摂受の叶わぬ者は折伏あるのみ。サイト整理予定すいません。その他テストワールドの破天情報もそれなりに出てきてます。現在のところ、感想は特化4て飛龍の不遇特化にはそれなりのものが入っているけどそれ以外のは「NPCが使ってきたらグデグデになる技能ばっかり」という印象なんですよね。最近だと、良薬之書3・4の2IN1技能に医療知識+存命(だっけ?)が入ってるもんだから医術が大騒ぎ開始。知識とコレが更に重複可だったら医術絶対王政なんですが。あと傾奇者の殺陣特化の情報がちらほら。これまでは準備があったり競演待機&放置の問題から殺陣=死亡・殺陣特化=超死亡という雰囲気だったんですがここにきて物理攻撃以外との連携が浮上。陰陽の術との連携は、陰陽自身がその術を放てばいいじゃないで終わりと言えば終わりなんですが楠氏の治療や神職の詠唱を殺陣で全体化(!)しているとおぼしきSSが出現しています。治療なんかは最初から楠氏が全体治療すればいいじゃないでまたしても終わりっぽいんですが単体治療の回復量を全体化できるなら話は少々違いますし(ヘイトが傾奇に来るなら尚更)ましてや手間がかかるとは言え詠唱韻を再現できるとしたら複数名の回復職に複数回の詠唱4を回すヘイトを大幅に減少できそうな。いや、別のイヤな予感もするんですよ。それは、NPCが混水模魚や大元帥のようなタゲランダム化を連打してくるのでこれまでの戦闘が全くセオリー通りに行えないほど混沌とし各種単体タゲ技能は殺陣を通して全体化しないと本来の効果を発揮しないとかそういう世界になってんじゃねえのコレというそうなったら傾奇必須じゃなくて引退祭りですから勘違いしないでくださいね光栄さん。先日まで次のアルファベット表記特化はTATEで決まりだったんですがもしかして殺陣こそが超勇者特化?な流れになりつつあります。絢爛三連が入ってるので腕器の皆様は殺陣確定済みなのですが耐久が余りに低いので腕器10とスロ10を同時に狙える職なのに耐久振りたい衝動に駆られます。・・・つうか傾奇者って漢字間違ってますよね。これただの歌舞伎役者ですよね。今日はTWにパッチが入ってます。割りと発売までに変更する気があるようなので技能紹介はしばらくやめときます。勲功って意識的に稼ごうと思うと結構難しいですね。LV50過ぎになると軍事クエは極端に少ないし内政の安い納品系は身分が上がると消えてしまうし。刀鍛冶は破天技能が入って戦局が変わる前になんとか中老にはなれましたが戦闘力・勲功とも家老には間に合わないDEATH。主力の門徒ではないキャラでの参戦にも関わらず試験突破させていただいた徒党諸兄に感謝。看破(後光・菩薩の光明など)お詫びして訂正します。残り4職+歌舞伎の特化は何とも情報未確定なのでまだ紹介しないでおきます。言うか神職や陰陽は私が詳しくないので記事にし難いのが実情。特化4の情報が出始めているので割りと出揃っている侍・僧・忍についてまとめてみます。テストワールドでの話なので製品版確定情報ではないことを御了承ください。テスト期間と発売日の近さから言って変更可能性低いんだけどねえ。まあ一応、暗殺吹き矢→仕込み針の例もあるということで。仇討ちは劣化闘争心+ネタオプションの模様。初撃は適用範囲次第ですがネタでしょうね。乾坤一擲は説明文にわざわざ命中低いと書いてある可哀想な技能。脳筋諸兄が仇討ちを喜んでいますが、元々武芸には貫通力はあるんだからそこを伸ばされて命中率や天敵武士道対策が一切来なかったことを喜んでも良いんでしょうか。最後の盾は一時「味方が即死する攻撃を確実に守護」と言われていましたがデマ。調整有無によりますが、特化4は無難に必須技能1個ゲットな感じ。ザコ狩りでの性能は相変わらず反撃盾か二刀で維持かな。崩落の計:術耐性獲得技能を看破。混水模魚の計:敵全体?の技能ターゲットをランダム化。一点突破:味方全体のターゲットを一点突破使用者の指定ターゲットに固定。前哨戦や新ダンジョンで使えるか。一点突破は挑発は不問なので守護抜け技能なら確実にタゲに行くようになります。ザコ狩りで席を確保する技能が1個も来ませんでした。集中攻撃はかなりヤバい予感が。冥利:戦闘終了後に味方全体の生命が回復。大日如来慈恵:蘇生2?効果は説明文通りなので割愛。慈恵の要求アイテム次第でしょうが、得たものはコレだけかな。:敵全体の技能ターゲットをランダム化。