日想TRPGで特にオンセなんかで伝手をたどってメンツを集めた場合、主にGMはプレイヤー全員を知っているけれどもプレイヤー同士は知り合いではない、みたいな時にプレイヤーの自己紹介を軽んじてしまうというか、GMは知っているので巻きで行きたい時なんかがあると思うんですが、プレイヤー同士が知り合いではない場合は互いに打ち解ける必要があるので自己紹介のパートって結構重要で、巻いたり省略されたりすると厳しい場合があるのです。プレイヤーとしては他プレイヤーのキャラクターにも興味はありますがプレイヤー本人がどういう人なのか、何をどうやって楽しむ人なのかという部分は非常に興味がある部分なので、そのあたり自己紹介でかっちり目に情報を拾っておきたいですし、せっかく同卓する機会があったのですから仲良くやりたいので互いを知るチャンスは欲しいですよね。基本的に貴方のキャラクターにも興味がありますが貴方本人にも興味があるので、というお話だと思います。172:経緯を楽しませるのが上策です。今日は家族でディズニーランドに来ているんですが、やはり最高級のテーマパークには学ぶべき部分が多いですね。ディズニークラスになるとアトラクションも本体5分待ち時間55分みたいな配分になるんですが、ディズニーは待ち時間も楽しいように設計されているんですよね。TRPGもその「結果を出すための経緯が楽しい」に持っていくと中ダレもなく集中力がある状態でセッションを進められるのでオススメです。記事を読む【日想】195:声がかかると言う事は最低限興味は持って貰えているという事なのでTRPGで「自分から参加する場」ではなく誰かからお声がけがあってプレイする機会がある場合、最低限声をかけてくれた人からは興味を持たれている、複数回目のお誘いであればわりと気に入って貰えているという事なので名誉な事で、胸を張ってとは言いませんが悪く思われてはいなさそうだな、と思って良いと思います。悪意というか隔意があって「本当にダメな奴か見据えてやろう」という目的で複数回誘われる可能性もゼロではないので「必ず」名誉なわけではないんですけども、基本的には好意的な意図を持って迎えられている...記事を読む【日想】233:意図が共有されているか確認が重要ですよね。TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、コミュニケーションで断絶があるとすると大体はお互いの行動の意図が共有されていないのが原因で、勘違いしたり受け止めきれなかったりする事で意図と違う事が伝達されて伝言ゲームで卓が崩壊する結果になるのです。断絶を避けるためには多少もったりしてしまったとしても言動についてどういう意図でやっているかをちゃんと共有する事が大事で、「敵のHPを削るために自分の回避を捨ててバッシュしたいと思います。私のHP回復をお願いします」とちゃんと言う事でフォローしやす...記事を読む【日想】173:真の一流は思想に価値がついてくるのでTRPGに限らずなんですがどんな分野でもぶっちぎりの超トップって価値のある思想をしていると言うか、そもそも思想があってそれに価値がついてくる感じで成長している人が多く、そういう意味では価値のある選択肢を続けた結果一流になるのではなく思想に価値があって行動に出るという形が見える気がします。プレイヤーキャラクターについても同じ事が言えて、そもそもの価値観に何を据えるのか、据えたものをどう扱うのかという所にキャラクターの真骨頂が見えるところがあるので面白いですよね。あなたのキャラクタ...記事を読む【日想】260:下調べしておくのは大事なのでTRPGはストーリーの遊びでもあるので用いるストーリーがどんなものなのかをしっかり把握しておく必要があり、例えばなにかからネタを取るとしたらそのネタについては下調べをしておくべきなのです。自分の持っている解釈が全てではないので、人によっては思った解釈と違う解釈がなされる場合もありますし、キーとなる部分を抑えておかないとネタが伝わらない可能性があるのですがキーの認識が違うと事故の元なので下調べしておくのは非常に重要だと言えます。プレイヤーとして参加した時は出された情報をもとに一生懸命...記事を読む【日想】047:狙って撃つなら意図を共有しようセッションで何かを狙ってする時に、GMや他プレイヤーに仕込みを話さずに進行して、いざその場面で仕込みを開放する、というのはよくある「上手くやった」「格好いい」シーンですよね。狙って何かをするのは難しいですし、開放した時点で仕込みが生きているのも難しいですし、隠しているせいで他プレイヤーがGMが怪訝に思ってプレイが中断したりする場合があります。狙って撃とうとしているのに中断したり仕込みが生きなかったりするのは悲しいので、できるだけ仕込みが生きるようにプレイしていきたい...記事を読む【日想】132:オンセでシステム未所持セッション参加は......。基本的にオンラインセッションって「自分の事は自分でやる」というのが暗黙の了解と言うか、手元において調べられる事は自分で調べてね(ルールブックの貸し借りもできないし)、という感じでのプレイになるのが普通だと思います。逆に言うと「システム未所持参加オーケー」という卓であればシステム未所持でお試しセッションができるという事なので気になるシステムがある人は狙っていけばいいと思うんですが、最初から「システム未所持参加オーケー」を謳っていないセッションに「システム未所持オーケーですか?」と聞くのは良...記事を読む【日想】036:システムの選び方ふと思ったのですが、最近のTRPGは色々と特殊な設定があったり遊び方に推奨のプレイスタイルがあったりと幅が広がって来ていますので、TRPGシステムを購入する際には「それが自分にあっているか」を十分に吟味する必要がありそうです。やって吟味するかというと、これはもう口コミの力を信じるしかないと思います。TRPG同好の士が集まっているSNSやコミュニティでの評判を見るですとか、Amazonなどで情報を収集するですとか、リプレイが発行されているものであればシステムを...記事を読む【日想】120:TRPGのPって意思決定だと思うんですよね。今回はTRPGの「P」を考えてみたいと思うんですけども、結論から言うとTRPGの「P」ってプレイヤーの意思決定だと思うんですよね。結論から言うと意味がわからないかも知れないんですが、TRPGのプレイングって結局「プレイヤーへの情報注入」と「注入された情報に基づいての意思決定」の2つのステップにまとまると思うんです。シナリオの背景設定やキャラクターの設定・ルールのシステムなんかも含めて全て「プレイヤーに意思決定させるために与えられる情報」でまとまると思っていて、その情報に基...記事を読む【日想】088:シーン外の使い方シーン制のTRPGシステムって「出番」と「オフ」がはっきりしていて便利なんですが、シーンに出損なうと何も出来なかったりするので良し悪しではあるかも知れません。そんなシーン制の利点ですが、「場面に出ている」のと「場面に出ていない」ので動画的な処理が可能というか、シーンに出ていないキャラクターも「シーン外で何かしていたかもしれない」という含みを持たせる事が出来るのが大きいんですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。