ツールとエディタで構成され、メッシュのスケルタルベースの変形をモーフベースの頂点変形と混合して複雑なアニメーションを実現します。このシステムは、以下のような方法で基本的なプレイヤーの動きをよりリアルな表現にします。作成するなどがあります。システムの概要を説明することです。アニメーション操作が初めてのユーザーが主な対象です。アセットをアニメートする方法の総合マニュアルではありません。システムに慣れ親しむための入門書としてお考えください。アニメーションがいかにパワフルで柔軟性があるかについて説明します。(詳しい情報を見るには各ヘッダーをクリックします)。使用することになります。それぞれがアニメーションの異なる側面に重点を置いています。すべてのものが始まります。管理するために使われるからです。スケルトンにリンクし、キャラクターの外観であるスケルタルメッシュを修正するために使用します。使って、キャラクターがどのアニメーションをいつ使うか、アニメーションをいつどのようにブレンドするかを操作するロジックを作成することができます。使用すると、スケルタルメッシュのコリジョンで使用する物理ボディを作成し、編集することができます。スケルタルメッシュを変形するために使用するボーンの位置と回転の階層です。スケルトンはその独自のアセットにあるスケルタルメッシュから抽出されます。アニメーションは、スケルタルメッシュではなくスケルトンに適用されます。同じスケルトンを使用することで、複数のスケルタルメッシュがアニメーションを共有できます。ボーンの位置、回転、スケーリングを特定の時点で指定するキーフレームを含みます。したキーフレーム間でブレンドしながら順番にキーフレームを再生することで、スケルタルメッシュのボーンをスムーズにアニメートすることができます。プログラマーが設定できるようにします。システムのスポーンなどに使用されます。その他にも使用法がたくさんあります。ゲームの種類に応じたカスタム通知でシステムを拡張することができるからです。アニメーションを制御します。ポーズを定義するロジックのセットアップをすることができます。サンプリングできる特別なアセットです。複雑なブレンドを可能にします。個別にハードコード化したノードを作成する必要性を減らすことです。汎用ブレンドスペースを使用して実行することができます。エフェクトを有効にします。コードを通したアニメーション制御の公開に関わっています。エフェクトも作成することができます。アセット内のボーンを直接制御することができます。チェーンの作成などを行うことができます。基本となるスケルトンを直接制御することで、プロシージャルな動的に動くアニメーションを作成することができます。同調させることができます。適用したボーンのトランスフォームを微調整したり、完全にオーバーライドすることができます。スケルタルメッシュのアニメーションを一連のステートへ分割するグラフィカルな手法です。遷移ルールによって管理されます。プロセスを非常に単純化します。ネットワークを作成する必要なく、アニメーションのタイプによってキャラクターがどのように動くかを簡単に制御するグラフを作成できます。グラフの概念化も単純にします。アニメーションのデザインに必要なステートと、あるステートから別のステートへキャラクターがどのように動くかを考えるところからスタートします。キャラクターに起こりうる全てのアニメーションを読みやすいフローチャートへ分割する手段と考えるとよいでしょう。このチャートを見ると、スケルタルメッシュのステートの動きが分かります。キャラクターが動いていない時はステートが「待機状態」になります。キャラクターの移動速度が一定の速度を超えると、キャラクターは別の「動き」のステートへブレンドします。落下、ジャンプ、かがみ込み、ダッシュなど、その他のステートがいくらでも考えられます。ネットワークへ流れ込んでいく様子を素早く視覚化することが出来ます。プロジェクトにもあります。システムのある部分を作成し、編集する場所を示したものです。この図は、アンリアルでアニメートされた典型的なキャラクターに対するデータのフローとオーナーシップを示したものです。キーを押すことで使用できるようになります。コマンドを入力します。上図のように、ボーンは個別の白い線で表されます。セッション中にプレイ可能なキャラクターに対する情報を表示します。コマンドを使用します。キャラクター上にマウスをかざすと見つけることができます。コマンドを使用すると、カメラは現在見ているアクタに移動し、ロックされます。セッションを作成します。ボーンを有効にすることができます。コマンドを使用すれば有効にすることができます。つのセクションに分けられます。SyncGroups)。ウェイトをすべて示します。オフに切り替えることができます。Montagesキャラクターが使用中のモンタージュをリスト表示します。アクティブなモンタージュは緑でハイライトされます。Notifies現在有効になっている通知ステートを表示します。表示が始まり、最終ポーズを構成するすべてのノードがリスト化されていきます。アセットを参照しなくてもノードの接続関係を理解することができます。アクティブでないノードはグレー表示されます。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。