-クライスタ-』は、フリューより2018年10月に発売された新規オリジナル作品だ。求められる以上のこだわりを見せる一方で、単純作業は徹底して効率化し、14ヶ月(アート作業は9ヶ月、ピークは7ヶ月)、社内21名(+社外協力者数名)で本作を開発したジェムドロップに話を聞いた。本記事の前編ではプレイヤーキャラクター、後編ではノンプレイヤーキャラクターとステージのメイキングを中心にお届けする。・後編はこちらでご覧いただけます。※本記事で紹介する画面は開発中のものです。-クライスタ-』」に加筆したものです。Tokyoでの『ヘディング工場』開発の舞台裏を紹介するセッションだった。零(本作主人公)の3Dモデル制作は始まっていましたが、開発会社は未定でした」(林氏)。Unityを使い『ヘディング工場』の美しいステージやエフェクトを短期間・少人数で制作したという話を聞き「ntnyさんと最高の化学反応を起こせる会社にちがいない」と感じたとふり返る。VR「ヘディング工場」企画とアートと技術と。風肖フリューのゲームクリエイター。-クライスタ-』の企画・原案、プロデューサー兼ディレクターを務める。1名、カットシーン3名、企画2名、プログラマー4名、ディレクター1名となっている。「大人数のチームになるほど、スタッフが歯車化し、ゲーム全体に対する興味が失われていきます。/スタジオディレクター。1996年にゲーム業界へ就職。日本一ソフトウェアにて3年、株式会社トライエースにて14年、ゲーム開発に携わる。『ヴァルキリープロファイル』シリーズ(PS/PS2)や『スターオーシャン3』(PS2)のプログラマーを務める。在籍中にプログラムディレクターやプロデューサーを経験し、2013年にジェムドロップを設立。同社では、仕様やデザインの確定を待たずに仮モデルを制作し、Unityに組み込み、早々にプレイできる状態にすることを心がけている。本作の場合も開発開始から5ヶ月目には第1ステージの基本的なアクションシステムが完成していた。「約1年という開発期間を考慮し、当初はもっとアクション性の低いRPGを想定していました。ところが『ライトユーザーも楽しめる難易度のアクションゲームにして、カメラも動かせるようにした方が魅力的なゲームになります』と北尾さんたちに提案され、そのシステムを見たときには感動しました」(林氏)。以降では、そんな本作開発の舞台裏を紹介する。前述の私服モデルはその後ジェムドロップに渡され、ゲーム用の調整が行われた。「零のモデルは私服とバトル用の2種類があり、バトル用はntnyさんのモデルを基に、当社で制作しました」とキャラクターモデリングリードの小寺駿介氏は解説する。バトルステージでは複数のキャラクターやエネミーが同時に表示されるのに加え、ステージ自体の表示負荷も高いため、テクスチャの枚数と解像度、ブレンドシェイプの数などを抑えることで、負荷の軽減が行われている。一方で私服モデルの顔は頻繁にクロースアップで映されるため、特に目の表現にこだわったという。小寺駿介キャラクターモデリングリード。-クライスタ-』ではキャラクターモデルの監修に加え、エネミーキャラクターのデザインやモデリング、プレイヤーキャラクターのモデリングも担当。大阪アミューズメントメディア専門学校で2年間3D制作を学んだ後、2016年にジェムドロップへ入社。「開発後半にゲーム内で使う立ち絵をリウイチさんに描いてもらったら、目の表現が進化していて、目の中で大宇宙が展開されていました(笑)。『最新の絵に合わせ、目の表現を変更したい』とジェムドロップの方々に相談され、ゲームの完成間際までntnyさんと一緒に調整していただきました。おかげでリウイチファン納得の仕上がりになったと思います」(林氏)。FIX!森田悠揮氏、マーザ・アニメーションプラネット、カヤック、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社、萌、SNKの登壇が決定。...2019/12/28ニュース【CGWORLDゼミ】2月2日(日)オレンジによる『BEASTARS』アニメCGメイキングセミナーの開催が決定。山下大輔氏がアプライドのクリエイター向けPCをレビュー。現在は主にMAYAで静止画を作成してますが、これからは動画等にもチャレンジしてきたいと思っています。