Env二次反射環境として使われるキューブマップです。二次環境は目のシェーダーの一部であり、目の表面に見せかけの反射マップを与えます。プロパティで制御することができます。これは、目の前の環境や別のキャラクターなど特定の反射が見えるようにする場合、目をドラマチックにクローズアップする場合に役立ちます。目のオーサリングこのセクションの前の方で、目のシェーダーのコード、マテリアルのセットアップ、目のメッシュのジオメトリとの間には強い従属関係があることを警告しました。以下では目のセットアップがいかに特別であるかについての概要を説明します。これは、ジオメトリをキャラクターの目のメッシュで置き換える場合に役立ちます。ここで扱う情報のほとんどは、これらを使用することを前提にしています。いう名前のスタティックメッシュがあります。アプリケーションにエクスポートして各自のプロジェクトで使用することができます。レイアウト現実世界の人間の目のように、目のメッシュは完全に球状になるようにモデル化されていません。角膜を表すために前面ではっきりとドーム状になっています。した形状から、目はほとんど卵形になっています。横から見た目のジオメトリを示しています。前面の角膜の一部が高く上がっているのがわかります。レイアウトも非常に重要です。これを使って、各目のテクスチャの比率が生成されるからです。レイアウトはどちらかというと基本的なものです。目の前の軸に沿った平面プロジェクションです。(いずれにせよ目の後ろ側だからです)。キャラクターをご覧いただければわかります。レイアウトは以下のようになります。空間の中心にあり、プロジェクションは直接角膜を見ます。レイアウトに基づきます。基本的に編集可能なテクスチャとして以下があります。Mapこの強膜マップは、白目の色を制御します。目の端にある静脈と組織の色も制御します。テクスチャを修正します。Mapこのマップは目の中央を横断する平面をロックするために使い、虹彩の深度をオフセットする基本として使用します。Mapこの法線マップは、立体的なテクスチャにする機能があるすべてのシェーダーの法線マップと同じように機能します。マップはタンジェント空間に流れこむサーフェスの方向を制御するために使用します。キャラクターの目のセットアップでは、角膜が強膜と接触する方向の変化を強調するために使用します。レイアウトと一致しないという点においてユニークなものです。代わりにこのテクスチャは解像度を全体的に満たします。マスクは、全体的な虹彩のサイズ、および瞳孔のサイズを制御するために使用します。独自の虹彩マップを作成することが難しければ、与えられたテクスチャの比率に近くなるように瞳孔のサイズを適切に維持するようにしてください。入力されないことに注意してください。ノードに接続されます。ように別個に作成しなければなりません。サーフェスを使用します。現実世界では、目がまぶたや涙腺などの他の組織に接触するたびに、非常にソフトな陰影があります。このソフトさは、目そのものが透明であるためであり、光がその中で散乱します。オクルージョンが得られるジオメトリのシートを配置し、目全体のリアルさを増します。キャラクターの目のコンテンツのオーサリングをする場合、ジオメトリのこの部分を自分でビルドする必要性が高くなります。空間をきちんと満たすようにします。シートのジオメトリです。シートの境界エッジはまぶたの開口部分を完全に満たします。皆様に感謝いたします。シェーダーの一部はこの内容に基づいたものです。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。