【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。【TRPGな話】責任の所在って難しいですよね。TRPGな話TRPGのセッション内でもそうですしセッション外でもそうなんですけど、多人数で協力して何かをする時って、責任の所在が難しくなりやすいですよね。人の頼った自分が悪いのか頼られたのに応えられなかった人が悪いのか、代表が悪いのかメンバーが悪いのかというのは場合によって違うんですが、責任が誰にあるかを明確にしなくてはならない時には困りますよね。頼ったり頼られたりする時は誰の責任なのかを明確にして置くべきですし、代表者は誰の責任で何をやっているかを明示すべきですよね。このあたりは普段から意識しないとできないので意識していきたいですね。【TRPGな話】趣味っていうのは......。まあTRPGに限らない話なんですが、趣味っていうのは良い点が2つあって、1つは趣味そのものが楽しいという点、もう1つは趣味を通して人間関係が構築できる点があるんですよね。難しい話にする気はないんですけども、趣味はそのものも楽しいけど、それについて語れる仲間ができる事が楽しいし、実際語るのも楽しいと思うんですよ。TRPGのイケてるところは言語的コミュニケーションにおいて成り立っている趣味なので、プレイそのものが趣味について語っているのと大差ない部分と、プレイが終わった後も自...記事を読む【TRPGな話】システムなしでのゲームプレイの指針まああくまで個人的な意見という前置きの上でのお話ですが、TRPGの初心者さんとかそのシステムを買うかどうか迷っている人などシステムを買わせる前の段階で試しにプレイしたいニーズがあるとして、どこまでフォローしていいのかな、という部分です。ネット上で情報共有するとどこまでも拡散する可能性があるのでいちいちデータ部分まで教えているとシステムの完コピが可能になったりするので「どこまで」かという線引は重要だと思うんですが、私個人的に言うと「判定方法までは教えていいが特技やスキルの詳細については共有...記事を読む【TRPGな話】反応が鈍いと問題が連鎖するのでTRPGでなくてもそうなんですが、物事に対する反応というのは早いほど良くて、逆に反応が鈍い状態が常態化すると反応待ちと無反応の間がわからなくて問題が停滞し問題が連鎖する傾向にあるので、自分にボールがある時はできるだけ早く反応する、自分にボールがない時は早く頷く、という対応が大事ですね。反応が早い時は行動にレスポンスが早くついて次の行動を早く決められるメリットがあるんですが、反応が鈍い時は反応する気がないのか反応が遅れているのかの判断がつかず、進行が停滞する危険性もあるので、物事にはできる...記事を読む【TRPGな話】確率論って不思議ですよねTRPGと親和性の高い学問として確率論があると思うんですけど、確率論って不思議ですよね。「7割の成功率」の行動があるとして、実感としては2連続成功は「余裕」って感じだと思うんですけども、確率論で言うと2連続成功する可能性は49%、厳密には半々以下なんですよね。統計をとってみると本当に半々以下の可能性である事がわかるわけで、学問って凄いなと思います。確率論をちゃんと身に着けるとキャラクターの行動の成否が予測できる・勝ち負けロールプレイがしやすいというメリットがある...記事を読む【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものですTRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。TRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。いう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、こ...記事を読む【TRPGな話】体調不良時は無理しないのが一番です。TRPGは大勢が関わる遊びなので一人の都合で日程を動かすのは難しい部分があるのですが、体調不良時に無理にセッションを敢行するのは二重の意味で良くないので体調不良時にはおとなしくギブを上げて予定を再調整すべきです。体調不良時に無理にセッションをすると体調が悪いのでフルに楽しめない、という部分ですでに駄目なんですが、それでも敢行するとなんとかなってしまう場合があり、その場合「体調不良でもセッションはできた」という悪い意味のトロフィーになるのです。それをする事で次回体調不良時に「前回はなんとか...記事を読む【TRPGな話】遅刻関連はあまりオススメできないのですTRPGって集まってする遊びなので集合時間というのがかならずあるんですが、集合時間があるという事は遅刻する人がかならず出てくるんですよね。個人的に遅刻って好きじゃなく、決まった時間に来れない人が決まったルールを守れるとも思えないので私のサークルは遅刻者は待たずに始めてしまう形式だったんですが、遅刻って何分までなら許されるという話ではなく達成値が成功値に届いていないという話なので1秒でも遅れたらアウトなんですよね。これ結構重要な話で、アナログ運用をすると「何秒かくらいいいじゃん」とい...記事を読む【TRPGな話】TRPGを知って変わったもの私は小学校くらいの時にTRPGを知ったのでわりとTRPGは根っこの遊びなんですが、考えてみるとTRPGを知ってから変わった部分って結構あるな、と思ったのです。変わったのは物事に対するスタンスで、それまで難しいなにかに出会った時は投げ出していたんですが、TRPGを遊ぶようになってからは難しい何かはできるだけ細分化してできるところだけでもやっつけようとするようになり、その結果「できる」事が大幅に広がったんですよね。算数が得意になり物理に興味を持ちネタ用に色々本を読むようになり...記事を読む【TRPGな話】お客様根性では遊べないTRPGってわりと「回数から見れば安価」な趣味だとは思うんですが、初期投資がなかなかの金額になる事が多く、「回数遊べば単価は安いよ!」っていう話ではあるんですけどもシステム揃えてコンベに行ってはじめてのプレイ、みたいな感じになると金額的な負担も重いですし、コンベで会場費頭割りでも「お金を出す」事になるので「どうせなら楽しませて貰おう」っていう感じになってしまうかも知れません。結論から言うとTRPGはお金を出していようが出していまいが「楽しむ」のは自己責任というか能動的に楽しめ、という...記事を読む【TRPGな話】ツラいセッションってなんだTRPGのシナリオで酷い目にあったり死ぬ目にあったりするのってキツいと思うんですけど、それって楽しんでいるからこそキツいので、「コレがキツいのでTRPG辞めます」というツラさはないと思うんですよね。セッションの当日になってプレイヤーが現れないとか、特定プレイヤーで固まってしまって他のプレイヤーが空気化するとか、セッションの日程合わせで誰も意見を出さずにセッションが消えるとか、そういうのってキツいですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。