名前呼びについてバザーで依頼書を買いやすくしてくださいこの前とあるアイテムの依頼書を買おうと思ってバザーを見てみたのですが探しづらくて挫折しました。広場の機能で報酬アイテムで依頼書を検索してバザーで売られているのは確認済みですがいざそれを買おうと思ってもゲーム内では難易度別でしか絞り込み機能がないため、関係ない依頼書までがヒットしてしまいお目当ての依頼書を探し出すのが困難です。できればゲーム内でも依頼書はアイテム別に絞り込めるようにしてもらえないでしょうか?もしくは広場で買えるようにする(ジェム・クリスタ等のリアルマネーは使用しない方向で)ようにしてください。検討よろしくお願いします。会心の合成が起こった時に今会心の合成したアクセサリーの状況が履歴などでわかるようにして欲しいです。「馬鹿」と一喝さらればそれまでなのですが、会心の合成が起こった際に、どの理論値をつくってるかわからなくなり、つくっていたのとは全然違う合成効果をつけてしまいました。炎光の勾玉など理論値に複数の選択肢があるやつにはとくにつけて欲しいです。ご検討よろしくお願いします。https://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/424317/エルおじこれすごく分かる。この間ビーナスの涙で会心合成きて「風」「雷」どっち作ってたっけ?ってなって失敗したもんwドラゴンクエストTVでの事象反転についての説明1時間05分あたりからの鎌スキル「事象反転」の効果の説明ですが、安西先生の説明と実装されている効果が食い違っているように思います。実際に使ってみると、バイキルト効果と魔力覚醒効果は文字通り反転してるようです。開発段階と実装されたものとで効果が変わったのでしょうか?説明をお願いしたいです。https://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/424265/事象反転について、DQXTVでの解説に誤りがありました。正しくは以下のとおりです。a:こうげき力アップの効果だけがかかっている状態で事象反転した。→こうげき力アップの効果を消去し、呪文ダメージアップ+2の状態にする。アップの効果がかかる。b:呪文ダメージアップの効果だけかかっている状態で事象反転した。→呪文ダメージアップの効果を消去し、こうげき力アップ+2の状態にする。ダメージカットの効果がかかる。c:こうげき力アップの効果と呪文ダメージアップの効果が、両方かかっている状態で事象反転した。→こうげき力アップの効果と呪文ダメージアップの効果を、それぞれ+2の状態にする。呪文暴走率アップの効果とダメージカットの効果がかかる。d:こうげき力アップの効果と呪文ダメージアップの効果が、両方がかかっていない状態で事象反転した。→コマンドを実行できません。事象反転の効果は「こうげき力ダウン」や「呪文ダメージダウン」の効果も対象になります。ヘナトスなどで、こうげき力―1の状態で事象反転を行うと、以下のようになります。→こうげき力ダウンの効果を消去し、呪文のダメージアップ+2の状態にする。呪文暴走率アップの効果がかかる。ダウンの効果を含む、両方の効果がかかっている状態で事象反転を行うと、現在不具合が起きてしまっています。本来はもともとかかっている効果のアップ・ダウンに関わらず、+2の状態になるべきですが、そうならないケースがあります。こちらは5.1での修正を予定しています。こないだのDQXTVでデスマスターの特技に関する安西Dの説明なんかおかしくなかった?エルおじやっぱり安西さんの説明間違ってたんだ不具合なら修正次第すぐにパッチ配信するべきでは?次のアプデの修正内容のかさ増しよくない風潮よ。ログ名前呼びについてボイス導入に伴い、シナリオ中キャラクターの名前が徹底的に呼ばれなくなりましたね。NPCは名前で呼ばれるのに自分だけ「彼」「彼女」と言われることに違和感があった方も多いと思います。他の方も同じ提案をされていましたが、具体的にはテキスト上で名前表示ができるように調整ができませんか?ボイスありで名前を呼ばれなくても、テキスト上で名前表示があるだけで脳内保管ができると思います。ボイスオフの方は問題ですらなくなります。そのうち慣れるとも思いましたが、今後のシナリオも全て名前が消えると思うと、どうにももやもやしてしまうので提案申し上げます。ご検討をお願いいたします。https://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/423322/バージョン5でキャラクターボイスを導入するにあたって、『プレイヤーの名前をどうするか?』という議題を、メインストーリーに関係するスタッフ全体で検討しました。方向としては以下のどちらかです。キャラクターボイスとテキストを完全に一致させる。この場合、プレイヤーの名前を直接呼ぶことはない。キャラクターボイスとテキストの不一致を許容する。テキスト内に限り、プレイヤーの名前を呼んでも良い。どちらにも、メリットとデメリットがあります。b案のテキスト内だけでも名前を読んでくれるメリットは大きな魅力です。ボイスとテキストの不一致によって発生しうるデメリットの質と量が、5.0リリース前の段階では判断できませんでした。不具合だと勘違いされる報告がどれくらいの規模なのか?それぞれのメリットとデメリットを天秤にかけて、5.0では、a案の「ボイスとテキストを完全に一致させる。」やり方を採用しました。その後5.0をリリースし、キャラクターボイスに関して概ねご好評をいただきました。冒険者のみなさまからも、開発スタッフからも「名前を呼んで欲しい。」という、ご意見・ご提案をいただいています。現状では5.0の制作を経たことによって、ボイスの収録スケジュール、音声やアドリブデータの制作規模、ボイスとテキストを一致させない場合の対応コストといった、具体的な問題と対応がつかめてきました。名前を呼ぶシーンでの注意点もかなりクリアになりました。した状況で改めて検討し、バージョン5.1以降では、ボイスとテキストの不一致を許容することにします。ムービー中にキャラクターボイスで名前を呼ぶことはできませんが、お芝居の必要に応じて、テキストではプレイヤーの名前を呼ぶことがあるようになります。次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。PM「担当者と相談します。PM広場BAN解除お願い致します。