Age』の開発プロセスを紹介しました。氏を取材し、彼の使用したツールについて具体的に伺いました。本記事では彼からのアドバイスを皆様にお届けします。向けまで多岐にわたる作品を制作して来ました。ツールセットが(特に彼らのような小規模チームにとっては)理想的であると考えています。プロトタイプを制作したことから始まりました。私達は実際の鷹匠と時間を共にし、鳥の動きを研究しました。試したら面白いゲームメカニクスになりそうだと思ったのです。鷹をペットにして絆を育むというのも、今まで見たことのない要素でした。両方に向けて開発したとおっしゃっていました。版の両方を開発することで作業量が増えることは分かっていましたが、どちらでも機能するような形でゲームを設計することも可能だろうと思ったのです。大きな検討事項は、ロコモーション、キャラクターとオブジェクトとのインタラクション、そして鷹のインタラクションです。モーション制御を有効にすることで、プレイヤーの手の自在な制御が可能になっています。機能させる場合は、インタラクションをアニメーション化して標準的なゲームコントローラーにマッピングする必要がありました。プレイヤーがそのとき使っているハードウェアに応じてリアルタイムで有効・無効が切り替わる複数のキャラクター制御手段のセットアップが簡単に行えました。アニメーションシステムが使用されています。すべてのステートマシンをどのように管理したのですか?アニメーションレイヤーを使用した基本構造から開始して、それを徐々に、ゲームプレイ中の様々なイベントに対応するアニメーションパラメーターを使用しながら、複数のレイヤーへと拡張していきました。鳥のヘッドロック(鳥が頭を静止させて体だけ動かす)などには、鳥の向きに応じて遷移するブレンドポーズのシステムを使用しました。脚や顎、瞬きなど、アニメーションの部分的なブレンドも用いているほか、プレイヤーとグータッチするなどの特殊な動きには全身のオーバーライドも使用しています。鳥は飛行中は物理システムで駆動し、体重や加速度などがあります。ナビゲーショングラフを使用しています。使用することで高いパフォーマンス性を保ちました。オブジェクトの回避に関しては、環境内でオブジェクトの上を飛んだり避けたりして飛行しながら、フレーム毎に、異なるレイキャストを順番に繰り返し投げるようになっています。飛行の微調整用に、インスペクター内でリアルタイムで値を調整できるようにしました。比較的シンプルな形に留めてゲームプレイのニーズに応じて単純な挙動をレイヤリングし、アニメーションシステムをそれに連動させました。鷹はプレイヤーの呼び掛けや命令にほぼ即時に反応しますが、飛び回っている間は飽きて狩りに行ったり、プレイヤーのためにアイテムを収集したり、興味を持った場所に停まったりします。彼女は傷付くとプレイヤーの元に飛んで戻って来て、プレイヤーから見える、プレイヤーに傷の手当てをしてもらえる場所を見付けます。ナビメッシュを使用しました。プレイヤーのナビゲーションにも同じナビメッシュを使用しました。アセットストアのアートワークを多数使用しました。作られたアセットストアのコンテンツを使用できることでデザインのイテレーションのが格段に素早くなります。製品版の開発には、テクスチャーツールから各種サウンドライブラリ、テレインツール、鷹の帽子アセットに至るまで、アセットストアの他のアイテムを使用しました。アセットストアは、私達のような小さなチームがスピード感のある開発を行ううえで本当に役に立ちます。2019年5月30日ソーシャルメディアによって、ゲームに対する期待感・ワクワク感を非常に効果的に作り出されていたと思います。ゲームに対する盛り上がりを作り出したい他の開発スタジオの皆さんに、ヒントになるようなアドバイスはありますか?ソーシャルメディアは、アイデアをテストするのにもってこいです。反響があったのは、雛鳥のアニメーションでした。画像が最も多くシェアされました。私からアドバイスできるとしたら、色々試して反響の大きいものを見付け、ゲームについて人々が興味を持ってくれる部分に関連したコンテンツをさらにシェアすることです。講演全編をどうぞご視聴ください。ウェブページをぜひご覧ください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。