Cities』開発中。Sailors』開発中。ガラクタを集めて資源にし、敵の襲撃を退けるDevlog全部Technicalインタビュー取材・リポートインタビューアクションゲームを手がける「開発者」たちにきく、アクションゲームの作り方。第三回『SnowFighters』開発学生チーム取材・リポート“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。取材・リポート『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。取材・リポートスクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。2019」でオススメしたいゲーム11選。ゲームで「心」をつくりたい。語りあう、インディーシーンにおけるAIと哲学の可能性Devlogインタビューゲームで「心」をつくりたい。ーーそういえば『スペース・インベーダー』が流行ったときに、各社がよってたかって、あれを超えるゲームを作ろうとして、基板を解析していろいろなゲームを作られたそうなんですが、限界があってできなかったと。北山:なんの限界ですか?スポンサーリンクーーCPUの処理速度とメモリの容量ですね。そんなときにナムコから『ギャラクシアン』が出て、業界がびっくりしたんです。キャラクターが滑らかに動いて、バックに星がスクロールしていた。魔法の種が、スプライトのための専用回路の搭載でした。なんでもCPU上で、ソフトウェアで処理できるんだけど、それだと『スペース・インベーダー』と同じことしかできない。そこで、あえて描画用に専用のプロセッサをおいて、ハードウェアの力を借りたという。ーーただ、そこで世界とキャラクターが分離されてしまったわけです。キャラクターはスプライトで描画されるわけですから。ーーそれで、このCPUとスプライトという関係性は、そのままファミコンにもCPUとPPUという形で継承されるんですよね。今でも全体を処理するCPUと、画像処理に特化したGPUとして、コンピュータの基本的なアーキテクチャとして継承されているという。三宅:それが今ではゲームデザインというレベルにまでつながっていて。北山:分離してしまっているわけだ。ーーそれを全部CPUです。全部ソフトウェアです。全部環境ですという感じに戻すと、また新しい可能性が見えてくるんじゃないかという。三宅:まあ、でも今はしょうがない。ーーもっと処理速度が早くなれば、いろいろできるかもしれませんね。三宅:繰り返しになりますが、『アガルタ』だと、表現の粒度とシミュレーションの精度が1対1ですよね。三宅:たぶん、もうちょっとするとシミュレーションの精度がピクセルの精度を超えるんですよ。今のCGって、だからきれいなんですけど。レンダリングするときにピクセル以下まで落としてくるので。実際、ピクセルを一つ描画するためだけに、何回も計算しているんですね。それと同じようにシミュレーションの精度が今のピクセルを超えた瞬間に、たぶんものすごくきれいになるし、CGより細かいシミュレーションができるようになる。今の3Dってピクセルが最小単位で、シミュレーションの粒度はもっと粗いですよね。北山:それがシミュレーションのほうが細かくなって......。三宅:それは多分、画期的なことなんです。そのためにはもちろん、もっとコンピュータの処理速度が上がらないといけないんですが。北山:それでもっといいモデルができたら、今度はゲームエンジンに「環境モデル」みたいな感じで搭載されるかもしれないですね。すごく重くなるんでしょうが。ーー『アガルタ』も今は2Dですが、3Dに拡張できたりするんですか?北山:できますよ。すごく重くなるから、やらないだけで。三宅:『マインクラフト』くらいだと。北山:『マインクラフト』ってめちゃめちゃ粗いじゃないですか。三宅:あれは良い塩梅だったと思うんですよ。あの粒度だからインタラクションもできるし。あれが細かくなると、逆に遊びにくくなるだろうし。ーー作者の評伝にも「子供の頃からレゴが好きだった」と書いてありましたね。三宅:グラフィックが上がっても、逆に触れないものが増えていくばかりで。昔は『レッキングクルー』なんかをみても、表示されているものが100あったら50は壊せたんですよ。『ロードランナー』とかもそうですよね。今は1000あったら、50くらいしか壊せない。このボタンを押してください、敵だけが壊れます、みたいな。『マインクラフト』はスッキリしていた。なんでも壊していいんだという。僕も『バーチャファイター2』でアキラの鉢巻がひらひら舞っているのを見て、あれがゲームに影響したら、おもしろいなと思ったんですよ。三宅:あとゲームエフェクトも上から当てちゃうじゃないですか。自然にできたらいいんですけど。ーーよくSFでは惑星自体に知性が宿っているみたいな設定がありますが、環境自体が意識を持っているみたいなゲームには興味はありませんか?北山:環境が生きているとかって話ですよね。三宅:有機的な意思を持った森とか。agent~』では、小さい細胞が連携していて、全体で攻撃してきたりするんですよ。それこそアニメ「ヤッターマン」のゾロメカみたいな感じで。三宅:だから最初にゲームを遊んだとき、すごく人工生命っぽい感じがしたんですよ。聞いてみると、そこまで人工生命っぽくなくて。北山:『1』のときは波だけですね。三宅:そこが『2』『3』となって、『森世界』なって、どんどん人工生命になって行きました。そのへんは探求されている感じですか?北山:実験している感じですね。一通りやってみようという形です。細胞レベルまでシミュレーションすると、それはそれでおもしろくて。『アガルタ』だと土なら土のアルゴリズムが入っているだけで、プログラム的に10行くらい入っているだけなんですよ。