作業する場合に一般的に使用する用語を説明します。作業する場合に一般的に使用する用語を説明します。何だろう?」などの疑問がわいたら、このページを見ると質問に対する回答や詳細が掲載されています。各用語の意味を理解したら、さらに詳しいドキュメントやガイダンスへのリンクがあります。個々のゲームを構成し、ディスク上のディレクトリと一致させるすべてのコンテンツとコードを保持されています。フォルダ内と同じディレクトリ構造になっています。ファイルによって頻繁に参照されます。つの別個のファイルです。ファイルはファイルを作成、開く、保存するために使用する参照ファイルです。これに対してプロジェクトにはそれに関連するすべてのファイルやフォルダが入っています。プロジェクトをいくつでも作成し、そのすべてを並行して維持し、開発することができます。両方とも簡単に切り替えできます。これにより、複数ゲームの作業をただちに行ったり、主要ゲームプロジェクトに加えていくつかのテストプロジェクトも持つことができます。詳細は、以下をご覧ください。アセットの基本的な「内部」機能が多く含まれます。すべてのオブジェクトの基本クラスです。サポート、ロードと保存のシリアル化などの機能を実行します。詳細は、以下をご覧ください。パーティクルシステムを作成してアクセス、またはパーティクルシステムを開いてアクセスします。エミッタにモジュールを追加、およびモジュールのプロパティを変更することができます。プレイヤーのキャラクターとして使用することを意図したポーンアクタのサブクラスです。サブクラスには、コリジョン設定、二足方向の動きに対する入力バインディング、およびプレイヤーが制御する動きのための追加コードなどがあります。シネマティックと呼ばれることもあります。ゲーム内で再生されるアニメーションです。シーケンスは、マチネによって作成および制御する、または外部アプリケーションで作成されたプリレンダリングされた映像としてインポートすることができます。ゲームの作成において使用される特定のアクタあるいはオブジェクトのビヘイビアとプロパティを定義します。クラスは階層化されています。子クラスへ情報を渡すクラスがあります。コードまたはブループリントで作成できます。コンテンツクリエーターが既存のゲームプレイクラスに機能性を簡単に追加できるようにするアセットです。パッケージにアセットとして保存されます。実質的に新規のクラスまたはアクタの種類を定義し、その後に他種のアクタと同じ動作をするインスタンスとしてマップへ配置することができます。物理シミュレーション中にオブジェクトがオーバーラップすることを防ぐプログラム手法であり、オブジェクトが立体的であるという錯覚を与えます。メッシュのことを意味する場合もあります。一般的に、メッシュ周囲の目に見えないシェルやハルとして存在します。カウントが多い複雑なオブジェクトがそのコリジョンをより単純なジオメトリで計算できるようにします。これは処理を高速化します。していることを単に登録できます。サーフェスが必要です。アクタに追加することができる機能の構成要素です。コンポーネントはそれ自体では存在することはできませんが、アクタに追加することで、アクタがそのコンポーネントに備わっている機能へアクセスし使用することができます。使えばアクタが音を再生できるようになります。ブループリントにコンポーネントの追加、既存コンポーネントの詳細の管理、そしてコンポーネントの配置ができます。リストは階層構造になっています。