Software/ACTIVISION<今年の大ヒットゲームは、失敗を重ねつつスキルを高めていくのが醍醐味>コンピューターゲームの世界では、刀での斬り合いがいとも簡単に感じられる。プレーヤーのスタミナは無尽蔵に近いし、刀は決して刃こぼれしない。ニューヨークで剣術学校を運営している武道家のラーブ・ラシに言わせれば、現実はそうはいかない。「(ゲームや映画では)極度の恐怖で発狂したり、小便を漏らしたりといった要素は全く描かれない」しかし、今年の大ヒットゲームは一味違う。戦いの難度を高めることで多くのファンを獲得しているのだ。3月に発売されると、最初の10日間で200万本以上を売り上げた。クリエーターの宮崎英高は、これまでも刀で戦うゲームで評価されてきた人物だ。SOULS』シリーズは、史上有数のアクション・ロールプレイングゲームと言っても過言でない。Software/ACTIVISION『SEKIRO』の舞台は、戦国時代末期の日本。プレーヤーは、片腕の忍者を操作して戦いを繰り広げる。刀での斬り合いをリアルなものにしたかったと、宮崎は言う。「私たちは作品の世界を築く上で有効なファンタジーの要素を重んじるあまり、リアルさを軽んじがちだ。相手の体幹を崩す技術このゲームの場合、プレーヤーが敵の攻撃を食らっていいのは数回だけ。スタミナにも限りがある。そのため、プレーヤーは失敗を重ねながらスキルを高めていくしかない。この点は、本物の剣術家たちと同じだ。ほかのゲームに比べると、こうした過程はまどろっこしく感じられるかもしれない。それでも、お手軽でないからこそ、敵を倒したときの満足感が大きい。「プレーヤーに当事者感覚を持たせたい。自分の代わりにキャラクターを動かして戦わせるというより、自分自身が力を振るって戦っているように感じさせたい」と、宮崎は言う。