contentゲンロンスクール新・批評家育成サイト昭和90年代、批評は再起動する。近年、3DCG技術は飛躍的に進歩している。一昔前まで機械類の動きや背景のシミュレーションにのみ用いられるものであった3DCGは今やキャラクターの表現においても何ら特別なものではなくなっている。ディズニーがセル・アニメーション部門を閉じたことは有名な話であるが、日本においても『楽園追放』、『けものフレンズ』、『BLAME!』、『宝石の国』など3DCGによるキャラクター描写を多用した、あるいはフル3DCGで作られたアニメが近年多く作られ高い評価を受けている。CG時代のアニメについて、特にそこで起きている「キャラクター」概念の変化について論じた文章は皆無といっていい。技術と表現が変わる以上、そこで描かれるものの存在論的立ち位置が変化するのは当然のことであるのに、である。故に本論では3DCGの諸文化に見られる新しいキャラクター像について論じる。そもそもキャラクターとは何なのか。そのことを考えるためにいわゆる「ゼロ年代」に行なわれた諸サブカルチャー批評を参照してみよう。それらのテクストの主な関心は「キャラクター」という概念に対するものであったからだ。そこではキャラクターこそが最も先端的に時代的変化を表象しその可能性を切り開くものとされていた。いうことか?まず重要なのはキャラクターは単なる架空の登場人物とは異なるということだ。ゼロ年代に行われた批評においてしばしばキャラクターは単一の物語によって汲みつくし得るものではなく、n次創作の世界を渡り歩く可能性をもった存在者であるとされる。このことは同人系即売会のみでなくweb上でも様々な形でn次創作を目にするようになって久しい私たちには直感的に理解し得る定義だろう。批評家の東浩紀はある時代以降のキャラクターが確固としたオリジナリティを持ったものとしてのみあるのではなく、オタクコミュニティにおける「データベース」――これは言葉通りに実在するものではなくある種観念的なものである――に登録された「萌え要素」の組み合わせで作られていることも指摘している*1。キャラクターは自身の物語から想定される「潜在的な行動様式の束」=個性のみでなく、同じ「萌え要素」を持った別の無数のキャラクターが持つ「潜在的な行動様式の束」さえも性質としてどこかに幽霊に憑依されるように背負っているというわけである。Interface)を採用して誰もが直感的に操作可能となったWindowsOSのPCの普及などとも並行性があるという。GUIを採用したOSにおいては様々な指示――フォルダを開いたりファイルをゴミ箱に捨てたり――は視覚的アイコンに働きかけることで行われる。GUI以前の文字入力で操作を行なっていたOSと異なり、操作という意味に関わる象徴的な事柄が画像のような純粋に視覚による想像的なものと同じように「図像」として表面に現れているのである。東はこのような時代精神を「過視的」という言葉で形容している。*2また東の弟子筋にあたる村上裕一は彼が「ゴースト」と呼ぶさらにラディカルなキャラクターの在り方について言及している。村上によれば「ゴースト」とは何らかの「データベース」自体のキャラクター化である。原作の物語がありそれにn次の創作が連鎖していくのではなく、ほとんどオリジナルのないn次の創作の集積に立ち現れるものをゴーストという*3。Media)で生み出されたものであるということは重要だろう。この例は時代精神の例を超えて具体的にアーキテクチャがコンテンツに影響を与えているといえる同時代的相互関係といえる。初音ミクはクリプトン社が開発した音声合成ソフトであるが、そのパッケージに書かれたほとんど設定が空洞となっている人物絵にソフト使用者たちが作った楽曲によって物語や性質が与えられていき、その集積が「初音ミク」というキャラクターを作り出したのである。これらのキャラクターの生態に共通するのは、キャラクターは物語を超える自立した固有名であり、付随する諸々の物語や状況に真正性の序列はなく「フラット」であるということである。今ここの物語や状況に現前しているものは本質ではなく、制作と消費の運動を駆動する背後の固有名こそが本質であるというということだ。