Play!家庭用ゲーム機の在り方や楽しみ方も大きく変わり、遊びを超えて広がっていくテレビゲームのいまについて。年には格闘ゲーム「ウルトラストリートファイター4での最高ランキング」と「最も視聴されたビデオゲームの試合」という2つのギネス記録も樹立している、名実ともにeスポーツ界を代表する人物。年平均成長率は30%以上という数値にも驚きですが、肝心の家庭用ゲーム機市場も成長を続けています。Play!昨年、ソニー、任天堂、米マイクロソフト社はゲーム機の王座を賭けて熾烈な戦いを繰り広げた。独占供給されることになったケースのように、ゲームタイトルの対応機種に変更があれば、ゲーム機市場の勢力図ががらりと変わる可能性もある。音楽に取って代わろうとしており、今後2年間でハードウェアとソフトウェアの総売上は95億ドルに達し、25%の成長を遂げる見込みだという。Play!Toys-to-lifeとは、文字通り“おもちゃに生命を吹き込む”という意味を持つビデオゲームのジャンルのひとつだ。Toys-to-lifeの市場の成長は著しく、任天堂やアクティビジョン・ブリザード、そしてもちろんディズニーもこのジャンルで多大な収益を得てきた。Software(以下、WDCS)として、家庭用ゲーム機向けに独自のゲーム事業を開始した。市場規模(収益ベース)は、2018年には906百万ドル、2021年には1,650百万ドルまで成長すると予測されている。家庭用ビデオゲーム産業(以下、ゲーム産業)は急速に成長を遂げている産業である。76.9%)、.昨今、注目が集まる「eスポーツ」は若者を中心に人気が高まり、人が集まるイベントに成長中。昨今、注目を集めている「eスポーツ」は、エレクトロニック・スポーツの略で、主にコンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦を指します。日本では、家庭用ゲーム機の人気が高く、コンピューターゲームよりも家庭用ゲーム機を使った“ゲーム”の方が一般に浸透していたからです。コンシューマゲームなどの呼称がある。需要が高まりつつある[1][付録2]。ゲーム市場の研究や情報収集にお役立て下さい。ゲーム業界の規模の推移を見ることでその市場の大まかな現状や動向を把握することができます。近年のゲーム業界は家庭向けゲーム機市場とスマホ向けゲーム市場の二つに大別されます。近年ではスマートフォンを利用したスマホ向けゲームが急成長しています。