「今日も一日ゲーム作り」では、現在制作中の本作品の開発状況について、毎日更新で皆さまにお伝えします。前回の報告では、台北ゲームショウまでのスケジュールを細かく詰め、各スタッフ達の作業量が確定しました。これで心置きなく、前に進むことが出来ます。それに合わせて台北ゲームショウに出展するバージョンの概要も決まりました。その点については、後々タイミングを見て随時解禁していきたいと思います。被ダメージ表現ということで、今回の報告はプログラマーからとなります。その内容は、ダメージを受けた際の身体の動きについて。例の如く動画が届いておりますので、まずはそちらの方を確認してきましょう。攻撃が当たると同時にぶれるように身体が動きます。被ダメージの表現、処理というのは、アクションゲームではかなり慎重に調整しなければならない要素の一つです。被ダメージによる影響によっては、戦闘方法そのものが変わってしまうくらいですからね。大袈裟に表現すると、この処理によっアクション性の高さが決まってしまいます。今回導入した被ダメージ処理では、敵の攻撃を受けると、受けた個所へのエフェクトと同時に攻撃の方向に合わせて身体がぶれるように動きます。このぶれによって、攻撃している側は攻撃している感覚、受けた側は受けた感覚を、それぞれコントローラーから感じ取ることが出来ます。視覚で映し出された表現が、あたかも触覚を刺激しているかのように思える。所謂共感覚ってやつですね。被ダメージ処理を演出という面で見れば、この共感覚をどれだけ高められるか、でしょう。完成すれば、ぐっとゲームのリアリティというものが高まるはず!さらに・・・!というよりは、ここからが本題なのですが、実はこの被ダメージ処理、ただただ攻撃を受けたら、動くというだけのものではありません。実はこのシステム、攻撃を受けた個所を中心にその部分がぶれるようになっているのです。左腕を攻撃されると、左腕からぶれが伝わり、右腕を攻撃すると、右腕からぶれが伝わります。簡単に言えば、攻撃箇所によって、ぶれる箇所が違うというわけですね。被ダメージに処理におけるリアリティをさらに高めるだけではなく、つまりこれは攻撃による硬直ペナルティをその部位ごとに変えることができるわけです。これで戦闘はさらにシビアに、そして歯ごたえのあるものになることでしょう!さて、今回の報告はこれまでとなります。被ダメージの処理にも、当たった部位からぶれが伝わるという一工夫を入れ、さらに戦闘の幅を広げました。これはかなりプレイヤースキルが問われる対戦になりそうですね。してきました!それでは、明日も一日ゲーム作り!八代空でした。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!ifromjapanさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。