クラスをプロジェクトへ簡単に追加できます。ウィザードが必要なヘッダファイルとソースファイルを設定します。プロジェクトに変換されます。モジュールを作成します。変更を読み込むことができるようにします。マイナーなコード変更はエディタ内部でコンパイルすることができます。これについては以下で説明します。親クラスとして選択して作成しました。クラス宣言を格納します。マクロはエンジンにクラスの存在を知らせます。エンジン内のクラスの動作を設定するために、キーワード指定子と併用することも出来ます。クラス宣言は、変数および/または関数宣言を格納します。マクロがそれぞれ前にきます。マクロと似たような役割をします。マクロでも設定されます。以下のように利用されます。コンポーネントを宣言します。タブで見ることができます。Sphere1;コンストラクタを宣言し、コンポーネントと変数に対してデフォルト値を設定できるようにします。OnOverlapEndを宣言します。コンポーネントに入るまたは離れる時に呼ばれます。これらは異なるシグネチャを持つことに注意してください。コンポーネントに入ると呼び出されます。コンポーネントを離れると呼び出されます。可視性を切り替える関数です。指定子でどこにでも表示できるようにします。カテゴリに表示されます。タブに表示されるようにします。変数はアクタがレベルへ追加された時のみ正しく使用されるため、変数は編集可能である必要はありません。DesiredIntensity;最終的なヘッダファイルは以下の通りです。ファイルも作成します。ファイルを作成します。ファイルを設定します。コンストラクタを追加して開始します。以下のように利用します。値に設定することも含む)、それをルートコンポーネントにします。コンポーネントにアタッチします。コンポーネントから離れた時に呼ばれるデリゲートとして指定します。ファイルにも、クラスのために宣言する関数を定義することができます。OnOverlapEndが実装されています。コンストラクタと組み合わせるとソースファイルは以下のようになります。そのクラスがセットアップされたプロジェクト名を参照しています。プロジェクトをコンパイルした後に、エディタを開いてプロジェクトを再び開く必要があります。ゲームモジュールが適切に作成されて再ロードされていることを確認するためです。同じであることの確認も重要となります。ページをご覧ください。プロジェクトに追加する場合は、ホットリロード機能を使用してエディタ内で新規コードをコンパイルすることができます。クラスで拡張することができます。チェックを入れた後に表示されます。格納されて、ここからレベルへドラッグすることができます。ドキュメントをご覧ください。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。