|アビリティ効果詳細システム内部の仕様に関する項目を集めたページです。†このページは、ゲームシステムに関する情報を扱ったページです。ゲーム内で説明されていない情報の中には、強くなるため、効率良くゲームを進めるため、上位のコンテンツに挑むために必要なものも数多くあります。アイテム収集と並行して理解を深めていきましょう。【お願い】アビリティ効果は効果UPの有無に関わらず、原則として最終強化時のもの(+および++)を掲載してください。最終強化時の効果が明らかになっていないもののみ、強化前のものを暫定的に掲載してください。※ただし、最終上限解放後のアビリティ(++)がある場合は最終上限開放前のアビリティ(+)も記載をお願いします。掲載に当たっては可能な限り各キャラ詳細ページのコメントフォームにて検証結果を記載してください。ゲームバランス調整により各種仕様が変更になる場合があります。ゲーム調整ニュースで最新情報の確認をお願いします。攻略まとめ/ダメージ用語、スキル効果の解説・評価......用語などの基本事項の確認に。システム仕様関連/ダメージの計算式について......ダメージ計算式の枠関係。このページで使われている独特のゲーム用語や俗語についてバフ強化効果のこと。「○○の攻撃UP」「○○の防御UP」系アビリティで付与される。(デバフと違い攻撃UPの上限は今のところない)デバフ弱体効果のこと。「○○の攻撃DOWN」「○○の防御DOWN」系アビリティで付与される。「○○の防御UP」「○○の防御DOWN」系のアビリティのこと。(例:レイジ、オーラ、アーマーブレイクなど)↓の「両面」と効果が共存するが、「片面」同士は効果が共存できず、上書きされて効果の低い方は消滅してしまう。「○○の攻撃UP/防御UP」「○○の攻撃DOWN/防御DOWN」系のアビリティのこと。(例:ミゼラブルミストなど)↑の「片面」と効果が共存するが、「両面」同士は効果が共存できず、上書きされて効果の低い方は消滅してしまう。(2つのスキルの効果が重複する=)複数の効果が重なり合い、両方とも効力を持つという意味。「片面」と「両面」は共存するので「重複する」。効果が重なり合わず、どちらかの効果が上書きされて消滅してしまうという意味。「片面バフ」と「片面バフ」は共存できずに効果の低い方が消滅してしまうので「重複しない」。ちなみに、効果の同じアビリティはどちらを先に使っても互いに上書きされ、効果時間が延長される。これは「相互上書き」と呼ばれている。相互上書きが確認できた場合、そのアビリティ同士は効果が同じだとわかるため、アビリティの詳細な効果を検証するときによく使われる。※詳しくはリンク先の用語集や俗語集を参照。●片面と両面など別系統同士は共存可能であるが、片面と片面といった同系統はそれぞれ効果の高い方のみ有効である。防御力ダウン●アビリティ枠と召喚・奥義枠があり、枠が別であれば同系統同士でも両方効果が生きる。有効、20%防御力ダウン召喚同士でも上書きされず共存するものが報告されており、召喚・奥義枠にも片面と両面の区分があると思われます。EFFECTまたはMISSになる。ブルームーン++がMISS●片面同士または両面同士で、効果量が同一の場合は相互に上書きされる。相互に上書きが可能で効果は一方のみであるが、かけるたびに効果時間が更新(延長ではない)されるごく一部に例外が存在する。(SSR)のアビリティ、泡沫夢幻(神楽の構え)による防御DOWNの効果解説を参照。武器スキルや召喚石加護の「〜キャラの攻撃力UP」と同じ通常攻刃に加算されるもの。逆に防御UP/DOWNが付いていなくても「両面枠」に入るアビリティ(例:オクトーの心解+等)が存在する。攻撃UPのみの片面か、攻撃と防御両面付与かだけでは区別ができない事に注意。EFFECT表示も発生せずバフアイコンは共存する。ダメージ計算では効果量が高い方しか加算されないので注意。その他系は区分けが多数あり、ほぼすべて共存可能で加算される。UPするのはその属性の攻撃力のみで、異なる属性ダメージを与えるアビリティ・追撃等には効果がない。UPはいくつか重複可否が分かれているので通番をつけています。乗算枠は攻刃枠や属性攻撃枠とは独立した別枠のもの。すべて他の枠と重複可能で乗算される。ジョブの各種エンチャントバフは参戦者数に応じて効果がアップ。