上の画像からは判別しにくいが、読み込み中の画面から、メインタイトル画面、セーブデータ選択画面が並んでいる。画面遷移とはいえ、GUIで構築するんじゃなくて、Quadや3DTextなどを使って構築すれば、このように遷移する画面を並べながら作っていくことが出来る。画面のフローもわかりやすいし、ヒエラルキーとシーンビューの内容がそのまま設計書みたいになってるので楽だ。同じものアンドロイドでJAVAでスクラッチしたことがあるが、Unityのほうがリソースの管理が断然楽だし、生産性が格段にあがった。ちなみに、各画面でコマンドを選択すると、カメラが該当の画面に飛んでいくことで画面遷移を実現している。今回アーキテクチャにリソースのロード等、ゲームで使うオブジェクトのセットアップを組み込んだ。シーンの頭にローディング画面が表示されて、シーンで使うオブジェクトを動的に構築する予定だ。利点は、ゲームの進行状況に合わせてゲームオブジェクトのヒエラルキーを動的に変更できるようになることと、シーンの頭にオブジェクトをまとめてセットアップしておくことで、パフォーマンスのアップが期待できることだ。明日からはユーザー情報の作成と保存、そしていよいよ冒険の始まりの町を実装していく予定だ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。