水平ボックス自体も水平方向にフィルするように設定できます。これにより、表示される変化するスコアに対して固定のレイアウトを実現します。これは大きな節減になります。スコアの更新やタイマー値の変更があった場合に、フレーム毎にチェックする必要がなくなるからです。使用して木のバックグラウンド部分をキャッシュしました。(ここでもさらに節減)。M_JaggedRockFire_MeshEmit_Lit)。スコアボード同様に、進捗メーターはティックではなくイベントによって更新されますが、そのほうがコスト効率が高くなります。テキストはスコアリングが数種類のブループリントで処理される場合に表示されます。表示されるテキストを処理します。含むスポーンされるアクタです。組み合わせによって決まります。内で、パズルをそろえる試みがあった場合に判断するためにイベントを使用します。テキストをスポーンします。テキストをスポーンするプロセスが開始します。ブループリントが呼び出されますが、セッション結果に基づいて更新されます。勝った場合は、青の背景と達成したメダルが表示されます。テキストに置き換えられます。勝っても負けても、達成したスコアが一連のボタンと共に表示されます。成績を表示したり、レベルを再生したりすることができます。ブループリント内にあります。ウィジェットからは分けられ、こうしたオプションをユーザー向けに表示する必要があるたびに、毎回このセットアップを再作成するのではなく他の画面で再利用できるようになっています。ブループリントとして置かれています。この画面では、プレイヤーはゲーム内のレベル間や各メダルを獲得するためにレベルで必要なスコアの間を循環することができます。ブループリントにあります。ブループリントを通して送られます。メニューに進めるようにします。レベル選択ウィジェットレベル選択ウィジェットは、公開されている変数を使って単一ソースにすべての情報を格納できるように作成されるため、今後、レベルの追加が簡単になります。ブループリントを隅から隅まで探して、どこに進むべきかを見つけたり、フォーマットなどに関して気にしたりする必要はありません。パネルから直接情報を提供するだけです。パネル経由で、レベルに対応する機能の値を設定することができます。このセットアップは、様々な方法で使用することができます。ウィジェットを追加し、各レベルで表示する情報のデフォルト値を定義し、メニューを循環しながら各レベル選択ウィジェットの表示、非表示を切り替えることができます。