支える本日12/19(水)は、さんさん仮設団地にてiPad講座を開催しました。前回がiPad講座の最終回と言いつつも、今回は補講という形で、前回iPadで作成した年賀状をプリントアウトし、それを皆さんにお渡ししました。来年から施行される税率引き上げや、現在、国が政策として推し進めようとしているキャッシュレス決済などについて、スライドショーやクイズアプリのKahoot!を使いながら楽しく勉強しました。支える今日は舞原でのPC講座ipadを使って年賀状作成をしました(^^)今年は今日が最後でした。支える今日11/14はさんさん仮設団地にてiPad講座を開催しました。最終回となる今回のテーマは、アプリを使っての年賀状作成です。参加者の皆さんはラインカメラを駆使しながら満足のいく自撮り写真を撮影し、それを素材にオリジナルの年賀状データを作成しました。次回そのデータをもとにプリントアウトしたハガキを持って来ますので、どうぞ皆さんお楽しみに!そして最後に今まで講座を受けていただいた証として、修了証をお渡ししました。教育10月18日、日曜日に、子どもICTワークショップ「英語でまなぶコンピュータ・サイエンス」の第3回目を開催いたしました。本年4月に第1回目を開催して以来、二進数や論理演算などのコンピューターロジック、サーチやソートアルゴリズムなど、コンピュータによる情報処理や計算などに関する理論の基礎を、シアトル在住のITエンジニア、今崎憲児さん(Kenji先生)が英語でレクチャー、毎回、シアトル、福岡、熊本との同時中継により、楽しく学習しています。今回のテーマは「デバッグについて楽しく学ぼう」。プログラミングに付き物の「Bug(バグ)」。この授業では、バグの種類、バグの見つけ方、バグの直し方(デバッグ)について楽しく学びました。この授業では、北米の半数を超える小学校で使用されている教育用ソーシャルアプリ「Seesaw」とクイズプラットフォーム「Kahoot」を利用しながら進めていくので、参加者には事前に慣れていただきながら、学習内容を予習してもらうため、Seesawを使った宿題(事前課題)を提出してもらいます。今回は、絵の中の間違い探しを通じて、バグの発見と分類、重要度や優先度に応じた「トリアージ」を体験してもらうものです。Seesawのドロー機能を利用して、絵の中にある間違いの種類や程度(重大←→軽微)に応じて色を変え○をつけていきます。それぞれのデバッグ結果は、Seesawのジャーナル上で共有されるので、シアトルや福岡のお友だちと事前に共有できます。当日、会場ではひとり1台ずつiPadを配布し、スクリーン越しに写されるシアトルからの英語の授業に合わせて、iPadのアプリ(Seesaw、Kahoot)を使いながら、また時には参加者同士でゲームをしながら、楽しく進めていきます。最初にアイスブレーク。シアトル、熊本、福岡、それぞれの地域の観光地や物産、催しなどをスクリーン越しに子どもたちが紹介しあいました。からしレンコンなどを紹介、英語ではちょっと難しかったので、日本語での説明になりましたが、シアトルではKenji先生の英訳で、熊本の魅力を子どもたちに伝えることができたようです。会場の雰囲気が和んだところで、いよいよバグについての授業を開始。wrongness/unrealistics)によって分類できることや、コンピュータのバグも同じように考えることができることを理解しました。ところで、コンピュータの世界でエラーのことをなぜ「バグ」と呼ぶのか、皆さんはご存知でしょうか。授業では「バグ」という言葉の母とも呼ばれているアメリカの科学者、グレースホッパーさんとハーバード大学のMarkIIという大型のコンピュータが故障したときに発見された実際の「バグ」について紹介、私たちもほとんど知らないエピソードに驚きの声があがっていました。(詳しくは「グレースホッパー」でググってみてくださいね。)続いてコンピュータプログラムのバグの例を具体的に紹介。Severity)を考える必要があることを学び、バグを見つける方法、見つけたバグのトリアージ(優先順位づけ)や報告などのプロセスについても話を聞くことができました。programmingを使ったデバッグ体験。4×4マスの方眼紙のマス目を移動しながら決められたとおりに塗りつぶすためのプログラム(矢印の記号で書かれたコード)をデバッグするものです。指示されたプログラムのとおりにマス目を塗りつぶすアクティビティで要領をつかみます。こちらが実際の問題とその答えです。ここまでは簡単ですが、次のアクティビティでは、与えられたプログラムの間違い(バグ)を見つけて修正するというもの。最初のデバッグ例ではコードの大半を書き直して修正していますが、ここでの正解は二番目のデバッグ例。オリジナルのコードを理解したうえで、できるだけ少ないステップで修正しています。難易度が高いアクティビティですね。最後は、Kahootを使った学習の振り返り。シアトル、熊本、福岡の子どもたちが全員参加して、クイズ形式で理解度を競います。問題も回答も英語なので、シアトルの子どもたちが圧倒的に有利なのですが、熊本の子どもたちも真剣に頑張って好成績を収めてくれました。終了後、参加した子どもたちにアンケートを実施しました。アンケートでは、1授業の内容やタブレットを使った学習に対する興味・関心、2先生が話していた英語の理解度、3取り上げた内容に関する理解度、4参加してよかったかどうかの満足度について、それぞれ1~5の5段階で評価してもらいました。興味・関心についてのスコアは4.55と高く、授業で取りあげたテーマについておもしろかった、興味深かったと思った子どもたちが多かったようです。一方で、英語の理解度(スコア:3.44)や内容の理解度(スコア4.05)については、個人の英語力の差によりばらつきが見られたようです。英語が苦手な子どもたちに対してどのようにサポートしていくかを今後考えたいと思います。満足度についてはスコアが4.77と非常に高く、今回の取り組みのようにゲームや遊びを通してコンピュータ・サイエンスを学ぶ機会、また世界との繋がりを感じられる場の需要を改めて強く認識させられました。その他、アンケートに寄せられた意見や感想は次のとおりです。日本語で説明してくれて助かった。英語で行うことやシアトルや熊本をつないで行うのが楽しかったです。ポイント制度でコメントをもらい、少し嬉しく感じました。最後にカフートをを使ってクイズをしたのが面白かったです。今までパソコンのプログラムなどに関心がなかったのですが、おもしろそうだなとおもいました。