†FlightGearには様々な機能が含まれていますが、新しいユーザには明白ではないものがいくつかあります。この章では、より先進的ないくつかの機能を有効にして使用する方法を記します。多くの機能は絶えず開発中であるため、ここにある情報は完全に最新のものであるとは限りません。Wikiをご覧ください。日本語のオリジナル文書「マルチプレーヤー設定」もご参照ください。toshiFlightGearは多人数プレイ環境をサポートしており、他のフライトシム参加者と一緒に空を共有することができます。サーバの詳細及びオンラインのユーザ(がどこを飛んでいるか)を見るには、次の素晴らしいマルチプレーヤー・マップをご覧ください。http://mpmap02.flightgear.orgマルチプレーヤー・サーバの一覧を見るには、「server」タブをクリックしてください。ダイアログから、マルチプレイ環境に接続できます。クリックしてください。Listを選択してください。サーバ)は相互に接続されており、従って他のプレイヤーと一緒に飛ぶのに同じサーバである必要はありません。†あなたが非標準的な設定のサーバ(訳注:いわゆるプライベートサーバ等)、もしくは上述の方法がうまく動かない場合は、以下に述べる別の方法で接続することもできます。FlightGearランチャーを使うFlightGearランチャーの最後の画面にマルチプレーヤー(Multiplayer)に関するセクションがあります。単純にチェックボックスを選択し、上記でメモしたホスト名(Hostname)とポート番号(inとout)を入力し、自分自身を特定するコールサイン(Callsign)を決めてください。コールサインは最長で7文字です。modelsにチェックする必要があります。コマンドラインを使うマルチプレーヤーでfgfsに渡す基本的な引数は以下のとおりです。mpserver01.flightgear.org)。<client>はあなたのコンピュータの名前、またはFGがサーバに接続する際に使用するネットワーク・インタフェースのIPアドレスです。192.168.0.1)。シミュレータを起動すると、マップ上に自分自身が表示されるのが見えるはずです。ならなければ、コンソール画面でエラーメッセージをチェックし、次のトラブルシューティングの項をご覧ください。基本的には上記の設定だけでうまく動くはずですが、それでも動かない場合は以下をお読みください。toshiマルチプレーヤー機能を動作させるためには、コンピュータのIPアドレスについての情報が必要であり、またサーバと通信可能である必要があります。以下で説明するように、情報を得る方法は環境によって異なます。USBモデムでインターネットに接続している方まず最初に、FGマルチプレーヤーで使おうとしているネットワークインターフェースのIPアドレスを知る必要があります。行くとあなたのIPアドレスを見ることができます。このアドレスはしょっちゅう変わるかもしれないことに注意してください。マルチプレーヤーが動かない場合は、最初にこれをチェックしてください。RJ-45、「イーサネット」コネクタ(欧米の大半の電話のプラグに似た形状)、あるいはワイヤレスリンクであなたのコンピュータに接続された何らかのルータを経由してインターネットに接続していると思われます。あなたは、そのマシンのネットワークインターフェースのIPアドレスを見つける必要があります。linuxでは、rootでログインして"ifconfig"と入力すると分かります。1つ以上のインターフェースのリストが現れますが、"lo"で始まるものは無視します。addr"という文字を調べます。addr:192.168.0.150"のように、探している番号が直接書かれています。XPでは、「スタート」「ファイル名を指定して実行」をクリックして「cmd」と入力してOKを押します。ターミナルウィンドウが表示されるので、「ipconfig」と入力して実行してください。このコマンドはあなたのIPアドレスを表示するはずなので、それを書きとめてください。それでもうまく動作しない場合マルチプレーヤーを機能させるには、ローカルな、ルータの裏側にあるあなたのIPアドレスを与えなくてはなりません。この点は信用してください!お使いのファイアウォールが問題を引き起こしていないかどうかをチェックした方が良いでしょう。ファイアウォールを「一時的に」オフにするか、ポート5000番で入ってくるコネクションを許容するように例外設定を追加してください。上手に尋ねると、誰かが手助けできるかもしれません。対する空母オペレーションをサポートしています。動くカタパルトやアレスター・ワイヤー、エレベーター、TACAN、FLOLS(フレネルレンズ光学着艦システム)が空母に装備されています。ファイルをテキストエディタ(例えばWindowsならメモ帳)を使って編集する必要があります。「nimitz」という単語を検索すると、以下のような箇所が見つかるでしょう。<!--<scenario>nimitz_demo</scenario>-->これを、次のようにしてコメントマークを外してください。デフォルトでコメントが外してあるため、編集は不要です。)またその上の、AIを有効にするよう指示する行が「true」に設定されていることを確認してください。ファイルをセーブし、テキストエディタを終了してください。†さて、FlightGearを起動する準備が出来ました。起動時に機体を空母上に配置するには、次のコマンドラインオプションを使います(大文字の「N」に注意)。Xのランチャーを使っているのでしたら、コマンドラインオプションを指定するテキスト入力ボックスをGUIの中で探し出し、上記のオプションをそこに追加してください。