箱がおもちゃとなり、「チョコボール」の箱を自分で動かしながら遊ぶことができる商品になっているとのこと。食品のパッケージにAR(拡張現実)を導入するという施策は、実はあまり事例がないので面白いですよね。実際の体験動画もサイト上に公開されています。広げてまいります”とリリースでコメントしているので、AR(拡張現実)をキーコンテンツとして話題を集め、実際に体験するために商品の購買を促進するという流れをつくりたいという意図でしょう。最近の似たような事例では、以前ネットでも話題になりました、ドラえもんARぬりえがありますが、そのときもグリコのポッキーの箱に付属するARぬりえ用の台紙を使ってAR(拡張現実)を体験するという流れをつくることで、商品の訴求を広げようという施策でした。いまや定番!?「ぬりえAR」国内プロモーション事例3選2014.11.27世界初”重力を使うAR(拡張現実)”の新しさって何?このキョロちゃんARは、世界初”重力を使ったAR(拡張現実)”であることをいっています。どこが違うのでしょうか?記事上部の動画を見ていただくとわかるのですが、体験する人がマーカーであるチョコボールを左右に傾けてAR(拡張現実)上のコンテンツを操作していますよね。これは、おそらくマーカーの傾きを検知して数値化し、あたかも現実に3Dキャラクターが存在するかのように傾けることで、3Dを移動することを実現しているのだと思います。重力ARのハードルもある・・・いままでのAR(拡張現実)は画面上のコントローラを操作して移動やアクションを起こすことが多かったので、その点は画期的でしょう。辛口なコメントをするとすれば、このゲームをするために重力ARを使う必要は特にないですし、ユーザビリティが悪いことはあまりいい事例ではないといえます。片手でスマートフォンをかざし、片手でマーカーを操作するのは結構しんどいですし面倒くさいので、一回やったらもうやらない!となってしまうハードルが出来てしまっています。これは施策上あまりいいとはいえません。商品パッケージでAR(拡張現実)をするときの課題といいながらも、筆者は実際にチョコボールでのAR(拡張現実)を体験していないですが、実はチョコボールなど、商品パッケージでAR(拡張現実)施策をするときの注意点があります。商品パッケージがマーカー(ARアプリの認識部分)として精度が良好であるか?商品パッケージの素材が環境光や照明を反射しないか?商品パッケージが傷ついたり折り曲がってしまわないか?以上の点は気をつけなければいけません。これはAR(拡張現実)プロモーション施策をする際の問題点である、「マーカー精度」の良し悪しにクリティカルに影響しますので、ダイレクトに生活者の体験に差が生まれてきてしまいます。Playでの評価やコメントはネガティブなものになりがちです。この点はAR(拡張現実)が一般に公開される前にほぼ100%検証しておかなければ、後々のリスクになるでしょう。まとめ以上の課題がクリアになれば、生活者が手に取る商品や媒体でAR(拡張現実)を行うことはかなり有効です。マーカーそのものが商品価値を生むため、既存の商品の価値をアップさせるだけでなく、SNSなどへの拡散も見込めるからです。iPhone専用ARが実現!?AppleがついにARへの本格参入、その名も「ARkit」ARABOUTこの記事をかいた人タカハシリョウ1988年生まれ。2011年に独立、最先端技術からアナログ技術を結ぶクリエイティブを提案。主な事例として、サンシャイン水族館「ペンギンナビ」においては、カンヌライオンズ(旧:カンヌ広告祭)での最高賞であるゴールド受賞。ガンダム35周年「ガンダムUC」プロモーション、松竹「クロユリ団地」公開記念プロモーション等、多数のプロモーションを手がける。Leapが”合成ではない”動画を公開!RECOMMENDこちらの記事も人気です。