́・ω・`)実際に効果を見ても「サーチはもちろん戦華が相手ターンでも普通に効果を使う系のカードがドンドン出てくると起動効果で除去が可能なのでかなり強いテーマにはなると思っています。天キなどのサポートも豊富だったのは事実で獣戦士と組み合わせる事による爆発力は健在。戦華デッキはデッキレシピも純構築で固定したりも出来るので『純粋に史実に基づいたデッキ構築』も可能になっていますので、デッキレシピとしても自由度がかなり高かったりしますね。相手フィールド何かを対象として発動する効果を持っています。水属性な部分は元ネタがきちんとある様で、戦華モンスターの効果が発動するのを前提としている分『戦華をきちんと盤面に出しつつ動けるか』がカギになっています。効果が発動するのは手札とかでも大丈夫そう(裁定次第)なので、『戦華をいかにして手札に加えられるかがカギ』です。́・ω・`)後継者問題とかと似通ったものがありますね。́・ω・`)メインデッキのみで戦う事も出来るし汎用かードを採用する場合は戦華を盤面に出せるかが勝負になるでしょう。星4/水属性/獣戦士族/攻1800/守1500このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。(2):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。デッキから「戦華の仲-孫謀」以外の「戦華」モンスター1体を手札に加える。(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。「戦華が存在する限り攻撃対象にならないカード効果かつ、手札・フィールドから墓地へ送って戦華モンスターをサーチする効果を持っています。星4/水属性/獣戦士族/攻1600/守1600このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを墓地へ送り、デッキから「戦華」魔法・罠カード1枚を手札に加える。(2):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。「周公は、永続魔法・罠カードを対象にしつつ戦華の魔法罠を手札に加える効果を持っています。戦華効果が発動したターンに「効果を無効にする効果」を持っているのが特徴ですね。戦華の基本な動きで使いそうなカードなので是非とも採用したい所。真竜の魔法罠だったり安全地帯とかを採用しておけば「相手の除去をしつつ動く事が可能」です。700/守2000このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを墓地へ送り、そのカードとはカード名が異なる「戦華」魔法・罠カード1枚を自分の墓地から選んで手札に加える。(2):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。「戦華デッキでは相手の魔法罠を除去できる便利屋カード。永続魔法・罠を墓地へ送って「戦華をサルベージ」しつつ動けるカードな分戦華の魔法罠を入れ替える要因として考えるのが良いでしょうか。《戦華史略-三顧礼迎》を墓地へ送ってすぐにそのカードをサルベージできないのは注意点。星7/風属性/獣戦士族/攻2500/守1800このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。(1):相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドの他の「戦華」モンスターは相手の効果の対象にならない。(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。「げぇっ!?関羽!?でおなじみの関羽がモチーフのカード。相手フィールドにモンスターが存在するときに特殊召喚が出来る『2500打点』であり、相手モンスターの牽制にも使えるカードになりそうですね。相手フィールドのモンスターの数が多い場合除去できるのはパンクラトプスと同じような効果。́・ω・`)フィールドの展開も踏まえて見ると結構優秀な効果持ちなので『相手の盤面を削りつつ動くカード』として考えても良いのかも。星7/風属性/獣戦士族/攻2700/守900このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。(2):このカードの攻撃力は自分ターンの間、相手フィールドのモンスターの数×300アップする。(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に発動できる。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。「戦華モンスターが2体以上存在する場合に出せる特殊召喚が出来るモンスター。相手モンスターの数×300攻撃力がアップするので3000打点を超えれる戦華デッキのキーカードと言えるでしょう。バトルフェイズ時にモンスターに攻撃する効果で盤面をひっくり返したい所。星4/風属性/獣戦士族/攻1400/守1200このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。(2):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。デッキから「戦華の徳-劉玄」以外の「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターが戦闘を行う攻撃宣言時に発動できる。自分はデッキから1枚ドローする。「戦華の特殊召喚を可能にしたエースカードの1枚。