日想TRPGでは関わる人も多く意思疎通も完璧には難しい部分があるので誰かに何かを聞きたいのにチャンスがつかめない、みたいな事がままあるんですが、それが気になって心に触るようなら思い切って聞いた方がいいです。同じようにセッションの予定のやり取りで情報が来なくなった時も、待てるなら待てばいいんですが気になるようなら思い切って「予定調整どうなってる?」と聞いてしまったほうが早いので、気を揉むくらいなら聞いてしまいましょう。168:年齢差は40くらいまでなら平気で行けるのでTRPGって趣味としては古くもう40年以上の年月を経ている趣味なんですが、歴史がある分プレイヤーも歴史があり、若い人と古い人では30歳40歳の差がつく場合があります。いえ同じ趣味なので会話の年代の古さにだけ気をつければ年齢差はほぼ無視して一緒にプレイできるので、あまり年齢差を気にしすぎない程度に若い人と交流できればいいんじゃないかと思います。実際私も33歳差の離れた次男と一緒にTRPGをプレイしても大きな問題は起きないですし、同年代で同じ話題を延々やらなければ良いんじゃない...記事を読む【日想】261:確率論は経験則として使えるのでTRPGではダイスなりカードなりを使うので確率計算を用いる余地があるんですが、この確率計算をズルいと思うか便利だと思うかでプレイヤーのスタンスが変わってくると思うんですが、基本的には便利に使っていけば良いと思います。今から行う判定の目標値を計算した結果2d6で5以上を出せば成功する場合、成功率は80%を超えるという事が計算としてわかるわけですが、この「確率」をキャラクターを理解するスケールとして考えるなら「その程度の行動は朝飯前だ」と分かるわけですし、キャラクターも自信を持って「任せろ」...記事を読む【日想】193:シーン圧縮論を突き詰めるとTRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。記事を読む【日想】019:アクチュアル戦闘メインは苦手です※本日の日想は暴論というか、個人的主観があまりにも強いので、読んだ方に不快感・嫌悪感を抱かせる可能性があります。私は個人的にアクチュアル戦闘自体は物凄く好きなんですが(上手くはないです。どっちかというと下手の横好き)、シナリオの8割がアクチュアル戦闘だとか、ダンジョンに入った瞬間からアクチュアル戦闘システムで移動・行動を管理するセッションだと萎えます。萎えるかを考えてみると、シミュレーション部分に特化しすぎていて「TRPGじゃない」と感じてしまうか...記事を読む【日想】045:キャラのモチーフのとり方TRPGでキャラクターを作る時に何かからモチーフを取る事があると思います(ないという方はそういう人もいるという前提でお願いします)。何かからモチーフを取ってキャラクターを作る時、そのモチーフをどう表現するのか、という部分に目が行きがちなんですけども、セッションの合意が「キャラの再現」でない限り、モチーフの表現にこだわりすぎると楽しくなくなる原因になりかねない場合があるんですよね。モチーフを取るのであれば、そのモチーフの「どこを楽しみたい」のかを考えるといいですね。鳥か...記事を読む【日想】144:キャラクターにギャップがあると面白いですよね。TRPGはキャラクターの遊びでもあるんですが、キャラクター造形の中にギャップ要素があると面白いですよね。完璧な勇者よりもギャンブルに目がない戦士のほうが面白く見える部分があったりしますし、キャラクターの納得感の中に一つのギャップが交じるとキャラクターの魅力が強く引き立つと思います。逆に言うと弱いのに譲れない部分を持っているキャラクターも大変魅力的ですし、そういうキャラクターができると面白いんじゃないでしょうか。記事を読む【日想】211:概ねやりすぎる方が問題なのでTRPGにおいては何かの要素が「足りなすぎる」問題はあまり起きないんですが、何かの要素を「やりすぎる」事は結構問題になるんじゃないかと思います。TRPGをキャラプレイ要素皆無の最初から最後までターン進行で行ってもいいですしシステムレスプレイに近い感じで即興演劇的に回しても構わないんですがそれは「そうするよ」というコンセンサスが取れている場合でありコンセンサスが取れていないのに「何かの要素を特盛にする」のは胃もたれの原因になるというか、衝突の原因になるので避けた方が良いと思いま...記事を読む【日想】082:プレイルームは綺麗に使いましょう最近当ドメインへのアクセスが過多なようで一方的にアクセス遮断を受けてサイトマスター自体が接続できなくなっておりました。ホームページへのアクセスよりもどどんとふへのアクセスが重いと思うので、もしかしたら接続数をもっと絞るかも知れません......。オフセでTRPGをプレイするにはプレイする場所が必要です。大体においてカラオケだったり誰かの家だったり公民館の部屋だったりを使ってプレイするパターンが多いと思うのですが(ショップのプレイスペースでプレイする人も...記事を読む【日想】258:異種族のメンタリティはざっくりとTRPGでは人間以外の異種族をプレイできるチャンスが結構あるんですが、真面目に考えると異種族のメンタリティってどうなっているんだ、どうプレイすればいいんだという話になってくるんですが、基本的には「日本人が思うインド人」くらいのプレイができればいいのかな、と思います。異種族が普通に存在する世界観では相互に交流が行われるだろうと思われるのでメンタリティはどんどん混ざっていって「普通の人間」に近くなっていくと思いますし、そこを踏まえても「高貴な種族なので高貴っぽく」「タフネスな種族なので頑丈そ...記事を読む【日想】272:基本的にPvPをおすすめしない理由はTRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れ...記事を読む【TRPGな話】確率論って面白いですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。