東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。Switch向け対戦アクションゲーム『スプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ......、と。これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望まずはゲームに対する認識の間違いから指摘しよう。これはいわば、ゲーマーとしての失望といったところか。東洋経済オンラインの記事では、最初に「買い切り型のゲーム→クリアがある→飽きる」とし、「そうでない『スプラトゥーン2』のようなゲーム→クリアがない→飽きない→中毒になる」という論理が展開されている。これは明らかにゲームのビジネスモデルを雑に捉えている。買い切り型というのは要するに店でパッケージを買って遊ぶというスタイルのことを指す。昨今は買い切り型でもそこで終わらないゲームも圧倒的に増えた。ゲーム機はインターネット接続が前提になっているところもあり、対戦ゲームであれば順次要素が追加されるのは当然、ひとりで遊ぶゲームでも発売後に追加要素が別売りされることもある。いうのがなかったとしてもインターネットランキングがあったりアップデートで不具合が修正されることなどもあり、買ったあとも展開が続くゲームはなんら珍しくなく、『スプラトゥーン2』だけが特例なわけではない。Play、F2Pなどとも表記される)というスタイルが多く、こちらはゲーム本体を入手することは無料なものの、ガチャを引いたり有料アイテムを手に入れるためにお金を使う必要がある。なると「買い切り型」か「基本プレイ無料」かの2種類なのかと思いたくなるかもしれないが、実際はもっと多様になっている。買い切り型であろうと基本プレイ無料であろうと、いろいろなパターンがある。それこそ一度ゲームソフト本体を買っただけで完結するものもあれば、パッケージで販売しているがデータの更新が頻繁に行われるサービス継続型のもの(『スプラトゥーン2』はこれにあたる)、スマートフォン向けであれば無料だが広告がついているものもあったり、ほかにも運営型オンラインゲームなどもある。東洋経済オンラインの記事はこういったビジネスモデルに詳しくない読者を誤解させる形になっているだろう。アメリカのブリザード・エンターテイメントにより開発された『オーバーウォッチ』は、パッケージの買い切り型でありチーム対戦ゲームでありアップデートによる追加要素があるという意味では『スプラトゥーン2』と同じ形態をとっているといえる。『スプラトゥーン2』と違う要素はたくさんあり、たとえば『オーバーウォッチ』には明確なガチャのシステム(ルートボックス)と呼ばれるものがある。しても詳しく見てみれば実情はピンきりで、少額で十分に楽しめるゲームもあればたくさん課金したくなるゲームも存在する。要は、個々のゲームによってぜんぜん違うのだ。日本でもかなり馴染み深いであろうモンハンシリーズの最新作『モンスターハンター:ワールド』もパッケージ買い切り型として発売されているが、定期的に要素が追加されるし、2019年秋にはゲーム内容を拡張する『モンスターハンターワールド:アイスボーン』という追加コンテンツが販売される。これはガチャなどとは異なり、「大きな要素が追加されるのでそれが遊びたい人はコンテンツを買ってね」というスタイルなのだ(『スプラトゥーン2』にも一部そういうコンテンツがある)。Plusというサービスに加入する必要があり、月額で約500円ほどかかる。東洋経済オンラインの記事にある「月額300円で無限に遊べる」という部分はこういったオンラインサービス利用代金のことを指し示しており、『スプラトゥーン2』が特別に少額で延々と遊べるというわけではないのだ。要するに、ビジネスモデルを見ただけで中毒になるかどうかというのは判断できない。買い切り型ではないから飽きないというのはいい加減な判断としか言いようがないし、そのうえ『スプラトゥーン2』だけが買い切り型ゲームの中で特殊なものに見える文章なのも落ち度としか言いようがないだろう。