2017はじめにどうもこんにちは、修士2年の小宮です!このブログで書かせていただくのは今回が最初で最後ですが、自身の研究と作品について書かせて頂きたいと思います。簡単に自己紹介をさせてもらうと、私は学部からこのインダストリアルアートコースで学び、修士もそのまま進学しました。学部4年次の研究室はインタラクティブアートについての研究を行い、ダンサーが踊りによって音楽を変えられるデバイス(GROOVE)を作っていました。その後、修士からはこちらのネットワークデザインスタジオに所屬し、Web技術やデザインを中心に学び、4年次に学んだハードウェアの技術と掛け合わせながらプロダクトを作っています。詳しい自己紹介はこちらもよければ御覧くださいその中で生まれたのがこれから紹介する「PetaPeta」と「smarTcane」です。どちらもウェアラブルデバイスを中心としたプロダクトであり、特に意識は全くしていなかったものの、気がついたら3年間ハードウェアの技術を使いっぱなしでした笑それではそれぞれの作品の紹介に移ります。作品・研究紹介1PetaPetaサイトはこちら!PetaPetaは靴の中敷型デバイスとスマートフォンを使って遊ぶ鬼ごっこゲームです。鬼ごっこというとタッチしたり、されたりを繰り返しながら門限になったら終わり...のような曖昧なゲームだと思います。そこで1つルールを作りました。それは「制限時間内に一番長い距離を逃げた人が勝ち」つまり、時間が決まっているのでちゃんと終わりが来ます!笑ただこれだと、足の早い人が有利になってしまい、今までの鬼ごっこ同様足の速いモテる男子が勝ってしまいます。それではテクノロジーの意味がありません。そこでインソールデバイスの登場です。インソールデバイスは走っているのか歩いているのかを計測し、もしプレイヤーが歩いているとプレイヤーの持っているスマホの地図上に自分の足跡がでてしまうのです。すると、自分の位置が鬼を含む全プレイヤーにバレてしまうという仕組みです。鬼でいる間は走っても歩いても一切ポイントが入らず、どんどん他のプレイヤーに差を付けられてしまいます。2017修士2年の井口香穂です。今回は初投稿ということで、簡単に自己紹介をしながら私の修士研究について紹介させていただきたいと思います!私は首都大学東京の建築都市コースに4年間通い、学部4年のときには「防災まちづくり」や「震災復興」に取り組む研究室に所属していました。大学院に進学するにあたって、防災分野の抱える課題に対して自分なりのアプローチで提案やものづくりをしたい!という漠然とした考えをもっていたのですが、ピンとくる進学先がなかなか見つからず悩んでいました。そんなタイミングで偶然ネットワークデザインスタジオに出会い、ここだ!とほとんど直感で進学を決断しました。(30分くらい悩みました)それから2年間この研究室に在籍し、防災分野の課題へのアプローチ手法として選んだのが、「防災イベント」です。地域の防災活動は一般的にかたく、つまらないイメージがあったり、防災意識の高い人や行政中心に行われたりしていて、防災にあまり関心がない人や、参加経験がない人にとって参加のハードルが高いのが現状です。そこで、私は「楽しく気軽に参加できる」防災イベントに着目し、防災イベント「遊ぼう祭2016」の実践と検証を通して、地域の防災活動や災害に関心を持つきっかけの場となる手法の検討を行いました。▼「遊ぼう祭2016」WEBサイトhttp://asobousai.info「遊ぼう祭2016」の実践を行った地域は、静岡県下田市です。下田市は、伊豆半島南部にある海水浴や温泉といった観光資源の豊富な観光地です。それと同時に、南海トラフ地震による津波被害など大きな災害が想定されている地域でもあります。一方で、地域の防災活動への参加率は低く、現状を課題に感じていた地域住民の方々とイベントを企画することになりました。イベントの準備は2015年の冬から始まり、イベントのコンセプトや開催するプログラムの検討、予算の確保や地域内外への宣伝などほとんどの仕事を担当しました。協賛や後援の協力をお願いするために地元企業や行政をまわったり、宣伝をするためにネット番組に出演したり、研究という枠を超えて「イベント運営者」として活動することが多く、とても大変でしたが、楽しい経験でした。