理由は...MVの標準アニメーションにこの9つの属性があるから!せっかくなら、全部使いたい...という人は他にもいるのでは。9つは多い...差別化に悩みました。結局、光と闇属性以外は使用時に状態異常が付くようにし、光と闇はその分威力を高めてみました。ユーザー2018-01-19せっかく属性という仕組みが用意されているのに、身も蓋もない話になってしまいますがプレイヤーとしてプレイする際に、属性を考慮してプレイすることがほとんど無いです。チュートリアルか町などで聞けるアドバイスNPCの話に属性の話が出てきたらまた面倒なのが来たぞ、と思ってしまう類のプレイヤーなんですね。ネトゲは真剣に考慮しますが、フリゲは力抜きまくってるので属性のこととか忘れて気楽にプレイしています。その体験をもとに、属性を全く考えなくても100%戦闘を楽しめるようにという前提から制作に入っています。いえ実際は、制作者的なモチベーションの都合ために、たくさんの属性(属性数:22個)を用意してスキル込みで緻密に設定構築しておりますが、それらは制作者の都合で用意したものと割り切りこれらの属性を完全無視してプレイしても、全く問題ないバランスを考えています。(なので属性を説明するNPCも登場させません)主人公達が、属性の存在を知る由もないという理由もあります。味覚と匂いは......そのまんまですね。味覚はともかく、匂いは最大の難敵かも。このあたりは自分がプレイしたいので入れました。火とか水とか光は飽きました。五感は「触覚」が唯一、属性に入っていません。高エネルギーECM奇跡なんてのものあります。奇跡ってそれも属性かい!高エネルギーは食らったら即終了なので、属性の意味があまり無さそうです。属性を考えてみただけ感が半端ないです。属性は全部無視して大丈夫な作りですんで......。最近は光と雷を一括するのに違和感を感じているところがあるので今度は雷属性と命属性(毒及び心壊)を光と闇から分離独立させようかと考えているところです。雷⇔命が対になるのはFF2や魔界塔士参考。8属性体制になって、再び落ち着いてきました。小規模な作品では独自の3属性の3すくみで抑えています。光熱>冥土>風水>光熱(強>弱)です。ユーザー2018-06-15いわゆる「属性」とは違いますが「種族特攻(ドラゴン・ゾンビキラーなど)」は実装しますか?ツクールのシステム上は「属性耐性」で表現することになるので。自分の場合は、この手のスキルはダメージ比率が通常攻撃より小さいが、種族特攻をつけば属性特攻よりダメージが大きくなるというイメージです。これを得意とするのは基本的には狩人だと思いますが、マンイーター(人型特攻)はアサシンや忍者、ゾンビ・デビルキラーは僧侶、ソリッドブレイク(物質特攻)は機工士、エレメントキラー(精霊特攻)は魔法使いが得意なイメージがあります。ユーザー2018-06-16>いわゆる「属性」とは違いますが「種族特攻(ドラゴン・ゾンビキラーなど)」は実装しますか?自作品ではあまり実装経験はない(アンデッド系に炎と光魔法が効きやすい、程度)ですが、あれば面白い要素だと思います。ゲームのテンポを損なわない、しつこくない範囲内でという話になると思いますが、ある程度予測を立てて弱点を突く楽しみが生まれそうですね。弱点を突くと格段に倒しやすくなる」くらいがちょうどいいかなと。過去の名作を見てみると、表立っては無かったけれど種族特攻があるゲームは結構あった気がします。一例として女神転生IIは獣系は総じて火に弱く、狂人系は電撃に弱いというのがありました。夏休み】でも採用してます。こちらのは特攻になる種族相手には2倍の威力。それ以外は通常攻撃と同威力に設定してます。敵としての種族はアンデッドじゃないとか普通にありますし。前述の通り対ドラゴンだけは入れています。ウチのドラゴンは攻撃魔法に強いため、その分の固有の弱点を設けたかったのです。対アンデッドは属性ではなくステートで設定しています。ユーザー2018-06-16種族特攻の良いところは「耐性を持つ敵がいない(デメリットがない)」ことだと思います。通常攻撃に種族特効がつけられるのであれば、考えて技を選ぶ必要もないし、ダメージが上がったのを見てから「あ、この敵の種族って○○なんだ」となっても問題ないはずです。あと私は属性の数が多いとゲームが複雑になるとは思ってません。重要なのは一つのダンジョンで使い分ける必要のある属性の数ではないでしょうか。一つのダンジョンで2つの属性を使い分ければ済むのであれば、ダンジョンごとに新しい属性が出てきても複雑にはなりません。話は変わりますが、最近いろいろとゲームをやっていて思ったのは「弱点を突いた際にダメージアップだけではあまり弱点を突きたいと思わない」ということです。いっても味方の人数が多いゲームに限ります。ポケモンみたいなゲームだとダメージアップだけでも超重要です。人数の多いゲームだと「弱点を突くと敵が弱体する」ほうが味方全員に効果があるので(たとえ効果が薄くても)弱点を突きたいと思うことが多いです。いっても、今作っているゲームにこれを取り入れるのは不可能なので、いずれやってみたいというただの願望です。ユーザー2018-06-16なにやら、雷属性や氷属性のスレッドが増えてきましたが、自分は魔装機神の四属性に見習って、魔法関連は四つに絞っています。当初はなんとなく、ベタな技属性の法則を参考にして属性を色々作ってきましたが、添削を繰り返すうちに複数属性を使用すれば、大抵、解決しそうな気がしたので表面上は四つ(あまり使用しない無もありますけど)にしてます。きは風属性にして、計算式では風+雷の複数属性。