-現在約-人が見ています。00:00:00取得中です。『マリオブラザーズ』のマリオを主人公とした、説明不要の横スクロールアクションゲーム。累計売り上げは約4,024万本(同梱販売を含む)で、世界で一番売れたゲームとしてギネスブックにも登録されている(*1)。ファミコン世代なら誰の家に遊びに行っても、薄いオレンジ色のカセットを目にした覚えがあるだろう。ものがたりキノコ達の住む平和な王国に、ある日、強力な魔法を操る大ガメクッパの一族が侵略して来ました。おとなしいキノコ一族は、皆その魔力によって岩やレンガ、つくし等に姿を変えられてしまい、キノコ王国は亡びてしまったのです。このキノコ達の魔法を解き、よみがえらす事ができるのはキノコ王国のお姫様ピーチ姫だけ。彼女は今、大魔王クッパの手中にあります。マリオは、カメ一族を倒してピーチ姫を救出し、再び平和なキノコ王国を築くために立ち上がりました。テレビの中のマリオはあなたです。このアドベンチャークエスト(遠征)を完結できるのは、あなただけなのです。(取扱説明書より)システムルールは、マリオを十字ボタンとA/Bボタンで操って画面の右に進んで行き、「ゴールポール」にたどり着くというシンプルなもの。Aボタンを押すとジャンプ。穴を飛び越えたり、上から敵を踏みつけて倒したり、ブロックを下から叩いてコインやアイテムを入手することができる。Bボタンを押しながら移動するとダッシュ。ダッシュ中にジャンプすると通常より飛距離とジャンプ高度が増える。敵に触れたり穴に落ちたりするとミスになり、マリオの残り人数が1減って、ステージの最初(もしくは中間地点)からやり直しになる。残り人数が無くなるとゲームオーバー。残り人数(残機)は「コインを100枚集める」「特定のブロックから出てくる「1UPキノコ」を取る」「敵を地面に足を着かずに8回以上連続で踏む」「ノコノコかメットを蹴飛ばし、敵を8匹以上倒す」ことで増える。3-1のゴール前階段でノコノコの甲羅を踏み続ける「無限1UP」は、ゲームの歴史上もっとも有名な裏技の一つと言えるだろう。パワーアップアイテム通常時はマリオはサイズの小さい「チビマリオ」だが、「?」マークのブロックに隠された「スーパーキノコ」を取るとマリオが「スーパーマリオ」にパワーアップ。身体が大きくなり、レンガブロックを壊せるようになる。スーパーマリオの状態でキノコが出るブロックを叩くと「ファイアフラワー」が出現し、取れば「ファイアマリオ」に変身する。Bボタンを押すとバウンドするファイアボールを出せ、遠くの敵を倒せる。「スーパー」「ファイア」状態で敵に触れるなどしてダメージを受けると、ミスにならないかわりに「チビマリオ」に戻る。パワーアップしておくことによりミスを1度だけ回避できるようになっている。特定ブロックの中から出現する「スーパースター」を取るとマリオが一定時間無敵になり、敵を体当たりでなぎ倒せる。落下によるミスまではフォローされないので注意。土管ステージの至る所には土管が存在する。多くは障害物扱いで、中から敵であるパックンフラワーが出入りするものもあるが、中に入って隠しエリアに進める土管も存在する。多くの場合、コインが沢山配置されており、ステージのショートカットにも使える。敵の種類もコミカルで豊富。「クリボー」は単に地面を移動するだけの最も弱いザコ敵。1-1に登場する最初のクリボーは、プレイを始めたばかりで操作に不慣れな最序盤というタイミング、そしてブロックの絶妙な配置から幾多のマリオを葬ってきた。「テレッテッテレッテ!」→「ちゃらっちゃちゃちゃちゃちゃん♪」はプレイヤーの多くが受けた洗礼だろう。カメの「ノコノコ」は一度踏むと手足を引っ込めて甲羅状態になる。触れると甲羅が地面を滑っていき、敵を倒すのに利用できる。「パックンフラワー」は土管から登場する食虫植物。ファイアボールでないと倒せない。4つのステージをクリアするとそのワールドはクリア。ワールドは全部で8つ。各ワールドの4ステージ目はクッパに占拠された城が舞台。ステージの最後にはゴールポールの代わりに吊り橋の上でクッパが待ち構えており、ジャンプで飛び越えたり相手の下をくぐって斧に触れる事ができれば、吊り橋を落としクッパを倒すことができる。ファイアマリオであればファイアボールを5発当てて直接倒すこともできる。ワールド1~7のクッパは偽物であり、ファイアで倒すと魔法が解け、クッパに化けていた敵の正体がわかるようになっている。