크게モバイルゲームスタートアップのバフスタジオを経営するキム・ドヒョン代表は、いまでも2017年を思い出すと気が遠くなる。進行中だった中国企業との契約が突然中断された。韓国政府の高高度防衛ミサイル(THAAD)配備後に韓中関係が急速に悪化したためだ。その後新作『マイオアシス』を韓国のアプリケーションストアで発売したが、2時間で中国の違法ダウンロード市場にコピー版が出回った。キム代表は「社員の払う給与が1カ月分しか残っていないほど厳しい状況で当惑した」と明らかにした。『マイオアシス』が米国や日本などで成果を出し危機は乗り越えた。キム代表は「最近では中国企業が韓国市場に参入しており、中小開発企業は立つ場所を失っている」と残念がった。中国のゲームサービス許可権である「版号」の発行が2017年3月から34カ月にわたり中断されている。THAAD配備による「限韓令」(韓流禁止令)が下されてからだ。韓国貿易協会によると、中国政府は昨年海外ゲーム185件に対し版号を発行したが、このうち韓国のゲームは1件もなかった。韓国のゲーム会社の手足が縛られている間に中国企業は中国内外で勢いに乗っている。現地市場では韓国ゲームを違法コピーした現地ゲームが人気を呼んでいる上、韓国市場で積極的に営業する中国ゲーム会社も増加している。韓国コンテンツ振興院がこのほど刊行した「2019ゲーム白書」によると、2018年のゲーム市場規模は売り上げ基準で14兆2902億ウォン。このうち輸出が7兆ウォン(64億1149万ドル)以上だった。中国進出が閉ざされると成長は鈍化した。韓国ゲームの輸出増加率は2017年の80.7%から2018年は8.2%に急落した。中華圏への輸出額も2017年の35億8340万ドル(約3兆9417億ウォン)から2018年29億8134万ドル(約3兆2795億ウォン)と6600億ウォンほど減った。中国が海外企業の参入を規制するのはきのうやきょうのことではない。自国の産業を保護するためだ。フェイスブックやネットフリックスなどの米国企業も中国市場では制限があり苦戦している。ゲーム学会会長のウィ・ジョンヒョン中央大学教授は「2002年だけでも韓国ゲームの中国市場でのシェアは70%に達するほどだった。文化的自尊心を重視する中国は限韓令を契機に始めた韓国ゲームに対する規制をいまも解いていない」と話した。流通や観光など他の産業では限韓令規制が徐々に解除される傾向にあるが、ゲームには変化がない。韓国のゲーム会社は待つしかない。あるゲーム開発会社関係者は「中国政府が韓国メディアのゲーム関連記事をモニタリングしているという話もある。われわれにいつまた新しい規制をかけるかもわからず不安だ」と話す。中国進出の意欲が高い一部のゲーム開発会社は迂回路を探している状況だ。モバイルゲーム協会のファン・ソンイク会長は「最近中国企業が香港に設立した法人を通じて迂回的に版号を受けた事例が何件かあった」と明らかにした。中国で韓国のゲーム会社の成長が停滞している間に内需市場で競争力をつけた中国企業が海外に目を向けている。韓国のゲーム市場を狙う中国企業が増加している。2018年と昨年に韓国のグーグルプレイで最高売り上げを記録したゲームを分析してみると、50位以内のゲームのうち、韓国製(本社基準)のシェアは2018年の64%から昨年は59%と5ポイント減少した。これに対し中国製ゲームは21%から28%に高まった。中国視聴覚デジタル出版協会の「2019ゲーム産業報告書」によると、中国のゲーム企業は昨年韓国で16億5737万ドルの売り上げを出した。ゲーム企業は「韓国政府が問題解決のため乗り出さなければならない」という立場だ。ウィ・ジョンヒョン教授は「最近の中国と米国の貿易紛争状況を適切に利用し韓国政府がもう少し攻勢的に版号問題解決に出るべきだった。期待」ゲーム業界では上半期に予定される習近平中国主席の訪韓に内心期待をかけている。コンテンツ産業全般にわたった「限韓令」が解除されるだろうといううわさのためだ。中国にばかり依存するのではなく海外市場に目を向けるべきという意見もある。韓国ゲームの人気が高まっている」と説明した。著作権モバイルTOP。