数寄ゲームズ好きな人と、数寄なゲームを、好きなだけ。お問い合わせはこちらへどうぞ。数寄ゲームズのゲームは通販サイトにて購入することもできます。2019の第21日目の記事として書いたものです。今回はマルチゲーム大会の順位付けについて書こうと思ってたんですが、長々と書いたテキストが吹っ飛んどるー!というワケで、手っ取り早く書ける3Dプリンターを使ったコンポーネントの作り方について書こうかと思います。ぼくが3Dプリンターを購入したのはかれこれ2年前で、これまで同メーカーの機種を2台ほど、場合によって使い分けしています。3Dプリンターって使う時は24時間に渡ってガンガン回すんですが、使わない時はマジでただの置物になります。Shoulders用のパーツを試作してたからそうでもないな)ちなみに回してる時と回してない時の電気代が顕著に違って出るので電気代の明細を見ると「あー、去年は色々作ってたなあ」とか思い出せます。当たり前ですが「作るものがあるか?」「それが継続的にあるか?」は3Dプリンター導入の一つの大きな検討ポイントです。1回限りならまあ何か別の方法を考えた方がいいかもしれません。2つ以上のプロジェクトで継続的に利用するなら経験値の蓄積もあって徐々によいものが作れるようになるので面白いと思います。・3Dプリンターとは?「データを元に、樹脂や金属を一層一層少しずつ積層しながら、立体物を印刷するもの」です(コピペ)。自分が人に説明する時は縄文式土器みたいに素材を積み上げてモノを作るんだよみたいな説明をしてます。素材は主にプラスチックやレジンです。素材から分類すれば、世の中にはプラスチック用の3Dプリンターと、レジン用の3Dプリンターの2種があると思えばいいでしょう。ぼくが使ってるのはプラスチックの方です。・3Dプリンターで何ができるか?世間では「結局何に使うの?」と言われがちな3Dプリンターですが、ボードゲームにおいて「オリジナルのコンポーネントが作れる」はめちゃくちゃ大きな強みです。自分の思うがままのデザイン、サイズ、数量のコンポーネントが作れるのは製作の選択肢を格段に広げます。「市販のコマだと若干サイズが大きいから半分のサイズのヤツが欲しい」とか、「カード1枚だけを立てるカードスタンドのアレ(ゲーム作ってる人ならわかるアレ)が欲しい」とか、「ちょっと目立つスタートプレイヤーマーカーを作りたい」とか「印刷で頼むと結構高い箱の仕切りを安く作りたい」とかそういう細かい要望を解決できます。100部規模の個人制作規模のゲームにおいて3Dプリンターは力を発揮します。市場を通して調達する多くのコンポーネントは基本的に小ロットで調達するのはコスパが悪いです。3Dプリンターでコンポーネントを製作するなら必要なコンポーネントを必要な数だけ生産することが可能です。コスパもよく、例えば一般的なミープルなら材料費のみで4円とかそういうコスト感です(そして残る多量のフィラメント)。・3Dプリンターの特性はボードゲームと相性がいいボードゲームのコンポーネントって基本的には、小さく、軽量で、精度をさほど要求せず、強度をあまり必要としません。工作機械のパーツを作るとか、超絶クオリティのフィギュアを作るとか、そういう用途で使う場合の3Dプリンターには結構な性能が求められますが、例えばボードゲーム用のオリジナルのリソーストークンを作る程度の話であれば、ほとんどその辺を気にせず実用レベルの製品が作れます。・アイディアが広がる個人でのボードゲーム製作は実現可能かどうかが常に足枷として存在するので、その足枷をぶち壊してくれる3Dプリンターは世界を一段階広げます。気の持ちようという話もあるんですが、これが結構デカかったりします。ゲーム作りに慣れてくると、コンポーネント面での可能・不可能の範囲が自然とわかってきて、不可能な領域にはそもそも手出しをしないという護身術の真髄みたいな技術を習得するんですが、翻って言えばそれは発想力を制限しているとも言えます。新しい技術が新しいチャレンジを呼ぶのは必然と言えましょう。・オーガナイザーとかも作れるボドゲ製作とはちょっと逸れるんですが、最近よく見るオーガナイザーなんかも作れます。......が、基本的に面積のあるアイテムを作るにはデカい3Dプリンターが必要になるので、あんまりオススメはしません。