もろりんの3DCGブログホームプロフィールポートフォリオお問い合わせCGに関するTIPSやチュートリアルなど色んな情報を発信しているサイトです。趣味に関する記事もご紹介。見やすくなるように記事を編集中です。Blenderはまずルックをメインに使いたい!ということでさっそくトゥーンシェーダーを組んでみました。※Blender触り始めて数日なので間違いや抜けてるとこ多いかもです。...準備シェーダーを組む前にオブジェクトの用意や環境の設定を行います。UV球]を選択し球体を作成。ビューポート右上の[<]をクリックすると[トランスフォーム]が開きます。スムーズシェード]を選択します。カラーマネジメント]を開き、ビュー変換を[標準]に変更します。注意ポイントBlender2.8のカラーマネジメントはデフォルトだと[Filmic]になっています。[Filmic]はフォトリアルなルックになります。レンダープレビューの表示Z長押しから[レンダー]を選択しレンダープレビューに表示を変更します。シェーダーエディターを開くビュー左下にカーソルを合わせるとカーソルが[+]になります。その[+]を上にドラッグするとビューを分割できます。ポイントビューの四隅どこからでもどの方向にも分割できます。新規ビューの左上にある[エディタータイプ]から[シェーダーエデイター]を選択します。シェーダーを組むメインのトゥーンシェーダーの組み方です。最終的にはこのような感じになります。マテリアルの作成では1つずつやっていきます。オブジェクトを選択し、プロパティからマテリアルのタブを開きます。[新規]をクリックしマテリアルを作成します。ベースの作成シェーダーエディター上で[Shift+A]を押しノード一覧を開きます。ディフューズBSDF]を追加。プリンシブルBSDFは削除し、[ディフューズBSDF]のBSDFを[マテリアル出力]のサーフェスに接続します。変わりませんが見た目はこのような感じです。シェーダーからRGB]を追加し、画像のように接続します。[カラーランプ]のリニアを一定に変更するとこのように。トゥーンシェーダーぽくなってきました。この白黒のシェーディングをマスクに使います。RGBミックス]を追加し画像のように接続します。[RGBミックス]の「色1」に接続しているのがシャドウカラー、色2に接続しているのがベースカラーです。先程の白黒シェーダーをマスクとし、[RGBミックス]の色1(シャドウ)に色2(ベース)を乗せています。ポイントこのRGBをテクスチャに置き換えるとさらに自由に色を設定できます。[カラーランプ]を接続、調整すると画像右のようになります。フレネルについての説明は省きますが、画像のようにカメラを向いていない面(外側)が白くなります。これを利用しマスクを調整します。数式]を追加し画像のように接続します。[数式]を最大に変更(追加のままでも問題ないです)今回はフレネルを影の範囲を制限するのに使います。ハイライトの追加ベースの作成と同じ内容なので省略します。画像のようにノードを追加、接続します。アウトライン(フレネル)[フレネル]を使いアウトラインを作成します。後ほど出てくる背面法によるアウトラインには出せないラインを出せます。(球体だと分かりづらいので、凹凸のあるオブジェクトを用意しどのような違いがあるか試してみてください)画像のようにノードを追加、接続します。アウトラインの作成(背面法)次にアウトラインを作成します。背面法という昔からある手法を使います。マテリアルの作成まずオブジェクトを選択し、プロパティのマテリアルを開きます。[+]をクリックしマテリアルスロットを追加、[新規]でマテリアルを作成します。新規作成したマテリアルのブレンドモードをアルファブレンドに変更します。透過BSDF]を追加。画像のようにノードを接続します。オブジェクトを裏面のみ黒く表示しています。※この時点では見た目に変化はありません。背面オブジェクトの作成オブジェクトを選択し、プロパティのモディファイアーを開きます。[モディファイアーを追加]から[ソリッド化]を選択します。[ソリッド化]の設定を変更します。法線を反転にチェックを入れ、マテリアルインデックスオフセットを1に変更。幅をマイナスの任意の数値に設定します。(幅の値で線の太さを調整できます)フレネルによるアウトラインのせいで分かりづらいですが、最終的にこのようになります。※ちゃんと表示されているか確認したい時はフレネルのアウトラインを消してみましょう。影のみを表示おまけに影用の板を地面に配置するのですが、せっかくなので影だけ表示されるようにシェーダーを組んでみます。平面]で平面メッシュを作成。位置を0,0,0に、影の大きさに合わせてスケールを調整します。平面メッシュを選択しマテリアルを作成、ブレンドモードを[アルファブレンド]に設定します。画像のようにシェーダーを組むと影のみ表示されるようになります。白い部分(影じゃない部分)を透過しています。まとめ長くなりましたがこれで基本的なトゥーンシェーダーができたかと思います。前述にあるように今はRGBノードで色を指定してますが、テクスチャに置き換えることで表現の幅が広がります。(影をハッチングテクスチャにすれば漫画のような表現も可能)画像はこのシェーダーで作ったBB-8です。補足記事書いたので詳しくはこちらで!【Eevee】Blender2.8でトゥーンシェーダーを作る!の続き前回大好評だったトゥーンシェーダーですが、ちょっとした追加や簡易版の作り方などをご紹介します。スザンヌを召喚します。前回同様スフィアでもおっけーです。...ともかくやっぱりノードは直感的で楽しいですね!これを機に色んなシェーダーを作成してみてください。13:37この記事を共有していただきありがとうございます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレスサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。empty関連記事Blender【blender2.8】ディゾルブエフェクトを作る!前回トゥーンシェーダーを作りましたが今回もシェーダー(エフェクト)を作りたいと思います。Blender2.8が正式にリリースされましたね。...Blender【Eevee】Blender2.8でトゥーンシェーダーを作る!の続き前回大好評だったトゥーンシェーダーですが、ちょっとした追加や簡易版の作り方などをご紹介します。スザンヌを召喚します。前回同様スフィアでもおっけーです。...PREVBlender2.8はじめました!NEXT【blender2.8】ディゾルブエフェクトを作る!もろりんゲームメインのキャラ、背景モデラーです。Daiki_Moroiもろりんの3DCGブログCGに関するTIPSやチュートリアルなど色んな情報を発信しているサイトです。趣味に関する記事もご紹介。