作成で行ったプロセスについて説明します。エレメントがあります。デバイスを念頭において設計しました。最適化するために行った手順、皆さんのお役に立ち、ワークフローを迅速化するであろう実際に使ったヒントやコツについて説明します。ウィジェットとボタンから構成されています。プレイヤーがボタンをクリックまたは押すと、ゲームのメインメニューに進みます。ブループリントが作成され、タイトル画面を取り除く前にビューポートに追加されます。タイトル画面で使われるボタンのセットアップはサンプル全体を通して非常に頻繁に使用されます。ここでは、スケールボックスでボタンをラップし、全体をリニアにスケーリングできるようにしました。ボタン自体には、カーソルを乗せた状態、通常の状態、ボタンを押した状態が割り当てられていて、緑のボタンをバックグラウンドで使うようになっています。使用して、全体的なボタンサイズとは独立してアイコンをスケーリングできるようにしました。アイコンを直接バックグラウンドにベイクしないことにしました。必要があれば置き換えたり、今後、別のバックグラウンドを使えるようにして簡単に置き換えることができるようにするためです。種類のボタンがあります。ストアにアクセス、ゲームをプレイ、レベル選択などを行うことができます。移行するようにセットアップされています。ブループリントを作成して表示し、それを次回その画面にアクセスするための変数として保存します。破棄しなくてすむようにします。この画面のセットアップにおけるデザイン上の決定事項のひとつとして、上部と下部のボタンのレイアウトに関するものがあります。使って各ボタンを保持することを決定しました。(個別に追加される各ボタンでこれを行うのではなく)。ボタンに対して行うべきことは、センタリングするだけです。パネル内で均等間隔に配置されます。メニューとインゲームの表示で再利用されます。コンテキストに応じて、コンテンツは若干変わり、追加オプションが表示され、スタイライズド処理が使用されます。ブループリントによって処理されます。メニューからオプションにアクセスしているかをチェックし、下部のボタンを置き換えるか、バックグラウンドの色調を弱めることを有効/無効にします。メニューは、何らかのアクションを行った場合に確認画面を使用するインスタンスのひとつです。」アクションの確認画面を提示するのがベストプラクティスです。ブループリントを別個に作成しました。これは、選択したアクションをプレイヤーがキャンセルする方法を提供したい場合に呼び出して表示することができます。メニューで行いたいアクションを行います。ブループリントにあります。ブループリントでは全体的な表示を構成する個々の部分のレイアウトを定義します。メニューを表示するためのロジックのみがあります。ブループリントに入れることに比べて)。スコア、メダルを獲得するために必要なポイントなどゲームの重要な情報を表示します。(トップスコアやメダルスコアとは異なります)。テキストと時間の値を固定位置に合わせます。