評価点4,000万本以上の売り上げの要因として、それまでのゲームとは操作性、グラフィック、音楽、ステージ構成などあらゆる点が斬新、かつ完成度が高かったことが挙げられる。優れた操作性マリオのジャンプは独特の慣性を持っており、ジャンプ中にも十字ボタン操作で微調整が可能。ダッシュで助走をつけることによって飛距離が伸びることもあり、シンプルながら奥の深い操作性を実現している。本作の登場により、Aボタン=ジャンプというのがアクションゲームの暗黙の前提となった(*2)。当時は十字ボタン上でジャンプしたり、あるいはゲームの単純さゆえABどちらも同じ役割というアクションゲームが多かった。「移動時は右親指の先でBボタンを押しダッシュし、ジャンプ時は親指の腹でAボタンを押す(*3)」というダッシュとジャンプの動作を両立し易い合理的なボタン割り当ては一躍テレビゲームのスタンダードになったのである。アクションの多彩さ敵の倒し方がブロック越しからのパンチ、上から踏みつける、甲羅をぶつけるとジャンプと歩行だけの簡単な操作ながら多彩である。工夫されたゲームデザイン当時のFCにおけるROMの最大サイズだった、わずか320キロビット(*4)(40キロバイト)の容量の中にハイクオリティなソフトを詰め込むための創意工夫が多くなされている。マリオのトレードマークである帽子とヒゲは、それぞれつばの向きとヒゲの付いている方向によって、キャラの向いている方向をわかりやすく表現するためのデザインである。他にも「服装がオーバーオールなのは色分けされて腕の動きが鮮明に分かるから」「鼻を大きくしたのはどんな顔が分かりづらいから」といった合理的な理由がある。地面に生えている草は雲の色を緑に変えて代用するなど、限られた容量を極限まで切り詰める工夫がみられる。当時のゲーム画面は背景が黒塗りが多かったが、本作では背景の空に淡い水色を採用しており、「ポップな世界観」という印象を強くしている。アクションゲームとして完成されたステージ構成。最初のステージ1-1について、このような研究がある。独自研究の域は出ないが、「操作の失敗が即ミスにつながらないよう段階的な練習ができるようになっている」点と、「最初のステージにして全てのアイテムを揃えてきた」大胆さのくだりには、説得力を感じさせる。後に発売されることとなる『スーパーマリオメーカー』の公式特製ブックレット(84ページ)においても1-1のステージ構成の解説がなされている。上記の独自研究と重なる部分もある。6パターンのコースがあり、これに背景改変で「夜のステージ」や「木がキノコの高所」「雪(?)の高所(見た目だけで滑ることはない)」「8-3専用のクッパ城城壁」などバリエーションに富んでおり、ステージの切り替わりが絶妙で、「世界を旅している」という気分が味わえる。ステージ内には土管や豆の木で行けるボーナスステージ、途中のワールドをショートカットできるワープゾーン、隠しブロックからのアイテム入手といった隠し要素が散りばめられており、プレイヤーの探索欲を刺激する要素が満載。入社2年目を迎えたばかりの新人であった近藤浩治の出世作となった。9th」という和音から始まる。日本の歌謡曲には今でも馴染みが薄く、更に本来5音用いるため3音源という制限の中では考え付きづらい構成である。「3音で分厚い音を得るためこの和音を採用した」という。製作最初に作られたという水中BGMも美しく印象的なワルツ。残り時間が100を切ると警告のフレーズが鳴ると共にBGMが倍速になる。シンプルだがプレイヤーをせかす効果的な演出で、以後のマリオシリーズの作品で制限時間が存在する作品には必ずと言っていいほど搭載されている。ゲームと音楽のインタラクティブ性を追求する要素の原点とも言えるだろう。ジャンプ時やコイン取得時、ブロック破壊時などの効果音も印象的で、プレイの快感を高めている。コイン取得時の「コイーン♪」という音は、後続のシリーズ作品テレビCMにおける社名ロゴ表示時のジングルとしても用いられるようになり、任天堂そのものをイメージさせる著名なサウンドとなった。基本構造が全く同じ面の存在。1-3と5-3、1-4と6-4、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4が該当。これらの面は後半側のステージの方が敵の数が多く、リフトの幅が狭くなる。これは開発当初は全5ワールドだった名残とのこと。