CS6からサポートされた[レイトレース3D]描画に伴いこれまでは不可能だったメタリックやガラスといったインパクトのある質感表現が可能になりました。質感設定はプロパティが大幅に増えたマテリアルオプションで行います。このマテリアルオプションに追加されたプロパティ項目を見てみると。CS5以前のプロパティ名称を踏襲した日本語ローカライズになっているせいか、パッと見何がどう機能するやら理解しがたいというのが本音です。そこで今回は大幅に進化したものの、理解しづらい質感設定のマテリアルオプションを個人な見解で噛み砕いてご紹介したいと思います。分かりやすい作画を用意します。》ここでは(上図)のように[フラクタルノイズ]エフェクトに色を付けた床と後ろの壁、天井の3つの3D平面レイヤーで構成した空間にシェイプレイヤーを押し出した3つのオブジェクトを重ねるように配置して真ん中の円柱オブジェクト「Target」の質感だけを変更してシミュレートしました。クオリティ品質を左右する[レイトレース画質]はデフォルトの[3]から[5]へと上げています。上から順に見てゆきます。▼[マテリアルオプション][アンビエント]...アンビエントライトの影響率。アンビエントライトがなければ[0%]も[100%]も同じ。[拡散]...受ける光の明るさ。[0%]はレイヤーカラーより暗く、[50%]でレイヤーカラー、[100%]はレイヤーカラーより明るくなる。[鏡面強度]...ハイライトの濃度。[100%]ほど白く、下がるほど薄れる。[鏡面光沢]...ハイライトの広さ。[100%]ほど小さく、下がるほど広ろがる。[金属]...レイヤーカラーがハイライトカラーに与える影響。[100%]はハイライトカラーがレイヤーカラーと同じになる。[0%]はハイライトカラーはライトカラーと同じになる。[反射強度]...映り込みの強さ。360°の3D環境をオブジェクトに反映する。[反射シャープネス]...映り込みの鮮明さ。[100%]で完全にくすみない状態。[反射ロールオフ]...映り込みとレイヤーカラーのバランス。[100%]はレイヤーカラーが反映されない鏡状態。[透明度]...まんまです。[透明度ロールオフ]...設定透明度と陰影のバランス。[0%]は陰影が反映されない状態。[屈折率]...透明度が設定された時、オブジェクト内で背景が屈折する値。[1.0]は屈折しない値。[1.0]以上で屈折が効く。こんな感じでしょうか。これらプロパティの理解を踏まえて、レイトレースならではの7種類の代表的な質感に挑戦してみました。好みで振り幅が考えられるプロパティは追記しています。シルバーゴールドとは設定カラーの違いだけで、マテリアルオプションの各プロパティはすべて同じです。鏡面プラスチック映り込みの[反射強度]はお好みで5〜15%間が目安。半透明プラスチックくすんだ映り込み具合はお好みで。透明や屈折、映り込みなどが入るガラスの質感が描画に一番時間がかかるでしょうか。HDサイズのアニメーションとなるとGPUが効いたレンダリングのできない環境下ではそれなりの覚悟が必要になってきますね。Effectsにない3Dスキルが必要になるかもしれません。これまではアクティブカメラに映るものだけを気にしていれば良かった訳ですが、質感表現を重視すると360°の3D環境に気を配る必要がありそうです。その360°の3D環境を補助してくれるのがこれまたCS6でサポートする環境マップなるものです。CS6は覚える事が盛りだくさんすな!次回はその環境レイヤーをピックアップしてみますか。エクセレント!ご無沙汰しております。皆さんご存知でしょー。CS6がリリースされました。祝!このCS6ですが、かなりエクセレントな出来栄えで、紹介せずにはいられません。個人的に嬉しいのは3Dの押し出し機能です。押し出せるものはテキスト&シェイプレイヤーに限定されとります。Illustratorなどのベクターレイヤーの場合はCS6から搭載された[ベクトルレイヤーからシェイプを作成]を使えばシェイプレイヤーに変換できます。それから押し出すってな運びです。この機能を使うには必然的にレイトレース3D描画を選択せねば使えません。