1ccSTGディーズ1ccSTGSTGのワンコインクリアと格ゲー、アケコン。19:38遂に来た!アケ版マリオブラザーズ小学校のときに発売された初代ファミリーコンピューター。ゲームウォッチから格段に進化したこのマシンは子供心には衝撃的なゲーム機だった。当時の人気ソフトはもちろん「マリオブラザーズ」。2人で出来るってのが多分大ヒットの理由。アケ版マリオとの出会いマリオブラザーズは初めてプレイしたアーケードゲーム。ファミコンを持っていなかった年上の子に連れて行ってもらった駄菓子屋にあった。月のお小遣いが300円という世界で生きていた当時では結構な出費だ。それでも、甲羅を蹴って入り直すカメのリアルな動き、デカイファイアボールなど、ファミコンでは再現されていない要素にいちいち感動したのを覚えている。その駄菓子屋では2人同時でプレイを開始して、殺し合い後に生き残った1人がひとりプレイを堪能するというのが暗黙のルールになっていた。したマリオを殺伐としたルールに変える駄菓子屋おそるべしwPowは開幕で使い尽くし赤ファイアを消しまくって超高速化させるのは対戦の基本、ボディブロックで壁を作りファイアに当てたり、気絶した敵を効果的に起こして相手に当てたりと、ありとあらゆるテクニックを身に付けた。荒波に揉まれた私は3ヶ月もすると1人用プレイが終わらなくなる程度には上手くなってしまった。今から思えば店側からしても30円で2-3時間とかプレイされたらたまったものじゃないだろう。やる方も疲れるので100万点に達したら捨てゲーしてたのを覚えている。そのせいかエクステンドの設定が日々厳しくなっていったのを覚えている。マリオブラザーズの移植マリオブラザーズの移植は、細部が少し違う劣化移植のファミコン版、スーマリのように空中でのジャンプ制御が可能になったディスクシステムの「帰ってきたマリオブラザーズ」位しか出ていない。2年後のスーパーマリオブラザーズの大ヒットにより、マリオと言えばスーマリになってしまったので、アケ版のマリオブラザーズの完全移植は機会に恵まれず、今回のスイッチ版が初になると思う。ジャンプ操作としてはこれだけ。触り蹴り落とすこれまたシンプル。カニは2回叩かないと気絶しない。気絶した敵はしばらく放置すると起き上がり、色が変わり最大2段階まで移動速度がアップしてしまう。短時間で連続で蹴り落とすと、800→1,600→2,400→3,200とスコアがアップする。ステージクリア方法ステージごとに出現する敵の数は決まっていて、最後の1匹になると強制的に最大速度の色に変化。すべてを蹴り落とすとステージクリアとなる。クリアのキーになる敵は、カメ、カニ、ハエの3種類。床を凍らせるお邪魔キャラ。凍った床は滑りやすくなり止まりづらくなってしまう。本体を下から叩くだけで一撃で破壊できるが無限に沸く。青玉(緑のファイヤーボール)画面の左右を上下運動しながら横切る玉。上下運動を見切れればくぐったり、ジャンプで避けることができる。上下運動の下にいるときにフロア下から床を叩けば破壊できる。赤玉(赤のファイヤーボール)画面全体をビリヤードの玉のように反射しながら動く玉。床に接したときに下から小突くと破壊可能で1,000点もらえる。何度も破壊したり同じステージに長時間留まると、超高速赤玉となってマリオを襲う。ツララ17面以降の通常面はすべてこれ。最上層の天井に雫が溜まっていき、トゲの形になってしばらくすると落下してくる。触れれば凍ってご臨終。雫のときならジャンプで消せるので適度に消すのも良い。アケ版との違いツララ以外にもアケ版だけの要素が少しあるのでまとめておく。小ジャンプ操作はレバーをちょい入れで離し、マリオが歩き止まる前にジャンプする。成功すると通常の斜めジャンプより移動距離の少ないジャンプとなる。目からジャンプ1回でPowの上に乗ったり、助走距離が取れない場所で上の階層に移動するときなどに使う。ツララ以降はジャンプがかなり制限されるので習得は必須なテクニック。青玉潜り緑のファイアボールはくぐったりジャンプで回避ことができる。当たらない場所なら止まっててもOK。ファミコン版でもできなくはないがタイミングがかなりシビア。アケ版は範囲が広いので、位置を暗記しておけば咄嗟のときに役立つ。