雅伸講師に学ぶ「レベルデザイン」とは?こんにちは!バンタンゲームアカデミーです(^0^)遠藤講師「ゲームの細かい面をデザインするのが、レベルデザインです。今回は、レベルデザインの基礎を学ぶため、グループごとにあるワークに取り組みます。用意されたのは、マスが白紙の双六とサイコロ。スタート!サイコロをふって、出た目の数だけ進みます。止まるか通過したら1点。プレイしてみて......遠藤講師「楽しいけれど、ゲーム性がシンプルすぎるよね?では、次はマスの中に指示を書いてみよう。遠藤講師「とりあえず2回ほどプレイしてみて。指示は書き直してもいいよ」ここで、良かったマス&悪かったマスを各グループで発表!「右側に座っている人とコマを入れ替える、は順位が変わって面白かったです。ところで、『一回休み』って面白かった?なんとも言えないイヤな気持ちになるよね。ここで分かるのは、マイナスの効果は面白くないということ。戻るよりも、自分以外のプレイヤーが2マス進むにしたほうがいい。プラス要素にしたほうが楽になるし、時間もかからないです」その言葉に、「あっ!」という表情をする学生も。遠藤講師「ユーザー心理に関して調査をしたところ、どんなゲームもタダならいいということが分かりました。問題は値段、そして意外と時間がかかること。必要以上に時間がかかると、ストレス要素が強くなります。「ゲームの進行スピードが早まるといい」と、アイデアの精度も良くなってきました!やりながら改善点を見つけていくチーム、テンポが良くなった!と手応えを感じているチームも。遠藤講師「簡単にしつつ、面白さを残しましょう。実は、ゲームをやめる大きな理由は満足感。すごく強い敵を倒したりすると、辞め時なんです。それに対して、何をしなければいけないかというと『リプレイモチベーション』が大事。レベルデザインに求められているのは、逆転の要素や、負けていても接戦になるような仕掛けのように思われていますが、リプレイモチベーションを考えるとこれは間違っています。それから、バランスをとらないほうが次も遊ぶ気にさせます。あるマスに入って、1が出たら勝ちくらいで丁度いい。勝った人はやったー!でも、周りの人は、はいはい、次やろうという気持ちになるでしょ?ある程度、欲求不満の状態が『リプレイモチベーション』になります。皆さんはこれからプロになるので、プレイヤーの気持ちになって作るのではなく、プレイヤーがモヤモヤしながらもリプレイしたくなるゲームを作ってください」いよいよ、3枚目のシート!2枚目のいいところを残しつつ「メタゲーム」を加えます。メタゲームとは、腕立てふせをする、や、好きなキャラクターの名前を叫ぶといったゲームのこと!グループ以外の人に触る!というマスに入った学生は、いきなり友だちにタッチ!「オヤジギャグを言う」というメタゲームを入れたチームも。遠藤講師「企画を考えるときにいちばん大切なのは、コンセプト(概念)をどう作るか。それは、ものの本質を見極めることです。今回の双六を『レースだ』と考えられたチームは、そのコンセプトを損なわないように進めていましたね。コンセプトがどこにあるかを考えていくと、取捨選択できるようになります。面白さの本質がどこにあるのか、理解すればいいんです」と、レベルデザインの理(ことわり)を教えてくださいました。学生「コンセプトがあってこそ、取捨選択できるということが分かりました。僕はプログラマー志望ですが、審査会(学内発表会)では自分でゲームを作ります。JAGMO名誉会長、文化庁メディア芸術クリエイター育成支援事業アドバイザー。『右脳パラダイス』『占いバキューン!』など、多数のヒット作を手がけている。求_Entry業界に最も近い。INFO夢の扉まで、徒歩5分。INFO夢の扉まで、徒歩5分。INFO夢の扉まで、徒歩5分。RESERVED.アクセスイベント。