このキャラクター観はGUIのフラットさやCGMの公共性に対応する時代精神でもあった。これは現在でも正しい認識なのだろうか。重要なのは3DCGで描画される対象には「あらかじめ潜在的に空間が存在している」ということである。セルアニメ―ションによって作られた映像や漫画のコマ割りによる運動が「平面の連続により仮想される空間」を扱っていたのに対して、3DCGには動きの前にあらかじめ仮想の3D空間が存在している。本論ではこのような3Dの空間に根差した立体性を持つキャラクターの身体、及びその現前性について論じる。3DCGの性質を前景化させて現れる3DCGのキャラクターは、その強い現前性故に「今ここ」が優勢となる。3DCGデータはそのデータのオリジナリティ、つまりキャラクターの身体の同一性を保ったまま完璧に別の空間で再現することができる。これは従来のn次創作とは全く異なるキャラクターのn次創作であり、初音ミクを巡る文化においては「MMD」(MikuMikuDance)と呼ばれる動画群で実際に行なわれていることである。村上は『ゴーストの条件』においてMMDを扱いながらもそれをn次創作の系譜に連ねるのみでMMDがもつ身体性について言及することはなかった。昨今話題となっている「VTuber」(バーチャルユーチューバー)は基底現実にある実際の身体をも基盤とする3Dキャラクターである。彼らの身体もまた「モデル」としてクローンのように「オリジナル」が配布され再現されることがある。同時代の情報機器に目を当ててみよう。WindowsPCのようにスマートフォンは近年爆発的に普及した。WindowsPCにおけるGUIが「視える」ものであったとすれば、スマートフォンにおけるタッチパネルは「触れる」ものである。「触れる」という行為が身体の接触を意味している以上それは本質的に身体を現前させる。今や時代は視覚を特権化する「過視的」なものではなく身体を特権化する「過触的」なものとなっているのだ。*4ゼロ年代の批評ではこのような新時代のキャラクター概念を正確に把握することはできない。それゆえに本論はこのような新しいキャラクターの在り方を扱う。たしかにキャラクターの実在はオリジナルの物語情報のみに還元され得るものではない。本論で提示するキャラクター概念は制作と消費の運動に還元されるものでもないのである。現前するキャラクターからは記述と運動によって汲みつくせない「ただそこにいる」という実在性が開かれている議論を先取りするならば、本論はこのようなキャラクターの在り方を「キャラジェクト」と呼びそれを「メディウム(その表現を支える媒体)を身体として強く前景化させながらそこにありありと現前するキャラクター」のことであると定義する。あたらしいキャラクター文化においてはこの「キャラジェクト」性の高まりがみられるのだ。人間とは異なる存在の身体的現前は映像やキャラクタ―文化のみの話ではない。本論はキャラクター論を主題としながらも現代思想における「オブジェクト指向存在論」やVR、AR、IOTなどによって技術と世界が溶け合っていくこの社会自体とも共鳴していくことを志向するだろう。2018年現在現実と非現実、人間と非人間の距離は技術によりかつてなく近くなって来ている。その影響はあらゆる文化において見られるものだ。「キャラジェクト」について考えることはもはやキャラクター文化だけの問題ではないのである。2020年代はキャラジェクトの時代になる。次の章からはアニメ『BLAME!』、『宝石の国』などのプロフェッショナルな3DCGアニメ作品に対する作品論や「Vtuber」というアマチュアベースも多く参入するコンテンツを主に論じ「キャラジェクト」という概念に迫っていく。作品と状況が更新されている以上、批評は新展開を迎えなければならない。それでもなお本論がゼロ年代批評と同じくキャラクター論を展開するのは、現代そして20年代にもキャラクターこそが最も先端的に時代を表象しその可能性を切り開くものだと信じているからだ。そのためにはゼロ年代の思索を引き継ぎつつも、それらを更新することが必要となるだろう。東浩紀「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか」などを参照。