2019-03-24自由度を重視した作風が魅力のシリーズ。普通のRPGやアクションゲーム、オープンワールドとは違う、唯一無二の魅力を持つ。箱庭の自由行動、マルチエンドと周回要素、ストーリー進行の方法から育成までシステムが独特。未プレイでは魅力がわかりにくいかもしれない。「面白すぎてマジか!」と驚いた自分が、PSP版をプレイしながら侍道2の魅力を解説。個性を持つ作品に仕上がっている。「ふらりと現れた主人公の侍が、見知らぬ地で自由に行動して生き方を決める」という前作「侍」の作風はそのままに時代背景を一新。舞台を前作の峠から町へ拡大。全体的に豪華になった。バージョン違いに、オリジナル(無印)に追加要素を足した「ベスト版(決闘版)」。決闘版をさらに調整、追加要素を足したPSP版「侍道2ポータブル」がある。今から無印版を買うメリットは無い。PS2・PSP版の違いについては後で解説。同じように剣を腕を競い、自由に生き方を決める侍ゲーに「剣豪」シリーズがある。テーマは同じでも、内容は全くの別物。箱庭を自由に動いて一般人を切り倒したりできるのは侍道だけ。戦闘・育成システムも全く違う。剣豪は鍛錬の日々と、真剣勝負の緊張感がずっと続く。侍道は周回前提の作りなのでサクサク進行するし、おふざけ要素が入ってるので気楽に遊べる。それぞれ違った魅力があり、どちらも好きな作品。).push({});高校生のときハマった作品。次作:【剣豪3】もう1つの侍ゲー:【侍道2】剣豪2とは江戸時代。1人の無名の剣士が剣の腕で成り上がる。:寺田克也キャラクター監修は寺田克也氏。■あらすじときは幕末。舞台は異国との貿易で栄えた地「天原」。長きにわたる旅と空腹で倒れてしまう。そこへ、侍におにぎりを差し出す一人の少女が現れるところから物語が始まる。天原は全10エリアで構成。3勢力が、利権をめぐってにらみ合っている。ここで最大10日間、侍の自由を満喫。主人公に背景設定は一切ない。現れた新参者なので、いつどのエリアに行って何をするのも自由。自由を満喫する中、いろんな人に出会い、会話の選択肢を選ぶことでシナリオが分岐する。町人の味方をして弱き者を助ける侍になる。アウトローな人達の仲間になって悪い侍になる、逆に奉行所の手助けをして犯罪を取り締まってもいい。様々な結末を描くマルチエンドが14種類も用意されている。各エリア内は自由に動き回れる。エリア端まで行くと全体マップに戻る。行動に全く制限がない。通行人にいきなり斬りかかることも可能。入れる建物は少ないが、人通りが多くモブキャラもリアクションが豊かなので退屈しない。時間帯によって町の見た目や人通りが大きく変化。夜だけ登場する忍者など、特定の時間帯限定の登場キャラやイベントがある。エリアを出入りしたりイベントをこなすと時間が経過。自宅で寝ると、最大で1日丸々時間を潰せる。あっという間に、分岐する日時まで飛ばせるのでサクサク進行できる。シームレスに戦闘へ移行。多数相手で難しそうだが、実際はターゲット以外は攻撃してこないので常にタイマン戦。一般的な3Dアクションの操作なので馴染みやすい。刀を持つ相手を倒すと刀を落とす。その刀を集めるのが、メインのやり込み要素。自宅で休憩するか、回復アイテムを使う必要がある。回復アイテムは八百屋で売ってる。大根やひよこういろうなど、品揃えがいかにも江戸時代。最近、この頃の日本人は肉を食べていなかったことを知った。空いた時間に仕事をこなして金を稼ぐのが基本。仕事をこなすとその勢力の信頼度上がり、わりの良い仕事が貰える。最初は忘れ物回収やスリみたいなお使いだが、信頼を得ると敵対勢力の大物を始末する重要な仕事を頼まれることに。内容を忘れてもメニューから状況を確認できるので安心。時代的な堅苦しさや湿っぽさにとらわれない独自の侍道ワールド。和風要素を凝縮した中に、異国の人物やおバカ要素が入り混じる。主張しすぎずさり気なく良い味出してるBGMが良い味を出してる。なんだかとっても落ち着くので、侍になってのんびり生活してる感がある。幕末という新時代への過渡期。天草では様々な思惑が動く。主要キャラは各勢力に属しながらも、自分の目的を持って行動している。