先日の超ドラゴンクエストXTV放送での、教えて青山さんコーナーの情報を紹介します。移動干渉モードと通常モードキャラクターには、通常モードと移動干渉(押し合い)モードの二つがあります。通常モードではクライアント(各プレイヤーのゲーム機やPC)側で先に移動させたキャラクター位置の情報をサーバーへ送っています。移動干渉モードでは押している方向の情報をサーバーへ送り、位置の情報を返してもらってから移動するので画面上の移動としては反応が遅く見えます。移動干渉モードはサーバーに離れる方向への情報が届くと解除されるのですが。この解除ができずに張り付く、いわゆる「壁バグ」が問題になっていました。一つ、送信間隔も移動干渉モードの解除ができない原因になり得ます。バージョン4.3以前は情報の送信間隔が短かったのですが、通信量が多くなりすぎて切断されやすい状態にあったそうです。そこでバージョン4.3で一定間隔をあけて送信するように変更しましたが、その影響で解除がしにくくなっていました。バージョン4.5.2で送信のタイミングを改善したそうです。解除のためのテクニック移動干渉中に敵の進行方向に離れようとすると、通信遅延の影響で解除されにくくなります。斜めに離れるようにすると解除しやすくなるというテクニックが紹介されました。バージョン4.5.2で改善した。軸をずらすと通信遅延の影響を受けにくい。壁バグ問題の現状おしえて青山さんコーナーの情報は以上です。前に安西Dのツイッターへ壁バグの苦情が多くあり、対策を検討することになったという出来事がありました。今回の放送は、その成果を発表したという感じですね。それで結局、壁バグ問題はどうなったのでしょうか?メイヴですこし壁更新を試してみました。言われてみればすこし吸い付きにくくなったかも...?という気もしますが、吸い付きは相変わらず起こります。根本解決はしていないようです。放送を見て、すこし疑問が残った部分もあります。壁バグというのは、「壁更新」の時に起こる吸い付きが問題の中心です。放送の解説では上の画像が、まさに壁更新の時に吸い付く理由を説明した部分です。その原因は通信遅延だとしています。うーん?壁吸い付きは、バージョン4.3から起こるようになりました。原因が通信遅延なら、バージョン4.3から急に多くなるのはおかしいように思えます。バージョン4.3で変更したのが送信間隔だとしたら、送信間隔が原因でないと辻褄があわないのでは?もしかして送信間隔以外にも、バージョン4.3の時に何か公開されていない変化があったのかもしれないですね。AM紹介されてるのは一人で壁をするときの処理方法だけど、壁を二人でやった場合の処理方法も提示して欲しかったですね。2人で壁をする場合、移動干渉モード中はクライアントA、クライアントB、サーバーの3つで位置情報を共有してるはずであり、自分とサーバー以外にもう一つの要素が干渉してくるはず。AMハレサ氏の書いているとおり、壁吸い付きの根本原因は送信間隔の変更でしょうね。なかろうが、位置情報の更新間隔が長い=壁吸い付きが起こる、というワケ。通信切断にしてしまうチープな設計がどうしようもないね。恥ずかしい欠陥だよこれは。AMIntelのCPU脆弱性絡みでのサーバーのパフォーマンス低下あたりも、実は関係してたりして・・・。AM初期の送信間隔がない時点では、通信遅延が起きた場合、破棄していた情報もあったはずです。その結果通信状態が良いときはシームレスに移動干渉モードと通常モードが行き来していたはずですし、多少遅延が起きていくつかの通信を破棄してもスムーズな移動ができていた一方で、通信状態が悪く、破棄情報が多すぎる場合には吸い付いたり、最悪の場合は切断に至っていたはずです。隔が長いため、シンプルにモードの変更が送信されるまでが遅くなり、壁に吸い付くという状態が起きやすくなっていたと考えられますね。送信が遅延した場合や、最悪、破棄に至った場合はきわめて長い間モーションがストップしたり、ワープしたような移動になることも理解できると思われます。現時点であれば、送信タイミングの変更によりモード変更をサーバー側に送るタイミングはシームレスになったものの、サーバーからの回答がシームレスであるかどうかは別ですから、モード変更がスムーズな時もそうでないときも発生するということでおおむねは理解できそうです。送信間隔が無い~短い時は通信遅延も許容しうるが、通信切断のリスクがある。送信間隔が長い場合はモード変更が遅くなるうえに、通信遅延を許容していないか、より悪化するが、通信切断のリスクは少なくなる。今の送信間隔に関係なくアクティブに送信する場合はモード変更に関しては初期の状態に近い状況になりうるものの、必ずしも通信遅延を許容はしていないといったところで、ハレサ氏の疑問は解消するでしょうかね。各位の疑問点は以前のシームレスな状態での通信切断を問題にしていた人があまり多くは感じられないこと、また、サーバーの処理能力の公開を行わないために疑心暗鬼になりがちなところといったところについては、なんら回答がないためこれらはもう少し情報開示があってもよいとは思います。PM携帯で繋いでいるから組むことがほとんどない。AMの人のコメントが、すごく分かり易い。昨日のジェルは今までに比べると、けっこう抜けやすくなってると思う。それと個人の通信環境・・・そりゃ影響あるでしょうね。PM通信遅延も送信間隔増も、サーバーから見れば同じようなもの。説明の時に端折って通信遅延の方を口にしただけかと思います。PM久しぶりにブログ見たんですが、凄く見づらくなってますね。白背景に薄いグレーを多用していて、ほんと見づらいです。PM少なくともVer3時代の状態に戻してほしい。切断が多くなっても...ね。切断が増えるから~なんてのは正直鯖にお金を掛けられなくなっている言い訳に聞こえた。AMつまり移動干渉モード=吸いつく状態で、これが解除しづらくなってたって事ですね通信の量、頻度には限界があるんで、上手い落としどころを見つけないと今回のようなことが起きる一時期壁抜けが多発してたけど、たぶん壁役の通信が切断されてたとかじゃないかな根本解決は無理だと思う。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。