そもそもが3Dプリンターってデカくて場所を取るので......・3Dプリンターのデメリット・大ロットの製作は大変500部のゲームにそれぞれ10個必要なパーツ、すなわち全部で5000個を作る必要がある、とかの段階になると結構大変です。3Dプリンターによる製造は出力に時間がかかります。実際に出力したものを見せて「このコマ1個作るのに〇時間かかります」っていうと大体ビックリされます。3Dプリンターは出力を始めてしまえば、あとはエラーが起きない限り自動的に出力を続けてくれるので、会社に出かける前、あるいは寝る前にポチッとしておけばいつの間にかパーツが出来上がっているという魔法のアイテムじみたところがあります。時間がかかる=手がかかるではありません。後処理が必要なパーツは地獄です。後処理が必要ないようにモデリングの段階なりそもそも企画の段階なりで考えておきましょう。・モデリングデータが必要おそらく、3Dプリンターの利用の一番の障害となるのが、このモデリングデータを作ることです。これも凝ったコンポーネント作るのは難しくても、ボードゲームで普段使いするような単純な形状のコンポーネントであれば、それほど難しくはありません。イラレなりで線画を作り、それをモデリングソフトでトコロテンみたいににゅーっと押し出して立体化し、あとはそれを3Dプリンターで出力するだけです。イージー!右下のごしゃごしゃしてるヤツは出力に失敗したやつです。台にうまく定着しないとこうなる......画像ソフトの習得が必要だとか、モデリングソフトの習得が必要だとか、まあ、そういう技術の習得に時間がかかるという話はあるにはあります。した技術って習得するとボドゲに限らず色々な局面で使えるのでコスパはいいですよ。基本的にボドゲ販売は商用利用に該当するので、販売目的で商用利用不可のデータをそのまま使うのはダメですよ。基本的に3Dプリンターの出力品は単色です。いうことで、基本的には単色の製品を出力することになりますが、これが意外と製造の制約になったりします。単純に言えばサイコロが作れない。この色味の乏しさが結構辛かったので、うちでは2色印刷可能な3Dプリンターを導入しました。これはなんとサイコロが作れます。・トラブル処理が面倒これは自分の経験の話になるんですが、フィラメント(素材)が詰まった時などのトラブル処理に結構時間がかかります。慣れてくるとぱぱっとできたりするんですが、初めてトラブルに遭遇した時の絶望感は結構デカいです。ハードウェア的な故障なのか、ちょっとしたトラブルなのかの見分けすら難しいので。その辺ですら拒否反応があるなら継続的な利用は難しいと思います。・オススメの3Dプリンターで、具体的にはどの機種がええんや、という話になるんですが、FlashforgeのAdventure3あたりが初めて扱うには手頃じゃないかなあと思います。http://flashforge.co.jp/adventurer3/この機種、自分は持ってないんですが、同メーカーの機種は使ってまして、まあ、不便なく扱えてます。もってこの機種はメンテナンス性が非常に高く、特にノズルのワンプッシュ交換機能が激烈に羨ましいです。同メーカーの中でこの機構を採用してるのは今の所この機種だけじゃないかな。ぶっちゃけ同メーカー間なら性能差はそんなにないと思うので、あとは扱いやすさで選べばいいんじゃないかなと思っています。この機種は割とリーズナブルかと思います。Amazonだと旧機種のFinder(ぼくも使ってるやつ)がこれより1万円安く買えたりしますけど、それなら1万円払ってこっち買うかなーみたいな。安いやつはホント安いですけどそれってプロ仕様というか、あんまり一見さんが手出ししていいやつじゃないのでこの辺が落としどころじゃないかなと思います。気になるのはフィラメントが内蔵式ってとこかな。これは500gのフィラメントに対応してるので、1kgのフィラメントが使えない可能性があります。あ、でもFinderもフィラメント内蔵式だけどフィラメント外に出して使ってるから大丈夫かな......材料となるフィラメントはAmazonで買うのが一番手っ取り早いです。家電通販サイトとかにもあるにはあるんですけど、品揃えがいいのはAmazon。1kg2000円くらいのフィラメントで十分使用に耐えます。