やすおかのポケモンなどブログスマートフォン用の表示で見るやすおかのポケモンなどブログポケモンの記事を書くと見せかけていろんなゲームの記事を書いてます。ポケモンは対戦派ですが、一番重要なのは楽しむこと。ポケモン剣盾|耐久指数と努力値の関係とは?知らずに損しているかも【ポケモンバトル初級者向け】2020-01-09ポケモン剣盾|耐久指数と努力値の関係とは?知らずに損しているかも【ポケモンバトル初級者向け】ポケモン耐久アタッカー型のポケモンは、ただHPに252振ればいいのか?貴方は、ポケモンを育てる時、火力と耐久の半々に努力値を振る場合、「攻撃か特攻に252振って、残りはHPに252振ればいい!」なんて思ってないだろうか?今回は、ポケモンの努力値(基礎ポイント)振りに役立つ話題を提供しよう。数学(算数)のお話もあるが、授業中に寝てしまうタイプの人にも親切に書いたつもりだ。いや、本当に寝るタイプの人は3行目で寝てるから、この行に書いてあることすらもう読んでいないか......。最初に例を挙げた話に戻そう。耐久振りのアタッカーは、ただHPに振ればいいのか、という話だね。それでOKな場合もあるが、育てているポケモンによっては、無駄な振り方をしている可能性もある。「耐久指数」というものを理解していないとね。耐久アタッカー型のポケモンは、ただHPに252振ればいいのか?耐久指数って何なのそれ耐久アタッカー、努力値振りの実践例。結論・まとめ耐久指数って何なのそれ耐久指数なんて四字熟語を見ると、いかにも難しそう、と国語が苦手な人は引いてしまうかもしれない。そんなに難しいことではない。耐久指数とは、「HP×防御」か「HP×特防」で表される数値だ。耐久指数が高ければ高いほどそのポケモンは堅い、ということになる。それでは、限られた努力値をHPと防御または特防に振り分ける場合、どうすれば耐久指数が高くなり、堅くなるのだろうか。次の「なんちゃって数学」問題を解いてみよう。【数学っぽい問題】a,bをそれぞれ自然数とする。a+b=20となる時、a×bが最大になるのはa,bがそれぞれいくつの時か。答えはa=10,b=10の時。10×10=100で最大となる。11×9=99で2番目に大きい。12×8=9613×7=9114×6=8415×5=75...と2つの数の差が大きくなる程、その積は小さくなっていく。19×1=19どうやら、和が常に一定である2つの自然数の積は、その差が小さい程大きくなるらしい。2つの自然数の大きさが等しい時、その積は最大になる。(証明はめんどくさいからやらない。講義が始まったんだ?」と思ったかもしれない。実際、ポケモンバトルは数学が役に立つ。簡単な話なのでリラックスして読んでほしい。要するに、ポケモンの努力値と種族値の総和も常に一定である。「HP×防御」または「HP×特防」が最大になるように、考えて努力値を振らなくてはいけない。HPと防御(特防)の和が一定ならば、差が小さければ小さい程、耐久も高くなる。いうことを、覚えておけばいい。理想はHP=防御(特防)である。全ての努力値をHPと防御、またはHPと特防に振る場合は、関係ない。何も考えずに特化させればいい。今回のテーマは、あくまで火力と耐久の半々に振るケースだ。素早さと耐久の半々でもいい。耐久アタッカー、努力値振りの実践例。この愛らしい深海魚(何故か浅瀬に住んでる)も、基本はHPに振らないタイプのポケモンだ。ランターン種族値:H125-A58-B58-C76-D76-S67個体値が全てV(最大)の時、レベル50ランターン実数値(努力値、性格補正なし)H200-A78-B78-C96-D96-S87ランターンは見ての通り、HPが高い。基本的に火力不足故に、特攻に補正をかけて252振らなければいけない。残りは補正なしの256。振ればいいだろうか?面倒だから、素早さに4振って、残りは252として考えよう。1.HPに252振った場合。実数値はH232-B78-D96。18,096で、特殊耐久指数は22,272となる。2.防御と特防に124ずつ振り、HPに4振った場合。実数値はH201-B94-D112。物理耐久指数は18,894、特殊耐久指数は22,512となった。その差はわずかではあるものの、物理、特殊ともにHP252振りよりも堅くなっている。剣盾にはダイマックスが登場し、耐久の調整はよりややこしくなった......とお思いの方もいるだろう。実は、そんなことはない。ダイマックスすれば、単純に耐久指数も2倍になるからだ。防御200のポケモンがいたとして、どちらも耐久指数は20,000。防御200でどちらも耐久指数は40,000。ダイマックスと耐久指数の関係で大事なのは、元々の耐久指数が高いポケモン程、ダイマックス時の耐久指数が高くなるという点か。定数ダメージという面倒な問題ダイマックスよりも厄介で面倒なのは、定数ダメージだ。毒や天候とかで、HPの8分の1とか16分の1が削られるなどの、各種ダメージのことを指す。これらは、防御・特防の高さを無視するため、HPのみで計算をする必要がある。これらまで考慮に入れると、HP=防御(特防)がベストな調整だとは、一概に言えなくなる。HPを16の倍数から1を引いた数(16n-1)にしておけば、もうどく、やけど、天候ダメージが最小になる。これこそが最も美しいのだ、と唱える人もいる。彼らは16n-1調整に、まるでダヴィンチのアートのような芸術性を感じとっている。確かに美しい調整だとは思うが、これが実際のポケモンバトルで、どれ程の勝率の違いを生み出すのかは、誰もよく分かっていないのが実際のところである。いう私も、半ば妄信的に"HPは奇数にせよ"という教えを信じてはいるが、そのおかげで勝てた試合があったか、と聞かれれば答えに詰まる。みがわりの試行回数を増やせる4n+1調整とかは、わかりやすいけどね。結論・まとめHPの種族値が高いポケモンを耐久アタッカー型などにする場合、努力値は防御か特防に振った方がより堅くなる。理想はHP=防御、またはHP=特防という調整。定数ダメージを考慮に入れる場合、その限りではない。はい、長い文章が嫌な人は、ここだけよく読んで覚えよう。16:40ポケモン剣盾|耐久指数と努力値の関係とは?知らずに損しているかも【ポケモンバトル初級者向け】Tweet関連記事2019-12-30ポケモン剣盾|リストラ仕方なし!?ガラルに来たら絶対強いポケモン達。