100+100=180(相加効果未満)と50+100=170(相乗効果)なら前者の方が強いけど、後者の方が気持ち良いんです。これは完全に私の好みの問題であって、強いほうが良いに決まってますし、毎度毎度事細かに戦歴をみてハマっていないことにモヤモヤするような珍獣は少ないでしょうから、人には真っ先に始計+渾水孫権をお勧めします。前衛配置によりある程度解決します。行動順に関しては孫権の弱体解除と本営の火力武将の間に敵の行動を挟まれにくいように調整しましょう。ダメ減etc)・・・2枠がバランスが良いです。速攻寄りに振るなら攻撃戦法を増やしたり、指揮・敵軍被ダメ増(神兵天降など)を入れたりすれば良いのですが、その形を始計+渾水孫権でやる必要がないと思います。速攻寄りなら孫権ではなく主動火力持ち武将に始計+草木で良いでしょう。・張寧(半シーズン自分で使用、その他同盟戦歴で観察)1~4の条件を高水準に満たす始計向き武将です。張寧をメイン部隊で使用するなら始計は是非欲しいです。・高知略であり自軍本営与ダメージ増、敵軍与ダメージ減効果は非常に高いです。前のターンの張寧の初期戦法による知略上昇効果は始計効果の実行より前に消失するため、この点では初期戦法+始計の相乗効果が得られるわけではありません。裸の状態でも知略がトップクラスであり全く問題ありません。・コントロールさえ受けなければ2ターン目以降、自身の4つのステータスは常に+70程度、攻撃を受けやすい前衛配置も問題ありません。100%発動、かつ効果の強力な主動戦法持ちであり洞察の恩恵が大きいです。・ステータス吸収により2ターン目以降は自身の速度は常に+70程度で維持されます(コントロールを受けない場合)が、自軍本営の速度は張寧の戦法により+90程度されたり効果が切れたりを繰り返すため、本営の素の速度次第ですが張寧との行動順が入れ替わります。そのため、始計による自軍本営与ダメージ増効果が"既に..."で無駄になる場合があります。・裸でも歩兵の割には速く、2ターン目以降は速度+70程度となり、敵1体の速度低下も加わるため、敵が歩兵部隊あるいは弓兵部隊の場合は、どの敵よりも先に張寧が行動することが多いです。そのために洞察を取れずコントロールを受けることがあります。編成のバランス(枠の振り分け)は孫権の場合と同じように考えれば良いですが、孫権とは知略の差が著明であり、せっかく400近い知略で洞察効果が得られるのであれば、草木皆兵を持たせるのも良いでしょう。兵力依存戦法を持たない始計+渾水型であれば死なない限り多少傷んでも問題ないですが、草木を持たせるなら自身の兵力維持を気にする必要がありますね。その点で、張角+弓諸葛亮+張寧の策略ロマン型形兵は試してみたいです。:Pagetop【長文注意】始計の話をしよう大三国志の数ある戦法の中でも最も価値があるものの一つ、始計について基本的なところから少し細かいところまで考えていきます。3種の効果が得られるため、戦法の説明文が長いです。理解しやすいように表現を変えて書きます。(自身のみ)などと衝突します。"戦闘開始後4ターン"について始計は指揮戦法なので、準備ターンに発動します。ここでは自身に"【始計】効果"3つが付与されます。"【始計】効果"と表記され、どれがどの効果か分かりません(区別する意味もないけど)。この自身にかかった3つの"【始計】効果"が切れるのは5ターン目の自身の行動前です。これは他の戦法でも共通で、「"開始Xターン"の戦法の効果が切れるのは、効果対象武将のX+1ターン目の行動開始前」という原則通りです。空城や避其鋒芒などの効果を最大限受けるためによく意識されることですね。この効果が切れるタイミングの理解が重要であり、自身の行動として行う効果12に関しては結局5ターン目には実行できませんが、敵の行動によって発動する効果3は行動順次第で5ターン目も有効となります。ダメージ増効果について20%(知略依存)で本営固定、最大4回分の指揮与ダメージ増です。→準備ターン付きの主動戦法には大賞三軍だと最高でも1回にしか乗せられないのに対し、始計では2回まで乗せられるという点で極めて優秀で、安定した効果が得られます。戦法1枠の中の3分の1の効果としては十二分な強さと言って良いでしょう。