克斗エンタテインメント事業部ガストブランドプログラマー2010年中途入社リードプログラマーとして、数多くのガスト作品のプログラムチームを統括する。最近は若手が育ち、チームの層が厚くなってきたという。「若手も後輩ができて先輩としての自覚が生まれ、真っ先に動いて回そうとしてくれる。いう意識がとてもうれしいです」とんがった個性や才能が集まり、もの作りをする刺激と興奮ファンと直接向き合いたくてガストへ学校を卒業以来、ずっとゲーム業界で仕事をしていてガストは4つ目の会社です。ガストがコーエーテクモグループに加わる前です。新卒で入社したのはゲーム開発を請け負うデベロッパーで、ガストが初めてのパブリッシャーでした。デベロッパーは、いろいろなゲーム開発に携われる面白さはあるんですが、力を入れて作っても納品後は手から離れてしまいます。企画開発から発売まで行うパブリッシャーで仕事がしたいとずっと思っていたんです。ガストを選んだのはファンを大事にしていると感じたから。当時はガラケーの課金型ゲームが出てきた頃で、どこかファンを軽視しかねない風潮を感じました。その点、ガストは小さいけど新作をきちんと出してファンに応えている。新しいことに挑戦しながら、大事な芯はブレてない。そんな姿勢が魅力的で、実際イメージ通りでした。プログラマーとしての入社でしたが、ユーザーサポートと近い職場でした。ユーザーの方からお叱りを受けることもありましたが、ファンと直接向き合えるのがうれしかったですグループの支援で実現できた高クオリティ担当業務は、プログラマーの進捗管理や、技術面でのアドバイス、関連部署間の調整などです。プログラミングもしますがマネジメントが中心です。私はガストブランドの長野事業所に所属していますが、本社のフューチャーテックベースやCG部、ガストブランドの京都事業所のメンバーと連携することも多く、情報の共有には気を配っています。「アトリエ」シリーズは1年1作のペースを守っていることが支持される理由の一つと思っているので、進捗管理は最重要事項です。グループに加わる前は、なんでも自分たちで対応するしかなかったのですが、今では関連部署から様々なサポートが得られるので、かなり効率的に進められるようになりました。Reflection』。フューチャーテックベースとCG部の協力で岸田メルさんの描くキャラクターの持ち味を引き出す新しい描画エンジンを使うことができたんです。ガスト単独だったとしたらあのクオリティは実現できなかったと思います。様々な個性をもった人たちと刺激しあって学校ではコンピューターを学んでいたので、情報システム系の会社に就職するつもりでいたんです。ゲームを作りたいと思ったのは、ゲームを作る授業で業界の方々と知り合ったこと。どこか極端な人ばかりなんですよ。グラフィックにはめちゃくちゃ詳しいけどプログラムはからきしとか、こちらが常識だと思っていたことが通用しない人とか。こんな人たちと一緒に仕事をしたら面白そうだな、と思ったんです。この直感は間違っていませんでした。とんがった個性や才能を持つ人たちと、互いを尊重しながらのもの作りはとても刺激になります。自分の考えたことが想定以上のクオリティで返ってくるともう楽しくて仕方ない。こっちも「もっといいものを作って驚かせてやるぞ」って気持ちになってきます。「信頼感」がいいゲームを生み出す原動力ゲーム作りを目指す方々に伝えたいのは、いいゲームを作るために大切なことは「信頼感」だということです。ゲームはいろいろな個性や考え方の人たちが力を結集して作り上げていくもの。みんなが力を出し尽くすには、互いに信頼しあうことがとても重要になります。技術や知識はもちろん必要ですが、それも信頼を得るための手段だと考えてみてください。ガストブランドは、若手がチャンスを得られる機会が多いチームです。やる気と責任感があれば、どんどん大きな仕事を任せます。任せっぱなしにはしませんから安心してください。若手が育っていくのを見るのが大好きなので、ちゃんと完遂できるよう生産性の高い開発環境を整備して待っています。ガストブランドを新入社員の皆さんと一緒に、さらにレベルアップさせていけたらうれしいです。