・・・という形になり、実質5AIサイクルごと:750msecに1回の攻撃になる。†2007.Feb.06パッチでの大きな変更は、ホムの攻撃に関して「攻撃周期」と「攻撃画像」の優先度が変更されたと思われる。その結果、ユーザーの見た目上、ホムの攻撃画像は完全に表示されるようになり、その代わり攻撃速度は低下した。†いくつかのAIではすでに、Feb.06パッチに対する「速度改善」という対策が打たれている。これを採用すると、ホムは戦闘中に微妙な移動を繰り返すようになる。移動するかというと、戦闘の最中に無理矢理ホムの移動を行っているため。それは何故そうしているか、というと・・・以下のような理由。これも、AIサイクルごとにどうしているかを記載する。Attack()命令実施。Attack()命令実施。同時にMove()実施。攻撃1周期の進行中なのでAttack()もMove()も無意味。Attack()命令実施。同時にMove()実施。攻撃1周期の進行中なのでAttack()もMove()も無意味。Attack()命令実施。同時にMove()実施。攻撃1周期は終わっているが、攻撃画像未完了なのでAttack()は無効化。Move()は有効実施。これにより攻撃画像がキャンセルされる。Attack()命令実施。同時にMove()実施。前回のMove()完了してホム移動済み。攻撃周期終了済み、攻撃画像キャンセル済みなので、Attack()処理されホム攻撃実施。ホム攻撃中なのでMove()は無効化。・・・という形になり、実質4AIサイクルごと:600msecに1回の攻撃になる。移動しないときよりも攻撃が高速化されることになる。対策2.AIサイクルの壁と、多重Attack()によるAttack()予約。†ホムAIは、AIサイクルごとにしか呼び出されないので、普通にAIからAttack()命令を実施している限りはその周期は150msecが1単位になる。上記の例では実際に攻撃にかかる時間は350msecなのに、もしROクライアントが悪さをしない最速でも上記AIサイクルの縛りから「450msec」のタイミングでしか攻撃が行えない:つまり100msecの無駄が生まれる。上記図の赤線部分がそれ:これを「AIサイクルの壁」と呼ぶことにする。・・・実は以前から、このAIサイクルの壁を乗り越える経験的な手段が知られていた:それが以前は「多重Attack()によるモーションキャンセル」と呼ばれていたもの。以前は詳しくわからなかったので「モーションキャンセル」と言っていたが、実はこれはAttack()が直接キャンセルを引き起こしていたのではなく、多重Attack()によって「AIサイクルがこなくても、攻撃が開始される」、別の言い方をすれば「Attack()の予約」というようなものが起きているといえる。これも、Feb.06パッチ前後で状況が微妙に変わっているものと言っていいだろう。古い時の状況記載をする。Attack()命令多重実施。1周期の進行中なのでAttack()は直接実施されない。それはRO内に「予約」される形になっている。1周期の進行中なのでAttack()は直接実施されない。それはRO内に「予約」される形になっている。AIサイクルの途中で、攻撃1周期が終了。AIサイクル1のタイミングで次のAttack()が予約されているので、それを元にホム攻撃開始。2.5のタイミングで攻撃が始まってしまったので、攻撃1周期の進行中。Attack()は直接実施されない。