グラム20円なので鶏むね肉より安いですね。・実際どんなもんが作れるんや「ペーターと2匹の牧羊犬」は動物コマやら柵やら3Dプリンターの寄与度がめちゃくちゃ高いゲームなのでそちらの紹介を見て貰えればと。あとは最近だと「アンダーウォーターシティーズ」のトークンなんかを作ったりしました。いうのが一番用途しては向いていますね。3Dプリンター、今から参入するには遅いかな、と思う向きもあるかもしれませんが、ぼくが使い始めてからかれこれ2年近く経ってもあんまり状況は変わってないので、まあ、別に今からでも遅きに失するということはないでしょう。それより今から始めるというのが大きなアドバンテージになるかもしれませんよ。ならないかもしれませんけども。第21日目の記事として書いたものです。「ペーターと2匹の牧羊犬」は、数寄ゲームズというパブリッシャーと同時に、(クレジットには記載がないが)円卓Pというディベロッパーとして関わったゲームでもある。今回はこのゲームにおけるディベロップの実例を紹介したい。自分はこれまでディベロップをする側よりされる側の経験の方が多いが、その経験からすると今回の件は一般的な例とはあまり言えない。これだけゲームデザインに密着したデベロッパーとの協業はデザイナーとしての自分には経験がないからだ。デザイナーの領域に踏み込んでいる箇所が幾つもあるが、それはデザイナーのしぶさんがゲーム制作経験を持たないことが理由の一つとしてある。同じディベロッパーとしての関わりとしてもかぶけんさんデザインの「コプラス」ではもう少し距離を置いた関わり方をしている。ゲームデザインアドベントカレンダーという企画の趣旨から今回はパブリッシャーとしての性格の強い幾つかの分野については触れない。テーマの選択、コンポーネントの製造、アートワークの発注といった話がそれに当たる。3Dプリンターを用いたコンポーネントの製造は人によっては興味のそそられる分野ではないかと思うが、あくまで今回はルールの改定にディベロッパーとしてどう関わったかを書き連ねていく。プロトタイプのルールに近い、ルールのVer.2くらいで初めてドキュメント化したものがこちらである。しぶさんが書いたテキストはざっくりしすぎていて、ゲームルールのテキストの体を成していないのだが、最終的にこれを清書するのも自分の仕事だったりする。ゲームの大まかな特徴は以下の通りだ。・トリックテイキングの結果によって、勝者がコマを獲得し、敗者がマンカラを行う。・最終的に、ゴール柵にある動物は1個で1点、草地にある動物は1個で-1点。現行のルールと大きく異なるのは得点ルールだ。総括すれば、ディベロップで最も大きく手を入れたのはこの得点周りのルールだった。トリテとマンカラを組み合わせた前例のないゲームなだけに、どのような得点ルールを用いるのが最適なのか、手探りで検討する必要があったのだ。・草地にいる動物は1個で3点、ゴール柵にいる動物は1個で6点、小屋の中にいる動物は1個で10点。・得点計算を春と夏の2回行う。・春と夏の得点の比較によって、ボーナスやペナルティが発生する。・マンカラの追加行動を3回以上行うとボーナスが発生する。言ったルールの追加を行った。当初の得点ルールの最も特徴的なところは、最後のトリックが終わるまで得点の見込みがつかないことだ。マンカラでのコマの動きはダイナミックで、一手によって大きく盤面の状況が変化する。言った展開を表現したかったようだが、自分としてはその意図にピンと来るものがなかった。あまりにも盤面の動きが大きすぎて終盤以外が無意味なのだ。それでいて12トリックという長丁場。前半の積み重ねに手応えがない。その後も何度か得点ルールの大規模な改修を行ったが、デザイナーが考案した得点ルールは常に「最後まで勝敗がわからない」性質を帯びていた。これは途中で勝敗が決まってしまうことへの過度の恐れがデザイナーにあったのだと思う。結果としてゲームは曖昧模糊とした、一手の評価の不透明なゲームであり続けた。〆切の差し迫った10月のテストプレイでの「ルールはわかるがどうしたら勝てるかわからない」というテストプレイヤーの言葉がそれを物語っていた。ちなみに自分にとって、この感想は恐怖以外の何物でもなかったが、デザイナーが同じ危機感を抱いていたかと言えば、それは少し怪しい。