STRANDING』が無事に発売されましたね。本当にテストプレイしたの???と思いました。僕自身、駄目なゲームは面白半分で取り扱うべきでは無いと思うし、ましてやこのゲームはお仕事でいただいたサンプル品なので、通例では大人の社会の社交辞令に倣って褒めることをしなきゃいけないのですが、「ダメなものはダメ」というのがゲーム業界やゲームを愛する者の使命ではないかと思うんです。(サンプル品についての話はまた別枠でやろうかと思います)特に小島秀夫監督はかの『メタルギアソリッド』や『ボクらの太陽』を生み出した天才クリエイターで、僕もこれらの作品に大きな感銘を受けました。STRANDING』これは駄目だ。何が駄目かってことを言う前にこのゲームの概要をお話しましょう。舞台は荒廃してしまったアメリカ大陸。人類の滅亡を防ぐためにアメリカ大陸に散らばった人々のコミュニティを繋げてほしいと、大塚明夫ボイスの黒人マスクマンとギレルモ・デル・トロに依頼された「伝説の運び屋」ノーマン・リーダスは背中に重い荷物をしょって旅に出る。度に出る直前、ノーマンは保育カプセルの中に閉じ込められた赤ん坊とシンパシーを覚えて、周りの反対を押し切って旅に出る。旅先でノーマンは大事な荷物を運びつつ様々な不良に絡まれ、異形の敵と遭遇するわけだけど、当然のことなら運搬中の荷物に外敵によるダメージを許してはいけない。その上、長旅でストレスを被った赤ん坊は泣き始めるのであやさなきゃならないしとパパ一年生のノーマンは仕事と育児の両立を迫られるのでモー大変!・・・あれ?コレって『ヨッシーアイランド』じゃないか?ベビーマリオ→赤ん坊ヨッシー→ノーマン・リーダスヨッシーのたまご→荷物、ならびに背中の“武器・装備”ゴールクリア後に別のヨッシーへマリオを預ける演出→人との繋がりを作る行為ここまで共通点が多いと、言いがかりにはならないでしょう。STRANDING』は愛らしい『ヨッシーアイランド』をハードボイルドな方向へ擬人化したものだと思うと、多くの人に受け入れられると思うかもしれない・・・ってそんなわけねーだろ!『ヨッシーアイランド』に失礼だわ💢とまぁそんな冗談はさておいて、このゲームでやることはひたすら荷物を運ぶだけ。※場合によっては別の場所まで一度移動して、そこから任務を負うことになる。~以下エンドレス~という感じになるわけですよ。一見するとよくありがちなお使いゲームで『どうぶつの森』とか遊んでいる人だったらそこまで抵抗感が無いように思えるかもしれない。一例のチャートに上げた徒歩移動がただただ面倒くさい。オープンワールドゲームって何が良くて支持されているのかって言うと、広大なフィールドをロード時間無しにシームレスに動き回れる開放感や、物理演算を駆使したアクション、それによる結果の面白さがよく上げられるけど、何よりも移動が面白いということに尽きると思う。目的地まで直進したい、でもそこには山や谷がある。その次に考えるのが移動時間で、山や谷を登る時間を考慮して迂回するルートが結果として早いのか。迂回ルートに敵が多くいると分かるなら多少時間がかかるのを覚悟して登山ルートを選択するか。目的地まで向かうのにいろいろなルートを模索できるのがこのジャンルの強みだ。ファントム・ペイン』の移動は凄く面白かった。ミッションを選択すると当該地域のマップが表示されてスタート地点を任意に選択できる。敵の野営地に近ければ近いほどミッションの開始時から難易度が上がってしまうけどミッション攻略を最短時間で終わらすには選択の余地がある。遠いスタートポイントを選択すれば侵攻ルートの選択肢が増えるので難易度はそれなりに下がってくる上、自分の基地を増設、武器を強化する素材アイテムの回収も同時に図れる。ミッションクリアタイムが厳しくなるというデメリットはあるにせよミッションポイントから遠い着陸点は必ずしも無駄なものだとは言い切れない。いったルート選択に様々なメリット・デメリットが併存しているうえでプレイヤーには馬やトラック、ジープのような乗り物の準備をするか否か、途中で調達できると分かっていたらあえて徒歩でミッションに臨み、わざとミッションポイントに直進せず寄り道して車両を強奪し、寄り道したロスタイムを取り戻すようにスピーディーに移動してミッションポイントに接近するなどプレイヤーは様々な攻略法を考えることができた。