様々な自然現象を表現するのに都合の良い値を取得(サンプリング)することができます。パラメータを調整するなりすれば、リアルタイムに、適当な位置に草木を生やしたりできるかと思います(上の絵は演出の都合上過剰に生やしています、回転方向もバラバラです)。他に良い感じに汚れたり輝いたり曇ったりするテクスチャの生成・表現、粒子などを表現するためにも利用されています。使って良い感じにオブジェクトを配置する方法について紹介します。(別にオブジェクトを配置することだけにとどまらせる必要はないと思います。※上の画像のような花は含まれません。比較サンプルシーンを開くと先の画像(左)のような実行結果が得られます。使ってオブジェクトを配置しています。一方で後の画像(右)のように乱数でオブジェクトを配置するようなソースコードも書いてあります。画像を比較してもわかる通り、オブジェクトの分布が全く異なります。乱数よりも役に立ちます。テクスチャを生成するサンプルの主要なシーンは実行すると画像のような感じになってます。可視化したテクスチャを生成します。サンプルシーンの左上に表示されるものです。コアなコードは下記の通りです。リファレンスに掲載されているサンプルソースコードとほぼ同等です。値を取得することができます。相当すると考えても良いでしょう(厳密にはそうではないですが)。よって生み出される乱数のディティールを制御します。これについてはパラメータを変更して遊ぶとどのように変化するか分かります。使って、良い感じに、自然な感じにオブジェクトを生成してみます。サンプルを開けばわかりますが、ここでは説明の都合上(そして私の開発の都合上)メインカメラを平行投影にしています。透視投影でも良いと思います。コアなコードは下記の通りです。値が閾値以上のとき(つまりテクスチャ上では白く見えるとき)、オブジェクトを生成します。座標を使いましたから、そのままこれをオブジェクトの位置にします。定義される座標系です。して用意されています。スクリーン座標系をワールド座標系に直し、その位置にオブジェクトを生成します。することで、スクリーンの任意の位置にオブジェクトを表示する、という機能が実現できます。原点と拡大率を合わせれば確認できます。テクスチャの白い位置にオブジェクトが配置されていくのが確認できます。値は変わらないということです。他の異なる表現も試してみる閾値とパラメータを変更すればオブジェクトの配置される位置を変更し、雰囲気を変えることができます。先の例では流れがある様な雰囲気を持った配置ですが、あとの例では一か所にまとまる様な雰囲気です。これはパラメータ変更のみで実現しています。調整すると、期待するようにオブジェクトを配置することができるかと思います。あらゆるパターンが実現できるわけではありません。使うべきか、判断できるかと思います。その不満を解消するかもしれません。今あなたの応援を求めています。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。