2ブロック・通常)2日間の対戦結果と環境考察、使用したデッキの選択理由、採用カードの解説をさせていただきます。〔本戦〕1回戦目:青黒赤覇道(後攻)〇2回戦目:赤白轟轟轟(先攻)〇3回戦目:緑ジョラゴン(後攻)〇4回戦目:白青黒緑バラギアラ(先攻)×ベスト16・環境の考察とデッキ選択理由まず、この「白サッヴァーク」を使用するにあたり、関わってくれた2人に感謝の言葉を述べさせていただきます。新2ブロック構築(双極篇・超天篇)になり、構築が様変わりした「白サッヴァーク」の基盤を見せてくれた◆ドラえもん(@Dora_A_ST)さん。それからGPまでの調整の期間に現在の構築になるまでの間はギラサキ(@HaruImas)さんと調整してこの構築になりました。2人ともありがとうございます。環境の考察とデッキ選択理由に移ります。2ブロック構築の環境の軸は「赤白轟轟轟」でした。圧倒的な強さと扱いやすさが故に環境最大シェア率が予測される「赤白轟轟轟」、このデッキと互角に戦えるデッキタイプでなければまず生き残ることはできません。「赤白轟轟轟」に勝つだけなら他にもデッキはありましたが、その他のデッキは上記の3つに比べて他のデッキへの勝率が悪く、「トーナメントに勝ちきれない」という問題を解決できませんでした。「赤白轟轟轟には勝てるデッキ」と比べると、上記3つのデッキタイプは元々のデッキパワーが高く、シェア率の低いデッキ相手でも自力で勝つことができるためこの3つに絞られました。デッキの全体数で環境を予測しデッキを選択することになります。次点で多いことが予測されるのが「ジョーカーズ」、「オレガオーラ系」、「バラギアラ」の3タイプ。これらを含めた上で考えると「ジョラゴン」と「赤白轟轟轟」は同型戦をプレイングで詰められないので引きの差で埋めないといけないため少し不安定。安定して立ち回れるので「白サッヴァーク」を使用することにしました。ダイヤモン将』、『音奏ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」』の3枚です。ナンバーナイン』でフィニッシュを狙います。ミクセル』等で場に送り出すことを咎められることもしばしばあるので4枚は必要ないと判断しました。通常の「白サッヴァーク」よりも多少無理をして9軽減を作って盤面に送り出す頻度は高めです。絶十』や『魂穿ツ煌世ノ正裁Z』の9枚目として運用します。勝率は上がりますが腐りやすいので今回は1枚のみ採用。おいて2コストの紋章が唱えられるかどうかでゲーム展開が大きく変わるため2枚採用しました。「赤青覇道」の弱体化により必要な場面は減っていますが、攻守において詰めに使いやすくデッキに数枚あると便利です。ナンバーナイン』のロック性能がかなり上がりました。地雷デッキにも強く、引き込みやすいように2枚採用。⇒新2ブロックにおいて『天ニ煌メク龍終ノ裁キ』の代わりのような運用の仕方をします。サッヴァーク†』のアタック中に出せるように調整します。⇒このデッキにおいてはGRゾーンのクリーチャーを全て盤面に召喚するケースは珍しくないため効果の条件達成は容易です。打点不足も軽減できるため押し切りやすくなります。⇒出たターンからプレイヤーを殴れるSAとして運用します。ジョラゴン・ガンマスター』を守ることもあります。2ブロック構築の「白サッヴァーク」の解説は以上になります。〔本戦〕1回戦目:チェンジザドンジャングル(後攻)〇2回戦目:無色ジョラゴン(後攻)×ベスト64・環境の考察とデッキ選択理由この新型の「ドロマーハンデス」は新弾の発売日前に基盤を作り、おんそく(@onsoku0503)さんと調整して構築を固めていきました。GPの1週間前には完成したため、残りの時間は2ブロックの調整に使用しています。