“キャラクター誕生秘話”(2016年7月号より)シェアするLINE!『逆転裁判6』発売時に行われた開発者インタビューを再掲載。全体のお話とキャラクター誕生秘話の2回に分けてお届けします。この記事では登場人物たちのデザインや誕生過程についてのインタビューとなります。メインキャストから始まり、後半は1〜3話までの各話に出てくる主要人物たちを解説・掘り下げていきます。・記事は修正している箇所もありますが、基本は掲載時と同じものになります。・ネタバレを含んでいる場合があります。Price』よりプロデューサー。剛●DS『逆転検事』シリーズでディレクター、『逆転裁判5』でシナリオディレクターを担当し、本作では再びディレクターに。拓郎●DS『逆転検事2』でイベントカット、3DS『逆転裁判5』のアートディレクターを経て、今作ではアートディレクター兼COディレクターに。デザイン的には『逆転5』から1年後の話なので変化はないです。ゲーム中の3Dモデルは、『逆転5』からリファインして、よりかっこよくなっています。『逆転5』と比べてみてもらうとよくわかると思うんですけど、本当に全然違います。いえ、最初はいじるつもりはなかったんですけどね(笑)。こだわりが出てきて、つくり直さなきゃと思いまして。レイファをはじめとした新規のメインキャラたちが出来上がってきたときですね。いったキャラと横に並べて見たときに「あれ?」って(笑)。『逆転5』をつくったときよりもスタッフスキルが上がっているんで、新キャラをつくった後に並べると違和感があるんですよ。『逆転5』と『逆転6』のキャラクターで差が生まれてしまうと、ユーザーさんに冷められてしまうので、そうならないよう統一するためにメインキャラもリファインしていった感じなんです。それが結局全部のキャラクターにまでおよんで、スケジュールや予算などを管理している僕としては、本当に「ひーひー」状態だったんですけどね。そんなこだわりが3Dモデルには詰まっています。キャラクターの描き方については、シナリオのときにお話ししましたけど、スーパー弁護士・成歩堂が強大な敵に挑むというもので、それを王泥喜が見ていくという対比ですね。左が『逆転5』で右が今作。オドロキくんのデザイン面については、ナルホドくんと同じでとくにいじっていません。3Dモデルには手を加えていますけども。キャラクターの描き方としては、今回はオドロキくんの成長物語でもあるので、そこをしっかりやりたかったんです。2話の話など成歩堂不在で頑張らなきゃいけないシチュエーションを用意して、彼自身の話を描いていくように舵を切りました。『逆転5』以上にスポットが当たっていましたね。『逆転5』の王泥喜は活躍するとはいっても、成歩堂という主人公の裏、つまり陰の主人公でしたよね。今回はダブル主人公ということで、ちゃんと土俵にあげたわけなので、活躍の場を前回よりもちゃんと用意した感じなんです。あ、あと(山﨑さんを見ながら)彼が王泥喜のこと大好きなんですよ。それは外から見ていても伝わってきます。あとは心音とのコンビがうまくハマりました。先輩後輩コンビというのが、王泥喜を立たせるのにとても効果的で、しかもそうすることで心音もキャラ立ちできたので、いいバランスになったんじゃないかと思っています。オドロキくんの良きパートナーです。『逆転5』よりは一歩下がった立ち位置ではあるんですけど、かなりいいパートナーとして、活躍してくれたなぁと思います。安定したポジションを確立できたので、さらに安心できるキャラになりました。いうぐらい、重要な描かれ方をする話もありますし、今回の心音もかなりの活躍をすると思いました。おいしい立ち位置ですね。システムに関していえば、クライン王国の霊媒ビジョンに対して、日本の法廷ではココロスコープというふうに住み分けることができたので良かったです。2つの『逆転』を遊んでいるような、お得感がありました。いろいろなシステムを入れると、説明も含めてユーザーからは邪魔になる可能性もあるわけで。