『メタルギアソリッドV』と『デス・ストランディング』はゲーム性が異なるので比較するべきではないとわかっている。「オープンワールドにおける移動」というポイントでを比較することはできる。そんな比較をしていく内に実感するのが、なぜ同じクリエイターが手掛けているにも関わらず、ここまで見劣りするものが出来上がってしまったのか不思議でしょうがないということに尽きた。先程から書いているようにこの手のオープンワールドゲームは「移動が面白い」ということが一つの売りである。『デス・ストランディング』は、物を運ぶ、移動することに重点を置いた作品で、そこが面白くないと感じてしまったらゲームはたちまち壊滅してしまう。『メタルギアソリッドV』の場合、仮に移動が面白くなかったとしてもその他の要素で面白さを補うことができるため、総合的に評価すると「オープンワールドにするべきじゃなかった」というジャッジを下すことでおさまる。つまるところ『デス・ストランディング』はある種の挑戦に出たわけだ。「移動をメイン」にすることで、どこまで本作に面白さを実感してもらえるのかという誰も挑戦したことが無い未知の分野に。これが結果として僕にとっては「果てしなくつまらない」と感じたわけで、その酷評に入る前に先に『デス・ストランディング』のこの未知の分野への挑戦に対して用意した斬新なシステムについて紹介しなければならい。先にも移動をメインとした作品は目的地に到着するまでに様々な障害があって、迂回するか否かプレイヤーは考えなければならないと書いた。困難なルートを選択した時にプレイヤーはただただ苦しい山登りを味わうのかというとそうでもない。プレイヤーはミッション前に移動を楽にする装備をいくつか作ることができる。その装備とはロープパイルやはしごのような登山グッズで使われるもので、これを適切な使用箇所に設置して困難な直進ルートを少しでも楽にすることができる。他にも移動を楽にするものでは「建設装置」というアイテムを使って川に橋をかけたり、周囲の状況を把握するタワーを建てたりすることもでき、これらを使うと移動も大幅に楽になる。書いたように、他の似たようなゲームと同様にこのゲームはいくつかの“素材”を消費して装備品を作ることになる。入手素材の数に対して装備を作りすぎると資源は枯渇するので、乱造はできない。その辺の調整はプレイヤーに委ねられるポイントなのでなんとも言えないが、僕のような「目的地まで直進して少しでも早く楽に進みたい」というプレイ傾向の反面、装備アイテムを作ることに億劫な資材節約型ワガママプレイヤーにとっては後々の便利道具を作る際に苦労したくないので、大変苦心するところだ。加えて、装備品を作ったところで荷物にはそれぞれ「重量」というパラメーターが設定されていて、荷物を背負う数が多ければ多いほど「総重量」が増して、プレイに大きな影響を与える。このゲームの特徴的なポイントの一つに「許容範囲の重量を超えた荷物を抱えた時にキャラクターの移動スピードが著しく落ちて困難になる」というものがある。これは至極当然のことだと思うし、別に悪い部分だと思っていない。メイン、サブともにミッションを並行して少しでも多くのタスク消化をこなしたいという人にとっては悩ましいポイントだ。そこも意図してゲームを作っているのだろうけど、プレイヤー側の気持ちとしては「ゲームを進めていくにつれて背負える許容重量が増して、いづれは乗り物も乗れるようになるだろう」と思う。それに答えるように序盤から6時間過ぎたくらいにトライク(電動三輪車)が主要施設の近くに配備されている。移動スピードも荷物運びも楽になるかと思って飛びつくと、車体には放電のエフェクトがチラチラ出ているし、錆びている。近づいてみても乗車できるような様子もない。ただのゴミオブジェクトだと思って放置していたら、配信プレイ中にリスナーから「建設装置を使って発電機を建てて充電しろ」というアドバイスが飛んできた。コメントに従って建設すると「なんということでしょう」。