TRPGな話TRPGのセッションって本当に一度きりで、同じシナリオを使おうが同じメンバーを揃えようが一度プレイしたセッションは再現できないので、公開されたシナリオであっても再現性のないプレイですし同じメンバーでも基本的には再現はできないので、一度一度のプレイが大事です。逆に言えばふざけたプレイをしても「再現できないワンプレイ」になり、取り返しも効かないのであとでそれについて何か言われても後悔するしかなく、ワンプレイを大事にできなかった責任の範囲なので仕方がないと思います。出目が腐っているだとか真面目にプレイして事故るなら仕方がないですが、それを含めて「一度きりのプレイ」なので後悔しないようにプレイしたいですよね。【TRPGな話】好きなゲームは買おうよTRPGな話というか、最近システム未所持でプレイヤー参加するどころかシステム未所持でゲームマスターをするすごい人がいるという話を聞いて驚いたのでメモとして。マスターって「共通認識としてのシステム」を理解していないといけないので、システム未所持でマスターするのって無理筋だと思うんですよね、ルール裁定する時に最悪の場合「ルールブックXページの表記YによりZです」という言い方ができないとゲームマスターとしては失格なので(まあ言えなくてもいいんですが言える環境がないといけないので)ルールブック未...記事を読む【TRPGな話】自分の傾向を言語化するという事はここ2〜3日「私にとって〜とは」みたいな話をしているんですけども、これってまあ自分語りなんですけども、自分語りはあまり良くないんですが「自分の傾向を言語化しておく」のは一概に悪いとは言えないと思うんですよね。場合によっては良い事があると思います。いう事かというと、例えば自分がGMのときに、「私はTRPGは戦闘が楽しいと思っているので、そこを押していきます」と宣言できれば、それを楽しみたいプレイヤーが集まってくるでしょうし、そうではなくてもプレイヤーが「何を楽しめば良いのか」が明...記事を読む【TRPGな話】個人的にはオンセにBGMはいらない派です。オンセ界隈は非常に進んでいるというか、カットイン一枚絵に加えてBGM機能も搭載されていて盛り上がるシーンで格好いいBGMが走ったりして非常に格好いいんですが、私個人的な話をするとオンセにBGMはいらない方なんですよね。いうかあんまり耳が良くないのでBGMが走っていると人の声が聞き取れなかったりしますし、そもそもGMさんとセンスが違うとBGMに違和感を感じたりする結果になるので、どっちかというとそこはプレーンで音楽なしにして貰った方が遊びやすいと感じる事が個人的には多いです。...記事を読む【TRPGな話】手段に依存すると失敗するのでTRPGに限らないんですが、何かをする時に手段に依存すると失敗の元になるというか、「この方法を使って何々をします」という所に固執すると大きなミスの原因になるので要注意ですよね。連絡を取る事が目的なのにLINEにこだわって連絡が雑になるだとか、戦闘での問題解決にこだわりすぎて和平の道を閉ざすだとか、例を上げれば限りがないんですが、基本的に目的を達成するために使うのが手段なので、手段にこだわり始めると目的がぶれてくるので大変良くありません。今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイは...記事を読む【TRPGな話】反応がないと頑張れないのでこの投稿で「日想」と「TRPGな話」をあわせて500個目のコンテンツ更新です。ここまで頑張ったと思います。TRPGは一人遊びなも部分もあるんですが全体的に言うと人と人の関わりのゲームなので相手の反応が大事で、何をやっても相手から良い反応が帰ってこないとメゲてしまい頑張れない原因になってしまうのです。これはTRPGに限らず全ての趣味、行いで言えるのですが、人が関わる以上人からの良い反応がないと長続きしないというか前向きに頑張れない部分があって、人からの良い反応がないと頑張れないと...記事を読む【TRPGな話】補充の効かないリソースは使いづらいTRPGってリソース管理のゲームでもあるのでHP/MP/ヒーローポイント/奥義みたいなリソースはできるだけ管理しようと動くんですが、同じリソースでも相互運用ができない・補充できないリソースって使いづらいんですよね。HPなんかは低コストでMPから変換可能でMPは日付管理で回復するのでMPよりもHPの方が使いやすいですし、ヒーローポイントからHP/MPに変換できるシステムだとHP/MPは使いやすいですよね。逆に1シナリオ何回まで、みたいな縛りのはいるリソースは使いづらいと言うか決め所を...記事を読む【TRPGな話】たまには変化球もTRPGってやっている内に得意分野と言うか特定ジャンルに強くなってくる傾向があると思うんですけども、やり込めばやり込むほど味が出て楽しみも深くなっていくのでどんどん踏み込んでいっていいのですが、好みに対して直球だけ投げていくのもいいんですが、たまに変化球を投げるのも楽しいものですよ。前衛主戦力が得意な人なら後衛の援護系を試してみるだとか、パーティの引率役が得意なら狂言回しを、なんていう感じで普段と違うキャラをやってみるのも面白いと思います。普段やっている事と違う事をすると勝手が...記事を読む【TRPGな話】ネタ切れの時にはTRPGでGMにせよプレイヤーにせよネタ切れで困っている際は手癖でなんとかするか拾ってきたものをそのまま出すしかありません。基本的にTRPGってストックを使っていく遊びなのでシナリオだったりキャラクターだったりのネタがある程度ストックされていればいいんですが、ストックする量よりも消費する量の方が多いといつか使用量が供給量を超えてしまいネタ切れを迎えてしまいます。なるともう「普段やっている事を普段やっているとおりにやる」か、どこかで見かけたネタをそのまま調理せずに使うかしかないですよね...記事を読む【TRPGな話】ついていない時はTRPGってダイスにせよカードにせよランダム要素が絡むものなので、ついいているついていないというのは毎回ついて回る問題なんですけども、あまりにもついていないと凹んできますよね。考えて欲しいんですが、ゲームで凹むという事はそれだけ熱中して心が動かされている証拠なので、趣味としては上質な趣味なんですよ。ついていて気分良く遊べるに越した事はないんですが、良い意味でも悪い意味でも心が動かされるというのは趣味としては良い事なので、ついていないのであればそのツキの無さを楽しむ...記事を読む【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。【TRPGな話】変わらない事も大事な事なので【日想】299:環境が壊れるのは怖いですが【TRPGな話】心が動かない時には【日想】298:押し付けないのって大事ですよね。【TRPGな話】アンビバレンツぶっぱは無責任でもあるので【日想】297:買えるうちに買わないと後悔しますよ【TRPGな話】整理整頓はデータ管理の基本なので【日想】296:ネタがない時は焦っても仕方がないので【TRPGな話】再現できないのが尊いので【日想】295:テーマ性は楽しさには優先しないですよね。TRPG.GigaFreaks.com.。