イベント当日は下田市内外から参加者やスタッフが集まり、無事イベントを成功させることができました。2017こんにちは、学部四年生の中原です。自分は卒業研究で「周囲の人々の属性に応じた画面制御システム」を製作しました。近年街頭でよく見かけるようになったデジタルサイネージ(液晶広告)は、静的広告に対し動的な表現が可能である分、設置費用が高いため限られた枠の大きさで効率良く通行人の注意をひく必要があります。街頭広告の宣伝効果は、市場自体の伸びは確認できますが、実地での宣伝効果はデータ化されてきていません。それらの問題の解決方法のひとつとして、広告の周囲にいる人々の属性データの取得が挙げられます。用いた周囲の人々の属性検出を行い、さらにそれら取得した属性情報を用いることでインタラクティブな画面制御が行えると考えました。仕組みとしては、ユーザーが自分の携帯端末にBeacon発信機能の対応アプリを入れておき、そこに自分の属性情報を設定しておきます。サイネージ側で、近くにいるBeaconの信号を受け取り、そこに設定されている情報を読み取り、画面に反映させます。Beacon技術を利用することで、情報の送受信のシステムが単純化され、特にインターネットに繋がずともシステムを利用することが可能になったり、既存のアプリに発信機能の追加が容易になるのではないかと考えました。これらのシステムを完成させたのち、具体的なシステムの用法として「産業連携センターPlanT」のフロアマップの製作を行いました。これは設置されているフロアマップの画面に近づいた人が「どこの国の人か」に応じてマップの説明の言語を切り替える、というものです。他にも文字が小さいと読みにくいという設定をしている携帯端末に対しては文字を大きく表示したりなど、ユニバーサルデザインへの応用を行いました。このように、どういった属性情報を何のサイネージに反映させるか、で様々な応用が可能なシステムを製作できたのではないかと思います。今後の展望としては、現在日野市役所の方々と「PlanT」での実運用実験に向けミーティングを重ねています。今年の6月を目処に「特定の施設での応用方法」について今後も研究を重ねていき、ゆくゆくは街頭での実運用まで持っていきたいと考えています。2017お久しぶりです!学部4年の秦です。私は「紙媒体情報のカテゴライズと再構成によるリデザイン」をテーマに設定して卒業制作を行いました。紙媒体に掲載されている情報を伝えやすくすることを目的として、もとの紙媒体の作成者である情報の発信者と密なやり取りをしながらリデザインをするリーンスタートアップ手法を用いて、情報をより伝えやすくするリデザインを目指しました。同じ目的の元、2つの制作を行っています。カレンダー』のリデザインです。カレンダー』は市内の公共施設で開催されている子育て関連のイベントが日程順に1ヶ月分全て掲載されてるため、日程以外の基準でイベントを探すのに手間がかかるデメリットがあります。数あるイベント情報を日程・イベント内容・開催エリアの3方法から検索でき、また検索したイベント情報を地図上に表示して、現在地との距離で参加機会が増えることを予想しています。テーマカラーには、子どもの元気な姿を想起させ両親共に使用しても抵抗のないアプリになるよう、明るいグリーンを選びました。ユーザが自分に合った条件ですぐに検索できるよう、選択内容に沿ったイラストのアイコンも作成しました。1つはヒロシマ・アーカイブARアプリ『HiroshimARchive』との併用を想定した平和学習用ワークブックです。研究室プロジェクトとして取り組まれている『ヒロシマ・アーカイブ』の制作ですが、同じ制作メンバーとして参加している広島女学院高校の有志の生徒が作成しているワークブックをリデザインしました。このワークブックは広島をおとずれる修学旅行生に向けて作成・編集が行われていましたが、生徒たちの思いや考えの全てがワークブックに反映できていない現状がありました。2017お久しぶりです、修士2年の佐野大河です。今回は自身の修士研究について紹介したいと思います。自分は二つのスマートフォンアプリを制作しました。