進捗KWT(管理人)2月の作業は最低限のギミック&ロケーション作成の後半戦の続きとなりました。ギミック作成でちょっと色々新しいことに手を出していたので、ギリギリになってしまいましたが最低限のロケーション&ギミック作成は概ね完了しました。前回から進捗記事をCi-enにも上げるようにしました。大体同じような内容となりますが、Ci-enの方がカジュアルでユーザ向き、本サイトの方がよりマニアック?な情報になるかもです。被拘束時の抵抗仕様変更すごく細かい話ですが、被拘束時の抵抗仕様を以下のように変更しました。1.ダウン時に拘束で「拘束時間+残りダウン時間」の拘束抵抗が必要2.拘束解除時、「残りダウン時間」が消化されていないと再びダウンする3.性感最大で抵抗不能だったが、抵抗効率が落ちる程度に軽減した1~2は奇妙だった仕様を直感的に正した形となります。これまでの仕様では、ダウンしたキャラを助けるより、一度敵に襲わせて助けた方が手っ取り早い仕様となっていました。これは、プレイヤー行動を奇妙な形に最適化することを促します。1~2の変更によってダウンのペナルティが以前より大きくなり、リソースの損耗がより致命的な場面を作り出すようになりました。3はそれによって「なにもできない状況」が継続し過ぎないようにするための緩和処置です。Editorを使うようになって大分思い通りに作れるようになりました。ノードベースも一見して「なにこれ難しそう」という風に見えますが、一つ一つの構造が理解し易く、素早くトライアル&エラーが繰り返せるのも大きな強みです。Editorには多くのサンプルが付属していますので、コピー&ペーストで持って来て改造使用するなど、初期学習のハードルを大きく下げてくれるので勉強したい人にもオススメです。Graphが無料で使えるので、そちらでも良いかもしれません。ストーリー整合性の見直し今月からは「メイン、サブイベントの充実」に入りますが、まずはストーリー整合性の見直しが大きな仕事になりそうです。以前行った作業でイベントやカットシーンは既に作ってあるのですが、納得いかない部分があるので、その中身を変えたり必要なら追加・削除することになります。私が不得手ということもありますが、「資産の範囲内で作る」という制約も大きく作用していて、より難易度が高くなっているように思います。これまで、片手間にアイディアを練ったりはして来ましたが、全体を見据えて整理整頓して行かないと解決できないと感じましたので、しっかりと時間を作ることに決めていました。現在の大雑把な予定は以下のようになっています。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。AM焦らせても仕方ないと思うのですが、言わせてください。早く本編プレイさせてー!ご配慮いただいた上での本音のコメントありがとうございます。私もはやくリリースしたい思いですが、今は黙々と最高効率で作業できるよう努力したいと思います。PM焦らせても仕方ないと思うのですが、言わせてください。job?淫柱?は、モンスターが沸き続ける(赤黒い)柱の事を指してたんですが、正式名称が分からず...現状の体験版では、階層のラストに必ずその物体が出てくるのですが、味方は雑魚に脇目も振らず一直線に向かって攻撃し、そして囲まれてヤられます(笑)ドロシーまで一直線に向かうので、正直ドMか!?と思う時もありますが、あれはあれで勇敢だなぁと思って、いつも傍観しています(笑)ああいえ、α2の時点ではたしか淫柱となっていたのでそれで合っていたと思います。聖柱と対になる名前にしていたんですが、名前だけ聞いてもよくわからないので最近は単純にスポナーにしようかと思っていました。スポナーは優先して攻撃して欲しいという意見もあったので、今のところ味方が優先攻撃する傾向にしてあります。α2時点では入ってないかもですが、今は味方同士で役割分担をするので、二人ともスポナーに集中しないようにはなるとは思います。ドロシーは遠距離系の攻撃がアクティブなら距離を取りますが、その他の場合は接近攻撃しようとするんですよね。魔術なしだと果敢に蹴り倒しに行ってしまって、状況によっては戦闘に参加しないで欲しかったり、そうでなかったりするので難しいところです。ci-enとこっちどっちに書き込む方がいいのかちょっと悩みました・・・wネストの時の****さん好きでしたあっちの動画も見ましたが凄い良かったです(こなみ)全裸待機もしやすい時期になってきましたがお風邪などひかぬようにご自愛くださいねどちらに書いてもいただいても大丈夫ですよ~。****さんはネストでは雑魚敵扱いでしたが、今回は強敵として登場しそうです。個体差とかあるのかもしれませんね。ありがとうございます。服着て開発しているので、多分大丈夫だと思いますが気をつけたいと思います。AM更新お疲れ様です!最近、体験版をプレイしていて思う事がいくつかありましたので、個人的主観ではありますがご報告まで。プレイとご意見ありがとうございます。