いうのは、やはり自分には何度かゲームを世に送り出してきた経験があって、自信を持って送り出したゲームが「なんだかよくわからない」と言われる悔しさだったり恥ずかしさだったり、そういうものを経験していることが大きい。出版してから改善策を思いついてもそれは遅きに失しているのだ。出版前の改善は他の何を犠牲にしてでも取り組む価値がある。先程のテストプレイヤーの一言でようやく課題が明瞭にはなった。このゲームをもっとわかりやすくしなければならないのだ。わかりやすくする、とは、つまり、プレイヤーの打った一手をもっと明確に評価してあげなければならないということだ。プレイヤーの好手を褒めてあげなければならないということだ。開発の終盤で自分が特に言葉を強くしたのは、こうしたプレイヤーへの報酬体系を強化することである。結果として取り入れたルールの数々は先述の通りだ。それぞれのルールの意図について説明する。・草地にいる動物は1個で3点、ゴール柵にいる動物は1個で6点、小屋の中にいる動物は1個で10点。たくさんの動物を集めると高得点というのはゲームのテーマにもマッチする。盤面から優勢劣勢の具合も一目でわかる。別種の動物、あるいは一種類の動物を集めることで発生するセットコレクション要素を検討した時期もあったが、マンカラの際のダウンタイムの懸念から採用はしなかった。・得点計算を春と夏の2回行う。「スカルキング」のように、得点計算を複数回行うことで、序盤をチュートリアルとして利用しようという考え。得点計算の回数が増えるとそれだけ記録に時間を割かれるので結局は2回に落ち着いた。6回のトリックで勝負をするという風にゲームを分割したことで、限られた残りトリック数で何ができるかを考えやすく、ゲームプランが明瞭になった。ゲーム終盤の「寄せ」には妙味があるものの、序盤にはあまり手応えが生まれないところから、「寄せ」の回数を増やすことでゲームの密度を上げる試みでもある。・春と夏の得点の比較によって、ボーナスやペナルティが発生する。2回の得点計算に分けることにゲーム的な妙味を与えるためのひねり。引用元はスヴェンソン&オストビーの紙ペンゲーム「アベニュー」だが、これ自体がリスクとリターンの効用を持つすぐれた得点メカニクスである。春の得点の2倍の得点を夏に稼ぐことで春の得点が2倍になる「実はできる子ボーナス」は、この「アベニュー」の仕組みからさらに一歩踏み込んだ形。序盤にさほど得点を稼げなかったプレイヤーにもインセンティブの機会を与える。・マンカラの追加行動を3回以上行うとボーナスが発生する。マンカラを経験しているプレイヤーは連続手番は面白いものと理解しているが、マンカラ未経験のプレイヤーにとってはそうでもない。マンカラを知っているプレイヤーはトリテを知っているプレイヤーより格段に少ない。ゲーム側から追加行動にインセンティブを与えることで、追加行動を促す狙い。追加行動はそれ自体が得点機会を増やす効果なので、そこにさらにボーナス点を付与するのは強力すぎるオプションにも思えるが、それだけにボーナスを獲得する/邪魔する緊張感がゲームに生まれた。前述の春に得点を稼ぎすぎるとリスクが高まるルールも相まって仕掛けるタイミングも重要に。これらのルールは若干の煩雑さをゲームに与えたが、しかしながら、ルールが煩雑になったとしてもゲームが明瞭になったのであれば、それは必要な煩雑さなのだ。簡明なルールを以て明瞭なゲームを形作れればそれが一番いいのだが、〆切が差し迫っていたこの時期にできる最善の手を打ったと思う。ルールの最終稿をDTPを担当する別府さんに送付したのは10月16日のこと。「ペーターと2匹の牧羊犬」は、このようにして仕上げられた。ディベロップの目的は「ゲームの欠点を潰し、ゲームの魅力を最大化すること」と言える。ゲームの欠点を潰すことは実はそんなに難しいことではない。ゲームの欠点は誰にでもよく見える。解決は難しいかもしれないが、問題の設定は容易なのだ。実は言ってしまえば、この時点ではディベロッパーはさほど必要でもない。欠点の修正はデザイナー個人でも対応できる。して欠点を潰した結果、ゲームは完璧になる。......と考えがちだが、欠点を潰したゲームがどうなるかというと、欠点がないだけの平坦なゲームになる。