デザインを開始するための白紙の状態があります。アンリアルでも同様です。Unityでは、基本的なゲームオブジェクトとコンポーネントから何もかもを構築できます。アンリアルではアクタとコンポーネントからすべてのものを構築できます。呼ばれる追加のレイヤーがあります。エンジンでこれを使用しなくてもかまいませんが、実に素晴らしいものです。クラスを使用し、定められた決まりに従うと、いくつかの優れた機能が自動的に取得されます。フレームワークで設計されてきました。多少の時間を費やしても、この仕組みを理解する価値はあります。独自のやり方で開始することもできるでしょう。それがお望みならば全く問題ありません。このフレームワークをうまく活用してきました。時間をかけて学ぶ価値はあります。クラスについて学習する必要があります。あり、最終的にはレプリケーションとネットワーク機能の仕組みを理解する必要があります。ここでは基本に戻ります。エディタさえあれば大丈夫です。何もかもがビルトインされています。ダウンロードしてください。開くには以下の手順に従います。ファイルの場所を手動で変更する場合)。メソッドに慣れていることでしょう。アクタとコンポーネントを比較したものです。以下のような単純なコンポーネントがあるでしょう。タイプだけをコーディングするのではなく、アクタそのものに対してコードを記述できます。これは実際、非常に一般的であり、便利です。類似のアクタのメソッド一式があります。コンポーネントには異なる関数が含まれます。メソッドの親クラスのバージョンを呼び出すことが重要です。