素数をシーケンシャル(ラスター)に2次元に配置していくことで表われるテクスチャーを版画で表現した。次元(単位)のない情報に、版を介して次元を与えることで、密度を生成する。一本の連続した線の軌跡を、ガイガーカウンターによって計測された放射線が切断する。さまざまなものごとが折り畳まれていく日常の中の不連続点としての放射線。手を使わない銅版画を始めた。processingなどで制作していた作品、またサーボモータなどを動かし銅を削った。プレス機を使用し印刷した習作集。最近iPhoneの画面が割れてしまった。その割れたiPhoneの画面を版画用のプレス機を使い紙に転写した。プレスと同時にiPhoneは音を立て画面の割れは広がった。Typeface》を3Dデータ化し3Dプリンタで出力したオブジェ。都市を移動した「行為」を彫刻にした作品。Bombing》のデータを用いて銅版画を制作した。メディア芸術コースパーソナル・カッティングマシン「クラフトロボ」のプランジャにダイヤモンドのニードルを取り付ける。すると、カッティングマシンが版画マシンへと変化する。あとはクラフトロボに数値データを送るだけで、手を使わずに版を彫ることができる。数値データはイラストレータのような日常的なアプリケーションからも送れるし、ちょっとした工夫をすれば、Processingのようにコードから直接生成することもできる。現在は、直接法のドライポイントのみだが、プログラムを活用すれば、人の手では困難な点描のみの版画や、一筆書きの版画、さらにはメゾチントにも応用できる。エッチングのような間接法にもさまざまな可能性がありそうだ。版を彫ることは、版画の片側でしかない。その版をどのようにして刷るか、そこには紙やインクなどの素材と手技や道具が深く関与する。顕微鏡で版を拡大してみると、ニードルの入りや速度で彫られた溝の様子は大きく異なるし、さらに紙を拡大すると、インクと繊維が深く絡みあっている。情報と物質とそのあいだにあるものは、媒質=メディアである。メディア版画とは、道具や技法にこだわる版画がそもそも持っている、メディア的な本性を拡大する。情報と物質のあいだには何もなかった。情報とは物質であり、物質とは情報であったからである。デジタルメディアのメタ性が、その間にインターフェイスというメディアをつくり出した。メディア版画とは、情報と物質のインターフェイス・デザインである。)では、メディアアート/バイオアート/サウンドアート/クリエイティブ・コーディング/デジタル・アーキテクチャー/インタラクティヴ・プロダクト/ウェアラブル/フードデザインなど幅広く表現し、宇宙から深海まで、細胞から衣食住までを作品化すること念頭において、日々研究制作を行っている。Chiyoda)への参加などがあげられる。カメラや画面に関する実験と観察を行ない、それを元に作品を制作発表している。デザイン学科メディア芸術コース。目に見えない何かを可視化したいというコンセプトのもと制作に取り組む。同コースの卒業制作では福島で計測した放射線量を可視化する作品を制作した。同研究室に所属し、メディア・アートを研究/制作する。Typeface》は学生CGコンテストにて最優秀賞、文化庁メディア芸術祭にて審査委員推薦作品を受賞し、国内外で多数展示に参加した。現在はyang02という作家名で活動している。デザイン学科メディア芸術コース教授。(ARTSAT.JP)、バイオアート(BIOART.JP)、デジタル・ファブリケーション、自作楽器によるサウンド・パフォーマンス(hemokosa.com)など、さまざまな領域を横断・結合するハイブリッドな創作の世界を開拓中。