暗闇ボーナス面アケ版のみの要素。16面以降のボーナスステージは氷床が始まって少し経つとすべて消えて見えなくなる。いやぁ子供の頃って発想豊かだよなー。Switch版の初プレイ懐かしみながらまずはハイスコアモードをプレイ。今やると意外と難しい。最初は10万点でランキング1位を達成。数回やって17万点まで行ったけど、100万点を軽々出していた小学生の自分は素直に凄いと思った。5分間でスコアを競うキャラバンモードも熱い。何度かトライしたけど10面到達くらいが時間的には限界かな。連続蹴り落としのポイントを詰めていけばもう少しは伸ばせそうな手応えはあった。30年前の自分を超えられるか?100万点頑張ってみようと思う。品切れが続いていたPS4用のリアルアーケードPro.Nを9月の再販でようやく入手できました。届いた品は想像以上に巨大で驚いたけど、使い勝手は良くオススメしたい一品です!最近タッチパッドでメニューを出すゲーム(アケアカ、M2作品など)が増えてきていて、これまで使っていたRAP.V4ではタッチパッドが付いていないので若干不便に感じていました。このRAP.Nにはタッチパッドも付いていますので便利に使えそうです。筐体のデザインRAP.Vと違い、RAP.Nではレバーとボタンの間隔が広く取られていてゆとりがあります。ボタン配列はノアール型でゲーセンのナムコの筐体と同じらしい(ガンダムや鉄拳)です。これらのゲームをプレイしないので分からないけれど、ゲーセンと同じ配置にこだわりがある人でもOKなのはいいと思います。ボタンはRAP.Vの右上がりの配置と比較すると、RAP.Nは右側のボタンがやや下がる山形な配置となっており、ポジションを取ったときに脇を締めてプレイする感覚になります。悪くない!また、レバーとボタン手前の天板がかなり広く、ここに手首まで乗せてプレイできることが大きく違います。わずかな違いかもしれないけど、個人的にはRAP.Vに比べてレバー操作が安定し、より正確な入力ができるようになったと感じます。PSボタンやL3、R3、連射設定ボタンなどは天板左上にまとまっています。2015年以降のRAP.Vは右側面にボタンが配置されていて、覗き込まないと使えないのが不便でしたので、RAP.Nはこの点でも使いやすいです。スタートボタン(Option)は凹んでいて蓋つき。格ゲー大会での誤動作防止らしいですが、一部、このボタンを使うゲームもあるので普通に外にあってもよかったと思いました。タッチパッドは奥手の背面右寄り、筐体を抱える形で手が届く位置なので誤動作はまずしません。押せればいいのでこの位置でもまったく問題はないです。本体背面には滑り止めのシートが貼り付けられています。膝置きでも鉄板の冷たさを感じません。標準で付いているHAYABUSAレバーとボタンは、RAP.V2017と同じ物のようです。レバーは狙った方向にキッチリと入る反面、斜め方向の遊びが少ないため、慣れるまでは技が出にくいと感じるかもしれません。その代わり暴発も少なくなるので総じていいレバーだと思います。固さもありセイミツのレバーに近い感触ながら、ストロークが短いためSTGのチョイ避け動作がかなりやりやすい!ボタンの方は端が低く中央が高い丸みを帯びたドーム状の形状をしています。滑りにくい材質なのでコスリ連射が非常にやりやすいと感じました。ストロークは非常に浅く押したらすぐに反応する感じで、レバー同様ボタンもかなり固めの調整になっています。改造レバーとボタンは例によってドライバーだけで容易に交換可能です。裏の封印シールをはがすのは相変わらず抵抗がありますが、手持ちの三和やセイミツと組み合わせてもよいでしょう。購入前はすぐに三和レバーに変えるつもりでしたが、HAYABUSAレバーのままでもGGXrdでの操作性は悪くなく、むしろエルフェルトの射撃連打などが安定したので、しばらくは無改造で使おうと思っています。0homeプロフィールAuthor:ディーズSTGのワンコインクリアを目指す人。元々はPCゲーマーで、ギルドウォーズ(世界4位)、ファンタジーアースゼロ(大会準優勝)という微妙なタイトルを持つ。今はブログを垂れ流しながらコンシューマ中心に楽しむ日々。