自分は最近のドット絵に慣れてくっきりが好きになってしまったので、OFFにできるのは助かります。田崎:あと、スマホは機種によって自動的にドットが拡大表示されてものがあって......機種によって細かく倍率を指定して対応するのが大変でした。ドット絵のゲームは、拡大しても絵を構成するドットが正方形を保たないと崩れてしまうんです。それ、ドット絵を大事にする方からは、よく聞きます。田崎:でも、正方形を気にしているのは自分ばっかりで、プレイヤーからしたら少しぐらい正方形じゃなくても気にならないんですよ。すべてを整数倍していくと、今度は機種によって遊びづらいものが出てしまう。厳密な機種と、遊びやすい大きさで表示される機種を作っています。「スーファミ風」であり、「スーファミ」ではないんですね。何となく、冒頭で言っていた「オウガ風」であっても、「コピーではない、まったく違うもの」ということのヒントが見えてきた気がします。田崎:そもそも、『タクティクスオウガ』と『リバーシクエスト2』のドット絵はまったく違うんですよ。え...!?田崎:ディフォルメキャラクターの絵は等身から違っていて、すべてオリジナルです。▲『タクティクスオウガ』より等身が高く、目が細い。デフォルメキャラはまったく別物。違うというと、会話が行われるマップに関しても『タクティクスオウガ』は立体ブロックの地形だったのに対して......。▲『タクティクスオウガ』は、ステージと同じようなマップ(立体を積み重ねた足場)で会話が行われる。『リバーシクエスト2』は描きこまれた平面ですね......。▲リバーシクエストはかなり大きな平面のドット絵。田崎:顔絵も『タクティクスオウガ』は縦長に描かれている。ところが、『リバーシクエスト2』は正方形で描かれている。▲リバーシクエスト2(左)と、タクティクスオウガ(右)。そもそもとして色使いも異なり、「オリジナルのドット絵でテイストを似せる」方向に徹していることがわかる。顔絵はテイストが似ていますが、比べてみると光の使い方やフラットさも違いますね......!しかし、実際にゲームを見ると、これだけ違っているものに我々は『タクティクスオウガ』を感じてしまっている。レビューを見ると「これはコピーである」みたいな受け取られ方をされているものもありますよね。田崎:それはある意味で狙いが当たりすぎたというか、辛いところでもあるのですが......(苦笑)自分が昔に衝撃を受けた吉田さんのリアル調ドット絵は、当時のドット絵の頂点にあると思っています。目指していたのは『タクティクスオウガ』のようにリアル味があるドット絵で、それにマッチしたシリアスな物語のゲームをやりたいというところでした。比べてみると、ドット絵は違うものですが......なぜ、我々はこれに『タクティクスオウガ』味を感じてしまうのでしょうか。田崎:ビジネスとして成り立たない部分にこだわったというのはあると思います。ドットゲームでも、フォントはすごく滑らかとかあるじゃないですか。あれも本来はドット絵のフォントを使うべきですが、ビジネスの側面で不自然に滑らかになっているところが多いんですよ。それが嫌でフォントもドット絵にしたんですけど、その弊害として、中国語対応が絶望的です(笑)▲2色対応したフォント。このせいで中国語対応が絶望的。普通に見かけるドットフォントとは違うものなのですか?田崎:そうですね。フォントについてはドットのフリーのフォントがあるんです。それは1色で構成されているんです。『リバーシクエスト2』では2色の構成にして、ドットだけどより滑らかに見えるようにしています。『タクティクスオウガ』というのは、これをスーファミでやっている数少ないゲームなんですよ。滑らかになっているんだけど、ビジネスで考えるとあまり意味がない。「日本だけで採算が取れないから中国にも出そう」って時代に、よくその決断ができましたね。田崎:インディーゲームってそういうものじゃないですか。仕事で作ってないインディーゲームというのは(笑)そのへんを曲げれば曲げるほど、ほかと同じ作品と同じになってしまう。フォントが近いからテイストを感じるのは分かるのですが、地形に関しては『タクティクスオウガ』の立体ブロックと『リバーシクエスト2』の広くて平たい地面で完全に違いますよね。これで『タクティクスオウガ』感を見て取る人がいるのか、地形のオウガ風の構築というか、そこが一番不思議で......。田崎:実は、背景に関しては、あまり『タクティクスオウガ』を意識していないです。描き込みの差だと思うんですね。商業でやる採算ラインというか、RPGツクールの共通パーツのような、なんにでも使えるパーツは一定以上の描き込みがないんですよ。