システムについて説明します。モジュールとして捉えることができます。ユーザーは、キャラクターやスケルタルメッシュが存在しうる一連のさまざまなステートを定義するだけです。次に、キャラクターもしくはメッシュが、ステートに出入りする状況をフローチャートのように定義します。アニメーションのプロセスを定義することもできます。このような感じになります。上のフローに対してステートマシンを設定した場合、最終的にはこのような感じになります。ステートマシンのアナトミーステートマシンは、ステートのネットワークとその出入りの遷移を定義するルールで主に構成されています。ネットワークになります。使用せずに簡単に処理できるようになります。まとまった部分と考えると良いでしょう。その後、グラフのこの部分へ遷移することができます。ステートが含まれていて、このステートに単一アニメーションのみが格納されていることがあります。ステートをステートマシンから見るとこのようになります。するとグラフが開きます。どのようなものになるかを定義します。ステートへ遷移します。歩いたり走る動作のように、表面上の横方向の移動を定義します。含まれている場合があります。自由にレイアウトできるように、ステートへの入力ピンやステート自体にピンがありません。(ブループリントと同様)。遷移ルールステートを定義したら、スケルタルメッシュのあるステートから別のステートへの遷移方法を制御できる必要があります。遷移ルールはステートを接続するワイヤーと一緒に自動的に作成されます。変数の値に対していくつでもチェックやテストを遷移ルールで実行することができます。出力することを目的とします。出力は遷移でアニメーションが動くことが可能か否かを決定します。これは、キャラクターの速度の値をテストしている例です。超えると遷移を有効にします。ステートへ移行します。ステートへ再度戻ることができます。移動する遷移ルールを使用しています。ないことをチェックします。高度で共有可能な遷移リソースとしての機能を果たします。多数対多数の関係になることが可能です。再生する複数のアニメーションがあるとします。ステートへ遷移するようなシンプルな遷移ルールから始めます。確認する一連のチェックを行うことができます。グラフの簡易版は以下のようになります。グラフの内部は遷移ルールのように見えます。コンジットを出る実際の遷移ルールは、その後、デスのタイプを決定して適切なステートへブレンドできるようにします。ノードだけでなく、ステートマシーンにもマウスを当てればプレビューが可能な点です。ウィンドウが開いてステートマシーンの大まかなビューを表示します。ネットワークに似ています。これらのプレビューは、ステートマシーン内の各種ステートおよび遷移ルールにも拡張され、マウスを当てると内容のプレビューが表示されます。遷移ルールの場合、ノードのプレビューだけでなく、ルールの詳細も表示されます。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。