以上の質問のどれかが当てはまるなら、PCフライトシミュレータがあなたにぴったりです。その他市販のPCフライトシミュレータをもう使ったことがあるかもしれません。50ドルの範囲内で売ってるので、本格的なPCフライトシミュレータが必要とするPCハードが(安くなってきたとは言え)1500ドルの範囲内であることを考えると、どれか1つを買うことはたいした問題ではありません。多くの理由がありますが、その主なものを挙げてみます。市販のシミュレータには全て、重大な欠点があります。市販のシミュレータは少数の開発者によって作られており、彼らにとって何が重要かによって特性を決め、限られたインタフェースをエンドユーザに提供します。開発者に連絡しようとしたことがある人は誰でも、あなたの意見を取り入れてもらう事が主な試みでしょう。対照的に、FlightGearは人々の為にそして人々によってデザインされ、全てが公開されておりオープンです。市販のシミュレータは決まって特徴とユーザビリティを妥協しています。ほとんどの市販シミュレータの開発者は、本物のパイロットや初心者、カジュアルなゲームプレイヤーにも供給したいと思っています。資金と納期のため妥協しているのが現状です。FlightGearはフリーでオープンであるので、そのような妥協をする必要もありません。私達にはあれこれ言われる出版社も居ません。私達ボランティアは締め切りを自分達自身で決めます。市販ソフトの開発者でない人が、成功しそうであると考える市場を支持するのも、自然科学のコミュニティのように自由です。市販のシミュレータでは、ソースを公開しない事によって、製品に貢献することから素晴らしいアイディアと技能がある開発者を守っています。FlightGearであれば、すべてのスキルレベルの開発者やアイディアがプロジェクトで巨大な衝撃を与える可能性があります。FlightGearと同じくらい大きくて複雑なプロジェクトへの貢献は、とてもやりがいのある事で、私達がすばらしいシミュレータの未来を形成しているのを知る際に、開発者に大きな誇りを与えます。あなたはスクラッチ若しくは組み立て飛行機を造る本物のパイロットと私達を比較することができたと思います。私達は出来上がった航空機を買いに行くことができます。自分でそれを造ることにまさしく何か特別なものがあります。上記の言及は、私達がFlightGearを作成した理由の土台を作っています。それらの動機を心に留めて、私達は、民間、マルチプラットフォーム、オープン、ユーザによって支持され、ユーザが拡張することができるプラットホームであることを目指し、高品質なフライトシミュレータの作成に着手しました。このプロジェクトは主として民間フライトシミュレーションを目指します。それは民間航空機と同様に一般的な航空をシミュレートするのに適しているべきです。私達の長期の目標はFlightGearが飛行訓練装置としてFAAの承認を受ける事です。数人のユーザをがっかりさせたのは現在FlightGearはコンバットシミュレータでない事です。これは明白に排除されたものではありません。私達には、真剣にコンバットシミュレーションに必要なシステムに興味を持っている開発者が居なかっただけです。開発者は、できるだけプラットフォームからコードを独立している状態をキープしようとしています。これはフライトシミュレーションに興味を持っている人々がかなりの種類のコンピュータハードウェアとオペレーティングシステムを動かすという資料に基づいています。X現時点において、このように広範囲のプラットフォームをサポートするフライトシミュレータは(商用、無償問わず)他に知られていません。プロジェクトは覇気の無い組織の中枢の開発者に制約される事はありません。License(GPL)の条件下で頒布できます。GPLは度々誤解されます。簡単に言えば、そのライセンス下で自由にコピーをしてプログラムを配布することができると述べています。お望みならプログラムを改変できますし、変更されたプログラムやオリジナルのプログラムを頒布する上で好きなだけ課金することすらできます。ソフトウェアを配布する際にはソースコードも同様に利用者が入手できるようにしなければなりません。オリジナルの著作権を保持しなければなりません。要するに:それを非フリーにすることを除いて、あなたはソフトウェアをどうにでも出来る。GPLの全文は、FlightGearソースコードから、若しくは以下からを得ることができます。API、その他のどれもユーザがアクセスしやすく、当初から文書化されています。分かりやすい開発ドキュメンテーションがなくても(それは当然どこかに書かれているべきです)、何がどう働いているかソースコードをいつでも見に行くことができます。シーナリーデザイナー、パネルエンジニア、恐らく冒険又はATCのルーチン作成者、サウンドアーティスト、その他が信頼できる基本的なエンジンを作るのが開発者の目標です。開発者とエンドユーザを含め、このプロジェクトが世界中に何百もの有能な「沸騰寸前」の創造性と考えから利益を得るのは、私達の望みです。Torvaldsによって開始されたLinuxプロジェクトの成功は数人の開発者を奮い立たせました。Linuxは、インターネットの上で非常に洗練されたソフトウェアプロジェクトの分散開発が可能であることを示すだけでなく、それは、そのような努力が競合する商業製品の品質のレベルを凌ぐことができると立証しました。システム要件は贅沢ではありません。動かすのに十分なはずです。サポートしていることです。(英語)にある概要に最も良く書かれています。現在(そして、これから先も)FlightGearはDirect3D/DirectXだけをサポートするグラフィックスボードで実行することはできません。OpenGLとは逆に、Direct3Dはウインドウズ・オペレーティングシステムに制限されている独占的なインタフェースだからです。あなたはOpenGLのハードウェアアクセラレータ非対応の3Dビデオカードを搭載したコンピュータで(そもそも3Dグラフィックスハードウェアのないシステムに関してさえ)FlightGearを実行させることができるかもしれません。OpenGLのハードウェアアクセラレーションのサポートが無ければ最も速いマシンでさえ屈服するかもしれません。フレームレートが1秒あたり1フレーム以下になるのはハードウェアアクセラレーションが無いという典型的な印です。サポートしている最近の3Dグラフィックスカードであればどんなものでも動くでしょう。用ビデオカードドライバーに関しては、あなたのビデオカードメーカーのホームページを見てください。ドライバーがボードのメーカーではなくグラフィックスチップのメーカーから提供される場合があることに注意してください。対応が良い傾向があるのでお勧めします。グラフィック専用メモリがあれば十分でしょう。実行ファイルと基本的なシーナリーをインストールするためには、およそ500MBの空きディスクスペースが必要です。あなたが自分でプログラムをコンパイルしたい場合は、ソースコードとコンパイルの間に作成される一時ファイルのため、それに加えて500MB必要になります。これは開発環境を含んでいません。それはオペレーティングシステムに依存するサイズと使用される環境によって異なります。Windowsユーザは、開発環境におよそ300MBの追加ディスクスペースが必要だと思います。Linuxと他のUNIXマシンは開発ツールの大部分が既にインストールされているはずなので、それらのプラットホームでは、追加スペースはほとんど必要ないでしょう。音響効果に関しては、どの能力のあるサウンドカードも十分なはずです。そのフレキシブルなデザインのため、FlightGearはLinuxとWindowsにおけるラダーペダルと同様に広範囲のジョイスティックとヨークをサポートしています。FlightGearはフルモーションフライトシミュレータにインタフェースを提供しています。FlightGearは主としてLinuxの下で開発されています。FlightGearはそれ自身に似た精神で、インターネット上において協力して開発されているフリーなUNIXクローン(多くのGNUユーティリティと共に)の下で開発されています。FlightGearは各種Windowsでも一部開発され、実行されています。ワークステーションの上でもビルドする事が可能です。あなたが適当なコンパイラをインストールすれば、これらすべてのプラットホームの下でFlightGearをビルドすることができます。Cygwinコンパイラ)。