MikamiCreatorsCareersNewsProductsCompanyプレイする感覚をイメージすることが大切。エンバイロメントは、背景をつくる仕事です。ゲーム中の背景モデルの製作とレイアウト、ライティング、ポストエフェクトを始めとする環境全般。それからゲームの世界観もディレクターや企画、レベルデザイナーと共に考えます。開発の終盤になると、処理負荷軽減の為などの最適化の作業も入ってきます。ホラーゲームの場合、「ライティングをどうしたら怖がってくれるだろうか」など、見てもらうだけじゃなくプレイする感覚をイメージしながらつくっていくことに、映画などとはまた違ったゲームの背景づくりの楽しさがありますね。この業界に入ってから、様々な会社や立場で背景の仕事をひと通りやってきました。国内では何年もスマートフォンや携帯ゲーム機の主流が続いています。前職でも据置機の開発は徐々に減ってきていて僕はやっぱりそちらをつくりたいということと、『サイコブレイク』のプロジェクトが始まるということ、そしてそれが海外市場に向けたものだということを知ってTangoに応募しました。自分たちが自信を持って出せる作品を。Oneなどハードのスペックが非常に高くなって、求められるクオリティや物量もどんどん上がっています。それに対応した世界のタイトルが、これでもかというくらいに出てきているんです。残念ながら今の日本はゲームの世界で第一人者ではなく、技術の差もあるけれど、僕らはそういった怪物級のタイトルと同じ土俵に立っている。半端なものを出す訳にはいきません。うちは比較的少ない人数でやっていますが、開発規模や期間、チームの人数などはユーザーには関係ないこと。面白さをひねり出すかいつも頭を悩ませています。海外の作品や技術を参考にすることはあるけれど、自分たちが面白いと思うかどうかが基準になります。Tangoのゲームづくりの芯は、自分たちが自信をもって出せるということです。「クリエイター」である。——印象に残っている出来事を教えてください。Tangoは会社というより、チームという印象が強いんです。普通は上の人から指示が来て、それに従って制作していくことが多いと思うんですが、うちの場合はトップダウンじゃなくて、新人でもディレクターでも発言権は平等。誰でも「こうしたい」と言えますし、実際そういうことはよくあります。言うだけなら誰でもできるので、責任をもって実行することが求められます。背景は背景だけで作業していればいいという訳ではなく、他のセクションと共にひとつのチームとして話し合いながら開発を進めていきます。「ワーカー」と「クリエイター」という言い方をよくするんですけど、うちはクリエイターの集団なので、「考える」ことは常に意識しています。いろんな会社でいろんな経験をしてきたこともあって、時折ワーカー的に受け身になってしまうことがあるんですが、そういう時は「クリエイターだろ、お前は?」と言われます。ゲームを通して、自分の世界を表現していく。Tangoの魅力というのは、据置機でスケールが大きく骨太な、世界に発信できるゲーム開発ができること。いうゲームをつくりたい人、ゲームというコンテンツを通して自分の世界を表現したい人にはぴったりだと思います。あとは自主性を持ったクリエイターとしてやっていきたい人でしょうか。うちの会社では、背景をつくる「エンバイロメントアーティスト」と「エンバイロメントテクニカルアーティスト」の両方を必要としています。テクニカルの方もこれからの時代、というよりもう既にとても大事なポジションです。ゲームが好きで、据置機のエンバイロメントづくりに興味がある人は、ぜひTangoというチームに参加してほしいですね。