アニメーションのようなシェーディングを作成することが主な理由です。マテリアルを用いて処理しています。このランドスケープに適用されているマテリアルはかなり専門的です。初心者の方は若干圧倒されるかもしれません。用いて適用されています。マテリアルの再コンパイルを待たずにプロパティの調整や微調整を迅速に行うことができます。エディタでマテリアルを開きます。以下の手順に従ってください。マテリアルを検索します。検索は、アセットツリーの「Game」フォルダ内で行っていることを確認してください。マテリアルのみでフィルタリングすると検索に役立つかもしれません。マテリアルエディタで開きます。マテリアルが、以下のようなコメントブロックの配列で分かれていることにすぐに気づかれると思います。式ネットワークが処理する主な内容がわかるようになっています。岩と草のテクスチャ間のブレンドとランドスケープの表面への配置を処理します。草に覆われた平面な領域と岩のテクスチャを傾斜に配置するための、表面の角度チェックを実行するセクションです。ランドスケープ上の歩道にテクスチャをオーバーレイします。水際と陸の間のビーチ領域を処理します。マスクテクスチャを受け取ってチャンネル毎にタイルを張りなおす領域です。その後テレインに沿って色がランダム化される領域を作成するために使用します。テレインから遠ざかると単一カラーの濃く霧がかった色へ変化します。マテリアルのこのセクションでは、このような遷移の表現を作成します。つの外観をブレンドします。平面な領域は絵画調の草のテクスチャに覆われて、坂がある全ての表面は岩壁のテクスチャで覆われます。マテリアル関数内部にあります。コメントボックス内で見つかります。この関数はベクター値を受け取ってワールド空間の表面法線と比較します。アルファ出力値を提供します。平行なベクターを表します。使用時、平面を表す白と傾斜を表す黒のテクスチャを出力します。この値はバイアスを掛けられて、アルファ値の間にきれいな線を設けるために鮮明化されます。使用して赤と青を補間しています。ブレンドが発生する分析と共にマテリアルネットワークを理解することができます。結果をより明確に示すために多少鮮明化していることに留意してください。黄色のアルファ出力値です。表面間の境界を明確にするための岩と草の間のアウトラインにも留意してください。演算によって作成されています。つには、よりきついバイアスが掛けられています。最初の演算は、アウトラインに使用している石のテクスチャと茶色間をブレンドしています。番目の演算は最初の結果と草の色をブレンドしています。以下は同様のアウトラインを作成するために赤から緑、赤から青へのブレンドがされている簡単な例です。スプラインで作成しています。スプラインはランドスケープ上に道や小道を作成するだけでなく、ランドスケープの表面に適合させる必要のあるあらゆるアセットタイプにとって最善の方法です。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。