使って作成されています。使用に注意してください。アプローチとして行われます。このやり方を用いて、アーティストはひとつの関数に対する基本的な変更が、その関数を使用する全インスタンスを更新することを理解したうえで、一部のタイプのサーフェスを生成するアプローチを標準化することができます。解像度であり、もともと人の顔をスキャンして作られています。テクスチャはエピックのアーティストがクリーンアップして微調整しています。マップを利用しています。マップは、マテリアルの基本色を与えます。サーフェスのすぐ下に毛細血管があるのがわかります。(UE4_Demo_Head_D)。チャンネル内に保存されます。これは使用するテクスチャ量を最小限に抑えるために使われる一般的なテクニックです。毛穴としわの中でラフネスが増していることがわかります。これにより、こうしたエリアの光沢を減らして、ディフューズと法線マップによる深度の見た目を強調します。ハイライトの迷光を防ぎます。ハイライトの量をスケーリングします。このマップは、皮膚が少しタイトにストレッチされうる場所でスペキュラリティを増して、毛穴の中央や、しわの中など反射させたくない場所で抑えます。(CH2_exp04_merged_spec_f_FC_FINAL)Scatter散乱マップは、皮膚のサーフェスを通してどの程度光が散乱するかを制御します。頬など暗くなっている場所の散乱はごくわずかですが、鼻や耳などの明るめの場所では認識される散乱量は増えます。Normal法線マップはピクセルの法線に凹凸を与えることでサーフェスを立体的なテクスチャにし、通常のマテリアルのセットアップで期待通りに機能します。このサンプルのセットアップでは、特に変わったものはありません。モデルによって処理されます。よって使用されています。スペキュラリティとそれを通る屈折と複数の髪の毛への散乱を用いてヘアのサーフェスからの光の反射を近似します。ハイライトを持ちます。光の色を表すもの、および髪の色と光の色を混ぜ合わせたものもあります。ハイライトと呼びます。シェーダーは、同じエフェクトを非常にリアルな結果に近づけます。