八大明王秘呪:対象の最大生命を低下させる。真言は白付与で消費は全30%。八大明王の低下率は最大生命の20%前後でボスへの効果は不明とのこと。劣化反バイをゲットしたもののザコ狩りの席には関係あるかどうか。神速は回避の極みと言う感じ。回避キャップが今のままなら死んでる。封殺手裏剣はモーションも新規で遂にきた間接麻痺。乱れ吹き矢はランダム麻痺もある模様。相変わらずランダムばっか。釣られなければ準備は確定ストップ。狗遁の術:忍犬召還状態からの単体攻撃。金縛りの術は要するに禁呪絶や大喝のようなものらしい。惑乱はNの全体魅了と同様。狗遁は結局物理単体扱いなのかな。四身と同じで準備技能含めて2枠なのが微妙。絶と活殺をゲットしてボスサポ枠を不動のものにした気配。:武器の耐久度減少を抑える。弐がついてないやつですが、コレが特化4・・・とは思うものの忍者に嬉しい技能なのは間違い無しだから困る。ちなみにTWでは懐剣系武器の補正値から物理耐性ー10も無くなっています。刀鍛冶ですが生誕30日+24日でLV51生産目録読めました。我ながらヒドいペースです。過去記事で何度か取り上げた「腕器刀鍛冶の経済性」ですがここ数日の狩りを経て本当にSOUHEIより数段お安く済んでおります。実装と装備面を改めてまとめてみましょう。デフォなのでLV51現在8スロしか無いのですが入れる技能に困って破鎧術が入るくらい余裕がある状況。烈震撃と武具取扱?のスペックが楽しみ。四連で殺しきれない相手用に五連を入れようかと思ったんですがぶっちゃけ怒りの拳より消費がデカいのでなかなか入りません。破刃参のダメージスペックがそのまんま神力両断改で貫通力が無いのも同様のため、四連と組み合わせて回すなら三連を入れるのもアリかと思いました。TDや黄泉以降に行くなら刀の極み改を追加すると思います。何はともあれ武器熟練弐+棍棒がとにかく削れない。SOUHEIと違って物理耐性の高い防具で身を固めているため反撃もらってもそう簡単には削れない。自前で修理できるためザコ用の絵・お守りあたりは超高性能品の0%でも不安ナシ。全身改修前提でもかなり経済的です。装備的には同じことが鉄砲にも言えるのですが弾薬購入資金が無い分と反撃をもらう分を比べても刀が安価かな。いずれもオプションを抜いて最低限のものだけで成立している感じ。怒号・改のスペック次第では要変更という感じでしょうか。MAXで盾をやる場合の問題点の正しい認識は「防御と魅力は付与でどうにでもなるが生命はどうしようも無い」ということ。私の鍛冶は耐久5ですが、鍛練鎧兜の上物をゲットできれば防御はそれなり。生命に関しては240ですら蹴って255を優先したくなるほど困窮しています。言った事情から、鍛練済み55強の兜、鍛練済み110強の鎧に生命255付与して改修で回すことは経済面・運用面とも理に適っています。コレは初期投資を少し頑張れば維持費は非常に低いのでオススメ。盾キャラの絵とお守りはザコ戦で常に新品を維持することはナンセンスと言っていい程痛むのでココ一番以外では割り切って生命255のみの0%を使うのも全然アリでしょう。上記の通りココ一番ではより良い絵とお守りに換装できるように用意して携帯することが望ましいと思われます。使わないなら本気の絵&絵画も長持ちします。武器と袋は真剣にイイものを作るべき。後者は壊れてもアイテム枠と重量軽減能力を失わないし防御も低いので常にマジ装備でもいいくらいです。前者は追込撃や反撃の使用頻度によっては100↑槍に生命255のモノもありですが極みが必要な場所ではW-1は欲しいところ。生命が低いので極み状態の守護率を維持しないと育ってる後衛に抜けます。いずれも100%改修費用が制作費より安いなら完全死亡後に改修するのもアリ。逆にザコ狩り1回のたびに改修することは全くオススメできません。矛盾両モードとも「維持費が安いので初期投資を奮発すべき」と言えます。アタッカー装備は真剣に頑張って生命腕力の上物を作れば仮に維持できないとしても余生はソロ装備として過ごせるので吉。破天は非常に根本的な部分にも修正が入っているので「戦闘中壊れた装備の攻撃/防御は減るが付与値は減らない」という仕様が今後もそのままであるかと言われると多少不安なものもあり上記文中で0%でもOKとした部品の概念も変わるかもしれません。