ふだん意識にのぼってくることはほとんどないけれど、そこがおもしろいところで。うまくいっていれば意識にのぼらないんです。我々はふだん歩いていて、「歩いているなー」って意識することはない。足を踏み外すと、意識に登るでしょう?つまり予測と実測が外れると意識に登る。これは他の意識もそうで。意識は今どこに集中するべきか常にモニタリングしているというか。北山:研究者の前野隆司さんは、それをクオリアというのがサーチライトを当てているような感じだと説明されていました。それは記憶を作るためだという言い方をしているんです。三宅:劇場モデルというやつですね。そのモデルでも、舞台の上の役者は我々が無意識のうちに、常に動いているんですね。北山:それで、今どこに集中するかをクオリアが教えてくれて、そこにサーチライトがピッといく。三宅:それはなぜかというと、体の各部分というのは、常に自分が主役になろうとしているんです。他の部位と競合しているんですよ。歩きながらスマホをいじっているときは指先が主人公。足を踏み外すと足が主人公になる。これはどういうことかというと、普段は指先が足をおさえているわけ。踏み抜いた瞬間に足が主人公になる。いう調整機能を意識は持っているんです。北山:なんで意識って、それをのぼらせないといけないんですかね?三宅:けっきょく身体の運動が複雑になりすぎて、いろんな制御系や情報が同時にインプットされているんですよね。北山:全部に集中することは無理だから、一部分だけ集中しようという考え方ですか?三宅:それをいかに的確に取捨選択できるかが、長い人間の歴史の中で、生存にかかわっていたんでしょうね。どれが本当の現実かが問題で、遠くで物音がしました、ひょっとしたら敵が降りてきたのか、たまたまどこかで爆発したのか、幻聴なのかわからない。そのときって我々の中で3つの現実が同時に走っているんです。それはどれが本当かわからなくて、目の前に兵士が出現したときに、そのうちの1つが現実になる。北山:ああ、それは本に書かれていましたね。三宅:現実は常に一つではなくて。北山:いろんな状況を想定しているわけですね。三宅:それをたとえば、何かが起こってからシミュレーションして、ああだった、こうだったというのが、今の人工知能の作り方なんですね。情報が来てからモデルを作って制御するから遅い。なくて、常にいろんな状況を仮定して走らせておいて、選択したほうが速い。北山:そんなふうに上がってきたやつにだけ、制御するんでしょうけど、なんでそのときにクオリアと連動しているんですかね?三宅:クオリアが人間の能力を特定の箇所に集中させる仕掛けになっているからでしょうね。世界のこの部分がいまいちばん重要なんだ。この部分に意識の集中がいくように、クオリアが制御している。敵が憎いというクオリアをはらないと、キャラクターは動かないでしょう?憎いというクオリアが高まれば高まるほど、そこに意識が高まって、他を抑えているわけです。北山:クオリアというのは、人が集中したときに動かす情報処理みたいな。三宅:その抽象版というか。ジャングルで赤い果物を食べたら死ぬと教えられると、赤と死が密着するわけです。人間の主観世界では客観世界と違って、いろんな内面と対象が結びつくんです。赤を見たら死、みたいな。いうのを学習すると、赤いものを見たら常に死という概念がつきまとう。いうショートカットが働くというか、自分が活動する上で一番ミニマムな世界が主観世界で構成される。闘牛場の闘牛士みたいな感じで。今の状況に一番省エネルギーで対応できる。中でもスポーツは典型で、スポーツをやっている人はスポーツをやっているミニマムな世界が頭のなかにある。あれもクオリアの一種で、なんとなくゴールポストがこっちで、こっちのほうはやばいといった、客観的ではないミニマムなクオリア世界を作っている。北山:集中制御するのにむいているシステムであるという可能性がある。三宅:さっきの劇場の例でいうと、スポットライトが当たるミニマムな劇場をそこに作っちゃうんです。いろんな演劇がされているんだけど、今は関係ない。人間の脳をいろんな演目がなされている劇場だと捉えると、その場、その場で自分が参加したい演目にスポットライトが当たる。クオリアというのは役でもあるんです。この色が持っている意味というのは、世界を形作る役割を持っているわけで。北山:その情報処理システムがどうなっているかがわかれば、それを解読できますよね。三宅:そこは情報とはちょっと違うラインなんですよね。情報処理といってしまえばそうなんですが。赤=死というのは情報じゃないんです。北山:量子力学がかかわっているから、僕らのニュートン力学が役に立たないだけで。本当は情報処理で片付けられる問題じゃない。三宅:情報処理じゃないですね。北山:難しい数学になっているだけで。三宅:体験を重視するというのは...北山:できないですけれど。三宅:それがクオリア問題で。北山:真剣に取り組まないといけない。三宅:ゲームの場合はどうするかというと、赤=死というのをタグ付けしちゃうんです。北山:タグ付けすれば終わりですね。三宅:これは食べれますとか。アフォーダンスを世界の側に貼り付けることで、主観世界のかわりをさせるんです。北山:でも、それだと納得いかない。三宅:本当はジェネレーティブにやらないといけない。北山:僕は納得いかないですね。本物の劇場を作って実装したらどうなるか。三宅:それこそが意識を作る、心を作るってことだから。北山:みんな悩んでいますよね。三宅:それに関連したところで、CERA-CRANIUMアーキテクチャという研究があります。「西洋編」のデカルトの章で書きました。劇場モデルが三階層になっていて、その劇場を見ている小さな人工知能たちが、その下にぶら下がっているというモデルなんです。これってゲーム『アンリアルトーナメント』を使って、どのボットが人間でどのボットがAIでしょうというコンテストをやった時、優勝したモデルなんですね。いちおうそういった研究はあります。究極的なモデルはなくて、決定打もなくて、哲学的な議論がある。ーーカクテルパーティ効果なども、それに近いですね。北山:ああ、そうですね。Daylight』開発元の新作・非対称マルチプレイ『DEATHGARDEN』“初週無料”で8月15日早期アクセス開始。ゲーム批評」(マイクロマガジン社刊)編集長などを経てフリーランスのゲームジャーナリスト。