累積枠は自分自身でのみ上書きでき、効果時間が切れる前に上書きするたびに効果量が増加していく。B枠*1」「その他枠」と、専用アイコンや文言の「固有枠」があり、それぞれ別枠で乗算される。かけたアビリティの効果量・上限」となる。それ以外の枠はアビリティ・奥義ごとの効果量が加算。†ストレングスは残りHP率が多いほど、逆境はHP率が少ないほど、乗算で攻撃力がアップ。※武器の渾身・背水スキルとは別枠乗算。(表中は最大値のみ記載。最低値は最大値の1/2〜1/3ほど。アビリティごとに異なるが、1~2箇所で折れる直線的な変化をする)同時にかけられたストレングス同士・逆境同士はアビリティ・召喚・LB・EXLBなど全て加算。†いわゆるブレアサなど。特定条件の相手に対して1回だけダメージと上限が大幅UP。奥義ダメージへの効果が2/3に低下する。通常攻撃のダメージ減衰ラインが100万~上限116万に上昇。奥義上限が+50万される。条件を満たさない相手への攻撃アビリティでは消費されない。追い打ち同士(単体・全体・デバフ)は重複可能で、倍率が加算される。反骨同士(単体・全体)は重複せず、倍率を問わず常に後からかけたもので上書きされる。無条件同士(単体・全体)は重複せず、倍率を問わず常に後からかけたもので上書きされる。追い打ち・反骨を一方的に上書きする。「破壊の導(シヴァ召喚)」は「刹那の閃き++」と「専用アイコンで1ターン以上持続するもの」以外を一方的に上書きする。一部に破壊の導とアイコンが重複するものもあるが、その場合は破壊の導きの倍率が優先される。※別乗算枠で攻撃力UP※未付与時はLv1~4がランダムで付与。付与されている場合はLvが+1される、このとき効果時間は長い方が優先される。通常攻撃時に何割かの追加ダメージを与える。効果量の高低に関係なく、後から使ったもので上書きされる。アビリティA枠の全体/単体は効果対象の違いのみで枠自体は同じ。効果量の高いほうが上書き。無属性相手に弱点属性追加ダメージ付与を使うと、追加ダメージは自属性となる。サポアビAはおもに敵の状態に反応、サポアビBは使用者の状態や攻撃回数に反応するタイプ。武器スキル・サポアビA枠はもっとも効果量が大きい追撃1つのみ発動。こちらは別属性の追撃でも共存できない。与ダメージUPとは別物。ダメージ減衰やダメージカット後の最終ダメージに固定数値が加算される。多段アビリティや追加ダメージには1ヒット毎に加算される。「与ダメージ上昇」は敵MAXHPの1%「永遠の責め苦」は与ダメージの20%「会心効果」バフはクリティカル発生時に+5万バフ枠同士・サポアビ枠同士は重複しない。バフ枠・サポアビ枠・会心効果は競合し、効果量の高いものだけが発揮される。有利属性での攻撃時、一定確率でダメージが上昇する。(他の全てから独立した乗算枠)対象となるのは通常攻撃、攻撃アビリティ、カウンター、奥義の4つ。チェインバーストには乗らない。通常攻撃の判定はターンの開始時に行われ、同一ターン内の連続攻撃・奥義・カウンターには同じ倍率が適用される。攻撃アビリティは使用する度に判定。スキル・アビリティ一個ずつ独立しており、同時に複数発動した場合はダメージ上昇量が合算される。基本的にはダメージ期待値(クリティカル発生確率×ダメージ上昇量)の高い方が優先されるが、低い物が高い物を上書きする組合わせも一部存在する。「(攻撃アビリティの基礎倍率×乗算枠)+加算枠」で計算。乗算枠はフォーカスのみ、他は全て加算枠。奥義ダメージは「キャラごとの奥義倍率×A枠の和×B枠の和」で計算。一部キャラクターの奥義(グレアドラグフォース、ヴァンピィ魅了、レナ魔生花、リヴァイなど)。EX」の合計値に加算されるバグがある。奥義上限は「キャラごとの奥義上限×(奥義上限UP系の合計+ダメージ上限UP系の合計)+攻撃大幅UP補正」で計算。上書き関係にない限りすべて加算。†DA率、TA率UPバフは枠分けが特殊でアビリティ枠の中でもパーティ全体に効果のある「全体枠」と個人のみに効果のある「単体枠」にわけられることが多い。呼び方も様々で全体枠を片面、単体枠を両面、別枠を独立枠や完全独立枠など、サイト内においてもページや場所によって違う場合がある。ソング・オブ・グランデ(楽器使用+アパッショナート)(DA率70%UP)と燕返し++(DA率75%UP)は効果が共存し、DA率が100%を超えるためDAが確定となる。