計算全体ではエネルギーを節約しているため、スキャタリングでライトの追加作成はできないことを覚えておいてください。モードとあまり違いがありません。主な違いは、メタリック入力が再利用され、使用できないことです。ライティングに使用します。スキャタリングは、色や明るさの変更は前提としておらず、近くのピクセルにライティングを再分配するだけです。従って、マテリアルが特定のカラーでスキャタリングする場合、ベースカラーの一部として表現する必要があります。ライティングとの区別ができないような相当離れた場所からマテリアルを見たかのような最終的なカラーにします。人間の皮膚は、ライトの量と色をある程度ブロックする薄いレイヤーで、赤みを帯びた肉を覆います。プロファイルを使用する場合は利用できません。データに対応するように再利用されているからです。スキャタリングの寄与をマスクするために使用します。スキャタリング強度が異なるエリア間のトランジションをスムーズにすることができます。テクスチャの使用が便利です。エフェクトになります。テクスチャのエリアでは、エフェクトは弱くなります。カラーを調整して補正します。スキャタリングが増えることを覚えておいてください。タイプをレンダリングするためのマスクの使い方が分かります。トランジションはソフトでトライアングルの境界に制限されていないことに注意してください。モデルでフル解像度のスキンシェーディングをサポートするようになりました。毛穴やしわなどのサーフェスの詳細に対して忠実度の高いライティングを実現します。パターンを使って表していました。ライティングになっています。パス中に再結合されます。(性質上、低周波)、サーフェスの詳細部分ではライティングの忠実度が低くなることがあります。アンチエイリアスで安定したビヘイビアを示すようになります。カラー形式を必要とします。ビットの表現はサポートされていません。ベースのライティングに戻ります。コンソール変数を使ってオーバーライドすることができます。これに対する値は以下の通りです。制限事項フル解像度のスキンシェーディングは近似値であることを覚えておいてください。ほとんどの場合うまく機能しますが、マテリアルの一部の機能ではエンコードの方式が原因で問題が生じることがあります。マテリアルこれらは機能するものの、チェッカーボードと比べると出力の違いに気付くかもしれません。スペキュラのエンコードが一緒になっていることが原因です。設定することで特定の問題を回避できます。不透明でないピクセルをこうしたやり方でマスクするのもパフォーマンス上、意味があります。したピクセルはサブサーフェスのポストプロセスでバイパスされるからです。ライティングの方がチェッカーボードよりも処理が速くなります。(ハードウェアに依存)。プロセスで実現します。成果に基づいたものです。画像をよりリアルに見せるための役立つヒントをご覧ください。ライティングの寄与を分け、パフォーマンスを高めるためにダウンサンプリングします。ポストプロセスでフィルタリングします。