ある一定以上に描き込むと記憶の中の古き良きスーファミを思い出して、『タクティクスオウガ』っぽく見えるのではないかな、と。▲どう考えても『タクティクスオウガ』とは異なるフィールドうーん、私の知るいくつかのゲームは同じように描きこんでいますが、『リバーシクエスト2』の地形は何か違う気もする......しつこいようですが。田崎:それは、光源のあてかたの差かもしれないです。一般的なクォータービューのゲームだと、ブロックの1番上を明るくして、左右の横が2番目、3番目に暗くなるんですよ。『タクティクスオウガ』は右横が明るくて、上が2番目で、左が一番暗くなるんですよ。『リバーシクエスト2』もそれと同じように光源を当てています。上の図はイベントシーンで窓から光が入っているが、基本的に位置関係としてはこうなる。普通のゲームだとキャラクターが乗る一番上を目立たせる。『タクティクスオウガ』ではリアル寄りに光を当てていた......!?田崎:あるとすればそこですね。『タクティクスオウガ』っぽいと思ってもらえれば狙いは当たっていて、できれば今は途絶えている「あの思い出の中のテイスト」を独自に再現していると思ってもらえたら嬉しい。言われてみると、そうなっている気がします。いうか、差を見つけながら遊ぶのが楽しくなってきました(笑)もう1つ、今度はゲーム内容について質問があるのですが、ゲーム内容には『タクティクスオウガ』感がぜんぜんない。これはなぜですか?田崎:ドット絵のテイストを寄せて、システムコピーになったらオリジナリティがなくなって、インディで作る意味がないからです。初代『リバーシクエスト』より複雑で、理解してくれる人が作ってくれれば良いと思っています。▲白と黒のユニットを挟み込んでダメージを与え合うリバーシバトル。根元の白黒でひっくり返すリバーシルール+終端の色(赤や緑)を揃えないといけない。複雑だが楽しみもある。ありがとうございます。システム部分は体験無料なのでダウンロードして楽しめると思いますが、これからプレイする方に、こだわりのアートの見どころを教えてください。田崎:各キャラクターの過去シーンは専用でドットを描いているので、ぜひ見て欲しいですね。基本は自分でストーリーを書いているのですが、過去イベントのストーリーは制作に協力していただいている方に頼んだんです。自分で書くと、新しいシーンを入れると描かないで済むように既存の場所でストーリーを展開してしまう。ほかの方なら、そのあたりを気にしないで作るので。「こう作りましたー」って、言われたらもう描くしかない(笑)そんな感じで専用のシーンがどんどん増えていきました。すぎる(笑)でも、プレイする方としてはドット絵のジオラマが増えて良いですね......。最後になりますが、業界に入ったころからの夢だった「オウガ風」の作品を出して、田崎さんの次の作品はどうなるのでしょうか。田崎:リアル長のドット絵が流行っていないのは、今はビジネス的なニーズがないからで、それにインディーズで挑戦できたのは満足しています。吉田さんに届くまでいってないと思いますが、自分の中で今にできることはやった。『リバーシクエスト2』が最後まで作り切れていないので、まずは最後まで作ります。その上で次の作品を作るとしたら次はちょっと違ったアプローチをしたいな、と思っているんですけど。ドット絵好きだからドットにしたいですけど、ただのドットじゃないゲームってたくさんあるじゃないですか。何か発明がないといけないから、どうしようかな、って。夢を実現した今、よりオリジナルの方向へと飛翔する......と。次回作も楽しみにしています。いえ、まずはインタビューで伺ったことに注意しながら『リバーシクエスト2』のドット絵、過去シーンを見ていきたいと思います。BIRD』というシューティングゲームでもアートをやっています。そちらも合わせて、よろしくお願いします。貪欲(笑)とは言え、そっちも面白くてゲームキャストでレビューしているし、おすすめと合わせておきます。Bird』レビュー)それでは、本日はありがとうございました。このゲームと記事の影響で、日本でもっと『タクティクスオウガ』に影響を受けたリアルドット絵が増えて欲しいですね......!以上。『タクティクスオウガ』風のアートに注目していた方は多いと思うが、この記事に書いてあるような部分に注目して「何がタクティクスオウガ風にしているのか(おそらくまだ秘密が隠されている)」、「どこに差があるのか」注目してみると、『リバーシクエスト2』はより一層楽しめると思う。12:16見た目はそうでも中身は本家に勝てるの?