今回は動的な分析をするんだったね。この前は静的な分析だったから、ベーシックステージ、ボーナスステージ、難所の順番なんかが分からないままだからね。前回分析した、「感知する」と「切り替える」に注目してみたらどうかな?ステージや難所の前には灰色のライン「マーカー」があって、それを感知したら切り替える。マーカー駆動、マーカードリブン、MKDか![舟元]。インコースも同じようになるだろうね。次はこいつらを基に設計していこう。設計ってのはソフトウエアとしてどうやって実現するかを検討することだよね。前回の分析結果を基に静的構造から考えると良いと思うんだけど、まず、前回の結果の切り替える部分を全部洗い出すところから始めようか。