破壊や感情、自由を表すデュエル・マスターズの五大文明の一つ。南海にある火山に生息するクリーチャーたちの軍団であり、情熱のままに動く仲間意識の強い文明である。前時代的な機械技術が発達しており、銃や剣などで武装しているクリーチャーが多い。実際のゲームでは、スピードアタッカーや火力などが特徴的である。非常に攻撃的な色であり、パワーアタッカーやスーサイドウィニーが全文明で最も多い。そのため、【速攻】やビートダウンの中心になる。敵、味方を問わず何かを破壊するカードが多く、全体除去が可能なカードが多い。タップされていないクリーチャーを攻撃できるのも基本的にこの文明だけの特権である。瞬間的な破壊や強化に長けている反面、ドローがほとんど存在しないなど、長期的なアドバンテージを取るのが非常に苦手である。近年ではドローできるカードが増えているが、予め持っている手札を捨てなければ引くことはできない。マナ回収や墓地回収は苦手な傾向。その上汎用的なcipクリーチャーも少ない。単色のブロッカーは一枚も存在しないが、ガードマンを持つ文明である。コントロールデッキを作る時は他の色の力を借りよう。「混沌」を司る文明ということで、トップデックをめくって能力の成否を決めたり、エクストラターンを得たりするなど、ギャンブル的な効果や一風変わった効果を持つカードも多い。武器を扱う文明ということで、クロスギアのサポートカードが豊富。数値を参照するサイクルでは他の文明より一歩劣ることが多い。これも上記のカードアドバンテージを取るのが下手という点が大きく影響している。クリーチャーのサーチも得意とするが、そのほとんどに種族の縛りがあるのが特徴。ドラゴン限定のサーチが多い。ブロッカー除去を得意としており、大抵の場合はブロッカーを持っているという条件がそろえば問答無用で破壊が可能。HEIKE・XX》、《勝利の女神ジャンヌ・ダルク》、《光器パーフェクト・マドンナ》など、並の対策では通用しないようなブロッカーも増えてきている。ブロッカー破壊以外では専ら火力による除去が主流で、当然ながらカードが重くなるほど破壊できる範囲も広がる。火力で除去するという事は、裏を返せば除去できる範囲が決まっているという事でもあるため、他の文明と比べて大型クリーチャーを破壊しづらかったりと融通が利かないこともある。そのため、除去が得意な文明かと言われると一概には言えない。割り振り火力であったり、全体火力であったりと小型クリーチャーの一掃は得意である。カード指定除去は闇文明より得意。革命編からは封印という新たな除去を獲得。パワーアタッカーやランデス、ガードマンなど、自然文明と共有している能力は多い。スーサイドやシールド焼却などは闇文明と同じ特徴である。漫画で主人公が主に扱う文明というのもあって、背景ストーリー等で優遇されることが他の文明と比べて非常に多い。エピソード1から登場したレアリティであるビクトリーは大半が火文明で占めており、あたかもこの文明の為に作られたかのような存在とも思える。超次元呪文は軽量から重量まであり、軽いサイキック・クリーチャーをすばやく展開するか、大量展開するか、重いサイキック・クリーチャーを呼び出すかなど、柔軟な選択が出来る。サイキック・クリーチャーも軽量で粒ぞろいなカードから重量級のパワフルなカードやトリッキーなカードまで揃っている。コスト踏み倒しメタはスピードアタッカーを伴うものが目立つが、2コスト域には5文明の中でも唯一存在しない。【速攻】が売りの火に色の合う軽量のコスト踏み倒しメタが与えられると手が付けられなくなるという開発側の判断もあろうが、何よりコスト踏み倒しメタが【速攻】と関係の無い不純物であると見做されるというコンセプト上の問題もある。ガイハート》などのダブルビクトリードラグハートはドラゴン・サーガ環境において優秀な成績を残した。BOOK』によると「感情豊かで自由すぎるため内輪喧嘩が絶えないが、いざという時の結束力は強い」とのこと。自由に自己の利益を追求し、他者を破壊する事をためらわない闇とは相性が良い。感情の重要さを理解し、本能を尊重する自然とは相性が良い。自由を制限し、ルールを愚直に信奉する光とは相性が悪い。感情を評価せず、思考ばかりで行動を起こさない水とは相性が悪い。背景ストーリー上で闇に立ち向かう為に光文明と組むことが都度あった。