シェーダーで使われる近似アルゴリズムは、現実世界と同じようなやりかたでこうしたエフェクトを作成します。表面にあたり、単純にバウンスしません。髪は透過であるため、一部の光は髪の中を通過し、その中でバウンスして、出ていきます。つの考えうる経路で近似します。シェーダーがどのように近似するかがわかります。プロセスの各部分の説明については、以下の表をご覧ください。1.光が髪の表面でバウンスする反射のみの経路。ハイライトを生成します。2.光が毛包に入りもう一方の側から戻る透過から透過の経路。髪の中で光が散乱する様子を表しています。3.光が毛包に入り、表面の境界内から反射し、出ていく透過、反射、透過の経路。ハイライトを生成します。上図のように髪の束は完全なシリンダー状、チューブ状ではありません。実際に髪は円錐状のものが重なった状態に似ています。髪の表面で跳ね返る光は、髪が完璧に滑らかな場合に比べて、散乱の様子が異なります。髪の一本一本は一般的に別の方向を向いています。スペキュラのハイライトは統一されませんが、髪が向いている方向に応じて個別に配置されます。シェーダーでもサポートされています。マスクした透過処理では二値の結果が得られます。サーフェスは完全に不透明か完全に透明になります。パターンが絶えずサーフェス上を移動し、よりソリッドになる必要がある箇所では密度が高くなります。アクティブな場合に限り機能します。合わせて使用すると、このブレンドをリゾルブするためにいくつかのフレームが必要です。これにより動作中に髪にアーティファクトが生じることがありますが、これは、この技術で起こる予測範囲内の影響です。マスク」を使ってカメラに対して真横になるにつれて髪をフェードさせます。アングルからは、各シートのエッジが見えて、ヘアのエフェクトが壊れます。この問題を軽減するために、マテリアルは頂点法線に対してカメラのベクターを計算し、サーフェスがカメラから垂直に遠ざかるにつれて、完全に透過にフェードしていくようにします。シェーダーが頭皮を多く見せる可能性があります。テクスチャがペイントされている理由でもあります。パフォーマンスと引き換えに簡単にオフにすることができます。プラットフォームでテストを実施すると良いでしょう。髪のオーサリングこのショーケースで示した技術を使って髪を作成するには、エピックがこのキャラクターの髪をどのように作成したかについて少々理解する必要があります。サーフェスを使って構築されます。ソリューションで一般的なアプローチです。アプリケーションでオーサリングできます。トライアングルを使っています。マテリアルは両面を使うように設定されていることにも注意してください。つの主要テクスチャによって操作されます。システムを使って生成しています。シミュレートしたヘアの結果をジオメトリのピースに投影しています。同じような結果を得るために利用できるオプションは他にもあります。ディフューズすなわちベースとなります。このテクスチャの色は無しにして、色をパラメータで操作するのが望ましい場合があります。キャラクターの髪が多様な色になる場合にこれが該当します。テクスチャは、髪のオパシティのエリアを指定し、髪の束の外側のジオメトリを隠します。テクスチャは、毛根から先端までの色を変更するマスクを提供します。長さ方向に沿って髪の色を明るくしたり、暗くするのに便利です。オフセットによって使用され、髪全体の奥深くに髪があるかのような錯覚を与えます。髪が頭皮に向かうと全体的なスペキュラリティを減らすなど色やシェーディングの値を変更する基本として使用することもできます。これは髪そのものに微妙な変化を与えるために使用します。利用できるようになります。プロパティは、シェーダーの早期バージョンの一部としてのみ存在します。シェーダー内部では、これに接続しないため、このプロパティは無視することができます。シェーダーをシミュレーションではなく、近似であると言及する主な理由は、実際には個々の髪をシミュレーションせず、完全に正確なライティングの挙動をシミュレーションするわけではないからです。現実世界では、光が、毛包をバウンスし、その中を透過すると、多くの場合、他の髪の束があり、同じプロセスを何回も連続して繰り返すことになります。システムはありません。髪の中で光がどのように散乱するかは、現実世界と同じようにゲーム内で髪をリアルに見せるために重要です。プロパティがあります。間の値に制限されます。キャラクターの髪全体を単一のサーフェスであるかのように、どれくらいの光が通過するかを制御します。ついて重要な点は、明るい色の髪では高くなり、暗い色の髪では暗くなります。これは自然界の物理のルールに従います。髪の色が暗いほど、より多くの光を吸収します。テクスチャまたは色を変えるだけでは不十分です。値も増やさなければなりません。使ってどれくらいの光が髪を通るかを近似します。値を変えるだけで、様々な髪のトーンが生成される様子を表しています。プロパティに変わるものです。接線は毛根に向かう各髪に平行なベクターとして計算されます。プロパティは、適切な異方性スペキュラリティを支援するためのものです。異方性スペキュラリティとは、つや消しした金属など、微小な溝のあるサーフェスからライトがバウンスするときに起こるものです。左の球体は異方性があり影がありますが、右側はそうではありません。ハイライトがサーフェスにそって伸びているのがわかります。プロパティは、主に異方性ハイライトが伸びる方向を制御するためのベクターとして使用されます。この画像では黄色の線は、髪一本に沿う毛根に向かう接線を表します。軸でランダムなオフセットを与えられます。ハイライト内で変化をつけます。実際の髪の束で見られるのと同様です。マップの使用のいずれかの方法でマッピングされます。自動の方法では、一面の髪のテクスチャが、毛根が上に向かい、先端が下部に向くようにする必要があります。髪が短い限り、面が曲がったり、ツイストしすぎたりせず、この方法が適切です。キャラクターの髪で使われたのはこの方法です。接線のフローマップもうひとつの方法では、フローマップを作成する必要があります。(上記のように上から下ではなく)。マップは、タンジェント空間すなわちサーフェスに沿って髪が動く方向を表します。いう名前の未使用のフローマップがあります。以下は、フローマップとスペキュラリティの結果を比較したものです。髪の表面にそってフローマップがどのようにテクスチャリングされるかがわかります。フローマップは、一部の髪の面でのみ使用され、髪全体で使用されるわけではないことに注意してください。フローマップに沿う様々な値によって、髪に沿ってスペキュラリティが変わるのがわかります。シェーダー固有のプロパティではありません。カメラから離れてピクセルがへこんでいるように見え、サーフェスにそって人工的な深度を作り出します。説明しているように、髪は単純なジオメトリのシートでできています。使用すると、全体として髪の形状に深度を加えます。以下のように髪のジオメトリの面が頭皮に接触する交差ポイントも分けます。目のシェーディング目は、しばしば「心の窓」と言われます。実際の人間としてキャラクターの目ほど見る側の認識に影響を及ぼす部分はありません。目のシェーダーは、目の表面をリアルにレンダリングするように設計されています。目そのものの生物学的な各部をアーティスティックに制御します。持つように開発されてきました。シェーダー開発で幅広い経験がない場合は、このシェーダーを使って何もないところから目を作るのはお勧めしません。使うことを強くおすすめします。いう名前のスタティックメッシュがあります。アプリケーションにエクスポートして各自のプロジェクトで使用することができます。目の機能を十分に理解するには、簡単に目の仕組みを理解すると良いでしょう。ここで示す各部は、この目の構造で表されています。公開されているパラメータを使って変更することができます。