、ファンの皆様に支えられてここまできたシリーズなので、期待を裏切らないように、もっともっと良いゲームを目指していきたいとスタッフ一同考えています。今後もより良い「ソウルキャリバー」を期待して欲しいですね。先ほどの話題にもありましたが、今回は様々な言語で遊べます。テキスト担当だったのもあるのですが、ぜひ色々な言語で試してみてください。勉強にもなります(笑)。ゲーム開発者の皆さんに対しては、元気が無いと言われる昨今の日本のゲーム業界ですが、お互いに無い所を補い、協力しながら、世界に負けないゲームを作っていければと思います。モデリングを担当したので思い入れがあるのですが、ぜひ新キャラクターのダンピエールとゲストキャラクターのクレイトスで遊んでみてください。新しい要素も満載です。今回は久しぶりにハードのスペックが限られている中でのゲーム作りだったのですが、ローポリのゲーム作りも結構面白いです(笑)。皆さんもハイエンドばかりじゃなくてたまにはローポリゲームも作りましょう。今回はキャラクタークリエイションが一番苦しくて工夫した部分です。シリーズの中でも特に充実していて、前回の『ソウルキャリバーIV』で要望が多かった、キャラクターのメインコスチュームも使えるようになっています。男女間でパーツを入れ替えられるようになっていて、『ソウルキャリバーIV』よりもさらに面白いキャラ作りができるんじゃないでしょうか。開発者の皆さんへの一言としては、限られた環境の中でテクスチャ容量も確保できないところで、解像度を調整したりローポリで頑張ったりして、良い物に見えるように挑戦しました。そんなチャレンジも良いのではないでしょうか。共にがんばっていきましょう。携帯ゲーム機なので、なるべく快適に、ちょっとした時間で遊べるように頑張って開発しましたので楽しんでください。同業者の皆さんには、昔のゲーム開発現場のように、メモリをギリギリまで切り詰めたり、CPUをいじり倒したり、といったのが好きな方は、そういった世界がPSPには待っているので、ぜひ一緒に楽しみましょう(笑)。みんなよっぽどギリギリに詰めるのが楽しかったのね(笑)。自分は格闘ゲームが苦手で、「ソウルキャリバー」もクリアできていないのですが、そういうユーザーの方にも、「ガントレット」モードでは今までにないくらい親切にナビゲーションしてくれます。ガードボタンの使い方から丁寧に教えてくれるんです。上手くなると、オンラインでも遊びたくなってくると思います。僕も一生懸命練習するので、ぜひ一緒に遊びましょう。開発者の皆さんには、会社も大切ですが、家族も大切にしましょうという言葉を贈りたいです(笑)。音に意識を集中して遊んでみてください。『ソウルキャリバーIV』を体験した方でも満足できるような音の仕上がりになっていると思います。長時間遊んでも聞こえの良い音作りができていると思います。同業他社の方には、意外にスペックが限られているゲーム機も楽しいと思います。スペックは変われど目指すサウンドは変わりません。環境が変わっても、与えられた物の中で最高のものを実現するのがプロだと思います。同じサウンドクリエイターの皆さん、スペックに惑わされずに、共にいい音を作っていきましょう。今回は「ソウルキャリバー」シリーズの中でも、パンチの手応えや剣の切り応えが上手くサウンドで表現できていると思います。いうところもチェックしながら遊んでみてください。開発者の皆さんには、PSPでもハイエンドなサウンドは頑張れば実現できます。PSPという小さな箱庭で、夢のようなサウンドを一緒に作っていきましょう。今回は初心者から上級者の方まで、多くの人に遊んでいただける格闘ゲームを目指しました。今までのシリーズ以上に、より熱くなる、遊び甲斐のあるゲームになっています。ビジュアル、サウンド、プログラム、モーション、あらゆる面で努力しているゲームなので、ぜひ手にとってみて欲しいですね。開発者の皆さんには、一緒に格闘ゲーム市場に新しい風を送り込んで行きましょうと伝えたいです。当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。Inc.人気ニュースランキングや特集をお届け...メルマガ会員はこちら。