デベロップメントオンラインゲーム開発に最適なプログラミング言語は何か?最近のゲーム開発者は、ゲームをより分かりやすく、魅力的なものにすることに注力しています。そのためには、最適なプログラミング言語を選択するという問題が生じます。すべての要件を満足する言語を選ぶのは簡単ではありませんが、JavaScriptのようなリーダに頼ることは可能です。設計/アーキテクチャアジャイルマニュフェスト:ソフトウェアアーキテクトの視点ソフトウェアアーキテクトの役割と責任はアジャイルソフトウェア開発のためのマニフェストの価値と矛盾していると見えますが、優れたアーキテクトはアジャイル開発チームをサポートするテクニックを見つけています。Streamingは、ストリーミングデータのためのSQLライクなインターフェースを提供します。Streamsによって、Redisがストリーミングデータを複数のプロデューサとコンシューマの間で消費、保持、配信することができるようになります。ソフトウェア開発のマニフェストたゆまず息もつかずに市場に突進することで、会社を静かに消滅の崖っぷちへと追い込みます。それは設計してコードを書く方法を再考する時です。簡単さへの投資は、速さへの投資です。簡単さは知的財産の主鉱脈でもあります。競争上の優位性は、一度失ったら、もう一度手に入れることはほとんど不可能です。Buytaerts氏が過去10年間にわたって、企業がDevOps採用のハイプサイクルをくぐり抜け、変革に対する誤解を解消する過程を支援してきた経験について語ります。鄭道鉉もはやアジャイルソフトウェア開発手法はソフトウェア開発の主流になりました。ム成果物として扱われることになりました。モデリングはもういらない?UMLは死んだ?私はそう思いません。私はこの記事でアジャイル時代に相応しいモデリングの適切な役割について探って見たいです。システムの”全体像”への理解共有がなぜ必須になるのかについて話をしたいです。アジャイル開発で設計はどこにあるのか?関連スポンサーコンテンツコードが正しくても、それが全体的な正しさを意味することではない。Booch始める前に、私はスクラムを使った最小限のアジャイルチームプロセスを説明したいです。純化したプロセスを表しています。”ユーザの要求”は”製品バックログ”にリストアップされます。開発チームはそのリストから作業対象を選んでスプリントと呼ばれる短期イテレーションで実装を行います。各スプリント毎にチームは”動くソフトウェア”(又は”進捗”)として”製品コード”と”テストコード”を作り出す。図1.シンプルなスクラム構成この最小限のフレームワークの中で、チームのインプットとなるのが”ユーザ要求”としての”プロダクトバックログ”です。ウェア”としてのコード(”製品コード”と”テストコード”)です。そこには他の設計要素が明示的に現れてはいません。望ましいですが、そこには直接コード化されない情報もあります。計活動はチーム内部であいかわらず行われています。答えがこの記事の内容です。文書化はアジャイルではない?モデルは対話を含むべきだ。Vodde”私達の頭の中です!”これは先の質問に対する答えの中の一つです。朝会、ペアプログラミング、設計ワークショップを含む全ての社会的実践行動はすべてチームメンバー間の意識合わせと継続的な意識統合の為のものです。チームが大きくなれば場所的に分散されるし、メンバーがチームから離れることもあり、”頭の中の設計”は早くも消えて行きます。通して情報共有を行い、システム・ソフトウェアに関する共通の理解を保つ必要があります。書くことはあんまり良いアプローチではありません。文書化に対して取るべき正しいアプローチは効果的な対話の為のものを作ることです。ドを補足する一番シンプルなモデルになるべきです。コードの視覚化はモデルが持つ一つの利点です。Patton氏に感謝します)。離れて寂しくなります。”この”むちゃくちゃケーキ”はあるケーキ屋さんへの電話注文処理ミスで作られたと思われます。使うことができたら、このようなむちゃくちゃケーキは避けられたかもしれません。時には”一枚の画が1000個の言葉より良い場合”もあります。赤ちゃんのようなモデリングを維持しよう。ジャイルモデリングはあなたのアジャイルチームに有効なモデリングと文書化の実例の集まりです。グ方法はアジャイル開発の価値と原則を守りながらあなたがモデリングの恵みを受けられるように手伝います。話を支えるモデルです。我々は既にアジャイル開発に必要な事例と原則を持っています。とで、コードのみでそれを達成するのは難しいです。モデルなしだと、チームはまるで”群盲象を評す”状態になります。それが象だということを分かるまでは長時間がかかるでしょう。私がおすすめする”全体像”のモデルは維持と管理で構成されます。ユーズケース”それらはすべてシステム全体を理解する為には必須的です。持・保守する選択肢は少ないはずです。”全体像”はチームのシステムモデルに対する意識を統一するだけではなく、コーディング作業中に行うコミュニケーションを支える用語集にもなります。コード構造に加えてクラス、メソッド、変数、データ、設定などプログラム構成要素のネーミングにより詳細化されます。ムが継続的にシステムに対する理解を共有する為だけでなく、一貫したコードベースを維持するためにも重要なものです。一方では、コードに組み込まれたら使い捨てになる臨時的なモデルもあります。クラス図とシーケンス図がそれに該当します。このようなモデルは対話を支えた後、コードの中に取り込まれ、消えます。したがってこのアイデアの中核はモデルを2種類に分けることです。私達は前者を”維持モデル”、後者を”臨時モデル”と言います。凍結”を意味しないということを覚えて下さい。次の章で、私はアジャイルチームの為の3つの”維持モデル”を提案します。図3.”維持”と”臨時”を使ったアジャイルモデリング維持モデル開発の内容により(人数、システムの重要度、要求の安定性、エンタプライズか組込みか)維持するモデルの変わります。以下の案がおすすめです。私達は主にUMLを使いますが、真面目に厳格なUML仕様に従う必要はありません。ラムの持っているし、多くの教育資料が公開されているからです。Diagram)も同じ理由で使われます。図4は3つの”維持モデル”のルールを画で描いたものです。図4.アーキテクチャ、ドメインモデル、そしてキーユースケースこれから私はこの3つに対して一つづつ私のチームからの具体的な例を図と一緒に説明します。1.アーキテクチャとしてのクラス/パッケージ図アーキテクチャは全体システムの構造を表します。表す為、一般的にクラス又はパッケージ図を使います。スケースはそれらのレイヤを通って目的を達成します。(Model-View-Controller)のようなアーキテクチャパターンを全体的階層として選べます。クチャをベースにしたアーキテクチャのパッケージ図の例です。”依存関係”はパッケージ間の不要なカップリング又は循環依存関係を避ける為によく使われます。ケージ間の循環依存関係は苦しいテストと長時間の遅延を引き起こす一番の原因です。(イメージをクリックをすると拡大されます)図5.アーキテクチャとしてのクラス/パッケージ図(例)2.ドメインモデルとしてのクラス図/ER図ドメインモデルはアプリケーション動作の問題領域に対する概念的な分類法を説明します。ト、テスター、そして開発者を含む全てのステークホルダーのコミュニティで使われます。プログラミングレベルでも、ドメインモデルはまた、クラス、データ、メソッドなどの各種プログラム要素のネーミングを支えます。M”パッケージに常駐されます。ドメインモデルは時間の経過に応じて成長することに注意して下さい。Development)で十分に議論されています。図6は一枚のクラス図でドメインモデルを表現した例です。(イメージをクリックをすると拡大されます)図6.ドメインモデルとしてのクラス図(例)キーユースケースとしてのユースケースとシーケンス/コミュニケーション図キーユースケースは一般的にユーザの観点でシステムを表すために使われます。