2011そういえばこのブログで紹介したことが無かったかもしれません。公開からもうすぐ一年経とうとしています。Life」を駆使してプレゼンテーションする映像作品です。Theaterなどの入賞歴を持つ映像作家・ヴィジュアルアーティストの山口崇司、そ­して仮想世界を用いたアート&デザイン活動を行う渡邉英徳が共同で制作しています。Watchの人気記事「ヒトと機械の境界面」に掲載されています。この課題は、ゆっくり時間を掛けて実世界の自己分析をおこない、客観視した自分をWeb世界に再現するというものです。出題しはじめて二年目ですが、特に今年は興味深い作品事例がみられ、Twitterが我々の意識に及ぼしつつある影響をかんじています。お時間のある際にぜひ。Archiveは鑑賞者ひとりあたりの閲覧時間が長い.10分程度は眺めているかたがおられました.昨年のようにお立ち台するには混みすぎていたので数名のかたにしか説明できませんでしたが,それでも有意義なコミュニケーションが図れたと思います.作品展示をとおして作者と来場者のつながりが深まる,フェスティバルの醍醐味です.文化庁メディア芸術祭では,毎年ほんとうにいい場がつくられています.今後もぜひ継続してほしい空間づくりのコンセプトです.11日にはTBSのテレビ取材が入ったそうです.私は別件で会場に出向けなかったのですが,インタビューを受けたかたのblog記事をみつけたので以下に引用しておきます(改行など適宜編集してます).コレをちょいと熱心にいじってみてたら某テレビ局のドキュメント作ってる人たちにインタビューされた。カメラの前って緊張するね、噛みまくった。長崎に原爆が落とされたアーカイブとして首都大学東京で作成されたものらしい。個人的にはGoogleEarthなどのWEBサービスと位置座標を得て、その場所の昔と現在をつないで、3次元的、4次元的に見せる手法のデキに感嘆してしまい、素直にその感想をインタビューで答えてしまった。まあカットだろうなwただ、原子爆弾「ファットボーイ」が爆発した爆心地のポイントと爆発の範囲を示すオブジェクトがあって、3D地図の地表から見ると妙に生々しく映った。核爆弾の爆発は空中でおこなうもんだったんだな。広範囲に効果を出すならたしかにそのほうがベターだろな。Archiveを出展中の文化庁メディア芸術祭の最終日です.詳細は以下の記事をごらんください.(wtnv)(以下,公式サイトより転載)新しくなり始めた私たちの身の回りのメディア環境。そこで起きている諸相をクリティカルに、ときに「わかるわかる」と思考がうずくメディアリテラシーを呼び起こさせる、ソーシャルメディア上での新たなアート表現が生まれ始めています。今回の「クリエイティブファンタジスタ」では、このような「ソーシャルメディアアート」といういうべき新たな展開をかたちにした作品が展開する今までにないユニークな展覧会となっております。Earth"などアートと社会、エンタテイメントを結ぶソーシャルメディアによるアート表現を展開する渡邉英徳とともに「ソーシャルメディアアート」という可能性を一緒に深めて行きます。世界デザイン史」というものを作りました。これは世界デザイン史の書籍(実際にデザイン史の授業で使ってる本)を三次元デジタル地球儀、グーグルアース上に構築したものです。本の中身の文章を何か別の形に変える事によって、より魅力的で誰にでも理解しやすいモノへと作れないかという考えから生まれました。英字&羽のマークは人物、虫メガネは起こった運動、画像で表示されるアイコンは作品。・パス(地球上に引いてあるカラフルな線)で、それぞれの繋がりを色分けクリックでどことどこが繋がっているのか表示が可能。・ツアー機能ツアーボタンより事前にグーグルアース上でインプットしておいたバーチャルツアーの自動再生が出来る。以上の他に、地図、境界線などの項目が左のメニューのチェックボックスから表示させたい内容として選択、切り替え可能です。バルーン内のキーワードごとに張ってあるリンクをクリックするとその場所へとジャンプすることが可能です。(下のムービーでは人物アイコンのマッキントッシュからウィーン分離派の運動アイコンに飛んでいます。)様々な機能と使いやすさに重点を置いて制作しました。作品の簡単な紹介デモムービーを貼っておきますのでご覧下さい。作品のURL→http://design.mapping.jpから是非体験してみてください!さて、来年度から新しくまたネットワーク研に入る方がいると思いますが...皆さんこの一年間有意義に使って、卒業制作に取り組んでください!簡単なアドバイスをさせてもらうと、やっぱり卒業制作は早めに取り掛かる事ですね。していると後からキツくなります。私は1月キツかったですwそれとわかんない事は先生に聞きまくった方がいいですw以上です。皆さん頑張ってください!(個人のブログも更新したのでURL貼っておきます!宜しかったらこちらもご覧下さい。20114年の高田です。今回は、私の卒業研究の最終発表です!「~人はなぜ道に迷うのか~デジタルコンテンツを利用した『迷い』に関する研究」というテーマで、研究を進めて参りました。近年、スマートフォンが普及し、様々な地図サービスが利用できるようになりました。そのような環境下でも、道に迷ってしまうことがあります。人の空間認識に関しては、多岐にわたる分野で以前から多くの研究がされてきました。それらの既存の研究をリサーチしてみると、ナビゲーション・アーキテクチャのデザインに十分に活かされていないということが見えてきました。そこで、空間認識に関する既存の研究のレビューを行い、そのリサーチ結果を元に、人が道に迷った体験談のサンプルを収集したアーキテクチャ"Mayotta..."を構築し、「人はなぜ道に迷ってしまうのか」について検討を行いました。ver.>このブログを通しても、以前何度か宣伝させていただきましたが、メールとTwitterから、皆さんの道に迷った体験談を募り、投稿していただきました。3ヶ月間ほどでしたが、皆さんの多大なご協力があり、沢山のデータを収集することができました。この場を借りて、皆様に感謝申し上げます。つぶやいてみてください。これらの収集させていただいたデータですが、GoogleMapsとGoogleEarthにマッピングし、"Mayotta..."プロジェクトとして、サイト上で公開しております。http://mayotta.mapping.jp/map.htmlで、GoogleMaps上にマッピングされた、皆さんから投稿していただいたメールやツイートを見ることが出来ますので、アクセスしてみてください。今回、本研究では、既存の研究を参照し、収集したサンプルの検討を行いました。その結果、今までの地図には、どのような仕組みや機能が欠けているのかが、少しずつ明確になってきました。2011四年の北原です。準備も大方終わり、とうとう3日後には卒業制作展が始まります。卒展を前に、自分の作品の紹介をしておきたいと思います。位置情報を利用し同期的/非同期的を選択できる3Dパズルゲームを制作しました。earth上にマッピング。中央の四角を選択範囲として、"現在"の投稿データからパズルを生成する事ができます。これにより、無数のパズルを生成可能。パズルを解いていないユーザーも、数字の投稿という形でパズルに関わる事ができます。非同期的パズル-解答配列から生成-解答配列を投稿・共有し、それらからパズルを生成する事が出来ます。高度なパズルを楽しめ、またパズルを考案したユーザーは公開する事ができます。*現段階では作者しか投稿する事ができませんが、メール・Twitter等を用いた投稿システムを開発中です。----------------------------------------------------------------------------------そういえば、wikiの上の方にあったやつ、いつの間にか消えてますね。...メッセージです。僕の場合、卒制をコンセプトというより技術を使いたい/覚えたいというのを軸にやってしまいました。みなさんはそんな事は無いと思いますが気をつけて下さい。無力な先輩ですがよろしくお願いします。