Component設定項目Materialマテリアルを指定します。現在利用可能なシェーダーは以下の通りです。Nostalgia/Tiles/Defaultライトの影響がないシェーダー。Specularシェーダーに近いタイル用シェーダーNostalgia/Tiles/CanvasCanvas(UI)用のシェーダー。MapをUIに使用する場合はこのシェーダーを必ず使用してください。Rateは無視され10fps固定になります。テクスチャについてタイルを複数扱う場合、テクスチャは1枚にまとめる必要があります。2を適切に設定してください。タイルのアニメーションを使用する場合は、2のべき乗サイズのみ対応しています。ModeはPointに設定してください。タイルセット用テクスチャの1例オートタイル規格について以下の種類のオートタイルに対応しています。RPGツクールVXの床タイルタイルリストの表示に使用します。四隅に境界を持つパターンです。8方向の各辺に境界を持つパターンと、どこにも境界を持たない中央のパターンから構成されます。エディター互換のオートタイル8方向の各辺に境界を持つパターンです。左右に境界を持つパターンです。上下に境界を持つパターンです。四隅に境界を持つパターンです。どこにも境界を持たないパターンです。sprites指定しているテクスチャに設定してあるスプライトからインポートします。spritesの名前部分をクリックして開いてください)テクスチャにスプライトを設定した後、インポートしたいスプライトにチェックを付けてImportボタンを押してください。Editor上でタイルの左上座標を正しく設定しておくよう気をつけてください。インポート後に下記タイルの設定項目を参照の上、TypeやAnimationなど必要項目の設定を行ってください。Sizeインポートしたスプライトのタイルサイズ(TileのSizeに格納されます)を指定します。Allボタンスプライトをすべて選択します。Allボタンスプライトの選択をすべて解除します。Importボタン選択しているスプライトをインポートします。Tilesすでに登録されているタイルのリストが表示されます。選択することで下段にタイル情報が表示されます。Xボタン(Xは数値)現在選択しているタイルの場所へ挿入。Lastボタン一番最後へ追加。Deleteボタン選択しているタイルを削除。タイルの設定項目Nameタイルの名前TypeタイルのタイプNormalオート化しない通常タイル。VXRPGツクールVXの床タイル互換のオートタイル。エディター互換のオートタイル。Positionテクスチャ上の左上座標(ピクセル)Size1タイルの幅(ピクセル)Width(TypeがNormalのときのみ)タイルの横マス幅。1マスより大きいタイルを設定できます。Height(TypeがNormalのときのみ)タイルの縦マス幅。1マスより大きいタイルを設定できます。InsideUVをタイルの内側にどれくらいずらすかのテクセル値。テクスチャ上のタイル外にあるテクセルを描画してしまい意図しないラインが出る場合に調整してください。Animationコマアニメするフレーム数。アニメはテクスチャ上のPositionで指定した座標から右に並べておく必要があります。Rateコマアニメのフレームレート。マイナスを指定すると逆再生になります。(Tiles/Canvasシェーダーを使用する場合、この項目は無視され10fps固定になります)Colorタイルの色。Name(TypeがNormal以外のとき)タイルの連結グループ名。同じ名前の場合、別タイル同士でもオートタイルによる連結が効くようになります。何も指定しない場合は、同一タイルのみオートタイルが効きます。Flags(TypeがNormal以外のとき)タイルの各辺にてオートタイルの連結を行うかどうかの設定。横方向にのみ連結したい場合などに設定してください。ColliderColliderの種類を設定。Colliderウィンドウが開きマウスで形状を設定できるようになります。NoneColliderを設定しません。ColliderBoxCollider2Dを設定します。MaterialColliderのマテリアル。必要に応じてPhysicsMaterial2Dを設定してください。Triggerを設定します。Combineこれを有効にすることで、タイル配置時に隣接する同じタイルのColliderをPolygonCollider2Dに結合します。結合した場合、OnCollisionEnter2Dなどで得たCollider2Dからどのセルに当たったか判別できなくなる点には気を付けてください。Combine有効時のみ)これを有効にすることで、PolygonCollider2Dを分割します。分割することで配置時の結合負荷が減少し高速化が可能です。分割の結果マップの途中にポリゴンの切れ目が発生するため、コリジョンが引っかかるなどの問題がある場合は無効にしてください。Offsetタイルの中心を0としたオフセット。Sizeタイルの幅を1としたサイズ。ColliderCircleCollider2Dを設定します。MaterialColliderのマテリアル。必要に応じてPhysicsMaterial2Dを設定してください。Triggerを設定します。Offsetタイルの中心を0としたオフセット。Radiusタイルの幅を1とした半径。ColliderEdgeCollider2Dを設定します。Colliderウィンドウで行ってください。MaterialColliderのマテリアル。必要に応じてPhysicsMaterial2Dを設定してください。Triggerを設定します。Offsetタイルの中心を0としたオフセット。Loop始点と終点を繋ぎます。Points頂点の配列。Collider辺上のアンカーをドラッグすると頂点が追加されます。Ctrlを押しながらアンカーをクリックすると頂点を削除します。ColliderPolygonCollider2Dを設定します。Colliderウィンドウで行ってください。MaterialColliderのマテリアル。必要に応じてPhysicsMaterial2Dを設定してください。Triggerを設定します。Combineこれを有効にすることで、タイル配置時に隣接する同じタイルのColliderをPolygonCollider2Dに結合します。結合した場合、OnCollisionEnter2Dなどで得たCollider2Dからどのセルに当たったか判別できなくなる点には気を付けてください。Combine有効時のみ)これを有効にすることで、PolygonCollider2Dを分割します。分割することで配置時の結合負荷が減少し高速化が可能です。分割の結果マップの途中にポリゴンの切れ目が発生するため、コリジョンが引っかかるなどの問題がある場合は無効にしてください。Offsetタイルの中心を0としたオフセット。Paths頂点の配列。Collider辺上のアンカーをドラッグすると頂点が追加されます。Ctrlを押しながらアンカーをクリックすると頂点を削除します。ComponentTileComponentを継承したスクリプトをタイルにアタッチできます。アタッチすることで、通常のComponent同様にパラメータをInspector上で設定できるようになります。