PyroをRedshiftでレンダリングRedshiftを使用して、マテリアル設定とライトの追加を行ってみましょう。Volumeをそのままレンダリングすることができます。今回もPyroをそのままレンダリングします。Parameterを追加します。OBJタブが追加されます。Objectを選択します。builderを作成してください。Volumeを作成し、redshift_materialのVolumeと接続します。Volumeノードのプロパティで、Scatter(散乱)とEmission(放射)にVolumeのどのチャンネルを使用するのか設定する必要があります。Scatterは拡散、Absorptionは吸収(透明度のような感じ)、Emissionは自己発光となるのでそれにあったチャンネルを設定します。ここでは、Scatterにdensity(密度)、Eimssionにheatを設定しました。次にredshift_vopnetのマテリアルフラグを有効にします。これでボリュームデータにこのマテリアルをアサインできます。pyro_importノードを選択しRenderタブのMaterialで作成したredshift_vopnetを割り当ててください。一度レンダリングするために/outで、redshift_IPRとredshift_ROPを作成します。renderingをオフにします。レンダリングしてみました。これはScatterやEmissionの設定が初期状態のためもやっとした白い何かがレンダリングされました。マテリアルを設定するために、シーンにrs_domelightを追加します。Mapに使用するHDR画像を設定してください。Scaleを1.0にします。次にrs_Volumeを調整していきます。Emissionチャンネルを空欄にします。ScatterとAbsorptionの設定を行いましょう。Coefficientを10に設定して、ボリュームを明るくします。Coefficientを上げると、より不透明になるので、こちらを5に設定します。Emissionに再度heatチャンネルを選択し、ランプを調整します。これが自己発光したエフェクトになります。Redshiftは、GPUを対応したものを使用していれば非常に高速にレンダリングチェックが可能です。Pascal世代がベストです。あまりにも旧世代のGPUだと(Quadro4000とか)Redshiftは効力が発揮できません。Redshiftとハードウェアに関してはこちらの資料をチェックして下さい。サポートまでお問い合わせ下さい。