白悠咲美のブログスマートフォン用の表示で見る白悠咲美のブログ主にゲーム、マンガ他なんでも垂れ流します。2018-11-24良い/悪いバランス調整について(前編)今日は移動が多くて、遊ぶゲームもないのでブログを書いている。昨日のRAGEでシャドウバースのアディショナル追加と合わせたバランス調整が発表された。#シャドウバース11月26日のメンテナンス時に「スカルリング」「ヒッポグリフの乗り手」のカード能力の変更をいたします。詳細は公式サイトをご覧ください。2018年11月23日これについて、ヴァーナレクのナーフはどうした、ナーフはそもそも盛り上がらないなら良くないと様々な意見がTLには見られた。これらのツイートを見て、じゃあバランス調整ってどういうのが良いのだろうねと少し考えたので、以下いくつかの話題を箇条書きで私の独断と偏見にまみれた持論を述べていく。バランス調整はあり?なし?→あり。アディショナルで少しスパイスこそ加わるものの、三ヶ月も似たようなゲームを遊ぶのは新鮮みが薄れていき飽きてしまうし、明らかに不健全なカードが環境を破壊している状態はユーザーにとって不利益な部分が多いため、そこはDCG特有のフットワークの軽さを活かしてバランス調整はどんどん行ってくれる方が楽しい。個人的には毎週でいい。いえ、現実問題、毎週バランス調整をしていたらユーザーも会社もテンテコマイになるだろうから、現在の一ヶ月周期ぐらいがちょうどいいのかな。大会や上位プレイヤーを基準とするべきという意見も多いが、私はそうは思わない。数カ月に一度の数日間開かれる数千人しか参加しない大会のためにバランスを調整するより、毎日何十万人と遊ぶランクマッチを基準に考えたほうがユーザーの幸福値は最大化されると思っている。勝率で調整対象を決めるのはあり?なし?→部分的にはあり。私がよく思っていることを伝えたい。ゲームは面白いか面白くないかが全てであり、バランス調整も勝率の是正を目的とするべきではなく、ユーザー体験の最大化を目的とするべきである。勝利/敗北はユーザー体験に大きく影響を与える要素の一つではあるが、それがゴールではない。バランス調整はその調整の結果、ゲームが面白くなるか面白くならないかをもっとよく考えるべきだと思っている。○○というカードが強すぎて不愉快という意見があれば、そのカードを単純に弱くするのではなく、声を女の子にすることで使われたユーザーのストレスを緩和するのも立派なバランス調整だ。(バランス調整ではないか。3つを使い分けるべき。それぞれユーザー体験に与える影響を考えて使い分けるべきだ。性能如何の前に存在が許されないのであれば削除するしかない。強化弱化については、使うプレイヤー、使われるプレイヤーがそのカードの何に気持ちよさを感じ、ストレスを感じるのかを分析した上で、気持ちよさを増加/ストレスを弱化するような修正を行うのが良い。ここで留意するべきは弱体化によって今まで暴力を押し付けていたユーザーは幸福になるが、暴力を奮っていたユーザーは不幸になることである。電車が到着したので、前編として投下。続きは気が向いたら書く。やるゲームと目標こんばんは。昨日だか今日だかに始まったpaypayを近くのコンビ...2018-11-25良い/悪いバランス調整について(後編)昨日書いたこれの後編。1年のゲーム結果を振り返る今年もそろそろ終わりなので、2018年1月~11月のゲーム何してた...2018-11-14Youtubeに過去のライブ放送の録画をアップロードしましたタイトルの通りです。reserved.はてなブログをはじめよう!fysm09さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。