《エナジー・ライト》フリーズ(キーワード能力)フリーズ(このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない)DM-37で登場したキーワード能力。相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、相手のクリーチャー1体をタップし、さらに次の相手のターンのはじめのアンタップを封じる。3000H・ソウルM・ソウルこのクリーチャーはブロックされない。フリーズ(このクリーチャーが相手プレイヤーを攻撃してブロックされなかった時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない)《驚愕の化身》から細々と続いてきた「アンタップ封じ」の流れを汲む能力。そこにタップが内蔵されたことによって、汎用性が高まった。普通にタップキルにも使えるので、腐ることが少ないのも利点。通常のタップよりも持続時間が長いため、殴り返しし損なっても次のターンの攻撃を確実に防ぐことができる。相手クリーチャーを固めるより除去した方が手っ取り早くはあるのだが、《デーモン・ハンド》や《地獄門デス・ゲート》などの破壊する除去に比べるとマナコストが軽めに設定されており、より手軽な妨害の手段として重宝される。解除持ちサイキック・クリーチャーやG・リンクしたゴッドなど、除去するのに一筋縄では行かないクリーチャーに対しては、こちらの方が有効な場合もある。上位能力としてダブル・フリーズが存在する。覚醒編のキーワード能力の法則から鑑みるに、この能力はH・ソウルとM・ソウルを併せ持つクリーチャー限定の能力と思われる。用語集キーワード能力サボタージュ能力タップH・ソウルM・ソウルダブル・フリーズフリーズ(俗称)エピソード1以降に登場した能力の俗称。『バトルゾーンにある相手のクリーチャーをタップし、そのクリーチャーを次の相手のターンのはじめにアンタップさせない』能力全般を指す。これらの効果を受けてタップされ、アンタップできないでいる状態を指すこともある。誘発条件以外は能力のフリーズと同じであることから用いられるようになった語。この能力を持つクリーチャーは、上記フリーズと同じく、文明に光及び水を含んでいる。(2)呪文S・トリガーバトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない。3000このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び、タップしてもよい。そのクリーチャーは、次の相手のターンのはじめにアンタップされない。条件は各カードによってバラバラだが、コスト論では1体につきおよそ2マナ程度であり、かなり手軽に使える。その威力は上記のとおりであり、タップキルに使える他、攻撃とブロックをしばらくの間封じることができる。フィールドアドバンテージを奪うにはかなり有効な手段と言え、除去の苦手な光文明のデッキでは重宝される。S・トリガーを持つものはまだ多くないが、相手のターンに発動できればまるまる4ターン(自分と相手の2ターンずつ)動きを封じる事ができる。注釈がない場合、既にタップされているクリーチャーも選ぶ事が可能。この場合、選ばれたクリーチャーはひき続きアンタップ不能となる。ヴァルハラナイツ》などを使うと狙いやすい。基本的にアンタップステップでのアンタップを封じるため、それ以外のタイミングでは能力などでアンタップすることが可能。厳密には各相手ターンの1回目のアンタップ処理を封じるため、アンタップステップより前にアンタップしようとしたならそれが封じられアンタップステップで起こすことが可能になる。《メガ・マナロック・ドラゴン》はマナゾーン版フリーズとも呼べる能力を持つ。《フリーズ・チャージャー》の名前はこちらの意味で使われている。