本記事の内容はあくまで主観であり、厳密な調査などを行ったものではありません。そのため極端な意見や、ともすれば間違いもあるかもしれませんがどうか大目に見てやってください。文中には耳慣れない言葉を自分解釈で使っている部分が多々あります。お問い合わせ頂ければ幸いです。間違いなどを見つけた場合もこっそり教えて頂けると嬉しいです。いうサークルでゲームを作っている、福夕郎と申します。ゲームに関する雑感を明文化しようという試みです。本稿の目的は以下の通りです。(...といいな)この灰色背景のボックスには、補足情報や筆者の独白を掲載しています。読み飛ばして頂いても構いませんが、読んでもらえると喜びます。おいて、自分が楽しいと感じたことやそれ以外のことでも、項目ごとに分解・抽象化を行います。したのは、日常の生活でもゲームっぽいことって沢山あると思っているからです。ここで得た楽しいと感じたことの本質を自分の中に沢山ストックしておきます。記憶力に頼るのは無理があるので、メモに残すようにしています。スプレッドシートに移行してます。後で見ても分かるように書いているつもりですが、意味不明なことも沢山...書き方には工夫が必要です(笑)————-分かりにくいので1つ例を示します。自分が学校や会社に電車で毎朝通っているとします。単なる作業じゃ勿体無いので、私は以下のようなことをして遊んで(?)います。乗り換えが1回必要な場合に、何号車に乗って、何口から乗り換えれば移動距離が短いかのルートを確立する。自身の寝坊や電車の遅延などで時間がずれた場合の善後策などのバックアッププランを用意する。イレギュラーなことが起こった場合は、対応力も要求されるので、ローグライク的な楽しさもちょっとだけある。・・・とまぁこんな感じです。伝わりますでしょうか・・・?本当はもうちょっとそれぞれの楽しさを細分化しているのですがあくまで概要ということで。これが楽しいといっても、メチャクチャ楽しいハァハァって訳じゃなくて、どうせだからやってみるかー程度の話です。いうの全部計算してかっちりやらないとダメな怖い人って訳じゃないのでご安心下さい————-それぞれの事象は複数の楽しさの融合体であることもあるため分解する際も、1つの案だけでなく複数の案を考えます。いう視点でも考えるようにしています。自分が感じた楽しさと同質のものを、ゲーム上で再現することを試みます。いった形で再現するか、採用するメカニクス・ギミックなどを吟味します。理解しておく必要があります。BGGに登録されているような代表的メカニクスについては、自分なりに体系化しています。単体では機能するものでも、組み合わせるとうまく行かないものがあるので注意が必要です。ついて仮説ごとに色々な組み合わせを試します。私がよく行っているのは自分が好きなビデオゲームの楽しさの再構築です。アナログゲームと違う部分も多いのですが、本質的な楽しさの部分は共通するものが多いためとても参考になります。実現方法もビデオゲーム的な手法が多いため、再構築した場合に違ったものを制作しやすいというメリットもあります。具体的なやり方は後編でお話します。(Left4Dead)殴り書きで字が汚いですがこんな感じのことをしてます。楽しい4人協力FPSの面白さってなんだろう?ってのを考察したものです。いうのを沢山書いてストックするようにしています。作成これまで遊んだことがあるゲームで不満に思っていることを解決しようというアプローチです。ある奴なので、特に説明は不要かと思いますが自分が気をつけていることを以下に列挙します。・不満点を解決するために、本来の良さがなくならないように気をつける自分もよく陥りがちなことです。これを避けるためにも不満点だけでなく好きな点についてもしっかりと初期段階で分析することが重要です。この際、自分だけでは分からない場合が多いので(自分は不満を持っているのだから当然なのですが...)そのメカニクスを好きな知人に色々と話を聞いてみることも重要です。・メカニクスが持つランダマイザ要素の度合いを見極めるどの粒度でメカニクスを語るかにもよるのですが、運要素の度合いでミスマッチが起こらないように留意します。将棋で相手のコマを取った際に、そのまま取るのではなくサイコロで大きい目が出たほうが取るというようなルール追加はミスマッチです。いうドラフトゲームを制作した際の考察ノートをお見せできる形にしたものです。課題の解決こうして挙げた要素を整理し、解決するための手段を探します。場合は既存メカニクスとのマッシュアップを試すことで解決しますが中には紆余曲折のあと、原型を留めないようなものもあります。いう風に見えるようになってしまった。Fukuroudouページ上部へ戻る。