20%(知略依存)は、行軍に不便のない程度に速度に振った知略コミコミ366の諸葛亮では63%になります。本営の武将がそのターンで行う最初の攻撃にしか効果がないので、当然ながら本営の武将は通常攻撃+追撃系の武将や、主動戦法/受動戦法でも多段戦法(SP趙雲/孫策など)の武将は適していません。原則として主動戦法を使う本営武将(物理/策略問わず)を選ぶことになります。編成次第(速攻型なのか8ターン戦うつもりなのか、火力が本営一人なのか前衛中衛も火力を分担するのか)にはなりますが、ダメージ増戦法が始計のみだとやや火力不足になりがちです。・・・2~5ターン目の本営武将の最初の攻撃に与ダメージ増が乗ることになるので、本営武将が準備ターン付きの主動戦法を使うかどうかで考えると良いです。極端な例として、本営が一騎当千+雄兵破敵持ちの夏侯淵であった場合、夏侯淵は1ターン目には主動戦法による攻撃を発動する可能性はないので、始計持ち武将を先に行動させ、1ターン目の夏侯淵に指揮・与ダメージ増効果を付与しても通常攻撃が強化されるだけで大変勿体ないです。早く敵の兵力を減らすことができれば戦闘を有利に展開できるので、1ターン目から始計効果が乗った強い攻撃を行うことができれば理想です。強力な主動戦法の多くは準備ターン付きであること、1ターン目は敵部隊の回避効果や兵種効果のために大ダメージを与えるのは困難なこと、から1~4ターン目に与ダメージ増効果を乗せるより、2~5ターン目に乗せるほうが有利になることが多いです。ダメージ減効果について各ターンの始計効果実行時点で敵軍の中で最大兵力武将に30%(知略依存)の指揮与ダメージ減効果を付与します。知略コミコミ366の諸葛亮では90%、これは天井です。各ターンの1回限りとはいえ軽減率は高く、自軍と敵軍の編成によっては非常に強力な効果です。最初の1回にしか効かないので、通常攻撃+追撃系の敵部隊に対しては微妙な効果になります。逆に、多段ではない高火力主動戦法持ち(つまり始計部隊の自軍本営として相応しい火力武将)が敵にいた場合にこの効果が最大限発揮されます。ここで少しだけ脱線して、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成の強さについて説明します。関銀屏の初期戦法はダメージ率120%×2体であり、決して1回のダメージが大きい訳ではありません。201908版この初期戦法は発動率100%のため、始計の効果1はこの初期戦法で消費されるか、混乱や猶予により消費できずに終わるかであり、一騎当千や折戟強攻などのより強力な主動戦法をつけていたとしても、これらの戦法に始計の効果1が乗ることは決してありません。(逆に言うと敵の始計効果2を受けていたとしても、これは初期戦法を軽減して終わるので一騎当千などは軽減されずに撃てます)この点では勿体ないのですが、始計効果1が有効な1-4ターン目(あるいは2-5ターン目)の間の一騎当千や折戟強攻などの発動回数の期待値は各戦法約1回です。低発動率の初期戦法+一騎当千などの本営武将の場合は始計効果1のうち約半分は通常攻撃で消費されることになります。それよりは1回当たりのダメージ率は高くなくても、一般的な本営武将の通常攻撃よりは遥かに強い関銀屏の初期戦法で始計効果1を消費するのは良い方法だと考えます。ここで強調したいのは始計効果2との相性の良さです。始計効果2は各ターンの始計持ち武将が行動する際に最も兵力が多い敵武将に付与されます。関銀屏は猶予・混乱で止められない限り毎ターン敵前衛・中衛を攻撃するため、始計効果2は非常に高い確率で敵本営に付与されます。その結果、本営関銀屏+始計持ち補助武将の編成は・敵部隊の火力担当が前衛もしくは中衛であった場合、戦闘序盤から始計効果が乗った関銀屏初期戦法により毎ターン敵前衛・中衛の兵力を削り火力を維持させない・敵部隊の火力担当が本営であった場合、始計効果2を毎ターン・高確率で敵本営に付与することで開始4-5ターンまで火力を封じることが可能となり、多くの部隊に対応できます。1つの部隊で全ての部隊に対応することなど不可能なので、特定の敵部隊が苦手になることは諦めざるを得ませんが、多くの敵部隊に高レベルに対応可能な強編成になります。効果3洞察効果についてこれが3つの始計効果の中でも最も価値があるものです。