通常構築の環境の軸は「赤白轟轟轟」とそれに対抗すべく受けを厚く採用した「白青緑チェンジザドンジャングル」、コントロールデッキ全般に相性の良い「ジョラゴン」の主に3つのデッキタイプになりますが、その周りを多くのデッキタイプが取り巻くため環境としてはかなり絞りにくいものとなっています。基本的にvs「赤白轟轟轟」という構図は2ブロック構築よりも明確です。2ブロック構築に比べてプールの広い通常構築では「赤白轟轟轟」を抑え込むことができる札が多様に存在するため、他のプレイヤーも「赤白轟轟轟」に勝てるようにデッキを構築してくることは予測できました。その中で候補に残ったのが「ドロマーハンデス」と「ジョラゴン」の2つ。「ハンデス」というジャンルは長らく環境から落ちていましたが最新弾の『無修羅デジルムカデ』と『サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問』により大幅に強化されました。『無修羅デジルムカデ』は「ハンデス」の弱点であった相手のデッキを抑え込むまでに時間がかかる点を短縮、『サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問』は『特攻人形ジェニー』のような終盤腐りやすい枠の一部を終盤も強く使えるカードに移すことができるようになり、デッキとしての対応力とパワーを上げることができました。前者の部分が大きく、今まで時間制限が最大の敵だったこのデッキタイプに活路を見出せるようになりました。「ジョラゴン」はvsコントロールデッキにおいては無類の強さを発揮してくれますが、どうしても「赤白轟轟轟」のような速いデッキに対しての安定感が欠けます。自分自身が一番得意としているミッドレンジデッキではありますがその懸念点がどうしても払拭できず、今回は使用にまで踏み切れませんでした。序盤はハンデスカードやメタクリーチャー、除去カードで相手のテンポを崩します。サイバーダイス・ベガス』や『無修羅デジルムカデ』、『超次元リバイヴ・ホール』等で盤面を固め、状況によりフィニッシュプランを変えて勝利を狙います。打点を並べて『ジャミング・チャフ』や『「本日のラッキーナンバー!」』を唱えてから殴る。『魔天降臨』や『英知と追撃の宝剣』でランデスしてから殴る。『激天下!シャチホコ・カイザー』+『特攻人形ジェニー』+『時空の凶兵ブラック・ガンヴィート』+『超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX』のロックにより詰める。ドゥポイズ』でLOを狙う。『唯我独尊ガイアール・オレドラゴン』を作って『魂穿ツ煌世ノ正裁Z』等をケアして殴る。『無修羅デジルムカデ』のおかげでボードの支配が楽になり、殴って勝つプランをメインルートの1つに取り入れやすくなりました。「ハンデス」というジャンルは時代の流れ、環境の流れによってフィニッシュ方法を変えてきたジャンルです。そのため特段そのような必要がないのであればボードを支配した段階で殴ってしまっても問題ないという訳です。時間短縮にもなります。・青黒ハンデスとドロマーハンデスの違い「青黒ハンデス」と「ドロマーハンデス」ではデッキタイプはほぼ同じですが方向性が異なってきます。「青黒ハンデス」はどちらかというと自分の動きを強く通せるようにデッキを構築します。そのため同名カードでもデッキの軸となるカードは複数枚採用し、線を太くしていきます。「ドロマーハンデス」は『天使と悪魔の墳墓』が一番強く使えるデッキなので、その長所を活かすため使用頻度が高く、絶対にゲームに使うカードまたは引かなければならないカード以外は長所を殺してしまうため同名カードの複数投入には慎重にならなければなりません。今回はその差だけでは特段デッキカラーを決める上で影響はなかったのですが「青黒ハンデス」ではなく「ドロマーハンデス」にせざるを得なくしたカードがあります。それは『”轟轟轟”ブランド』の存在です。