防災ノートMy防災ノートは、ユーザーの生活圏に合わせて防災情報を提示するハザードマップアプリです。位置情報履歴から自動で割り出したユーザーの生活地域を表示した後、各地域の避難施設や被害範囲・程度を図示した画面へ遷移します。[イコッカ]は、グルメやイベント・観光などのお出かけ情報をまとめたキュレーションアプリです。最新の記事の中から、ユーザの良く行く場所や生活地域に基づいておすすめの記事を厳選表示します。ハザードマップアプリとキュレーションアプリとでテーマは全く違いますが、裏側のシステムは同じものを使っています。定期的に取得した位置情報履歴をもとに、高頻度で訪れる地域をユーザの"生活圏"として検出し、そのデータをもとにユーザに合わせたコンテンツを提供するというものです。※位置情報の保存・処理は全て端末内で行われ、個人情報の漏洩のリスクは低減されますこういった、ユーザ全員に同じコンテンツを提示するのではなく、一人一人の属性に合わせて最適化されたものを提供する手法を"パーソナライズ"と言います。代表的なものだとAmazonのレコメンド機能などがそれにあたります。自分は、ユーザの過去の位置情報を使ってパーソナライズすることはできないかと考え、アプリを制作し検証を行いました。それぞれAppStoreで配信し、実際に多くの人に使って頂きました。防災ノートは鎌倉市で行われた防災アプリの実証実験でも使用されました。防災ノートではハザードマップの情報の見やすさ及びユーザビリティを向上させ、Ékoccaでは日常生活で利用しやすいスポット情報をユーザに提供し、パーソナライズの事例が見られる分野で新たな手法を創出できたことを確認しました。これにより、今後も社会に浸透していくことが予想される携帯端末を用いて、膨大な情報を扱うWebサービスのユーザ体験を向上させるための一つのモデルを示すことができたと考えます。以上が研究の概要です。20172年ぶりの投稿でドキドキしてます。修士2年の木村汐里です。今日は私が2年間(3年間)やってきた研究について簡単に紹介したいなと思います。私は、大学4年のときに出会った新潟県魚沼市にある過疎地域「横根」を対象地域として修士研究を行ってきました。「こんなとこなにもない町なのになにするの?」と地域のみなさんに口をそろえて言われた3年前。言いながらも、なんどもなんども地域を訪れ、話をする中で、住民の方達の地域への愛を感じるようになりました。人口の減少や世代のかたよりによって、交流が減っている中で改めて地域住民同士がお互いの地域への思いや将来への希望を共有できる”場”をつくれないかと始めたのがこの研究です。3年前、同じく横根でおこなっていた菊本さんの研究であるWEBコンテンツ制作ワークショップを考察し、その課題や成功例をもとに、過疎集落における地域活性化のための”場”を開催するためのメソッドとして、『起こりうる課題・それが起こりうる状況、そのための解決手法』を言語化してパターンにまとめ、それを使い、場を改めて実践・検討しました。これらの活動を経て若い世代が地域行事の準備を手伝ったり、15年ぶりに夏祭りでこども神輿が復活したり....。地域の未来に対して課題意識をもって行動しようとする人が現れたり....と徐々に地域も変化してきました。地域が生き生きとした瞬間を何度も見ることができました。日本中にひろがる様々な過疎地域の活性化に少しでも役立てばいいなと思っています。私が渡邉研に入って一番良かったなと思うのは、『作る』を超える経験がたくさんできたことです。論理的にコンテンツを説明したり、表現する方法をたくさん教えてもらえたのはもちろんですが、いろんな場所に連れて行ってもらって、コンテンツがつなげる様々なモノ・ヒト・コトをたくさん感じることができました。デザインやコーディングの技術だけでなくそれがもたらしてひろがるつながりがすごく刺激的な3年間でした。研究としてはいった横根地区には、今後のずっと関わっていきたいなと思える『第二のふるさと』と呼べるような関係を築く事ができました。長期で一人で滞在しに行った時には、子供達が遊びに来てくれたり、夕ご飯に誘ってもらったり、お風呂を貸してもらったり・・。