音楽が大衆文化の頂から転落した要因として何があったのか。「本当に転落したのか」という所に異論があったとしても、それまで業界が保持していた社会への影響力を、驚くほどの速度で失っていったのは誰も否定できないだろう。その原因を探るべく、もっぱら日本レコード協会や総務省やWikipedia※1などを参照し、CDや配信などの売上やチャート順位、各賞の受賞作品、視聴率や社会情勢などの推移を眺めた。music※1で楽曲や映像も確認した。※1:Wikipedia、youtube、amazonという並びで、既に本稿の結論が出ている。ネットにある主な説まずは、ネット上でぱぱっと検索して見つかる主な説を見てみる。説得力のあるものから、疑問を挟みたいものまで多岐にわたる。影響は大小様々で、中には首を傾げるものもあるが、ほとんどはどれも少しずつ正解だろう。「あれもこれも原因だ」とされると、認知整合の座りが悪いせいか、どこか腑に落ちない気分にもなる。「AならばBだ」と単純な図式でスッキリしたいと願っているお子様な自分がいる。自身の知能レベルで理解可能な抽象度で捉えようとすれば、擬似相関に綺麗に足元をすくわれるのは目に見えているのだが。記事の動機と目的このように様々な要因がひしめき合っているので、各人の切り口で自由に論じることが可能だ。そのためフワッとした結論になりやすい。いうことで本稿では、結論を一言で分かりやすく済むようにまとめたい。様々な説を否定するものではなく「ざっくりと言えばこうなる」ということを示したい。自己満足でいいから自分で納得したかった。そもそもこの話題は純粋に考察対象として面白い。私のような個人の感想から、しっかりとした大学などの論文まで様々な論説が目白押しだ。身近な話題でありながら、様々な社会や環境の変化を辿ってきた複雑さもあるため、着眼点に個性が出る。陰謀めいた話や、業界や団体を利権構造として見ることで、盛者必衰の理に「ある種の庶民的な痛快さ」を得ることも可能だ。手軽に統計データを入手できる点も、(本稿のように)それっぽく客観性を付与しやすく、面白さにつながっている。様々な角度で切り落とせるので私のように自己満足しやすい。結論としては一言で済む。このあとの文章を読む必要がないほどに簡単だ。それは「ネットの登場」だ。「あたりまえだ」「身も蓋もない」「面白みがない」という野暮なものではあるが、この直球ど真ん中を真正面から言い切っている言説は意外と少ない。この結論は結構ツマラナイ。半歩ほど踏み込んで「ではなぜネットの登場で音楽業界が衰退したのか」を考える。できるだけ具体的な各論に分岐せずに考えていきたい。「具体的な各論」とは、上記にもあるように「youtube」や「違法コンテンツ」などのことだ。「youtube」を例に取れば、これらは実質無料で音楽が聴けるため「売上が下がる」という主張になる。「テレビの衰退」も視聴率が落ちて影響力が低下し、音楽プロモーションに触れる機会を失うと同時に、「趣向が多様化」して「売上が落ちた」という主張になる。これらは具体的な現象としてもっともで、最有力なのは間違いがない。このような各論に分岐する前にもう少し根源的な理由を掘り下げたい。したがって本稿の主題は「ネットのどのような影響力が音楽業界に『原理的』に働いたのか」となる。その結論を踏まえて「音楽業界の再浮上への提言」を少し述べる。「本当に音楽業界が衰退しているのか」という点についても触れる。ネット普及率と音楽ソフトの売上ようやく本題。国内のネットと音楽業界の関連を見てみる。下図の通り、音楽ソフトの売上は1998年をピークとして規模は右肩下がりだ。これを見る限りは「衰退している」と言って差し支えないだろう。そのころ、丁度ネットの普及が始まっている。