アビリティと動作させるために特化させたものです。出力実行ピンを移動することにより、実行フローを変更することができます。これによりアビリティは、複数フレームにまたがった実行と、同一フレーム内でいくつかの異なる関数を実行することができます。タスクには即時開始する実行ピンがあり、タスク開始後にブループリントの実行を継続させることができます。くわえて、遅延の後や、ある特定のイベント発生の有無に応じて開始するタスク特有のピンもしばしば存在します。関数を呼び出すことで自己終了できます。アビリティの終了時に自動的に終了するまで待たせることができます。サイクルとメモリを浪費することを効率よく防ぎます。つのタスクがプレイヤーのエイムポイントで照準を合わせているとします。インプットをヒットするか、魔法の確認をすることなくアニメーションが終わるのを待ってから終了することができます。タスクが終了することを保証します。アビリティタスクはネットワーク越しに互いを直接更新し合うことはありませんが、ネットワーク環境でも非ネットワーク環境でも使用できるように設計されています。タスクは、間接的に同期を維持します。アビリティによって生成され、プレイヤー入力やネットワーク化した変数などのレプリケートされた情報を使用して実行フローを決定するためです。