サイトの利用を継続した場合、cookieの使用に同意したものとみなさせていただきます。詳しくはこちらをご覧ください。ユーザー2018-01-18属性は多すぎるのは駄目ですが、物理属性の括りで細かく考えてしまいます。斬撃でも西洋剣と日本刀では違います。ルパン三世の斬鉄剣はこんにゃくが切れないらしい(定番では無い)ので、RPGにするなら、斬鉄剣属性は、ほとんどの敵に弱点を突けるが、軟らかい敵には効かない設定が望ましいですね。叩き切るので硬い敵にも効く。:叩き切らないので硬い敵には効かない。この場合の硬い敵は防御力が高いだけでなく、斬撃に耐性のある敵です。斬撃を2つに分けた時の例です。言うゲームを作るなら、用語集とかNPCとの会話とかのヒントを付け足します。ユーザー2018-01-18属性付けるなら「スパロボOGサーガ魔装機神F」の4つ(火、水、風、土)と「無属性」、(SRPGコンバータMV使用前提だが)「P属性」の全5~6個です。ユーザー2018-01-18こんばんは。属性をたくさん出すのは、割と長編向けな気がします。サガフロンティアなんか属性いっぱいあるのに、ノーヒントですよね。やってくうちに覚えていける。それってやっぱり、ゲームのプレイ時間が長く、あれこれ試行錯誤出来るから覚えられるんだと思います。短編のゲームだと、属性が沢山あっても試す暇もなく終わったりします。属性がなくてもゴリ押しできたり、逆に、急に詰んだりしてストレスになることがあります。属性は4つくらいなものにして、覚えやすさと扱いやすさを優先した方が良い気がします。私は、弱点はダメージ倍増にして、耐性は付けないか、あっても0.8倍とマイルドな調節にしますね。極端だと火属性キャラとか単属性ばかり覚えるキャラを作った時に、そのキャラ自体を使わなくなるもの。ユーザー2018-01-18自分の場合、属性は「ダンジョン特攻」ですね。闇属性:聖域、天空系に生息する敵によく効くといった感じです。なるみたいなスキルです。あらゆるモンスターに持たせると、弱点攻撃が信用できなくなるので中級以上のモンスターに持たせようと思っていますが。ユーザー2018-01-18なんとなくではありますが、多くても属性は4つ以下に収めたいなーと思ってます。制作難度を上げないためもありますが、やはりそれ以上に考えるのはフリーゲームの投げられやすさですね。後回しにしてマップやらイベントやらを先に作ってます。完成しないわけですねあんなにシンプルで何が特別面白いとかうまく説明できないのに、始めると止められなくなるドラクエホント凄い!すみません、脱線しすぎました。物理を武器装備時と何も装備していない時の2つに分けたいな。→でも属性増えるの嫌だから雷いらないかな。→だけど魔法が炎と氷だけってちょっと寂しいかな。