コントロール戦法は非常に強力なので、洞察は主動戦法や通常攻撃などコントロールを受ける行動をとる多くの武将にとって最も欲しい効果ですが、洞察を獲得する手段は極めて限られており、特に自分が意図する任意の武将を対象確定で洞察にする方法は、現状では始計しかありません(準備ターン付き初期戦法を持つ武将には謀定後動がありますね)。この洞察効果は・自身にかかった始計効果が切れる前(つまり自身の5ターン目の行動前まで)に、毎ターン最初のダメージを受けると洞察状態となり、そのターンの終了時に洞察効果は終了します。戦法を受けると、先にダメージを受けて洞察状態となるため、追加効果の各状態異常を受けることはありません(これが強い)。・指揮戦法によるコントロール(戦必断金の臆病(予備)、弓諸葛亮の猶予(予備)など)の対象となっていた場合や、洞察状態を獲得する前に主動戦法によるコントロール(渾水や妖術など)を既に受けていた場合でも、そのターンの自身の行動前にダメージを受けて洞察状態を獲得すれば、これらの影響を受けずに行動可能です(これがクッソ強い)。この性質から「ターン内での行動順の遅い武将ほど洞察の恩恵を得られる機会は多く、逆に行動順が速い武将ほどその機会は少ない」ことになります。・戦闘に参加する6武将の中で行動順が最も早い武将に始計をつけたとき→洞察効果はほとんど得られませんこのように凄まじい差が生じます。実際には行動順が最速の武将であっても洞察効果を得られるケースがあり、そのターンの敵の行動を必要とせず自身の行動より前にダメージが発生する場合です。よる恐慌、火攻、呪詛など)により洞察状態を獲得できます。実例をいくつか挙げます。画面は切れていますが、蜀関羽初期戦法を受けていますが洞察効果により猶予は無効です。3(洞察)の獲得に関しては行動順が遅いほうが圧倒的に有利に働くことになります。始計の3つの効果のどれを最も必要とする使い方をするか次第にはなりますが、私は始計効果3が最も価値があり代わりの効かないものだと考え、行動順の遅い武将に使用しています。補助にしても攻撃にしても、敵より早く発動させることは重要であり、特に始計持ち武将に持たせることが多い補助系の主動戦法(渾水、妖術など)は先手で発動させることの恩恵が大きいです。洞察効果を最大限享受するために始計持ち武将の速度をなるべく下げることが毎回正解とは限りません。使用する部隊の特徴、想定する敵部隊の特徴によって調整すべきです。繰り返しになりますが、現状で始計独自の強さはその洞察効果にあり、それを最大限享受することは重要です。個人的には原則として始計持ち武将は行動順は遅く、本来先手で撃ちたい戦法が一手遅れても構わないように開幕数ターンは防御系の指揮戦法(洞察効果獲得のためには猶予・臆病系ではなく減ダメ系や救急で)で十分に保護し、主動戦法発動までの余裕を作るのが良いと考えます。:Pagetop行動順を管理しよう部隊編成を考えるときに敵も含めた行動順を管理しよう、という話です。私が使おうと考えている歩兵諸葛亮の初期戦法を例に解説しようと思って作った図がこちらです。1ターン当たりのダメージ率の比較です。幅のある戦法がありますが、ダメージ率期待値が正しくなるように計算しています。対象数に幅のある戦法(2つだけですが)は、いずれの対象数となる確率も均一と仮定して計算しています(実際にはそうとは限らないことは過去記事参照)。**鳳儀亭・・・8ターン目の発動はダメージが出ないので、最終的な期待値には8ターン目の発動は無視して算出。ダメージ率合わせて一騎当千が頭一つ抜けて最強なのはS1以来ずっと変わらず。一騎当千難民の悲しみは深い。はいつ実装されるのでしょう?特に汜水関は実装予告から1年以上経過しています。実装予告時に餌の魏関羽を初期化して1枚だけ進化せず別に保持しており、武将枠1つの損失は長い目で見ると大きな痛手です。編成に制約があるものの、折戟強攻をも上回るダメージ率で、折戟強攻と同様に準備ターンなし(=甘寧の発動率アップの恩恵を最大限享受可能)の強戦法です。バフを2人ともに乗せる必要がある点で、実際の評価は折戟より大きく下がります。この戦法の良い点は”部隊のメイン火力(多くの場合は本営配置で、与ダメージ増のバフを受ける)自身の戦法枠を使用することなく、その武将が強攻撃を行うことができる”ことだと考えます。