バルサゴス+(DA率30%、TA率15%UP)とクオリア+(DA率50%UP)は共に全体枠であるためDATAそれぞれで効果が高い方が採用されDA率50%TA率15%UPとなる。特殊強化のアビリティは、基本的に2つ同時に使用するとアイコンは共存するが、実際には効果量の高い方だけが適用される模様。(風のニオ、コッコロ、コルワ等)別枠のアビリティは、基本的にどの枠(別枠とも)のアビリティとも重複される。独自のアイコンを持つ場合や全体枠(単体枠など)と同じアイコンの場合もある。※基本的にはトリプルアタック確率UPと同じ。翼があれば、きっと届くよ。翼があれば、きっと届くよ。共存可能なものはすべて各キャラの防御力に加算される。特殊強化同士では効果量が最も高いもの一つしか適用されない。敵デバフや一部のデメリット効果による防御DOWN分は減算される。被ダメージが0.8倍になる。同列のアビリティ同士ではカット量の高い物のみ有効(A)。別区分の物は共存しカット量がすべて加算される(B)。例3:ファランクス(アビリティ/物理)+アヌビス★3(召喚/属性・光)→全属性50%+光50%→全属性を50%、光属性を100%カット属性ダメージカット系は同列でも属性別に細分化されている。通常は敵の攻撃に合わせた1属性のみで十分だが、特殊技で風属性と火属性を同時に使用するナタクのような相手には複数の属性カットが必要。反射アビリティは「被ダメージをカットし、カットした分のダメージを相手に与える」という効果である。アーススパイク+(反射60%)は60%のダメージカット効果として機能し、カット分の無属性ダメージ(上限99999)を相手に与える。反射を含みダメージカット合計が100%到達した場合、ダメージは0だが反射回数は消費される。一部の敵が使用する無属性ダメージはあらゆるダメージカット手段を貫通するためカット不可。被ダメージカットとは別枠で、併用した場合は被ダメージ倍率が乗算される。なる)ダメージ軽減同士を併用した場合も被ダメ倍率の乗算。エリザベス・ブレス+(防御タイプ)[き]スレートウォールやがて季節は廻り。[き]頑張らない魔法[き]光翼天翔やがて季節は廻り。※「敵側の付与率−キャラごとの耐性+耐性UP=成功率(%)」で計算、耐性が付与率を上回れば確実にmiss※セレストのヴォイドのように「耐性100未満は必中」というパターンもある。(R)のサポアビからしか見えず、wiki内でも基本値・効果量の表記に揺れがある。全員の敵対心が100の4人編成なら、100÷400=0.25で、25%ずつ均等に攻撃が分散する。1人のキャラに+100されている場合、200÷500=0.4で、そのキャラは40%+他は20%。同じように-50されている場合、50÷350≒0.143で、そのキャラは約14%+他は28%。敵対心が0以下の場合、ターゲット選定から外れ単体攻撃が一切来なくなる。メンバーが1人だけになった場合も攻撃される)1人の敵対心をいくら上げても100%にはならないが、他メンバー全員の敵対心が0なら実質100%になるので主人公に被弾を集中させる戦法も可能。2019年3/12のアップデートで被弾率の下限値(3%程度?)が設定され、0%にはならなくなったため上のような戦法は確実ではなくなった。*2かばう系・忍者の狸退などは敵対心より先に判定される。†アビリティごとの基礎付与率に加算。ソーンの即死など、付与率が固定で成功率UPが効かない物もある。回復アビリティやHP吸収の効果を高める。使用者にかかっていないと効果はないので注意。「HP吸収」と「再生」のバフは被回復者自身にかける必要がある。回復量UPについて召喚石の「回復量UP加護」、ジョブボーナスの「回復力UP」、「回復力UPバフ」はすべて加算される。オーヴァチュア系の「回復量UP(累積)」は加護にのみ乗算される。回復量2530回復上限UPについて召喚石の「回復性能UP加護」は、「回復上限UPバフ」と加算される。オーヴァチュア系の「回復上限UP(累積)」は加護やバフとは別枠で乗算される。上限3150「被回復上限UP」は上記計算の最後に加算される。されている場合は回復量・上限をすべて合計した上で一括計算される。●攻デバフ・防デバフ(属性耐性ダウン含む)はそれぞれ50%が下限。