「クリアがないゲームだから中毒になる」というのも論拠として頼りない。イギリスやデンマーク、日本の教育現場でも活用されている『マインクラフト』も同じく明確なクリアという概念がないゲームだ。これはブロックを組み合わせていろいろな建築物を作ったり、あるいは電子回路やプログラムを学ぶこともできる創造力を鍛える作品でもある。アップデートによる要素の追加もあるわけだ。クリアがないゲームが危険だとしたら、なぜこれが教育の現場で使われているのか?「買い切り型でないゲームはクリアがなく、だから飽きずに中毒になる」という理屈が通るのであれば、「子供に何度もお絵かきできるおもちゃを買い与えたら、初期投資だけで延々と遊び続けて中毒になる」だとか「子供に将棋セットを買い与えたら、棋士たちにより戦略がアップデートされ続けてしまうため一生遊べてしまうので困る」といった意見だって言える。明らかにおかしいことだとわかるだろう。『スプラトゥーン2』を遊ぶプレイヤーとしての怒り『スプラトゥーン2』を遊ぶプレイヤーとしての怒り先にも少し触れたが、『スプラトゥーン2』にはいわゆるガチャという要素は存在しない。関わらず東洋経済オンラインの記事ではあるように記しており、それを中毒の要因としている。ここまでくると事実誤認ではなく悪意を持って書いているようにしか見えないのだ。続いては『スプラトゥーン2』プレイヤーとしての怒りを記していこう。あの記事では作中に「ギア」というガチャのようなシステムがあり、プレイヤーたちがそのアイテムを手に入れるために必死になるため中毒性を持っているとしている。確かにゲームにはギアというプレイヤーの能力を変化させるシステムはあるが、これは記事に書かれているほど価値のあるものではないのだ。記事中ではまるで「良いギアはプレイヤーたちが憧れ、ものすごい低い確率にすがってでも欲しがる」かのように書かれているものの、実際にプレイしてみれば割と簡単に手に入ることがわかる。記事中には書かれていないが、『スプラトゥーン2』には「ギアパワーのかけら」というシステムがある。これはかけらを集めればギアに好きなギアパワーをつけられるというもので、要するに運に任せなくとも地道にやっていれば好きなギアを作れるようになるということだ。かけらは実にさまざまな方法で手に入る。「サーモンラン」という協力プレイモードをやってもいいし、ふつうにバトルを重ねていても溜まっていくだろう。月に1度開催される「フェス」というイベントに参加すればスーパーサザエというアイテムが手に入り、それをうまく使えば大量にかけらが手に入る(割愛するが、この他にも複数の入手方法がある)。毎日遊ばなくても、気が向いたときに遊ぶ程度のプレイスタイルでも、欲しいギアは十分に作れる。そもそもギアという要素は『スプラトゥーン2』において最重要なものではない。対戦の勝敗を決めるのに最も重要なものは個々の腕前とチームワークだ。ギアはバトルを有利にする要素ではあるがあくまで戦術の幅を少し広げるレベルでしかなく、それを欲するがあまり中毒になるというのはレアケース中のレアケースだろう。「スマートフォンでゲーム情報を見られるのでいつも離れられない」というのも意味不明だ。「スマートフォンでゲーム情報が見れるけれども、それとは別にゲーム機とインターネット環境が必要な『スプラトゥーン2』」と、「スマートフォンさえあれば遊べるゲーム」のどちらに没入しやすいか、考えるまでもない。ゲーム会社は確かに「プレイヤーにもっとゲームを遊んで欲しい」と考えているが、中毒にさせたいというメーカーばかりではないし、『スプラトゥーン2』は遊ぶ導線を作るもののなるべくプレイヤーを拘束しないことを目指しているのは、十分に遊んでいるプレイヤーなら理解できているはずだ。ゲームの“遊びたくなる仕組み”は別に悪いものではない。ゲームデザインの技術やメカニクスを利用し、より積極的にやりたくなるビジネスの枠組みを作ったり、あるいは子供たちが自ら意欲的に学べるようになるシステムを作ろうとする「ゲーミフィケーション」という概念がある。