赤枠のところで切り替えできます。ライトを加えなければ、このようなグラフィカルな描画になります。これでもなかなかいい感じですが、ライトレイヤーを加えるとレイトレース描画を堪能できます。床の映り込みなんかも出来て、これはもはや半分3Dソフトです。ベベルなども付けられるのでTVタイトルなんかAEだけで作れちゃいますね。ビューポイントもフロントやトップから押し出し描画で編集できるので便利です。このマテリアル設定項目の増えたこと。このレイトレース描画ですが、結構重いっす。そりゃ3Dソフトでいうレイトレースレンダリングを数値変更の都度描画すれば重く感じない訳ないすね。このCS6を手にした時、これまでのAEマシンスペックの優先順位が変わった気がしましたね。CS5まで私は以下の順で考えてました。高速HDDという見解です。ある意味3Dソフトと同じですね。メモリはCPUの個数が増える程必要になるのでRAMプレビューも含め、今でも大事なファクターではありますが、レンダリング速度や編集速度を直接速くする体感の重要度は相当高くなるはずです。Proで見せつけられているので、こちらの相乗効果もかなり高くなりましたね。Adobe奨励の高価なNVIDIAグラボで作業環境が随分変わると考えます。推測の域なのでこちらは是非、奨励環境下でリポートしたい内容です。iMac愛好家の私としては、GPUは痛い部分です。CS6搭載機ではこのようにGPUは機能してないよ。ん〜しばらくは我慢しますか。その他の新機能グローバルパフォーマンスキャッシュや3Dカメラトラッカーもここでは取り上げませんが、すばらしい出来栄えです。エクセレント!!このCS6へのアップグレードは抜きに出てもはや、必修というより義務です。CS5と6で、できることがこんなに違うか!って話になりますから。これまでにないお勧めバージョンです。Speed」通信制限超え!体感レポート体調を崩しておりましたため、ブログの更新が随分遠ざかっておりました。Speed」なる通信サービスをザクっと斬ってみました。007Z」といった機器内容です。CPUも案外遅くはないと好印象です。rpmハードディスクをSSD化させたいと現在検討中です。Speed」の通信サービス。サービス内容の多くは語りませんが、下り最大42Mbps、上り最大5.7Mbpsの高速データ通信を提供するもの。モバイル環境エリアは「WiMax」の提供エリアから外れてしまっているためです。Speed、所有するiPhoneでWi-Fiのスピードテストを実行してみると、僻地であるにも関わらず、以下のようなすばらしい速度をたたき出します。Speed」最大のネックは(ご存知の方も多いでしょう。)次のような通信制限を設けているというこの1点に尽きます。<<そう、おしおきに速度規制を歌っています。Speedの意味が全くありません。私の場合は、そんな制限を一切無視してMainエリア帯を使いたい放題に使っています。仕事上、動画のやり取りをモバイル環境で行うと上限通信量3,000万パケットなどは簡単に達しているはずです。制限を超えてしまうと翌々月から速度規制を受ける御触書。私は8月からの契約なので、10月以降は制裁を受け続けていることになります。不満爆発!というレベルではありませんかね。「パケット通信が込み合う時間帯には速度規制の対象になるようです。Speedユーザーと同じとも言えませんしね。ひとつのサンプルケースとお考え下さい。遅い時は全く表示しない時もあるので、そんな時は時間を空けてから使うようにしています。しばりの2年間、この体感ではたして乗り切れるのか!?※追記です。遅く感じる比率が急激に上回ってきました。終日という雲行きです。遅いながらも繋がってはいるので何とか役割を果たしているものの。ウルトラロー速回線になっとります。CS5.5がリリースされました。CS4以前〜ver.7ユーザー向けアップグレード版の販売も開始される一方、一番近いお得様、CS5ユーザーのためのアップグレード版のみ不都合があって若干、延期される模様。(1〜2週間ほどとAdobeサイトにて)そんな私もおあずけを食らってます。アップグレード始まっていました。FREE!!