つのオブジェクトと他のオブジェクトとの関係性を覚えておくことが重要です。コンポーネントにすぎません。それぞれのコンポーネントの相関は、以下のように覚えると確実です。パーティクルの動作を定義し、場所は・・・にあります。タイプを放出するために使用し、数に制限なく・・・に置くことができます。利用できるアセットで、・・・から順々に参照することができます。システムで作業する場合、計算順序に注意することが重要です。リスト領域の各カラムには別のエミッタが表示され、カラムの各ブロックには別のモジュールが表示されます。計算は以下の順序で実施されます。リストの左から右へ計算されます。モジュールは、スタックの上から下へ計算されます。タイプにも様々な種類が利用できるので、まさに必要とするタイプを作成した場合に便利です。タイプは以下の通りです。エミッタであることに注意してください。モジュールをエミッタに追加して別のタイプに変更します。タイプで、一番よく使用されます。煙、炎、他の幅広いエフェクトで役立ちます。アニメートされたスケルトンのソケットからトレイルを作成するために使用します。レーザー、稲妻のストリーク、あるいは同類のエフェクトなどビームの作成に使用します。パーティクルをもつ莫大な数のパーティクルが起動されます。タイプにより異なります。一連のスプライトを放出する代わりに、多角形メッシュを放出するタイプのエミッタです。岩崩れ、残骸などのエフェクトに最適です。端から端まで適用するパーティクルのストリングを生成して、移動するエミッタの後をトレイルするリボンの形成します。システムの特性はそのすべてを事前に定義できるわけではありません。システムの動作の中に実行時の制御や変更が必要な部分もあります。魔法がかけられた時、消費した魔力の量に応じてカラーを変える魔法エフェクトも作成できます。システムにパラメータを追加する必要があります。ブループリント、マチネ、マテリアル、その他さまざまなソースなどの他のシステムとのデータのやり取りが可能なプロパティのタイプです。システム外からプロパティを制御することが可能です。レートを制御するパラメータを設定することで、プレイヤーは実行時に放出される炎の量を増減できるようになります。モジュールを追加することもできます。(ディストリビューション)、つまりプロパティ内のデータを処理する方法を使用します。システムでライトを受け取る設定ができますが、特別な設定が必要です。モデルを使用していることを確認してください。(鏡面反射性)などへアクセスできます。別のフラグがあります。このフラグを必ず選択してください。このフラグはカスケード内でしか更新することができません。してゲーム中に表示されるはずです。これらはエミッタ基点から光を発しているので、ワールド内で基点を動かして光源が変わるか確認する、または動的ライトをそばでスポーンしてみてください。システムは計算コストがすぐに高くなります。パーティクルを使用したとしても、プレイヤーが遠すぎて見えなかったり正しく認識できないパーティクルから算出した値を考慮することは重要です。システムを考えてください。近くで見ると、燃えさしと火花が煙の中へ立ち上っていくのが見えます。数百メートル離れて見ると、その燃えさしが小さすぎてモニターや画面はレンダリングすらできません。システムで設定できます。プロパティ値の低いものから非アクティブのモジュール、非アクティブのエミッタという順序で簡素化されていきます。上記のキャンプファイアーの例で言えば、プレイヤーが遠すぎて見えなくなったら、エフェクト全体に火花を追加したエミッタを完全に非アクティブにするのが理想的です。範囲を手動で制御できます。システムから要求された時に、そのプロパティを制御するためディストリビューションを使用します。カスケード内のモジュールにあるほとんどのプロパティに、様々なディストリビューションを適用できます。そのプロパティの実際の値を後にディストリビューション内に設定します。つの静的な値を指定します。つの値の間からランダムに選択した値を出力します。つのカーブを提供します。エミッションの開始から停止までの時間を指しします。最低カーブと最高カーブを提供します。つのカーブの間にある点から選択されます。プロパティをパラメータ化できるディストリビューションのタイプなので、ブループリント、マチネなど外部から操作することができます。ディストリビューションが別々に存在します。ディストリビューションの両方が存在します。タイプ次第で、ユーザーは選択できません。