進捗KWT(管理人)6月中は「キャラクターの行方不明と救出」と「インタラクトGUIの改良」を中心にその他諸々の実装を行いました。「キャラクターの救出」は省略した方が、仕組みとしては簡単で綺麗になるのですが、この後に続く陵辱の痕跡を入れ込みたくて実装する事となりました。厳しい迷宮探索において、時にはプレイヤーは仲間を失うことがあります。した場合、仲間は大抵迷宮内の牢屋などに囚われ、淫魔達の慰み者となっています。プレイヤーはこれらの牢を破る事で、仲間を救出する事ができます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。AM>体験版まだ?体験版は製品リリース1ヶ月前を目処に動作確認版を公開する予定のため、現時点では未定となっております。少なくとも今年中には出せない事は確実です。PMコメントありがとうございます。基本的に予定は未定ですので、曖昧な返答となってしまいますがご容赦ください。ワーム系は単純な構造である事が多いのと、素材的にも充実しているので出せる可能性は高いと思います。ゲームとして的が小さくなってしまうとよろしくありませんので、踏むだけで倒せる代わりに数が多い等何らかのユニークな落とし込み方が必要になり、それが上手くできるかに掛かってくるかとは思います。(最悪巨大ワームにすればそれはそれで良いのかもしれませんが、小さいワームと大きいワームというのは別腹かとも思いますので。PM制作お疲れ様です。思ったことがあったので、質問させて頂きます。ワーム系統って出す予定ありますか?前回のアナルワームみたいな...。PMコメントありがとうございます。GUIはインタラクトしようとしている物を選びやすくするような改良を行いました。落ちているアイテムを拾わずに使用する事はできませんが、拾った時点で左下のインベントリに格納されるので比較的簡単に使える仕様であるとは思います。プレイヤーや味方が持っているアイテムは行動不能くらいでしか落とさない調整になる予定ですね。AM制作お疲れ様です。道のり長いでしょうが完成楽しみにしています。GUIの改良で出入り口や落ちてるアイテムが強調されるようになったんでしょうか。小さな仕掛けやスイッチとかあっても見落とすようなことなさそうですね。可能でしたら落ちているアイテムの直接使用や即装備とかもできたら嬉しいです。PMコメントありがとうございます。意識していないのですが、ついつい自分から求めているようなモーションが紛れるみたいです。耐え難い快楽に負けて~という部分もあるので、これはこれで良いのかもしれませんけれど。>スキル次第では見物しているはずの敵が干からびたり場合によってはコミカルになってしまうので、露骨に逆転しているシチュエーションは作らないかもですが、もう少し明るめの作品や、本編以外の部分でそういった小ネタを仕込むのも面白いですね。PM牢屋は楽しみですね。見ると、腕を抑えられて入るものの、だいしゅきホールドじゃないですか。鉄格子の前で呆然としているようで、ニヤニヤがこみ上げてきます。堕ち具合というか、スキル次第では見物しているはずの敵が干からびていたりして...。救出後に敵のアイテムを漁ったら、精力剤とかエリクサーとか(の空き瓶)が大量に出てきたら泣けるかも。PMコメントありがとうございます。>牢屋の中で異形の生物の苗床になってるとかあったら最高です技術的な問題で妊娠要素は難しいですが、苗床風になっているとかなら可能性はあるかもしれませんね。>汚染度上がると身代わりに~瘴気汚染の弊害自体はいくつか入れていますが、プレイヤー操作とAI操作で行動に差異を作る事はないと思います。検討中ですが、行動しづらくなったり、人目も憚らず自慰に耽ってしまったりなどはあるかもしれません。挑発は......得意とするキャラやアイテムがあれば、任意使えるのも面白いかもしれませんね。PMコメントや応援の言葉ありがとうございます。>戦闘以外でも試行錯誤を求められるゲームそうですね。して積上げた知識でも上手く立ち回れるゲームを目指しています。いった意味では、ローグライクゲームの一種と言えるのかもしれません。>牢屋の広さに対して寂しい牢屋内の敵出現数もランダムなので、全くいない事も大勢いる事もありますね。SSを撮った時が偶然、マンツーマンになっていたという感じです。3Pなど複数の絡みはまだ実験していないのでなんとも言えませんが、複数人で順番待ちしたりは勝手に発生するように作っていますね。>他に囚われのNPCそういう要素も面白いと思いますね。現状はよりコアな部分から作成していますが、余裕ができればそういった要素も入れるかもしれません。>体験版はいつ頃だせますか?少なくとも今年中には出せないと思います。