(RAMDA)バーバリアンの生き残り。十数年前、ヴリトラの率いるダークエルフ一団に一族を滅ぼされた。その復讐のためにダークエルフを葬り始める。ヴリトラとチームを組むと特殊エンディングが発生する。筋肉至上主義者で、頭は悪いがたまにまともなことを言う。Features万能タイプではあるが、ガードを固めた相手をくずすのは苦手。A,B系を中心に優秀な地上、空中の牽制技がそろっている、中距離から近距離向きのキャラ。飛込みには押さえ込むのに強力なJCと、相殺対策&めくり可能なJDをもつ。飛び込みからのコンボが簡単で強力。初心者でも手軽に扱える。Aも発生が早く、各種Aからのコンボもあり密着戦もなかなか強力。さまざまなテクニック、アイテムを活用でき多彩なプレイスタイルを取れる。カオブレのシステム上でやれることが大抵できるので初心者から上級者まで楽しめる。Tactics前方の対地飛び込みは判定、威力、範囲に優れるJCと相殺不能でめくり可能なJDを用いる。JBが発生、リーチともに優秀。垂直ジャンプ待ちなども有効。2Bの先端が当たるより若干近い間合いが安全。この間合いでは相手によって強気にけん制するか、けん制の隙に2Bを差し込むかをメインに。地上に意識を向けさせたらJC飛び込み。ダッシュ読み2A>623Aが最も機能する間合いもここ。近距離では各種Aからの623A、投げ、2Dで崩しダメージを取る。端付近では上記に加えマナカウンターからの追撃を駆使し反撃狩りを行う。端では投げを多めにして、嫌って飛んだ相手を先だし2Cなどで狩るとリターンがアップ。以下、ラムダの大まかな立ち回りの指針[近距離での立ち回り]ダッシュ相殺後の五分状況や、ガード後の擦り返しなど、相手と近い場合はとにかく5Aを振る。ヒットしていれば、623Aおよび214214A〜Cが繋がる。ガードされていた場合は、こちらが微不利なのでガードをしておく。2Aはダッシュ相殺不可で牽制として強力だが、攻撃発生自体は少し遅い。その為、近距離で擦るには向かない。A攻撃の割に横に非常に長いので、先端間合いで当てるのがとても有効。ダッシュ潰しとして置いた2Aがヒットしていた場合、5Aと同じ技が繋がるのでヒット確認をして出そう。起き攻め(有利状況)の崩しは、下段2D・通常投げ・コマンド投げがメイン。5Dは発生の早めの中段だがリスクリターンの関係でとどめの奇襲やアクセント程度が妥当。起き攻めの持続当て狙い。近距離でのダッシュ相殺を相手が狙ってくるなら、通常投げを使ってみるのも良い。[中距離での立ち回り]横に判定の広い2Bと6B、それと飛び込みが生きる。2Bからは、「最初のうちは」キャンセル236Aを入れ込んでおく。(反撃を受けにくいだけで、実際は手痛いダメージを受ける)6Bは、飛び込もうとした相手を落とすことがある。このふたつを牽制技として使う。2Bは牽制・コンボの要として大切な通常技だが、攻撃判定が上方向にないので飛込まれやすい。飛び込まれると読み合いが発生するので、できるだけ避けたい。飛び込みは、JC早出しとJDがメイン。空対空では、横に判定の長いJBと、発生の早いJAを使い分ける。バックジャンプBは、相手の飛び込みを落としやすい。相手がダッシュして間合いを詰めて来るなら、たまに6Dを出してふっ飛ばせばよい。距離が近いと感じたら、2Aを置いておく。他にも2Dに236Aを仕込めば、相手が間合い内に踏み込んだ場合だけ自動的にコンボになり、踏み込まなければ2D空振り程度のリスクで済む。;[遠距離での立ち回り]飛び道具がないため、やれることといえばゲージ溜め。623Aを連続して出せばある程度ゲージを稼げるが、多用は禁物。