どのレベルにでもドラッグ&ドロップできます。コンポーネントがあります。継承するクラスを作成し、そのコンポーネントが行うことを定義します。類似したものがあります。クラスを独自に作成し、アクタにドロップすることができます。クラスを作成できます。ドロップダウンで、新規コンポーネントを作成するか、既存のコンポーネントを選択できます。ファイルが与えられます。クラスが与えられます。と類似した関数を実行します。ノードとして用意されます。優れた機能をご紹介します。スクリプティングを持ちます。これにより、個々のコンポーネントだけでなく、オブジェクト全体にロジックを追加できます。デザインのフレキシビリティが非常に高くなります。クラスもサポートしています。クラスは同じようにゲーム内でインスタンス化できます。他のプレハブ内にプレハブをネストすることで複雑になります。そのため、拡張可能な構成要素としては制約があります。スクリプト機能で強化します。クラスを作成するとします。このクラスに、人間を追いかけるなどのモンスターの基本機能を実装します。クラスをさらに作成できます。基本機能を継承し、それに新しい機能を追加します。プレハブを作成して実装します。ひとつはドラゴン用、もうひとつはグルー用などです。すべてのモンスターに新しい機能を追加したいとします。コンポーネントを使用して会話機能を与えるなどです。個のプレハブをすべて更新し、新しい機能を個別にコピーし、貼り付けなければなりません。クラスを修正し、新しい会話機能を追加するだけです。つの他のモンスターのサブクラスは新しい会話機能を自動的に継承し、これらに手を加える必要はありません。素晴らしいことがあります。クラスにも同様にあてはまり、アクタやコンポーネントでも同じことが言えます。したシステムは、拡張機能の大規模な開発に対応するように設計されています。数十名、数百名という開発者を抱えるプロジェクトに合わせて調整できます。スクリプティングは、ゲーム内の単純な論理フローやアクションの順序付けに理想的なものです。デザイナー、アーティスト、ビジュアル指向のプログラマにとって素晴らしいシステムです。ゲーム内のオブジェクトに簡単にアクセスし、視覚的に制御できるからです。ブループリントだけを使用して小さなスタンドアロンのゲームを作ることだってできます。サンプルをご覧ください。プログラミングは大規模タスク用です。AI、新しいエンジン機能などがこれに該当します。ページをご覧ください。合わせて使用することでしょう。多くの開発者は、ブループリントを使用してゲームの機能のプロトタイプを作ります。ブループリントはとても簡単で楽しいものだからです。新規機能を実装し、デザイナーとアーティストがその新規機能をブループリントで利用して、プログラマに更なる機能を求めるという相互作用にあります。クラスを混在させて使用した例です。コンポーネントがあります。ワールドでの位置、回転、スケールを与えます。アクタにワールド内での位置、回転、スケールを与えます。これは、その配下にあるすべてのコンポーネントに階層的に適用されます。コンポーネントのサブクラスです。位置を持つのに非常に便利だからです。ルート」を作成します。ルートを置き換えます。オブジェクトを作ります。コンポーネントを互いにアタッチして作ることができます。アクタそのものだけに直接アタッチすることができます。クラスを組み合わせて使用しています。ある程度の機能を持つ特殊なタイプのアクタが数多くあり、常にいくつかのコンポーネントが含まれています。タイプがいくつかあり、ほぼすべてのタイプのゲームで役立ちます。オブジェクトを表します。通常、プレイヤーのアバターです。所有しているコントローラを通してポーンを動かします。オブジェクトの複雑さに対処します。ポーンを所有し制御します。コントローラーを記述することができます。プレイヤーのゲームパッド、タッチ、マウス/キーボードから入力を受け、その入力を使用して所有するポーンまたはキャラクタを動かすように設計された特殊なコントローラーです。何もかもがアクタということでしょうか?いいえ、違います。できる唯一のタイプです。そのため、レベルに配置するものは何でもアクタになります。クラスの基底クラスです。クラスで求められる機能を持っています。型にはまらない新しいタイプを定義する必要がある場合に使用する非常に基本的なクラスです。