気をつけたいところとしては、この2つの相関について、客観的な因果関係を示すことは困難か不可能で、「相関関係は因果関係を含意せず」を原則として見る必要はある。従って私の個人的な見解として眺めて欲しい。2005年から配信実績(ネット配信)が統計に加算されている一般にネットが手に届くようになったのはWindows95の登場からと言われている。日本での発売は1995年11月23日だ。NTTのアクセスポイントの事情などもあり、実質的には1996年頃から普及が始まっているとされていて、グラフと合致している。世界の傾向このネット登場による音楽ソフトの漸減の傾向は日本だけの話ではなく、世界中で似たようなことが起きている。世界の売上の推移は下図のとおりだ。2017(IFPI)ただ世界と日本で違うのは、近年の世界ではネット配信の伸びが大きく、産業全体をも押し上げるほどの売上となっている点だ。2010年には下げ止まりを見せ、2015年からは回復基調となっている。このとこから楽観的な見方をすれば、日本もどこかでネット配信が伸びて底を打つという期待はある。付け加えておくと、下図の通り、日本の音楽市場規模は今でも米国に次ぐ2位(2016年時点)で、世界と比較すると、これでも非常に売れている部類だ。したがって、未だに「売れすぎている」という見方もできるため、手のひらを返して悲観するならば、底打ち反転はまだまだ遠い可能性がある。IFPIネットがもつ鬼畜駆逐要素では何故、ネットの登場で音楽ソフトの売上は落ちたのか。音楽の衰退に関連するネットの要素を3つに分解して説明する。3要素とも「暇つぶし」がキーワードとなる。これは本稿の核心部分でもある。簡単に言えばネットは「なんでもある」ということになる。扱えるので、それまで独占的に扱っていた旧来の各産業が割りを食った。顕著なのは出版業界で、下図の国内の雑誌の売上を見ても、やはり90年代後半から直滑降で滑り落ちている。ネットの登場時期とタイミングがおなじに見える。暇つぶしの代表格は呆気なく散っていく。書籍は電子書籍と合わせれば踏みとどまっているのがわかる。このことから「趣味や価値観の多様化によって消費が分散、目減りした」という言い方よりも「暇つぶしの行動先がネットに置き換わった」のほうが近いだろう。人間は双方向性の奴隷と言ってもいい。人はリアルタイムの反応にどうしても敏感にならざるを得ない。相手が生きた人間ならなおさらだ。双方向性が明確で、一人で実行可能な暇つぶしとしてネット以前に地位を獲得したのは、恐らく家庭用ゲーム機だろう。古くはファミリーコンピューター(1983年)などの据え置き機や携帯機が、時代や技術的な背景を伴って爆発的に売れた。急速に市場規模を拡大し、いくつかの社会現象にまでなったほどだ。ネット登場後もゲームやコミュニケーションツールは次々と形を変えて進化した。ネット黎明期ではチャットや掲示板が登場して瞬く間に広がった。現代では更に進化したインタラクティブ性を我々に提示し、ソーシャルゲームやSNSが席巻している。多くの人、特に若年層はこれらに対して莫大な時間を消費している。事実、統計的にも人はネットで莫大な時間を消費してるのがわかっている。下図はメディアの利用時間だ。3つのオレンジ色(パソコン、タブレット、スマホ等)がネット利用を示していて、順調に拡大しているのが分かる。テレビやラジオといった既存メディアの減少スピードよりも、ネットの増加スピードのほうが早く、結果的に総利用時間が増加えている点が興味深い。一日の時間はみな平等に24時間なはずなので、相対的に他に費やす時間が奪われているのがわかる。出典:博報堂DYメディアパートナーズ自己完結性これはネットだけではなく、雑誌や音楽も備えている性質で、ほとんどの「暇つぶし」が備える重要な要件だ。「少なくとも一人で実行できる」ということになる。ちなみに、音楽は複数人を許容する自由度がある。