楽しく仕事や勉強ができるようになる可能性すらあるのだから、要は使いようなのだ。『スプラトゥーン2』はそこをうまく制御できているように見える。東洋経済オンラインの記事には「「ゲーム」という一言で全部まとめて同等に扱うこと自体ナンセンスである」と書かれているが、あまりにも素晴らしい自己矛盾と評価せざるを得ない。ナンセンスだと表現すべきだろう。論理的ではない文章を載せることに対するライターとしての憤りところで、ゲームライターとして活動している私は、なぜあの記事で『スプラトゥーン2』を題材にしたのか疑問である。前述のように『スプラトゥーン2』はガチャもないし中毒性という意味では心もとないし、そもそも任天堂はいわゆる現金を使うガチャを採用したスマートフォン向けタイトルを複数展開している。関わらずああいった記事にしたのは、そもそも『スプラトゥーン』で問題が起こるということを結論に、強引な論拠を導きだしたからではないか。その証拠として、明らかな論理的欠陥もある。この記事で問題視されているのは、「味方に対して罵倒を繰り返す父親」と「味方に激高しゲーム機を叩きつけた小学生の女の子」の2点だ。味方に対して文句を言うため言動が荒れているという部分が問題なのであって、仮にガチャだのギア集めに依存することがあったとしてもそれはまた別の問題だ。問題の原因をゲームにだけ求めるのは、明確に論点のすり替えである。いや、そうだとしてもこの問題に目を向けてみよう。確かにゲームを遊ぶことにより暴言を吐くようになってしまうことは困った話だ。いえ実はこの問題、そもそもゲームだけのものではないのである。プロのテニス選手であろうとも、感情を爆発させてラケットを投げたり折ったりすることもあるし、歴史的な記録を残す横綱だって行事の判断に納得がいかなければ不満を顕にする。競技で人が感情を揺さぶられるのは当たり前のことであり、勝負事で負けるということは大きなストレスがかかるのだ。普段ゲームに触れない人からすると意外に思えるかもしれないが、ゲームというのはそれくらい真剣に遊べるものであり、だからこそ楽しく、同時にeスポーツなんてものも成り立つのである。『スプラトゥーン2』は4対4のチーム対戦ゲームなので、自分よりまず先に味方の失態に目が行くわけだ。これもゲームだけの特別なことではなく、チームで遊ぶスポーツなどでも当然のこと。応援している球団のピッチャーが撃たれたら文句を言うファンがいるのは不思議ではないし、サッカー部のレギュラーにひとりだけヘタクソなヤツがいたら疎まれてもおかしくないことだろう。仕事ができない同僚に悪口を言うやつなんて、どこにもいるのではないか。いって罵倒をしてもいいわけではないのだが、その点に関しても実は『スプラトゥーン2』は気を使っているほうなのだ。敵を倒したときは「(敵の名前)をたおした!」と出るが、倒されたときには「(敵の名前)にやられた!」と表示するのではなく、「(武器名)でやられた!」と表示される。特定の相手に負けたことを意識させない文章にわざわざ変えているわけだ。このほかにも戦績発表の画面で倒された回数をあえて表示しなかったり、ボイスチャットによるプレイ中の暴言を防ぐため知らない人と遊ぶときはそれが使えない状態になっている。このようにストレスに対する配慮があるわけで、『スプラトゥーン2』も問題をひたすらに無視しているわけではない。ゲームデザイナーであればこのくらいは書くべきだろう。いえ、東洋経済オンラインの記事に書かれているような事案が発生しているのであれば、それが問題のひとつであることは間違いないだろう。ゲームの試合といえどもマナーやスポーツマンシップに十分気を使うべきだというのは事実だし、より感情をコントロールできるようにするという課題はある。ゲーム特有の問題ではないし、『スプラトゥーン2』が気を使っていることは間違いない。ビデオゲームに対する偏見を許してはならない記事の最後は「ゲーム障害」に関する話で締めくくられている。