新規の人は「[[職業>Guide/職業#nb9b1dd9]]」に簡単なまとめがありますのでそちらも見てください。2009年7月27日実装。セスタスの概要は[[こちら>Guide/職業#nb9b1dd9]]から。//%%''他職には出来ない&color(blue){味方建築のHP回復};を中心に建築物を守るように立ち回るのが基本となる。//2017/6/7アップデートにてサクリファイスが削除されたために立ち回りが変わります。-''セスタスは他のクラスと比べて手数が多く、味方のクラスを選ばず連携しやすい。-読み合いに勝てばダメージレースを一気に傾けるソリッドストライク・キルに繋がりやすいアースバインド・耐性特化での粘り強さを始め、少人数戦用スキルから戦術級スキルまで幅広く揃っているため熟練すれば場所を問わず活躍できるようになる。-反面、&color(red){''スキルの殆どが近接攻撃に特化したもので、遠距離への有効な攻撃手段を持っていない。-通常攻撃が強かったりPw回復が制限されたり事前にチャージが必要なスキルが存在し、セスタス独自のリソース管理技術が要求される。-ハームアクティベイト、ゲイザースマッシュを持つセスタスの敵建築物の破壊はトップクラスの性能。//--自分のHPとPwを消費し、建築物のHPを回復する。よって合計45ポイントを振り分けることになります。''ショックウェイブ、サイクロンディザスターの内、1つ又は2つを選んで習得することになる。以下はその習得例を示す。---ゲイザーによる敵建築物破壊がメイン。---序盤は主戦場になりそうな所にATを建てる。チャンスがあればAT強化を狙う。---僻地に行ってオベリスク破壊を狙ったり、終盤で接線になればナイタクで勝利に導く。---範囲スキルがないので主戦場での運用は難しい。少人数なら戦えないこともないが、基礎スペックで劣っているので格上相手には大人しく引こう。---味方優勢時、前線での押上げ時にはHPの少ない敵を狙ってゲイザーor裏拳でのキル取りを狙う等、多少は活躍できるチャンスもある。---良い意味でも悪い意味でも、対建築を主眼に置いたヲリに近いと言える。---''セスタスと言うか、FEZを初めてすぐの序盤の裏方専門として運用するなら最適なスキル構成。---このスキル構成では3SP余る。逆に言えば早期に最終形のスキル構成にすることができる。---AT強化を狙うのなら積極的にATを建てていくことになるが、「どこに」「どのように」設置すればいいか見極める必要がある。---主に相手のヘイトを集めつつ相手の行動を妨害し、味方のチャンスを作るタンクタイプ。ハームによる建築物破壊の補助ができる。---敵建築物に対してはハームによる破壊補助。---''ショックウェイブの仰け反りは全スキル中最長を誇り、あらゆるスキルが追撃で入る。''このスキルをメインとして大人数少人数問わずに相手の攻撃をつぶし、こちらの攻撃を通す事が基本戦術となる。---必ず初手にショックウェイブを叩き込む必要はなく、相手が殴り合ってくる状況なら2発目以降に使用することで相手を拘束し、瀕死の相手の取りこぼしを防ぐことができる。---最も無難かつ死ににくいスキル構成。歩兵をメインで運用するならまずはショックLv.3→サイクLv.2を目指そう。---チャージスキルを取得しない型。燃費の悪さをチャージスキルで補う事ができないので、十分にセスタスの動きを理解した上で無駄なPw消費を抑えるよう運用する必要がある。---アースバインドを駆使して相手を逃さず、確実にキルへと持っていくのがメインのお仕事。具体的には非エンダー職がステップ連打で逃げる時の捕縛や、スタンしている相手の硬直延長を狙う。---場合によってはバインドを直接当てる事もあるが、バインドの発生は遅いので相手は見てから避けることができる。発生の早いシールドバッシュとは違って相手のスキルやステップを予測して硬直へ差し込むような使い方をしよう。---ステップ連打の非エンダー職の捕縛時を除いて、バインドチャンスはサイクロンチャンスでもある。どちらを使用すべきかしっかりと見極めよう。---味方にヲリが多く火力勝ちしているときは自らのHPを犠牲にして力業でバインド当てるのもあり。''味方撤退時にバインドをバッシュやカレスと同じ感覚で足止めに使うのはNG。こちらの反撃チャンスにつながることはほぼ無く、相手の反撃で一気にHPをゼロまで持っていかれることも珍しくない。使いこなせば、片手でも鰤ヲリでもない独特な動きができる。---全クラス中、功性・耐性の脆さから歩兵戦は最弱である。