相手の飛び道具には、きちんと相殺してゲージを回収しよう。ゾンの236A〜Cはダッシュ相殺ができないので、2Aで相殺を狙う。やることが少ないので、体力で勝っていている場合でなければ中距離まで詰めるべし。Arts5Aリーチは無いが、回転が良い。密着時の固めとして非常に優秀。ラムダの通常技中最速で、ヒット時はA昇竜でダウンを取れるのも強い。5B上から剣を振り下ろす。持続が長く、攻撃範囲も広いので低いジャンプを落とすのに使える。意外と隙は大きい点には注意。威力は高いが2Cがあるため、隙へ叩き込む使い方もあまりされない。6A前進しながら少し前を薙ぎ払う。ジャンプ防止技としては結構優秀。6B前進しながらの突き。上下の判定が厚く、ジャンプ防止しながら押せる。6C前進しながら剣を振る。キャンセルできないがリーチは長いため、バルガンのガンパウダーへのツッコミに使えたりする。タリスマンコンボのパーツにも使える。2Aダッシュ相殺不可の超優秀技。ヒット後、近ければノーキャンセルA昇竜が連続技に。完全な先端で無ければ214214Aが安定。2Bリーチが長く出が早い超優秀技。ここからAorB波動などが連続ヒットする。技の隙はしっかりあるので、読まれて飛び込まれるとコンボの的になる。2Cヒットすれば相手を浮かすことができる。普通のキャラなら2発、画面端ンシドルには3発まで入る。ジャンプが普通程度の速さの相手なら頑張れば対空にも使え、リターンも大きい。5D空中に浮き上がる中段技。持続当てでなければ当てても五分なのでごくたまに使う程度。6D前ダッシュ読みで置いておくと、相手を吹っ飛ばせて便利。2A>A昇竜でも代用できるけど。2Dリーチは短いが、出が早い下段。相手のダッシュ相殺潰しや、ジャンプを空かして2D>A波動のように、用途は広い。ヒット、ガード、空振りを問わず連打キャンセルがかかる。密着ならば2D>2Dが連続ヒットするので起き攻め時にヒット確認から大ダメージコンボを狙える。ダウン追い討ち判定あり。ジャンプA出が早いジャンプ技。空対空では判定も広く強力。空中相殺後のフォローにも。ジャンプB横に判定が長く、強い。垂直ジャンプからのを空対空や空対地に。ジャンプC特に下方向に判定が強い。地上の相手への飛込みに使用。ジャンプ直後より少し遅らせる程度の速さで出してもヒット時はBが繋がる。ジャンプD相殺不可のジャンプ蹴り。ダッシュつぶしや、高いめくり性能を生かしての崩しに。ヒット後は発生の早い技からの地上連続技を狙おう。9※必殺技やマナバーストなどの詳しいフレーム情報は、アップローダーにあるフレーム早見表を参照のこと。Arts前投げ両手で相手を頭上に抱え上げ、ボディスラムのように地面に叩き付ける。後ろ投げ前投げに同じ。ガード不能攻撃ボディセパレイション。ここでは、ガード不能攻撃効果を持つアイテムのSAを使用した際に発生するモーションのことを指す。マナカウンタータックル。大きく前進するので、追撃がしやすい。こちらも、マナカウンターを行った際に発生するモーションのことを指す。Artsボディセパレイション(↓↘→+A〜C)剣を地面に叩きつけて攻撃する。2BをキャンセルしてA波動を出せば強力な連携&ヒット時は連続技になる。ガード時は2Bの後にダッシュ相殺で割り込まれるので慣れた相手に多用は禁物。A、B版はバーストキャンセル可。Aならガードされても隙はあまりないが、発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。(ンシドルのフェイタルランス、ナーガルのボルトクラックル、ゾンのコンタミネイション、トロルの殴り殺すなど)B版は浮かせ技。