commentDQMJ3Pでガチのパーティー考察・紹介をしようという事で今回、実に5000文字に及ぶ考察をまとめた。Ver.1.2でダイの大冒険コラボで様々な追加がありました。久々にガチ考察・紹介をします。「だ・である」調で書いていきます。おわりにはじめに今回パーティーを作成するにあたり圧倒的な硬さを追求したモンスター作りに努めてみようという徹底したテーマの元でスタートした。最終的には弱点要素に対するフォローを踏まえて環境的なバランスを整えた形には落ち着いているが基本的には上記に掲げたテーマの下でパーティー作成を行っている。トリカトラプス基本コンセプトについて説明したいと思う。基本コンセプトはドラゴン系統モンスター×超ハードメタルボディとした。ドラゴン系統のモンスターは休み耐性が高い。そこで超ハードメタルボディによる休み耐性の激ダウンを素の休み耐性で軽減し、耐性とダメージ軽減率を両立する戦術とした。多くのドラゴン系統のモンスターの中から選別した結果デンタザウルスタイプのモンスターはHP、防御力が高く固定特性がやいばのボディ合体特性が超タフガイと固定的な要素が全て防御面に秀でている事からデンタザウルスタイプのモンスターとし最もステータス配分的にも守備方面が優秀なトリカトラプスをメインとした。硬さを追求するという基本テーマに則り特性数とステータスが最も確保出来るGサイズをメインとしたライド合体となった。Sサイズ尚、私は今回サブ合体用のモンスターをザウルスロードとしているがこれについては「戦術的な意味を持っている訳では無い」という事については補足をしておきたい。メイン合体モンスターの最終的なステータスを硬くする為サブモンスターの特性・スキルも全てメインモンスターの合体に貢献する構成となっている。戦術的にメインとサブの合体を入れ替える事を考慮しておらず結果としてステータスとスキル以外は考慮しない形となった。特性まずメインとなるトリカトラプスの特性はこのようになった。3回行動は最低でも必須であると痛感した。守備方面のコンセプトだとしても攻め手が無ければポイントレースする事すら出来ない。一手ずつ行う1サイクルが整うかどうかで安定性が大きく変わってくる。その為、ほぼ唯一の攻撃系特性と取れなくも無い特性として合体上手を採用し、ここまでを必須とした。合体上手である理由は言うまでもなく、ステータスの低下の無い形で行動回数を増やす為である。途中までは会心完全ガード暴走要塞を準必須として採用していたが、最終的には抜けた。理由としてまず会心完全ガードは昨今の対戦環境的に会心を無視した攻撃が極めて多いという現実があった為だ。耐性貫通の魔力の暴走これを防げる会心完全ガードは防御面では確かに優秀ではある。昨今対戦環境で使われている攻撃手段の多くは会心要素に影響していない「無属性の汎用攻撃」と当記事内では呼ばせて頂くが星降りのサンバ、アイアンゲイザー、悪夢の呼び声せいけんづき、まわしげり、羅刹斬、幻魔の獄つるぎの舞、カラミティウォールなどがウジャウジャしている。ジョーカー3シリーズ対戦での直接的な攻撃技はほとんどこの無属性の汎用攻撃が支配していると言い切っても私は良いと思う。その理由については当ブログでも何度も考察記事にしてきたので省略するが、この無属性の汎用攻撃のほとんどは会心が乗らない攻撃である。従って会心完全ガードのメリットは確かにあるが影響しない攻撃を受ける確率が高く、おまけに会心完全ガードはダメージ倍率が1.1倍に上がるデメリットもある。した状況を踏まえた対戦環境の中で採用するメリットよりもデメリットの方が大きくなると判断した。暴走要塞については攻防一体でかつ長期戦にも有効な特性ではあるが素早さが極めて遅い事から先制でのはもんを受けやすく10%ダメージを受けた後にそのまま先手で削り切られてしまうリスクが大きいと判断した。おまけに言えばせいけんづき、まわしげりなど皆狂ったように防御無視で攻撃してくる為、そのような防御無視の攻撃に曝された場合、単に10%耐久力を削っているだけという見方にもなってしまう。以上から会心完全ガードと暴走要塞は切った。残りスキルで付けている特性を除くとわるぐちいてつくはどうしっぺがえし聖なる守りとなっているがこの4つはほとんどメタに割いている。硬くするだけなら特性・スキルを合わせてまだまだやりようはあるのだが、そんな事をするとさすがにリアリズムが薄れていく為ある程度はリアルに多角的に対応出来る形を考えた。具体的に相性が最悪なのはライドインパクトフォースドハック呪いのルーレットこのうちライドインパクトに対する対策がわるぐちといてつくはどうになっている。危険度が高いと思っているのがライドインパクトだ。理由は簡単でシステム上の攻撃手段なので、どんな相手パーティーであろうとも使われるリスクがあるからだ。特性でテンションを切る事ぐらいしか手立てが無い訳だがわるぐちといてつくはどうという配分にした。テンションダウンの汎用性だけならわるぐちよりぼやきの方が優秀だがテンションバーンで引き戻されるリスクを考慮しライドインパクトを防ぐという1点に限ればわるぐちの方が優秀だという結論に至った。