2019-03-19前作は荒削りだった。次作は正当進化で、全体的に完成度が高くなると考えるのが普通。「毎回作風を変える縛りプレイでもしてるのか?」と思うほどのチャレンジ精神あふれる作品を投げ込んできた。タイトルこそ「サガフロンティア」だが、全てにおいて前作と大きく異なる作風。俺の好きなサガフロはどこかへ消えてしまった。まとめサガフロ2の特徴やはりサガは普通じゃない前作は、統一感を投げ捨てた攻めの世界観と育成システムが特徴だった。本作はロマサガ系の中世風で統一。世界観は一般的なファンタジーRPGに近い。ストーリー進行から育成システムまで、何もかも普通のRPGとかけ離れている。サガフロは特徴的なシステムさえ理解すれば、あとは普通のRPGのように遊べる。本作は理解しても普通には遊べない。).push({});新ハードのPS1で「フロンティア=新境地」を目指す、サガシリーズ7作目。その内容はまさにフロンティア。今までのRPGの常識を覆す画期的なシステム満載。「どんなことができるのかなー」と遊んでるうちに気がつい...美しい水彩画グラフィックグラフィックだけ見るとめちゃ面白そう。水彩画風の背景と、メルヘンなドット絵。「聖剣伝説LOM」と双璧を成す美しさ。やさしい色合いで落ち着きのある薄塗りで、かえってエグい描き込みが際立つ。カーテンの色合いが美しい。シチュエーションも様々。引きの絵もあったりで魅せ方が面白い。色んな構図の絵を見ることができる。こんな背景を誰がどうやって何枚も描いてるんだろう。ゲーム音楽の常識をくつがえす作曲は浜渦正志氏に変わった。(前作は伊藤賢治氏)前作から一転して、落ちついた曲調。「連続した場面で全く異なるメロディーの曲を流すことは果たして正解なのか?」というゲーム音楽に対する疑問から、テーマメロディのアレンジを全編に使用。この手法が「叙事詩」がテーマの本作に上手くハマっている。ちなみに、浜渦氏は担当作品に恵まれないことでも有名。作品は不評で、曲だけ好評なことが多い。「シナリオを選ぶ」ことで進行する。「場所に行く」ことでストーリーを進める一般的なRPGとは異なる。そのためフィールドマップはない。あるのは世界地図とイベントのみ。イベント中の自由行動はほぼ無い。エピソードを見るだけだったり、酒場→ダンジョンの一方通行。イベントに応じて、パーティーキャラが入れ替わる。そのためほぼ固定メンバー。イベントを終えると次の時代のイベントが出現。これを繰り返し、時代が移り変わる。時代が進むと世代交代。子孫や後継者が主人公になる。縦の深さを追求したのが本作といえる。2つの軸で展開するシナリオシナリオはギュスターヴ編、ウィル・ナイツ編の2つの軸で展開する。繁栄していた先行種族が作り出した「エッグ」。それめぐる数世代に渡る戦いを描く。エッグを手にした者は、意識を支配され様々な悪事を働き、様々な事件が起こる。術が使えないために国を追放された王子、ギュスターヴが主人公。母親や友人の支えで成長し、やがて自ら国を興す物語。戦争や政治に関わる表の歴史。エピソードを見るだけのイベントが多い。ウィル・ナイツ編ディガー(遺跡発掘者)、ウィリアムが主人公。仕事をしながら父母の死の真相を探り復讐を目論む物語。平民や冒険者による歴史には記されない裏の歴史を描く。ダンジョン探索や戦闘が多い。戦闘システムシリーズおなじみのシンボルエンカウント。前作から相変わらずシンボルが多い。地形が見やすくなった分、前作より避けやすい気がする。全体的に難易度は低めなので、テキトーでもなんとかなる。ラスボスだけ異様に強い。ラスボスが強いのはシリーズ共通の特徴だが、その中でもぶっ飛んだ強さ。デュエルザコ戦開始時、パーティ戦闘か、1対1のタイマン形式「デュエル」を選ぶ。デュエルは敵を1体にできるので場合によっては楽。反面、ゲームオーバーになりやすい。デュエルでは、パーティ戦闘とは別の専用コマンドを4回入力する。閃きは無いが、コマンドの組み合わせで技・術を習得。ランダムの閃きとは違い、特定の技・術を狙って習得できるメリットがある。ちなみに、どこかに「身を守る」を1回入れると、そのターンは常に身を守るが発動する。LP体力とは別の、生命力のようなもの。戦闘中、0になると回復(復活)できなくなる。戦闘後に1回復するので、キャラが消滅することはない。本作は攻守においてLP残量がモノを言う。