SERIES)」を頂戴しました。昨日はこの本に関するイベントを開催し、自分もスピーカーとして参加しました。このあたりについては、坂田さんのブログで取り上げていただいているので、ご参照ください。UXーリーン思考によるユーザエクスペリエンス・デザインいただいたにもかかわらず、今になってしまって恐縮なのですが書評します。comments第12回情報デザインフォーラムに行ってきました。前回パネル発表もかねて参加させていただいたのが第8回ですから、もう2年もたっていたんですね。今回のテーマは「デザイン・ワークショップ」。ワークショップはここ最近、自分のなかではホットな話題なのです。社内でプロジェクト内のタスクの名前として、ワークショップという言葉は使いません。1日時間をとることもありません。比較的ライトな形で細かくやっているというイメージです。数週間おきにユーザーにアップデートを提供しているということから考えると、数週間おきにワークショップを繰り返していることになります。不確実性の高い(=誰も自信が持てない)状況下で、異職種で集まり一つのものを作っていく。アプリ開発の世界ではワークショップなしのデザインプロセスは考えられないといっても過言ではないのではないでしょうか。commentsHCD-Netのワークショップに参加させてもらいましたのでメモ。comments6月8日、7回目のワークショップ。実施内容ここまでやってきたことを、ペーパープロトタイプを使って評価(検証)します。評価するプロセスをプロトタイピングといいます。comment5月25日、6回目のワークショップ。今回は前回作成したユーザーおよびユーザーのゴールを、ビジネス側の提供シーズとぶつけ、具体的な製品の青写真に落としていきます。「構造化シナリオ法」とは、日本人間工学会アーゴデザイン部会が開発した「ビジョン提案型デザイン手法」における中核的な手法です。ユーザーとビジネスの接点からサービスのコアコンセプトとして「バリューシナリオ」を作成、そこから利用シーンごとにアクティビティシナリオへ、さらにインタラクションシナリオへと具体化していきます。繰り返すことで、精度の高いプロダクト開発が可能になる。単なる問題解決ではなく、これまでにない視点を生み出すことが可能だと思います。このワークショップでは一連のビジョン提案型をすべてやるわけではありませんが、得に「アクティビティシナリオ」→「インタラクションシナリオ」にフォーカスして、「コトのデザイン」「モノのデザイン」ができるようになることを目指します。実施内容タイムスケジュールはこちら。comments5月11日、1ヶ月半ぶりのHCDワークショップ開催でした。これまで行なってきたことは「検証(評価)する」だったとすると、これからの3回は「作る」というところです。Design」らしいところに突っ込んでいきます。今回はカメラを忘れてしまいましたので、写真はナシです。詳しい様子は講師の浅野先生のブログでどうぞw。当日の流れタイムテーブル。端的にいうと、ペルソナを作る回。最初に「ペルソナシナリオ法やったことある人?」というと、社内の人で手が上がった人はいなかったと思います。短期間のワークショップでは、ソリッドなファクトベースで進めることは難しい。手順がつかめず悪戦苦闘するチームも。最後に評価グリッドが形になってくると、「ああ、こういうことね」とハラオチ感が出てきたと思います。ユーザーのゴールが構造として理解できる、もっともハンディな方法だと思います。写真もないので、その他細かい紹介は省略しますwかわりに、ペルソナシナリオ法のワークショップそのものについての気づきを書きたいと思います。これまで、参加者としてペルソナシナリオをやるときも手応えを感じつつもフラストレーションが高いと感じていました。今回、自分がホスト側として関わってはじめて見えてきたことがあります。端的にいうと、ペルソナを作る回なのですが、それがワークショップとしては難易度が高いのです。comments3月31日に開催された、『xb法をワイワイ振り返り』に参加してきました。デザイン履修証明プログラム2011年度参加者)コミュニティの皆さん。今回はその彼らが受講した発想法のひとつである「XB法」を振り返るという主旨で開催されたようです。Designとデンソーが共同開発研究した「感動体験デザイン手法」です。コトデザイン人々がもつ「感動体験」を分析した結果を型に落としこむことに成功。その型に無理やりあてはめて発想することで、「普通に考えてるだけでは思いつかない」まったく新しい感動体験の「シナリオ」を生み出すことができる。comments3月23日、4回目のHCDワークショップ。HCDプロセスのなかの「ユーザー評価」を2回にわたって学んでおり、今回はその2回目です(前回:社内でHCDワークショップ3:ユーザー評価)。7班が、3つの事業部のサービスについて、ユーザビリティテストを実施しました。今回は、その結果を定量評価します。Method)といい、N/E法ともいわれます。比を用いてユーザビリティ評価を行う手法」で、とてもシンプルかつ強力。あるタスクを、初心者と熟練者にやってもらい、各作業ステップにかかった時間の比率を算出します。要するに、「初心者と熟練者との間で、開きの大きい箇所はどこか?」を割り出すというものです。開きが大きいということは、初心者がつまづきやすい場所であり、設計どおりに利用者が利用できていない可能性が高い箇所ということです。そこを集中的に見なおせば、全体のインタラクション品質が大きく向上することがあります。ひとつのタスクは多くのインタラクションから成り立っていますが、ユーザーテストを行うと(あるいはエキスパートレビューでも)よく「どこもかしこも問題」に見えがちです。そこで、N/E比をとると、問題の勘所がわかり、効果的に対策をうつことができます。comment3月9日、3回目のHCDワークショップを行いました。今回から具体的に、HCDプロセスの各段階に踏み込んでいきます。今回から2回にわたって行うのが、HCDの最終ステップ、「ユーザー評価」です。おや?なぜいきなり、最後のステップから行うのか?これは、企業での導入研修においては、この順序で行うのが一番理解(満足度だったかも)が高まるらしい、という佐藤純さん&浅野先生らの研究成果によるものです。この成果は広まり、いまでは「いきなり『ペルソナシナリオ法』とかやるとアウトの法則」などが知られています(注意:業界内の共通認識としての表現です)。これまで各社で実施され、ブラッシュアップされた恩恵にあずかっているわけですね。commentsワークショップ第2回はカップ焼きそばを使ってのオブザベーション。7チーム×3個のペヤングを使います。会場はたちまちペヤング臭で満たされたのでした。お題は「新しいカップやきそばのパッケージを提案しなさい」というもの。16時スタートで4時間で完成させます。手段としてカップ焼きそばを食べる様子の観察&そこから得られたファクトを整理する方法としてカードソート。提案のアウトプット方法としてペルソナ&利用状況を4コマ漫画で。具体的に何をどうやるの?ということが、いまいちわかってない状況下、人と協力してこの時間内にやり遂げるのは結構ハードです。ちなみに、「焼きそば食うよ」ということは事前に言っていませんでした。これは参加者には結構困惑だったようで(間食しちゃったとか、晩飯食えなかったとか)反省です。オブザベーションとは何ぞや、という軽い座学。「あなたたちがやるワークショップは省察に相当するものなんですよ」とかって自分もはじめて聞くコンテンツもありました。続いて、今日やることの説明。うーん、耳慣れない言葉もあったかなー。