宮本氏は当初の内容で周囲の承認をとるや否や、残りの3ワールド(5・6・7にあたる)を事後承認的にプレゼンした。全5ワールドの前提で制作していたため、製作に必要な作業が増えるので一部の面の追加ステージは既存ステージの難易度を上げた構成にして少しでも負担を減らすようにして周囲を納得させたという。このためかエンディング後の裏面は1-4と6-4のクッパの仕様を除き、前半側のこれらが後半側と同じになるため、ルートによっては全く同じ面を2回プレイすることになる。当時はセーブ機能がなく裏面突入までそれなりに時間がかかる上に、裏面限定でステージセレクトができる事もあり、すべてを通しでプレイする人の方が少なかったため、裏面そのものがオマケと捉えている人の方が多く、気になる人は気になるという程度の問題ではある。無限ループ面の存在4-4、7-4、8-4は進行ルートがいくつか分岐しており、正しいルートを通らなければ同じ場所に戻ってしまう。この点は説明書でも特に言及がないため、上記の要素に気付けないと詰んでしまう。正解ルートはゲーム中で全くのノーヒント。総当たり以外攻略法がない。その上、正解ルートを通っても正解を知らせる合図もないので道中のマップ構成で判別するしかない。いえ正解の道を選ぶ必要があると気付いてしまえば、4-4は前半ループ2通り、後半ループ3通りのとても簡単な仕掛け。7-4は前半ループ12通り、後半ループ12通りでかなり難易度が上がっており、8-1にワープしない通しでのクリアに挑戦するプレイヤーに最後の壁として立ち塞がる。7-4の後半ループは上中下の3段になっている場所が途中で2回登り降りできる構造なため、90通りのルート選択が可能になっていて総当たりするのも大変。8-4は道を選ぶのではなく土管に入る構造。正誤が一目瞭然な反面、間違った土管に入ると容赦なくスタート地点付近の土管に戻されてしまうため、通常の城マップとさほど変わらない制限時間がのしかかる。コンティニューが面倒。ゲームオーバー後の再挑戦はワールド1からのやり直しになってしまう。ゲームオーバーになったワールドから再開できるコンティニューコマンドが用意されており、電源を切るかリセットするまで無限にコンティニュー可能となるが、隠しコマンド扱いであるため説明書には記載されていない。日本人なら誰もが知っている『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの初代。そのシンプルながら革新性の高いゲーム性と完成度の高さは、後のすべてのアクションゲームに影響を与えたと言っていいだろう。知名度も圧倒的で、アクションゲームのみならず「テレビゲーム」という文化を世間に根付かせた金字塔的な作品である。ダッシュとジャンプを駆使して穴を飛び越えたりコインを取ったりする「マリオを動かす面白さ」というアクションゲームの基本は、今プレイしても全く色褪せてはいない。移植その人気から数々の機種に移植された。出来は機種によって様々。詳しくは個別ページにて。スーパーマリオコレクションSFC用にグラフィックをリメイク+ディティールアップされている。スペシャルPCへのアレンジ移植。内容が原作から大きく異なっている。スーパーマリオブラザーズデラックスGBCへの移植。オリジナルのモードが追加されている。VS.スーパーマリオブラザーズアーケードへの逆移植。海外でのみの発売だが、後に国内で基板が大量に出回り国内でも遊べるようになった。2017年12月にSWITCH版がアーケードアーカイブスから配信された。家庭用への移植はこれが初。GBAのファミコンソフト復刻版シリーズ『ファミコンミニシリーズ』第一弾タイトル(2004年2月14日発売)の一作。二人プレイ機能は交代プレイとなっており、通信時は通信ケーブルかワイヤレスアダプタが必要。Onlineオムニバスソフトの一つとして収録されている。その他として、『ファミコンリミックス2』に本作のステージを左右反転させルイージを主人公とした『スーパールイージブラザーズ』が丸々1本収録されている。この作品においてのルイージは『スーパーマリオブラザーズ2』同様ジャンプ力が高いという性能になっている。当時のCMは「夢の大冒険ゲーム」と謳っており、めまぐるしく変わるステージの雰囲気をアピール。約3か月前に発売されていた『スパルタンX』と一緒に流れていた。雲や草には顔があるように見えるが、これは立体感を出すために書き込まれた線が、顔に見えていただけだった。