3Dグラフィックスで使われている座標系と変換にコメント3Dグラフィックスで使われている座標系は、次の4つになる。1.ローカル座標系:各物体が独自に持っている座標系。モデリングをする時にローカル座標の原点を物体の中心にする。2.ワールド座標系:3D空間における絶対座標系。1つのワールド座標系の中に、全てのローカル座標系は位置付けられる。3.視点座標系:視点の位置を原点とし、視点の方向にZ軸がある。4.スクリーン座標系:画面の中心を原点とし、画面右方向にX軸、上方向にY軸、手前方向にZ軸がある。3Dグラフィックスで使われている変換は、次の3つになる。)と平行移動の組み合わせ。上図、点P(x、y、z)を点P’(x’、y’、z’)に移動させるアフィン変換は次のようになる。(tx:x軸方向に移動、ty:y軸方向に移動、tz:z軸方向に移動)上図、X軸を中心にして角度θ回転させるアフィン変換は次のようになる。(回転の向きは原点から見て右回り。Xの座標値は変化しない)同上(Y軸)同上(Z軸)拡大・縮小・反転のアフィン変換は次のようになる。視点の位置を移動・回転させる。3次元モデルをディスプレイなどの2次元に投影する。次の投稿:ハードウェアによって乱数列を発生させる方法コメントを残すコメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。WordPress.。