いてつくはどうはあまりアテには出来ないが超Gサイズの根源的な問題点として行動回数が多いSサイズパーティーに反射・無効化系の補助を展開され続けていると完封される為ライドインパクト封じと補助剥がしを両立出来るいてつくはどうになった。自力の底上げにはなっていると思う。「何故こんなものを・・・」と歯ぎしりしたくなるが無い場合はほぼフォースドハックに対する勝ち目は無い。フォースドハックに対する対策は対戦環境初期の当初から様々考えたが、結論的には「素早さの遅い超Gサイズでは防ぐ事は不可能」という悲しい結論に至った。1体でよそくを張っても状況は悪化する。アストロンで耐えて場を展開するにしても先手を取らない限りは場を張り替えられて終わりだしよしんば攻撃が通ったとしても亡者で耐えられるケースが多い。意味の無い特性だが切る場合はフォースドハック持ちにはほぼ敗北が確定する。呪いのルーレットに関してはある意味それ以上にどうしようもない訳だがこれに関しては多角的な対戦環境の中でこのような構成に対しては強いかもしれないがそもそも使う側が大きなリスクを伴っている為、考慮しない形とした。ちなみにスキルでの特性付与だがHP自動回復MP自動回復MP消費半減HPバブルは完全に必須としている。MP関連は無いとMPが単純に持たない。攻撃を捨ててでも耐久力を強化する事で安定感が劇的に変わる。実際にHPバブルが無ければ落ちているという場面は極めて多い。次にサブの特性がこちらほぼいあつ以外は機能しない。合体時に異常状態を受けた場合に合体解除からアストロンで1ターン凌ぐ。いうシチュエーションがギリ想定出来る範囲でありその場合に役に立つ可能性があるからだ。相手のいあつ等の休み付与特性を受けない耐性が必要だがこれについては最初からクリアしている。スキルによる付与だが合体時の能力値補強の為サブにもHPバブルは必須としている。最終的には合体してこのような特性となる。超ハードメタルボディで全て80%軽減を重複させる形となっている。メタルボディだけこう書くと解り辛いけどHPが5倍の9400相当ある。耐性弱化耐性を半減を目標とした。今では耐性貫通が多くなってしまい反面、フバハックやぶきみな光で全うに耐性弱化を狙ってくるプレイヤーは激減したと思う。そのような環境の風向きを考慮しても耐性弱化への耐性はある程度で良いと判断をした。様々なスキルの組み合わせを総合的に検討した結果このようになった。軽減まで行く配分となっている。光のはもんいてつくはもん冥王の呪いまでを必須採用として考えている。上記ではハッスルダンス黒い霧アストロン冥王の呪いが取れている。後はいくつかの状態異常技(特に闘魔滅砕陣)とバイメリトが取れたぐらいか。これをベースにしてサブはとした。HPバブルをシドーで取り、スカラ、アイアンゲイザー、光のはもん、いてつくはもんの使用特技を取ってスキル余ったため、防御アップSPを採用した。採用していたり、かなり細かい所まで考慮してスキルは決めている。使用特技はシンプルに絞った方が良いと今では考えている。アクセサリー・刻印アクセサリーは大地の竜玉とした。守備力を上げる事によるシンプルな戦術の安定化を図った。刻印は重力ガード耐性ガードテンションバーン大となっている。重力がギリギリ無効になっていないので重力ガードをつけ全て込みで最終的にはこのような耐性になる。ドラゴンバーンの発動機会は多い為テンションバーン発動率アップの刻印は有効だと思う。25%+30%自動HP回復5%要約すると大体こんな感じになる。物理に対しては極めて強く本来メタられているはずのせいけんづき、まわしげりを連打されてても割とビクともしない硬さにはなっている。HPがそもそも高いので属性攻撃に対しては最悪耐性弱化受けても簡単には落ちない。死因はライドインパクトもしくは耐性貫通から状態異常受けたりラウンドゼロで高速からターン飛ばされて数ターンレベルで汎用無属性を連打されれば落ちる。彼が健在=勝てるという事では決してない。健在でも負けるという事が多い。おわりにいかがだっただろうか?ここまでの長文考察は最近は中々、時間の都合もあり久々だったんじゃないかと個人的には思ってる。汎用的なパーティーでは無いけどもやりたい事は出来たかなぁとは思ってます。サラリーマンとして10年間、会社に勤務。心身共に限界を迎えて退職。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。@tannpura00ゲームブロガー,ゲーマー,動画投稿者サラリーマンとして10年間勤務。自分を偽り続けて10年踏ん張ったものの心身共に限界を迎えて退職。当該ゲームの提供元に帰属しています。YouTube,ニコニコ動画で配信してます。宜しければ、登録・フォローお願い致します。(2)ブログランキングブログランキング参加してます。1日1回「ポチッとな!」してもらえると大変励みになります。ThemesDNA.com。