思った以上に斬打ち切りのショックが深刻で休日にも関わらず全くログインせずに斬関連スレに入り浸り斬追悼企画ページ作ったりしてました。水曜夜時点で最終回全ページのバレを拾って読んだりとか他のタイトルでやったことの無い行為を働いております。そんなこんなで今回の更新はキャラ紹介ページをちょっといじった程度です。斬打ち切り記念に月島さん作ったのでそのうち濃い目の紹介ページ作ります。斬打ち切り決定のショックで立ち直れないので今回は閑話休題。刀鍛冶にアタッカー用の胴を作ろうと思ってたんですが(袋と頭は門徒と共用できるので)破天の宝玉は鍛練6以上で共晶発生対象なもののベース装備品の価値が高くないと鍛練6が入らないって言うじゃないですか。それで一気に萎えてもう生命腕力にしなくてイイヤとは思ったものの実際問題門徒の頭装備はLV53まで装備できないのでまあ以前戴いた240+腕7の具足に適当な石入れてポーズつけとくかと思ったわけです。涙入り石の中では失敗作的扱いを受けて安値で取引されているステ20石ですがウィンドウショッピングで粘っているとマジで安い人をたまに見かけます。今回も涙そのものと殆ど変わらない値段の20や21石を仕入れたのでそれを入れてみました。門徒の胴にかけた値段の1/3以下なのに数字3しか違わないってどういうことですか。バイオリズムが上向きと見て武器にもトライ。涙を入れて20に届かなかったため倉庫に眠っている保存品を突っ込んでみました。「欲望センサー」ですが、コレ本当にあるんじゃないですかね。いう原理なのか解りませんけど。滅んだ武瀬家に居た何とか言う楠氏が萎えると急に断片が出る現象とかあれマジなんじゃないですかね。皆さんもマジな装備ほどマジである素振りを見せずに作ることをオススメします。週末に爆砕撃の習得を完了しました。習得期間は結構習得のためにワガママを言いました。知人諸兄に感謝&スマソ。ココに書いてもしょうがねえんですが。その日の晩に野良TDの盾鍛冶募集に参加したら党首:「習得効率UPのため鍛冶さん一人殴りに参加してほしい」という奇跡が起きまして、いきなり刀アタッカー野良デビュー。一部装備が門徒と共有のため換装に時間かかってスイマセン。ココに書いてもしょうがねえんですが。感じたことなんですが。門屋氏や火鏡氏等刀アタッカー先輩諸兄を前にワタクシのようなペーペーが一説ぶるのはナニなんですが腕器刀アタッカーって初心者に優しいかもしれません。IIサイトを経営してたときからの伝統でそのキャラの作成は資金面・運用面で初心者に優しいかどうか考える習慣があるのですが、このアタッカーは世間の理解が無いことが意外だと感じるほどポテンシャルが高く且つ引き出し易いように感じます。ここまで引っ張っておいてアレですが今回の内容はまだ刀アタッカーとしてはヒヨッコのワタクシがアタマで考えただけの妄想が多いのでそういう前提で読んでいただけると助かります。第一に実装のシンプルさ。看破や確定準備阻止技能が無い分、アタッカーとして実装すべき技能が非常に限られており、且つそれらが高性能です。棍棒のイメージほど命中率の悪い技能は少なく徒党内で「術トメ不能且つ扇風機」みたいな浮いた存在になるケースは印象より全然無いと感じました。第二に装備の間口の広さ。腕力入魂の侍・鍛冶防具は数が出回っているため入手難易度が低くまた棍棒は槍より高攻撃力モノのベンダーが多いと思います。(棍棒職人の絶対数が少ないため結局は運ですが。)これは盾用3入魂槍と矛用鍛練槍を比較すると前者の方が多い一方で棍棒は殴る以外の用途が殆ど考えられないため大抵鍛練されていることが大きく、攻撃120を買う難易度もかなり低くなっています。ワタクシは一度買い物に行くと2時間ベンダーを見ていても平気な体質なのでウィンドウショッピングが嫌いな人は入手難易度を5倍くらいに換算してください。第三に鍛冶屋というキャラ自体のダメージャー資質。ジャマを受けず攻撃を伸ばせます。計算したところ(※以下の計算は付与限界を正確に加味していません)初期腕力10器用10鍛冶はLV50で腕力器用とも180。生命不足を補う意味で絵画・お守りとも生命200+腕力5紋は笹の可能性を考慮してノーカン首飾りは紅葉をゲットしてもらうとして(このくらいは頑張ってほしい)この時点で丹飲み攻撃475。器用はデフォで3.4倍以上。