その名の通り、消費者が「ハマる」ソフトウェアプロダクトをどのように作るのか?のヒントを授けてくれます。まとめ下記1~4がうまく一体になっているもの=習慣化かと思います。本書からは1〜4は別々のものであり、順序であるかのような印象を受けますが、よくできたサービスに照らし合わせると、コアの価値が、これら全てを兼ねているのではないでしょうか。triggerでありactionでありrewardでありinvestmentであるものを設計するのが肝要に思います。これに沿って作れば、ある程度ハマるものはできそうですが、独自の価値がなければやはり付け焼刃。ユーザー経験設計の一環と言えそう。zoneビタミン剤→鎮痛剤(痒み止め)依存状態にする最初は使うとプラスになる効用を期待して使う。使ううちに依存状態あるいは中毒となり、マイナスをゼロにするために頻繁に使うようになる。trigger最初は外的トリガーで使いはじめる外的トリガーpaidearnedrelationship自分で継続する外的トリガーowned内的トリガーポジティブ、ネガティブな感情これを読み解くことの重要性そのためのラダリング→単なるタスクではなく、五感の「感覚」を伴って脳に欠乏感を起こさせる力を持たせる。Response返信をキャンセルする。