下記、マテリアルを選択。アイテムに適したプリセット。数字の大きい方が明るいです。使い方は上記記事で書かれているので、実例を。左端の赤い部分)をその隣に配置している。これを別々にUV展開するとこうなる。左端が刀身、右側のがナカゴ。刀身とナカゴは一緒にとったんだけど、なかごに不具合が出たので作りなおしたため、別になった。これの大きさを『AriUVScaleChecker』で揃える。『AriUVScaleChecker』を使う。↓一番上の『Texサイズ』にUVの大きさを入力。↓メッシュでエッジを選択。刀身が0.4%、ナカゴが2.4%。ナカゴを0.4%にする。ナカゴの『スケール』に、刀身の『目標率』を『Get』。5で作った服メッシュを綺麗にする。ZBrushでしわをつける。UVはちゃんと継承されてる。↓MD5で細分化して書き出した布。人体メッシュのポリゴンのカクカクに寄り添ってカクカクがついてしまっていた。MD5からハイポリゴンを書き出すときは、人体メッシュもハイポリにしておかないといけない。MD5独特の、ぐっちゃぐちゃメッシュがでこぼこになる原因。↓内部線を入れてない(左)。右、内部線を入れたもの。2016.05.06天川和香3Dいじり【Maya】足袋を作る。2014】で足袋を作成。右足だけのマネキンを作成。Maleフォルダに格納。以前作っていたブーツから変形することにする。