雑誌はネットと同じく基本的に「お一人様向け専用コンテンツ」となる。ところが、ネットの自己完結性は雑誌や音楽などよりも、もう一段進んでいて、いつでもどこでも自己完結する特徴がある。科学が発達し、SF作品のような電脳化などが起これば、外部との物理的なインターフェースも不要になり、更に閉じた系に達する。ネット以前では、新たな体験や情報(本など)に触れようとすると、まずどこかの店舗で購入する必要がある。遠ければ面倒だし、行ってみなければ欲しいものがあるかも分からない。夜中だったら店がやってない。いう具合に多くの制約がかかっている。ネットであれば移動不要で昼夜を問わず、常に新しい体験を得られる。移動中であっても仕事中でさえも望めば得られてしまう。これだけでもかなり閉じた世界だ。複数人と遊ぶネットゲームだとしても、自己完結性が保持されるように、かなり丁寧に設計されている。SNSなどのコミュニケーションツールも同様だ。そのおかげで思い立った時に始めて、いつでも終わることが出来る。大勢の他者と遊んだり何かに参加することと、自己完結性が綺麗に同居している。従ってネットは「自己完結性を保持したまま他者との交流も可能なツール」となる。これでは他の暇つぶし達がかわいそうなほどに戦力の差がある。3つの側面を「高いレベル」で同時に保持している「暇つぶしの王様」だと言える。これでは従来からの「暇つぶし産業」の多くは専有時間を奪われて敗北しいくしかない。雑誌などを何気なくコンビニや書店でわざわざ買うわけもない。ゲームですら一時期売上を下げた(※2)のだ。手軽で安価で、極めてプライベートな時間と空間を維持したまま、双方向性も兼ね備えた異次元の暇つぶし手段に勝つことは容易ではない。※2:本稿の一番下の「おまけ」でゲームの売上についてグラフを示した。ご存知のようにソーシャルゲームなどの隆盛でゲームは盛り返した。この転換によって、人は音楽に費やす時間が大きく減少したはずだ。時間だけでなく質的にも変化しただろう。「真剣に耳を傾けて聴く体験」が失われていった。音楽はジッと構えて歌詞やジャケットなどを握りしめて熱心に鑑賞するものではなくなり、何かの片手間に流れるものへとシフトした。音楽だけではなく、それまでの多くの暇つぶし系の娯楽は、専有時間を奪われて売上も影響力も同時に失っていった。テレビや雑誌や音楽はその典型例で、ネットによる「時間攻め」とでも言うべき影響力によって塗りつぶされた。ネットとの親和性の濃淡にかかわらず、基本的に(生活必需品以外の)ほとんどのB2C産業は苦戦するはずだ。自動車などの売上も影響を受けているだろう。「若者の〇〇離れ」の大体はこの構造で説明可能だ。みんなネットで何かしている時間で忙しいのだ。忙しいつもりなんてないが、若年層ほど空き時間はほぼネットに費やしているのは想像に難くない。したがって「良い音楽なら売れる」という考えはもはや成り立たない。いくら「いい音楽」を作ったって、人々に聴く時間がなければどうしようもない。現代ではとにかく空き時間をネットで消費されてしまうのだ。音楽業界はどうにかこの三要素を十分に満たして、暇つぶしの代表格に返り咲く方法を模索する必要があるだろう。ネットこそが主戦場だとして、新しい価値を見出そうとした産業や企業体は急速に拡大していく。世界的に見ればGAFAがその典型で、国内で言えばソーシャルゲームなどが成功例だ。余談になるが、個人的に悔やまれるのは国内企業で一つでも世界と渡り合える規模のソフトウェア企業が排出できていればとの思いがある。あれば、「失われたウン十年」と言われて久しい日本の景色ももう少し違ったものになっていたかもしれない。GAFAクラスのプラットフォーマーは高望みかもしれない。言語人口の側面で先頭を切りにくいというハンデももちろんある。