目指したのは「記憶の中で美化された」SFC風ドット再現。リバーシクエスト2|ゲームキャスト面白いゲームは、ここから。値下げ情報インタビューその他RSS目指したのは「記憶の中で美化された」SFC風ドット再現。両方でリリースされた『リバーシクエスト2』。リバーシ+RPGの独自システムは前作から引き継いでいるが、本作の注目された点は『タクティクスオウガ』風のアートにある。版のレビューでは「コピーである」と言うプレイヤーもいるが、実際に2つの作品のドット絵を並べると、明らかに異なる。プレイヤーは本作のアートに『タクティクスオウガ』を強く感じている......それは、なぜなのか。田崎亮さんに、「タクティクスオウガ風にする手法」と、本作のアートの見所を聞いてきた。今日はお時間ありがとうございます。『リバーシクエスト2』をなぜ作ったのか、なぜ『タクティクスオウガ』風なアートを採用したのか、改めて教えていただけないでしょうか。田崎:そもそも、『タクティクスオウガ』のアートを見たときに、吉田明彦さんのドット絵に衝撃を受けてゲーム業界に進んだので、1回はそういった方向性のアートのゲームを出したかったんです。アイデアファクトリーという会社の『スペクトラルフォース2』にドットで参加してからずっとアートに関わっていましたが、商業でそれをやるチャンスはなかった。しても、『タクティクスオウガ』や『ベイグラントストーリー』のようにシリアスな方向でオウガをリスペクトしたアートでゲームを作りたかったんです。『FFタクティクス』などは、後継になりませんか。田崎:『FFタクティクス』はデフォルメタッチでしたし、他のハードで出た『タクティクスオウガ外伝』なども、吉田さんじゃないので、なにか違うんですよ。吉田さんの絵はドット絵なんですけど、絵のタッチがあるんです。普通の人が見たら気が付かないかもしれないですが、絵のわかる人が見たら「ちょっとちがうな」って。リアルに見えるけどバタ臭く見えないラインをたもっていて。崩れると洋ゲーみたいになって、日本人が受け付けない。自分の力では真似できなくて、一言で言えば才能の差を感じる。今回は自分の描ける限界の絵で挑戦しました。吉田さんが神......わかります。私は『伝説のオウガバトル』派ですが。「才能の差を感じる」とは言いますが、『リバーシクエスト2』のゲーム画面からは『タクティクスオウガ』感がにじみ出ていました。「スーパーファミコン(スーファミ)風」であり、「オウガ風」なアートを作ることに成功していると思います。田崎:でも、実際はまったく「再現」はしていないんですよ。アプリについては「スーファミの再現」ではなく、「みんなの記憶の中のスーファミ」を目指しました。記憶の中のスーファミ?田崎:スーファミって神格化されていて「すごくきれいだったな」って印象がありますけど、今になって見ると結構ショボいところもあって。当時のテレビがにじんでいた(※)からきれいに見えていたところもあるし、記憶の中で美化しているところもある。(※当時のテレビはドットを正方形できれいに表示できなかった。そのため、にじみを前提にドット絵が作られた)時間を経て醸成される、古き良き思い出。それでも、ゲーム内でも再現されていますけど、実際にタイトルからモザイクがかかってメニューに移動するゲームのスタートや、拡大縮小は懐かしかったし良かった(笑)田崎:あれも実は、当時のスーファミより細かくきれいに作られています。そのままに合わせると、「当時に感動した記憶」よりもショボくなってしまうので。▲モザイク処理は確かに細かい。おお......そう言われれば。当時のテイストと同時に、当時の思い出分の美しさを加算したきれいさが「スーファミっぽい」なんですかね。田崎:そのつもりですね。ドットに使う色は制限(※当時のハードは使用できる色と同時に使用できる色数に大きな制限があった)していますけど、それもスーファミの制限内ではない。音楽もスーファミっぽい音源で作っていますけど、本当にスーファミそのものにするとショボくなりやすいので、「それっぽいけど豪華」に。さきほどの「TVのにじみ」についてですけど、ハードの差などで苦労した場所はありますか?例えば、今のスマホで遊ぶとドットがくっきりしてしまいますよね。田崎:一応、フィルタでそこをカバーしています。