コマンドや特定のマップの起動方法などを含めて、エンジンをゲームまたはエディタとして実行する方法について説明します。コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。使用することもできます。ビルドする」ページを参照してください。コンフィギュレーションでコンパイルされたプロジェクトでエンジンを実行する方法を説明します。使用することもできます。ビルドする」ページを参照してください。エディタの実行エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行可能ファイルに渡す必要があります。バージョンを実行可能ファイルに強制的にロードできます。使用してデバッグする場合でも必要です。コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるためです。コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行可能ファイルをロードできるようにする必要があります。エディタの実行プロセスでは、実行するプロジェクトの名前を引数として実行可能ファイルに渡す必要があります。バージョンを実行可能ファイルに強制的にロードできます。使用してデバッグする場合でも必要です。コンフィギュレーションを使用してコンパイルされるためです。コンフィギュレーションを使用してモジュールをコンパイルし、実行可能ファイルをロードできるようにする必要があります。プロンプトから、「[LauncherInstall]/[VersionNumber]/Engine/Binaries/Mac」ディレクトリへ移動します。プロジェクトのパスを渡して「UE4Editor.app」を実行します。プロンプトから、「[Launcherインストール場所][バージョン番号]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリへ移動します。プロジェクトのパスを渡して「UE4Editor.exe」を実行します。"[ProjectPath][ProjectName].uproject"実行可能ファイルからエディタを実行する「[Launcherインストール場所][バージョン番号]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリへ移動します。エディタを実行するショートカットだとわかるようなショートカット名に変更します。プロパティの最後に引数として追加します。クリックして変更を保存します。ショートカットをダブルクリックして、エディタを起動します。プロンプトから実行して、特定のプロジェクトを直接ロードするか、引数を指定せずに実行する必要があります。ブラウザが起動します。サンプルとサンプルゲームを開くことができます。モードでゲームプレイをテストできます。クリックすると、フルサイズで画像が表示されます。以下のいずれかの方法でクックされていないゲームをエンジンの実行可能ファイルで実行しても、結果的に同じ動作が得られます。スイッチとともに実行するプロジェクトの名前を引数として渡す必要があります。プロンプトから、「[Launcherインストール場所][バージョン番号]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリへ移動します。パラメータとともに実行するプロジェクトへのパスを「UE4Editor.exe」に渡して実行します。プロンプトから、「[Launcherインストール場所][バージョン番号]/Engine/Binaries/Mac」ディレクトリへ移動します。パラメータとともに実行するプロジェクトへのパスを「UE4Editor.app」に渡して実行します。スイッチとともに実行するプロジェクトへのパスを指定する必要があります。「[Launcherインストール場所][バージョン番号]\Engine\Binaries\Win64」ディレクトリへ移動します。「MyProject.exe」など、実行するゲームを反映した名前にショートカット名を変更します。選択して、ショートカットのプロパティを表示します。クリックして変更を保存します。ビルドをパッケージ化して実行する方法については、「プロジェクトのパッケージ化」を参照してください。キーを押すと、コンソールを呼び出すことができます。キー)以下に最も便利なコマンドの一部を紹介します。[Mode]マップをロードするエンジンまたはエディタの実行中にロードする特定のマップを指定したり、エンジンの実行中に新しいマップをロードすることができます。これは、一連のメニューを使用せずにテスト対象のマップにすばやくジャンプしてテストする場合に便利です。マップをロードしようとします。ファイルで指定されています。プロパティで設定します。「DefaultEngine.ini」ファイルは次のように設定されています。開始時にロードされます。マップとして指定します。前述のように、プロジェクト名はコマンドラインで指定する必要があります。これに従い、マップ名を指定してデフォルト以外のマップを強制的にロードすることもできます。マップを実行しているエンジンをロードできます。前述のように、プロジェクト名はコマンドラインで指定する必要があります。これに従い、マップ名を指定してデフォルト以外のマップを強制的にロードすることもできます。マップを実行しているエンジンをロードできます。-gameエディタの実行時にも同じように機能します。ロードするマップの名前を指定すると、デフォルトまたはブランクのマップではなく、エディタが開いたときにそのマップがロードされます。マップをロードしてエディタをロードするには、次のコマンドラインを使用します。使用することもできます。区切られるキー値のペアとしてマップ名に付けられます。コマンド」セクションで説明しています。マップをロードします。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。