そこまで行かずとも、音や文字といったネットと比較的親和性のあるはずの音楽業界や出版業界が当時構えていた態度は、振り返ってみれば確かに反省すべき点があるだろう。本稿の趣旨から離れるが、テレビ会社や流通小売などがプロ野球の球団を手放す中、ネット系の企業が続々と球団を手中に収めていった姿は象徴的だ。近年は全てネット系の企業による親会社の変更となる。遡れば、かつては多くの映画会社が親会社であったことからも、球団は時代を反映するバロメーターとしてみることが出来る。映画→新聞テレビ→ネットと綺麗に時代が変遷している。言い換えれば、90年代もしくはそれ以前に音楽を楽しんでいた大部分の層は、「仕方なく」音楽を聴いていたとも言える。90年代は「ネット以前の最後の牧歌的な時代」と言えよう。「仕方なく」はやや誇張した表現ではあるが、悪意があるわけではない。音楽そのものに魅力があったからこそ、成し得た隆盛なのは間違いがないが、俯瞰してみれば他に選択肢がなく、時代がある程度強制していた側面がある。巨大なライト層を丸抱えしていた産業だったのだ。ネットのない当時では、一人で暇つぶしをするとすれば音楽鑑賞が手軽でありながら充実した選択肢だったはずだ。90年代はライト層が多すぎたのだ。その意味で「大衆文化の頂きからの転落」は事実だろう。上記の類推を現在に当てはめるならば、現代ではネットを「仕方なくやっている」「時代が強制している」と言えるのかもしれない。別の優れた暇つぶしの手段が発達した「未来」から「現代」を見れば、そう映る可能性がある。音楽ライブ市場からみる現状ネットが暇つぶしの天下を握った今、音楽業界では何が起きているのか。90年代に時代の要請で無自覚的にライト層となっていた群衆は、確かにどこか(ネット)へ霧散してしまった。熱心な音楽ファンはむしろ増えている。消費金額が上昇している。それを裏付けるデータがある。下図は国内の音楽ライブの興行成績で、公演数も売上も右肩上がりだ。近年の急成長については、過去の反省を踏まえると、「バブルなのでは」と心配したくなるほどだ。2016年に売上が下がっているのは2016年問題と称する会場不足が原因だろうか。出典:コンサートプロモーターズ協会グラフや資料などを見ていると、むしろ90年代がイレギュラーであっただけで、現在のほうが「正常運転なのでは」という気もしてくる。本稿の冒頭で「本当に転落したのか」という問いを挟んだのは、このライブ市場の動向が引っかかったからである。事実、図1の音楽ソフト生産実績と、図3のライブ市場の売上を合算すると、それほど悲観する状況ではないかもしれない。2000年代の落ち込みには肝を冷やしたはずだが、ライブ市場に活路を見出していることがわかる。これを見る限り、少なくとも消費者の懐から出ていくお金が、真っ逆さまに下降線を辿っているわけではなさそうだ。多数のライト層は失ったが、趣味とする熱心なファンによって、付加価値の高い消費行動に転化していると推測できる。そのおかげで全体としては近年は1990年代に迫る勢いだ。この産業構造の変化によってアーティストやレコード会社などへの分配がどのように変わったのかは不明である。大げさな類推もしかすると、音楽ソフトの縮小と相反するライブ市場の勃興は「大衆文化から文化へ」の移行期間と言えるのかもしれない。私達は、かつて様々に流行した「大衆文化」が、時代を経て「伝統芸能」や、単に「文化」と呼ばれるようになった事を知っている。大衆からコアなファンへの固定化が進み、静かに文化として定着する過程を私たちは見ているのだろうか。(偉そうな提言)おそらく音楽ソフトの売上が再び90年代のように戻ることはないだろう。言え下降線を辿る行く末を「時代の流れ」と見ているだけでは、止められるはずの落ち込みも防げない。再浮上を目指すべきはずだ。高いレベルでどうにかして満たす必要がある。