いつになるかは未定ですが、リリース1ヶ月前くらいを目処に動作確認版を公開する予定です。行方不明や救出は面白そうですね!しかし、牢屋の広さに対して味方も敵も一人は一抹の寂しさを感じますな...wもっとこう、複数でマワすとか、3Pしてたりとか、他に囚われのNPCがいたりとか、なったりする予定はないですか?NPCの救出(及びそれに伴うボーナス)とか、面白いかなーと思うのですが。前作のSN同様、周回プレイ(あればですが)推奨という訳ですね。装備にも使用回数がある為、どの武器を温存するか、或いは効率的に持っていくか、そういった戦闘以外でも試行錯誤を求められるゲームは、戦場をクリエイトするみたいで楽しみです!ローグライクのように自動生成されるダンジョンは、回収できるアイテム・装備がMOBに左右されない分、ユーザの運任せな所もあり楽しめそうですね。AMコメントありがとうございます。私も常日頃から縛りプレイをするような遊び手でありますので、今作ではより難しい状況で遊びたいマニアックな人から、ゲームが不得手な人まで対応できるような仕組みを考えています。いえ、初見で誰もがゲームクリアできるようでは遊びがいがないとも思っていますので、犯され堕とされ何度も挑むゲームである事には変わりがないと思います。>特定の地点(?)から牢屋は遠かったりするのでしょうか?ランダム生成されるので、遠いとも近いとも言えると思います。代償を支払って確実に救出する手段とかも作るかもですが。PM逆に、キャラロストした後をどう戦うか、縛りプレイをしたいユーザには結構アリアリな展開かもしれませんねー。後は、難易度によって汚染度がものすごく緩やかだったりすると、苦手意識を持つユーザにも楽しめるのではないかと。PMお2人ともコメントありがとうございます。>全滅時牢屋から脱出するシチュも追加でいいんですよ?全体を通して手持ちのリソースは減り続けるよう統一したいので、全滅すればゲームオーバーとするのが綺麗かなと思っています。脱出シチュエーション自体は面白いと思いますので、チャレンジ(※1)とかに入れ込むのも良いかもしれませんね。行方不明で放置してるとロスト→悪堕ち→敵になるというのも面白いですね。>キャラロストがあると短時間で終わるゲームになってもったいないこれに関してはそういうゲームデザインとして製作していますので、仕方のない部分となっていますね。今回はリプレイ性も考慮に入れていますので前作よりは長く遊べるかと思いますが、ストーリーを一度クリアしたらそれでおしまいという方ですと、前作と同じくらいのプレイ時間となるかと思います。AMキャラロストも面白いと思いますが、それだと前作同様に手短に終わらせれないと、プレイしている側もダレが出てきそうなので、非常に凝った作りになってるこのゲームでそれはもったいない気がします。AM皆さんコメントありがとうございます。>救出が遅れたらロスト、とかあるともっとイイです!遅れる頃には自パーティーが全滅してしまいそうですのでどうしようかと思っていますが、時間経過で汚染や調教が進行する仕様は入れ込む予定でいますね。>牢屋という言葉とシチュは、なんでこんなにも想像(と股間w)が膨らむんだろう。妄想膨らみますよねー。時限式牢屋イベントとかもっと増えたらいいのに......!>逆に牢屋側のプレイヤーを操作できませんか!?私も牢屋側から脱出するシチュエーションも好きですが、アイディアを全て入れ込む訳にもいきませんので、今回は予定していない感じとなります。>拘束や緊縛等の演出があると、尚嬉しいのですね。緊縛は難しいのでわからないですが、囚われている場所や囚われ方のバリエーションはいくつか用意するかもしれませんね。牢屋という言葉とシチュは、なんでこんなにも想像(と股間w)が膨らむんだろう。PM拘束や緊縛等の演出があると、尚嬉しいのですね。難しかったら無理にはいいですけども...。KWTなんちゃってゲームプログラマ。個人でゲーム作って生きる人。無料の音声素材集としても利用可能。Store版は全年齢向けのみなのでご注意ください。Japanese)サキュバスネスト「戦闘中に犯られちゃう!」ことに特化した自動探索RPGです。~淫界のくノ一~暴虐狼藉の限りをつくす悪の忍者軍団へ立ち向かうくノ一達となって、全3ステージを攻略する半自動アクションゲーム。ゲームはマウスで最大4人の移動目標を大まかに制御するのみで、戦闘はくノ一達が自動で行う。Hな要素は戦闘中の服破壊からの拘束、全員拘束でゲームオーバーのという流れで、各ステージ毎にアニメ内容が変化する。ステージ途中やゲームオーバー時の台詞が、キャラの状態によって細かく変化するこだわりも。Link当サイトはリンクフリーです。