カッパとリンゴカッパとリンゴ名古屋市の映像とお茶が楽しめるスペース「シアターカフェ」のブログです。公式HPはこちらです~EntriesSKIPのレポ前、おっさんずラブ展関連のお話7/15(月祝)~17(水)の3日間、SKIPシティ国際Dシネマ映画祭に行ってきました。昨日受賞の発表もあったので、いろいろ書きたいところですが、それはあとにして、まずはもうひとつの遠征目的、おっさんずラブ展関連のお話を。佐藤快磨監督作品は大好きなので、今回も『歩けない僕らは』を楽しみにしてました。伺うのが祭日であり、「おっさんずラブ」単発版ハセファンがたくさん来て、入れなくなるのでは、と危惧し、早めに並んだのですが、大正解。あんなに椅子足してるの初めて見たし、ゲスト全員壁際に立たされてたね~。いやあ、落合モトキくんはFODの「夫のちんぽが入らない」であらためて、攻めてるなあと思ったので、お話したかったけど、さすがに集合写真の撮影終わったら、すぐさまいなくなってた。いつか紹介してもらえるかなwwもちろん「歩けない」も素晴らしかったので、これは別で書きます。メインとなるおっさんずラブ展には、2日目に行きました。アウェーな感じでしたが(むちゃくちゃ静か!)一人で行ったので、団体さんには声かけれずさみしかったけど、その分ゆっくり見ることができました。ああ、どんな展開になるのか、早く劇場版見たい!!私が行った日、Tシャツ黒のSが売り切れだったのですが、ピンク狙いだったので、問題なし。初日着ていきたいもんね。最終日、せっかく東京から帰るし、渋谷TSUTAYAに寄りましたよ~。ましまし等身大のパネル!!裏面には市井昌秀監督作品や眞島さん出演作品のソフトも置いてあって、さすがTSUTAYA。「サウナーマン」も早く見たい~。東海地方でもやってほしいよ。実は毎日「おっさんずラブ」関連で楽しんでました♪♪テレ朝に行く余裕はさすがになかったですが。映画祭のレポはまた後日まとめますね~。2日目行ってきました!ご無沙汰してます!かっぱ、生きてます!久しぶりにシネマスコーレの舞台挨拶時にお邪魔しました。根矢涼香特集上映です。初日は地元川合空監督らも来場してましたが、行けずに失礼しました。2日目の日曜は、野本梢監督と笠松七海ちゃんも来場とあって、駆け付けました~。野本梢監督の『次は何に生まれましょうか』が見たかったので、見れて本当によかったです。根矢涼香は6/28(金)まで。川崎僚監督の『彼女のひまわり』や大好きな『したさきのさき』もあるので、プログラムと時間をチェックしてシネマスコーレに行ってね!!https://ameblo.jp/rengousekigun/entry-12477597532.html?frm=theme久々にお客様たちの元気な顔も見れてよかったです。お声がけいただいた皆様、ありがとうございました!来年春に向けて頑張ります!!その際はよろしくね~♪@2019-06-24カッパの日記10連休前にいっとく下呂旅行GWはどこも混むから、と10連休前に下呂温泉へ下呂プリン&なっとく豚さんを食べに行きました!ホテルにチェックイン前に、湯島庵さんでなっとく豚のあぶり寿司を食べる予定で、クーポンを表示したスマホを片手に向かったのはよいのですが、まさかの臨時休業!!定休日はチェックしていきましたが、GWを前にお休みしたい気持ちも十分わかります~。着くなりの予定変更でランチ難民となり果てました。ここは下呂プリンでまずは落ち着こうと、さっそく向かいました(ご近所)。カエルのお風呂をイメージしたかわいい店舗です。私はプリン好きなので、ハードタイプのレトロを選び、相方は可愛さ重視のメロンソーダを。レトロ、最高でした!!お向かいには足湯もあるので、プリン食べながらゆったりもできそう。店内にはイートインスペースもあります。全種類食べたかったな。昼もそこそこにしてお宿の夕ご飯に挑みました~。飛騨牛ほかの炭火焼きがメインだけど、それまでにもたくさん出てきて、メインになるころにはおなかだいぶいっぱい。炭火で食べる筍も美味しかったなあ。温泉もとろみがあり、お肌がすべすべになって、本当に気持ちよかった。休み前は温泉もすいてる!それがねらい目なのだあ。朝ごはんは苦手な和朝食でしたが、おかずの種類も多く、堪能しました。なっとく豚を食べていなかったので、昼は絶対!と宴蔵さんに電話で確認してからGO!なっとく豚を使ったメニューはたくさんあって、悩んじゃった!でも結局なっとく豚のキムチ丼&とんかつに。複数で行くとシェアできていいよね。なっとく豚さんを食べることができて満足!連休前に下呂旅行を楽しんできました。連休も盛り上がりますよう。行ってきました!4/20.21と東海市芸術劇場で開催されたベトナム映画&ブックフェア2019に行ってきました。