最終段階で散乱光の寄与をフル解像度の画像と再結合します。視点依存のライティングと非視点依存のライティングを分けるために、シーンカラーのアルファチャンネルにウェイト付けの条件を格納します。必要とし、ほとんどの場合で機能します。ピクセルは彩度が減じられた非視点依存のカラーになります。ターゲットを使用することで改善できます。同じメモリ帯域幅を持ちますが、一部のハードウェアでは遅くなることがあります。(コードの複雑度を追加)。取り除いた例をとりあげます。スペキュラ反射が鮮明で滑らかなのがわかります。これが目標とするエフェクトです。取り除かれなかった例をとりあげます。スペキュラ反射に光沢がなく伸縮しているのがわかります。これは、このエフェクトの正しいレンダリング方法ではありません。パスの無効化、または簡単な実験用のエフェクトのスケーリングが行えます。するとエフェクトが無効になります。大きい値に設定すると、以下の画像シーケンスのようにエフェクトが増加します。した場合の変化が表示されます。r.SSS.SampleSet:サンプル使用数を設定します。この数を減らすとエフェクトの実行速度が速くなります。これはエフェクトが低品質になるか、レンダリングのアーティファクトが表示される可能性があることを意味します。以下の画像は、システム内部を表しています。使用して有効になります。モデルは、皮膚のレンダリングに関しては一歩進んだものですが、行えることにはいくつかの制限があります。このシステムはますます進歩していくため、このリストは変更の可能性があることにご注意ください。モードでは動作しません。大きな画面でスキャタリング半径を設定すると、極端なライティング条件ではバンディングアーティファクトが表示されるかもしれません。現在、ライトのバックスキャタリングはありません。オクルードするとグレイのアウトラインが表示されます。スペース単位の距離です。エフェクトのウェイトとして使用できます。スキャタリングがないことを意味します。白はすべてのライティングがマテリアルに入り、周囲に散乱することを意味します。非グレイスケール値は、どの色の寄与がサーフェスに入ってきて、より複雑な外観のシェーディングになるかをさらに制御します。スキャタリングが見えるエリアでシェーディングがより複雑に変化するようにしたければ、ここでは鮮明な色を使用しないようにします。