前回、奮闘したドットモーション(スキャンライン風)の構造は後々よく考えてみたらナンセンスな作りだったと反省する箇所があります。それはドットが列の端に到達、折り返すそれぞれの値を手動でキーフレーム設定していた点です。ドット幅が決まっていれば、列幅(スキャン幅)を割る事で自ずと折り返す値も分かることじゃありませんか。何でこの部分を自動化する構造で考えなかったのでしょう。いやぁ〜全くもってお恥ずかしい。(いつも作った後で気づくありさま)そこで、任意のスキャンエリアを設定するとドットのスキャンラインモーションを自動で実行できて、タイトルエフェクトとしても転用できるよう改善したAEテンプレートに仕上げてみました。こんな具合であります。構造はスキャンエリアの設定、ドットのサイズ指定と動きのタイミングを調整するだけのシンプル操作、ドットは5個までサイズ調整できます。Effectsプロジェクトファイル(CS3以降〜対応)をダウンロードフリーで提供しておりますので、よろしければご活用くださいませ。AEにて発生するエクスプレッションエラーを確認>解決>再アップ済みです。文字コードによるOS互換不都合でございました。Winユーザー様にはご迷惑おかけしました。貴重な情報ありがとうございます。簡単な操作方法の説明だけ記載しておきます。series」と同じ仕組みとなります。comp』コンポジションで行います。その他の要点は以下の通りです。ダウンロードしたAEファイルを開いてご確認ください。comp』タイムラインを開き、入れ替えたいタイトルを配置します。コンポジションサイズに応じてタイトル位置(レイアウト)は自由に変更して構いません。次にスキャンエリアを設定します。null」のヌルオブジェクトを選択、入れ替えたタイトル位置に合わせて上下左右にある中央のポイントをドラッグしながらタイトルを囲むように調整します。これでスキャンエリアが自動的に設定されます。1080%]とします。最初に現在の時間インジケータを00:00:00:00に合わせます。すると左上に5つのドットが整列して表示されるので分かりやすく確認できます。null」までの5つの各レイヤーに適用している[scale]エフェクト(スライダー制御)で任意のドットサイズを設定します。scale値を"15"と入力すると記述されたエクスプレッションによって200倍された"3000"と表示されます。四方のドットとなります。TITLE」までの5つの各レイヤー位置(時間)や各レイヤーに設定している"タイムリマップ"のキーフレーム位置(時間)を自由に移動して設定します。"タイムリマップ"に設定されている2つのキーフレーム値はスキャンエリアの開始から終了に自動で調整されるので値の設定は不要です。comp」レイヤーの[グロー]は付け合わせのアクセントなので、キーフレームのタイミング調整や有無はご自由に。ここまでが基本設定となります。さらなるエフェクトの微調整は以下の通りです。motion」(コンポジション別ドットの相番名称)に適用している[エコー]エフェクトで調整します。この中の"エコーの数"プロパティ値には以下のエクスプレッションが記述されています。TITLE』も同様にレイヤー2に適用。{0;}else{20;}この記述で表示されるエコーの数の値は"20"です。オレンジ部分の数値変更で値を調整できます。comp」に適用している[モザイク]と[グリッド]エフェクトで調整します。02で設定した任意のドットサイズに描画が合うようエクスプレッションで自動的に設定されますが、タイトルを配置した位置やサイズでモザイクとグリッドの描画がずれて表示されてしまうケースがあります。このずれをキッチリ合わせたい几帳面な方は、エフェクトコントロールパネルから[グリッド]エフェクトのグリッドサイズの種類のプルダウンを"コーナーポイント"に変更して、アンカーとコーナーの位置をモザイクの升目に手動調整して合わせるとよいでしょう。した調整内容はこんな具合です。このテンプレートはタイトル以外の画像でも当然有効です。スキャンエリアを全面に設定、高解像度と低解像度の静止画を併用してこの様なズームアップ表現も簡単にできます。