ゲーム障害についてはさておき、ゲームというものに一切問題がないと言うと嘘になる。前まで現金で回すガチャでも確率が開示されていなかったし、とあるスマートフォン向けタイトルではガチャの確率に不正な操作があったと判明している。自制できずゲームに何百万もつぎ込んでしまう人や、それこそ日常生活が崩壊するほどゲームを遊び続けてしまう人が出てくるのであれば気を使うべきだろう。東洋経済オンラインの記事は明らかにそういった問題をきちんと理解できていないし、『スプラトゥーン2』というゲームに対する誤謬が含まれており、記事そのものが問題と成り果てている。「まあ、スプラトゥーンとかいうゲームを遊ぶとゲーム障害になってこわいのね」くらいではないか。実際のところ、『スプラトゥーン2』はログインボーナスやガチャというシステムを、極めて真っ当に扱うところを見せつけているゲームなのだから、こういう記事が掲載されることは誤った悪印象を植えつけるだけに過ぎない。すれば問題になりうる要素をきちんと制御できている一例だ。こんな「ゲーム」という一言で全部まとめて同等に扱うナンセンスな記事が読まれる状態では、再び魔女狩りが起こりうるだろう。本当にゲームに関する問題に取り組むのであれば、物事をより正確に捉え、何が問題でどのような取り組みが不足しているか具体的に考えねばならない。例の記事はゲーム内容のみならずビジネスモデルに対する理解すら誤りがありすぎる。それどころかある程度事情を知っているゲーマー、あるいは文章で生計を立てているライターからすれば、あれはゲームに詳しくない人の無知に付け込んでいたずらに不安を煽っているだけにしか見えないのだ。今回の騒動はゲームというジャンルで考えると珍しいかもしれないが、食べ物などに置き換えてみると割とよく聞く話である。いわく、あれを食べればいい。いわく、あれを食べてはいけない。そんな強引な本や記事の存在を知っているという人も多いのではないか。考えると、ゲームもそういうものがより目立つようになってきた時期なのかもしれない。ゲームは若い文化であるものの、歴史を重ね着実に支持されるようになってきている。それは新たな課題が増えるという意味でもあろう。ゲームはいつもたいてい楽しいものだが、社会的な偏見や多くの人に支持されるようになったがゆえに付き回る困難もある。ゲームメディアもまた、そういった“問題”に立ち向かう必要があるのかもしれない。ソースはこちら>東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。Japanは、そんなに好きなサイトでは無いが褒めるところは、素直に褒めよう。俺も反論記事は書いたが↓ついに来た!東洋経済オンラインの元2ちゃんねるニュー速のコテハン『マモノ』による「スプラトゥーン2」叩き記事http://gehanew.com/archives/3343少なくも、俺のブログよりかは百倍ぐらいは反響があるだろうし。AMまたなんかやってるのか。AM素人が読んでも悪意と無知に満ち満ちてたもの、さすがに腹に据えかねたんじゃない?あとは...SONYからの広告費が減ったのかもね。PMやっぱこの記事を書くまでに至った動機で大きな原動力になったのって、とりあえずこのライターもゲーム業界に関わって給料貰ってるプロの端くれの一人として、あんだけのデマ記事を書いてゲーム業界に悪影響を与えるような真似した同業者に対して、流石に同じ業界で飯食っているお前何考えてこんなバカ記事を書いているのか考えろやって、喝入れるって意味はあったんじゃないの。まあ一応プロのライターとしての立場として、超えちゃいけない一線くらいは最低限守れよっていうメッセージを送るって意味はあったんだろ。こんなのまかり通ると結局はゲーム業界で飯食ってんだから、それ滅びたら自分もお前も仕事失うぞって。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。長男44歳・ツイッターネーム(ドラクエ10ステラ神DQX)を刺す。Switch」は906,000台以上を販売。