B波動をバーストキャンセルして各種IB(シャイニングボウ、アースハンマー)を繋げることで浮かせコンボの始動になる。B攻撃や2Dからつながる浮かせ技になるので優秀。C版はダメージの高い叩きつけ。中央での2Cコンで使用。硬直が長いので端は他の技が良い。ウィングカッター(→↓↘A〜C)上方を薙ぎ払う、地に足の着いた昇竜。C版を置き対空に使うほか、Aは4Fという発生の早さを生かして連続技、相殺後の挿し込みに。相手の空中攻撃をダッシュ相殺>A昇竜で落とす。BとCのみバーストキャンセル可能。追撃判定は残るので端付近では複数回入れられることもある。追加↓↙←+214A〜C)2ヒットする突進技。追加入力で1ヒット増やして相手をダウンさせる。追加入力のコマンドは、派生元で出したボタンに関係なく、214A〜Cどれでも良い。追加214Aは最も硬直が短いのでオススメ。追加入力のタイミングは突進の上昇中。A〜Cで変わるのは移動距離と跳躍高度で、発生やダメージは共通。(距離はAが短くCが長い、高度はBのみ露骨に高い)2段目にバーストキャンセルがかかるため連続技の要。突進中は宙に浮くので、ゾンのファントムソウルなど判定の低い技を避けつつ攻撃できる。地上では背の低い相手(ドルガン、バルガンなど)には密着時初段が当たらないので注意。前述したボディセパレイション(波動)と比べてダメージが大きいため、確定状況におけるコンボでこれを用いればダメージ効率は上がる。初めのうちは使う必要がない(波動で十分)1F目から空中判定なので、アイテムによっては投げ読みでぶっぱなすのもあり。C版は背の高くないキャラ相手ならば画面端脱出にもつかえる。タックルスロー(↓↘→+D)移動投げ。持続時間が長く、相手の硬直への重ねが有効。ジャンプキャッチスロー(623D)対空投げ。出の早さを生かした画面端連続技としての使い方がメイン。狙っていれば対空相殺後も強い。ロック技ゆえ、画面端密着で決めても位置が入れ替わらない。ウイングカッターで追撃すると逃がしてしまうケースなどに有効。ソードラッシュ(A〜C連打)剣を振り回しながら前進。1秒間に5回以上ボタンを連打すると発生する模様。Aは4回、Bは6回、Cは8回攻撃するが、A以外が全段ヒットすることはほとんどない。隙が大きく、最後の削り以外に使うのは危険。デスデッセンド(空中で214A〜C)なぎ払ってからの下突き。空中技だが、しゃがみガード可能。C>B>Aの順で前方に落ちる。直前のラムダの移動ベクトルの影響を受ける。接地の瞬間に追い討ち判定があるが、非常に当てづらく、威力も低い。一応空ジャンプ時にゲルハッセンに狙撃されそうになったとき、暗転を見てから入力することでかわせたりする。Burstsバーバリアンラッシュ(236236A〜C)5HITする突進乱舞技。威力は並だが使いやすく、端付近なら追い討ちも可。初段が相殺不可で無敵在り(C版)。博打割り込みや暗転返しマナカン狩りに使える。突進力も思ったより無いので、離れて出すと届かないことが多い。前進距離はCが最も長く、Aが最も短い発生フレームはAが最も早く、Cが最も遅い。コンボ中に繋げるならば発生は考えなくてもよく、基本的に移動距離の最も長いCのみを使う。初段ガード後は全段出し切り。最終段をダッシュ相殺で捌かれると隙だらけ。デスピアス(214214A〜C)マナバーストとしての威力は低いが発生の早い(4F)突き。2Aや5Aからノーキャンセルで連続ヒット。威力の高い反撃技としても使える。バウンド誘発技で空中ヒット時も受身不能。追撃の見込める端付近ではリターンがあがる。ボタン押しっぱなしで溜められる。溜めると3段階に威力・移動距離が上がる。......