21日午前の映画『リベンジャーズ』を見てきました。アクション映画というだけで他の情報を全く入れずに見に行ったので、すごーく楽しかったです。映画製作の現場が見れる作品は個人的に好きだし(カメ止めの例もあり)、香港映画チックなテイストはツボなので、ベトナム映画のアクションもの、大好きなんですよね。これは特にとてもやさしい作品で、無駄に人が死なない(笑)。ベトナム人の観客の皆さんと笑いのツボもほぼ合ってたので、一安心でした。残念ながら他のプログラムは見れなかったのですが、絵本の読み聞かせなど面白そうな企画もありました。アニメーションは4作品とも大好きなので、再度見たかったくらいです。お昼にいただいたバインミーもタピオカミルクティーも美味しかった♪ベトナムコーヒーもいただき、満腹でした。ベトナム映画は、大阪アジアンでも見た『ハイ・フォン』が日本の配給も買った方がいい、と大評判だったし、私も推したい!ので、こちらも劇場で再度見れることを楽しみに待ちたいです。ベトナム映画、熱くなってきてます!!来年も引き続きイベントが開催されるといいなあ。今年もアクション映画から民話アニメまで幅広く上映されますが、今年はベトナム絵本ブックバトルもあります。以前シアターカフェでも上映させていただいた民話アニメや大須にじいろ映画祭2016で上映した「超人X.」も上映されますよ。ベトナム映画祭2018で上映した「リベンジャーズ」もあります。長編映画以外は無料です!詳細は公式サイトをご覧ください。豊島区役所5F会議室2D手描きと3DCGを含む商業アニメーション制作について、現状とその原因、これからの課題を検証するトークだった。登壇者のアニメーター三方は異なる世代のため、時代ごとの制作メディア環境の違いも浮き彫りとなった。現在の課題としては、作業体制のばらつきが挙がった。会社やスタッフごとで、仕事の進め方や知識に大きな差がある。そのことが、デジタル化による効率化とコスト削減を行う上で支障をきたしている。作業システムを変えるにあたり必要な、教育環境が整っていないことが多い。近年のアニメ制作本数の増加により、人手不足で専従人数が増えすぎていることも問題として挙げられた。その結果、仕事に対する技術力や責任意識の低いスタッフが増えているようにみえる。これら課題の解決方法も、いくつか紹介された。原画と動画のデジタル化を同時に行うことで、コスト削減を目指す。各工程のスタッフが全体の流れを把握することで、自分の作業の意味や位置を理解し、工程同士の連携をスムーズにする。全体のコントロールの重要性も挙がった。絵コンテ段階で全作業工程の進行や詳細がコントロールできるよう作りこみ、各スタッフへ情報共有する。それにより、指示通りに作業すれば目指す完成形にたどり着ける。最後に、少数精鋭での制作環境になるべきと述べられた。デジタル化をうまく利用すれば人数削減できる。それによりスタッフの1作品における作業量や給料を増やし、仕事への責任感や意欲を上げる。これらを実施することで、アニメ制作環境を健全化し、良質な作品を適正な賃金で制作継続していく可能性が開けるのではとのことだ。感想としては、立場や世代の異なるメンバーによる議論で、業界の生の声が聞けて興味深かった。竹内氏は経営者視点があり、専従スタッフ全員が生き残れる策を考慮している感があった。一方で井上氏は労働者目線で、仕事を阻害する要素を減らし、真摯に働く適正な技術者のみが労働できる環境を目指しているようにみえた。押山氏やりょーちも氏はデジタル制作に適応した世代で、それらを使いこなし新しい制作体制を実験・実施している。その経験的目線から、今後に必要な制作体制を述べていた。現況の変化に対応し、労働環境を良くすることは重要だ。現在の慣習を仕方なしとせず、状況の把握をした上で、目標を持って可能なことから地道に実施していくしかない。アニメ業界のことを通じて、働き方についても考えさせられる内容だった。以下は、メモから起こした議論の記録である。井上氏によれば、自身が新人時代の原画の完成レベルは、今と比べて低かったそう。当時は動画担当者の技術頼りの面があった。この20年で原画の技術がかなり上がり、原画が動きの詳細を指定するようになったと語った。現在のように小物専門のデザイナーなど作業が細分化されていなかったそう。そのため、動画サイドで小物やモブ人物を各自の判断で描きこんでいた。現在は、原画により絵面はコントロールされ、動画は機械的に描く作業となっている。昔ほど動画アニメーターの自主性が問われなくなった。この流れは、海外発注が進んだことが影響している。