0BFD3を使えば「パワフルなドラムサウンド」を簡単に作れます。ロックだけではなく、ポップなドラムから、ジャジーなドラムもOKです。私がBFD3のドラムサウンドの良さを「パワフル」という視点で説明するかというと、ROOMとOHのAMBIENCEの調整や音のかぶりこみによる音の密度がとても高いからです。迫力のあるドラムとはドラム全体のサウンドのまとまりから生まれます。簡単に言うと「ドラム+空気感=迫力のある音」です。一つ一つのキット(キックやスネア)のサウンドがどれほど良くても、それらを混ぜ合わせたときに浮いてしまうようでは迫力のある音は出せません。この空気感はドラムサウンドを作る上でもっとも基礎的な音作りの要素を持ち合わせています。「でも、なんか調べてみたら結構複雑だったし、なんか難しそう」と思うかもしれません。たしかにかなり複雑な音作りができます。パワフルなドラムサウンドの音作りはOHを基本に作って行けば誰でも簡単にできます。ContentsなぜOHで作るのか?OH+キックOH+スネアOH+ハイハットアンビエンスマイクのコントロール各アンビエンスマイクに入る量を調性できるBFD3の重さバージョン4に望むことさいごになぜOHで作るのか?OHはドラムの中央に立てた2本ないし1本のマイクだけでドラムサウンド全体を録音します。トップに立てているので収録されるキットはシンバルになり、次にタム、そしてハイハット、スネア、キックの順番になるわけですが、優れたエンジニアはこのOHだけでも聞けるドラムサウンドにします。ある程度バランスが取れているうえに、ドラムサウンド全体の共振音(それぞれの音が響き合う)あるので、ドラム全体の存在感がでます。これをキック、スネア、ハイハット、という個別に音作りをしていくと、全体のバランスが崩れてしまうケースにもなります。このあたりはDTMではあまり関係ないところではありますが、その全体の共振がしっかり収録されたドラム音がしっかり入っているOHをベースに作ることで初心者であってもパワフルなドラムサウンドは簡単に作れます。BFD3を使ってドラムサウンドを作るときはまずお気に入りのキットの「OH」の量をコントロールするところから始めると良いでしょう。OH+キック全体像を掴んだら、そこから次にキックの音量を増やしていきます。BFD3はキックの外側にマイクを立てた「OUT」キックの中にマイクを入れた「IN」そしてキットにもよりますが、超低域を収録した「SUB」の3つから作られています。音作りがわからない人は「IN」を増やせばバチバチとアタックのするどい音になる。「OUT」を増やせばふくよかなサウンドになる。とこれだけ覚えてください。SUBに関しては好みによるところもありますし、超低域を必要とする意図がない場合は無理して使う必要はありません。OH+スネアキックが決まったら次は、スネアです。スネアは叩く打面を収録した「Top」スネア底面のスナッピーサウンドを収録した「Bottom」スネアの鳴りを収録した「Side」の3つです。ここでのポイントはジャリジャリした高域が抜けてほしいスネアを作るときは「Bottom」をスネアらしいスコーンという音を強調したいときは「Top」をコントロールします。Sideに関してはウッドタイプのスネアやメタルタイプのスネアで鳴りがことなるので、そういうスネアの特質をより活かしたサウンドを求めいるときに使うと良いでしょう。OH+ハイハットハイハットはOHにもかなりしっかりはいっています。ハイハットを足すときはOHのハイハットの輪郭を補佐する程度を目的とします。DTMでドラムの音作りになれない人はとにかくハイハットの音量が大きくしがちです。確かにハイハットは一定のビートを刻むので重要度は高いです。高域は音が抜けてくるので少しくらい小さくてもビートを感じることはできます。現状ではタムはOHに収録されている音量で問題ありません。アレンジをしているときに「タムの音が聞こえない」と悩む人はいますが、これは音量ではなく他の楽器がタムのフィルを邪魔しているアレンジにしているのがほとんどです。タムのフィルを聞かせたいならばそれが目立つアレンジを心がける方が音量より重要です。ここまで基礎レベルの話です。OHといかに組み合わせるかだけを意識するだけでも十分すぎるほどドラムサウンドは力強くなります。