「それもういいよ!」って言われたらおしまいですから、導入に慎重なところもありました。今回は開発がキチッとおさめてくれたなぁと思います。先ほど話したように、まず真宵を出すということが決まっていて、そこから霊媒で活躍することも話に出てきたんです。その話が出た頃から、舞台であるクライン王国と並行してデザインを始めました。成長させるかというところで相当考えました。いうのも、『逆転5』での春美ちゃんみたいに、最後の登場から9年経過しているので、ユーザーさんそれぞれの中にいろいろな28歳の真宵ちゃんがいると思ったからなんです。初代の頃の真宵ちゃんを自分で描いて、そこからどう変わっていくかのアイデアを出していきました。初代を描いてからかというと、最初から昔と全然違う顔というのは考えていなかったからなんです。姿もガラッと変える気はなくて、皆さんが思い描いてる真宵を壊すような突拍子もないものは避けたいと思っていたんですね。いうのを探すのに時間がかかった感じでしょうか。それこそ、今よりももっと昔の真宵に寄ったものから大人っぽいものまでたくさん顔が描いてあって。その中から、ちょうどいいところを選んだ形になります。イメージを崩さず、成長した真宵の案出しをたくさんされたわけですね。千尋さんみたいになっている真宵ちゃんとか、全然変わらない姿のままだったりとか。そんな感じで描きながらアイデアを出していったんですけど、結論として千尋さんっぽさもありつつ、もともと真宵ちゃんが持っている魅力というのをなくさない方向で現在の形になっていきました。服装は基本的には昔と変えていません。どちらかというと、今回彼女が家元になるためにクライン王国へ修行に来ているという理由があるので、家元だったお母さんの舞子のデザインに少し寄せるようにしています。裾が伸びているところとか、胸の数珠を増やしたりといった、以前よりも位が上がったことが伝わるように取り入れています。結果、出来上がった真宵のイラストを初めて世の中に出したとき、ユーザーさんからの評判がとても良かったので本当に良かったです。ユーザーからは「これが僕らの考えていた真宵ちゃんだ」と受け入れてもらえたと。「かわいくなってー」って(笑)。9年越しに見たあの子が、こんなに大人になってという親心目線で見ていただけたようで、このデザインで良かったなと本当に思いました。物語の一部や会話をしているシーンを一緒に見せられればまた違うんですけど、最初の発表はどうしてもこの絵だけが世間に広まっていく、つまり勝負するわけじゃないですか。僕はドキドキで死にそうでしたけどね。シナリオのほうもお聞きしたいんですが、山﨑さんはじめ、シナリオ班の方々も真宵のセリフを書くのって初ですよね。そりゃもうすごいドキドキして書きましたよ。真宵ちゃんは昔と基本は変わらないだろうと考え、ところどころに成長した姿を見せられるシーンを入れるぐらいにして書いていきました。すごく大人っぽくするという選択肢を考えたときもあったんですけど、やっぱり誰も求めていないなって思って(笑)。あのときのあの真宵ちゃんが帰ってきたって思ってもらわないと意味がないですからね。成長したシーンを入れたのにももちろん理由があって、なんだかんだいってもう28歳ですから、さすがにあのときのまますぎるとちょっとしんどいだろうなという(笑)。そのバランスが絶妙やったな。バランス加減は難しくて、少し試行錯誤はしましたけどね。28歳のヒロインですもんね。主人公が30代半ばっていうのもなかなかないですから。真宵ちゃんももう「ちゃん」じゃないな、「さん」だなって思いました。考えると、実際に年数が経って、さらに歳をとっていくゲームって珍しいですよね。たしかに、普通はそういうふうにしないですよね。実を言うと、それがシリーズを続けていくうえでの悩みの種でもあるんですけど。1歳ずつ必ず年齢をとっていきますから。ふだんの会話は真宵ちゃんを楽しんでもらいつつ、成長したところを見てこの何年間かでいろいろあったんだな、って想像してもらえるようになっていると思います。