OWN一燈を掲げて暗夜を行く、闇を恐るるなかれ、一燈に頼れ。2011-11-25ツイートTweetGabe氏「Changeは大変だが、かわるときは、すごい勢いで変わる。->Gabe氏「人間には欲望があり、その対極に熟達がある。フィードバック"というプロセスがある。Gameはこのプロセスを助ける。独の研究によるとゲームに挑戦しようとするだけで変化が生じる。->Gabe氏「Rypple、DuePropsは職場にGamificationを導入。ありがとう、という職場内のFBなどに。TARGETはチェックアウト(セルフレジ??)をGameにした。Kim、ネクストジャンプ社は、社員のジム通いをGamificationにした。職場内で競わせることでLAの事務所の80%の社員をジムに通わせた」←でもこの成功談には後日談もある。Gamification.jpサイトに書かれてます。->Gabe氏「クルマ会社はハイブリッドカーのダッシュボードにGamificationを導入。エコ走行すると、それをFBされる。->Gabe氏「報酬が金銭的になってしまうと、行動が変化してしまう。->Gabe氏「重要な要素の1:われわれは、なにが楽しいかをわかってもらうシステムをつくらねばならない。KILLER、ACHIEVERS、SOCIALIZER、EXPROLERがある。->Gabe氏「もうひとつ、報酬には4つある。STATUS,ACCESS、POWER,STUFF。マーケターは無料やディスカウントをを提供しがち。->質問(私)「GamificationがEnterpriseで利用されているという例が多いという。Gabe氏「面白い質問。企業は利用を強制することができると思って導入している。これはよろしくない事例。->本当は質問もうひとつしたかった。「プレイヤータイプを4つに分けているが、男女による偏重、サブクラスタ、あるいは別モデルがあるのではないか?」というもの。->質問「Gamificationの根底には人が人をコントロールできるという考えがある。それはGamificationに懐疑を持たせることになるのではないか」→Gabe氏「懐疑的になるのはいいことだ。Gabe氏「被るところは多い。UXの人はGamificationをツールと考える。我々が考えるのはモチベーションデザイン。->Gabe氏「UXはよりよいデザインを考える。Gamificationはどんな人が、どんなひっかかりを感じるかから考える。->Gabe氏「Gamification最大の問題は、すごい効果(マジック)を期待されること。->Gabe氏「Engagementは、ユーザーとエンゲージし、セールスへの道を作るが、Gamificationがセールスを直接向上させることはない。->懇親会でgabe氏「性差や世代でも全然話は違ってくる。若者達はよりゲームと携帯に最適化されてる。凄く若い奴らはFacebookやtwitterを使わない世代も出てきてる。->日本のゲーミフィケーションの課題。成功事例を共有、公開解析する。既存の成功事例の中からゲーミフィケーションの要素を見つけるのもありですね。その軸として、日本でのカンファレンス開催は必須です。ゆめみの深田さんはそれをやる気ですね。