なっていち早く限定記事を読もう!この記事は会員限定記事です。会員登録をいただくと、多彩な限定記事をご覧いただけます。部署名*※部署名がない場合は「なし」とご入力ください。役職名*※役職名がない場合は「一般社員」とご入力ください。郵便番号(ハイフンなし7桁)*住所*電話番号(ハイフンなし10桁)*ガイドラインおよびプライバシーポリシーをご確認・ご同意のうえ、おすすみください。視聴者→配信者へ移り変わる背景も取材Facebook0Twitterゲーム実況の需要が高まるなか、インフルエンサーを活用した動画マーケティングが熱を帯びています。弁が立つ演者の起用や、高質な番組作りも求められていますが、時として気軽でゆるくコミュニケーションを育みたいプラットフォームの価値も注目されています。実現したのは、スマホ画面共有型ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」です。1日平均100分、トップの配信者は累計4,721時間も配信を行うなどの実績(2018年2月現在)を備えています。7月12日には大ヒット中のバトルロワイヤルゲーム『荒野行動』との連携も開始し、ユーザコミュニティのさらなる活性化に貢献しています。赤川隼一氏にインタビューを実施し、Mirrativがもたらすマーケティング効果について伺いました。ゲームKPIへの影響にも寄与しているとのことですが、具体的な事例も交えてお話を聞きました。――:本日はよろしくお願いします。はじめに赤川さんのご経歴からお伺いできればと思います。赤川隼一氏(以下、赤川):僕は2006年にディー・エヌ・エー(以下、DeNA)に新卒で入社しました。DeNAでは、「Yahoo!モバゲー」の立ち上げをはじめ、執行役員として国内のブラウザゲーム事業部、海外展開を管掌するなど、12年在籍していました。現在は、事業責任者を務めていたMirrativを、2018年2月に設立した新会社で事業を買い取って継承する形で、株式会社ミラティブの代表として同サービスを運営しています。――:Mirrativは、2015年8月28日にAndroid端末向けからリリースされました。実際の立ち上げ経緯やアイデアはどういうところから始まったのでしょうか。赤川:じつは、ふたつあります。この記事は会員限定記事です。MARKETING会員ログインメールアドレスとパスワードを入力してください。会員登録(無料)すると続きをご覧いただけます。Sonarにご登録いただいている方は、メディア会員の登録は不要です。ログイン後に、記事をお読みいただけます。10秒以下動画は最大で50%以上のCVR改善に目指すはマッチングのテスラ。