ゴミのように放置されていたバイクは乗れるようになるだけでなく、車庫に入れると自動で修理され、まるで新車のように生まれ変わったでは無いですか!・・・正直ね。ふざけるなよ!って思いましたよ。勘づかない自分も悪いけど、流石に不親切すぎるでしょうと。発電機を建てる場所も非常にシビアで、主要設備近隣のエリアではプレイヤーは建築装置を使って何かを建てることはできないのがルールになっているくせにこのバイクはその建築エリアのギリギリに置いてある。加えて発電機も建てる場所によってはプレイヤーのレベルが低いから充電ができなかったりするもんだから、建設場所に凄く苦労する。加えて、散々良くわからない触れ込みから始まったストーリーや舞台の説明を延々と通信で飛ばしてくるわりに、こういった「トライクに乗れるようになる」というプレイヤーの利便性にかかわる肝心な情報を何もよこさないところに苛立ちを感じるわけ。ストーリーはこのゲーム専門の用語が飛び交うし、肝心の建設要素の部分でもその専門用語だらけなんで、余計に発電装置の建設に気がつくのが遅くなるというわけ。FF13発表のときにストーリー紹介の部分で「パルスのファルシのルシがパージでコクーンで云々」って揶揄された事件を思い出しましたよ・・・ここまでざっと10時間くらいかかっていたみたいで、この時点でだいぶフラストレーションが溜まっていたのよ。?操作性が悪いのよ・・・さっきから書いているようにこのゲームは移動がメインなわけだけど、ただ荷物を背負って歩いているだけじゃない。プレイヤーはキャラクターのバランスを取りつつ移動することを考えなきゃいけなくって、そのためにプレイヤーは移動時にL2やR2のトリガーを押しながら移動しなきゃならない。ミッションが始まると同時にトリガーボタンを押しつつこれを15~30分ずっと押す。荷物にはHPのような値があって、バランスを崩して地面にぶちまけたりしたらダメージが入る。ダメージが入るとミッションの結果に左右されたり、最悪ミッション失敗になるため、バランスを取るためのこの操作は必須のものとなる。常に両方のトリガーを押しながら右スティックで周囲の状況を確認しつつ、左スティックでグリグリキャラクターを操作するって結構手の動き的に辛い。手の小さい人からすると拷問ですよ!この苦行に拍車をかけるのが、敵の存在。名前は忘れちゃったけど、今作には異形の生物が出てきて、プレイヤーを妨害する。この異形の敵はプレイキャラの呼吸音を聞きつけて襲いかかるわけなんだけど、呼吸を抑える操作がR1ボタン。イメージしてほしいんだけど、L2、R2のトリガーを引きつつR1ボタンを押して、右スティックでせわしなく周囲の状況を確認しつつ、左スティックを軽く傾けてでゆっくり移動。なんて操作をするとどうなるか?あくまで僕の場合ですがね、手が引きつりましたよ。運良く引きつらなくても、何かの拍子で左スティックが大きく傾いたことになってプレイキャラが大きく動いて足音がたっちゃって、そのせいでせっかくの呼吸音を抑えている操作も台無しになって、敵に察知されて襲われるわ、挙句の果てに荷物はぶちまけるわで最悪の状況になる。状況によっては荷物が劣化してゲームオーバーになるなんてザラだよ。・・・もうね、わざと操作性の悪さで難易度をあげちゃってるんじゃないかって思いますよ?他の部分の操作性の悪さにも言及すると、荷物の選択や整理をする画面では、ある程度操作し終わったら最初の画面に手早く戻ろうと思って✕ボタンを押してしまう。すると「変更した内容を破棄しますか?」ってメッセージ出るのよ。変更を反映してメニュー画面を閉じるには〇ボタンの長押し(2~3秒)か、決定という項目までカーソルを持って行って押すしか無いんだけど、多くのゲームで前の画面に戻る操作で「✕ボタン=戻る」という癖が付いているせいか、なぜかうっとおしくてしょうがなく感じる。なんでかというと、大概この荷物整理の画面を開くときは、荷物の重量バランスの調整を図ったり、周囲にある荷物を一括して拾ったり置いたりする時に開けるんだけど、一括して同じ操作を時に◯ボタンの長押しはさせられるし、バランス調整するときにはシステム側から事前に「荷物の最適化(バランスの調整、荷物の整理)をしますか?」と聞いてくるわけ。