その際に、言語が異なる遠距離の相手に短時間で的確に作業してもらうため、伝達方法を各自工夫した結果、国内の作業にも変化が現れたという。竹内氏によれば、原画がしっかり描かれていれば、3DCGでアレゴリズムにより動かすことへの移行がよりスムーズになるとのこと。一方で、実際はそのための教育はあまり整備されていないそう。通常、原画は第一原画と第二原画に分かれている。一原はラフ原画、レイアウトを指し、二原は動きの清書といえる。アメリカの例えばディズニーでは、一原が作画全体をクリーンナップ(清書)までコントロールする。二原はその補完を行うサブ的役割だったそう。日本はアメリカに比べると、原画のコントロールがまだまだシステム化されていない。そのため、動画など各部所が調整し、結果、作業手順に、アニメーターや会社ごとのばらつきがある。押山氏によれば、スタッフの技術力や制作体制の組み方がまちまちなことがある。した制作スタイルが、デジタル化していく上で大きな課題点となっているとのこと。井上氏によれば、近年の制作本数増加も子の状況に拍車をかけているそう。作業増加により人手不足で、本来、適正のない人も雇用されている問題点がある。竹内氏によれば、アメリカの労働組合に登録しているアニメーターは約4500人いるとのこと。日本は3000人程度。フリーランス中心でアメリカのようなユニオンもない状況のため、正確な人数は不明だそう。脚本のワープロ打ちに始まり、絵コンテなどは先んじてデジタル化している。絵コンテをデジタル環境で作成した場合、ソフトによっては、そのままビデオ・コンテとして書き出すこともでき、合理的だ。原画と動画の場合、一連の作業を一斉にデジタル化する必要がある。作画がアナログとデジタルの混在した状態になると、両者のデータ変換の手間が増え作業効率が悪くなる。それには、ひとつの作品に関わるスタッフの技術教育が必要である。そのようなコストが取れない場合が多く、デジタル化には製作会社や人によってばらつきがある。ディズニーの『美女と野獣』では、作業工程を一斉にデジタル化し制作されている。2000年代から業界へ参入したweb系のアニメーターや監督は、もともとデジタル環境で制作しているケースが多い。山下氏、沓名氏などはその代表例である。業界への参入方法が、従来のアニメーターとして下積みし、演出を経て監督になるルートとは異なる。アニメーターのこばやしおさむ氏が、業界に新しい流れを導入しようと、こうした新世代スタッフを先駆的に招き入れていた流れもある。従来の国内の制作方法は工程ごとに管理する形式で、現在はそれが細分化している。した方法を再考する時期に来ている。ーちも氏は、アニマティクス(AIによる中割の自動生成)の技術をうまく活用すべきと述べる。そのために自社で、実験的に2D手描きアニメーターに、3DCGの基礎的な技術を学んでもらったそう。彼らは約1ヵ月でだいたいの工程を理解できた。この経験により、作業全体を理解し見通すことができるようになった。全体のスケジュールや、他の作業がやりやすくなるよう、自分の工程を進めることが可能になる。絵コンテの段階で、動画までの各工程について詳細な指定ができるようになった。それにより、各部署が指定通り作業すれば、目指す完成図にたどり着けるのである。大規模な制作システムをコスト的にも問題なく動かすには、そのような効率化が必要であるとのこと。スタッフ全員が全体の流れを把握することで、自分の仕事の役割や位置を理解でき、ワークフローがスムーズになる。それには、完成動画がどのような構造で作られるのか理解していることが重要である。現在はデジタル化によって、各工程がわかりやすくなった。作画画面を動画撮影して情報共有したり、ツールの設定値を教えあったりするなど、作画する上でのテクニックをデータ化して共有フォルダに置いたり、メールで送りあうことが容易になったからである。その上で、デジタル化することにかかるさまざまなコストの責任は誰が負うのかが、重要な課題である。原画スタッフが仕上がり確認のため、仕上げや編集までした場合、その対価が支払われないケースがあった。事前の取り決めがなかったとはいえ、作業効率を上げる結果となった作業が、スタッフのボランティアになってはいけない。ばらつきのある作業工程のデジタル化について、その責任は誰がどのように負うのか、明文化が必要であると井上氏は語った。デジタル化により少人数で早く動画が完成できるようになった。そのことにより、仕上げや編集など、ポストプロダクションへのスケジュール的なしわ寄せが発生している。デジタル化によって着彩や特殊効果、編集が以前より短時間でできるのだから、スケジュールがより押してもいいだろうと、アニメーター側が考え進行が遅れるのである。したことから、スケジュールや作品の質、コストの悪化が生まれている。