今回は「これだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法」についてお話します。今回はある意味その2つより重要なものを紹介します。それは「ハイハット」ですしかし、このハイハットの打ち込みは本当に曲者で特に16beatを打ち込むのはかなり難ししいですその原因は「マルチ音源のハイハットは表情が少ない」からです。ドラムの中でもっとも演奏中に慣らしている数が多いのにハイハットサンプルはクローズフットオープンの3つです。あとはロック系、ポップス系、打ち込み系というカテゴリで別れているだけです。これでは16beatを打ち込んだ時に機械的な印象になって「なんかずっと機会が連打しているように聞こえる。人間っぽくない」という印象を持たれてしまいます。今回の「とりあえず」はそのハイハットの打ち込みをいかに機械的に聞かさないために必要なことについてこの記事から覚えてもらいたいです。いっても相変わらず簡単です。それではこれだけは覚えたい!16beatのハイハット打ち込みお作法さっそく見ていきましょう。参考にしたいハイハット16beatの曲さいごにハイハットの役割kick(大太鼓)とスネア(小太鼓)はオーケストラの時代から使われていました。ハイハットだけはPOPSというジャンルの中で生まれたものです。理由はオーケストラは規則的なリズムを刻む必要性がないからです。リズムを奏でるように作られていますなので「1つの楽器」が定期的にメトローム的な役割でリズムを刻むことの意味がないのです。オーケストラはテンポチェンジが頻繁におこります。いう状況ではメトローム的な解釈の定期的なビートを刻むハイハットは邪魔でしかありません。これがポップスになると一定のビートを聞くことがオーケストラの時代とは異なり新しい音楽の聞き方として受け入れられるようになりハイハットの役割が重要になっていきます。打ち込みハイハットの問題点ドラム専用音源ではハイハットの数こそが専用音源のクオリティだと私は思います。マルチ音源のハイハットはさきほども書きましたが、クローズフットオープンの3つかなりますが。専用音源(BFD3)の場合ハイハットだけの奏法(アーティキュレーション)でも数十種類あります。https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/09/HH5.mp3ここではどの音が何?という話はしません。「ふーんハイハットっていっぱい音があるんだねー」くらいで大丈夫です。何度もいいますが、マルチ音源はクローズフットオープンの3つが基本です。この3つからどうやってリアルな打ち込みをしていくのかというとポイントは3つベロシティ異なったサンプルを鳴らすタイミングです。タイミングは「とりあえず」で覚えるにはまだ複雑な要素があるので、ここではベロシティと異なったサンプルにしぼります。ベロシティベロシティはドラムを打ち込むときの定番です。何もベロシティを調整していないハイハットです。https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/09/HH-beta2.mp3ずっと聴いているとゲシュタルト崩壊しそうな気もしますwさてこれに裏表を感じるためにベロシティを調整します。これに対してベロシティで抑揚をつけるとこうなります。https://96bit-music.com/wp-content/uploads/2018/09/HH-velo2.mp3さてここでよく聞かれるのが「その数値はいくですか?」ということですが、ここは注意が必要です。音源によってベロシティによる音色変化はバラバラです。音量変化だけのものからサンプルが切り替わるものまであります。Xpand!2で言うとサンプルはおそらく切り替わっていないと思われます。ベロシティに関してはこちらの記事も参考になります。Menu]と呼ばれるハイハットだけのプリセットです。この数値の根拠はベロシティによる音の違いを如実に感じる幅が次の通りです。120〜12795〜11965〜9430〜641〜29ただこれはサンプルが切り替わっているというよりは120のサンプル(1番強く叩いたもの)をベロシティの変更で音量とフィルターとピッチ等をいじって音を変えているような印象です。これだけ聞いても「悪くもなく」「良くもない」レベルです。覚えたいのは数値ではなく「その数値で何が変わるか」です。