・平成ジブリ映画のほぼ全てのコピーを手がける「おちこんだりもしたけれど、私はげんきです。」(魔女の宅急便)「カッコイイとは、こういうことさ。」(紅の豚)「生きろ。」(もののけ姫)テキストもすべて糸井氏監修。台詞のユニークさ、豊富さ、無駄の多さは唯一無二。RPGお決まりの台詞を吐くような人が1人もいない。「話しかけた」という行為自体にリアクションがある。この遊び心あふれるテキストで、ただのモブキャラまで活き活きしており、実際に世界がそこにあるように感じる。「ダンジョン作りの趣味が高じてダンジョンになってしまった」というブリックロードさん。こだわりのダンジョンはご丁寧に看板の解説つき。電話や回復できるベンチも配置されてる。シナリオ的には全く必要性のないキャラだが、人間を捨てた狂気とも思える姿は忘れられない。モンスターの台詞までユニーク。ゲーム中のメッセージも独特。敵を倒すと「おとなしくなった」、ロボットを倒すと「動かなくなった」、人間を倒すと「われにかえった!」。酔っぱらいみたいなオッサンと戦闘になり、倒して「われにかえった!」といわれると、なんだか安心する。敵を倒して経験値を得るだけでない味わいがある。「音楽を大事にする」という前作のコンセプトを前作から継承。シンプルなグラフィックを、音がこれでもかというほど引き立てる。音楽担当は鈴木慶一氏と田中宏和氏。豊かな音源で遊び心を効かせた名曲揃い。TEARS」が印象的。敵の種類によって戦闘BGMが変化する。戦闘BGMにしては変調が激しいのも特徴。地球規模の世界を舞台にして様々な場所を冒険する。シナリオの攻略順は明確に固定化しており自由度は低い。シナリオ毎に道路やトンネルなどでフィールドがはっきり区切られてる。関わらず、世界旅行の圧倒的ワクワク感がある。隣町~大都会と、少しずつ少年たちは自分の世界を広げていく。異国、ピラミッド、ストーンヘンジ、魔境へと未知の世界に足を踏み入れ、世界の危機に立ち向かう。余計なものを削ぎ落とした、この絵だから出せるワクワク感がある。現代を舞台にしているので、簡素な絵でも想像できる余地が多い。想像力をかき立てる魅力がある。砂漠を超え、画面に入り切らないようなビルが立ち並ぶ都市に来たときの驚きや、ムーンサイドのおろしさなど、忘れられない印象を残す風景はこの絵だから表現できる。時代を経ると逆に古さを感じてしまうもの。マザー2は時代を経ても変わらぬ味。これ以上足すことも引くこともない。今プレイしても新鮮に感じる。).push({});スクウェアがSFCで発売した最後の作品。(開発はスティング)1996/5/24発売。前年1995年の大作ラッシュ、次世代機の話題の中で埋もれてしまったので知名度は低い。気にはなってたけど購入しなかった人も多いのでは。&...アイテムの種類が無駄に多い。ハンバーガーやサンドイッチから、やたら豊富な調味料※。土地柄を感じるムダに豊富なアイテムによって、冒険が旅情感あふれるものになる。食べ物系アイテム使用時に自動的に併用される。その食べ物と相性が良ければ回復量2倍(ピザとタバスコなど)。「じてんしゃ」これも嬉しいムダの一つ。専用BGMつきでベルも鳴らせる。正面向くとめっちゃ笑ってる。速く移動できるが操作性に難あり。1人乗りなので乗れる期間が短い。アイテム枠1つ埋まるのも地味に痛い。ホームタウンを出て見知らぬ街を自転車で走ると、なんだか新しい世界を知ったような気分。乗れる期間が短いことでかえって印象に残る。冒険が終わる頃には、笑顔で自転車に乗ったことが序盤の忘れられない思い出になっている。「ほのぼの」と同居する「怖さ」ほのぼのとした世界と背中合わせになった「怖さ」。陰と陽が引き立て合い、唯一無二の世界観を作る。ドラッグムービーやトランステクノなど前衛的なサブカルチャーがテーマ。そのため戦闘シーンの背景はビカビカ。キャラやシナリオ展開はたまにぶっ飛んだことになる。した世界観を裏切り、なんともいえないギャップを作り出す。「ハッピーハッピーむら」カーペインター様を教祖とする、どう見ても怪しい新興宗教団体。