(32)緊張感のないかん口令など形だけのもののようです。みーんなここだけの話。0Pagetop本日無銘6ベタなプロローグがやりたかったからやった。本一つ取ってみても大雑把度合いによって整理の仕方は分化します。最初の秩序は『本』と言うカテゴライズでありましょう。本棚に収まってさえ居ればOKなのであります。文庫本、ハードカバー等で区分して整えて並べます。部屋の景観を重視する場合には欠かせない素養でしょう。ごとにちゃんと並べる事があるでしょう。景観においても『揃っている』という所に美を感じる人は少なからず居ることでありましょう。ここまでくると後は几帳面フィールドに入る領域がありましょう。本そのものへの保管状態への意識や、ピチーっと真っ直ぐに揃えて並べたり。比較的秩序を保っていると自分ではある程度満足しております。棚への入れ方も雑な面があるようで、ちゃんと並んでれば斜めってたりカバーがずれてたり奥まで入ってなかったりといったところにはあまり意識はいってないようです。几帳面さを持つ客人の私の本棚へのアクションに対する反応を見るにどうやら我が雑さは目に見えるレベルのようです。民主主義などと言うものは言わば多数決でありまして、その為に皆々の意見をくみ上げる必要性がございます。決定速度が下がるのはこれは道理であります。大きな会社になりますとコレが中々同じようにはいかない。小さなものほど簡単に変わりやすいものなのでございます。前に中国で日本企業が討ち入りにあった、などというニュースを耳にした記憶があります。それと話は前後いたしますが、これは十年ほど前の記憶でございましょうか。私が今よりも尚世間知らずであった頃のことでございます。個人的に付き合う分には違いを尊重すれば友好を結ぶのに難しくはないのだが、こと仕事となると難しいものがあると言うお話でありました。その頃、世界の工場としての中国と言うイメージが広まってる感じを受けておりましたので、これも言わばタイムラグのお話でございましょう。いったリスクとリターンを天秤にかけて世の大経営者達は様々な行動をおこなっているのでしょう。話が多少それましたので戻しますと、タイムラグという存在はとても興味深い存在です。究極的に言ってしまえば、私達の存在全てはどうやらタイムラグの産物であるようです。私はあまり趣味ではありませんのでもう少しロマンチックな話にシフトいたしますと、よく語られるのは夜空の星でしょうか。望遠鏡を良いのにすればするほど遠くが見えます。遠くを見られる望遠鏡を使って、100億光年彼方を見るとまで言います。遠路はるばるやってきた光をキャッチしているというお話のようです。普通大抵の田舎では木は人の管理が介入する。添え木がしてあるものだ。今までほったらかしにしているジャンルの一つ。大体の木の絵は適当に描くので、ちゃんとした知識の人が見ると変に見られるのだろうなぁと思いながら描いてる。へんだなぁはともかくも、プロアマ問わず人の絵の中にある樹木をみてて、自分と違う表現法だなってのを感じる事がままある。それは物凄く太くて真っ直ぐな幹とわずかな枝葉で構成される木の形。自分の中にこうした形が存在しないのでなんのイメージだろうと思ってみてる。何のイメージの結果なのだろう?意図と意識は必ずしも同時に存在するわけではないので聞くわけにもいかぬし。いいや、今日の絵のお勉強はここまで。言いたい感じのは左上あたりの絵。瞳孔=目の真ん中にある黒いののお話。ヒトの絵を見ていて、上手だなーなどと感心することは風の如しなんですが、当然ただ口を開けて喜んでも仕方ない。絵を描く側にまわりたいからだ。気になることも当然出てくる。その一つのお話をまずしよう。構図や小物や背景色々なところをどう見ても上手と言うか明らかに美術を勉強した事あるじゃんってレベルの画力の持ち主のキャラにイマイチピンとこないってことがある。好みの問題もあろうけれど、それで済ますのは口を開けてうまいなーって思うのと変わらないので話を進める。現実世界においても目は容姿、コミュニケート共に重要であるので二次元であっても同様なのは当然のお話だ。