ときには裏で別勢力と通じていたり、関係が複雑に絡み合う。3勢力が対立するだけではない、世界観の深みがある。そこに新参者である主人公の侍がどういう影響を与えていくのかが見どころ。自分の行動に対して、周りの人物がちゃんと立場に応じたリアクションをとる。抜刀状態だと周りの人がビビる。しつこくぶつかったりして喧嘩を売るとガラの悪い人はキレて刀を抜く。岡っ引きは笛を鳴らして応援を呼ぶ。青門組と奉行所は敵対関係なので勝手に戦闘が始まり、町人はそれを見て逃げ惑う。モブキャラのリアクションがあることで、世界が活き活きとしている。その世界で、グラセフのように通行人に襲い掛かるもよし、逃げ惑う一般人も斬り倒し、駆けつけた岡っ引きまで斬り倒すもよし。した世界だからこそ味わえるハチャメチャ。モブキャラのおばさんも、ちゃんと耳が痛いことを言ってくれる。辻斬りのようなハチャメチャをやってると、当然みんなに嫌われて進行フラグが消滅する。町人と敵対するとアイテムが買えない。鍛冶もできなくなるのでツラい。場合によっては残りの数日間で名誉挽回できないため、その周回で選べるエンディングが限られてしまう。モブキャラだけでなく、主要人物も斬りかかれば普通に戦闘になる。敵対したり、倒すとその勢力関連のイベントが消滅。全てはプレイヤーの自己責任。かすみ、幕府」編の5ルート。それぞれのルートから14種類のエンディングに派生する。周回プレイを前提としたゲーム性なので、シナリオを進めるのに必要なフラグ・イベントは少ない。そのため気軽に周回できる。長くても1周3時間ぐらいで終わる。寝て日数を飛ばせば10分ぐらいでクリア可能。気軽に周回できる反面、1周は薄め。1周=1ルートなので、1周では話の全体像を把握できない。最初は色々やってるうちになんだかよくわからないまま終わりがち。周回を重ねて色々なルートをたどることで真実が見えてくる仕組み。プレイ内容に応じた「侍度」と「称号」を貰う。侍評価の点数はプレイヤーデータに累計として溜まる。侍道は後述するように「刀の強さ=キャラの強さ」なので、刀を引き継げば「強くてニューゲーム」のようになる。そのため、次の周回はサクサク遊べる。一周が短いこともあり、周回が苦にならない。攻略を見ずにしらみつぶしにプレイした当時、細かいフラグを逃してイベントが進まず何度も同じエンディングへ。「こんなに頑張ったのにまた同じかよ!」と投げそうになった。分岐条件はノーヒントな上、細かい選択肢でルートが変わる。自力で攻略するのは大変。ある程度遊んだら、ウンザリする前に攻略を見たほうが良いかもしれない。キャラの強さ=刀の強さキャラの強さは、完全に刀に依存している。あり、この刀のステータスがそのままキャラのステータスになる。キャラは育成できないので刀の強さが全て。刀が弱い序盤は苦しい。自分の場合、ゲーム開始直後の3人組戦でいきなりタイトル画面送りにされた。刀それぞれが独自の構えと技を持つ。え・片手・忍者構え・居合」などがあり、それぞれ攻撃スタイルや技の傾向に特徴がある。ハンマー、忍者刀、かぎ爪、物干し竿のようなものまで見た目も様々。その刀でより強い刀を持つ相手を狙う。この繰り返しがシンプルに面白い。「おっコイツ良さそうな刀持ってるな」とキャラより刀に注目するようになる。ステータス、技まで刀に依存することもあり、70種類を超える刀の収集は本作のメインやり込み要素。シナリオを進めることで倒せる固有キャラの刀や、サブクエを進めることで入手可能なレア刀もある。難易度でもキャラの所持刀が変化。コンプするのはかなり骨が折れる。初期性能が変化する刀もあるので厳選も熱い。所持できる刀は装備している刀込みで3本。ワールドマップで「刀蔵」に収めて集めていく。横斬り(□)、縦斬り(△)、防御(R1)。・縦斬りはダウン状態にも入る。上手くハマると起き攻めでループ。・防御をレバー入れ+ジャストで入力すると、カウンター技の「捌き」※が出る。※捌き刀の種類に関係なく強力。そのため、相手がステータスで大きく勝る場合は必須のテク。防御時、レバー前で縦斬り、後で横斬りを「カキン!」と捌いて大ダメージの一撃。