今条マリ子フライングバトンカッターを中心に、相手を近づかせない戦いができる。ペースを握ったあとは、セットプレイに繋げて様々なn択をかけていくのが基本スタイルだ。コンボ火力も侮れない。Pリーチが長く発生も早いので、牽制や咄嗟の暴れに使っていくことができる。地上戦におけるコンボ始動技はほとんどこれ。連打キャンセルの猶予フレームが短いので、連続ヒットさせることは結構シビア。ジャンプ攻撃などからはダメージはやや落ちるものの下強Pが安定だろう。ジャンプ強K横方向へのリーチと判定に優れているジャンプ攻撃で、空対空では頼っていい技のひとつ。食らい判定が小さくなるので、相手のジャンプ攻撃などが当たり辛いことも利点。垂直ジャンプ弱Kも空対空として使える。大技解析ハードルジャンプキック軌道の低い飛び道具や足払い・スライディングを避けてヒットさせる事が出来る。先端をガードさせれば反撃は受けない。下弱Pや下強Pからの連続技にも重宝。弱同時押しも強同時押しも性能は同じ。ハードルジャンプキック先端を当てて有利フレームを取ったあとは、下弱Pで暴れ潰しを狙うか、各種ジャンプからのフライングバトンカッターが有効。硬直が短いので移動手段としてもつかっていける。相手の起き上がりに、飛び越えながら後ろ足を当てることでめくりヒットを狙うことができる。隙あり攻撃解析バトンスマッシュロックしたあとに出すバトン攻撃にノックバックが発生するので、発動する間合いや位置関係、相手キャラクターによってヒット数や有利不利のフレームが変化する。発生後の硬直が長く、見てからでもジャンプ攻撃で簡単に回避されてしまう。連続技でヒットさせても、反撃を受けてしまい使い所が難しい技。軌道が低いので一部の飛び道具は相殺せずにお互いに当たらずすりぬける。(ムース・小太刀)フライングバトンカッタージャンプ後の着地硬直は通常ジャンプと同じ。ジャンプ力が低いキャラには脅威の的となるだろう。弱強の違いは、バトンの移動速度。どちらか単調になるとジャンプなどで対応されやすいので、打ち分ける工夫が必要。ジャンプの種類や出すタイミングなども切り替えていこう。連発する機会の多い技だが、ゲーム上の仕様で画面内に1つのバトンしか設置できない。そのため、弱バトンをジャンプで回避されると、一定時間バトンを撒けない時間帯が存在しがちになるので注意したい。同キャラ戦においては中間距離でジャンプで回避されることは避けたい。避けられそうな時は、リスクを背負うことになるがジャンプ強Kやハードルジャンプで攻撃に転じるのも一興。強くリーチも長い為、無敵が切れても判定の強さで牽制技を潰していくことができる。無敵をいかした、対空・割り込みといった使い方が可能だ。ダメージと削り能力ともに高い。弱は一旦後退し、再び前進して攻撃。強は前進しながら攻撃する。飛び道具を抜けるときは、前進する強が最適。対空には間合いにあわせて弱強を併用しよう。起き上がりにフライングバトンカッターを重ねてガードさせれば、タンブリンキックを続けて重ねて削りダメージを稼ぐことができる。飛竜昇天破などの無敵技でバトンごと潰されることがあるので、相手によっては使用頻度を考慮。垂直ジャンプから、移動速度の遅いポンポンを出す。ポンポンは画面半分の距離を進んだのち、一定時間画面内に攻撃判定を残したまま留まる。削り能力に優れており、ガードさせれば体力の約1/3を奪う。飛び道具で相殺されることはない。出始めは無防備だが、ポンポンを出し切ってしまえば反撃される危険性は低い。相手はジャンプで避けるか、ガードするしか手段がない。ジャンプしてきた時は撃墜チャンス。ポンポンヒット中は処理落ちが激しい関係か、ある程度落下するとジャンプ中にも関わらず空中認識から地上認識に変更される模様。それを利用して、ハードルジャンプやタンブリンキック、下弱Kや下強Kなどの特定の技が空中から出すことが可能になる。遠距離戦解析フライングバトンカッターを前後ジャンプから出して行く。タイミングや高度に変化をつけてばら撒くと効果的。弱と強を混ぜて避けるタイミングを狂わせると良い。前ジャンプで避けようとする相手には、着地際にハードルジャンプキックや強タンブリンキックを狙っていっても良い。