後、属性とは違いますが、割合ダメージやMP攻撃がボスに効かない事やドラゴンに大ダメージの特殊武器も、システム上の“属性”を使っています。最近は光と雷を一括するのに違和感を感じているところがあるので今度は雷属性と命属性(毒及び心壊)を光と闇から分離独立させようかと考えているところです。雷⇔命が対になるのはFF2や魔界塔士参考。ユーザー2017-06-25自分の場合は正直、結構適当です。6属性でまとめています。ゲーム的には「相手の弱点属性を突くとステータスが下がる」というルールを付けています。弱点を突かなくても倒せるけど突いた方がより楽に倒せる、という扱いです。加えて同属性(火属性の敵に火魔法とか)以外は基本的に100%ダメージが通るようになっています。MPという貴重なものを消費するのだから、基本的にはちゃんとダメージを通してあげたい、という狙いです。極端でない限りは「自分はこの属性が好きだからこれ中心で戦おう~」を出来るようにしています。ユーザー2017-06-28追記。VX無印以前は「物理攻撃に強い」(スライム、精霊など)や「攻撃魔法に強い」(魔法使い、ドラゴンなど)を表現するために打撃の属性と魔法の属性を分け、それぞれ別個の無属性も用意しなければいけなかったので属性の数を無駄に増やす一因になっていましたが、VXAce以降の「物理ダメージ率」「魔法ダメージ率」の特徴でその必要がなくなってスッキリしました。氷とか雷な魔法は、それぞれ水や光に振り分けるなどして、極力わかりやすくします。横着するために属性を入れたら弱点及び抵抗力を設定してくれるプラグインがないかなとか考えたりしましたが、Ctrlキーを押しながらコピペすることで作業速度に問題がなくなったので「あ、これでいいか」という豆知識。ユーザー2017-06-29ここ最近は、トランプのスートに対応させて「火水土風」の4属性に絞っていたのですが、今、作成中のゲームでは、「火水土風」の4つを一旦やめて、「火水闇雷」の4つにしてます。最初は「火水天冥」の4つにしたかったのですが、「天」がイメージ出来なかったので、「雷」にしておきました。今までSF素材を使ってなかったという理由で、機械系の敵キャラを使おうとしていた所だったので、「雷」はイメージに合うという事情もありました。ちなみに、以下のように敵キャラを分類してみました。雷(スペード)→機械(水に弱い)水(ハート)→生物(闇に弱い)火(クラブ)→悪魔(雷に弱い)闇(ダイヤ)→死者(火に弱い)あと、「物理」が別個にあります。能力値も4つにしてます。一部の敵への特効として「対空」なども入れています。ざっくばらんですが、各属性の方針としては以下のような感じでしょうか。物理属性は、耐性・弱点の方針を主に考慮しています。斬:軟体生物や植物に強い。硬い敵には露骨に効かない。打:硬い敵相手でも通りやすいが、軟体生物などには滅法弱い。突:安定して威力を発揮しやすいが、不定形や面積の狭い敵に弱い。射:物理だがカウンター対象外。飛行系に強い以外は突に近い。魔法属性は、主に対極での関係と状態異常の付与について考慮しています。ユーザー2017-08-19私の場合、作品の雰囲気や世界観によって、その辺は大分変ってきますね。絞るか、さらに雷属性を加えます。ユーザー2017-08-19属性を実装すると、その属性を活用できるモンスターを作らなきゃいけない雑魚モンスターの見た目に弱点のヒントがなければいけない。属性の数はプレイヤーが覚えられる範囲でなければいけない。俺はその思い込みにとらわれていて、できる事が限られているので無・火・氷・雷の4種類くらいで音を上げます。属性を増やすのはいいけど、自分の力で活用できるかどうかを考えるのも大切だと思うので。属性・耐性ではなくダメージの与え方で差別化する事が多いです。(防御が高い敵に強い、HPが高い敵に弱い)耐性をすべてなくして防御とHPだけに集約させる感じです。個人的に印象に残っている属性システムはアスガルドとディアブロです。いいね!しています(返信するには、ログインまたは登録が必要です。▸このページを共有ツィート名前またはメールアドレス:既にアカウントをお持ちですか?いいえ、いまアカウントを作ります。