小さな文字123456789ガチャからは様々なアイテムを手に入れることができるが、ゲーム中で目立つことができたり、戦闘で有利になるようなアイテム(レアアイテム)の登場確率はかなり低く設定されている。そのため、ソーシャルゲームでは、自分の好きなアイテムが出るまで高額のお金を支払い続ける人も少なくない。それこそ100回以上ガチャを回すユーザーもいるほどで、この「ガチャ」でユーザーにお金をいくら払わせるかに、業界関係者は苦心しているそうだ。(経済学)は「定価が決まっているパッケージだと、全員一律の料金になるのに対して、ソーシャルゲームでは、アイテムあたりの課金にすることで、その人が払ってもいいと思う最大金額まで払ってもらう価格差別戦略が採用されています」と語る。小山准教授は、その仕組みをグラフを使って詳しく解説してくれた。「価格差別戦略の考え方を図にすると、右図のようになります。図にある直線は、経済学でおなじみの需要曲線です。需要曲線は『ある価格のときに買ってくれる人数の関係を示したグラフ』ですが、別の言い方をすれば『払ってもいい上限額が高い人から順に並べたグラフ』と見ることもできます。パッケージゲームの場合には、同じ価格で売るので、払ってもいい上限額≧パッケージの価格となる人だけが購入し、売上はパッケージ価格×購入人数となります(図の青い部分)。Technique)が適しています」と話す。昨日1週間facebookオオカミ少年片岡の「あなたの隣に詐欺師がいます。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。岡村夏林コンテンツ業界キャッチアップゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。(2013.12.06)⇒バックナンバ。