相手が飛び道具を持つキャラならば、飛び道具を打ち消すことを優先して立ちまわっても。マリ子側はうまく打ち消せば連発することができるのでターンを奪いやすい。バトンも闇雲に出すのではなく、早出しや着地寸前。フライングバトンカッターを中心とした戦い。相手の出方にもよるが、動きをよく見ながらバトンの強弱をつけながら、タイミングを崩しながら撒いていきたい。この位置からの相手のジャンプには、垂直or前ジャンプ強Kできっちり反応して落としておくこと。ハードルジャンプキックの先端を当てるような奇襲も有効。ハードルジャンプキックのあとは、発生の早い下弱Pで刻んで、後ろジャンプバトンカッターで安全に離れよう。対空性能は高くないものの、近or遠強Pや弱タンブリンキック(間合いによっては強も使用)がこの間合いでは対空として使うことができる。強Pもタンブリンも先読み気味に出す必要がある。出始めの食らい判定が小さく、攻撃判定が見た目どおりのため空中戦ではかなり頼れ技のジャンプ強K。垂直ジャンプや後ろジャンプでの使用が主体となるが、読みきった時の前ジャンプ攻撃での使用も強力。後ろジャンプか垂直ジャンプで相手の出方を伺おう。相手が動く気配を見せたなら、相手の前進を咎める強フライングバトンカッターが有効。昇りジャンプ中に最速でバトンを出せるように練習しておくこと。弱であれば弾幕を盾にラインを上げていく使い方ができる。ハードルジャンプキックで追いかけよう。間合いによっては「弱フライングバトンカッター→(ハードルジャンプキックで追いかける)→下弱P→(バトンヒット)」といった変則的な攻めが可能。下弱Pのあとにバトンがヒットするので有利フレームを稼ぐ事ができるのが利点。下弱Pを継続して繋いでもよし、安定に後ろジャンプバトンカッターでもよし、バトンヒット時の有利フレーム時に前に歩いて投げ択を匂わせてみるなど多彩な行動で惑わせていきたいところ。いずれにせよ弱強や、高度を使い分けるなどしてタイミングが単調にならないようにしよう。早い下弱Pを軸にコンボを狙いながら、フライングバトンカッターの被弾を誘う立ち回りが求められる。地上戦は、下弱Pを刻んでヒット確認からのハードルジャンプキックでダウンさせることを目標に。その後は起き攻めを仕掛けていこう。地上択と空中択を迫れ起き攻めには、地上択と空中択の2種類を狙っていく。空中択は昇り前ジャンプからのバトンカッターを使った表裏択。ヒット時は下り中にジャンプ強Pが間に合うので一気に大ダメージを狙うことができる。強気の起き攻めは、バトンカッターを重ねて→ジャンプ攻撃or下弱P(下強P)orバトンスマッシュor通常投げのn択が基本。ディレイ気味に下弱Pを出して、相手の暴れを誘っていきたい。ガードさせた後は、垂直や後ろジャンプバトンカッターで相手が動こうとした所に当ててやろう。ハーブや玄馬は昇りジャンプ強Pで中段が狙うことができる。そこから更にバトンカッターで固めていこう。狙いすぎると無敵対空で落とされるので稀に混ぜる程度で良い。バトンカッターを重ねる時はなるべく、相手の背中越しに当てるようにすると良い。ガード時間を稼いで有利フレームを稼ごう。バトンスマッシュ同時押しバトンスマッシュを狙う場合は、+弱P強K同時押しで入力。密着時はバトンスマッシュそれ以外の間合いは強Kが自動選択される。投げ仕込みを狙うことができないが、強Pの暴発を防ぐことができる。投げ狙いの場合は+弱P強P同時押しで入力。密着時はバトンスマッシュそれ以外の通常投げ、投げの間合い外の場合のみ強Pが自動選択される。ハードルジャンプキックでめくりハードルジャンプキックを相手の起き上がりに重ねて捲りヒットを狙う事ができる。実戦でも狙えるので是非マスターしておきたい。早めにハードルジャンプを出して裏に回って相手が振り向いた直後に投げと打撃などの択を迫ってみても面白い。浮遊バグ低空ジャンプ浮遊バグについてはシステム解析を参照のこと。ここでは更に突っ込んだ対戦に使える(?)浮遊バグを紹介。普段出ることが無い位置からジャンプ攻撃やバトンカッターを出すことができるので、相手を惑わす一定の効果はあると思われる。後ろジャンプを低空で出すことができるので、次の動作に移りやすい利点も。