デッキから戦華を特殊召喚する効果が特徴ですが「相手の場依存」なのが辛い所。このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに墓地へ送られる。このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分メインフェイズに、自分が「戦華」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「戦華」モンスター1体をデッキから手札に加える。(2):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。手札から「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。「戦華デッキの重要なサーチ要因として活用されるカードデス。このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。永続魔法このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分の「戦華」モンスターの属性が2種類以上の場合、属性を1つ宣言して発動できる。宣言した属性を持つ相手フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで効果を発動できない。(2):相手のモンスターの特殊召喚に成功した場合、または自分が「戦華」モンスターの効果を発動した場合に発動できる。自分フィールドの全ての「戦華」モンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドの「戦華」モンスターの数×300アップする。DEF/2500このカード名の13の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。1:相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、このカード以外の自分の手札・フィールドのカード1枚を墓地へ送って発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。2:自分フィールドに他の「戦華」モンスターが存在する限り、このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。3:このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し、墓地へ送った時に発動できる。そのモンスターを自分フィールドに守備表示で特殊召喚する。DEF/2000このカード名の13の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。1:自分の「戦華」モンスターが相手の表側表示モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。このカードを手札から特殊召喚し、その相手モンスターの攻撃力を1000ダウンする。2:このカード以外の自分の「戦華」モンスターは戦闘では破壊されない。3:相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。DEF/1800このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。:自分フィールドの永続魔法・永続罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを墓地へ送り、フィールドの表側表示モンスター2体を選び、その攻撃力をターン終了時まで半分にする。:相手フィールドのカードが戦闘・効果で破壊された場合、「戦華の詭-賈文」以外の自分の墓地の「戦華」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。DEF/2000このカード名の123の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。:このカードが「戦華」カードの効果でデッキから手札に加わった場合に発動できる。このカードを特殊召喚する。カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にする。カード1枚を墓地へ送って発動できる。その発動を無効にする。永続魔法このカード名の12の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。:相手フィールドの表側表示モンスター1体と自分フィールドの「戦華」モンスター1体を対象として発動できる。ターン終了時まで、その相手モンスターの攻撃力を半分にし、その数値分その自分のモンスターの攻撃力をアップする。:自分フィールドの「戦華」モンスターの属性が2種類以上で、このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。カード1枚を自分フィールドに表側表示で置く。動かし方,展開など戦華デッキの回し方。三国であるが故に属性もその国家によって分類されており、それぞれの属性を駆使したデッキとして考えたい所。展開やサルベージ・更には三国志的に同名を結ぶように『共通で効果を活用して戦う』のが中心になっているようですね。純構築であるのと同時に盤面に多く出すためのサポートカードが欲しいという感じ。戦華デッキとしては、誘発で止められるのを防ぐ事も重要にはなってくるものの、相手の盤面依存であるものも多く「破壊耐性+大型打点」で突破しづらくなる面をどう攻略するかがカギになるかもしれません。