分12あけましておめでとうございます。昨年は「ソーシャルアプリ」一色となった一年でした。本稿では,今年2011年のソーシャルWebがどうなっていくのかを考えてみたいと思います。実は昨年も同じ記事を寄稿させていただいております。その内容と合わせてお読みいただくと良いかもしれません。昨年のインターネット業界において,ソーシャルという言葉は非常に大きく取り上げられることが多く,多くの人に認知された年となりました。その中でも日本において最も急成長した市場は「ソーシャルアプリケーション(※1⁠)⁠」分野であったことは,誰も異論はないでしょう。その原動力となったSNSは,mixi,モバゲータウン,そしてGREEです。2009年にオープン化を遂げたmixiを追いかけて,モバゲータウンが1月に,そしてGREEが6月にオープン化に踏み切っています。この3つのプラットフォームは,技術仕様がほとんど同じであり,同一タイトルをほぼコードを変更することなくこの3つのプラットフォームにて展開することが可能です。v1.1に正式採択されたことによって裏付けられました。どのプラットフォームにおいても,SAP(ソーシャルアプリケーションプロバイダ)がビジネスを行う上で重要となるアドプログラムや課金APIを最初から備えていたことは非常に注目すべきことでした。今ではソーシャルアプリケーション開発「のみ」で事業が成り立つ企業も当たり前となっています。※1ここでは「mixiにmixiアプリとして」および「モバゲータウンまたはGREEに提供されている」アプリケーションのことを指します。スマートフォンへの進出2010年のソーシャルアプリケーションの提供デバイスは,ガラパゴス携帯と呼ばれる,JavaScriptやiframeがサポートされていない,いわゆるフィーチャーフォンが中心でした。Japanと組んで「Yahoo!モバゲー」というPC向けソーシャルアプリケーション環境をリリースしましたが,ユーザからのアクセスの割合としてはフィーチャーフォンがそのほとんどを占めています。GREEを加えれば,その割合はより大きなものとなります。この傾向自体は,2011年においても大きく変わることはないでしょう。今年のソーシャルアプリケーションの主戦場は引き続きフィーチャーフォンとなると思います。2010年末から相次いで発売され始めたスマートフォンは,今年のソーシャルアプリケーションを考える上で大きなキーワードになります。非常に多くの技術的制約を受けざるを得ないフィーチャーフォンでは実現できないようなリッチな機能を,スマートフォンでは作り込むことができるようになります。現在はiPhoneの一人勝ち状態ですが,徐々にその構図は崩れ,Android陣営がシェアを広げていくと見られています。このシェア拡大は,同時にフィーチャーフォンのシェアが縮小していくことを意味しています(だたしそのスピードは騒がれているよりも小さいでしょう⁠)⁠。長期的に見たときに,スマートフォン市場に向けた投資をいかに早く行い,そして多くのSAPをその市場に参加させることこそが,オープン化したプラットフォームが進むべき道であると言うことができるでしょう。その投資が本格化するタイミングこそが,今年になります。モバゲータウンやGREEのプラットフォーム上に展開されているソーシャルアプリケーションの傾向はゲームに代表されるエンターテイメントな性質のものであり,それらが望むリッチな作り込みを考えれば,この2つのプラットフォームにおけるスマートフォンへの対応は急速に進むと考えて良いでしょう。現時点では,まだスマートフォン向けソーシャルアプリケーションの技術仕様は確立したものは存在していないと言えます。技術的な共通性が大きな市場を生み出すことは,フィーチャーフォンにおける市場形成を見れば明らかです。この流れを各プラットフォームが読み間違えることがなければ,2011年は日本が世界に先駆けて,ソーシャルアプリケーションのスマートフォン市場を構築する年になることでしょう。Platformが始めていますし,JavaやObjective-Cによるネイティブアプリケーションでの展開はGREEが昨年すでに表明しています。早ければ今年前半には,その方向性は見えるのではないでしょうか。ゲーム業界のソーシャルアプリケーション市場への参戦フィーチャーフォンに比べて,スマートフォンは豊かな表現力を持ち,そしてユーザにリッチな体験を提供することが可能です。昨年までのソーシャルアプリケーション市場に参加していた企業は,新規のベンチャー企業や,今まで自社でのインターネット事業を行ってきた企業がその事業内容をスイッチして参入したケースがほとんどでした。ソーシャルアプリケーションという分野は,昨年のうちに多くの人々や企業に広く認識されました。今年はそういった新興企業ではない企業のソーシャルアプリケーション市場への参入が活発になるのではないか,と見ています。スマートフォンへの対応を考えているゲーム提供企業などは,単にゲームタイトルをスマートフォン向けのアプリケーションとしてリリースするだけでなく,ソーシャル性を持ったアプリケーションとして各プラットフォームに展開することを考え始めるでしょう。SNSが持つバイラル性を期待し,より多くのユーザを獲得するために,ソーシャルアプリケーションという分野は非常に魅力的に映っているはずですので,ソーシャルアプリケーションへのチャレンジを行う企業は徐々に増えていくのではないでしょうか。昨年においてもいくつかの試みがされていましたが,それが本格化するのは今年からではないかと思っています。そのチャレンジのすべてが成功するかというと,残念ながらそうとは言い切れないでしょう。ソーシャルアプリケーションというものを理解することは,簡単なことではないからです。オンラインゲームやコンシューマ機向けにリリースされているゲームタイトルと,人気があるソーシャルアプリケーションとを比較してみれば,違いはいくつも見つけることができます。