が、溜める意味はほとんどない。最大溜めでガード不能にもなったりはしない。一発で浮くのでナーガルの喰らいマナバ(2回転A〜C)対策になる。マッスルドライブ(236236D)間合いは狭いが発生が非常に早い投げマナバースト。発生3Fが定説だが、4Fという説も。暗転後上いれっぱで避けられないのは変わらない(ンシドル除く)。5Aから最速で出すと、ノーマルヒット時は連続技、ガード時はジャンプで逃げられない連携に。(すぐに投げられ判定がなくなる技で回避可能。ラムダのループスライサー、トロルの踏み殺す)ただし5Aがカウンターヒットすると投げられないことも(のけぞる距離が増加するため)。発生が非常に早いので、地上同士において相殺後の崩しとしても有効。相手が何か技を出していれば大抵発生勝ちできる。Combos基本コンボJC>2B>236A基本三段。ガードされても反撃を受けにくいので、立ち回りでどんどん狙って行ける。前述の発生が早くリーチの長い技を持つ相手には注意。2C>2C>236Cノーゲージで最大ダメージ。相手が大きなスキを晒した場合に。2A>623Aノーキャンセルでつながるため、けん制攻撃がそのままダメージ源に。2Aはダッシュ相殺できないので狙いどころ。Aの先端を当ててしまうとその後がスカる場合があるので注意。2C>623Aタイミングがシビアだがジャンプの速くない相手に狙える対空コンボ。623Aは最速で入れておけば、相殺時も落とせる。端付近ならヒット時にさらに214214Aで追撃できる。2D>236A>236236C1.5ゲージ使用。2Bの先端当てから繋げて出すと、最後のバーバリアンラッシュが繋がらない場合あり。2A>214214A地上A攻撃からデスピアスが繋がる。ダッシュ相殺不能である2Aでダッシュを潰し、そこから繋げることができれば大きなリターンを得る。画面端コンボ2C>2C>623A>ノーキャンセル...623A安定。623DA昇竜よりダメージが高い。間合いが遠いと届かないことがある。1Pコンパネなら簡単だが2Pコンパネだと何故か入らない。214214A1ゲージ使用。これより下のコンボは、使い始めの頃ならば忘れてよい。2D>ヴリトラ最終段>2C>236Cまずヴリトラをヒット確認。ヒットしていたらJCを当て、ガードされていたらダッシュからD・2Dで崩す。必要に応じてダッシュで間合いを詰めて、ヴリトラ最終段で浮いた相手に追撃。距離が遠めの時は、単にヴリトラ→2C>236Cの流れ。2Cの時点でヴリトラが画面内に残っているのでデスピアスは出せない。2C>ヘルパーナーガル(1、2段目ヒット)2C>236Cヘルパーナーガルは2段目がヒットしないことが良くある。2Cをディレイキャンセルすると2ヒットしやすい感じ。一応、ナーガルが1段目しかヒットしなくても喰らい判定が残っているので追撃できるが状況判断が難しい。(画面端)2C>ヘルパーナーガル>2C>弾ヒット>2Cx2>623Ax2〜3ヘルパーナーガルは最速で、直後の2Cはナーガルの脚が光った辺りでボタンを押す、対ドワーフは最速で。威力、回収ともに非常に強力。2Cx2を先端よりもう少し低いぐらいで拾えると更にナーガル>最速2C〜でループできる。3回呼べば相手は死ぬ。214214Aヘルパーマーラはダッシュ相殺が出来ないため、比較的通りやすい行動。その後の追撃を覚えておいて損はない。ダッシュで近づいて、マーラ5段目で浮いた相手に追撃する。214214A>2Dマーラがガードされていても二択で崩して追撃できる。214214A>2D一応崩しコンボだが、中段の方は上りジャンプDがしゃがみに当たる相手にしか機能しない。