......いやまあ、この部分は本当にひねりも何もないどストレートなシンプルトリテなんですが、まあ、ここまで色々な要素を盛り込んだ上にさらにトリテまでひねりを加えると今度は食い合わせになるんでしょう。システムこそシンプルなトリテですが、お互いの手の内はまあバレバレですから、極めて意地の悪いトリテのテクニックがそこかしこで炸裂する面白トリテが楽しめます。切り札狩りなんかも考えただけでワクワクしますよね。ちなみにゲームは66点を獲得したプレイヤーがいた場合、ダンジョン深部に安置された聖杯を獲得したことになりゲームに勝利します。66点ピッタリでなくても61点から70点までの範囲で得点を獲得したプレイヤーがいれば、その時点でより聖杯に近い場所にいたプレイヤーが勝利します。ちなみにこのダンジョン、ワープの罠が仕掛けられていて、80点をオーバーすると41点の地点に飛ばされてしまいます。あまりに強い冒険者はその本能から無闇にダンジョンを突き進んでしまうので、最後の微調整には神経を尖らせる必要があるでしょう。ゲームの紹介が一通り終わったのでアートワークの話をしましょう。「地下迷宮と5つの部族」のアートワークはこのトリテシリーズで毎度お世話になっている別府さいさんの手によるものです。今回は冒険者とダンジョンというテーマの選択から、カードに冒険者を割り当てることは決まったのですが、ぼくの当初の考えは「知略悪略」と同様の1スート1キャラクターというものでした。別府さんから「ぜひやりたい!」との申し出を頂き、50枚のカードすべてに異なるキャラを当てる、オールユニークの構成でなんとも華やかで賑やかなゲームに仕上がりました。いうキャラクター満載のゲームはどうしてもキャラを大きく描きがちで、結果として必要な情報が読み取りにくくなることがあります。「細かく描き込まれたキャラの魅力を損ねるのでは?」という気持ちをグッと堪え、今回は敢えてキャラは小さめに、背景色の面積を広くして遊びやすさを担保しています。得点トラックとなるボードも地上の建物やダンジョンの奥深くまで細かく描き込まれた力作です。トリテを遊んでいる時に聞かれる「これってどんなゲーム?」という質問は、結構答えにくかったりもするんですが(マジで困るゲームが2,3で収まらないので困る)、これなら傍からパッと見でもゲームの目的がわかるので、テーマ選択の貢献が大きい部分ではないかなと思っています。同じような話で、いざこのゲームを遊びたいと思って同卓者にプレゼンするときも「ギュンター・ブルクハルトの絶版トリテのリメイクです!」でノッてくれる人はまあ少数派なワケでして、やはりフックを増やしたほうが遊べる機会も増え、結果としてよいゲームが遊ばれる機会が増えるのではないかと考えています。布製のボードは、アートとして美麗さを保ち、なおかつ得点トラックとして機能性を持つデザインを色々と苦労しながら模索したものです。「ダンジョンのそれぞれの階層でガラリと風合いを変えようぜ!」というのはぼくから出した提案で、「世界樹の迷宮」の影響が強いんですが、これが一枚絵としてはカラフルで見栄えがいいんですけど得点トラックとしては統一感がなさすぎて使いづらいという欠点も抱えていまして、このジレンマを解決するためには相当な苦労がありました。この頃はええ雰囲気じゃないですかと素直に喜んでたんですが......背景を描き込んでみると得点トラックの機能性が弱まるので得点マスを明確化するとか。色彩も統一して得点トラックに徹するのはどうかとか。いやー、言うてもキレイなボードで遊びたいんで、こんな感じでどうですかと提案。フォントがしょぼいのはぼく提案だからです。最終的には得点マス自体を除くという解決を見ました。遊ぶなら美麗なボードで遊びたい。その上で機能性ももちろん必要というのは贅沢な要求ではあって、なんで原版がノンテーマに近い内容なのかいう理由もわかった気がしました。いうのはトリテ作りあるあるです。これはトリテの逃げられない宿命だと思っているので、苦しいけど精一杯向き合うしかないなあ、と腹を括っています。正解か間違いかはともかく、現時点での答えはこれです、というのだけはハッキリと提示しよう、とは常に思っています。ボードに話が及んだので製造の話もしましょう。今回、得点トラックを布ボードとして用意したのは夢物語の一つの実現ではありました。「もし『命中』がリメイクされるなら得点トラックはボードであって欲しいよね〜!」という理想に対して「そりゃあ確かに嬉しいけど、でも大人の事情で無理じゃんよ〜!」みたいな複雑な思いは当然あったワケです。原版はまあ、チープさすらも味わいがあるんですが、それはゲームへの過剰な思い入れの産物という側面もありまして、2019年の基準で冷静に考えればその再現はやはり逃げの選択にも見えるワケです。知らない人が見たらやっぱりちょっとガッカリしてしまうし、ゲームの本質と離れた部分で評価を下げてしまうのはあまりにゲームが勿体ないと思いました。予算を考えれば現実的ではない。......1年前までは。この1年間、もっと言えば、同人からゲームを作り始めた5年間の蓄積がこの夢をようやく現実のラインにまで押し上げました。成功するか失敗するかはわからないけれど、チャレンジはできる、までは辿り着いたんです。傍目には全然わからないと思うんですが、ぼく内部のボードゲームの作り方はガンガンアップデートを続けていまして、一年前、自分の中の製造ノウハウのベストを尽くした「知略悪略」ですら、今では次善の手法になっています。それってトリテシリーズが続いたからこそ、続けたからこそ、辿り着けた世界線なんです。やらなかったら、できなかった。そこから言えることは、ここでもう一つノウハウを積み上げることで、もっと豊かな世界線に移れる可能性がある、ということでもあります。現時点では無理であっても続けることで可能性の領域を少しずつ広げていくことができます。実は「トランプ、トリックス、ゲーム!」で、物凄く悔しい思いをしたことがありまして、それは購入した方からの「原版にはあったカードのエンボスはないんですか?」という問い合わせでした。申し訳ないですが仕様です。」と答えるしかありませんでした。「トランプ、トリックス、ゲーム!」は、特にファランクス版との相違が少ないこともあるため、余計に目についたのではないかと思います。今回のカード、実は、エンボスあります。写真ではエンボスあったんで大丈夫だと思うんですけど......だから、そう、これも可能領域の拡大の一つなんです。これが「トランプ、トリックス、ゲーム!」でもできていたらなあ、という思いはもちろんあるんですけども、そこまで待っていたら今「地下迷宮と5つの部族」にはチャレンジができていなかったので。細かく説明するとめちゃくちゃ長くなってしまうんで割愛しますけど、「トランプ、トリックス、ゲーム!」を作ったからこそ「地下迷宮と5つの部族」に挑戦できた。実はそういう因果関係があるんです。これはぼくの切なる願いです。一年前のぼくは「命中」をリメイクすることになるなんて全く思ってもいませんでした。