緊張感という意味では同じぐらいありました。いうか、口調にわかりやすい特徴があるタイプのキャラではないので、難しいんですよね。その雰囲気っていうのをどう出すかみたいなのは、過去作を見ながら確認していきました。名前の由来からお願いします。霊力の霊が由来ですね。パドマはサンスクリット語で蓮の花という意味です。一応、王族だけがミドルネームを持っている設定にしてありまして、パドマというのは蓮の花なんですけど、クライン王国では蓮の花が巫女の象徴という設定なんですね。巫女さんになるとパドマという名が付くと。レイファ自身のキャラの成り立ちを教えてください。敵ヒロインという立場で、今までのシリーズにはいなかった特殊な立ち位置の女性キャラです。いや、布施とはその前から何かしらの新しいヒロインキャラを出したいという話はしていました。その流れのなかで布施のほうから「敵ヒロインってどうですか?」というアイデアが出てきたんです。クライン王国が決まっていない頃は、キーマンとして物語の軸に描かれる女の子が欲しいというものでした。霊媒などの要素がだんだん決まってきて、それに合わせて外見も決まっていきました。初期は霊媒をする立場の巫女っていうキーワードだけが決まっていたような気がします。設定が巫女だけだと、デザインにパンチ力がなくて、なかなかまとまらなかったんです。したら姫というキーワードも出てきて。それが最終的には、クラインの姫巫女様になってしまったというわけなんです。いう流れだったんですね。そこからは、物語的にもどういうことをする人なのかというのも含めてガーッと決まっていきました。敵側のヒロインということは、成歩堂から見ればクライン王国という、アウェイの地にいる人なわけですよね。姫巫女ということは、そのなかでも強いポジションの人である王族だったりすると。そんな感じでレイファのデザインの方向性は決まっていきました。クライン王国のなかですごく強い、この人の発言で何か起こってしまうんじゃないかっていう感じに描かれています。このラフは姫の要素を入れ始めた頃のもので、デザイン自体は固まってきはじめているものですね。僕は「目を変えてくれ」って言った覚えがあります。このラフと完成イラストの目って全然違いますよね。このラフがきたときは、目が冷たすぎると思ったんです。敵側のヒロインとはいえ、そんなにバリバリに敵対されても、プレイしている側からしたらテンションが上がらないので、やっぱりかわいらしさはいるでしょうと。このラフは敵側に思いっきり振ったときのものなんです。そこから江城の意見も取り入れて、もう少しヒロインというか、フラットな方向に寄せていったんです。かわいらしさの中に意志の強さを入れれば敵側に見えるので、目の形とか大きさを考え直してくれって言ったんですよ。ラフを経ていくと、目の大きさや位置が少しずつ違っていきます。そのバランスは難しそうですね。そのバランスはすごく苦労してつくってくれています。それこそ髪を結う位置とかも含めて、ものすごく計算されてつくられていますよ。姫であるということと、法廷の中で裁判長よりもエライという立ち位置から考えているので、あのしゃべり方になっています。クライン王国の代表キャラクターにならなきゃいけないので、ナルホドくんに手厳しいことを言ってくる。いうことを考えていたら、ナルホドくんがかわいい女の子になぶられるような感じになっていきました(笑)。レイファの動きでいえば、体験版でも一瞬出て来る上着を脱がすバアヤの演出も笑いました。いい意味で「くだらねー」と思いました。いい褒め言葉です(笑)。つくるのは大変だったんですよ。すごくつくり直した記憶がある。誰かが出て来て何かをする演出って、これまであんまりないんですよね。3Dモデルを使った2D的な演出ですから、テンポ感など、その微妙なニュアンスをスタッフに理解してもらえるまでが難しかったです。遊んで思いましたけど、この子はきっと人気が出るんでしょうね。