ボリュームを使用して、オフラインのカリング方法でレベル内のオブジェクトを動的にカリングする方法の概要を示します。カリングが制限されるモバイル型プラットフォーム向けです。プレイ領域を含むプロジェクトで最も役に立ちます。ジオメトリの上でライティングがビルドされる際に生成されます。アクタのビジビリティは各セルの位置から保存されます。スレッド時間の削減につながります。このことを念頭に、ビジビリティのカリングを維持するために、このボリュームを配置するのはプレイヤーまたはカメラがアクセス可能な領域にとどめることを推奨します。開始する前に、レベルに対して事前計算されたビジビリティを有効にする必要があります。セクションに移動します。隣のチェックボックスをオンにします。レベル内にドラッグして、プレイ可能な領域に合わせてスケーリングします。最良の結果を得るためのヒントや推奨事項については、下記の「配置」セクションを参照してください。有効にする必要があります。ボリュームを配置する際は、すべてを取り囲む単一のボリュームを使うのではなく、プレイヤーがアクセス可能な各領域にのみ配置してください。データを実行時に保存およびロードせずに済みます。セルを生成することができます。毎回ライティングを再ビルドする必要はありません。オプションを選択します。セルのみを表示できます。することで、一度に画面上に表示されるセルを削減することができます。(緑色)、ライティングもビルド済みで、壁と戸口でオクルードされたアクタがいくつかあります。下の画像では、セル内にアクタの位置を保存することで、事前計算されたビジビリティがどのように機能することをわかりやすく示すために、壁と戸口の一部を非表示にしてあります。画像下のスライダをドラッグしてカメラの位置を変え、カメラの位置と保存先のセルに基づいてビジビリティの状態が変わることを確認してください。セルが非表示になっています。事前計算されたビジビリティが生成されると、セルの位置から表示すべきアクタの情報がセルに保存されます。セル内にある限り、オクルードされたアクタは表示されません。これにより、一部のタイプのゲームやプラットフォームに対しては、これがトレードオフとして最適なカリング方法となります。プレイ領域の高さを設定する事前計算されたビジビリティを使用する際は、スケールはゲームに依存するものであるため、ビジビリティのパラメータはそれぞれのゲーム向けに設定する必要があることに注意してください。Directory]/Engine/Config」フォルダにある「BaseLightmass.ini」ファイルで設定を変更します。「DevOptions.PrecomputedVisibility」セクションを見つけます。[DevOptions.PrecomputedVisibility]bVisualizePrecomputedVisibility=FalsebCompressVisibilityData=TruebPlaceCellsOnOpaqueOnly=TrueNumCellDistributionBuckets=800CellRenderingBucketSize=5NumCellRenderingBuckets=5PlayAreaHeight=220MeshBoundsScale=1.2VisibilitySpreadingIterations=1MinMeshSamples=14MaxMeshSamples=40NumCellSamples=24NumImportanceSamples=40これらの設定のうち、「PlayAreaHeight」の設定に注目してください。ゲームでは、これがサーフェスの上でカメラが到達できる最も高い位置であり、通常は最も高いプレイヤーの視点に、ジャンプした際の高さを加えたものです。この設定ファイルで「PlayAreaHeight」やその他の設定を変更しても、エンジンを再起動する必要はありません。判断するために、考慮する必要のある事項がいくつかあります。カメラの最も高い回転ポイントを見つけます。度回転させることができます。高い位置は、地上のサーフェスからおよそ「395」単位の位置です。プレイヤーのジャンプの高さ。プレイヤーは、およそ「210」単位の高さまでジャンプできます。カメラを配置できる最も高い位置。加えることで、セル内でのカメラの最も高い位置は「615」単位になります。セル内に確実にとどめるために、多少のバッファを加えます。タイプとカメラの動きについては、セルに対してこれくらいの高さにすることが理に適っています。値を高く設定するに伴い、より多くのアクタのビジビリティの状態を保存する必要があるため、より多くの実行時メモリが必要になることに注意してください。ボリュームの自動生成の結果が望ましくない場合に、ワールド内のアクタの位置におけるアクタのビジビリティを手作業でオーバーライドすることができます。これらはパフォーマンスの最適化にも使用され、プレイヤーがアクセス可能な領域にのみ配置することを推奨します。レベル内にドラッグして、プレイ可能な領域に合わせてスケーリングします。ボタンを使用して、配列のリストに必要な数だけ要素を追加します。追加したそれぞれの要素について、スポイトのアイコンまたはドロップダウンを使用してアクタもしくはレベルを追加します。カリングの設定」ページを参照してください。統計情報の確認から始めることをお勧めします。つの統計情報パネルには、事前計算されたビジビリティのパフォーマンスと、プロセスでの実行時に使用しているメモリの量が表示されます。コマンドを使用して、レベル内での事前計算されたビジビリティの有効性を表示します。(静的にオクルードされたプリミティブ)視錐台カリング後に、事前計算されたビジビリティによって不可視と判断されたプリミティブの数を表示します。セル内にある場合のみです。システムの両方によって不可視と判断されたプリミティブの数を表示します。圧縮解除オクルージョン事前計算されたビジビリティの圧縮解除にかかった時間を表示します。大きなボリュームまたはより小さなセルのサイズにより、使用されるメモリが増加することがあり、その場合は圧縮解除にかかる時間に影響を及ぼします。セルの外にあるか、事前計算されたビジビリティがまだ生成されていない可能性があります。積極性を高く設定するとより多くのアクタがカリングされますが、角の周辺でアクタがポップアップ表示されるなど、ビジビリティ関連のエラーをより多く発生させる原因ともなります。コマンドを使用して、ゲームに割り当てられているメモリの使用量に関する情報、特に事前計算されたビジビリティのメモリ情報を表示します。統計には、事前計算されたビジビリティに現在使用されている、実際の実行時メモリの使用量が表示されます。両方のメモリ使用量が同時にカウントされるため、この統計情報は正確では**ありません**。されたビジビリティには次の制限事項が適用されます。可動アクタは扱いません。透過マテリアルやマスクされたマテリアルなど、不透明ではないマテリアルは扱いません。セルを配置できるのはサーフェスの上のみです。飛行モードのプロジェクトではあまり効果はありません。レベルは効率的には扱えません。レベルに保存されています。静的シャドウをキャストするトライアングルのみオクルードします。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。