井上氏によれば、自身がアニメーターになったころの原画は1700円/枚で、今は4200円/枚に単価があがった。その反面、動画は160円からの40円増で200円になった程度である。仕上げはデジタル化により省力化され単価は下がったものの、時間ごとの制作枚数は上がったので、結果的に収入が増加した面もある。竹内氏は、制作会社が外注で、動画+仕上げというパッケージで依頼するスタイルはアナログ時代からあったと話した。押山氏は、最近、尺が17分で約200カットの短編アニメーションを4か月ほどかけて仕事で制作した。その際に、絵コンテから仕上げまで一人で行った。原画と動画を、最初はフォルダ分けしていた。両方とも自分で制作し、他人に作業を受け渡さないため、その分類は意味をなさなくなった。新人育成事業の「あにめたまご」では、6か月で25分、300カットをグループワークする。原画だけで8名程度が作業する。それと比較すると、作業効率がかなり高いと言える。井上氏は、制作に関わる人数増加や作業工程の細分化、作品数増により、各スタッフの担当作業が減り、責任意識が低下していると語る。一人一人が作品に関わる度合いがもっと上がれば、制作側のモラルも上昇するのではという。竹内氏も、例えばテレビシリーズ一話のうち10カット作るより100カットの方が、作品に対する達成感や責任感が出るだろうと語る。制作進行がコントロールする人数も減り、管理が今よりは楽になる。アニメーター松本のりお氏のように、率先して外部の新勢力を取り込む流れの機運もあるとのこと。ーちも氏は、アニメ業界外の企業と仕事をするにつれ、制作会社には、報告連絡相談の基本がない人が多いと、しばしばいわれるという。その結果、外部企業からアニメ業界へ発注する際に、一括注文が難しく、各工程に対して依頼側が細かく注文を伝える調整が必要になってしまっている。外部企業とアニメ業界の中間でそうしたことを調整する人材や部署もないため、外部企業のスタッフが行わなければいけなり、作業が増えているそう。アニメ業界は、そうしたことに対応するにも、自転車操業でやっているため時間もなくシステム改良できていない。各人で危機管理対策するしかない状況になっている。竹内氏は、会社でそうした改善を取り組む必要があると語る。その上で今後の若手に求められることはなにかを議論した。井上氏は、業界全体が、1作品1スタッフ制作が前提にならないよう、全工程の流れを把握しつつも、専門作業中心で制作することが望ましいという。竹内氏は、3DCGアニメーターは、制作においてプライマリーとセカンダリーという概念があると述べた。プライマリーは、主となる重要な動きを指し、セカンダリーは従となる小物や髪の毛などの動きを指す。ーちも氏は、主となるキャラの演技はAI化されないのではという。3DCGでいうプレビズとは、絵コンテや制作上での事前の実験・試行錯誤など、作品の基盤作りの段階を指す。そこがしっかり組まれていると完成形が構造として見えるため、ポストプロダクション段階の編集へとスムーズに連携できるそう。押山氏は、声の前撮りをするプレスコや、デジタル環境下でのシュミレーションも検討すべきという。竹内氏は、テレコム社時代に情報の共有化により、共同作業や技術向上を目指す取り組みを行ったとのこと。ーちも氏は、少人数スタッフ制がベストだという。竹内氏は単価を上げてスケジュールと技術、モラルを向上すべきという。井上氏は、スタッフの自然淘汰が必要という。ネットフリックスや中国などの外資で制作費が上がっていることも述べた。竹内氏は、社外秘データが多いので、どうしても一か所で作業を集約する必要がある反面、インターネット環境のおかげで、作業場所を問わない状況になってもいるという。井上氏は、現況は、欧米中と日本を比較すると、多様なビジュアルが採用され、その地域性は減少し、各国作品の見えの差がなくなってきたと語った。竹内氏は、フランスでは毎年1000人ほどのアニメーションを専門に学ぶ学生が卒業すると紹介した。現在、パリでは300人程度の優秀なアニメーターがいる。それに比すると、日本では3000人ほどのアニメーターが居ると予測される。スタッフ数が多いのではと話した。ーちも氏は、自分の作業単価を正確に把握できてないアニメーターがほとんど。実労働時間から単価を割り出すべきができていないという。竹内氏は、1枚の動画を仕上げる際、線や手数の多さを考慮した作業工程ベースの賃金設定が必要と語る。井上氏は、今のキャラクターデザインが複雑すぎ、イラストのような絵が動くことが当たり前となったことを紹介した。アニメはイラストではなく、あくまでも動きを見せるものなので、もっとシンプルなデザインにすべき。