非依存となるように作成されています。コードへの変換レイヤーが必要です。コールを開始できます。プロジェクト用に登録したデフォルトの分析プロバイダーへ送ります。ファイルに警告が出ます。セッションを開始します。セッションは固有のセッションとして処理されるので、分析データはユーザーがゲームをプレイする頻度と継続時間をキャプチャすることができます。前のセッションが動作中だと、たいていのプロバイダーは前のセッションを自動的に終了して新しいセッションを開始します。Session所定のセッションに対するイベントの記録を停止します。データをコレクタにフラッシュするプロバイダーもあります。これらの種類のイベントは、多くの場合、ユーザーが特定のオプションを何回実行したか数えるために使われます。Nameインクリメント中のイベント名です。Attribute単一の属性で名前ごとにイベントを記録するので、固有の属性全体におけるそのイベントの頻度の比較ができます。イベントは、ユーザーがゲームで武器を装備する頻度を記録します。することで、ゲーム中のプレイヤーの間で最も人気の高いアイテムが分かります。Nameインクリメント中のイベント名です。Nameこのイベントをカスタマイズ中の属性名です。Valueイベントのカスタム化の固有の要素として使用する値です。イベントのコンテキストとして複数の属性を設定したい場合に、これを使います。モディファイアを表しています。バランス的な問題を事前に見出します。Nameインクリメント中のイベント名です。Attributesユーザーの動作にさらにコンテキストを与える属性の一覧です。必要な構造体に簡単に変換できます。Name作成中の属性名です。Value作成中の属性値です。Eventsプロバイダーの中には、収集した分析データを、閾値を満たすまで、あるいはセッションが終了するまでローカルにキャッシュするものもあります。このコールにより、プロバイダーはローカルにキャッシュされたデータをすべてコミットするように指示されます。アイテムの購入を記録します。このインゲーム通貨は徐々に増やしたり、本物の現金で直接購入することができます。Id購入に結びつける固有のアイテムの記述子です。購入に使われたインゲーム通貨を説明する文字列です。Cost購入したアイテムのインゲーム通貨でのコストを表します。Quantityプレイヤーが購入したアイテム数です。Givenゲームがプレイヤーにインゲーム通貨を与えると記録します。クエストの完了、アイテムの販売、箱をあけることなどができます。このデータの記録が重要になります。Amountプレイヤーに与えられた通貨の合計です。Purchase現実世界の現金で支払ったインゲーム通貨の購入、つまりアプリ内課金を記録します。この情報を自動的にキャプチャするプロバイダーもあります。通常は、情報を手動でキャプチャしたいかどうかによって、このビヘイビアの設定のオンオフを切り替えることができます。Amountプレイヤーに与えられた通貨の合計です。文字の省略形になります。ページを参照してください。Costインゲーム通貨の購入に使用した現実世界の現金の合計です。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。