玄馬やハーブなどのデカキャラに対しては、浮遊バグで近付いてジャンプ強Pで昇り中段を狙うこともできるが、降下中に何も技をだせないので反撃確定。ネタ&フィニッシュ専用か。画面端の通常投げ相手画面端の状況で、端に向かって通常投げを行ったあとの間合いが通常投げの間合いに。無敵技を持たない相手ならば、あかねの通常投げのように投げハメが可能。強K、ハードルジャンプキック、遠距離でフライングバトンカッター(いずれも空中ヒット)した時が気合溜めのチャンス。ハードルジャンプキックで気絶(地上ヒット)した場合も気合溜めが狙える(相手レバガチャ最速の場合マリ子不利)vs早乙女らんまらんまの頭上急襲脚に対して反撃の手段を持たないマリ子は、画面端で固められるだけでラウンドを落としてしまう天敵。そのため立ち回りの基本は・相手を近づけさせない・上に乗らせない・ダウンを奪われない以上3ない法則を常に意識して立ち回る事。フライングバトンカッターで相手の接近を上から咎めつつも、ハードルジャンプキックの奇襲や自ら接近しての下弱Pなどで攻めることも重要。らんま側も画面端に寄せれば勝てるということで強引に攻めてくるケースも多い。そこをうまく利用してカウンターパンチを見舞っていこう。画面端でループ作業に突入された場合、相手のミスを祈るしかない。最速で固められると脱出は不可能。処理落ちも手伝って最速行動は意外と難しいもの。相手の頭上のタイミング、ジャンプをしたタイミングや間合いが甘い時は見逃さないように。集中すれば必ず返すことができる。近弱Pで落とすか、前歩きでめくりガードすることで脱出が可能だ。平均気絶値:69回連続入力の難易度は高いが確実に気絶を奪える。ジャンプ攻撃からも可能。実戦的には下弱P1~3か下強Pが安定か。下強Pからの派生の場合下弱Pが連続技となる。発生とダメージ重視は下弱P始動を。安定重視は下強P始動と覚えておこう。下弱Pの連打キャンセルと「下強P→下弱P」の猶予フレームは短い。平均気絶値:10Aパターン:ガードされると反撃確定だが、与えるダメージは高め。ジャンプ強Pのタイミングにもよるが、だいたい2段目か3段目で気絶する。➡+弱P強P同時押しで入力。ならなければ、バトンスマッシュor投げの自動選択となる。因みにバトンスマッシュが決まれば、これも気絶する。Bパターン:下弱Pは出が早いが、連打キャンセルの難易度が高いのでダメージと気絶の安定性に欠ける。下強Pは出が遅いがダメージと気絶が安定する。下弱Pを3回以上当てることができれば、下弱P始動の方がダメージと気絶値は高い。Cパターン:これも全キャラ気絶。近強Kは、遠Kに化けないように前進しながら入力するのがコツ。これも近強Kを出す時は➡+弱P強K同時押しで入力しよう。連続技になれば近強K。連続技にならずに隙あり攻撃の間合い内だと、バトンスマッシュ。それ以外だと遠強Kが自動選択となる。平均気絶値:8起き攻めに有効。弱フライングバトンカッターのヒット確認は出来ないが、連続ガードとなるので反撃は受けない。安定して削りダメージを与えることができるので、タイミングや間合いを覚えておきたい行動の一つ。弱or強フライングバトンカッター→弱or強フライングバトンカッター1発目のバトンカッターが相手に当たって消えたのを確認してから、2発目のコマンドを入力しよう。バトンカッターは画面内に2つ以上設置できないので注意。弱フライングバトンカッター→ハードルジャンプキック→下弱P→ハードルジャンプキック遠距離で弱フライングバトンカッターを出したあと、ハードルジャンプキックで追い掛けていく。最速で追いかけてしまうとバトンとハードルが同時にあたってしまうので、少し後ろから追いかけるようにしよう。下弱Pはヒット確認して、崩し行動との択を狙っても。浮遊バグを誘発させやすい連携で、浮遊バグから下弱Pを出すとハードルジャンプの着地モーションが省略されるので、数フレーム早く発生させることができる。キャラクター性能評価A優秀な飛び道具フライングバトンカッターを持ち、相手を近づかせない立ち回りが得意。相手が触れることなくラウンドを取り切ることがマリ子の真骨頂。それでいて攻めた時の固めやガードを崩せる攻撃を持っていることも好評価。