LP消費でHP全回復できる。乏しいため、LPによる回復は重要。前作までは戦闘後HP全快だったが、本作はHP最大値の1/4回復。HP回復術は頼りにならない上、戦闘中のみ使用可能。ラスボス戦はLP必須。LPが足りないと詰む。LPは回復できないため、下手すると最初からやり直すハメになる。使い切ると換金可能な「チップ」になる。「修理」は耐久度1あたりが購入の2倍。CR・チップともに減るのでやるだけ損。装備は山ほど手に入るので使い捨てが基本。序盤から効率よく技・術を覚えることが可能。「ハンの廃墟」が最適。消費するJPは装備の上昇分まで回復する。そのためザコ戦は使い放題。強い分、使用条件つき。装備の組み合わせを考える必要があり、面倒。組み合わせることで合成術「焼殺」を覚える。修得の成功率は資質の影響が大きい。・ファイアストーム全体攻撃でザコ狩りに最適。(炎炎石樹)即死つきの最強術。(炎獣)ケルヴィンのみ学習。(炎樹)ステータス異常回復。(獣獣)HP割合回復。(石樹)ゴーストなどの強敵を石化する範囲攻撃。(石石獣)味方にガードビースト。・スウィング範囲攻撃&スタン。・かめごうら割り(た集集叩)防御力ダウン。荒削りで開放的な自由度の高さ。本作は全てにおいて不自由。他のどんなRPGより「縛り」が強い。決められたシナリオを選んで、ひたすら不自由に進行フラグを立てるだけ。キャラを集める楽しみがない。その固定メンバーはシナリオが変わると育成がリセットされる。そこまでの犠牲を払って表現した肝心のストーリーは、飛び飛びで進むため追いにくい。前作が気に入ったプレイヤーは当然、次作に完成度が高くなった正当進化を期待する。それを良い意味で裏切り、前作とは違う楽しみを提案しているのはサガシリーズらしいと思う。その「前作とは違う楽しみ」が自分にはさっぱりわからなかった。育成が楽しくないイベントごとにパーティーメンバー固定。イベントが変わるとキャラも入れ替わる。そのため好きなキャラを選べない。時代が進むと、節目で育成したキャラがみんないなくなる。同じキャラも歳をとって別キャラになる。そのためほとんどの場合、イベントが変わると育成はリセット。覚えた技・術だけは「封印」することで引き継げる。後半の敵ほど高ランクなので、前に覚えた低ランク技を引き継ぐ意味が薄い。このシステムでは積極的に育成しようと思えない。ストーリーが追えない間違って難しめの小説を買ってしまったような気分。ストーリーがさっぱりわからない。時代と主人公が飛び飛びに進行するためシナリオが追いにくい。行間を読むにしても行間が空きすぎている。シチュエーションが毎回変わるのでついていけない。事件が解決することなく終わるシナリオが多い。「この話は一体なんだったんだ?」ともやもやしたまま次に進む。次のシナリオも、もやもや。青年だったキャラが同一人物とは思えないほど性格が変わったジジイになって再登場したりする。こんな具合なので、シナリオが追うのは大変。内容を追っても、結局ゲーム内ではわからないことが多い。アルティマニアで補完必須。シナリオなんてどーでも良かった。それに7人の主人公それぞれ別のストーリーだから説明不足でも全く気にならない。荒削りの魅力につながっていた。縛りの強い本作でそんな荒削りは困る。縛ったからにはちゃんとやってくれないと。その他、不満点アイテム整理が不便。前作も限られたアイテムしか売れないので不便だった。本作はその比ではない。アイテムをチップに換金できるタイミングが限られてる。ダンジョンの途中で一杯になると、戦闘でアイテムの耐久値を使い切ってチップ化するしかない。アイテム欄が埋まっていると、ボスが落とすレアアイテムも入手できない。そのため、不要なアイテムはこまめにツール処分、チップ換金に立ち寄れるタイミングでこまめに処分する必要がある。合成術を使う場合、アニマを確保する装備に制限されるのも面倒。やりこみの奥深さではなく、面倒くささが目立つ。育成の楽しみが無い時点で、戦闘もやる気が出ない。その上で、戦闘演出も前作より出来が悪い。バトルスピードが遅いのでテンポが重い。派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークが無くなった。ゲームの雰囲気に合わせて、敵にハードさが無い。プリレンダCGがぎこちないアニメで動きまくる前作と比べると迫力がない。