価格を抑えるために、尻尾はスラッシュ整形だし、ギミックは、口を開けて、中に色々放り込める、と言う、シンプルかつ最重要な遊びのみ。食べたものは、腹の蓋を開けて出せる。一応、推奨は、シリーズとして売られている、PVCの恐竜コレクションを食わせることなのですが、当然、3.75インチの人間のフィギュアも食べられます。他にも身の回りのいろいろなものを食べさせることも可能。何とダイナミックな商品!T-REXの魅力が十二分に詰まっている。フィギュア&ビークルの定番商品でも、バイクは当然走る。ラプトルも、なぜか走る。単品商品のラプトルは、扉を開けて入って来る。挙句に、ラプトルになりきる。子供達は、果たして、恐竜に「成りたい」のか?気になってしょうがない。いえ、こんな感じの楽しげな商品たちが目白押しな夏休み。おもちゃ売り場が楽しくってしょうがないはずです。このワクワク感、伝わりますでしょうか。僕はワクワクしています。気になるオモチャ普遍的な遊びって、まだあると思うのです。2018.6.23.年齢的なものでしょうね。マシーンブラスターというキャラクターが、好きでして。子供の頃の刷り込みですよね。4体のロボットが徒党を組んで、敵と戦うっていう、集団物で。4対合金おもちゃを揃えたかったのですが、子供時分のこと。大阪のおじいちゃんに会える、盆と正月の年に2回のチャンスでは、2体しか買ってもらえず。大人になって、4つ揃えようと思ったのが、そもそも昔のおもちゃを探すきっかけになったのだと思っているぐらい。大人も深くなって、いろいろな資料に触る機会や、昔をしるいろいろな人と出会うことで、「古い」ものに関する、「新たな」知識を身につけるわけです。そんな中、最近入手したのが、これ。トライアルマシン、ボスパルダー。後ろのパネルが操縦桿になっていて、左右の黄緑のレバーで、腕が前後に。上げ切ると、ロケットパンチを発射。真ん中のレバーで、胸部が開き、黒いプッシュスイッチで、ミサイルを次々発射。このアクションは、劇中でも出て来て、この商品でのみの再現になってます。マシーンブラスターの特徴でもある。この、自分で巨大ロボットを操縦する、という概念。前に、コクピットをイメージしたおもちゃってのを、紹介しましたが、それとは違う、メカニックを操縦することで、自分が強くなる、という、巨大ロボットそのもののアイデンティティを実現したかのようなギミック。素晴らしいの一言です。考えると、なぜ、いまこれはないのか。このタイプの玩具は類例が乏しく、でも、ロボットってものの価値を切り取る、という意味では、ロボットの遊びを、モノの遊びからコトの遊びに変換する。画期的な(古いものですが)アイデアだと思うのですよ。そもそも、この商品がどのような時期に発売されたのか、色々調べなくてはならないのだが、もし、このおもちゃが売れなくて、このプレイバリューがNGになったのだとしたら、それは、遊びがダメだったのか、キャラクターの人気がなかったのかは、正確に判断すべきであったと思う。ある意味、これの延長線上に、NINTENDO-LABOのロボットがあるわけじゃないですか。玩具という点で、アナログで、こういう遊びをプレイバリューに置いたおもちゃが他にないのか。昨年のアメリカの年末商戦のオモチャ。マテルのIMAGENEXTシリーズの、BATBOT。70センチはあろうかという巨体。シリーズ共通のフィギュア台座型のスイッチをひねると、巨大な翼と、巨大パンチが展開。パンチの後ろのトリガー操作で、連続パンチ、ディスク発射。頭部キャノピーから前を見つつ、首筋にあるボイスチェンジャーを使って喋ると、子供の声が、バットマンのような深い大人の声に変化!まさに、ロボットを操ることで、自分が強くなる、大人になる、ロボットの「コト」の部分を体現したかのようなプレイバリュー!ただ、アメリカなんですねえ。昔は、日本でも、考えられたんですねえ。新しい遊びを提供するのもいいですが、たまに、こういう古い遊びの中に、逆に新しい!と感じる、普遍性を感じる遊びが、隠れていることがある。おもちゃの発掘という考古学は、やめられないんですねえ。気になるオモチャ「枯れた技術の水平思考」2017.9.1.近隣の図書館に、2週にいっぺん通っている。非常に大きい図書館で、蔵書も豊富。生物学が好きなので、古生物学から、未確認生物まで、ピンキリの本を毎回テーマを決めて掘り下げているのだが、最近、玩具関係の本も複数有る事を見つけ、幾つか読んでみたのだが。戦前〜の歴史や、自分が触れていない玩具の歴史等には、まだまだ学ぶ事が多い。そんなワケで、幾つかご紹介をば。ご存知北原氏による、食玩の歴史。江戸時代から始まる「おまけ」の歴史。戦中の苦心から、キャラクターマーチャンへの移行まで、食玩がたどって来た様々な紆余曲折が語られている。創業家から経営を受け継いだ当時の社長による、伝聞を綴った本。戦前から続くメーカーの転機、そして、ソフビとプラモデルの歴史書としては、非常に重要な歴史書になってます。タカラの創業者佐藤安太氏の功績を綴ったおもちゃの昭和史と、佐藤家の代替わり劇を綴った「タカラ」の山。玩具会社にまで成り上がったLEGO社の、外から見ると常勝に見える歴史の陰に隠れた、光と闇を綴った本。僕にとっては、最高にして完全と思っていたLEGOの行き詰まりから、再始動に向かう様々な流れが読み解け、それぞれバラバラに見て来たシリーズが、一本の線に繋がる重要な一冊。知人でもある五十嵐さんの著書。僕に取っては、よく知っている部分の歴史をまとめて1冊にしていただいた、そういう気持ちになれる本。上記の「ロボットアニメビジネス進化論」は購入した本なのですが、図書館も、流石に玩具関係の歴史にまつわるものだけだとそんなに本も少なく。別の方向にも手を伸ばそうと手に取ったのが、これ。ゲームウォッチの生みの親として有名な、横井軍兵さんに関する本。僕としては、ワンダースワンとその専用ゲーム「グンペイ」で名前を知った方で、ゲームの凄い人、というレベルの認識だったのですが、この人、「玩具」の人なんですね。その思考には、常に、遊び、という概念があり、その遊びを発明、構築する方法として彼が言葉にしたのが、表題にもなっている「枯れた技術の水平活用」。イチイチ新しい技術を開発し、それを活かす為に、高額な商品を作る暇があったら、従来から有る技術や発想を、角度を変えて見直す事で、新しい価値観を創出できる。簡単に言うと、足し算で物を作るな。