ストリーミングの概要どのテクスチャをいつどの視点にストリーミングさせるかを計算するために使うシステムの基本について説明します。エンジンの一部であり、各テクスチャの解像度を高くしたり、低くしたりします。視覚的クオリティを適切に保ちます。この一部はミップすなわちミップマップで行われます。ミップはご利用のテクスチャ解像度に対して事前計算された画像のシーケンスです。ようなものと考えることができます。ページをご覧ください。ストリーマーにはワールドの独自のビューがあり、その更新サイクルは以下によって構成されます。スレッドの作業負荷を減らして、ゲームの更新ループで上記の最初と最後のタスクだけを行うようにします。サイズで構成されます。ピクセルあたり適切なテクセルの比率にするためにどの程度の解像度が必要であるかを計算することが可能です。次にコンポーネントが実際に画面上で可視か不可視かのような追加情報を考慮します。その結果、各テクスチャについて理想的な解像度が決まります。プールがこうした解像度を保持するのに十分な大きさであるかを計算します。十分でなければ、ストリーマーが選択したテクスチャに対して計画されていたクオリティを低下させていきます。ミップずつ落としていって、割り当て量内に収まるようにします。ミップを減らすときに、テクスチャを処理する順序は保持の優先度によって決まり、以下のルールの順に従います。テクスチャ、および既に解像度が足りないテクスチャを保持します。画面上で可視のミップを保持します。キャラクターのテクスチャ、およびメモリを多く使わないテクスチャを保持します。直近に見えたもののミップを落としてから、不可視のミップを落とします。ストリーマーが各テクスチャについてどの解像度をロードするかを決めたら、ロード順の優先度に従いどのテクスチャを更新するかを計算します。優先度は、評価されたいくつかの基準によって以下の順序で決まります。最初に可視のミップからロードします。テクスチャ、およびキャラクターのテクスチャからロードします。最初にターゲット解像度からかけ離れているテクスチャからロードします。不可視のものについては、直近に見えたものからロードします。最終ステップでは更新リクエストのバッチを生成します。それぞれ、現在のテクスチャ解像度を増やすか、減らすかします。サイズによって制限されます。ページをご覧ください。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。