日想あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願い致します。新年、心機一転してTRPGにもブログにも向かいたいと思うんですが、この心機一転って大事で、今までの流れを一回断ち切ってもう一回自分で第一歩を踏み出し直すというのはいつでも大事な事です。世の中良しにつけ悪しきにつけ流れというものがありますが流れに乗るだけではなく立ち止まって考える、もう一回動き出すというのは意思を示す意味でも非常に重要なので、時々意識してすると良いですよね。040:公式NPCについて色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我し...記事を読む【日想】188:限界まで行ったら拾い上げるマスタリングをしたいですよね。GM限定の話なのですが、プレイヤーが何かをしたいと思って手を尽くした場合、よほどのダイス目でもない限りはすくい上げるマスタリングをしてあげたいですよね。マスターはプレイヤーの敵対勢力ではなくどちらかと言うと協力関係にある存在なので、プレイヤーの意図が汲めるのであればできる限りプレイヤーの思うようにしてあげたいですし、それができるように誘導したり判定したりする事になると思います。この時マスターとしては恩を着せるのではなくどちらかというとあっさり目に判定なり判断なりを下しつつプレイヤー...記事を読む【日想】138:馴染みないメンツと遊ぶ時にはまあクローズじゃない環境で遊んでいる人は「もう知ってるよ」という話かもしれないんですが、クローズではない状況で馴染みのないメンツを相手に遊ぶ場合、特に気をつけたい事として「そのメンツは何を考えて遊んでいるのだろうか」という部分を気にする事です。そのメンバーが何を考えて遊んでいるのか、今楽しんでいるのか、フックとして引っかかっている部分はどこか、何を差し出すと喜んで何を避けようとするのか、という部分を意識して遊ぶ事ができると事故率が低く、満足度の高いセッションになるでしょう。相手...記事を読む【日想】259:続けるだけでも意味があるのでTRPGはいろいろな側面から遊んでいく事ができる遊びで、多方面から見て色々な遊び方を追求して行くとどこまでも追求していける遊びなんですが、だからといって追求し続けるのが正しいかというとイエスではなく、ただプレイするだけで意味があるものなのです。そもそもTRPGはゲームなのでプレイして楽しい、楽しむためにプレイするというのは中心線であるべきで、他を追求するがあまりそこがブレるとそもそもTRPGではなくなってしまうのです。楽しいからなんとなく続けて遊ぶ、その中で何かがうまくなっていく、...記事を読む【日想】022:セッションの成功ってなんだ。昨日の日想で「TRPGのセッションはセッションの成功を第一義に考えようよ」という内容で日記をあげたので、今日は「セッションの成功」とは何かを考えてみます。そもそもTRPGのセッション前に「今回のセッションは何を目標にします」というコンセンサスがとれていれば、そのコンセンサスを達成できれば成功という訳ですが、TRPGのセッション前に「セッションのコンセンサス」をとるという話はあまり聞いた事がありません。(これからは自分がGMする時はコンセン...記事を読む【日想】087:GM側からの開示も必要プレイヤーの時もそうなんですけども、特にGMをしている時ってプレイヤーに対して何がしかの仕込みをしている事が多く、場合によってはプレイヤーに対して歯切れの悪い回答を返さざるをえない場合もあります。いう場合、大体歯切れの悪い回答をするとプレイヤーが勘ぐって余計に突っ込んでくるか、もしくは萎縮してしまってプレイが重くなる場合があるんですよね。いう時、プレイヤーサイドでプレイしているのと同じく、GMとしてもプレイヤーに情報を開示していく事が正解である場合が多々あります。...記事を読む【日想】190:プレイごとにトロフィーが貯まっていくのは楽しいですよね。TRPGってプレイするとキャラクターシートなりプレイログなり、なんらかの記念品と言うかトロフィーが手元に残って記念として貯まっていくのは楽しいですよね。トロフィーを持って帰ってくるのが目的な訳ではないですが、副次的な産物としてトロフィーが残ると楽しいですし、残ったトロフィーに思い出が結びつくので嬉しいですよね。個人的にはオンセのログとかが最高に好きなんですが、なんでもいいのでトロフィーが残ると良いですよね。記事を読む【日想】057:対人ゲームなのでどうしようもない時もあります。TRPG関係で事実としてはあるんですがあまり語られない話として、「TRPGは対人ゲームなので、相性問題で【どうしようもなく面白くない】ゲームになる事がある」、というのはあるんですよね。相手がそもそも終わっているプレイヤーだったという場合もそうなんですけども、そうでなくても相性が悪くて何をやってもぶつかってしまうプレイヤーさんと同席する事も決してなくはないです。これはもう対人ゲームなのでどうしようもない問題で、そうなってしまった場合は可能な限り衝突を避けて周囲のプレイヤーに迷惑を...記事を読む【日想】118:リビルドは面白い一部のTRPGではセッション間にキャラクターの特技なんかを入れ替えるリビルドに対応しているゲームもあるんですが、それって面白い考え方ですよね。レベル1〜2では有用だったAというスキルがレベル3になってBのスキルに入れ替わり、レベル5ではそれも消えてCのスキルを持つ事になる、という流れを考えるとスキルは属人的なものなので違和感があるかも知れないんですが、成長する事によって使えなかった技が使えるようになり、それまで頼りきりだった技を使わなくなる、そして技術が失われるというのは人間の人生でわり...記事を読む【日想】208:褒めるハードルを下げていくのが大事です。TRPGは集団プレイのゲームなので相互の関連性が非常に重要で、特にプラスのフィードバックを送り合う事が非常に重要なんですよね。まあプラスのフィードバックって何をすればいいんだろう、という話なんですが、セッション上「イイね!」と思った事にライクを送ることです。送り方はサムズアップでも拍手でもいいんですが、「ライクを送っています」と明確にわかるようにしましょう。この時のコツですが、褒める事のハードルを上げない事が大事で、どんな些細な事でも気づいたらライクを送る事です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。