パーティクルのシミュレーションをサポートします。システムは数十万のパーティクルがフレームで処理されました。シミュレーションは数十万のパーティクルのシミュレーションおよびレンダリングを効率よく処理します。パーティクルならではの機能を備え、さらに効率を高めています。パーティクルで利用できるメソッドで使用するサイズとベロシティなどの初期属性の割り当ても行います。タイプデータモジュールをエミッターに追加してカスケードに作成します。カスケードに作成されるその他のエフェクトと同様に、シミュレーションのパラメータはモジュールをエミッターに追加および編集して修正します。シミュレーションはプロパティの変更と同様、リアルタイムで更新されます。パーティクルをシーンで使用するにあたり、以下のキーとなる概念を理解しておくことが重要です。ダイナミクスに管理されます。ステップの都度、パーティクルの位置と速度は、現在位置、現在の速度、一定の加速度、ドラッグによる力に基づいて前方に統合されます。パーティクルに対して提供されていたものと詳細は異なりますが、軌道もサポートします。概念的にいうと、変化する量に合わせてオフセットされたパーティクルの実際の位置の周りをスプライトが周回しているかのようにパーティクルは移動します。軌道は追加の詳細なモーションをパーティクルに追加するために使用されます。フィールドはベクトルの統一グリッドで、パーティクルの動作に影響を及ぼします。してワールドに配置され、その他のアクタ同様に移動、回転、そしてスケーリングされます。フィールドは、動的でいつでも移動させることができます。内に配置することも可能で、関連するエミッタに及ぼす影響を制限します。フィールド範囲に突入すると、パーティクルの動作はフィールドに影響され、パーティクルがフィールド範囲を離れるにつれて影響度が薄れます。フィールドは、デフォルト設定でフィールド内のパーティクルへ影響力を与えます。フィールドには、正確さを制御するパラメータもあります。このパラメータは、パーティクルがフィールドのベクターを追跡する正確さを制御します。設定すると、パーティクルはベクターのベロシティを直接フィールドから読み出し、フィールドを正確に追跡します。フィールドは、ベクターのグリッドが絶対に変化しません。テクスチャとしてインポートします。フィールドは負荷がほとんどかからず、特にフィールド自体の動作をアニメートすることによって興味深い動作をパーティクルに追加します。画像から再構成することもできます。テクスチャを再構成するためにインポートおよび使用されます。フィールドがノイズやランダムな動きを発生させるために追加されます。画像は、テクスチャアトラスで個別のフレームを格納することによってアニメートされます。これによって液体シミュレーションオフラインを実行し、わずかなコストで動作をリアルタイムで再構成することができます。コストのほとんどが、パーティクルのスポーンによるものです。上にスポーンされるので、パフォーマンスの特性は似ています。コストは主にパーティクルの数によって決まります。パーティクルに対する追加コストが必要となる機能はほとんどありません。コストのほとんどはソーティングとレンダリングです。ソートはオプションで、特定のエミッターが必要な時のみ有効化します。レンダリングのほとんどはフィルレートです。パーティクルのサイズ、パーティクルのマテリアルに対するインストラクション数、そしてパーティクルの合計数の削減はすべて役立ちます。パーティクルが非常に小さいと、レンダリングのほとんどが頂点コストになってしまう場合があります。その場合は、コストを削減する唯一の方法はパーティクル数を削減することです。コスト削減に役立ちます。デバイスで使用できるようになりました。デバイスに限られます。