弓騎兵の戦法射程+1は攻撃(奇正所持武将の攻撃、攻撃が高い味方の追加攻撃とも)を行う武将の兵種効果が適応されます。任意の前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い弓騎兵を配置した場合、追加攻撃の射程は5になります。弓騎兵にした前衛か中衛に奇正を持たせて、本営に攻撃の高い武将(弓騎兵以外)を配置した場合、追加攻撃の射程は4のままです。対象1体なので射程5になったところで敵本営に当たる確率は3分の1なのですが、こちらの本営から敵本営まで届く攻撃としては最強クラスなので一考の価値はあるでしょう。ダメージ増の追加効果を抜きにしても単純に強いです。ダメージを受けて物理系与ダメージ増効果をスタックさせる(反撃前衛など)のも良いですが、鳳儀亭自体の火力が非常に高く、兵力を維持して攻撃することが重要なので、あまり当たりにいくことは考えずに純粋に火力戦法として使用するのがお勧めです。スタック無しの15%増(兵種揃いなら20%増)だけで十分ですからね。反撃前衛に使用するなら被ダメージ減や回復戦法で兵力を維持しましょう。私はこの戦法の実装以来ずっと中衛蜀関羽に謀定+鳳儀で使用しています。謀定で洞察になるのなら準備ターン付きの大技を合わせたいという考えもありますが、高発動率の鳳儀で謀定による全ステータス+55の恩恵を戦闘中のなるべく長い間受けることが重要です。連続発動時にステータス+55効果は更新できません(既に同等以上の・・・)が、対象が自軍2体のため、初回発動時に対象とならなかった武将が2回目の発動時に対象となる可能性があります。鳳儀亭発動後に力+55、物理与えるダメージ+20%が乗った樊淵泅因は凶悪な威力です。後は昔からある戦法で特に変わりはないですね。:Pagetop好きな武将を好きに使おう!もう8シーズン目が始まろうとしています。私は戦歴を見るのが大好き、誰かの編成を教えてもらうのも、自分で編成をコロコロ変えて試すのも大好きですが、6シーズン目の途中にこう結論付けました。「どう組もうが総合的に見ると強さは大して変わらないから一緒」この文面だと“あまり拘っても、考えても意味ない”とネガティブにも取れちゃいますが、決してそうではなく、むしろ正反対で、“好きに拘って、好きに考えて組んだ部隊でも、徹底的に効率化を図った部隊(それも楽しい)と変わらず活躍できる”という意味です。熱心なプレイヤーの多くはもっと早くにお気付きのところを6シーズンもかけてやっと気付いた、というところでしょうか。・ある部隊が色々な敵部隊を相手にした時の対応力のことです。多少戦法が衝突していようとも大損はしないことが多いです。それを承知で組むのも大いにOK。数シーズン遊んで敵味方の部隊を見てきた方が好きに組んだ部隊ならまず問題ないです。部隊編成の相談をするにしても「この武将が好きでぜひ活躍させたい」というのがあると、相談者も考える側も楽しいですね。ほとんどの武将を活躍させられるというのは、本当にゲームとしてよくできているからでしょうね。好きな武将をどうやったら活躍させられるか徹底的に拘って組んで、戦場での勝敗に一喜一憂して、ワーッと遊びましょう。:Pagetop4か月に1度のお楽しみ決勝中原開始後の皆様、スタートダッシュは順調でしょうか。私はのんびり戦備区生活を満喫しています。いえ開幕まであと数日、そろそろ来季の構成を考えないといけません。毎季手持ち武将戦法を並べて全部隊の編制案を2、3通り考えて、気に入ったのを採用しています。形兵列陣復活は嬉しいですね。:Pagetop実戦データから見る部隊強度と相性なるべく客観的に実戦での部隊の強さ・活躍度を評価するためのお試し記事です。(自部隊の兵力をどれだけ減らされたか)の比で評価してみます。(敵に献上した武勲)になるとお考え下さい。これが1であればその戦場において平均的な強度の部隊になります。評価であり負傷兵は考慮に入れていないので、回復持ちの部隊有利になりがち・兵力のみの評価で勝敗すら考慮に入れていないので、本営抜きを狙った部隊は不利になりがちこのあたりです。