そこで同意したのに✕ボタンで装備画面から出ることはおろか「変更を破棄しますか?」って聞いてくるのはおかしいでしょ!メニュー画面の話をすると、このゲームは全体的に文字は小さいし画面の色んなところに情報が書かれているせいで凄く見づらいし、見落とすことがよくある。メニュー画面に限らずマップ上のオブジェクトに近づいたときの操作ボタンのメッセージが小さかったり、状況によっては文字が溶け込んでいたりするもんだから、始めのうちは慣れるなれない以前の問題で、ただただフラストレーションが溜まるだけだった。ただでさえ移動が面倒くさい上に、操作もかったるい。本来何も不満の要素を感じるはずのないメニュー画面でこれだけど、操作性の悪さはまだまだある。このゲームのマップ画面を開くボタンはPS4コントローラーの「Optionボタン」なんだけど、知っている人なら分かる通りこのボタンは米粒みたいに小さい。他のゲームでマップを開く時はそれを考えてか、その隣りにある大きいタッチパッドを押し込んでマップを開くことが多い。Optionボタンはメニュー画面を開くときのボタンに割り当てられていることが多く、この辺の操作の混濁が激しい。このゲームでタッチパッドは何をするのかって言うと、プレイキャラが大きな声を上げるというゲームに全く意味の無いお遊びみたいな要素になっている。さっき異形の敵はプレイキャラの呼吸音を聞きつけて襲いかかると話したけど、異形の敵から逃れるためにマップを確認したいとする。本来はOptionボタンを押せばいいだけの話だけど、他のゲームの感覚が残っている人がタッチパッドを押してしまったらどうなるか?急にプレイキャラのノーマン・リーダスがプレイヤーの意思に反して大声でわめきだし、あっという間に襲われてしまうというお粗末な顛末を迎えることになる。なくても、Optionボタンは米粒みたいに小さいため、Optionボタンを狙って押したにも関わらずタッチパッドの右上部分に重なって不慮の事故を迎えることもある。指の大きい人だったら余計にそうなるのではないかと心配だし、現に僕はやらかした!ここまでざっと10時間くらいの出来事なんだけど、「本当にテストプレイしたの?」と少しづつ心に浮かんでくる。こんな操作性の悪さやテンポの遅い状態が実に10時間以上続いて、ようやくトライクに乗れたかと思ったら1時間もしない内にボス敵と戦闘になって、次のエリアに巨大な船で向かうことになる。集合場所が貨物搬入口だから、ボス戦が終わったあとにトライクで乗り付け、その後長ったらしい『ウォーターワールド』ライクなムービーを見させられたあと新エリアに到着。驚くことに、船に乗り付けたはずのトライクが周りに見当たらない。近くの主要施設に自動転送されたかと思ってガレージを見てみたらなにもない!ようやく移動が楽になってきたかと思ったらこのざまですよ!いやフザケンナ!!!と文句を言い続けても仕方がないので再び原始人に退化したつもりで再び歩き始める。30分くらい経ってある施設に入ったら、『メタルギアソリッドV』でヒューイが装備していた足腰を強化できる補助パーツがようやく手に入って、「徒歩移動」が楽になる。スピードは対して変化を感じられ無いので、装備前と同様にフラストレーションを溜めつつ歩くだけですよ。ここで思ったのがね、「ノーマン・リーダスって馬鹿なんじゃねーの?」ってこと。なんでわざわざトライクを置いてくるのか?いくらトライクが気に入らないからと言っても自分が楽することを考えたら必要なものだって分かるでしょ。「伝説の運び屋」もなにもへったくれもない。ゲームの操作性は悪いし、操作キャラの頭は悪いし、テンポも悪い。挙げ句専門用語のオンパレードでUIも悪いと来たらもうゲームに対する印象が悪くなるだけじゃなくて、出てくる俳優の悪口は言いたくなるし、自然とゲームのプレイも雑になる。プレイ継続の糸が切れちゃった瞬間が訪れた。あるミッションを終えたあとにはしごを使い過ぎたので、川を渡ろうかと思ったらスタミナが減ってしまっていたので踏ん張りきれずに倒れてしまった。いうか踏ん張ろう思ったら踏ん張るタイミングが少し遅くて、慣性がかかって立ち止まるまでに少し時間がかかって体ごと流されちゃった。