日想TRPGでは基本的にプレイヤーもゲームマスターも同等の立場で遊ぶんですが、ネタ発言なんかは扱いが難しく、プレイヤーがネタで言うのとマスターが真顔で言うのだと言葉の重さが違うので注意が必要です。決めつけ発言なんかもプレイヤーがネタで言っている分には笑って見逃せるのですがマスターが真顔でいうと「そういう世界なのか......」と受け止められる可能性があり、ネタで言ってるのか本気で言ってるのかわからない時なんかは不安な気持ちになるのでできるだけやめて欲しいです。232:ジレンマ系は先に言って貰わないと回避できないのでTRPGは色々な楽しみ方があるんですが、基本的にTRPGをプレイしに行く時は「楽しみたい」と思って出かけていると思っていて、そして「楽しむ」のであれば同時に事故を避けなければならないのです。PvP系のシステムなんかが特にそうなんですが、TRPGのシナリオでジレンマ系、アンビバレンツ系をする場合、プレイヤーに事前のマインドセットがないと楽しめないというか事故になる危険性があると思うんですよね。システム選択時にPvPです、と明言して貰えると避けるなり覚悟を決めるなりの対処ができるんです...記事を読む【日想】264:疲れた時はゆっくり休みましょう。TRPGに限らない話なんですが何かに集中してゴリゴリ作業するのは充足感があるんですが疲れが溜まりやすく、そして疲れがたまると作業効率が落ちるので作業時間が長くなりがちで悪循環になりやすいんですよね。集中して作業できているうちはいいんですが疲れを自覚したり作業効率の悪化を感じた場合は一回作業をやめてゆっくり休んだほうが最終的な効率は良くなりやすく良いものができるので、疲れた時はゆっくり休むのが良いでしょう。記事を読む【日想】021:TRPGのプレイングについて※今回の日想は個人的な意見の側面が強く、読まれる方によっては不快感を感じる可能性があります。先にお詫び申し上げます。個人的な意見なんですけど、TRPGをプレイする時のプレイヤーの目標は「セッションの成功」を主眼にすべきであって、それ以外(最強キャラ作成・ギャグキャラの実現・ルール記憶能力の発露)であってはいけないのではないかと思います。全ては程度問題になってしまうとは思うのですが、「セッションの成功」に関わらない部分についてはあくまで「ついで」の楽しみであって、それ...記事を読む【日想】210:コミュニケーションの問題TRPGってコミュニケーションの遊びなので誰も狙って断絶したプレイをしようとはしないので、逆にコミュニケーションがちゃんととれない相手を受け入れてしまう場合があり、その場合イケていないプレイヤーさんが原因で集団の満足度が下がったり誰かが我慢する結果になったりするので注意が必要です。コミュニケーションって相互で取るものなんですが、まれに伝えてくる一方でこちらからの意図が伝わらない人がいて、そういう人を受け入れてしまうと「伝える」一方で受け入れない結果になってしまい、自分の集団で我慢して匿っ...記事を読む【日想】229:新人受け入れは十分注意してTRPGってメンツの遊びでもあるので今あるプレイグループは今のメンツである事が魅力の理由という場合があり、その場合今のメンツからメンバーを足し引きすると魅力がそがれる・楽しくなくなる可能性があるので注意が必要です。何も考えずにプレイグループに新人を受けいれると、メンツのバランスや力関係・遊べる範囲の縮小をもたらす場合があり、結果として「新人を受け入れたらなんかギスギスしちゃって」という結論にならないとも限りません。ゲームとしてのダイス目などを楽しめばいいんですが、1つの趣味として見た時に、人って自分の趣味で褒められるのって嬉しい事なので、自分で良いな、と思った部分はどんどん褒めていってお互いにライクを投げる環境を作るのって凄く大事です。役割としてのムーブがうまかった時や人格演技としてハマっていると思った時、ゲームとしてのプレイが面白かった時は素直にそれを相手に伝えて「いいね!」すると良いですし、互いがライクを投げ合う事で行動・肯定・自...記事を読む【日想】267:裏設定は面白くないTRPGはストーリーを含むメディアなので、キャラクターにせよシナリオにせよプレイヤーに明かされない裏設定というものが存在可能なんですが、この裏設定というのは基本的に楽しくないものなので扱いに注意したいです。楽しくないかと言うと、後でプレイヤーに明かされて楽しい類の裏設定はセッション中に明かされる方がより公正であると言えますし、後でプレイヤーに明かされて楽しくない裏設定は黙っておいた方が良く、後でプレイヤーに明かされない裏設定はないも同様でもっと直接的に言うと自己満足に過ぎないものなの...記事を読む【日想】063:シナリオ作成時に注意したいこと今回はゲームマスター向けのTIPSなんですけども、シナリオを作成する時って色々考えますよね。そんな中で皆があまり意識していないというか、意識しなくても出来ている場合が多いんですが言語化しておくのも大事なので書いておくと、「シナリオに参加するキャラクター全員に出番があるか」という部分に注意しておくといいですよね。事前にPCでを作っているパターンであれば背景設定込みで「キャラクターが積極的にシナリオに関与できる切っ掛けがあるか」「キャラクターの得意分野を使う展開はあるか」「キャラクター...記事を読む【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めるとTRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。オンセで短い時間のプレイを重ねて1セッションとする場合に注意したい事なんですけども、1プレイの時間が短い場合「プレイに参加できないプレイヤーがいないか」というのを気にかけておきたいですね。ぶっちゃけた話としてオンセで「1時間のプレイ」と決めているのであればその1時間で全プレイヤーに1回は何らかの判断があるべきで、それがないプレイがないように気をつけておきたいです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。