グレードアップして頭胴袋を生命220+腕力30に換装し絵画とお守りは腕力18のみに変更すると丹飲み攻撃501、器用3.4倍↑、生命2272。コレが重要ですが500台に入ったばかりではダメージを出せないような硬い相手に刀の極み改を入れることで対抗できるためHTDや黄泉以降でのアタッカーとしての間口は資金面で武芸鉄砲より、技能面で暗殺や他アタッカー特化よりももしかしたら広いんじゃないでしょうか?勿論、極み改は妙にヘイトが高いのでこれが無いと対抗できない場所に行くなら生命付与多目が前提ですがそれを考慮しても武器熟練弐のスペックと棍棒の物理耐性+20のおかげで作成資金はともかく運用資金・維持費は低く抑えられるような気がします。間口が広いという表現はカネをかけてない安物装備でもHTDや黄泉以降でアタッカーを張れるという意味では全然ありません。世間の認知や技能の潜在的なスペックがどれだけ高かろうともそれは努力を放棄してよい免罪符にはなりません。上記の実数値は最低限度を想定して書いていますので「コレを達成すればOK」ではなく「最低でもコレ=コレは最低限」と考えてほしいと思います。・・・よく考えたらこのプログは「初心者用」とか全く考えてないので「アタッカーやってみたいけど間口が狭くて怖ェぜー」と言う読者に向けた今回の記事は殆ど需要が無い気がしますがまあイイヤ。ここまで書いてからそういうこと考えるなと。あと、刀を野良で育てる上ではどう考えても盾を要求される方が多いので例え腕器MAXでも盾もこなせることを考えて育てました。盾装備の方がカネがかかってる気がするんですが!!!11とは言え、兜と鎧は鍛練+生命255なんで維持費を安くしたつもりですが。ええ、腕器10とかトガった配分をやったのに盾をやるからには全装備品に生命240以上必須、できれば255欲しい。これで安心して腕器振りで作成できます。特化によって痺れ斬りや詠唱がある模様・・・これは揺れます。否、ワタクシはダメージャーでなくては。基本目録には「自分のヘイトを他人に押し付ける技能」とその真逆が両方入っている模様。100%ではないとか。法や霞斬り(と同等の技能)もあります。スゴい勇者と評判のイイとこ取りな技能の数々に比べてパラメータ成長率はなんだか非常に微妙なようです。テストワールドで作成してパラ計算機と比較したレポートによると腕力・器用は薬師と同じ成長率、耐久は陰陽、知力は忍者、魅力は侍と器用以外は軒並み低めの職に準拠。技能は神(神職じゃなくGODの意)・ステはショボーンがコンセプトのキャラかもしれませんが。特化四はなんだか上野にできる新ダンジョンでもらうそうですが何やら各職各特化ごとに2マスのものと3マスのものが混在。その上野ダンジョンは敵がやたらと強く抗刃持ちと抗術持ちの共存は当たり前、つまり傾奇者前提バランスだそうです。肝心の特化断片?は1枚ゲットすれば入り口の青NPCと交換できるようですがドロップ率は2丹で3枚というレポートあり。上級心得参は街にあり、四は武功250と交換だとか。戦闘フィールド全てに四象と地勢の概念が導入されているのでそれ関連の技能が各職に与えられているほか例えば忍者などは共通技能として強そげな物理攻撃があったりとバランス取りにも意欲的な模様。んーとは言え、他の要素は魅力的なんですがここで武功はちょっと。前哨戦がダメまってるのは仕様の所為なんでエサつけて再生を狙ういつものスタイルは心象悪いですねえ。特化四は難易度13だったという情報もあり難易度インフレは避けようとしているのでしょうか。生産目録には要LV53のがあるようですが。基本潜在にあるステ上昇系のMAXLVが20になっています。これで耐久振ってないから生命低いぜーな盾特化の人は+200ゲットだぜと言いたいところですが、各LVの要求ポイントが変わらない以上はかなり狙いを絞らないと20LVとか稼げないはずですよね。戦闘では各武器装備時限定の潜在である○○素養に追加で○○資質シリーズが1種ずつ(剣術は二刀流もあり)増えているようです。懐剣:命中率(既存)・気合10(新規)剣術:腕力1(既存)・一刀流限定腕力1生命10(新規)・二刀流限定魅力1(新規)槍術:生命10(既存)・器用1(新規)棍棒:耐久1(既存)・生命10(新規)弓術:気合10(既存)・耐久1(新規)杖術:知力1(既存)・新規ナシ(?)個人的な注目は一刀流・槍・棍棒と言ったところ。