ヒットの感触と音を頼りに悪食の位置を把握。上層とほぼ同じ距離感。視界が完全に開ける前に、銃を逆手に持ち替えて振り上げる。ギィンと耳障りな音を立てて、振り下ろされた鎌と銃身がぶつかり弾きあう。続け様にグロテスクな顔面を蹴りつけて後方に跳びのく。鎌の追撃を左手のバレッタで受けつつ空の弾倉を破棄。腰ベルトの予備弾倉に銃を滑らせる。『当区画の重大な情報飽和(テンポラリーエラー)を確認しました。これより5分13秒後に該当範囲が隔離されます。無駄な出費も無かったというのに。そんな愚痴を言う隙すら敵は与えてくれない。上で相当怒らせたのか、切り離した少女に見向きもせず此方に突進しながら大きな鎌を乱れ振るう。これが第3階層ならば猛攻を捌ききれなかったかも知れないが、2階層でなら話は違う。「単調」7階層から成るこの世界は上層階ほど扱われる情報量が多く下層ほど少ない、逆ピラミットの様な構造だ。その階層で処理できる情報の上限が決まっている為、上層から堕ちるモノは例外なく個体情報量が圧縮される。強制的な実体化により情報量がオーバーフロー気味の悪食は特に影響を受ける。結果として攻撃は多少単調に、動きは処理落ちで遅くなる。見た目も上の階層の時ほどグロテスクではない。細部が簡略化される為だ。圧縮の影響は等しく聖彦にも及ぶ。艶やだったレザーのコートは光沢を無くして安っぽい。肌ものっぺりとして、細かな産毛や陰影が無くなっている。髪の毛は複数本が一纏めで処理されるので、安ゲームのCGキャラクターのようだ。陰影が減る分、3層よりも幾分か若返って見える。周囲の街並みもそうだ。建物の形状等は変わらないが、壁はのっぺりとした単色で構成されていて、3層の風景よりも安っぽく感じられる。これならば助手の迷夢が居なくとも対処できる。唯一にして最大の問題は、相手がいくら弱体化しようとも悪食の対抗装備が無ければ駆除出来ないという点だ。「おっ、やっぱり来とるねぇ。