戦愈勇を孫策から外せなくてちょっと妥協してますが、高級戦法を入れまくった部隊なので、この部隊でスコアが1を超えないようでは困ります。50戦分集計した結果。1戦1戦を見直してみると超幸運の圧勝や超不運の惨敗など、凄い戦歴がたくさんあります。幸運不運をこえて評価するにはとにかく数。50戦では到底足りない気がしますが、戦争とDQWと仕事しながら集計しているのでご勘弁を。表では被ダメージ平均、与ダメージ平均と記載していますが、実際には(開始時兵力)-(終了時兵力)です。シーズン終盤での戦争であり、敵部隊の中には戦法を妥協した下位部隊が多く含まれるため、50戦トータルでは2.81と1を大きく上回る結果となりました。上位部隊が1を大きく上回るのは誰でも当たり前の話なので、この数値が高いのか、この部隊が強いのかは他の上位部隊と比べてみないと判断できません。面白いのは敵部隊の兵種別の成績。歩兵は9戦と少なく十分なデータとは言えないものの、1.79にとどまり全体の2.81を大きく下回りました。与ダメージ平均、被ダメージ平均とも他の兵種を敵にした時よりも悪く、やはり弓で歩兵を相手にするのは良くないということでしょうか。3兵種混合部隊に対する成績が良かった理由は明らかで、9戦中形兵之極は5戦のみで、残り4戦は形兵ではない混合部隊、すなわち多くの場合残り物で組んだ下位部隊だったからでしょう。)、そのために成績が良かったのかもしれません。面白そうなら様々な部隊で同じ集計を行い、比較してみたいと思います。:Pagetop本営弓呂布を守れ!阿鼻叫喚の無双梟雄ガチャが終わりました。弓呂布の部隊編成を考えていきましょう。私が初めて引いたからです。孔子先生が仰ってますね。「生まれつき知っている者は上等だ。学んで知る者はその次だ。困難に行き当たって学ぶ者はその次だ。行き当たっても学ばない者は、これこそ下等だ。必要に迫られてやっと真面目に考えるのは人間4段階の下から2番目です。弓呂布の個人的評価はS~EとしてBといったところです。1軍部隊で活躍できる武将ですが、いなくても特に困らない、変わりが効きやすい武将です。これは一般的な主動火力担当武将みんな同じことですが。フル進化孫尚香がいれば準備ターンスキップ特性実装後に無進化弓呂布より強くなると思います。ステと戦法のダメージ期待値的には4進化孫尚香と無進化弓呂布で同じぐらいですかね。弓呂布を使うにあたってまず考えるのは本営配置か前衛配置かです。中衛配置も可能で、形兵之極の中衛で使用しても良いと思います。使いやすくて手持ち全体の部隊編成を考えた時に気軽に組めるのは前衛配置です。知略が低すぎる呂布を本営配置すると常に策略攻撃で本営抜きされるリスクを伴うので、その対策として入念なフォローを必要とします。強力な武将や戦法を呂布の保護者として投入することになり、他のガチ部隊を組みにくくなるでしょう。私は是が非でも本営配置をお勧めします。理由は簡単、戦歴のサムネイルに弓呂布が載るとカッコいいからです。逆にあの絵が気に入らない、陳宮の絵が好きでたまらなく興奮する、そんな方は陳宮を本営にして弓呂布は前衛で使いましょう。あとそんな方はぜひコメントを残してください。一緒に美味しい酒が飲めそうです。結局自分が使って楽しいように組むのが一番ですからね。効率を突き詰めて誰かの部隊をコピーするよりも自分の好きな部隊を組んで楽しみながらイン時間を上げたほうが強いものです。本営弓呂布部隊をどう組むか考えます。あり、これらを組み合わせます。非常に重要なことはこれらの方法を指揮戦法と主動戦法の両方を組み合わせて行うことです。当然ながら主動戦法だけでは発動運や敵から受けた猶予で立ち上がりが博打になりますし、指揮戦法だけでは多くの指揮戦法の効果が切れる4ターン目以降に全裸の弓呂布が敵の策略攻撃に晒されます。例外的に超速攻構成(法正絡みなど)であれば主動・指揮の一方を省くのも手かもしれませんが。そこで、先に挙げた本営弓呂布を保護する各要素を、指揮・主動別、また初期戦法と分析戦法別に表にしました。鼻毛のオッサン(袁紹)や鄧艾など微妙すぎるものは邪魔なので省略しました。華佗や蔡文姫も配置の問題で載せていません。盤陣善守は多くの場合前衛にかかるのですが、弓呂布は進化しにくいこともあり編成次第でありでしょう。太字武将は弓兵になれるもの太字戦法は特に有効なもの多いな!