使って飛び始めるのが多分一番簡単です。†FlightGearを起動したら、パーキングブレーキがオフであることを確認し、Lキーを押し続けてローンチバーを連動させてください。ローンチバーが正しく作動するまでLキーを押しっぱなしにしておく必要があります。すると、カタパルトと一直線上に航空機が引っ張られ、ストラップが現れて航空機を押さえつけるのが見えるでしょう。なるのは、カタパルト上の適切なスポットのごく近くに航空機がいる場合だけです。bubble)とseahawkの機首がおおむね並んだ状態です。「甲板展望窓」とは、Nimitzの甲板前方の、赤い車の前あたりに見えるピラミッド状の窓のことです。course」をチェックします。すると、空母が速度を上げて風上に向かって回転し、回転に伴って自然と甲板が若干傾くのに気づくでしょう。次の段階に進む前に、この操作が完了して甲板が再び水平に戻るまで待ちましょう。wind」が完了するまで10分以上を要す場合があります。wind」の手順を省略しても良いでしょう。toshiカタパルトが連動したら、エンジンをフルパワーにしましょう。ブレーキが解除され、全ての操縦装置が発射に適した位置(seahawkでは操縦桿を真後ろに引いた状態)であることを確認してください。準備が出来たら、Cキーを押してカタパルトを放出してください。航空機が甲板から離れて前方に放り出されます。着陸装置(脚)を上げて、失速に注意しながらゆっくりと上昇しましょう。広大な開けた水面の中に空母を見つけることは実際とても難しく、視程が悪い時はなおさらです。この仕事を援助するために、NimitzにはTACANが装備されています。これにより、適切な装備を持つ航空機(Seahawkを含む)では空母に対する距離と方位を得ることが出来ます。選択)で適切なTACANチャンネル(ここでは029Y)に設定する必要があります。圏内ならば、DME計器は空母からの距離を示し、ADF計器(seahawkではDMEの隣)は空母の方位を指示します。指示された機首方位に旋回してDMEの目盛盤を見ると、空母に近づきつつあることが分かることでしょう。現実世界と同様に、これがオペレーションのもっとも難しい部分です。Skyhawkのオペレーションに関するチュートリアルが有用でしょう。http://wiki.flightgear.org/A-4F_Skyhawk_Operations_Manual基本的には、TACANを使用して空母を見つけ、甲板の後方にぴったり合わせます。甲板のこの部分は船の進路に対してある角度をなしているので、頻繁に位置を修正する必要があるかもしれません。Helpメニューに航空機に対する有用なデータがあります)、ギアとアレスター・フックを降ろしてあることを確認してください。アプローチに入ると、甲板の左側に、フレネルレンズ光学着艦システム(FLOLS)と呼ばれる明るいカラーライトの装置が見えます。これは、着艦時のグライドスロープ(進入角)に対するあなたの位置を示します。横一列の緑色のライトが見えるでしょう。グライドスロープに大体乗っている時は、緑色のライトのおおむね一直線上にオレンジ色のライト(一部の人たちは「ミートボール」と呼んでいます)が見えます。正確にアプローチしている時は、緑色のライトのぴったり一直線上にミートボールが見えます。高度が高いとミートボールは上に、低いと下に見えます。高度が低すぎると、ミートボールは赤色に変わります。ミートボールが一列に並ぶように保持して飛行すれば、第3ワイヤーを捕まえることができるはずです。crashes)」と言われます。通常の着陸時に行うような、フレア(機首をあげる操作)をして航空機を甲板に優しく置く試みに時間を費やすべきではありません。肝心なことは、ワイヤーを確実に捕らえられるようになることです。ワイヤーを捕らえ損ねて「ゴーアラウンド(着陸復航)」する場合に備えて、車輪が甲板に接触したら直ちにスロットルを開いてフルパワーにしてください。ワイヤーを捕らえた場合、たとえフルパワーであってもワイヤーは航空機を拘束します。その後、もしお望みなら、ATC/AIメニューからエレベータを上昇させ、どれかのエレベータ上に走行し、エレベータを下げ(メニュのボックスのチェックを外す)、格納庫に収納してください。簡単に習得できる操縦ではありませんので、もし1回目で成功しなくてもがっかりしないでください。†AtlasはFlightGear用の「動く地図」アプリケーションです。詳しくは、Atlasのウェブサイトをご覧ください。日本語のオリジナル文書「ナビゲーションツールAtlasの設定方法」もご参照ください。†FlightGearはマルチディスプレイをサポートしています。いくつかの簡単なXMLを使用して、主視界からオフセットさせた複数の"従属カメラ"を設定できます。従って、単一の視界を表示するために複数のモニターを使用することができます。一つのディスプレイでまっすぐ前の視界を表示して、同時に2つの追加のディスプレイで両サイドの視界を表示できます。†FlightGearでは、別々にシミュレーションした視界を表示する目的で、非常に柔軟なI/Oサブシステムを通じて複数のインスタンスに同時に接続することができます。マルチディスプレイのサポートを組み合わせ、コックピットパネルの画面を分離させ、さらには教官が機器の障害や天候等を制御するための隔たれた制御室等を使って洗練された環境を作り出すことができます。この1つの例が、747コックピットプロジェクトです。各インスタンスはそれぞれ一つの表示をサポートできます。FlightGearは、飛行力学モデル(FDM)と描画が複雑であるためにプロセッサの影響を受けやすいので、FlightGearの複数のインスタンスを単独のマシンで実行することは推奨しません。