ゲームを面白くするには欠点を潰した上でさらに魅力を引き出してやらなければならない。デザイナーは自分の製作物を甘く評価しがちで「これで完璧だ」と思った時点が実はスタート地点だったりすることはよくある。そこからもう一歩踏み出すには客観的な視座が必要なのだが、テストプレイヤーの意見は往々にして放埒であることが多い。いや、放埒であり、自由であることが、テストプレイヤーの何よりの価値でもあるのだが。責任を持った客観的な視座こそがディベロッパーに求められる資質なのだろう。ディベロッパーとはつまり、デザイナーよりも客観的で、テストプレイヤーよりも親身な存在であるべきなのだ。今振り返ってみて、自分がディベロッパーとして果たした一番大きな仕事は、デザイナーのゲーム観に対するカウンターパンチを打ち続けたことにあると思う。ただのパンチではなく、相手と呼吸を合わせたカウンターパンチだ。自分がデザイナーの場合でも、やはりディベロッパーに求めるのは阿諛追従などでは決してなく、閉塞した状況を打ち砕くためのカウンターパンチだろう。それを望んでいても中々当たりが出ることはないのだけども......また、今回は改定した部分を中心に取り上げたが、デザイナーが最初に提示したトリックテイキング&マンカラという独創的なエンジンのメカニクスは開発を通してほとんど当初の姿そのままだ。ぼくの持論の一つとして「ゲームの両輪はエンジンと得点システム」というものがあるが、当初からエンジンには見るべきものがあり、あとは得点システムの改定を以てこのエンジンの性能を最大限活かせるように調整するのがディベロッパーの役目であったと考えている。なんでもかんでもいじりたくなるかもしれないが、見るべき価値のあるものに無駄に手を入れない、そのままを活かす、というのも大事な心構えだと思う。今回、しぶさんのゲームのディベロップを引き受けたのは、しぶさんが元々ゲーム仲間だったから、という点もあるが、個人的には優れたアイディアを持て余している人がいるならばディベロップで協力することもやぶさかではないと考えている。そんな人がいたら気軽に相談して欲しい。先日、縁あって某所にて開催されたハリウッドライヴスを観劇させて貰った。この催しがとても面白く、興味深い内容だったので、当日の様子を書いてようと思う次第。そもそもの発端としては、ある日「ハリウッドライヴスいいなー」と呟いたところ、偶然にも今回のイベントの企画者の方に「今度やるんですけど見に来ませんか?」とお誘い頂いた。こんな感じで何事も口に出してみると意外な形で願いが叶ったりするので今後も軽率に願望を垂れ流していこうと思う。◆ハリウッドライヴスとは?さて、「ハリウッドライヴスとは何か?」そして「このイベントの特異性について」まずは触れたいと思う。ハリウッドライヴスはケヴィン・ジャクリーンとライナー・クニツィアの共著によるライブRPGだ。作者のクニツィアはドイツゲーム界隈では最も著名なゲームデザイナーだろう。一人のジャクリーンは何者か、と言えば、どうもクニツィアの友人の一人で、このゲームは彼が考案したルールをクニツィアが整えたもの、らしい。プレイヤーは映画俳優及びプロデューサーに扮して映画界における名声とお金の多寡を競う。プロデューサーが競り落とした脚本を元に俳優陣は演技のプランを練り、実際に3分間の寸劇を行う。観劇が終了した後、プレイヤー全員による投票が行われ、この年のアカデミー賞を決定する。このゲームにおいてプレイヤーは自ら台本を考案し、演じるとともに、他プレイヤーの映画を鑑賞し、評価する。映画における主体と客体を忙しなく行き交うところに独特の楽しさがある。プレイ人数は10人以上を必要とし、プレイ時間としては4時間を要する。その立ち位置やプレイスタイルはテーブルを囲んで勝敗を競う一般的なボードゲームよりは、人狼の方がより近いかもしれない。ルールはシンプルで直感的なので呑み込みやすいが、ゲームをより有利に進めるにはルールの行間に隠されたちょっとしたコツに気付く必要があるかもしれない。◆このイベントの特徴は?さて、この日のイベントはハリウッドライヴスとしても少し特殊なコンセプトに立脚していた。それは「劇団所属の役者がハリウッドライヴスをプレイしたらどうなるか?」というものだ。