マスカレーナなどの耐性+で立てられるアストラムやヴァレルロードをどう対処するか等を考えたいですね。戦華デッキの回し方その1:戦華を盤面に展開して『起動効果』を仕様!「戦華デッキは上記の通り、優勢の場合は水属性の戦華を。後攻や劣勢の場合は風属性の戦華を展開して攻めていきます。戦華の効果は主に展開する効果やサーチ効果がかなり決まっているので戦華デッキの動きというよりかは手札を意識して戦いたいですね。《戦華の仲-孫謀》は2の効果で戦華モンスターをサーチできるのですが、永続魔法には墓地へ送られた際に戦華を特殊召喚するカードが存在します。星4/水属性/獣戦士族/攻1800/守1500このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが存在する限り、相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。(2):自分の手札・フィールドからカード1枚を墓地へ送って発動できる。デッキから「戦華の仲-孫謀」以外の「戦華」モンスター1体を手札に加える。(3):このカード以外の自分の「戦華」モンスターの効果が発動した場合、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを持ち主の手札に戻す。このカードは発動後、2回目の自分スタンバイフェイズに墓地へ送られる。このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分メインフェイズに、自分が「戦華」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、そのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターとはカード名が異なる「戦華」モンスター1体をデッキから手札に加える。(2):このカードが魔法&罠ゾーンから墓地へ送られた場合に発動できる。手札から「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。「うーーん、先行だとこういった戦華の特殊召喚効果を活用できるカードを使わないと先行で数体並ぶのが難しそうな感じはあるわね(。「個人的には《同胞の絆》なんかが良いかもって感じですね。戦華は特に盤面に揃う事が前提でもあるので様々な展開カードを使いたいんですがソウルチャージの禁止もあって『1枚ずつ並べていくか相手のモンスターを上級戦華で仕留めるか』のどちらかが主流になります。́・ω・`)例えば戦華デッキの水属性の効果では《戦華の徳-劉玄》なども合わせて盤面に出していると戦闘では突破できない壁を作れてしまいます。́・ω・`)ただ二重召喚とかそういったカードで盤面を揃えても良いですし、後攻重視で戦華を出しつつ動くタイプにするのもアリ。相手のバトルフェイズ時に耐える事も出来ますし『相手のモンスター攻撃宣言時に戦華』を増やすプレイングも。おろかな副葬などで先行で墓地に送っておけば「戦華を相手バトルフェイズに2体出して戦闘破壊を防げる可能性も」あるのも覚えておきましょう。このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。戦華デッキの回し方その2:逆境には効果で盤面除去へ!「戦華デッキの特徴は上級モンスターの自己SS(特殊召喚)効果にあります。戦華の雄-張徳は自分の場の戦華の数で特殊召喚できるレベル7.相手のモンスターの数だけ打点を上げつつ相手に攻撃が出来るので、『戦闘補助がなくても相手を倒せる可能性がある1枚』になってるのがポイントです。昨今の3500打点まで行くにはモンスターが3体以上出てないとダメなのでかなりシビア。星7/風属性/獣戦士族/攻2700/守900このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分フィールドに「戦華」モンスターが2体以上存在する場合に発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。(2):このカードの攻撃力は自分ターンの間、相手フィールドのモンスターの数×300アップする。(3):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合に発動できる。このターン、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。「でも特殊召喚が可能な戦華が多いけど・・・よく考えるとサーチが得意でも二体以上モンスターが出てないとダメだから『事故率が高い』のは否めないわね(。「戦華は獣戦士族デッキなので、天キなどのサーチカードで戦華をサーチしつつキーカードを持ってくる流れさえ作れれば何とかなるかなぁという感じでした。戦華デッキは、『サーチ等は得意』なので事故に関してはあまりない様子。「戦華デッキの特徴は『天キ』等のサーチもあるのですけど、【戦華デッキ】の制圧カードでもある戦華史略-孫劉同盟は注目したいですわね。戦華はどうしても『永続魔法罠』を展開しないとダメなので炎星などのサポートカードで駆使して回していきたいですわね。炎舞-「天キ」・炎舞-「天枢」を採用しつつ早めに同名関連の無効化を張っていきたいですの。このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。(1):自分の「戦華」モンスターの属性が2種類以上の場合、属性を1つ宣言して発動できる。