「ブルーブルー」を合言葉になんでもブルーに塗りたくる。寄付しないとつきまとわれたり、牛が青かったり、BGMもなんか変で怖い。市街地はゾンビやゴーストが占拠。空き地になにげなく置いてある、背景のようなテントが突如として襲いかかってくるのが当時のトラウマ。「フォーサイド」デパートで意気揚々と買い物してると突然停電。ポーラがいない!明るいデパートが一転して暗くなりモンスターが出現。館内放送の煽りもあって雰囲気がなんとも怖い。「ムーンサイド」みんなのトラウマ。なにもかもがオカシイ。真っ暗な背景にネオンがビカビカ。住人が皆どうかしちゃってる。2人パーティーで心細いし、敵が多い上に強敵揃い。その敵も、ダリの絵みたいな変な奴ばかり。グラサンに話しかけると「ハロー!そして...グッドバイ!」で別の場所に飛ばされ、どうやったら元の世界に戻れるのかもわからない。「はい・いいえ」の操作が逆になる。本当にゲーム自体が変になっちゃったようで怖い。血肉共に最後の1つまで無くなったときに「ムとは何か」がわかるらしい。最初に「試練は一時中止です。」と警告されるのがマジっぽくて怖い。「お前のまなこをつぶすが...それもよしとするのか?暗闇の中に生きることをお前は望むのか?まなこをつぶすぞ。プレイヤー自身がどこまで耐えられるか試されてるような気分。主人公の心が生み出した国。裸にベースボールキャップの主人公のビジュアルが印象的。家族や幼い頃の思い出にまつわるものがあり、過去に戦った敵キャラもフレンドリーに話してくる。「変なとこに来ちゃった」感が怖い。「過去の最低国」いままでの冒険活劇が一転してシリアスに。どこかの国歌のような重々しいBGMが怖い。ここで4人の少年少女はあまりにも過酷な究極の選択を迫られる。敵も個性的で、デザインがイッちゃってる。黒いアレから宇宙人までバリエーションが豊富。どいつもこいつも、一度見たら忘れられない強烈な印象を残す。実際に人のゲップ音を使ってるのでめちゃくちゃ不快。ちなみにゲップーの大好物「はえみつ」の正体はハエの集めた蜜。知らない人にはヘンテコな人形にしか見えないが、プレイヤーにとっては恐怖のシルエット。容赦ない即死級の全体攻撃が飛んでくる。主人公の顔が大写しになったり、粗いドットが流れてモザイクのようになる。ドット絵表現を追求した極限の怖さ。イントロから急に変調するBGMにも驚く。こんなのを小学生のとき1人でやったら、そりゃ忘れられない思い出になる。戦闘システム小さなアレンジが大きな差を生むシンボルエンカウント&オーソドックスなターン制戦闘。目新しいシステムは無いが、小さなアレンジが他のゲームと大きなフィーリングの差を生んでいる。クリティカルに相当する「スマッシュ」。派手な画面効果とSEが最高に気持ちいい。・ドラムロール式HP・PPの数値が回転しながら変わる。即死ダメージを受けてもドラムが回転中に回復すれば助かる。ダメージが大きいほど回転数が多いので猶予が長い。この猶予時間によって、ターン制なのにリアルタイム感のある緊迫した戦闘を楽しめる。・シンボルエンカウト配置数は多からず少なからず丁度いい。シンボルは画面をスクロールすると復活。種類に応じた特徴的な動きをする。基本的にこちらより素早いので回避は難しい。木のようにフィールドと判別しにくいシンボルもいる。道路上のタクシーや標識、不審者にいきなり襲われるので街中でも油断はできない。人間系の敵は顔色が悪く、動きが怪しい。どんなモンスターよりも怖い。戦闘終了後は無敵時間ですり抜け可能。敵に囲まれても抜け出せるが、欲張ると背後が接触してバックアタックになるので危険。状況判断を求められるので、「倒す→進む」の単調な繰り返しにならない。先制攻撃を取ったときに通常攻撃で倒しきれる場合、エンカウントした瞬間「バシュ!」とSEが鳴り戦闘シーンが省略される。敵とのレベル差が大きい場合は敵シンボルが逃げていく。進行が快適になるだけでなく自分の強さを実感できる秀逸な演出。見た目に反してハードな難易度ほんわかした見た目に反して戦闘はシビア。気を抜くとすぐ全滅してしまう。敵・味方の攻撃力が高いのでテンポは良い。