従って、計器パネルを含めて、シミュレーションする表示したい視界ごとに1台のコンピュータが必要になります。コンピュータはネットワークで接続される必要があり、単純化のために同一のサブネットに置いた方が良いでしょう。1台のコンピュータをマスターに指定します。このコンピュータはFDMを実行し、またヨークやジョイスティック、ペダルといった制御機器と接続されます。FDMを実行しているので、パフォーマンスを最大にするために、このマシンでは単純な視界、通常は主計器パネルのみを表示します。他の全てのコンピュータはスレーブに指定します。視界を表示する目的で使われ、そしてマスターからのFDM情報を受け取ります。†マルチディスプレイの基本構成はごく簡単に構築できます。マスターのコンピュータは、FDMと制御情報をスレーブにブロードキャストする必要があります。これには、次のコマンドラインオプションを使います。--native-fdm=socket,out,60,,5505,udp--native-ctrls=socket,out,60,,5506,udpスレーブのコンピュータは情報をリッスンし、また自身のFDMのスイッチを切る必要があります。上記のオプションリストは単純に、どのマシンでも同じ視界を表示します。マスターとスレーブの両方のコンピュータに以下のコマンドラインオプションを設定したいと思うかもしれません。(AI機を無効にする)--prop:/sim/rendering/bump-mapping=falseマスターコンピュータで計器パネルだけを表示するようにして使っているのであれば、飛ぼうとしている航空機用のフルスクリーン・パネルを作りたいと思うかもしれません(セスナ172用は既にあります)。その場合は、次のオプションを使ってください。日本語のオリジナル文書「フライトデータの記録と再生」もご参照ください。toshiI/Oシステムのもう一つの機能として、後で解析するために、あるいは再生するためにフライトを記録することができます。ファイルに書かれています。フライトを記録するには、以下のコマンドラインオプションを使います。ファイルに書き出します。これを後で再生するには、以下のコマンドラインオプションを使います。--generic=file,in,20,flight.out,playback--fdm=externalplayback.xmlプロトコルファイルには、飛行機の種類や日時といった情報は含まれていません。従って、記録したときと同じコマンドラインオプションを使う必要があります。)をサポートしています。Linuxのディストリビュータの多くで入手でき、またCygwin環境のWindowsシステムにも簡単にインストールできます。執筆時点では、他のプラットフォームに対するサポートは不明です。Festivalをインストールします。Festivalが動作することを確認します。Festivalは直接コンソールに入力するインターフェースを備えています。ここでは関係のある行のみを示します。(quit)MBROLAがインストールされていることを確認します。無ければ以下からダウンロードしてください。voices」を見てください(リンクは下のほうにあり、見つけにくいです)。お使いのプラットフォーム用のバイナリを選択してください。残念なことに、ソースコードは配布されていません。それがいやならば、MBROLAのセットアップを全て省略しても構いません。リアルな音声を利用することはできなくなります。音声の追加についての詳細は後述します。MBROLAを実行し、ヘルプスクリーンで驚いてみましょう。これは単に、mbrolaがパスに含まれており、実行可能であることをチェックするためです。†まず最初にFestivalサーバを起動します。--serverそれでは、音声サポートを有効にしてFlightGearを起動しましょう。プロパティを通じて設定します。コマンドラインは以下のようになります。この設定をしたからと言って、FlightGearと一緒にいつもFestivalを使わければならないというわけではありません。Festivalサーバを起動していない場合、)いくつかのエラーメッセージがターミナルウィンドウに表示されますが、ただそれだけです。FlightGearの実行中に音声サブシステムを有効にすることはできません。全てがうまく動作することを確認するために、KSFOのATCに「'キー」でコンタクトしてください。最初に「自分の」音声が聞こえ(画面の上部に黄色のテキストが表示されます)、それからATCの返答が違う音声で聞こえるはずです(ライトグリーンのテキストが表示されます)。ファイルの中で音声のパラメータを編集できます。画面のテキスト色を割り当てています)。いったエイリアスに書き込まれます。†いくつかのLinuxのディストリビューションでは、Festivalのアクセスが制限されて以下のようなメッセージが表示されます。listこれについては、以下に書いてあります。ファイルに以下を追加してください。'("localhost.localdomain"))あるいは単純に、アクセスリストをまとめて無効にすることもできます。nil)これは、どこからでも接続を許可しますが、ファイアウォールの内側にマシーンが置かれている場合ならOKでしょう。†この作業はちょっと面倒なのではないかと思います。デフォルトの音声で幸せなのでしたら、ここは省略しても構いません。最初に、Festivalのデータディレクトリを探します。Festivalの全データは共通のファイルツリーになっており、FlightGearに似ています。