これが「怖い」と言われたことから、次回作の『2』では、背景の雲や草にはっきりとした顔が書かれた。アクションゲームの肝である操作性やゲームデザインは全く異なっているが、「青空のもと画面をフルに使ったアクションゲーム」という点は、前年の『パックランド』の影響が指摘される。そのためか、『スマブラ』経由で『スーパーマリオメーカー』にパックマンがゲスト登場した際は『パックランド』がモデルとなっていた。後の作品でも定番となる無限1UPなどの、いわゆる「裏技」の存在が、プレイヤー間での攻略情報のやりとりを活発にし、プレイヤーも隠し要素や裏技の探求を行うためにより深く本作を遊ぶようになった。無限1UPを使って残機が127(16進数の7F)を超えると、オーバーフローによりマイナスとして扱われ、1ミスしただけでゲームオーバーになってしまう。このため無限1UPをする場合は残機を増やしすぎず、適当なところで切り上げる必要がある。36-1(-1面)などの異常なワールドについて本作のワールドは8までだが、特定の操作でワープゾーンの行き先を異常にすることで出現する-1面が存在する。内部的には36ワールドだが、36ワールドの場合ワールド番号が空白で表示されるため-1面と表示される。正規プレーで呼び出せてしまうのは36ワールドのみだが、「テニス」プレー中にカートリッジを電源を入れたまま差し替えてリセットするなどの方法で他の番号のワールドを呼び出すこともできる。内容は基本的に通常のゲームプレイにおけるワールドをベースに環境や敵配置などのデータが異常に設定されたものとなっており、「見た目は地上面なのに泳ぐ」「土管に入るとスタート地点に戻る」「穴の上からスタートするため勝手に落ちてミスになる」「ゴール地点の前にクッパがいる」などが確認されている。『2』で一定条件を満たすと出現するワールド9は、この現象のオマージュといえる要素を含んでいる。ファミコンカセット」が配信開始している。このゲームは、『インベーダー』や『パックマン』で芽生えつつあった『ゲーム』という文化を完全に花開かせた存在となった。「インベーダー達がゲーム界の道へプレイヤーを誘い、マリオ達が『ゲーム界』の扉を開放した」と言われる。今でも新作は出続けており、出ればほぼ確実にミリオンヒットを叩き出している。その影響は国内はおろか世界的に広まり、ファミコンブームと題して「ドリフ大爆笑」で志村けんがマリオに扮するコントが作られたり、某ハリウッド映画で「スーパーマリオで遊ぶ」というセリフまで飛び出した程。魔界帝国の女神」というタイトルでハリウッドにて実写映画化もされた。前者については、詳しくは本作の続編『スーパーマリオブラザーズ2』の頁にて。後者については任天堂は製作に関わっていなかったせいか、世界観や設定が当時の原作からも相当かけはなれた内容になってしまったこともあり、興行的には失敗に終わった。そのためプレイヤーからはシリーズの黒歴史とみなされがちだが、後年のインタビューにおいて、産みの親の宮本茂氏は「僕は『世界観を壊すな』とは言わない。」と、好意的なコメントを残している。(*6)宮本茂氏が功労賞受賞記念インタビューで語ったところによると、本作のリリースは翌年にディスクシステム発売を控えた時期であり、ディスクシステムの発売によって終焉を迎えるであろうファミコンブームの最後のトリとして作ったものが本作だったという。インタビューでも語られており、売上本数は150万本程度と見込んでいたものの世界で数千万本も売れたのは本人にとっては予想外であったらしく「完全に運だった」と回顧している。山内溥の博徒気質といい、任天堂の社名の由来と社風が大きく現れている例とも言える。ちなみにこの当時、本体の販売が300万程度であったので、150万というのも超強気な数字ではある。結局のところ、本作の成功と前述のROM技術革新によるサードパーティの増加に加え、ディスクシステム自体が思ったより振るわなかったこともあり、ファミコン本体の方がスーパーファミコン発売までの5年間、正規ソフトの発売が打ち止めになるまでの最大9年は延命することになる。~一流芸能人に「和」の常識はあるのか!?スペシャル~』(朝日放送制作)(*7)では、「日本の大発明」としてこのゲームが取り上げられた。1-1から1-3までを1人でもノーミスでクリア出来れば成功という内容で、スタジオで数名がチャレンジ(ファミコン実機でのプレイだった模様)。一同が苦戦する中、最後の1人となった博多大吉が見事成功を収めた。