表記上で振り仮名が振られているものもあるが、ルール上は振り仮名を考慮しないため、もしもその振り仮名が異なっていたり、振り仮名がなかったりしていたとしても同一のカード群に属するものとして扱われる(例:「獣使い(ビーストテイマー)」における「銀の茨の獣使い(シルバーソーン・ビーストテイマー)」と「刻獣使い(パルサーテイマー)」等)。大まかに分けて「グレード3以上のカードを主体とするもの」と「グレード0~3のカードがそれぞれ存在しているもの(属するカードのみでメインデッキが構築できるものもある)」があり、前者と後者ではカードの性能としても、またファイター間でもある程度違った扱いを受けることが多い。基本的に、能力で特定のカード群に属するカードを指定するものは、クランやグレード等のそれ以外の部分を参照するカードよりパワーが高かったり能力が優秀であったりと一回り強力に設定されている。日本語版と海外版では、カード名とそれに伴う参照する文字列の変化によって、一部のカード群でカードプールが変化するという興味深い差異が存在している。Claire》等)カード群の扱いの変遷カード群の概念が現れたのは《ライオンメイン・スタリオン》が付属したケロケロエース2011年5月号からで、特に双剣覚醒で追加された「ブラスター」や「オーバーロード」は主流デッキとして結果を残しているが、少数のカード群にごく少数のサポートカードが存在する、といった状態だった。その後蒼嵐艦隊より「銃士」や「次元ロボ」といったデッキ全体に統一性を持たせるカード群が追加され始め、竜騎激突よりグレード3のカードのみが属するカード群が度々追加されるようになる。続く騎士王凱旋以降は特定のクランの収録カードの大半が「属するカードのみでデッキを構築することができるカード群」に属するカード、という状態が標準化し、この頃から「カード群に属するカード」と「それ以外のカード」という分類が本格的になり意識されるようになった。それらのカードは必然的に性能も高くなっており、それにより騎士王凱旋以降の環境では、殆どの大会で共通する1つのカード群に属するカードのみで固めた、所謂「テーマデッキ」が常に上位になり、それ以外のデッキは勝ち上がる事が難しくなってしまった。テーマデッキの力の源となるカードの多くが特定のカード群に依存した能力を有しており、多くの既存のデッキへの投入が難しい事もこれに拍車を掛けていた。逆に、主力となり得るカードのほとんどが同じカード群に属していることで、カード群に依存することの制約も間接的にごく少なくなっていたのである。竜剣双闘~ネオンメサイアまでは、特定のカード群に属していながらもそのカード群に関する能力を持っていないカードも少なくない量が追加されるようになり、既存のデッキにも投入しやすくなっている。それらのカードの中にも双闘関連のカードがあり、双闘できるカードの多くが特定のカード群に属するカードであった為、実質的に特定のカード群を依存しているに近い状態となっていた。時空超越以降は特定のカード群に属さないカードの収録数が大幅に増えており、カード群に関する能力を持つカードの割合は大幅に減少した。カード群に関連する能力を持つカードが性能上恵まれていること自体は変わらないものの、カード群に属さない強力なカードが増加したことによって構築上の制約がかかるという欠点も目立つようになっており、カード間のバランスは良い方向に近づいていると言える。一方で、既存のカードのカード名に含まれる文字列を再利用したカード群を新たに追加する試みなどはより積極的に行われている。