その差を把握し,理解し,そして開発するタイトルにバランス良く取り込んでユーザの心を掴むために,少なくともあと半年はかかると私は見ています。ゲームというジャンルがこれだけ確立されている国は,そうないでしょう。日本のソーシャルアプリケーション市場への良い影響という意味でも,そして世界に通用する市場となるためにも,ゲーム業界の動向は目を離せない年となると思います。プラットフォームのコンシューマ機への歩み寄りゲーム業界によるソーシャルアプリケーションへのアプローチとは逆に,ソーシャルアプリケーションプラットフォームがゲーム業界に歩み寄ることも,今年進むと考えられます。これは昨年に起きてもおかしくはなかったのですが,残念ながら各プラットフォームがそれを実現するまでに整備されるところまでは進みませんでした。これは,ゲームタイトルそのもののソーシャル化ではなく,Xbox360やPlayStationなどに代表されるコンシューマ機とSNSとの連携を指しています。以下のような連携が考えられます。あるゲームにてハイスコアやレアアイテムなどを得た際にそれがSNSにフィードされる同じゲームで遊んでいる友人のゲームの進行状況が,そのゲームの画面で閲覧できる同じゲームで遊んでいる友人に,アイテムをギフトとして送るつまり,ユーザが所有するコンシューマ機との間にSNSが入ることで,情報のやり取りができるようになります。SNSが持つソーシャルグラフを通じて情報がバイラルすることで,その発信元となるゲームタイトルについても広く認知が進みます。そこにユーザの感情が付加されれば,その効果はより大きなものとなるでしょう。FacebookやTwitterとコンシューマ機との連携は実現されています。コンシューマ機の普及率が非常に高い日本ならではの連携形態が,今年はニュースとなると予想できます。市場規模のさらなる拡大ソーシャルアプリケーション市場は,昨年は1,200億円(アイテム販売+広告収入)を超えたくらいの試算で着地したと見られています。これは2009年と比べて,3倍を超える数字です。2010年のソーシャルゲーム市場は対前年プラス305%で成長2010年の中盤において,昨年の到達規模の予測は,800億円を超えない程度だとされていました。モバゲータウンやGREEの参入は,さらなる市場規模の拡大をもたらしたと言うことができるでしょう。この規模は,2010年のテレビゲーム市場の着地予想である約4,780億円と比較すると,約4分の1に匹敵します。2010今年は,スマートフォンやコンシューマ機を始めとした新しいデバイスの普及,そしてソーシャルアプリケーションの他市場への進出,という材料を背景として,さらに全体の規模は拡大を続けるでしょう。2011年の終わりには,2010年を倍近く上回る規模に成長すると言っても言い過ぎではないでしょう。この数値予測には,DeNAやGREE自身がリリースしたソーシャルアプリケーションも含まれています。個人的な希望としては,各SNSがオープン化を遂げている今,他の企業がDeNAやGREE純正アプリケーションを上回る売り上げを達成するような活性化が起きて欲しいと期待しています。SNS著者プロフィール田中洋一郎(たなかよういちろう)株式会社ミクシィ所属。Platform技術統括。(OpenSocial)。OpenSocial入門」「mixiアプリ開発&運用コンプリートブック」を出版。2019」を開催しました。DAY1・DAY2の様子を注目セッションとともにお伝えします。LINEのエンジニア3名がイベントに先駆けて見どころを紹介します。コードの安全性・安定性を高める開発サイクル~テスト管理の効率を上げ,脆弱性診断を自動で行う~本連載では,連載「業務を改善する情報共有の仕掛け」を受けつつ,安全性・安定性を加えた開発サイクルについて考えていきます。若者世代から圧倒的な人気を誇るライブ配信&動画投稿コミュニティアプリ「MixChannel」(ミクチャ)の裏側(レコメンドシステムやサーバサイド開発など)について解説していきます。その他の連載CSS3アニメーションでつくるインターフェイス表現CSS3によるアニメーション表現を紹介していきます。その中でも,幅広い読者に応用してもらえるだろうインターフェイスを主なお題とします。MySQL道普請便り本連載では,MySQLを使ったアプリ開発・運用に関するノウハウをご紹介していきます。RecipeUbuntuの強力なデスクトップ機能を活用するための,いろいろなレシピをお届けします。JavaScriptセキュリティの基礎知識JavaScriptに関するセキュリティ上の問題はどこで発生し,どうすれば防ぐことができるのか?について解説していきます。〜システムをきちんと運用するための基礎知識システムは「作って終わり」ではなく,運用の中でさまざまな問題が発生します。問題の発生に備えて事前にどのような対応をしておくべきなのか,問題発生時に何をしなければならないのか,ポイントを解説していきます。きたみりゅうじの聞かせて珍プレーソフトウェア開発の現場で体験したトホホな失敗,思わずうなる珍プレーをきたみりゅうじ氏が四コママンガで紹介。Linuxのメンテナンスの傍ら,Linuxやオープンソースソフトと日々を過ごす著者が,その魅力とつきあい方を,エッセイ風味でお届けします。PRESS特別編集部員,さわやか笑顔のスーパーハカーはまちちゃんとネット大好き14歳わかばちゃんが,毎号,読者の皆さんから寄せられたおたよりを紹介します。皆さんの日頃の悩みにも答えちゃいますよ。]メールでのお知らせメールで次の案内をお送りしております。メールの配信を希望する方は,利用したい項目をチェックしてメールアドレスを入力し,[登録]ボタンをクリックしてください。U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