まとめサイト的なアオリをすれば「ハリウッドライヴスをプロに演じさせてみた結果www」という感じだ。本来ハリウッドライヴスのプレイヤーは、一般的なゲームプレイヤーであり、職業的な映画人ではない。演じられる寸劇にさほどクオリティを求められることはない。たどたどしい動きやセリフすらも笑いになる。気のおけない仲間内であればそれで十分だ。プロの演者がハリウッドライヴスをプレイしてみた場合、そこでどんなゲームプレイが繰り広げられるのか。これは単純に気になる。開催に必要な費用すべては主催者であるニューゲームズオーダーさんとテンデイズゲームズさんが負担している。演者には出演料が支払われ、会場の手配や小道具の準備などもすべて主催者が用意する。結構なお金がかかっている。広報活動の一環と捉えることもできようが、ハリウッドライヴスという無名に近いゲームのバジェットから考えると労力が大きすぎて、趣味が先行しすぎている。率直な感想を言えば、頭がおかしい。理知的とは言えないし、こんな試みが継続するとも思えない。それだけにプレミア性があるとも言える。長野の片田舎から上京してでも観劇する価値はあろう、と思ったのもそうした理由あってのことだ。観劇のみの参加、という意味では、本来のハリウッドライヴスの楽しみ方とはこれは若干異なる。デジタルゲームのゲーム実況を見るような感じだ。それもゲームの楽しみ方の一つではあろうし、ゲーム自体の理解にも繋がる。ぼく自身の話をすればハリウッドライヴスという異文化のゲームをいつかどこかで開催したいとは思っていたので、その場合の参考になればという思いも強かった。この心躍る試みは一方で少なくないリスクも抱えていた。今回のプレイヤーはあくまで演者だ。いわゆるボードゲームの文脈に通じたゲームプレイヤーではない。したプレイヤーにとって、この剥き出しのゲームデザインはともすると劇薬にもなるのではないか、という思いはある。作者が思い描いた光景が再現されないのではないか。プレイヤーは途中でやる気を失ってしまうのではないか......企画者の方もそうしたリスクを意識していたようで、参加に際しては「実験」の側面を強く訴えられた。そんなこともあって観客は意図的に制限された。観劇のためにこのイベントに参加した人間は片手で足りるほどだ。無駄足になる危険性を考慮されたのだろう、企画者の方からはフル参加よりは熱の入る後半からの観劇を勧められ、4時間の長丁場に潜在するリスクを検討したぼくは素直にそれに従った。結果的には「いや、前半も見るべきだったわこれ!」と後悔したんだけども。当日、ぼくが会場を訪れると既にハリウッドライヴスは前半戦を終え、2年目に入るところだった。ハリウッドライヴスは一般的に2セットの流れを行う。1セットを1年と呼び、2年の成果で最終的な勝者を決める。言え、1年目で派手な活躍を決めて男優賞を獲得したプレイヤーなんかは2年目では警戒されるし、1年目の細かい選択が2年目にも影響する。モダンゲームの視点からするとかなり古典的な力学の働くゲームなのだけど、こうしたプリミティブなインタラクションは時代を経ても腐らないし、ビビッドでインパクトがある。それだけに毒性が強い、というのは繰り返しになるのだけども。会場の奥には張り出された3枚の脚本。それぞれタイトルは「トレインスポッターと秘密の部屋」「リベンジャーズ」「レザボアダックス」。どこかで聞いたようなタイトルだ。張り出された脚本を取り巻くようにして、プレイヤー、劇団所属の本職の演者達が歓談とも交渉ともつかない会話を繰り広げている。される興行収益などが記されている。それら情報を元に、プレイヤーはこの脚本を落札してプロデューサーの立場を得るべきか、あるいはそうした野心を抱くプロデューサーにいち早く自分を売り込みに行くかを検討する。オークションまでの10分の時間、プレイヤー間ではそうした静かな駆け引きが繰り広げられているのだ。脚本の競売pan1nizedのハリウッドライヴスゲーム会場2をwww.twitch.tvから視聴するオークションが始まる。競りにかけられたのは「トレインスポッターと秘密の部屋」。ジャンルはサスペンス。オークショナーが競りの開始を告げたにもかかわらず、続いて競り値を宣言する声はなかった。戸惑いが滲むプレイヤーの視線が交差する。「1ドル」ようやく出たのは最低落札額である1ドル。