知沙コメント(0)Tweet皆さんに常設展示「アナグラのうた」について質問です。[/caption]5月30日に未来館でバーバル・ノンバーバル・コミュニケーション(VNV)研究会特別シンポジウムが開催されました。シンポジウムのテーマは、「アナグラのうた-ゲーミフィケーションとインタラクションの接点」。アナグラのうた製作者、ゲームの専門家、コミュニケーションの専門家が集まって、「アナグラのうた」をとらえ直してみましょう!という内容でした。キーワードは「ゲーム」と「ゲーミフィケーション」。スタッフと話したことを振り返っていきます。[/caption]まずはこのブログ内での言葉の定義から。「ゲーム」は「勝ち負けがつくもの」。「ゲーミフィケーション」は「ゲームとは思っていなかった社会活動にゲームを持ち込むこと」。「アナグラのうた」はゲームではない。理由:「アナグラのうた」を体験しても、勝敗はつかないから。ゲームではありませんが、ゲームを持ち込んでいるところ、ゲーミフィケーションの要素はあります。それなのに、「ゲーミフィケーション」で語られる範囲に入るかというと、少し違う気がします。紹介している展示です。この世界をセンシングし、得られた情報を共有し、私たちのために活用する、新しい価値を生み出していくのが空間情報科学です。空間情報科学が浸透すると、社会はどう変わっていくでしょうか?車や道路にセンサーがついていれば、曲がり角で衝突事故がおこらないように車や運転手に警告できます。センサーを付けている人の発汗量や心拍の変化などから病気の兆候をいち早く察知すれば、本人や医師に伝えて悪化するのを防ぐことができるかもしれません。新しい感染症が発生したときに、過去の事例から拡散予測をたてて被害を最小限に食い止めることができるかもしれません。いつ・どこで・だれが・何をしているかという、すべての情報が白日の下にさらされる危険性、その情報を悪用されるリスクもあります。毎日の暮らしの中でも「これって空間情報科学かな?」と感じる場面にたくさん出合います。計りながらジョギングしている時に感じます。一つ一つの事例を議論することも重要ですが、それ以上に空間情報科学が浸透した未来を自由に想像することが重要です。「アナグラのうた」では自分の行動によって展示空間が変化していきます。これにより、空間情報科学が浸透した未来を感じることができます。したら、「アナグラのうた」はゲームという言葉、あるいはゲーミフィケーションを使って、一つの見方を導入し、新しい考え方・大切なものを語ろうとしている思考実験なのかもしれません。最後になりましたが、アナグラ好きのみなさんにお知らせです。「アナグラのうた」のCD(1050円)発売!6月15日から未来館のミュージアムショップで先行発売をします。限定300名さまには特製ポスターが付きます。[/caption]CDには、アナグラで流れる「10種類の楽曲」、「まつりのうた」、「凪(何もないときに流れているアンビエントミュージック)」などが収録されています。専門は植物分子生物学(修士)。実験三昧の日々を送るが、さらにおもしろい仕事を求めて研究所から未来館へ。専門外の科学のおもしろさを知り、日々の生活もより楽しくなった。一般社会に伝わる方法を模索中。INNOVATION。