無限遠として扱われ、カメラが十分に遠ざかることができないため、カリングされることはありません。配列にエントリを新規に追加して設定を開始します。ボタンをクリックすれば完了です。次に、任意のオブジェクトのサイズ、およびそのサイズ以下のオブジェクトをカリングしたい希望の距離を入力します。これらのプロパティは、特定の順序で作成する必要はありません。クラスタにグループ化するために使われます。エンジンは手動配置したボリュームに配慮して通常の生成プロセスをオーバーライドします。類似しており、間接ライトのサンプルを生成します。グラウンド上のプレイヤーの高さだけではなく、ボリューム全体の内部にもサンプルを生成します。シャフトへの配置があります。計算にフォーカスするために使用します。ジオメトリ領域を囲います。領域外のものはスキップして、領域内でのみ計算を行います。オブジェクトをマーク付けし、こうしたオブジェクトが単一のメッシュに結合されるようにします。生成によって最適な方法でジオメトリを減らすことでパフォーマンスを向上させます。設定をオーバーライドできるスペースです。パフォーマンスの最適化に使用します。これらのボリュームは、ワールド内の位置に対するアクタの可視性を保存しています。プレイヤーがアクセスできるエリアのみに配置されます。自動生成結果が望ましくない場合に、手書きのコードでワールド内の位置に対してアクタの可視性をオーバーライドすることができます。これらはパフォーマンスの最適化にも使用し、プレイヤーがアクセス可能なエリアのみに配置することができます。プロセスを支援するために使用します。プレイヤーのボリュームの出入りに合わせてレベルがメモリに入出力される際、レベルを簡単にカプセル化および制御できるようにします。ビルドするかを制御するために使用します。パスを計算するために使用します。生成することができます。使用できるようになります。自動的にビルドされます。表示することができます。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。