私の書いてしまった口上がふさわしいものかとか、分類がふさわしいものかとか、そもそもあれこれ問題がありますが......。英語版のようなしっかりした造詣深くウィットに富んだ書き方はなかなかできません。二つの表現の対訳として設けたものですが、日本ではそれぞれテーブルトークRPGRPG(コンピュータRPG)と訳したいのですが、いかがでしょうか。(UTC)訳語、それでよいと思います。全角括弧と半角アルファベットというのも。ちなみに本文もいいと思いますよ。(UTC)こんにちは。「乱数」有無について、有意義な内容で興味深く読みました。一般的には、「運の要素のあるなし」と言ってよいでしょうか。「乱数発生の無いゲーム」イコール「運の要素が無いゲーム」イコール「最善手がわかっていれば(神様同士がプレイするなら)、先手必勝か後手必勝か必ず引き分けのいずれかに決定しているゲーム」と理解しています。ここから細かい話です。(1)先手後手が無い(同時プレイの)ゲームの場合でも、乱数発生が無い場合は、結果が決まっていると言えるものでしょうか。(2)複数プレイヤーのゲームの場合でも、この説明は成り立つものでしょうか。4人プレイのゲームでも、乱数発生が無く、全員が最善手を知っていれば、誰が勝利するか最初から確定しているると言えるでしょうか。ゲームの記述によると、三人以上では決定できなさそうですね。乱数がない(確定)以外にも勝敗の決定性には条件があるようなので、その辺も記事に反映できると良さそうです。同時プレイについては「その瞬間に相手が取る行動が解らない(つまり相手の裏をかくことができる)」という点で「完全情報」でないことから勝敗を決定できないのではないでしょうか。ジャンケンに必勝法が無いのは、「偶然性がある」からではなく「不完全情報」だから、だと思います(いま思っただけなので怪しいですが)。(UTC)>>に必勝法が無いのは、「偶然性がある」からではなく「不完全情報」だから、だと思います(いま思っただけなので怪しいですが)お考えの通りだと思います。(UTC)あああ、自分の書いた記事でだいぶ議論を呼んでしまった。深く考えずに書いてしまって反省してます。気にせず消してくださってかまわなかったんですけど...。私自身は大学時代にちょっとかじっただけなので、自信を持って正しい文章をかけません。コメントアウトしました。誰か正解を知っている方修正をお願いします。>(1)先手後手が無い(同時プレイの)ゲームの場合でも、乱数発生が無い場合は、結果が決まっていると言えるものでしょうか。いう条件下でナッシュ均衡点が存在するのかは、忘れてしまいました...。模倣めまいを基準にすればよいのでは?おお。Poppyさん、ご意見ありがとうございます。(UTC)カイヨワの分類ですか。遊びのところにも簡単な説明がありますね。あれにこだわるのもどうかと思うんですが。大概のゲームはアゴンかアレアになってしまうし......。それに、ストーリーテリングの遊びが上手く分類できないという弱点もあります。(UTC)ストーリーテリングの遊びは「模倣」と「めまい」に分類してしまえるのではないかと思います。知っている物語のパターンの模倣と、その組み合わせによる「模倣」もしくは「めまい」、という感じで。(UTC)一考察[編集]ゲームとは、相手プレイヤーに間違った選択肢を選ばせ、プレイヤーが正しい選択肢を選ぶことを楽しむことである。(UTC)純粋な敵プレイヤーとは、ゲームを終わらせないことを目的として、他のプレイヤーに間違った選択肢を選ばせることに特化した者。(UTC)ゲームバランスを保つには、他のプレイヤーないし乱数ないし情報隠蔽によって、こうしたらどうなりそうかという推測を難しくする。勝てる選択肢は選べないようにしておく。勝てそうだという見込みは与え、再プレイさせるべき。終了条件を達成した後は、初期条件を変更した上、次のステージに移る。すればこうなるという法則自体を変更した場合、別のゲームに移る。(UTC)Wikipediaはゲーム(に限らず、何か)について考察するところではありません。警句集を作るところでもありません。ノートは記事を作るための話をするところであって、チラシの裏ではありません。松田道弘はその著書『トランプの楽しみ』で、「遊戯としてのゲーム」の定義として「勝敗を争う事で楽しむ遊戯」という定義を採用している。この定義は単純明快であり、かつ言い得て妙である。(日時は個人設定で未設定ならばUTC)。表示-継承ライセンスの下で利用可能です。追加の条件が適用される場合があります。詳細は利用規約を参照してください。Cookieに関する声明モバイルビュ。