予算にあった作業量を業界全体が認識しなければいけないとのこと。第一原画と第二原画に分かれる。2D手描きでは、第一原画と第二原画を原画という。3DCGでは、原画とキーポーズ(中割)を合わせて原画とよぶ。制作したカットを1本の動画としてつなぐ作業。アナログでは、背景と動画をアニメーションスタンドに設置し、カメラ撮影され動画になったものを編集すること。デジタルでは、紙に描いた背景と動画をスキャナーで読み込むか、ペンタブなどで描いたデジタル画に、仕上げ(着彩)を施したものを、編集ソフト上で異なるレイヤーに置いて合成し、かつそれらの集積であるカットを繋ぐ作業。カメラで撮影された一連の動画を指す。通常、実写の場合に使用。英語ではshooting、filmingという。編集する際に、撮影したショットを使用したい部分だけ切り取った一連の動画を指す。※ショットとカットを区別しない人もいる。両方とも、動画の最小単位。これより大きい単位はシーン、シークエンス。@2019-03-17リンゴの日記TAAF2019感想:上映3/8-3/10に、「東京アニメアワードフェスティバル2019」の長編・短編コンペなど観賞しました~。上映鑑賞で印象に残った作品の感想です。『アナザーデイオブライフ』(ラウル・デ・ラ・フエンテ、ダミアン・ネノウ/2018/86:00/ポーランド)実在ジャーナリスト・カプシンスキが、紛争地帯のアンゴラを取材した史実をもとにした作品。1975年当時と現在の取材映像である実写と、アニメーション(3DCG+モーションキャプチャーを2D化した線画風)の混成映像だった。実写パートで内容の真実性を増し、アニメーションパートでストーリーを補足しわかりやすく伝えていた。WW2でナチスの支配を受けた自国の視点から、紛争地帯での弱者の立場を共通の目線として捉えていた。『捨て犬』(オ・ソンユン、イ・チェンベク/2018/101:50/韓国)ペット遺棄の問題を中心に、限界集落と開発、南北問題にも触れた作品だった。捨てられた犬たちが主人公で、『わんわん物語』的なシーンもある。社会的テーマを正面から扱いつつ、動物がしゃべるファンタジー設定でエンターテインメント性があった。主人公の声優をKpopのexoメンバーが務めたため、女性ファンが多数来場した。『黄昏のクインテット』(ジエ・ウォン/2018/07:33/中国)猫の擬人化がおもしろかった。エンディングは、死に触れるストーリーでよくあるパターンを避けた感がある。ペットから飼い主への感謝は人間中心主義でご都合主義な視点なので、まったく共感できなかった。『リランズ-再上映-』(ロスト/2018/14:15/オランダ)主人公キャラクターが過去に囚われながら記憶の部屋を彷徨う。浅い眠りのふちで夢を見ているような映像。『金魚』(フィッシュ・ワン/2018/17:06/台湾)マンガ的なキャラクターが、子供たちの夢を奪う金魚と戦うストーリー。市民VS公権力という印象でとても政治的に感じたので、最初、中国の作品かと思い驚いた。『セイウチじいさん』(ルクレース・アンドレア/2017/14:45/フランス)祖父の散骨をしに海に行く一家。それぞればらばらに過ごし、不機嫌で軽薄な様子が一転するエンディングまでまとまっていた。『沁み』(ドナート・サンソネ/2018/04:40/フランス)3DCGとグワッシュでの描画を組み合わせた解体新書のような作品。絵を筆でなぞると、人体の内部が現れたりするなど、筆のストロークで、どんどん描画が変化していく。観あきない、おもしろい映像だった。『偉大なる鉛筆たち』(アラン・ビエット/2018/10:45/フランス)アジアシーグラフ2019でも上映されていた。水彩画で描いたさまざまな道具をコマ撮りしている。見ごたえある物量で、物作り感あふれる映像だった。@シネ・リーブル池袋1-4話を上映した。大きい画面で観ると、やはり印象が違う。全話を再び観たくなった。大阪アジアン映画祭2019いってきました!今年の大阪アジアンのポスター、好き!おまけにセクマイをテーマにした作品が少なくとも4作品は入っており、大須にじいろ映画祭の参考のため、見に行きました。フィリピンのサマンサ・リー監督『ビリーとエマ』。画像と予告で一番見たかった作品。なんといってもビリーがめちゃかわ♪対するエマが意外とビッチ!なのがご愛敬。ふたりのかわいらしい恋(ここは子供らしいので恋、どまり)に胸キュンです。クリスチャンであるだけに望まない妊娠に今後どうしていくのか、気になるところですが、友達もほぼいい子たちでよかったです。14日にも上映があるし、監督も登壇するので、ぜひ。『先に愛した人』ネットフリックス作品ですが、スクリーンで見れたら嬉しいと思い、チケット購入。