それ以下まで重ね掛けしてもダメージ計算時に50%まで切り上げられる。合計で-70%だが、ダメージ計算時に50%に切り上げられる。敵の防御力30%とはならない。敵の強化効果がある場合は加算される。その場合も下限50%までという法則は維持される。古戦場のEXが使用してくる特殊技「○○ライン」は、敵の防御力を+20%UPさせる強化効果がある。敵の防御力は下限の50%となる。カトルやガブリエル召喚など一部のデバフを併用した場合のみ50%を超えて引き下げることも可能。防御DOWN効果は大別して5枠あり、『(片面+両面+属性+個人)×累積』の関係で重ね掛けが可能。防御力の下限は50%まで。敵側に防御力UPがかかっている場合は加算グループに加算され、防御DOWNと差し引き後で50%が下限。累積防御DOWNは効果時間中に再度使用することで効果量が加算され、持続時間が更新される。別キャラ同士でも累積されるが、各アビリティごとに設定された最大値まで。通常のデバフと異なり、命中しても敵デバフ耐性は上昇しない。個人枠はターン制で自PTのみに効果を発揮するもの。自分以外のマルチバトル参戦者には効果がない。複数付与されていても一番高い効果しか発揮されない。攻撃DOWN効果は『片面+両面』のように重ね掛け可能。攻撃力の下限は50%まで。防御力DOWNと似ているが一部で仕組みが異なっている。敵側の攻撃力補正にもいくつかの枠があり、攻撃DOWNと加算/減算関係のものの他、別枠で乗算関係のものがある。攻撃力DOWN(累積)は累積枠の攻撃力補正に作用するため乗算の関係。下限は共有しており、乗算後の最終的な攻撃力の下限が50%。属性攻撃力補正とは乗算関係で下限も別のため、属性攻撃DOWNを併用すると最終ダメージを5割未満に軽減することも可能。累積の攻撃DOWNは通常の攻撃DOWNと乗算の関係にある。下限は共有しており50%まで。ミゼラブルミストの通常攻撃DOWN25%と累積枠25%を併用した場合、被ダメージは(1-0.25)×(1-0.25)≒0.56で下限に届かない。下限にかかるため切り上げられて50%となる。上限値の異なるアビリティを併用する場合、アビリティごとに設定された上限値までしか累積できない。そのため先に上限の低いアビリティを使い、後から上限が高い方を使うと無駄になりにくい。20%まで累積した状態でアームゲイン(上限15%)を使用しても20%のままで、効果時間のみ更新される。20%より上限の高いシューテム・アップ(上限40%)などであれば効果量が上乗せされ25%になる。属性攻撃DOWNは属性攻撃力補正の計算にかかるため、上記の攻撃DOWN効果とは独立した別枠。自PT側が有利属性の場合、敵側の属性攻撃力は75%。(不利属性は150%・その他属性100%)そこから属性攻撃DOWN分が減算される。「(1−敵耐性−耐性UP+耐性DOWN)×(基礎付与率+弱体成功率UP)=命中率(%)」で計算。アビリティ/召喚/奥義/特殊/累積はそれぞれ別枠加算。PT個別枠は累積枠とは加算されるが、アビリティ/召喚/奥義/特殊と競合して効果の高い方だけが発揮される。※デュアルインパルスII(斧)、デュアルインパルスIII(斧)は使用した時点のデバフ数に応じて効果量が変動する。†ターン終了時に最大HPの5%分の無属性ダメージ。ブラックヘイズなど稀に効果量が大きいものもある。回復効果は「最大HP×回復量(%)+固定値」で計算ジョブボーナスやバフ、加護などの「回復力UP」は回復量と固定値両方に乗算、細かい式はそちらも参照。回復効果%の調べかた最大HPをメモしておく。十分な量のダメージを受ける。(スクショを撮ると楽です)回復が1500のようなキリの良い数字だった場合、それが回復の上限のことが多いです。回復後にHPが最大HPまで回復していないか確認。回復HP÷最大HPを計算する。ように綺麗な%が数人で出たら、その回復は固定値無し回復。綺麗な%が出なかったり、キャラによって割合が違うときは固定値あり回復。小数点以下を切り捨てた数値これが2人以上の回復に当てはまった場合、それが回復効果%。小数点以下を切り捨てた数値の分のHPが回復するのだが、ボーナスの数値を調べるのがめんどくさい。グラフに数式を表示で数式を調べるか、実際の回復から適当に数字を引いてから回復HP÷最大HPを計算して回復効果%を調べる。