一刀流と二刀流は侍のデータなので他職でも一刀流資質がこの内容かは不明。この内容なら剣術武器一刀流は腕力20生命100ゲイン可能ということで武士道のスタンダードが手槍系に推移しそうな気配。アタッカー装備としての一刀流は新生産の水準次第でしょうか。槍術資質の器用+1はピンポイントに僧兵を強化してきたように見えます。あと刀アタッカーや傾奇者も圏内でしょうか。棍棒資質の生命+10は刀アタッカーへの朗報と言えます。反撃封じナシ」は苦行ではありますが。その、なんだ二刀流資質の魅力+1は・・・何故武芸をいじめますか?それとも武芸伝四には一刀流で光る技能がある?(一刀両断・極が入ってるという眉唾な噂はありますけど。テストワールドに破天が入りました。大掛かりな変更が加わっていますが総じて飛龍発表時よりユーザフレンドリーで魅力的な要素が多いように感じます。ビッグなやつをかいつまんで議論してみましょう。新生産の登場を鑑みれば当然と言えば当然の要素ですね。人口比例制が変わらないのなら今育てるのを止める必要も無く工房LV6が登場すれば5の工房品も余剰が見込めます。・・・この要素の最大のネックはリアル日数を食うことですがこれは今更発生した問題では無いのでまあ静観ですかね。今や金策の主流の位置にある知行ですが加工がバリバリマズくなってもLV6収穫品を売れば日銭を稼げるくらいになれば悪い話ではないかと。全キャラ隠れ里に生成されるため勢力ボーナスを廃止して初期パラボーナスが12点になるそうですがこのボーナスは属性には配分できないようになるため既存の属性上昇ボーナス勢力への配慮として勢力ボーナスによる上昇分がリセットされ再配分となるようです。これによって色々と証明と仮説が出てくるのですが少なくとも言えるのは「初期パラリセットはプログラム的に無理」説が否定されたことです。勢力ボーナスで上昇している分を再配分できるというのが何処までの範囲を示しているかは判りませんしこれは本ワールドに実装されるときも残るフィーチャーかどうかも不明ですがもし勢力ボーナス分を勢力ボーナスとは関係無いパラに振れるのなら限定的とは言え最前線に返り咲けるほどの初期パラ再構築が行える可能性が出てきます。私の上杉出身腕力10器用8僧兵は、この再配分が出来るのなら腕力8器用10に生まれ変わることができてしまいますよね。初期パラ限定再配分とも絡みますがスロット+1の宝玉の存在が噂されています。装備時限定スロット増加は天下一品に存在する能力なので不可能は無くもしこれが事実なら、LV60でスロットが9で止まる初期パラ配分はスタンダードの地位に上り詰めるかもしれません。確認されていますが【腕力+2・耐久ー1】や【耐久+2・腕力ー1】が登場しているそうです。特化引越しは本当に困難なものになって行くように思われます。今現在特化引越しを考えているなら発売日までにと言えそうですがまあ新技能の性能が未明・それが強すぎれば調整されるであろう現在のこと先物買いの領域は出ません。そもそも特化を引っ越すくらいならキャラごと作り直す方が早いと私は思います。それぞれ「特に劣化していない版」を持ってるとかなんとか。初期耐久が2と低く、バランス型も視野に入るデザイン。刀鍛冶リンクもう一件追加。北条古参兵のお一人にして現在は手練刀アタッカー。ゲリラやNPC救援で御一緒します。実ダメージ画像からソロや生産まで広く書かれています。前記事の火鏡氏の御提案により刀アタッカー3枚での構成を私も考えてみます。氏の構成案は上記リンクにGO。盾鍛冶にも刀、コレ賛成。開幕に物理準備3枚の可能性を考えるとやはり全体挑発系は欲しいので武士のスカウト、コレも賛成。これを更に鎧鍛冶にして鍛冶だらけ徒党もイイのですが陣形の不足(僧兵をスカウトしても鶴無し)が如何ともしがたく。気合リソースの不足しがちな刀3枚ですが気合吸収を3人に配り終わるまでにきっと戦闘は終わっているので気合吸収ではなく神威に期待した上での古神典はアリですが爆砕を出すまでもない相手については開幕神の手弐の神典もイイ。まあ四連+破刃参で回せるように1箇所気合240は必要でしょうか。回復リソースはどれでもよく、LXM思想としては僧兵が好ましいのですがアグレッシヴ過ぎて死人が出た場合の対処法が欲しいので楠氏3種か仏門で安定してもいいかと思います。“AutoPage”AutoPage最新お知らせ。