マップには、以下のサンプルがあります。挙動のタイプのシーケンスを定義する方法があります。値の間でアクタをスムーズに回転させる方法も示します。キャラクターもあります。つのセクションがあります。アニメーションに物理を適用します。アニメーションと物理との間でブレンドしたい場合や、アクタで物理ベースのヒット反応を生成したい場合に役立ちます。マップ内にあるサンプルです。(例、アクタがループし、跳躍運動をする)。つのサンプルがあります。ブループリントを使用してアクタにアニメーションを再生するように指示します。ブループリントに変数を渡す方法と既存のポーズから新規アニメーションへのブレンドを示しています。走行する間のブレンドが示されています)。(例、様々な照準ポジション間でブレンドするアクタが示されています)。(例、アクタは照準ポーズとパンチする間でブレンドします)。トラックが加えれたアニメーションです。(例、結果としてアクタの鼻が大きくなり、続いて普通の大きさに戻ります)。ボーンの修正方法です。(例、階段に沿って足を調整するアクタや壁を叩くと変形する手を持つアクタ)。ないキャラクターはコリジョンで失敗し、ボックスを通リ抜けます。モーションの変形が有効なキャラクターはコリジョンの状態を保ち箱の周囲を移動します)。プレイ可能版が入っています)。マップ内にあるサンプルです。つのアクタに適用されています。(例、アクタで指定したボーンよりも下にあるアニメーションに物理が適用されます)。アクタは位置固有の損傷に反応し、実行中に衝撃反応を再生します)。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。