それでもまだもっと空気感がほしい場合に次に紹介するパラメーターを調整することでさらに音に厚みがだせるようになります。アンビエンスマイクのコントロールBFD3はアンビエンス(部屋の鳴り)を豊富に収録できる音源です。アンビエンス用のマイクは次の通りステレオROOMステレオAMBIENCEモノラル1モノラル2モノラル3コンプ1コンプ2ルームは部屋の大きさの横幅を決め、アンビエンスはルームよりさらに奥にマイクを配置します。OHはドラムサウンド全体にフォーカスを当てるものですが、ルームとアンビエンスは部屋全体をドラムサウンドとして捉えていると考えてください。モノラルはマイク一本で録音することで音の密度が一本のマイクに集中します。タムやシンバルのように左右に分かれている音を強調する目的ではなくセンターにきっちりはまってほしいキックやスネアにハイハットに焦点をあてコントロールするものです。そのマイクにコンプをかけてより深みのある音を作り出すのがコンプマイクになります。ステレオチャンネルに関してはwidhでマイクの位置を調整すればモノラルチャンネルにするこも可能です。最近のドラム音源はアンビエンスの調性ができるものがあるので、マイクの数が多いだけどそれほど驚くことでもないような気がしますが、BFD3の本領はここから各アンビエンスマイクに入る量を調性できるどういうことかと言うとOHにはキックはたっぷり入るけど、モノラルマイクに入る量は少なくすることが可能本来楽器が鳴った音をマイクに入る量を調性しようと思ったら楽器との距離を遠ざけるしかありません。それでは部屋の鳴りがマイクに入り込んでしまいます。BFD3はあくまで収音される量を調性できます。言って現実的じゃありませんwこの現実感を無視した設定にリアルさを求める必要はなく。「音が気持ちよくなればそれでOK」という使い方をするのが一番正解だと私は思います。リアルと妄想の世界で作り込むめるドラム音源それがBFD3です。BFD3の重さBFD3は重たいとよく言われます。確かに軽い音源ではないかもしれませんが、「重たくて使えない」というほどでもありません。3.2GHzのMacmini2018のDAWはLogic10.4.7の環境でオーディオバッファは256にした状態での負荷は分散も手伝っている様子でそれほど高負荷という印象はありません。16bitモードにチェックいれるだけでも負荷の軽減が見られます。SSDから音源のリロードにしておくとストリーミングバッファの設定をいじることでより負荷が軽減されます。バージョン4に望むことセールが続くとDTMerなら誰でも考えることそれは「バージョンアップ」です。これだけBFD3のセールが頻繁に起こると「そろそろかな」と思ってしまいます。私がBFD4に望むのはズバリ各楽器のマイクの選択つまりキックのマイクはRE-20でスネアはSM57タムは421でOHはsony38って感じで好きなマイクを選べたらかなり楽しい気がします。v3.2.0.6のアップデートが発表されていました。Dashboardが起動した状態でBFD3スタンドアローンがクラッシュする問題を修正バグフィクスがメインで特に新しい機能はないみたいですね。さいごにパワフルなドラムサウンドとは「ドラム+空気感=迫力のある音」です。ここで最後に特別なお話です。BFD3を持っていない場合、ドラムサウンドをまとめてバスでルームリバーブをかけることで擬似的な「ドラム+空気感=迫力のある音」を作り出せます。このルームリバーブにオーバードライブ系を少したすことで荒々しい雰囲気を作れるので、おすすめですし。実際のプロのエンジニアがBFD3などのアンビエンスマイクを多様した音作りがあまりサウンド全体に好ましくない結果を作っている場合、ミックス段階で送られてきたドラムのアンビエンストラックを削除してエンジニア側でルーブリバーブをかけて処理することもよくある方法です。3自己紹介DTMを初めて3年間Am7の意味がわからなかった1曲完成するのに2年ほとんどは16小節以上作れなかった。プロの作曲家を目指して2年で400曲以上をオーディションに送るもすべて落ちる。退社後、ゲーム音楽、CM音楽、映画音楽、バラエティ番組、よさこい、アーティストへの楽曲提供。作曲コンテンストでfripsideの八木沼悟志から絶妙な打ち込みサウンドクリエイターとして評価され賞をもらう。「作曲難民ゼロ活動」としてDMにてお悩みを受付中。