ちなみに1ドルとは言うものの、ゲーム的な単位としては1ミリオンドルということになる。それからたっぷりと時間を置いて、オークショナーの何度かの確認の後、逡巡の籠もった「2ドル」の声。2ミリオンドルで落札された「トレインスポッターと秘密の部屋」。前半を見ていないぼくはこの会場で形成された相場観を知るよしもないのだが、会場の異様な空気感から落札額が格安であることはわかった。驚きの低予算フィルムということになる。大ヒット小説の映画版というよりは、その成功に乗っかって小銭稼ぎでもしてやろうかという意識が透ける類似のインディータイトルという趣さえある。ゲーム的に考えればこの脚本を落札したプロデューサーは一歩勝利に近づいたということになる。制作費用を極力抑えられたのだから、浮いた予算を有望な役者の獲得に回すことができる。それは大きな興行収入を約束する。このゲームは出演俳優が多い作品ほど大きな興行収入が得られるようにできているのだ。続く「リベンジャーズ」のオークションは先程とは打って変わって2人のプロデューサー候補による熾烈な応札の応酬が続いた。「15!」「16!」「20!」「21!」「25!」「26!」......一方は5刻み、一方は1刻み。ここは各人の性格が出る。穏当な価格で脚本を落札することは大事だが、しかし金を出し渋るしみったれのプロデューサーは果たして役者からどんな視線を向けられるだろうか。結局「リベンジャーズ」の脚本は54ミリオンドルという驚愕の高値をつけて落札された。実に「トレインスポッターと秘密の部屋」の27倍。歴史に残る大型バジェットだ。これだけの人気作が後に控えていただけに「トレインスポッターと秘密の部屋」が手控えされた、という事情もあるのかもしれない。最後の「レサボアダックス」は、プロデューサーになれる最後のチャンスということもあってか、様々なプレイヤーが応札を表明し、最終的に31ドルの価格で落札された。結果を見ても「トレインスポッターと秘密の部屋」の安値にはインパクトがある。配役とトレーラーの準備オークションが終わり、ここからは「配役とトレーラーの準備」の時間となる。時間にして30分、プロデューサーは役者と出演交渉を取り交わし、台本作りや小道具の選択、演技の練習など上演までのすべての準備を終える。出演交渉に用いる時間と演劇の練習時間が一体化されているのがルール的にはミソなところで、出演交渉に時間をかけすぎると練習時間が削られる。基本的には手早く出演交渉を纏めて練習時間を確保したい。完成度の高いトレーラーを披露するために練習時間はいくらあっても不足するということはない。一方で役者は自分を高値で売り込みたいし、なるべくなら目立つ役も欲しい。プロデューサーとしては実力派俳優を囲い込みたいし、できれば出演料は安く抑えたい。各人のそうした思惑が交差すると話はなかなか纏まらない。しているうちに時間だけが無為に過ぎていってしまうのだ。自身にもハリウッドライヴスのプレイ経験があるテンデイズゲームズのタナカマさんもこの場には臨席していたのだが、タナカマさんによると出演交渉は軽めに終わらせ、練習を綿密に行うのが普通の流れらしい。企画者の一人も「どこか1つ出演交渉が纏まれば、他の映画もそれに倣うだろう」と言っていた。その予想に反して、プレイヤー達の出演交渉はタフに長時間に渡って繰り広げられた。出演交渉が特に難航したのは「トレインスポッターと秘密の部屋」であるように見受けられた。タダに近い価格で落札された脚本だから制作費は有り余っている......ように傍目からは見える。少なくとも他の2作のプロデューサーよりは金払いがよさそうだと考えるのはおかしな考えではないだろう。一方で超大作として世間の期待を集める「リベンジャーズ」は役者の確保に苦労しているようだった。製作規模に反比例するであろう出演料もそうだが、当のプロデューサーが去年のアカデミー賞作品賞を受賞したプレイヤーだっただけにさらなる一人勝ちを警戒されたのかもしれない。アカデミー賞を獲った敏腕プロデューサーの次回作となれば出演を希望する役者も多そうなものではあるが、そうした本命は敢えて外して大穴に乗っていこうとする思惑が働くところがこのゲームのルールの妙味だ。この考え方は至極ゲーマー的な思考法でもあり、参加者全員が勝利を目指すプレイヤーである場合に成立する。