ざっくり1指揮の保護者を決める2主動の保護者を決める(できれば指揮の保護者の陣営か群で)の順番が考えやすいと思います。兵種に関してはあまり弓に拘る必要はないですが(速度+防御ボーナスは呂布自身へのメリットはそこまで大きくない)、指揮の自軍被ダメ減や敵軍与ダメ減を入れる場合、敵の呂蒙や霊帝に先行できるかが問題になるので弓に統一できれば理想です。指揮の保護者枠は表に挙げた武将が必須というわけではなく、反計之策や高知略武将の避其や無心で対応可能です。(その場合は部隊の肝になる主動の保護者枠を先に決めて、それに合う武将を選んで反計や避其・無心をもたせるとよいでしょう。孫権→反計呂蒙など)群陣営で特に優秀な指揮の保護者枠は貂蝉ぐらいですね。貂蝉は最適の人選ではありますが、主動枠の保護者武将には安定して戦法を発動させるために始計をもたせるのが理想であり、その始計と衝突するという問題があります。群陣営にはステータスの上げ下げをする主動戦法持ち、それも弓兵になれるものが多く、主動の保護者枠には適任がたくさんいます。弓の主動保護者枠の形です。張寧/張宝/陳宮/董白/賈詡がきれいにまとまります。陣営に拘らず、単独では主動保護者枠として最も優秀な孫権、弓諸葛亮に陣営を合わせて歩諸葛亮や龐統(いずれも弓化)、もみもみ先生が使用されているSP姜維を起用しても良いでしょう。火力や回復のバランス次第で三軍や攻撃戦法もあり)を合わせることになります。してだいたい編成は固まってくるのですが、これまで書いてきた要素以外にあと1つ、弓呂布を守るために非常に重要なことがあります。守りを固め過ぎて火力不足に陥ってはいけません。私は弓呂布の保護者の皆さんに攻めも要求することにしました。実践編に入る前に長くなりすぎたのでもう終わります。:Pagetop風声鶴唳の対象数こんにちは。大三国志集計おじさんのお時間です。2-3体など)はたくさんあります。同じ効果が何体にかかるかでその戦法による利益は大違いです。それぞれの対象数が選択される確率は均等なのでしょうか?以前に同テーマで張遼の初期戦法”其疾如風”(対象数2-3体)の100本ノックを行った際は、2体67回(67%)、3体33回(33%)という結果でした。均等である可能性は極めて低く、いかにも2:1らしい結果でした。今回は対象数に幅のある戦法の中でも、屈指の有用性を誇る風声鶴唳ではどうなのか、100回分集計しました。同様に準備ターン付き、発動時点での即時ダメージはなく恐慌による持続ダメージのみであり、発動率やダメージ率は良いものの、ダメージが出るまでに時間がかかるやや使いにくい戦法です。楚歌と異なり対象の被ダメージ増効果が付随し、しかも恐慌→被ダメージ増効果の順に付与されるため、1度目の恐慌効果が切れる前に2度目の風声が発動しても、1度目の恐慌よりはダメージが増えているため更新可能になっています。この更新後の恐慌効果が残っているうちに再度風声が発動すると次の更新はできません(他のパラメータが不変ならば)が、楚歌に比べるとロスが少なくなったのは間違いありません。更新しやすいということは対象が3体となることのメリットが大きいということです。予想しつつ、3体が多いことを期待して集計開始。大漢弓の霊帝に風声鶴唳をつけていたので、レベリングでの戦歴を集計します。Lv6の城の城区でレベリングしますが、平均すると1回当たり30分程度の徴兵で回せるので、1日20回、経験値にして400万はコンスタントに稼げます。本当にラクですね、この部隊。↑これはラッキーなほうの戦歴ですが、数回に1回はみられる程度です。平均しても1回の突入(37500×2戦)での部隊の実損は2000以下でした。敵3体とも存命中に風声鶴唳が発動した戦歴を探して対象が2体であった回数と3体であった回数をカウントしていきます。これがなかなか厄介で、こちらの火力が高過ぎ+道行兼弱コンボのため、敵があっという間に死にます。合計100回の風声鶴唳発動のうち対象2体・・・77回(77%)対象3体・・・23回(23%)このわずかな試行回数で正確な確率を述べることは不可能です。簡単な検定をするだけで・まず均等ということはない・真の確率が2体が2/3、3体が1/3である可能性も低い(偶然にこれだけずれることは稀)とは言えると思います。