腰まで水に浸かっている状態で歩きの慣性がかかっている事自体理解に苦しむけど、川に流されて荷物がバラバラになるのは何度かあったんで、自分のプレイミスの一つダエと思って少し我慢する。体制を立て直し、川に落ちた荷物を積み直して再度横断を試みようと思ったらまた同じ様に転倒。これを実に4~5回連続してやらかした瞬間、僕の中で何かが切れた。このゲームの土台全てが駄目だ!なぜ16時間のほとんどが徒歩なんだ?テンポ悪すぎだろ。荒廃したアメリカだ?じゃあ何だよあのギレルモ・デル・トロのぶよぶよ太ったピザ体型は?世界観ぶち壊しだろ!プライベートルームで体力を回復してこれからミッションに向かおうかと思ったら途中挟まる白髪頭の爺(マッツ・ミケルセン)のムービー!邪魔だ💢ノーマン・リーダスって奴は運動神経悪いし、急に叫びだすアンポンタンだし、トライク置いてくバカだし、こんなこ汚いおっさん操作して何が面白いんだよ!いちいち荷物の納品や積み込み、背負い込みとか、モンスターエナジー飲むシーンとかどうでもいいところでムービーは入るし、スキップ可能なら最初から挟むな!唯一褒められるのは自分の糞や小便を武器にできるところだけど。このゲームの全てを体現しているとは思わなかった。そこだけは評価できる。僕はこのゲームを削除した。40GBもあったことに驚いた。3年かけて作ったゲームがこれ?いやいや、テストプレイしたらヤバいものだって分かるでしょ普通?誰もこれを止める人いなかったの?と思ったら今度このゲームはアップデートで多少UIが改善されるらしい。2019このアップデートに対してさ、「神対応!」って言っている人いるけど、違ぇよ!よくある発売後にバグが発覚したから修正しましたと同じレベル。プレイヤーをデバッカーに使ったのと変わらないレベルのものだぜ?あとこのゲームのテーマにしている「繋がり」。これもおかしいものでさ、その気のないプレイヤーまで巻き込んで強制的に繋げて「いいね」という虚構の何かを獲得させて何物にも言い難い達成感を感じさせようとする独善的な内容に一種の気持ち悪さを感じたよ。何かというと、さっき上げた建設物の橋とかロープパイルやはしごはオンラインで同期されて、他のプレイヤーに反映されるらしい。それを使ったりすると「いいね」というリアクションが送信されて、プレイヤーの刺激になるらしいんだけど、ボク個人の意見としては全く何も感じないし、むしろなんでこんなシステムが有るのか不思議でしょうがない。気持ち悪いので、デストロイヤーとして他プレイヤーの作ったものを徹底的に削除していくプレイに徹していこうと思ったら、なんと「削除操作は同期されない」という報告を受けた。なんで強制的に人と人とを繋げようとするのか意味がわからないし、それは本来プレイヤーが取捨選択するものであって、造り手側のエゴを押し付けていることにならないのだろうか?しかもこの話には更に先があって、自分が確認した限りでは「削除したはずの建築物が復活する」という仕様になっており、このゲームに自分の悪意は反映されない模様。善性だけで物事は成立しないという考えの僕からすると、「このゲームは君向きではない」とはっきり告げられたような気がして、自分からゲームの存在そのものを断ち切ったというわけだ。このゲームを良く言う人は大勢いるのは承知の上で話をしている。100点満点中80点以上付けられる内容かと聞かれたら16時間遊んだ身としてはそう感じられない。ゲームもストーリーもブラッシュアップできるところはあるし、もっとテンポ良く作れるはずだ。満点なんでもってのほかですよ!この話をすると、「後半は面白い」「怒涛の展開があるから」とか力説されるのだけど、それって逆を言うと「前半から中盤まで面白くないけど我慢すればいいよ」っていう意味で、ゲームをフォローしているとは思えない。加えて「雰囲気も含めて楽しむもの」って言っている人も見かけるけど、仮に良い雰囲気のゲームだとしましょう。UIや操作性の悪いゲームで雰囲気が良いって凄く矛盾していると思うんですよ。ゲームを評価するには段階があって「操作性が良いか」「見栄えが良いか」というのがまず土台にあって、それをクリアした上で「ストーリーの良し悪し」があるわけ。