ユーザー2018-06-16種族特効については魔界塔士Sa・Gaが参考になりました。敵のグラフィックが種族ごとに統一されていて種族特効を覚えやすかったからです。今の時代に合わせると実装しづらいシステムも昔に合わせると実装できる事があるんだなと思いました。ウィザードリィの「のろいをとく」やLineageの「ターンアンデッド」も種族特効になるのでしょうか?リビングアーマーやゴーレムのような魔法生物は正面からぶつかると強力だけど魔法を解除するディスペルマジックをかけると即死するってカードゲームもありましたね。ユーザー2018-06-16>木星ペンギンさん覚えやすさについてはそういう見方もあるんですね確かに弱点に気づかずとも攻略できる難易度ならば属性が多くても気にならないかもしれません。属性の数が多くなるとその属性に弱い敵を実装しなければいけないので物語が短すぎると属性を持て余してしまう事があるんですよね。実質無属性でいいのなら別ですが属性の数を増やすのは長編向きで短編を作る時は属性を減らしたほうがいいのかもしれません。ユーザー2018-07-15ポケモンが流行ったときやけに変な属性が多いゲームが増えましたがけっきょくポケモン以外は定着しませんでしたねRPGではゾンビは炎属性に弱い、悪魔は光属性に弱いなど直感で分かりやすいのが一番ですかね。ユーザー2019-01-13こんなツイートを見かけました。https://twitter.com/haruofhennano/status/1057283031054999554属性の相関(相対・nすくみ)についての考察のようです。ユーザー2019-01-15短編であれば単純に【物理】と【魔法】だけにしたり、属性があっても単に習得前後に出てくる敵に有効程度です。6属性+光闇の8属性にしていますが、多くても仕組みをシンプルにできるよう「一方通行の弱点」と「同属性の場合にダメージ減少」のみの関係性に限定しています。すると、「炎」と「水」の2属性が不都合を受けてしまいます。それを同属性軽減のみに絞ることにより、覚えやすく、不都合さを感じにくいようにしています。基本的には「無効・吸収」は一部の強敵や特殊な装備・スキルに限定してあまり(場合によっては全く)使わず、原則として軽減に留めるようにしています。アリヒコットさんの出したTwitterの図のように、「手軽さ」や「クエストの周回」が求められる場合はシンプルな属性相性のほうが良さそうですね。ゲスト2019-01-15じゃんけんのように3すくみをやってみましたがやはり3つしかないと必ず有効か効きにくいのどちらかになるのでせめて同じ属性の場合は等倍にしてみましたが、プレイした人の感想を見ると弱点を突かれやすいので(平均で語るのも変ですが平均だと三種類の敵と戦ったら一種類は弱点ついてくるわけです)「相性がシビア」と感想に書かれてました。武器一個装備しただけでステータスが上がるようにして、装備を促すという方法をとりました。二つ攻撃属性を持つとややこしい気がしたので装備なしの状態では何も攻撃時属性は指定しなくて、なにも装備したくなければ無(というか物理)属性にできる仕組みにしました。(できれば装備したくなるようにステータスアップで釣る。)じゃんけんのように有利不利がはっきりしてるので武器を買うと有利になったり。ちなみに炎が水に弱いというのはメジャーですが自分のゲーム中の設定では炎は闇を照らし、闇は水を汚染するという設定です。いいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。▸このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。