ジョーKOFの対戦を久々にみっちりやれました~楽しかったです。俺のダメダメな手癖は今回載せてません(汗)載せても「芋いなぁコイツ」ぐらいで誰も得しなさそうなので。自分の方で纏めてますし。過去のブログにも書きましたが上見ながら2A撒きつつ相手の早出し見て3B爆裂対空を意識して使ってみました。MOTさんとやりとりしてて強いんじゃないかって言ってた立ち回りネタ。ネームレス戦なんかで制空権をとる為に早出しでJCDをばら撒く相手には確定をとりやすかったり。JCとカチ合うと悲惨なんですがJCのモーションがそこそこ大げさなんで早出しのJC見てから3Bを止めるのはできそう?どうなんだろ?登りで技出してるのが見えなかったら控えるのを意識。2ゲージ持ってたら対空から五割ぐらいとれるのが非常に頼もしいです。きたら理想なんですが難しい上にリターンがとり辛いのが考え所。次回までに考えておきます。このネタは横からくる相手に対しても2A×2に切り替えて横からの攻めにもプレッャーかけれるのが強いと感じました。コンボにいけなかったのが反省点。キャラが存在してるかもしれないということ。大きな反省点というか、02UMならではの気をつける点としては近Dヒット確認始動の連携を多めにしてガード確認2D~とかで近距離の崩しを切り替えれなかった事。した02UMから強くなった連携を使用していけば今作のジョーも充分ガクラを狙っていけると感じます。今作の近Dはガクラ値こそ落ちたものの、簡単なNC爆ハリによるヒット確認をしながら、ガード時有利Fが活かしやすくなった為、他のガクラ値が高い技にリスクを抑えながら連携しやすくなった印象です。ガクラ連携に関して追記すると、屈みに触れさせれる相手には立ちCD連携も狙うべきっぽいですね。何となく思ったことといえば、今作のジョーは強スラッシュで攻めが続きやすいのが中々に良いと思いました。詐欺飛び研究しておきます。あとあれだ、昇竜スカりに立ちCD弱カカト強スラッシュ入れなきゃ。数える程しか入れれなかったけど、ノーゲージではやっぱり破格の減りです。読者になるはてなブログをはじめよう!comesonobravoさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。