→メディカルニュース今月の見出しページへもどる厚生労働省は11月27日、生活に支障が出るほどオンラインゲームなどに没頭する「ゲーム障害」に関する初の実態調査の結果を発表した。10~20代のゲーム利用者のうち、7%が授業中や仕事中にもゲームを続けているなど、一部に依存症状がみられた。休日には12%がゲームを6時間以上していた。厚労省は全世代対象の調査などをさらに進めていく。センター(神奈川県横須賀市)が調査を担当。10%その他にも「睡眠障害や憂鬱など心の問題が起きても続けた」や「本来いけない状況でよくゲームをした」が数%となっている(注)調査対象は10~20代の男女。85%に当たる4438人が過去12カ月間にスマートフォンなどでゲームを利用。このうち2.8%が平日で6時間以上ゲームをしていた。4時間以上6時間未満は6.5%、3時間以上4時間未満は9%だった。休日ではさらに長時間ゲームをしており、6時間以上は12.0%と1割を超えた。ゲーム利用者を対象に、依存症状の有無について聞いたところ、「本来してはいけない状況(授業中や仕事中など)でよくゲームをする」人は7%、「学業に悪影響がでたり、仕事を危うくしたり失ったりしてもゲームを続けた」も5.7%いた。身体や家計への影響も大きい。「腰痛、目の痛み、頭痛、関節や筋肉痛など体の問題を引き起こしても続けた」は10.9%、「ゲーム機、ソフト購入や課金などでお金を使いすぎ、重大な問題になっても続けた」も3.1%いた。いずれも利用時間が長くなるに従って、症状が出る人が増える傾向が見られた。WHOは5月の総会で、ゲーム障害をギャンブル依存症などと同じ精神疾患として位置づけた。(1)ゲームの時間や頻度を自ら制御できない(2)ゲームを最優先する(3)問題が起きているのに続ける――などの状態が12カ月以上続き、社会生活に重大な支障が出る場合に診断される可能性がある。今回の調査はこうした条件が当てはまる人を抽出する「スクリーニングテスト」ではなく、ゲーム障害の患者規模はなお不明だ。治療のガイドラインも確立していない。久里浜医療センターの樋口進院長は「今回のようなゲーム障害に関する大規模調査は世界でもまだ珍しい。結果を今後テスト手法やガイドラインを策定する際に生かしていきたい」としている。