5Dだとエリオン初段ヒット後に当たってしまい、追撃できない。214214A切り返しコンボだが、イヴェッタの拘束時間が短いので追撃がやりにくい。214Cはかなり安定。2段目が届かないほど離れていると繋がらない。2Cはダッシュで間合いを詰めてから出す必要があり、イヴェッタヒット時に相手との距離が近くないと間に合わない。画面端に追い詰められているとイヴェッタのヒットが早すぎてシビアになる。その他のコンボ5D>空中214A〜C立ち状態でも背が高いキャラクター(ベルンハルト、ンシドル、カースヘッド、トロル)にしか連続ヒットしない。しゃがみ状態だとおそらくンシドル、トロルのみ連続技となる。ラムダの貴重な中段始動コンボだが、外すと硬直が大きいので危険。2D>236B>アースハンマーIB(空中ヒット)>アースハンマーSA持続当て>2C>2C>236Cアースハンマー使用の高威力コンボ。JCから入れればトロルでも5割減る上にバーストキャンセル後にゲージ約0.4本回収。高性能の2Bや2Dから決められて強力。アースハンマーIBのバーストキャンセルは先行入力で最速で。1回目のSAは持続の終わり際を当てるようにするため、ものすごい早めに出す。SA前に若干は走って近づく余裕在り。ンシドルのみ浮きが高すぎてIB要ディレイ暗転時に足の裏がこっち向いてたら成功。SAを2Cにしたりも出来る。アースハンマーSA持続当て>2C>2C>236C通常の端ハンマーコンボがあたらないンシドルの為の始動。623Aか236Bで浮かして623Bバーストキャンセルで浮かせなおす。非常に高くなり安定感が増す。つきのガード不能SAは単純にして強力。対空マナカウンターのプレッシャーを与えられる。タリスマンラムダは魔法防御が低いので地味に+10%の魔法防御は利いてくる。発生が早く攻撃範囲の広いウィングカッターがSAヒット後の追撃に便利。2D>IBは効率が良く、リスクの低い下段強襲。画面端ではガード不能連携になる。シャイニングボウ立ち回りにSAが便利。IBが2Cや236Bからのコンボに重宝する。高性能なマナカウンターから狙うことが出来る。アースハンマーほぼ物理攻撃なラムダには物理+20%が大きい。追い討ちの2Dの威力も大きく上がるため対空マナカウンターのリターンが増す。画面端では、専用武器をも上回る強力なコンボが追加され火力は非常に高い。ChArACters対ゾン戦ゾンの飛び道具を2Aで丁寧に相殺して、じりじりと歩いて間合いを詰める。飛ぶとコンタミを喰らうのであまり飛ばない。ゾンの飛び道具は214Cで飛び越えられるので、214Cの間合いに入ったらレバー入力だけしておいて、飛び道具をみて即反応すると、技の隙に決められる。タリスマンを所持していた場合は、マナキャンセルIB>コンボ、で半分弱のダメージを奪える。対ドルガン戦ドルガンの近距離でのジャンプCやコマ投げがつらいが、リーチの差では勝っているので、あせらずに中距離の間合いで立ち回りたい。相手の甘えたジャンプには2Bやダッシュ相殺で対空する。5Dはドルガンがしゃがんでいるとあたらないが、相手のジャンプとダッシュを食えるので近〜中距離で適度にふるといいかも(5Dは立ちガードされると反確なので注意)。EtCマナカウンターについて他のキャラと違い大きく前進するので壁での跳ね返り後の追撃(2C始動のコンボ等)をいれやすい。ラムダは崩し能力が高くないのでマナカウンターも上手に使っていきたい。▼コメント最新の10件を表示しています。コメントページを参照ヘルパーコンボ探してみたけど難しいなー。自分と相手の位置とか距離とか、ヒットの仕方によって構成が変わるものが多すぎる。