道中で全滅しても稼いだ分は半減しないので全滅のリスクは少ない。序盤の敵が急に強くなる。準備してないと何かの間違いのようなダメージを受ける。ポーラ、プーが前触れなしに強制離脱することがある。ポーラ離脱後の2人パーティー時が厳しい。普通に戦うと勝負にならない「初見殺し」がちらほら。後半はボスだけでなくザコ戦もその傾向が強くなる。パラライズで無力化したり、ペンシルロケットでやられる前に殺って切り抜ける。治し方すらわからない症状が多い。序盤から出てくるキノコ敵が厄介。高確率でキノコ状態にされる。最速で胞子をばらまくので避けようが無い。キノコ状態は自然治癒しないしPSIでは治せないので、ほっとくと永続的にこのまま。主人公がキノコ状態になると移動操作が狂うので非常にウザい。狂ったまま病院を目指すことになる。幽霊にとりつかれたり、ダイヤになったり。常に何らかの状態異常との戦い。ドラクエでいう「ふくろ」が無い。キーアイテムが多く、用済みになっても消えないのでアイテム管理が大変。「タコけしマシン」のように再び使う機会があるのも混じってるのがややこしい。世界各地の様々な背景を持った4人が、何かに導かれるようにして集まる。ときには犬や猿がNPCとして健気に戦ってくれる。命運を託されるだけあり、ただの野球少年ではなくPSI(超能力)が使える。専用PSI「(かっこいいと思うもの)」が強力。能力開放後の終盤はダントツのステータスでパーティーを支える。隣町に住む11歳の女の子。幼い頃から超能力を持っていたので町の有名人。「主人公と運命を共にせよ」という予知夢に従い、主人公の訪れを待ち続けていた。ギーグに目をつけられたことで誘拐され小屋に監禁されている。PSI攻撃が得意な火力特化タイプ。PKフリーズの単体火力でボス戦でも大活躍。回復系PSIを覚えずHPが低い。雪国ウィンターズの寄宿舎で寮生活を送っていた学生。ポーラのテレパシー「南へ向かって」という言葉だけを頼りに単身寮を飛び出し、はるばるスリークへ向かい主人公達のピンチを救う。唯一PSIが使えず物理攻撃もイマイチ。専用攻撃アイテム「ペンシルロケット※」がバランスブレイカー。ボス戦の切り札になる。※ペンシルロケットジェフ専用アイテム。「ペンシルロケット5」は食べ物と同じような値段なのに2、3発でボスを倒せる。後半はさらに強力な「ペンシルロケット20」が登場。ラスボス以外はほぼこれだけで倒せる。天に近い国、ランマの王子。「ム」の修行を終えた後、自身の運命を知り主人公達に合流する。PSIはPKフリーズγ、サンダーΩまで覚える。専用PSI「PKスターストーム」が超強力。専用装備品が揃いにくい、一般的な食べ物を受け付けない、PPが低い、強制離脱期間が長いので印象が薄い。まとめRPGとしての遊びの幅は狭い。シナリオ進行の自由度が低い。隠しボスなどのやりこみ要素は無い。戦闘はメンバー固定で役割分担が明確。そのため縛りプレイでもしない限り毎回同じプレイ内容になりがち。それすら些細なことに思えるほどの魅力がある。世界旅行の圧倒的ワクワク感と、ほのぼのした世界観を裏切る「怖さ」。一度見たら忘れられない敵と、ちょっとしたアレンジが効いてる戦闘システム。理屈抜きでプレイした人に強い印象と感動を与えるオンリーワンな作品。その魅力を伝えようと思って記事を書いてみたが、自分の筆力では本作の魅力を欠片も表現できなかったような気がする。プレイすることをオススメするしかない作品。).push({});サターンを買ってから苦節2年、「初めてPS勢に自慢できるRPGが出た!」と嬉しかった作品。シリーズ4作出てるけど、初代の評価がダントツで高い。そんなゲーム売れるわけないやろ。学校生活にロクな思い出がない私ヤギがペルソナ3をプレイ。マリオカーシリーズ1作目。近年ではアーカムシリーズで有名なバットマンゲー。その元祖といえる作品。海外産のキャラゲーは昔から出来が良い。凝った演出で映画の渋い雰囲気が出てる本作も「ガチで遊べるキャラゲー」の1つ。GoWが再びゲームの限界を突破ギリシャ神話を題材にしたアクションアドベンチャー。