LIGHT11スマートフォン用の表示で見るLIGHT112018-04-05【Unity】カメラのレンダリング対象の変更と、Blitによるレンダリングについてレンダリング周りを制御する下記のメソッドやプロパティの使い方で少し混乱したのでメモです。Camera.targetTextureCamera.SetTargetBuffers()Graphics.SetRenderTarget()Graphics.Blit()カメラのレンダリング対象を変更するまず、カメラのレンダリング先を変更してみます。レンダーテクスチャや独自のカラーバッファ・深度バッファなどにもレンダリングできます。null;使い方はコメントに書いた通りです。レンダリングのタイミングはCameraのアタッチされているオブジェクトに下記のようなスクリプトをアタッチすることで取得できます。MonoBehaviour.OnPostRender()カメラを使わずにレンダリングを行うGraphicsクラスを使うとカメラを通さずにレンダリングすることもできます。レンダリングするためにはGraphics.Blit()メソッドを使います。_material);画面を対象にした場合、Blitした後に同フレーム内で画面への描画が行われるともちろん上書きされますので、タイミングには注意が必要です。(OnRenderImageとかであれば問題なし)また、Blit()はカラーバッファしかコピーしないようです。よってデプスバッファやステンシルバッファをコピーしたい場合には、Graphics.SetRenderTarget()を使う必要があります。material);これについては詳細は下記を参照してください。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。Blur(渦巻ブラー)のポストエフェクトを実装する月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。