当日も本日も完売の人気作品です。イケメンのゲイ作品が人気あるなあ。内容的にもコメディ仕立てで楽しく見れるし(でも本当は切ない)、妻の気持ちも理解できるし、子供がなつくの、わかるし、面白かったです。見れない方はネットフリックスでぜひ。ここからは趣味で見ました!木場明義監督の『ヌンチャクソウル』。ヌンチャクとソウルの組み合わせがどうなるのかって思ってたら、ちゃんといい感じでできてた!単純に面白かったです。私も人前が苦手なので、克服したい沼田の気持ちに共感できたし(しかし私にはヌンチャクに代わるものがない)、いつもの木場ワールドも混在してたし、何も考えずに面白く見せていただきました。ダンスやアクションシーンも多かったので、撮影大変だったかなと思ったけど、たいへんなのは編集だったんですね。黒木さんもお初でした。ヌンチャク、できるのすごい。木場監督にも久々にお目にかかれてよかったです。ゲストいっぱい来てる日でラッキー。予告みて、絶対見ようと思ったのが、ベトナム映画の『ハイ・フォン』、とにかく女一人で立ち向かう~!やたら強い!そしてワルいのも女だったりする!とにかくアクション楽しもうと張り切ってみてました!楽しかった!見終わった後は亜紗美さんに日本でリメイクしてほしいと思った!!これでカムバックしてほしい!!切望!!まず予告見てよ~。16日にも上映あるので、アクション好きはぜひ!!https://youtu.be/TZ1Uknfg4qEと4作品だけみて、帰ってきました。ほか名古屋で見れる作品は名古屋で見ますね~。行きたい店もありましたが、時間が合わずに断念。あ、ロビーでクラフリのマイケル見かけた!たぶん声かけても私がだれかわかんないだろうから声かけなかったけど。ほか名古屋からのライターさんも数名お見掛けしました~。大阪近いからまたいきま~す!楽しかった!大阪アジアン映画祭の公式サイトはこちら。~back』でのトークをレポートします~。私も聞き手として登壇しました。林緑子はじめにフィルムからテレビ、そして現在のデジタル化という映像技術の更新や、インターネット敷設による情報流通などの環境変化のなか、映像系の作家はそのときどきで可能な表現を行ってきた。現在、動画は実写とアニメーションの境界がデジタル技術により曖昧になったとしばしばいわれている。したことを引いて、映像制作や受容の方法が変化し、さまざまな試行錯誤が各領域で試みられている。作家に通底するコンセプトがある反面、周辺環境から常に影響を受けテーマや制作が変化する部分もある。制作者はいつも、社会的状況やメディア環境と交渉関係にある。一回生として学んでいる。制作する上で重視していることのひとつは、身体性である。ひとつは、制作者と観賞者の作品を通じた双方向的な創発性だ。偶発性、静物の生命観、ものごとのプロセスなどを大切にしている。デザインに出自を持つ彼女は、もともとコンテンツとして視聴されるアニメーション作品を制作してきた。展示を考えたとき、単なる映像作品ではなくインスタレーションとして成立できるものを目指し、現在に至る。アニメーションについて長野さんは定義として「アニメーションは、連続するコマ、もしくはそれぞれのコマの上のイメージのあいだの差異を操作する芸術である」(2)を基点に、制作を行っている。このコマ間という概念を、スクリーン間に置き換えて制作している。それがインスタレーション作品のはじまりでもある。ロトスコ―ピングは、実写のコマを静止画として1枚ずつ書き出したものをトレースし、アニメーションを制作する技法だ。インスタレーション作品において、彼女は一貫してこの技法を用いている。含んだ映像にするためでもある。平面的なアニメーション映像と、立体的な音は両方とも調整され、異なる度合いで抽象化されている。~back~』について本作は作家のコンセプトを行き渡らせた作品として、個人制作された。音楽やロトスコ―ピングの元映像撮影においては、友人らの手を借りている。自身がコントロールできる制作方法として、透過スクリーンにプロジェクター投影する旧来の技術を使用した。jumping』は当初、それぞれ自立したふたつのスクリーンに、正面を向いた人物が縄を回している姿のロトスコーピング映像を投影した。投影した映像は同一のもので、透過スクリーンのため、その両面から同じ映像を観ることができる。多くの来場者は何の指示も受けずに、ふたつのスクリーンの間で、存在しない縄を飛ぶためにジャンプした。このときは、特殊な装置がなくても体験させるしかけになっている点が評価された。架空の縄を飛ぶエンターテインメントな体験だけで終わってしまうと感じたそうだ。その後、IAMASの担当教員から居心地の悪い空間を作ってみたらとアドバイスがあった。