詳しくはこちらトピックに返信するユーザー名:メールアドレス:件名:C言語のソースファイルの拡張子を答えよ(半角):答えを正確にご入力ください。答えられるかどうかでスパムボットか否かを判定します。7ヶ月前お二方ともありがとうございます、めり込んだことがわかったとき地面の上まで座標を戻す、という考え方に変えたことで無事に解決しました!ソースコードがないと判断しかねるということでしたので、次にこの掲示板に投稿するときからはソースコードを提示した上で質問をするように心がけようと思います。返信が遅れて申し訳ありませんでした。お二方ともありがとうございます、めり込んだことがわかったとき地面の上まで座標を戻す、という考え方に変えたことで無事に解決しました!ソースコードがないと判断しかねるということでしたので、次にこの掲示板に投稿するときからはソースコードを提示した上で質問をするように心がけようと思います。返信が遅れて申し訳ありませんでした。動けなくなるときは直前の状態に戻すいうような場合があった気がするけどやはりコードを提示していただかないと分からないとおもいますね。動けなくなるときは直前の状態に戻すいうような場合があった気がするけどやはりコードを提示していただかないと分からないとおもいますね。7ヶ月前2Dアクションゲームにおける重力の実装に関して質問があります。重力の実装と、地面に底部が当たっているときは重力を付加せずに立っている状態にするというところまでは、int型のマップの二重配列にdouble型のプレイヤーy座標(int型のプレイヤーx座標)をマップの一チップのサイズ(32.0000)で割って小数点以下を切り捨てた値を使うことで実装出来たのですが、その判定の間隔が開きすぎているようで、y座標の増加量(落下量)が大きいときにプレイヤーキャラクターがマップに食い込んでしまったりする事態が発生しています。そこで、マップとの当たり判定をなるべく迅速にするなどして、この問題を解決する方法はありませんか?必要であればコードをお見せしますのでその場合は提言をお願い致します。2Dアクションゲームにおける重力の実装に関して質問があります。重力の実装と、地面に底部が当たっているときは重力を付加せずに立っている状態にするというところまでは、int型のマップの二重配列にdouble型のプレイヤーy座標(int型のプレイヤーx座標)をマップの一チップのサイズ(32.0000)で割って小数点以下を切り捨てた値を使うことで実装出来たのですが、その判定の間隔が開きすぎているようで、y座標の増加量(落下量)が大きいときにプレイヤーキャラクターがマップに食い込んでしまったりする事態が発生しています。そこで、マップとの当たり判定をなるべく迅速にするなどして、この問題を解決する方法はありませんか?必要であればコードをお見せしますのでその場合は提言をお願い致します。ミクプラは自由にリンクできます。