7日目の記事の後編です。似ていますが、楽しいの要素の選択方法が異なります。自分のストックからではなく、対象となる行為から発想を行います。現実に即した内容をヒントに着想を得るという手法です。電車のほかにもバス、自転車、徒歩などがあるのでルートごとのコストやかかる時間、さらにはスタート地点を設定しこれをゲーム化できないか?というような発想。スタート地点は都心部であれば毎ラウンドの維持コストが高い(家賃が高い)が移動時間が短縮できる。いうようなイメージです。上の例ほど直接的でなくても、一般的な物理法則などに則ったルールであればプレイヤーのルール理解を強力にサポートできます。直接的な発想ではなく、少しだけ捻るやり方です。どの港でどの船に乗せる?ガレー船は速いけど近距離のみとかに転化できない?というように、ピックアンドデリバリーっぽいゲームに、フロー最適化の要素を加えることが出来そうな気がする?シチュエーションを変えるとまた新たなアイデアが浮かんできます。ルート選択に制限がかかるという機能になりますが海賊に襲われて積荷を奪われた、というようなアイデアであれば運搬するものに関する機能になります。電車で人がさらわれるなんてそんなに無いことなので、電車フレーバーの段階では思いつき辛いですよね。着想これまで紹介した3つの発想を並行して行ってゲーム作りを行っています。例として2作目であるたまもーるの簡単なメイキングプロセスを記します。ゲーム内容についてはある程度知っているものとして話を進めます。某ゲームの爆弾を押し付けあうミニゲームを見たことが最初の発想です。これの楽しさはなんだろう?というのをまずは分析しました。挙げると以下のような項目です。爆弾が爆発するかどうかが分かったほうがドキドキするかと思い爆弾タイマーを表示したのですが、逆にゲーム序盤の緊張感が無くなってしまった。加えて自分のところに爆弾が回ってくるのをコントロールできず納得感が無いゲームになってしまった。課題として残っていた発動条件について、自分のターン開始時とすることで解決。チーム戦との相性がバツグン本当は途中にもっと多くのテストを繰り返しているのですが、おおよその流れはこんな感じです。いうフレーバーを追加したことで速度が違う、逆回りに回る、などといった生態的な特徴を生かしたルールも追加することが出来ました。いうわけで、自分なりのゲームデザイン方法について簡単に紹介してみました。他にも色々やってるんですが、言語化しづらいことが多くひとまず表層の部分をと思った次第です。さんの一言が執筆するきっかけでした。この場を借りて御礼申し上げます。Twitterどこかでゲームを通してお会い出来ることを楽しみにしています。Fukuroudouページ上部へ戻る。