それをひいて、背面の裏側には顔があるという人間の思い込みを覆す作りを考えた。between』では、作品観賞体験を通じて、エンターテイメントのもう一歩先にあるスクリーンと自己の関係性について、観る人に考えてもらえるしかけにするため、人物の背面のみのアニメーションを作った。このときは、ひとつの透過スクリーンに背面のみの女性、もうひとつに同様の男性のロトスコーピング映像を投影した。スクリーンのどちら側から観ても、当然、ロトスコ―ピングされた人物の顔は見えない。結果、観賞者の立つ位置によってふたりの関係性が一方への憧憬や双方の拒絶など、多様な読みができるしかけとなった。今回は、ひとつの透過スクリーンで、かつ背面を向いた人物の映像となった。本シリーズでは、観賞者に身体性を感じてもらうために、いくつかの工夫をしている。ロトスコ―ピングされた人物が等身大サイズに投影されていることだ。次になわとびしている音である。縄を回す音と、飛ぶ着地音が含まれており、ロトスコーピングの元映像を撮った際の同録のため、映像と音声は同期している。この音により空間を意識させ、その音像から、アニメーションされた人物の身体性と、却って観る者のそれを意識させる。作家の意図を反映するには、自ら設営することも重要だ。インスタレーションは展示会場により条件が変わる。その場で体験してもらうため、観賞者は来場の必要性がある。jump』と異なった。作品と観賞者の間は、一見閉じられている。一方で、人物の顔が見えない点が観る者の興味を惹く。その奇妙さゆえ、作品と観賞者という関係性を、改めて意識させられる作品との感想もあった。『わたしはここにいるだからそのことばがかきつづられるなぜならあなたがみているからだ』について本作は、IAMASにてプロジェクトの一環として共同制作された。技術としては、アニメーションとプログラミングを併せている。本作も、自分で書いた文字を使用し、これまで同様にロトスコ―ピングを用いた。その音も実際に書いたときのものだ。プログラムは別の学生が行った。手描きアニメーションという制作時間を要する技法と、定型のプログラム・コードで制作時間をさほど要さない技術を組み合わせた。偶然性を伴う手描きアニメーションと、必然性を伴う計算式という異なる形式間の違いもある。視聴時には、プログラム言語の動作により、常にアニメーションが生成変化される。インターネット上で観賞する形態だ。このような作品は、発案者であるIAMAS教員により、ジェネラティブ・ストリーミングと呼ばれ、常に一回性の体験型作品となっている。そのシステム上、作家のコントロールが可能な部分とそうではないところがある。アニメーションはプログラム制御のため、表示される文字はランダムなものとなり作家が指定できない。観賞者の視聴スタイルも同様である。結果的に、偶然性と必然性が同居する作品となった。サーバーに本作のデータが保管され、観賞者が何らかのメディア・プラットフォームを利用してインターネット回線へ接続できる限り、場所と時間を問わない観賞ができる。~back』とは異なる、制作者の手を離れ体験されるという主旨の作品となった。今回の展示では、ディスプレイへ直接パソコンからデータ出力している。展示会場を壁で仕切って細い通路を作り、その奥の床面に設置された。した文字の質感や描く音は、観賞時に視触角性や共感覚性を呼び起こす。それにより観賞者の身体感覚にうったえるものになっている。本作における身体性は、作家のライフログ的な側面と、観賞者がその音像から感じる側面がある。制作者の作業時間が作品となり、観る者へ届く。その間にはプログラムやインターネット、視聴者のメディア環境による、不確定要素が混在する。まとめ人間は周辺環境や他者を通じて自分の位置を測る。現代社会は変化が激しく、不安定でもある。世界の中で、自分の立ち位置を確定させることがますます難しくなっている。そのような状況において、身体は人にとって最初の場所でもあり、不可分なものである。身体というキーワードは、製作者や観賞者にとって重要になる。常に周りと影響関係にあり交渉しつづけるプロセスは、人の在り方そのものともいえる。アニメーション技法を用いて、身体性と双方向的視聴体験を観る者に感じさせる作品を制作する長野さんは、今日的な制作の在り方を模索しているといえる。長野さんは、今後の活動として、4月後半に同会場にてグループ展参加予定です。@ナディアパークデザインホール(3F)名古屋の産学官イベントとして、新しく始まったDAF2019のスクリーニングに参加しました~。スケジュールは下記です。時間が押したので18時以降の授賞式は見ていません。