それでも今から挙げるポイントはシンプルですが有効な方法には違いありません(多分)。僕は作曲速度は確かに遅いですが、それでもこれらの方法を使ったら作曲スピードが大幅に上がったからです。それでは紹介していきます。ここでの「作曲」は、作曲編曲ミックスマスタリング全て含むものとします。(無限ループからの脱出)メロディーは一回で決めようとしないミキシングの手順をしっかりと把握するサンプルを整理する同時進行で作曲するテンプレートを使う大抵のDAWの場合はまず開くと空のプロジェクトファイルが開き、そこに色々サンプルやオートメーションなどを作成していくスタイルだと思います。それはスタート段階において時間のロスをしていることになります。毎回毎回曲を作り始める時、大抵は同じ操作をしていると思います。この操作は慣れてくるといささか機械的で面白味がないですよね?理想としてはDAWを開いてすぐにメロディやコードの打ち込みが始められ、オートメーションなどはすぐさま操作できることです。そのようなテンプレートを作ってしまいましょう。ここで僕がいつも使っているテンプレートを紹介します。Matrixさんがのテンプレートを個人的にさらに使いやすくするためにアレンジしたものです。Matrixさんのテンプレートをアレンジしたものです)最初からミキシング、マスタリングの為のプラグインが刺さっている為、ミキシングとマスタリングにかける時間を大幅に節約することができます。主要なオートメーションも最初から設定されている為、オートメーションをいちいち作る煩わしさがありません。このように、テンプレートを使うと時間を節約でき、作業に集中しやすくなります。全てがオリジナルである必要はないオリジナル曲を作るとなると、既存の曲と被らないようにすると思いますが既存の曲を意識すればするほど曲作りが進みません。全てにおいて既存の曲から離れ、オリジナルを追求するといつまでたっても曲は出来ません。1曲の中でもオリジナルを追求するところと既存の曲をパクる(聞こえは悪いが)ところを分担すれば作曲スピードは格段に上がります。僕は曲を作るとき大抵コード進行は既存の曲からそのまま使用します。クラシックなどさまざまな分野から探し出します。僕は割と個人的にコードがしっくりくればすぐにメロディーが思い付きます。そのコードとメロディーからおおまかな曲の雰囲気や構成を決定していくことはそれほど苦手ではありません。僕は個人的にコードが決定できればあとはスムーズに進むのです。そのため、コードを既存の曲からパクる(聞こえは悪いですが)ことは作曲スピードを上げることに繋がります。このように、オリジナルの部分と既存の曲から拝借する部分の割合が9:1程度でも10:0よりかなり状況が変わってくるので是非試してみましょう。ワークフローを用いるワークフローとは作曲するときの一連のやりとり、流れのことです。作曲するたびに「今日はコードから作ろうかな〜それともキックから作ろうかな〜。いや、初めにボーカル探してくるか」などとグダグダやっていては曲を作っている最中にあちこち行ったり来たりして集中力が低下し、作業スピードも遅くなってしまいます。そこで、曲を作り始めてから作り終わるまでの一連の流れを決めておくと良いでしょう。これは作曲を妨げる大きな原因となってしまいます。今はいいメロディーや音色だと思っていても次の日聴いてみたら意外とショボいことに気付いたり、もっと良いメロディーが思いついてまた無限ループして.....基本的に無限ループにはあまりメリットはありません。イントロができたらどんなにそれが良いと思っても無限ループしたい気持ちを押し殺しVerseを作り始めましょう。Dropを作り始めましょう。その方が集中力が保たれ結果的に良いものが出来る可能性は高いです。メロディーは一回で決めようとしないメロディーは誰もがこだわるポイントです。それ故に時間をかけ、拘りが現れるところです。メロディーは一回で決めようとするべきではありません。仮のメロディーを決めます。仮のメロディーは簡単なもので、ピアノロール上で表現した時に規則性があるようなものが良いでしょう。あまりにもテキトーに作りすぎるとほかの要素に悪影響があるのでそこは加減が必要です。その仮メロディーの状態で曲を初めから最後まで一通り作ってしまいます。その後少し時間をあけ(数十分から1日程度)メロディーを作り直します。chopsを足してみたり、様々なアプローチが考えられると思います。メロディーは曲の中でもその時の気分によって印象が変わりやすい要素です。そのため、メロディーを作る時間が全体でXとした時、そのXを一回で使い切ろうとするのではなく、2、3回に分けて使った方が作業密度が上がり、結果的に良いメロディーが出来、作曲スピードも改善されます。........これが効率が良い作業とは言えませんね。EQとコンプとフェーダーを過剰に行ったり来たりするのはよくあることかもしれませんがなるべく避けましょう。エフェクトをかけることは音量や音質の変化につながるので多少の行ったり来たりはあると思いますが、それが過剰な場合は考え直すべきです。ミキシングの手順を述べた方法はたくさんあるのでここでは言及しませんが、過剰に行ったり来たりを繰り返してしまう場合はEQ,コンプの掛け方などもう一度復習したり、その前段階の音選びを見直しましょう。EQやコンプでどうにかなるからといってサンプル選びを適当にすませないようにしましょう。サンプルを整理するDTMを初めて時間が経ってくるとサンプルを購入、ダウンロードすることが増えてくると思います。その結果、使う頻度が高いものと低いものがごっちゃになり、毎回毎回目当てのサンプルを探すのに時間がかかることがあるかと思います。それは完全に時間の無駄なので、よく使うものと使わないものに(出来ればジャンル別に)分けましょう。プロであっても毎回毎回キックやハイハットの音を変えたりする人はあまりいないと思います。キックなどに限らず、リードやコード音に関しても、使いまわしている人は少なくない印象を受けます。整理自体は全く難しくなく、時間が大幅に削減できるので是非やってみましょう。同時進行で作曲するこれは結構人にもよると思います。Bouneが作りたくなった”ということはしょっちゅうあります。この場合に同時進行に慣れてない場合は最初のをボツにして途中で方向転換する場合が多いと思いますが、これを繰り返していたら永遠にボツが生成されていき、結果的にやる気を無くしてしまいます(個人差あり)。初めから同時進行に慣れていればそのようなことが防げる可能性が高まるので、試してみる価値はあります。作曲速度の遅さと曲のクオリティーが比例するとは限らないつまり、丁寧に作曲して作曲速度が遅ければ遅いほどそれがクオリティーに直結するわけではないということです。Marshmelloは大ヒット曲の”Alone”を4時間程度で作曲したと言っています。Video)作曲速度が遅いことの原因は意外にも今回述べたような単純なことではないでしょうか。作曲の密度を最大限にするためにも、無駄は極力省き、本当に時間をかけるべき所に注力しましょう。音楽制作のマインドDTM初心者を脱出したいならば半年間DAWを開き続ければ良い僕は挫折率が高い分野に挑戦するのが好きです。音楽制作のマインド【バイトの年収オーバー??】僕は一年間DTMで〇〇万円使いました。DTM(音楽制作)というのは、なかなかお金がかかる活動です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。ことについて発信しています。Introvertです。海外一人旅でタイ、ラオス、ベトナム、マレーシアを訪れる。ことについて発信しています。Introvertです。海外一人旅でタイ、ラオス、ベトナム、マレーシアを訪れる。タイトルとURLをコピーしました。