進捗KWT(管理人)3月の作業はイベントの充実の足掛かりとなるストーリー再構築からでした。結論から言うと、結構な大手術となった再構築は概ね上手く行き。月後半では新規に必要になったキャラやロケーション、イベントを作り足して行くこととなりました。今回もビジュアル周りはCi-enの方に集約しています。以下は、そちらに載せていないちょっとした話などを書いておこうと思います。前回も少し触れていましたが、私はストーリー構築が不得手です。書けないことはありませんが、どちらかと言えばよく悩んだり、手が遅くなることが多い分野です。私の開発スタイルである「素材ありきでゲームを作る」というスタンスと食い合わせが悪く、そういった意味でも少し苦手意識を持っています。サキュバスヘヴンのストーリー構築でも苦戦したのですが、それにはいくつかの理由がありました。素材的な選択肢が狭い素材的な自由度の低さは、ストーリー構築の難易度にそのまま繋がります。サキュバスヘヴンでは舞台になる洞窟の外観にふさわしいモデルがありません。そのため、洞窟の外を描くことはできないですし、そのあたりで展開するストーリーも一切作ることができません。そこだけADVのように一枚絵を貼って、テキストで済ませてしまうという解決だってあります。いった場面の取り回しが手軽なのはADVの優れている部分ですし、よほど困ったら私もそうするかもしれません。システムとの食い合わせが悪いサキュバスヘヴンは前作と同様、ゲームプレイに応じてメインキャラがロストする可能性があります。そのため、ゲーム途中でキャラクターに説明して欲しい場面などでも、それを味方キャラに任せることができません。少なくとも、最低一人は絶対にいるはずなので、独り言でも良いから喋って貰えば良いかもしれませんが「独り言で説明しはじめる」というのは説得力に欠く光景なので、どちらにしろあまり効果的とは言えませんでした。現在の大雑把な予定は以下のようになっています。ストーリー再構築と序盤までのメインイベント修正は終わりましたが、まだ中盤以降の修正を残していますので来月も引き続きこの作業が続きそうです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。PM全て夢の中にしてADVと合わせる進行役としてガイドを付ければいいのでは?最近はやりな、ネット内の世界でもいいかとご意見ありがとうございます。夢は非常に融通が効かせやすく使いやすいんですが、この設定に頼るとお話がふわっとしてしまうので、なるべく避けたいと考えていました。それをメインテーマとして扱う前提のお話であれば問題ないんですが、困った末の逃げの手段としてはちょっと危ないかなと思っています。いうところまでプロットを組んであるので、それを組み込んで違和感が生じるようなら、またいただいたご意見なども含め検討したいですね。毎回簡単な立ち絵と背景でテキストベースのADVパートを用意してしのいでいました。素材の問題は確かに作業の障害となりうる要因の1つなのかもしれませんね。不規則な気温変化にはどうかお気を付けくださいませ(・x・)前作の時はそれほど意識していなかったのですが、テキストベースは本当に作りやすいと実感しましたね。カットシーンを作ると少し会話するだけでも、キャラの位置やカメラアングルまで考えないといけないので、一々コストが掛かってしまって気軽に変更もしづらいのがつらいところです。タイムラインのなかった頃の実装なので、ワークフローの整備がひどいのもあるんですが。キャラクターロストありきでストーリーパート―が変わるゲームはなくもないですが、リソースの使い方としては中々贅沢と言うかもったいないところはありますね。Hなゲームならまだ見て貰えそうですが、一般ゲームですとキャラロストさせないプレイが前提になる方も多いので、せっかく作ってもほとんど見てもらえないとなったりしそうですね。お気遣いありがとうございます。現在の作業を終えられれば、大きな懸念点も一つなくなって晴れやかな気分でブラッシュアップに入れるので、あともう踏ん張り頑張って行きたいと思います。ストーリー難しそうですね......独り言+モノローグみたいなのはどうでしょう。キャラが○○かぁって一言だけしゃべったり、思い浮かべて後はナレーションへみたいなあまりにも増えてくると厳しいですが、そういう解決もありますね。今のところは味方が確実にいる序盤は会話を通してしっかりと誘導。ゲームプレイ中心となる中盤はメインストーリーに味方キャラがあまり介在しない作りで上手く回避できた......と思います。別にぼっちの場合はストーリー説明無くてもいいのじゃないですか?あるほうが不自然です。知っている仲間がそばにいれば「知っているのか月光!」でいいのでは?真のストーリーを解明したければ「全員揃ってクリア」を目指せばいいしそのときに「ああ、そういうことだったのね」みたいなのがあれば面白く感じます。知っても知らなくて良い情報に関しては、そんな感じになると思います。メインストーリーはゲームプレイを誘導する意味合いもあるので、それを完全になくしてしまうのは難しいです。そのため、どうしても誘導や説明が必要になる場面では、NPCがその役割を担ってくれる予定です。使い魔みたいなマスコットキャラを一体作ってそいつにしゃべらすとか解決策としてはかなり良いと思います。他にもオペレーターだとか明らかに主人公達をサポートしてくれる存在だと、主人公達を誘導してくれることにも違和感がないので良いと思います。今回は主人公格のキャラクターがはじめから3人いて、味方キャラの紹介が重くなるので避けましたが、そうでなければ採用していたと思います。AM別にぼっちの場合はストーリー説明無くてもいいのじゃないですか?あるほうが不自然です。知っている仲間がそばにいれば「知っているのか月光!」でいいのでは?真のストーリーを解明したければ「全員揃ってクリア」を目指せばいいしそのときに「ああ、そういうことだったのね」みたいなのがあれば面白く感じます。AMストーリー難しそうですね......独り言+モノローグみたいなのはどうでしょう。毎回簡単な立ち絵と背景でテキストベースのADVパートを用意してしのいでいました。素材の問題は確かに作業の障害となりうる要因の1つなのかもしれませんね。KWTなんちゃってゲームプログラマ。個人でゲーム作って生きる人。無料の音声素材集としても利用可能。Store版は全年齢向けのみなのでご注意ください。Japanese)サキュバスネスト「戦闘中に犯られちゃう!」ことに特化した自動探索RPGです。総数16名によるオムニバス作品で、名前の通りリョナ趣向な3本のゲームとCG集が楽しめます。収録作の一つ「ミリア戦記」は蠱惑的なドットアニメと完成度の高いアクションが魅力で特にオススメです。Link当サイトはリンクフリーです。