シリーズも含めて、日本人プレイヤーが求めるのは、強そうなモンスター名と武器名が並ぶだけではなく、日本人的な笑いを誘うチャイルディッシュなアイテム名がたまに混じっていることでした。致命的なことに、アイテム名などに可愛げが無くなってしまいました。いった、日本人の発想とは考えにくい用語になっています。ユーザー数の増加を反映して仕様策定チームもグローバルになり、日本人ではない人間がレビューしているとか、英語でまずアイテム名を決めて中国で日本語にローカライズしているとか、何らかのローカライゼーションの逆転現象が起きているのではないかと推察します。呼ばれるアイテム略奪行為を他人が行えます。日本が平和なだけですが、これは当初衝撃的でした。キャラクターが敵に倒されると経験値が減るデスペナルティがありました。メンバーも「人が死ぬと悲しむ」という当たり前のコミュニケーションが行われていました。慣れした海外からのプレイヤーが流入すると、だいぶそれも変わってきたようです。経験値が減るペナルティのほか、もっとも高額な主要武器を除いて、所持アイテムを一定確率で落とすペナルティがあります。好きでドライなため、人によっては相手の城を攻め落とすまでいくら経験値が落ちようが突撃してはスタート地点に戻るというゾンビアタックを繰り返します。城主になり覇権を誇ることに重きが置かれて、ゲーム内殺人に対する罪の意識や、命の重さは軽いと言えます。異なりサーバーは韓国と日本とで分けられていて、純粋な日本人プレイヤーですが、「ゲーム内のロールプレイですよ」と片付けるにはあまりにも殺伐とした雰囲気が漂っていました。なっても各ジョブの経験値にあたるものは減りません。5分ぐらい弱体化する衰弱時間があるだけです。モンスターを倒すという目的完遂まで、突撃を繰り返すことになります。((後半のマップではそう簡単に復帰できない場所もありそうですが。))ある意味ユーザーの声を反映して、初心者でも失敗なくわいわいパーティプレイできる、ということなのかもしれませんが、キャラクターの死とデスペナルティが作り出していた、リアリティ、倫理観、緊張感が失われているのも事実です。次回は、コミュニケーションのスタイルも変わったという話。(記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。