目のこの部分は一般的に湿っていて、若干立体的なテクスチャになっています。虹彩と強膜の間にある暗い色の輪です。目によって目立つ度合いが異なり、真横から見ると見えなくなる傾向があります。目の中央周辺にある色の輪です。目が緑色であるのは、虹彩が主に緑色だからです。実際の目では、虹彩は筋肉状の繊維の輪であり、拡張、収縮し、瞳孔に入ってくる光の量を調整します。現実の世界では、虹彩は実際にはディスク状あるいは円錐形状であり、目の他の部分から出っ張ってはいません。瞳孔は、目中央部の暗い部分です。網膜の桿体細胞と錐体視細胞を通った光が通る穴です。透明であり、液体で満たされたドーム状のもので、虹彩の表面上にあります。眼球は液体で満たされているため、その中を通る光は屈折します。複数の角度から目を見ると、現実世界でもこれがわかります。角膜から見ると虹彩と瞳孔は反射によって歪みます。つの別箇の目のサーフェスを作るというものです。なり、その上のもうひとつのサーフェスは角膜と全体的な目の水分になります。これにより、屈折が可能になります。下の方にあるサーフェスが水分がある層のシェルを通して見られるからです。Kite」の技術デモで使用されました。つのサーフェスを表しています。つのサーフェスでさらにリアルなエフェクトを実現できます。角膜表面を通る光の屈折は、現在完全にシェーダー内で処理されています。これにより、下の層のジオメトリの必要性が軽減されます。プロパティを調整します。パラメータ目のシェーダーは非常に複雑であり、そのまま使うことを推奨しています。マテリアルに組み込まれたアーティスティックなパラメータの内容を示します。内から微調整可能な目のシェーダーのパラメータです。可能な限り、推奨パラメータ範囲も含みます。ValuesUseEyeBulgeこのプロパティは、眼球のジオメトリが物理的にモデリングされた角膜の膨らみを使うかどうかに基づき、シェーダーの屈折プロパティを調整するためのものます。color虹彩と接触する場所での強膜の色です。color目の外縁の強膜の色です。どの程度見えるかを制御します。見せかけの反射なので目の周囲で手動で回転させなければなりません。このプロパティは回転する軸を制御します。Scale角膜の下の虹彩の屈折の深度を制御します。Normalこの値は目の法線マップを、特に強膜に焦点をあてて、どの程度平らにするかを制御します。1.1IoR角膜の下の体液の屈折率。どれくらい屈折するかを制御します。併用し、光が角膜を通過するときに虹彩の表面上で計算されるライトのコースティックの形状と量を制御します。エディタ内で視覚化するのは難しい場合があります。併用し、光が角膜を通過するときに虹彩の表面上で計算されるライトのコースティックの形状と量を制御します。エディタ内で視覚化するのは難しい場合があります。Radius眼球上の虹彩の全体的なサイズを制御します。Brightness虹彩の明るさを制御します。Roughness虹彩のすぐ上の表面である角膜がどれくらい輝くかを操作します。Scale縁の暗くなる輪のサイズを制御します。Pow縁領域の全体的な暗さを制御します。過度な値は角膜領域全体を暗くしてしまいます。縁を表すためにどれくらいの目の表面を割り当てるかを制御します。これは非常に微妙な設定であるため、最新の注意を払って調整してください。Shading縁のシェーディングにどれくらいの量の光が影響を及ぼすかを制御します。これは非常に微妙な設定であるため、最新の注意を払って調整してください。テクスチャのスケールを制御します。Scale瞳孔の大きさを制御します。目を拡張するために使う設定です。On/Offシェーダーの屈折するバージョンと屈折しないバージョンとの間でブレンドします。瞳孔全体の中央からのスケールを調整します。Brightness強膜すなわち白目部分の明るさを制御します。Roughness強膜のマテリアルのラフネス値を制御します。回転するようにします。Hardness強膜の内側と外側の色間のブレンドの鮮明さを制御します。併用し、強膜表面全体でシェーディングを操作する支援をします。スキャタリングのシャドウの影響を近似します。Radius強膜の内側と外側の色間のブレンドのサイズを制御します。