格納されている便利なモデル情報のテキストによる利用およびデコードを可能にします。よるテクスチャ出力はマテリアルから直接参照することができますが、テクスチャのサンプリング後に正しいステップが適用されないと、正確な値は出ません。このページで説明するこれらの待ていらう関数を使うと、テクスチャ情報を速くデコードできるようになります。ピボットと回転情報を使って、マテリアルを使って指定したエフェクトを実行します。フォリッジを使って生成したテクスチャを使って、風と揺れを簡単に作成することができます。関係するすべての関数です。PivotPainter2FoliageShaderこのマテリアル関数には、特定のアセットにフィットするように変更されたテクスチャおよび数値のパラメータが含まれています。インスタンスを作成しなければなりません。インスタンスを作成することを推奨します。シェーダーの変更ができます。出力のチェックが外れていることを確認してください。法線は最初にワールド空間へ変換されます。使用されているリファレンスへの入力を受け取ります。有効の場合、入力マテリアルのワールド位置オフセットと法線出力となる属性です。モデルの法線のアップデートはかなり負荷が高いので、必要性を慎重に検討してください。Componentそれ自体が修正したアセット法線を出力します。Component新規のワールド位置オフセット値を出力します。ノードを使ってテクスチャのディメンションを集めます。