ストーリーが良いとしても操作性や見た目が悪かったらプレイ継続の意思が無くなるわけで、ストーリーも最後まで見られないでしょ?雰囲気というのはストーリーも楽しんでいるうえで成立するもので、本来雰囲気というのは作品において核のようなところに当たるわけ。雰囲気が良いという言葉でゲームの評価をぼかす人がいるけど注意して使ってほしいね。削除し終わったあとに僕の心に残ったのは何かって言うと「時間の無駄だったな」ということ。いう事言いたくなけど、ゲームをはじめとした娯楽は全て「時間の無駄」であるんだけど、それを思わせないくらい楽しいから「娯楽」というものが成立していると思うのですよ。「時間の無駄」と感じさせてしまうのって、造り手に対して最大の侮辱発言だと思う。実際に僕はそう思った。いやいやこれから先が楽しくなるから!もうちょっと我慢して!駄目です、それは作品へのフォローになっていないし、つまらない時間をこれ以上過ごしたいとは思えない。面白くするようにする工夫をするのもゲームを制作する上での技量かと思います。16時間遊んだ身の感想だけど、僕は小島さんの作品はこれまで好きだったんで、今回は残念だけど‘僕の中では無かったことにして”次回作を楽しみにしたいと思います。PM正直な意見で参考になりました。AMこのゲームは人を選ぶと言われてます。私にとっては人生最高の神ゲーでしたが、レビュー主にとってはクソゲーだったようで。AMゲーム苦手な人がやるとこう言った感想になるんだなと感じた。確かに操作性に慣れるまで時間がかかるゲームではあった。最初のステージは長いプロローグって感じかな。確かに荷物の整理とかに違和感はあったけど、慣れる。人にはそれぞれあった適正な難易度があるし、コジプロ好きに合わせた設定にしたんかな。AM僕はストーリーが気になって先に進めたくなった。出てる俳優陣のファンであったせいもあるけど、ストーリー自体秀逸だったし、進行に伴って移動が楽になっていく加減とかバランスは良かったと思うよ。ゲーム性について書いてある事はよく分かるよ。好きな作家の新作が自分の感性や概念に合致しなかった憤りも理解できる。ただの映画ファンとか、今までゲームに興味が無かった層を開拓して新たな市場を獲得した筈だし、一クリエイターとしてゲームは単なる遊び道具じゃなく新たな表現手段の一つとして知性と教養のある大人の鑑賞に十二分に耐えうる物である事を証明してみせた力作だと僕は思うよ。ゲーム関連のコラムニストが否定しても、各界の名だたるクリエイター達が絶賛している。別にどちらが偉いとかじゃなく、既成概念で見る「ゲーム」としては駄作なのかもね。今エンタメ界は疲弊していて投資の回収にばかり躍起になってる。映画は漫画原作のものばかり、音楽は握手券つけないと売れない。ゲームは短期間で安価に開発出来て月次で莫大な利益を上げるスマホ市場が活況。安定して売れるもの=大衆受けするものしか作る事が許されない。企業は営利追求団体だから当然だけど、クリエイターが冒険し辛い世の中。そこから出て、自分のやりたい事をやったのがデスストランディングだよね。賛否両論あるのは当然。世界を相手にどれだけのセールスを上げられるか。僕は純粋にゲームを楽しめたし、成功してほしい。最後は貴方と同じ意見。次回作も期待してます。PM肌に合わないゲームは誰でもありますから、別のゲームでその鬱憤を晴らしてくれる事を祈ります。主の言っているゲーム内の説明不足は良く分かります。私も何度か文句を言いたくなったものですwそんな時は同じゲームをしてるコミュニティの力を借りて疑問を解決してました。PM長い読みづらい上に、単に「俺は気に入らなかった」と言う結論と言うゴミみたいなレビューの見本ビックリするほど、文章下手すぎてレビューやめた方いいと思いました。PMゲームに向かない人ですよね。PM普通にプレイできたし面白かった。ストーリーももちろんよかったけど遊んでる感覚はマイクラとかみたいな感じかな。道の開拓をしてより良い環境を作り出していく。困難だった道を快適な移動手段を作り出す。そもそも、操作性悪いのもわりと敢えてやってるかんがあるし気長にやり込める人には向いてるけどスタイリッシュでスピーディーなゲーム好きにはお勧めできないってかんじ。