3作品『GrowingBlue』『voice』『Amnesia』は手描き中心で、テーマ、脚本、演出、キャラクター、アニメーションなどの総てにおいて本コンペのうち、作品としての完成度が高かったです。東京工芸大学などのアニメーション学部やコースと対応するレベルなのかなと思いました。表記がなく不明なので、大学院生の可能性もあり、それならば尚更、完成度は上がりますね~。他の11作品は3DCGでした。1作品は両方使ってるのかな。ほとんどが専門学校やアニメーションのみを集中的に学ぶわけではない大学の作品のため、技術習得時間数や学ぶ目的などカリキュラムが、中国電影とはかなり異なるのではという印象です。専門学校は作家ではなく技術者を育てる実践的な学びが特徴ですよね~。作品として考えると、専門学校や専門でないコースの大学の3DCG作品と、専門でアニメーションを学ぶ大学での手描き作品と並べるのは、異なる部分が多いため比較が難しいのではと感じました。欧米だと、例えば3DCGのモデリングならそれを中心に学び、卒制もモデリング作品1つのみで認定されたり、脚本はそれだけ学ぶコースがあったりと技術別で学ぶことができる教育機関もあります。日本でも、卒制をグループワークするアニメーションの教育機関は東京を中心に増えているのでしょうか。このコンペの3DCG作品中では、デジタルハリウッド大学の『LETTER』が脚本と演出がわかりやすく、アニメーションならではの表現をうまく利用し、かつ心温まる内容で、多数の人が観やすいだろう作品でした。名古屋学芸大学の『R』と台南国立芸術大学の『Chairman』は、労働にまつわる社会的なテーマにみえました。比喩的ながら、ストーリーや画面構成もわかりやすかったです。トライデントコンピュータ専門学校の『CHILDHOOD』は、前半がSF、後半が現実の様子で構成されていて子供の遊びをうまく表現していました。Abeila』は異なる教育機関で制作されているも、DJイベントという共通点がありました。前者は男性で危機的な雰囲気のエレクトロっぽい選曲、後者は女性で明るい雰囲気のテクノと、設定も対比的でした。個人的には弥栄堂の『逢魔ヶパレヱド』が、妖怪や付喪神があふれる街の情景を表現していて、"2DCGぽい手描きと3DCGの混成になっており好きでした。ちなみに、コンペ受賞結果は以下です。今回のうち個人的に一番おもしろかったのは講評会です。各組織が、名古屋拠点の共同制作を通じて相互に関連している・していく予定なことがよくわかりました。MEAT』(監督:須貝真也、2018、20分)ゾンビ肉を食品加工する工場でのシステムエラーに、新人3名と上司が健闘する、ドタバタB級ホラーアニメでした。過去作の引用も多く、近年のゾンビ映画ブームを踏襲したのでしょうか。ご都合主義的ナンセンスな展開を含め、ゾンビ映画やB級ホラー映画好きの人も楽しめるのかなと思いました。『猫企画』(監督:粟津順、2018、38分)ゴジラ、ハリウッドSF大作などを引用しつつ、ゆるくオムニバス形式で構成されたSF作品でした。海の神兵』なども思い出しました。労働問題や核など社会問題テーマをうっすら感じたものの、そこはあまり関係ないのかもしれません。Gravity』『Stuffed』を最後に上映しました。Gravity』『Stuffed』はたぶん昨年末のシーグラフアジアで観ました。グループワーク出来ない人は入試でとらないらしい、企業で働ける技術者やアーティストを育てることに特化した教育機関の作品は、さすがレベルが高いですね~。以前、ここで講師されてた方から、グループワークとはいえ、会社組織でのシステムとかなり異なる構成なので、学内でチームリーダーになり優秀な学生も就職後、職場のワークフローに悩み離職する人もいると聞きました。本イベントの講評会でも、仕事では半年かけての100リテイクで1シーンを作ることもある。嫌になることもあり、そこで少し気持ちを逸らしつつも乗り越えて継続できる人が残っていける、というようなことをプレゼンテ―ターが話されていました。人間関係も含め、仕事を続けるための作業との向き合い方や気の持ちよう、息抜きなど、業種を越えて通じることがあるなぁと思いました。まとめちょっと残念だったのは、上映の際に場内が明るすぎて、映像のブラック部分が白っぽくなっていたり、暗めの画面のとき見えづらかったことです~。親子連れの方もいらしたので、親子上映会スタンスで、安全のため暗くしなかったのかもしれません。方などが主な参加者という印象でした。他は、親子連れや興味のある一般人もちらほらという感じです。近くに数社による共同オフィスビルも構え、いずれはその地階でイベントもできるカフェを運営予定とのことで、今後が楽しみです~。