詳細は、以下をご覧ください。プレイヤーのキャラクターとして使用することを意図したポーンアクタのサブクラスです。サブクラスには、コリジョン設定、二足方向の動きに対する入力バインディング、およびプレイヤーが制御する動きのための追加コードなどがあります。詳細は、以下をご覧ください。クラスはプレイヤーの入力を取り込み、それをゲーム内のインタラクションに変換するために使用されます。コントローラーを持ちます。コントローラは多くの場合、ポーンまたはキャラクターを所有します。ポイントでもあります。各プレイヤーに対してネットワークの関数呼び出しが可能でなければならないからです。コントローラのみを使用することができます。詳細は、以下をご覧ください。表すものとしてポーンを所有します。詳細は、以下をご覧ください。ボリュームを表すアクタです。テスティング用にレベルをプロトタイプしたりブロックします。はアタッチされたエフェクトによって次のような使用方法があります。(アクタが入ったり出ていく時にイベントを発生させるようにするために使用します)。詳細は、以下をご覧ください。ゲームプレイのユーザー定義領域です。含まれているアクタのプロパティを配置、変換、編集することにより、レベルが作成、表示または修正されます。エディタにおいて、各レベルは個別の「.umap」ファイルに保存されるので、これらのファイルはマップと称されることがあります。詳細は、以下をご覧ください。ロードされるレベルのリストがあります。ワールドと直接インタラクションする必要はありません。(すなわち、ワールドとは、レベル、マップ、ゲームのことではありません。詳細は、以下をご覧ください。クラスは、プレイ中のゲームのルールを設定します。このルールには、プレイヤーがどのようにゲームに参加するか、ゲームの一時停止、レベルの移行、勝利条件などのゲーム固有のビヘイビアなどが含まれます。デフォルトのゲームモードを設定できますが、レベル単位ベースでは、それをオーバーライドできます。サーバー側にのみ存在し、接続しているクライアントにそれぞれルールがレプリケートされます。詳細は、以下をご覧ください。ゲームですべてのクライアントにレプリケーションしたい情報が含まれます。スコア情報を含みます。するか、その他のゲーム固有の情報があります。(そこからクライアントが更新された情報を取得)、各プレイヤーのマシーンでゲームステートのインスタンスがひとつあります。詳細は、以下をご覧ください。人プレーヤーやプレイヤーをシミュレートしているボットなどの、ゲームの参加者のステートです。ゲームで現在フラグを持っているかなどがあります。サーバーからクライアントにデータをレプリケートして同期を保つことができます。詳細は、以下をご覧ください。ドキュメントサイトへようこそ!あなたの声を私たちに伝えるフィードバックシステムを含め、様々な新機能について開発をおこなっています。広く使える状態にはなっていないので、準備ができるまでは、ドキュメントフィードバックフォーラムで、このページについて、もしくは遭遇した問題について教えていただけると助かります。新しいシステムが稼働した際にお知らせします。