宣言した属性を持つ相手フィールドの全てのモンスターはターン終了時まで効果を発動できない。(2):相手のモンスターの特殊召喚に成功した場合、または自分が「戦華」モンスターの効果を発動した場合に発動できる。自分フィールドの全ての「戦華」モンスターの攻撃力はターン終了時まで、自分フィールドの「戦華」モンスターの数×300アップする。戦華デッキとしてはこのカードを出しての動きがメインになりますの。「しかもこれって『相手のモンスター効果のみ防ぐ』んですよね・・・効果発動も戦華が2体以上っていう緩すぎる縛りも相まって盤面が整いさえすれば問題ないってのが戦華の特徴でしょうか。これらの構築は汎用エクストラに頼ってないので「強欲で金満な壺」のようなドローソースも使えるし、何処までエクシーズ等に頼るのかという部分にかかってる感じはします。戦華の打点は問題なかったとしても「波に乗るまで」が大事かなぁなんて。戦華デッキは基本的に獣戦士族を主体に採用するので相性が抜群。コストで切れるという有用さが注目されています。永続魔法このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。自分フィールドの獣戦士族モンスターの攻撃力は100アップする。戦華デッキ自身が盤面に並ぶのを得意としていないのでその間を月光デッキで補うという戦法があります。月光デッキにおいては非常に重要なコンボなのでぜひ検討してみるといいかもしれません。「個人的には《同胞の絆》なんかが良いかもって感じですね。戦華は特に盤面に揃う事が前提でもあるので様々な展開カードを使いたいんですがソウルチャージの禁止もあって『1枚ずつ並べていくか相手のモンスターを上級戦華で仕留めるか』のどちらかが主流になります。相手のバトルフェイズ時に耐える事も出来ますし『相手のモンスター攻撃宣言時に戦華』を増やすプレイングも。おろかな副葬などで先行で墓地に送っておけば「戦華を相手バトルフェイズに2体出して戦闘破壊を防げる可能性も」あるのも覚えておきましょう。このカード名の(2)(3)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。(2):相手のバトルフェイズ開始時に、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。このターン、相手は「戦華」モンスターを攻撃対象にできない。(3):相手モンスターの攻撃宣言時に、墓地のこのカードを除外して発動できる。デッキから「戦華」モンスター1体を特殊召喚する。「戦華デッキは強力な獣戦士デッキではあるものの、弱点が結構明確で永続魔法・罠などピンポイントでの除去が行われた場合の対策を考えたほうがいいテーマだったりします。耐性持ちには大型打点を通すなどの工夫は必須ではありますが同胞の絆などの展開サポートは豊富で『先行でも後攻でも強さを発揮するテーマ』と言えるでしょう。「戦華デッキ自体はかなり強力なテーマに見えるんだけど自己SSが増えると簡単にロックが出来るから登場してない感じなのね。「戦華デッキの純構築で考えると難しいかもしれませんけど、汎用ランク4を採用するなどで代用とかは十分にできると思いますよ。戦華の大型モンスター効果で場に出せれば「戦華は2体場に揃います」から後攻でカジュアルであれば普通に戦えるんじゃないかなぁというのが個人的な意見です。戦華に限った話ではありませんが、『相手の場に依存したテーマは先行で動きづらい』のがあるのですけどデッキレシピを見ても分かる様に「誘発枠のスロットが多い」ので先行でも後攻でも誘発が打てない!って状況にはなりにくいのが特徴です。獣戦士族というサポートという部分でも、炎星がサポートしてくれてる面であったりと困る事は結構ない様子。デッキレシピとしてもかなりテンプレートが作られているのもあって「買うカードがかなりわかりやすい」のもポイントですね。戦華デッキの実力は本当に未知数かつ『史実的に新規が来るのが確定している』のもあって楽しみに待ちたい所です。カードや最新パックを多く買ってしまって、最新カードを売るたいと思ったらと最近どこでも見かける通販サイトの買取サイト紹介の裏側を紹介です。なんかメリットでもあるのかな?と思って調べてみた内容を載せています。́・ω・`)現在はトレトクさんとカーナベルさんの2店舗を調査済みです(店舗等掲載募集も行っております。評判】カーナベルの買取と方法・利点まとめ!まい。CODE」の最新情報まとめページです。CODE」の最新情報まとめページです。[BF-S-UB-C07]スポンサードリンクディスコードはじめました|遊戯王以外もやってます!メンバー300人突破!遊戯王ディスコード初!?の大会とか色々とやる予定です。遊戯王の環境情報とインタビューを交えつつ最新の遊戯王優勝デッキをお届け!まいログも本格始動1周年のために様々な内容を更新中!現在ツイッターフォロワー数も6000突破!企業案件も承るキャラブログを運営中です!カーナベル等各種TCGショップのスポンサーサイトと複数契約中。́・ω・`)現在バナー契約などを承っております。参加・興味のある企業様等はメールにてご連絡ください。TCG【オールサンライズの相場は?】ネット初動相場や最安値・通販の相場等を紹介。予約商品情報ストラクチャーデッキソウルバーナーシングルカード販売開始!【PR】ボックス予約は駿河屋がオススメ!最新ボックスが1割以上安く予約が出来ます。最新商品等が気になる人はこちらからどうぞ!>>カートン&ボックスの最新商品一覧はこちら。Amazonアソシエイト・プログラムの参加者です。環境|デッキ集&解説集|スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。