コスパは軍を抜いて最悪。HPも消費したりする。刻:行動速度やスキル発動速度などの速度関連スキルが豊富。することで、例え属性が効かなくても出来る役割やキャラの性能の確立などもできると思いながら設定していますね。霊属性は、扱いづらいのでこの属性スキルを習得出来るのは1~2人だけとか......(ちなみに殆どの敵に有効な属性として扱ってます)属性攻撃自体は、装備品で属性付与をさせればいいので。いわゆる特殊な属性って奴ですね。基本属性は、3つくらいになったりします。属性に関してはこんな感じですねー。以上の計13属性を考えています。回復属性を作っているのは、不死&機械系キャラクターに治癒魔法が効かないように設定したかったからです。不死&機械系には無属性の専用アイテム(リペアキット等)を使って回復させます。キャラクター毎に強い属性・弱い属性は設定しますが、属性同士の相性は考えていません(複雑化するため)。氷は突、風は斬、土は打のダブル属性のスキルを多く採用しています(イメージ的に)。特殊属性の核属性は一般的に無属性に位置付けられる属性です(サガシリーズのフレアを意識)。拙作では竜族が非常に強く、唯一核属性が使えるキャラクターとして特別感を出しています。モンスターを仲間に加えられるゲームを作っていますので、敢えて多くの属性を採用し、キャラクター毎の役割を見出しやすいよう意識しています。ユーザー2017-04-30属性といえば、PS2版テイルズオブデスティニーがいい感じに使っていたので書いてみます。弱点を突くと、クリティカルヒットの発生率が上がる。一度弱点を突くと、その連携の間は特技の本来の属性を無視して弱点扱いになる。モンスターの弱点は、新規加入したキャラの得意な属性と一致する傾向にある。ボスの弱点も、そのボスと因縁のあるキャラが得意とする属性のことが多い。主人公が炎属性メインだが、炎耐性を持つ敵が少なく持っている場合でも別の特技で弱点をつける。戦闘中、特別なアイテムなどを使わなくても常に弱点が見られる。3・4の要素がミソで、キャラクターごとの戦闘における見せ場を作っています。メインのソーディアンマスター(伝説の剣使い)のキャラの属性を軸に、他のキャラはそれのサブセットになるような形でした。自分が受けた影響は大きいですね。3つの属性で作っています。有効度は三すくみにして、全キャラに何かしらの属性を持たせれば設定も楽チンですしね。ソーシャルゲームによくある感じのやつです。自分はシンプルな設定にするのが好きですねー。......という、統合込みの実質4属性ループ!魔法の説明でも「土属性は風属性の敵に効果が大きいよ。」などと補足しておき、暗記しなくてもある程度は使っていける感じに。4属性にあてはまらない光などは属性なしとして扱っています。このパターンだと氷が熱で溶けるという定説が通じなくなるため水属性のうち氷の魔物だけは「水の弱点の風(雷)のほか、火にも弱いかわりに弱点2つなぶんダメージ増加は抑え気味(普通は弱点を突けば1.5倍か2倍になるところを、1.25倍が2属性)」という例外措置を採用。僕は3~6属性で収めることが多いです。水属性には氷、風属性には雷のスキルも含んでおります。最近ではクロノトリガーを参考に炎、水、天、冥の4属性で収める方向も考えていたりしてます。その場合、水属性には水と氷、天属性には雷と光、冥属性は闇、重力で設定しております。...人間、妖精、天使というパターンが多いですね。これに当てはまらない場合もありますが...以上です。6つで落ち着いています。王国心や、世界樹の迷宮などを参考にここまで来ました。・火属性もはや説明不要の基本中の基本ですね。陸の動植物、アンデッド、氷系に有効。弓矢による打撃を一括して扱うものです。・壊属性こちらも地系の他、斧・鈍器による打撃が含まれます。堅い敵、地面に根を張る敵に有効。