ハンドル欲しいMobile系、Direct3DやShaderなどについて書いています。値を埋め込んであります。した値をバッファにつめて格納します。後ろに格納しています。ノードとの対応表を作っておきます。した値をそのままバッファに格納しています。ノードを取り出します。フレーム補間は容易に実現できますがここでは行っていません。値による値の選択なので、独立した描画パスに分ける必然性はありません。モデルのノードとアニメーションのノードをマッピングする必要があります。するときに作成しておきます。アニメーションデータのバッファ定義は下記の通り。単位の値を、単一バッファにパックしています。ノード対応表にはただの番号ではなく、バッファ内のオフセット値を入れておきます。対応表は次のようになります。_LL_srv_Anim00StreamOut_LL_geometryAnimationDrawPOINTLISTその他のバッファは下記の通りです。