今回のイベントのプレイヤーが果たしてそうしたゲーマー的思考に理解を示せるか、企画者には危惧があっただろうが、それは杞憂だったらしい。結果的に「リベンジャーズ」は3名の役者のみでの製作を余儀なくされた。今回のプレイヤー総数は12名で、用意された脚本は3本。プロデューサーも役者として映画には出演するので各映画は平均して4名の役者を得ることになる。役者の多寡は直接的に興行収入に反映されることもあって「リベンジャーズ」は興行的には辛い状況とも言える。出演交渉を終えたことで他の作品よりも多くの練習時間を得ることができた。これが映画の完成度に寄与し、大金の動くアカデミー賞の結果にも繋がる......かもしれない。最終的に「トレインスポッターと秘密の部屋」は4名の、「レサボアダックス」は5名の役者を得た。残り10分で両企画はストーリーを決め、練習を終え、上演に臨まなければならない。トレーラーの公開pan1nizedのハリウッドライヴスゲーム会場2をwww.twitch.tvから視聴する10分後。狂騒の30分は終わりを告げ、トレーラーの上映が始まる。手は「トレインスポッターと秘密の部屋」。女が意識を取り戻すところからトレーラーは始まる。この施設には幾人もの虜囚がいるのか、静まり返った牢獄には呻き声が時折響く。彼女は記憶を失っている。この不気味な牢獄にいるのか、自分は何者なのか、何もわからない。......ただ一つのある言葉を除いて。隣の部屋には彼女と同じように過去の記憶を持たない男が収監されている。男もまたある一つの言葉だけを覚えていた。女と男は壁(に見立てた移動式仕切り)越しにその言葉を呟く。男はやがて刑務官と思わしき男に牢屋から引きずり出され、悲鳴を残して舞台を去る。女は壁向こうの凶行に身を震わせながら、自身の置かれた不条理に苦悩する。女はすべてを思い出すが、背後から刑務官が忍び寄り、女を昏倒させる。謎を残してトレーラーは幕を閉じる。全編、沈黙と謎に満ち満ちた重苦しい雰囲気。場面を覆う暗さはフランス映画的な趣も。サスペンスの名に恥じない緊張感。床を叩いて足音を演出するなど音響にも工夫がある。タイトルから想像される内容をいい意味で裏切った味わい深い作品。2ミリオンドルの低予算映画ならこうなるよねと思わせる限定された舞台設定と配役も面白い。続く「リベンジャーズ」は娯楽の王道を行く大作アクション映画だ。界隈をどよめかせた大バジェットなだけに期待感も大きい。剣を手に舞台に躍り出る男。「妹の命だけは助けてください!」姉の必死の懇願に男は頷く......と見せかけて剣を突き刺す。男に殴りかかるもあえなく昏倒させられる。「この国はすべてオレのものだ!」高笑いを上げる男。実はある国の王族だった妹。すべてを失った彼女は荒野を彷徨い、老人(さっきの男と一人二役)と出会う。「強くなりたいか?」問いかける老人に妹は頷く。老人は妹に剣を与える。場面は変わり、戦う力を得た妹は姉の仇である男と対峙する。白熱のアクションシーン。......というところで終了。10分にも感じられる濃密な3分間。途中で「カット!」の声がかかったらどうしようかとハラハラしていた。本職の演者なだけに一つ一つの動作にキレがあって、アクションシーンが様になる。素人ではこうはいかない。演者が3人だけということもあり、途中退場した姉は以後ナレーションを担当するなど1人1人の活躍に印象が残る。エンターテイメント成分たっぷりに魅せる娯楽映画の王道作品だった。最後は「レザボアダックス」。5名の演者を用意し、そのうち2名は去年のアカデミー男優賞、女優賞を獲得しているという質量ともに揃った期待作だ。舞台中央で四つん這いになりながら低く長く呻き声を上げる男。女は男に気づく様子もなく、ただ虚空を見つめ続けている。男と女の関係はここでは明かされない。街角で花を売る女はチンピラにぶつかり因縁をつけられる。男はチンピラの兄貴分だった(個人的にこのチンピラの演技がキレてて助演男優賞をあげたい)。出会ってしまった男と女。彼らは恋に落ち、やがて女は子供を身籠る。これを契機としたのか、男は組の金を奪って逃げる。組織から放たれた追手を振り切り、抱擁を交わす2人。男は呻き声を上げて二歩、三歩と後ずさりする。女の手には光るナイフ。