細胞まで入れると、もうちょっと長くなるんです。近くの細胞と同じくらいの距離を保つとか、ここから来た命令をこっちに渡すとか。したらけっこう複雑な動きができるんですよ。したら、またいろんな疑問も湧いてきて。意識の問題は身体の必要性に行き着く北山:そういえばこの前、ここの爪が剥がれたんです。きれいに同じように爪が生えてきたんです。なんで再生するのかとか。三宅:そこで、身体をちゃんと作り込めば、そこに意識もできるはずなんですよ。北山:身体が重要なんですか?三宅:たとえば我々の意識って、ほぼほぼ身体の意識と同じなんです。意識の筐体って体の筐体でもあるから。ゲームキャラクターって今はポリゴンのはりぼてで、神経が入ってませんよね。人工知能といっても、スカスカの体の中に脳があって、身体感覚がない。身体感覚がないということは、自分の意識を考えたときに、身体の意識がない感覚になっているから、ここにいるという感じがしないんです。そもそもAIは世界に対する現実感をもっていない。情報が外から入ってこないんで。三宅:今のディープラーニングって、情報処理の個体として作るでしょう?情報処理体と人工知能は違うんです。北山:情報処理体というのは、役に立つために作った人工知能みたいなものですか?三宅:左から情報が入ってきて、それを処理して、右側に出力するみたいなものを情報処理といっていて。その情報処理の大きな枠組みの中で人工知能を作ろうというのが、今の大きな世の中の流れで。それは逆だと思うんです。人工知能のフレームはもっと大きくて、その一つの側面が情報処理なんです。我々の知的活動の一部は、確かに情報処理。それって、知能の一断面であって、一部の見方が情報処理なんです。刺激だとか、感覚だとか、いろんなものを体験したり。北山:ああ、体もセットで人工知能だと。情報処理を考える人は、体なんかいらないといいがちなんですね。北山:だったら、たとえばゲームで、ポリゴンできれいなキャラクターを出した場合、その人にちゃんと画像情報を与えて、匂いも与えて、触覚も与えて、はじめてスタートという感じですかね?三宅:それだけじゃなくて、自分の身体の感覚とか、行動している感覚とか。北山:それは全脳シミュレーションにかかわってくるところですよね?三宅:それより、もうちょっと先の話で。全脳シミュレーションができたとしても、そこから先、クオリアだとか、自分の体の感覚だとか。北山:そこまでほしいわけですね。僕もさっきのクオリアみたいなプログラムがなにかしら必要だと思うんですよ。三宅:行動主体感とか、身体感覚だとか、自分が自分でいる感覚だとか。精神病になると失われる、自分の体がこのサイズだという感覚。これも言ってみればイメージだから。いうのを持っているのが意識。ニューロンだけじゃだめなんですかね?三宅:動かないです。自分の体の大きさがよくわからなくなる。北山:それはもとからあるクオリアが変調した場合ですよね。へんに共感覚みたいになっちゃう?三宅:たとえば自分の腕を動かしたとき、これは自分の腕だと感じるのがクオリアなんですが、もしクオリアがなくなると、自分の脳を動かしても、誰かに動かされているという感覚なんです。精神病は、いろんな人間についての知識を教えてくれます。我々のようにフルセットで健常だと、それがよくわからない。北山:障害を持つ方の体験があってはじめてわかる。三宅:たとえば自分の体が地球の重さと同じだと思ってしまう。我々はよくわからないんだけど、そう思ってしまうということですね。ーー脳の一部分が欠損すると、体の一部分がうまく動かなくなりますよね。そんな時、リハビリでは体の方をマッサージして、脳に刺激を与えて、別の回路をつなげたりすることがあるそうですね。脳と体が一対一で対応しているということですね。脳が回復しても、やる気がおきないと意味が無いので、まずやる気を最初に設定するそうです。料理がしたい、ディズニーランドに行きたい、そういった動機づけがリハビリに大事なようです。それはまさに、脳と体と世界の関係性なんですね。三宅:その三要素をコンピュータサイエンスは、最初からわけて考えるんですね。その相互関係性を考えていく。そこでいろんな知見は貯まるんだけど。ゲームキャラクターの知能とかと結びついて、実感として溜まっていくんだけど、そこに限界が生まれてしまう。間のモデルを誰も作っていないからです。けっきょくモーションをいっぱいつくって、この場合は剣をふる、キックする、というふうに条件付けをしていく。北山:分離していますね。三宅:人間だったら、そこにいろんな柔軟性があるわけです。ゲームキャラクターは一度、剣を振ることになったら、振り下ろすまでは変えられない。モーションを飛ばすか、再生が終わるまで待たなくちゃいけない。北山:三宅さんはそれを、どうやって統合しようとしているんですか?三宅:予測ができればいいかなと思っていて。これは「西洋編」にも書いたんですが、人間の脳は遠心性情報というものを持っていて。自分の体を動かす前に、自分の体の動きと環境のインタラクションを事前に予測するんですね。北山:フィードフォワードってよくいいますよね。三宅:それと似ていますね。足を動かして地面につけるとき、頭の中で「あと0.2秒後に反発が来る」と予測しているんですね。それが遠心性コピーと呼ばれるもので、頭の中で次の環境とのインタラクションを予測しているんですね。ここで床がすかっとなると、びっくりするわけです。それは予想が外れたから。予想をしていなければ、びっくりしようもないわけで。三宅:これが身体のイメージを作っていて。そのイメージが人工知能にはないんです。いうのも、予測をしていないから。足を踏み外しても驚きようがない。身体感覚がないんです。身体感覚に重要なのは予想だと思っていて。北山:そういうのは小脳でやっていると聞きました。