味方は武器を拾ったりしてくれず、拾うのに切り替えが必要であるプレイヤーが「拾って戦って欲しい」か「勝手に使わないで欲しい」かを味方AIが正確に汲み取ることが困難なのでこの仕様となっています。いった命令を作ることもできなくはないですが、あまり複雑にしたくないので今のところ考えていませんね。最近スポナーという名前に改名しました。こちらは味方AIを賢くする余地はまだありそうですが、ちょっとやってみないと上手くいくかわからないですね。今後味方に3種の命令を切り替えられるようになる予定ですので、それで好みに応じて抑制できるかもしれません。抵抗の仕様すごいですね!私は抵抗できるのに抵抗しないことがある、そんなありふれたKEN☆ZENな人間なのですが。眉間に長時間しわを寄せて老けてしまった思い出があります。多くの方々にKEN☆ZENな創作をしていただきたいです!もちろん健全な創作もありのありなのですが(・x・)コメントありがとうございます。勝ちにいったのに、あえなくやられてしまう......!というのが大好きなので、この辺りは変なこだわりが出てしまってるかもですね。負けが決まっていても楽しくないので、勝ったり負けたりしていただければと思います。シェーダには苦手意識があったんですが、試行錯誤しやすく、サンプルが充実していると学習が進んで楽しいですね。睨めっこで老けてしまう人が増えないよう、便利なツールはどんどん増えたり、CSとかから降りて来たりして欲しいですね。PM抵抗の仕様すごいですね!私は抵抗できるのに抵抗しないことがある、そんなありふれたKEN☆ZENな人間なのですが。眉間に長時間しわを寄せて老けてしまった思い出があります。PM更新お疲れ様です!最近、体験版をプレイしていて思う事がいくつかありましたので、個人的主観ではありますがご報告まで。)体験版のときに思っていたのですが、処女喪失する際にカメラ切り替わってから少し間があったほうがいいかなとおもいました。ごめんなさいご意見ありがうございます。いえ、べつに謝る必要ないですよ;技術的または時間的に対応できないことも多いですが、気になることがあったらどんどん言っていただけると助かります。「処女喪失する際にカメラ切り替わってから少し間があったほうがいい」というのは、スロー&ズーム演出後にもう少し間を置いて余韻が欲しいという意味でしょうか?それともプレイヤー操作系が戻った後に敵・味方が動き出すまでに一拍置かないと、不意打ちを喰らうことがあって理不尽とかゲーム的なお話でしょうか?いただいたご意見ではちょっとどういった理由で~というところに想像が及ばないのですが、後者に関してでしたら修正は行う予定です。演出面だった場合、今のところ私自身がそんなにおかしいと感じていないのでもう少し具体的なご指摘をいただけると助かります。AM体験版のときに思っていたのですが、処女喪失する際にカメラ切り替わってから少し間があったほうがいいかなとおもいました。AMますます楽しみになってきました!発売が待ち遠しいですふと思ったのですが、拘束や犯されてる最中の脱出をQTEみたいにはしないのでしょうか?ただ連打で脱出より緊迫感溢れるかなと思ったのですが(難易度も3個推しとかから10個押しと広く取れる?)まあこれを聞くのは今更過ぎる気がしますがご期待いただきありがとうございます。今作の拘束抵抗は敵から逃れようとするキャラとプレイヤーの一体感を高める狙いなので、ボタン連打としています。QTEはどちからと言えば咄嗟の動作や、綿密な操作が求められるような場面を表現する方が合っていそうな気はしますね。本作は前作同様に「ヒロピンシチュエーションの追体験」を目指しており、それをなるべく多くの人が体感できるようにするため、個人スキルによって攻略難易度に劇的な差が生じないよう気を配っています。ボタン連打に関しても個人差が出やすいのですが、連打速度に依存して難易度が激変してしまわないような仕組みを入れて対処しています。「ダウンしたキャラを助けるより、一度敵に襲わせて助けた方が手っ取り早い仕様となっていた。細かい所まで修正するのは良い事ですダウン事態も陳腐化してしまうので、修正して良かったかなと思いますね。ダウンからの拘束が長くなってしまった懸念はありますが、頑張って連打しても良いし、別のキャラに切り替えて対処してもいいので、これはこれでプレイスタイルに幅が出て良いかもしれません。PM「ダウンしたキャラを助けるより、一度敵に襲わせて助けた方が手っ取り早い仕様となっていた。KWTなんちゃってゲームプログラマ。個人でゲーム作って生きる人。無料の音声素材集としても利用可能。Store版は全年齢向けのみなのでご注意ください。Japanese)サキュバスネスト「戦闘中に犯られちゃう!」ことに特化した自動探索RPGです。「異形を視る」能力を持った少女、水原雪が隠匿されていた真実に足を踏み入れていく陵辱異種姦ADV。選択肢を間違えれば即バッドエンドのオーソドックスな作りで、しっかりとした描写と美麗なイラストが少女の悲壮な末路を彩る。各バッドエンドの後日談があるのも嬉しいポイント。Link当サイトはリンクフリーです。