かけがえのない経験です。学部4年の山浦徹也です。自分は卒業制作として"ekicompo"というアプリケーションを作成しました。これは聴いている音楽にひと言を添えて鉄道駅に置いて共有するiPohneアプリです。自分には「生活圏や通勤、通学の通過駅の景観や地域そのものはあまり意識されていないのでは?」という疑問がありました。昨年9月に参加した福知山市での地域理解ワークショップにて現地高校生から「学校の周りや通学路などの地域は眺めているけど、意識していない」という答えもあって、自分が抱いたこの疑問をテーマに研究を行いました。地域を見てもらうために、何を利用するか考え、最終的に音楽を利用することに決めました。音楽は聴覚メディアであるので、視界を邪魔せずに触れてもらえます。ご当地ソングのようにしばしば音楽は意識の上で場所や季節に紐づけられますが、情報メディアとしての音楽に時空間情報はありません。音楽は時空間情報を付与することで実空間に紐づけ、非同期的に共有することが可能です。この紐づけによって、場所を介し、時間を越えて自分以外の立場から地域を理解したり、場所に即した新しい音楽の鑑賞法が生まれると考えています。投稿された音楽データを駅に紐づけたのは、駅が人の流れの起点であることと街の中心に据えられているからです。2017年の春にはリリース予定です。今後は駅や音楽の検索機能や、連続再生の自動化などの機能を実装していきたいと思っています。ネットワークデザインスタジオに入ってくるみなさんへ卒業制作は"ただ作りたいから作った"で済むものではなく、"なぜそのテーマで作ったのか"、"その結果何が発見できたか"が重要となります。常に自分が目指す結果と過程について考えて製作しなければなりません。一年間研究を続けるのにロジカルに考える力は必ず必要です。この研究室ではそれを養うことができます。プログラミングなどの技術的なこと以外でも学ぶことがたくさんあると思います。先生、先輩にどんどん聞いていくといいでしょう。2017こんにちは、学部4年の佐野千秋です。私は卒業研究で「バレーボールの練習改善のためのプレー記録の視覚化」を行いました。自身が高校生の頃、プレーのデータをとって選手で共有していたものの、見にくさや情報の少なさからあまりデータを重要だと思う場面がありませんでした。データを利用してるのならばより良いデータ利用方法があるのではないかと思いこの研究をはじめました。バレーボール部に制作物を使ってもらったり、アンケートをとったりしながら、選手が感じている問題を元にデータ利用の改善を行いました。行った改善は以下3点です。1つ目はデータ収集内容の改善です。今までは4つのプレー要素(※1)についてレシーブの精度(※2)のみを記入していましたが、スパイク、サーブはコースの記入欄を新たに加えました。選手が求める情報を元に収集内容を改善を行い、情報量の充実を図りました。この改善によって、どのようなコースが効果的なのかが分かるようになります。バレーボールは大きく分けてスパイク、サーブ、サーブレシーブ、スパイクレシーブの4つのプレー要素があります。バレーボールではレシーブの精度(=セッターの取りやすいボールかどうか)をA-Eの5段階に分けて表現することがよくあります。2つ目はデータ入力方法の改善です。私の母校はデータを紙媒体に記録した後、Excelに入力し、印刷したものを選手内で共有していましたが、ある程度時間がかかるため練習試合があるたびに入力するのではなく何日か分をまとめて入力している場面が見受けられました。入力の煩わしさを軽減するため今までベタ打ちだったものを、Excelのマクロを使うことでクリック入力や、選択式で入力を行えるようにしました。3つ目は視覚化方法の改善です。改善の流れとしては、実際に母校の試合のデータを視覚化し、試合後のミーティングで使ってもらいアンケートをとります。その結果を視覚化方法の改善に活かすことで、より選手が見やすい、求めるものに近づけていきました。視覚化改善は計3回行いました。左が1番最初となっています。効果的な攻撃が出来ている割合を色、打数を円の大きさで表現するなど選手が直感的に度のコースが効果的なのかが分かるような視覚化方法を用いました。