この『”轟轟轟”ブランド』が非常に厄介で「青黒ハンデス」では『”轟轟轟”ブランド』を止めることが困難でした。オニカマス』と『ポクチンちん』だけであったということ。この2種類のクリーチャーでは貫通するor間に合わないケースが多く、『”轟轟轟”ブランド』を採用する殴るデッキに対しての勝率があまり良くありませんでした。ミクセル』によって『”轟轟轟”ブランド』を止めることができ、あとは他のクリーチャーを除去していくだけで勝てるからです。STで無く、メタクリーチャーでデッキのカラーを決めているのは、持論ですがデュエルマスターズは“後で受けるより前で受けた方が強い”からです。メメント守神宮』等)その理由は“主導権が攻撃する側にある”ためです。最近は強力なSTを封じるカードが多く、殴るタイミングによってSTを無力化されがちです。そのため後で受けるというのは「盾にSTが埋まっていないといけない」+「相手にSTを封じるカードを引かれてはいけない」という2つの壁を乗り越えなければなりません。これでは安定してSTで受けるというのは難しいです。それに比べて前で受けられるカードは、盤面に存在する限り計算が立てやすくゲームが作りやすくなります。言って全て前で受けるカードにすべきかというとそういう訳ではありませんが、腐りやすいSTの受け札を採用するよりは前で受けるカードを優先して採用した方が良いです。腐り札を引くことが負けに繋がりやすい「ハンデス」というジャンルにおいては重要になります。ミクセル/ジャミング・チャフ』を足すことで同じ役割のカードの数を増やしました。ミクセル/ジャミング・チャフ』を足したことで殴って勝つルートの線が太くなり、フィニッシュ力も上がっています。スペルサイクリカ』は超次元呪文や『英知と追撃の宝剣』の再利用もありますが、『ジャミング・チャフ』を打つ頻度がかなり高く、序盤に1枚マナへ積極的に置けるようにするために2枚採用。遅いデッキに強くなります。⇒現在の環境では序盤に使う除去カードとしてはかなり優秀な部類に入ってきます。「赤白轟轟轟」だけでなく「黒緑ドルマゲドン」対面でも重宝しますが、ゲームの終盤ではランデスと合わせた使い方しかできず腐りやすいのであまり増やしたくはありません。⇒『サイバー・K・ウォズレック/ウォズレックの審問』との相性がとても良いため採用。中盤に使う強力なカードの繋ぎ役やフィニッシュにも使えるため汎用性は高い。⇒4枚だと腐りやすく、2枚だと『激天下!シャチホコ・カイザー』がかなりプレイしづらくなってしまったため3枚がベストだと判断。2ターン目以外だと2アクション取れる時に使うことが多くなります。⇒昔に比べて5ターン目に使う頻度は下がっています。ボードを取るためというよりはフィニッシュに繋げるためのカードと言ったところ。そのため採用枚数も3枚になっています。序盤に引いた1枚目はマナに置きがち。卍』、ボードを支配するために使います。チェンジザ』を一方的に打ち取れるようになっています。大型のクリーチャーが出てきた際は他の除去や『デモンズ・ライト』でパワーラインを下げて対応します。『ドドド・ドーピードーブ』は相手が出してきたクリーチャーを殴り返しにくいので弱く、『ダスティン・ジョーバー』は相手の盤面に既に大型のクリーチャーがいる際や『時空の凶兵ブラック・ガンヴィート』が裏目になるので不採用。⇒上も下も効果は強力ですが『サイバー・K・ウォズレック』で打てる呪文が「ハンデス」だとそこまでない点と『ウォズレックの審問』が2ターン目以外だとそこまで有効でない点、それに加え多色カードで積みすぎるとマナカーブで事故を起こしてしまうため今回は採用枚数を1枚で抑えています。このデッキタイプだと2枚までが採用の限界だと思います。以上で今回出場しましたGP8thで使用したデッキの解説を終わらせていただきます。ご覧いただきありがとうございました。