レベル内のエリアのビヘイビアを変更するために使用します。ボリュームは以下のような用途に使用することができます。ボリューム内のプレイヤー、または他のアクタにダメージを与える。サーフェスとして機能し、アクタがボリューム内へ立ち入らないようにブロックする。アクタがボリュームに入るときにドアを開く。レベルがライティングや可視性を計算する方法を変更する。ビューポートへドラッグ&ドロップして作成します。ボリュームをレベル内に配置したら、見た目が適切になるようにボリュームのリサイズおよび再配置ができます。アクタであり、一般的に特定タイプのアクタが特定エリアに入ったときに検知して反応しエフェクトをトリガーします。ことがありますが、多くの場合、他のアクタに手がかりを与えます。ボリュームは、他のエレメントが視覚的手ががりになる、大きなシステムの一部として考えられます。これは、ボリューム内にあるものに対してダメージを与えます。以下のようにレベルに配置します。エディタ内インゲームこの場合、プレイヤーはボリュームを避ける方法を知らないか、中に入ったら何故ダメージを受けるかを理解しています。ボリュームを説明するヒントをプレイヤーに与えるようにします。エフェクトで視覚的にサポートします。アクタが通過できないコリジョン形状の役割をします。イベントを生成すべきかを制御できるようになります。サーフェスの場所、特に構造体の中に壁がある場合に使用することができます。これにより、シーンは予測しやすくなります。物理オブジェクトは床や壁のバンプなどの小さなものとインタラクションしなくなるからです。物理シミュレーションの負荷を減らすことでパフォーマンスも向上します。コリジョン設定でカメラだけをブロックし他のものは無視するように事前設定します。カメラが不適切な位置にならないように目に見えないバリアを定義することを意図しています。エリアの壁がツタの葉などの装飾で覆われている場合があります。壁に対して配置し、カメラがツタにぶつからないようにしたり、葉の裏側に行かないようにし、滑らかにスライドさせて、室内のアクションをさえぎる物がない状態で見えるようにします。ある種のゲームでオブジェクトが境界から出るのを防ぐためのものです。ゲームでスーツを着用せずに宇宙船を離れるなどを防ぎます。プロシージャを経て自己を破壊します。制作しているゲームで何か違うものを必要としているならば、どのアクタのタイプでもこのビヘイビアをオーバーライドすることができます。プレイヤーがゲームを続けるために集める必要があるキーまたはその他のアイテムが溶岩の穴に落ちたら、破棄して勝つ見込みがない状態のままにするよりも、ゲームではそのアイテムをテレポートしてプレイヤーが届く場所に戻すのが望ましいでしょう。少なくともプレイヤーにアイテムが失われたことを通知し、最後のチェックポイントをリロードするとよいでしょう。プレーヤーにダメージを与える機能を追加したものです。溶岩の穴、毒ガスのもくもくした塊など、明らかにプレイヤーが行くべきでない領域がレベルに存在する場合に便利です。キャラクターや他の物理オブジェクトに影響を与える物理のセットアップを操作できるボリュームです。プレイヤーが泳がなければならない水のある背景の作成に使用されます。エフェクトは可視であり、必要に応じて使用することができます。背景をどのように動くかを調整します。独自の子クラスを派生させるとそれを実現するのに役立ちます。プレイヤーまたはオブジェクトが出入りする際にイベントを発生させるために使います。一緒に使用して、イベントとゲームプレイのシナリオや機能を、ブループリントを追加する必要なくテストすることができます。イベントを作成します。コリジョン反応の設定でトリガーが意図したアクタに反応するようにしてください。ボリュームの内外で聞こえるものを制御する区切られたオーディオゾーンを作成するだけでなく、レベル内で様々なサウンドの制御と適用を可能にします。設定を制御することができます。できる最適化ツールです。小さくて重要でないと思われるオブジェクトをシーンに描画しないことにより最適化します。ボックスで計算され、選択されるカリング距離がそのサイズに最も近いものになります。プロパティに依存します。上図のプロパティでは、動作が以下のように定義されます。