プロパティのレプリケート方法について詳しく説明します。含むすべてのプロパティのリストを保持しています。レプリケートされたプロパティが値を変更するたびに、サーバーはクライアントに更新値を送信し、それをクライアントはローカル上のアクタに適用します。プロパティ更新はサーバーのみが送信します。クライアントがプロパティの更新をサーバー側またはその他のクライアントへ送信することはありません。クライアント側でレプリケートされた変数の値を変更することは推奨されません。サーバーが変化を探知して更新を送信するまで、クライアント上の値はサーバーの値を異なり続けてしまいます。サーバー側にあるプロパティのコピーが頻繁に変更されない場合、クライアントが修正を受け取るまでに時間がかかる可能性があります。アクタのプロパティのレプリケーションには高い信頼性があります。バージョンのプロパティには最終的にサーバー上の値が反映されます。クライアントは必ずしもサーバー上のプロパティで発生するすべての個々の変更の通知を受け取るとは限りません。整数プロパティの値が「100」から「200」に急激に変更され、その後「300」に変更された場合、クライアントは最終的に「300」という値の更新を受け取りますが、クライアントが「200」への変更について認識することは保証されません。レプリケーション用のプロパティを設定プロパティのレプリケーションにはいくつかの設定が必要です。キーワードがあることを確認してください。関数を実装する必要があります。設定されていることを確認します。変数で設定された最大更新頻度に従います。重要度の低い、あるいは頻繁に変化されないアクタでこの変数を減らすことにより、ネットワークの更新をより効率的に実行することができ、帯域幅が制限されたシナリオでのよりスムーズなプレイ体験につなげることができる可能性があります。適応ネットワーク更新頻度この機能はデフォルトではオフになっています。設定することで有効になります。サイクルを節約することができます。この機能を有効にすると、システムは個々のアクタの更新が有意であるかどうかに基づいて、個々のアクタの更新頻度を動的に調整します。追加または削除、またはアクタまたはそのサブオブジェクトのレプリケートされたフィールドの値の変更を行う更新のことを指します。秒あたりの更新試行の最小回数を示します。更新頻度減少のアルゴリズム更新の試行中に、アクタは有意な最新の更新が送信されてからの時間を特定し、アクタが有意な更新を送信した場合はその新しい時間を記録します。秒後に最小頻度に達します。短い時間で行うようにスケジュールします。次の更新が試行されるようにスケジュールします。連続する有意な更新が行われるたびにこの計算が繰り返され、アクタが頻繁にデータまたはサブオブジェクトを変更し始めた場合は、更新間隔が迅速に短縮されます。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。