目が何か自分と違う感覚で描かれてるのかなぁと感じる絵と上手だし絵柄も古いわけでもないのにピンとこないなぁって絵は不思議と被ることが多い。現状の私の状態は意識は配っているけど~っていう段階だ。十数年前にまだ絵とかちゃんと描いてなかった時期に図書館でマンガの描き方みたいな本を読んだことがある、興味本位で。その中の一節、目の描き方において、キャラの視線の配り方で向けたい方向に瞳孔を合わせるというのがあった。虹彩―白目と黒目の間の色が付いたところ―の中で比較的自由に黒目を動かしてキャラの表情をつけるといったものだった。コレも一つのやり方だというのは絵を描くようになった今でも思う。最近の絵の流行の一つはやはり立体との融合がある。一昔前の立体との合流といえば写実的な絵柄がメインだったけれど、ゲームやアニメ、フィギュア等で十分二次元的な三次元体が表現できるようになったからだろうか?写実的じゃなくてかなりデフォルメの利いた絵柄においても立体の理屈が導入された絵が増えてきているように勝手に私は思ってる。その中の一つの方法が左上の絵だ。視線が合う=キャラがこっち向いているときは虹彩は円に見えて、その真ん中に黒目が存在する形になると思う。ところが斜めに向いてこっちに向いてる才に敢えて虹彩を奥行きがある方向にずらすやり方を取るヒトが居るようだ。この方法も中々魅力的で目が立体的であるって言う主張が伝わってくる。視線が合うって言う風に描ければ後は趣味と絵柄の範疇のお話になってくる。はぁ、話が長くなって仕方ないけれど、ピンとこない絵における目についてもう少しだけ触れておこう。結論を述べておくと、私はそれについて答えを出してない。人様の絵を見てあれこれ断じたくないからってだけだけど。力の入れ具合はどうか?違う気がする。意図的に目に注視していくつかキャラを描いて見る。私は別に絵柄自由自在なコミックマスターJじゃないので各絵柄ごとの出来不出来は当然あろうけれど、そこには目を瞑ってみると、やっぱり別に単純な線で構成されようとも眉毛バリバリしようとも関係なさそう。なると絵柄との融和=デフォルメ法にある可能性がある。実感としてはっきり持ってるものを申し上げさせていただくと、デフォルメに法則は存在すると思うってこと。解析したら普通に絵柄自由自在なソフトが出来ると思う。コンピューターにアニメ絵を描かせられるというお話だ。絵柄のモンタージュみたいなのが出来うるということ。芸術作品なども普通にコンピューターが計算して作れる存在だって一貫して思ってるけれど、そういう思想云々ではない実感がある。惜しいなって思うのはデッサン以外ではそういうデフォルメ比率がある。萌え系の顔なのに身体がリアル、って絵なら誰だって違和感を覚えると思うけれどそういう話と同じでこういう絵柄なのに妙に手足が長すぎるとかそういった感じで要するにアンバランスさを生んでしまっているのだ。したらそういうミスマッチが生じているのかもしれない。多少気になるのはミスマッチはピンとこないと言う感覚というよりは違和感と言う形で訪れるというところだろうか。だめだ、延々しゃべったり考えたり出来る故障人間なので適当なところで毎回ぶったぎらなければならないという使命感が私にはある。0Pagetop本日無銘3あ、目について語りたくなったけど流石に自分で描いてみてからのほうが良いからマンガ後回しにしてちょっと描いてみよう。0Pagetop本日無銘1-2コレくらいのクヲリティだと一枚三十分くらいで済む。0Pagetopこのブログにあげられている習作漫画は好き勝手に長いので短編もこしらえないとバランスが取れない気がする。なんにしようかな、シュールなのかナンセンス物が良いな。したのはどうせちゃんとしないといけないし。言うと一番注力してせっせと作ってるお話はややミステリー要素(ディテクティヴな意味合いで)が介入しました。今のやり方にはロスが多い。大体三十ページくらいに収まる程度にプロットを勢いで書く。アイディアを文章で起こすのでその後今記事の絵のようにイメージボード的な落書きを挟んで大体絵がどの程度要りそうであるかをぼんやり測る。