面白いならプレイしてみたいです。14:49ゲームメカニクスにオリジナリティがあってかなり面白い。やり込み要素がほしいかな。それはこれからアップデートすればいいけど。16:33その昔に開発中の記事が出たとき、コメント欄で「こんなのパクリじゃないか」って暴れていて、作者さんが「技術を継ぐというのは違う」みたいな反論をしていた気がするけど、インタビューを見てすごく納得できた。確実にタクティクスオウガに影響を受けているけど、自分のドット絵にそれを還元している。アート環境はそれを目指していても、コピーは目指していない。18:02圧倒的に素晴らしいのは把握した。我はこういう作品をスマホでプレーしたくないのじゃ。作者様におかれましては、PS4版、Switch版のリリースを視野に入れていただきたく。思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから。18:59▼5さん売れれば対応ハード増えると思うので、プレイしなくても記事などをRTしてガンガン宣伝に協力したりすると良いと思いますよ。「好きだけど慢心するといけないから★3」的なレビューや、「遊びたいけど、Switchにくるまで完全無視」みたいなのが一番、ゲームを殺すので。22:54メイン開発者は2名で、仕事の合間に作ったと言うから驚きですよ。そもそも、商業として成り立つ時期に予算を投下して作られたタクティクスオウガと、リアル調ドット絵が商業として成り立たない状況下に手弁当で作ったこのゲームを比べるのはそもそも変だと思いますけど。09:57タクティクスオウガを目指したって言ってたらそりゃ比べるよ、、、。後発は先発を超えて当然だし、、。00:11>>12インディーゲームに人月の商業的な比べ方をする意味がないと思います。あのドット流派を復刻させたくて作ったとインタビューにも書かれていますし、商業で途絶えている(私自身もアートに携わってますが、このテイストのドットが要求されないので技術的に途絶え気味だと思います)ものを復刻する労力という意味で、尊敬しかないですね。いったコメントは許可しなくてもいいのでは。02:08いやいや、そもそも同じ土俵に立ってるし、意図的にグラフィックを似せて作ってるんだから、単純に2つの作品を比べるでしょ。インディーズ作品にはインディーズ作品のいい部分があるからそれで差別化も出来てるんだから比べるなってわざわざ言わなくてもいいじゃない。ついでにいうとオクトトラベラーとかも出てるし決してこういうタッチのグラフィックが商業的に途絶えてるわけでもないと思う。作りたかったから作っただけで良くて、それにドット流派を復刻させるとか社会的に意義があることのように言うからややこしくなるんだと思う。14:30▼14さん復刻させることに美術的意義はあるとは思いますよ。それは、プレイヤー向けではないと思いますが、プレイヤーとしては「懐かしのビジュアル」が楽しめるってことだと思います。比較については、比べるなと言っているのではなく、「比べ方が変なんじゃない?」と言われていると思います。『オクトパストラベラー』はロマサガの系譜だと思うので、キーイラストのビジュアルはともかく、ドット絵でそれについて語るのはまた異なるでしょう。このゲームが10人で作られようが、2人で作られようが、その存在の意味は変わらない。人数規模で比べるのも変。私も感じたことなのですが、比べた結論(タクティクスオウガが10人で作られているから何なのか?)、そこに至る意見が描かれていないので単に「パクっているからいけない」程度の悪意のあるコメントに見えるのではないでしょうか。『ビビッドアーミー』などの詐欺的広告は規制されるべきではないか。えだらけだったゲーム『マチガイブレイカー』大幅リニューアルで1月30日に再開。Youtube動画の広告が止まったためiOS/Android向けに新しい『Tetris®』のアプリが配信開始。ゲームボーイ風やポップなどのスキンを自由に使える無料アプリ人とロボが共存する世界を描く『メダロットS』iOS/Androidでサービス開始。ロボを組み上げ、部位破壊などを狙って戦うチームバトルRPGキングダムハーツ』のスマホ向け新作ゲーム配信決定。海外では『プロジェクト・ゼアノート』という仮称で2020年春にリリースを告知1月22日の新作スマホゲー16本感想。RPGの表現技法で作られたライトノベル『夢の中からさようなら』が切なくも面白い。~忘却の真王と盟約の天使~』iOS/Androidでサービス開始。Gamesやねうらお-よっちゃんイカは侵略!イカ娘の夢を見るでゲソ!リンゴノコト。