Thinking.http://tomose.dynalias.net/RO/index.php?cmd=s&k=00ffac21a7歌屋と万力屋と、その他のコのROページ。00:48:37お名前:Glenelgの機能についてのメモ。自分のための覚書でもあり、利用者のための豆知識でもあり、他AI開発者のための参考情報でもあり。AIによるホムの攻撃速度については、以前からAIの組み方によって速度差が生まれることが経験的に知られていました。2006.Feb.06パッチによる「ホム攻撃速度低下」についても、それを改善する方法がこれも経験的に知られています。これら、経験的に知られている内容について、推論を行った結果をメモとして残します。ここにある内容は、あくまで2007.Feb.10時点の友瀬理解を元にした推論です。推論である以上、それが絶対に正しいというものではないことはご理解ください。前提概念:戦闘速度にかかわる、現実。†ホムの攻撃速度にかかわるものには、以下の要素がある。AIプログラムは、ラグなどの一部例外タイミングを覗けば、ROのクライアントから約150msec前後の周期で定期的に呼び出されている。この周期を便宜上「AIサイクル」と呼ぶ。サイクルが1つの基準となる。ROの一般的なキャラクター同様、ホムンクルスの攻撃は内部的に2段階の動きをしている。「実際に攻撃を行っている期間」と、「攻撃後、次の攻撃を行えるようになるまでの間(ディレイ)」の2つ。別の言い方をすれば、この2つの期間の合計が「ホムの攻撃1回に所要する最低時間」となる。これを便宜上「ホムの攻撃周期、攻撃1周期」と呼ぶ。ROのクライアントには、キャラクターが攻撃を行った際に画面表示されるアニメーション画像がある。これは複数の画像が一連の表示をすることで実現されるもの。上記の言葉の関係を、以下の図に示す。(図内の「AIサイクルの壁」については後述)図の前提は以下の通りとする。AIサイクルは150msec、ラグなどでの不整脈なないものとする。攻撃1周期は350msec。攻撃画像は、700msecで1回りとする。上記Step1.で説明した用語・図を用いて、標準AIでの攻撃時の実情を説明する。この内容は時期によって差がある。Attack()命令実施。Attack()命令実施。現在は攻撃1周期の進行中。Attack()命令実施。現在は攻撃1周期の進行中。表示の途中だが、攻撃周期は終わっている。攻撃画像の表示がキャンセルされ、次の攻撃開始。・・・という形になり、実質3AIサイクルごと:450msecに1回の攻撃になる。Attack()命令実施。Attack()命令実施。現在は攻撃1周期の進行中。Attack()命令実施。現在は攻撃1周期の進行中。終わっているが、まだ攻撃画像が未完了。終わっているが、まだ攻撃画像が未完了。