どんなスキル構成であっても不利になりやすく、ユーザーのテクニックが求められる。---お互いの人数が多く、火力が物を言う乱戦時には片手・スカウトよりも強制仰け反りスキルで両手・大剣の動きを止めよう。近づいてスキルの空振りを誘うだけでも効果はある。片手は追撃が来なければ味方に耐性を配るだけになる。---少人数でのぶつかり合いなら殴り合いでもセスにチャンスはある。味方と援護し合える位置に陣取って火力と足止めを使い分けて戦おう。---味方が狙われている時には積極的に横槍を入れよう。ソリッド・ショック・バインドの範囲スキルを駆使して敵の硬直を拾いカウンターに持っていくのが理想。逆に、バッシュ等で捕まえた相手のHP削りはサイクロン、条件付きハームを除いてセスタスには不向き。足止め終わり際に追加の足止めスキルを入れるか、相手の逃げる方向へ先回りして裏拳・通常によるトドメを狙う。---大剣耐性132、セスタス耐性128と素の防御は決して高くない。射程の関係からどうしても敵集団に飛び込む事になるが、ヲリ以上に攻撃を受けないようにする立ち回りが重要。---PCDよりは味方の援護、キル取りがメインになる。取りこぼした相手を発生の早いスキルで確実にキルへ持っていこう。・スラムへの対抗は必須。スラムの発生の速さから、モーションを見て避けることは不可能なので、スラムを予測することが大事。・相手のスラムを読んでショックウェイブで撃ち落としたり、ただ単にショックの空振り→チャージの繰り返しも有効。赤いオーラを纏った純片手には他職の対策手段が乏しい事から、片手の視線をこちらに引き付けることができる。・発生の遅いファーイでスラムを跳ね返すのは難しい。・鰤ヲリは遠距離スキルを持ってないことが多いので、エナジースフィアで有利に持っていくことも可能。狙うべきものではない。・少数戦でスラムヒットから距離を詰められるなど、バッシュを確定でもらうときはファーイを交換する。・短+片手でバッシュを確定でもらうときは、片手ではなく短を確実にファーイで吹き飛ばすようにしよう。・ドラテ、ベヒテにはソリッドでHP交換有利に持っていく。・ドラテ、ベヒテで奇襲を掛けてくる両手には、ショックで発動をキャンセルさせることも可能。・エクステを振ってくる距離を上手く保ちながらエクステを振らせてソリッドで対抗する。・スマッシュ、ヘビスマにソリッドは、HP交換で一時的に有利になるものの、PW効率の悪さから不利になることが多い。アサルトエッジは射程が長く発生も早く、ソリッドを合わせることも難しい。基本的に正面から近づくのは危険。・ソニック、フォースは横移動で避けるのみ。良い的でしかないので連打されればHPを削られるだけになる。・エナジースフィアLv.3があれば、フォースに対してはHP交換に持っていける。(ソニックは不利になる)。射程で負けており、無理に当てようとすると手痛い反撃を受けることもあるので打ち合う場合は注意。・タガーストライクの実装とハームの弱体化によりこちらから攻めるのは難しくなった。相手がダガーを引き撃ちしてくる場合は勝ち目がないので大人しく引こう。・ブレイクを狙って近づいてくる場合はこちらがスフィアを引き撃ちするか、ハームorドレインor通常を進行方向へ先置きするように振る。・骨での飛び込みや裏拳、バインド、サイクロンを狙ってこちらから手を出すのはかなりの博打になる。味方の援護が期待できない場合は自重しよう。・1対1の状況で極至近距離まで接近されたら、逃げるよりは通常攻撃連打で応戦。相手が離れていく場合はファイで飛ばすのも良い。・笛とセスはお互いが天敵のような関係。・フィニとルーンをメインにしている笛には技の硬直に骨を差し込んでからの基本攻撃と裏拳の繰り返しが有効。・逆に、近づいてラピッドを打ってくる笛には勝ち目がない。ファイをしてもSDを取られて追撃を貰う事になる。・セス側はとにかく密着しなければ何も始まらない。フラッシュを振らせて強引に押し込むのもアリ。・フラッシュを食らうときは、絶対に何も入力しないこと。チャージしたゲイザー・ショックは無理に発動してはダメ。・タイマンの際、焦ってステップする笛には裏拳が有効。・後出しは不利になる。ソリッドとショックは先に食らった方が不利になるので注意しよう。・ファーイで吹き飛ばして、チャージスキルをキャンセルさせよう。・ジャベとランスは確実に避けれるようにしよう。・弓は難しいが、皿は近づけるチャンスがあるので積極的に攻めていこう。・ウェイブは絶対に食らわないようにしよう。近づいて圧力をかけてウェイブを空振りさせるようにする。・近づくことさえできれば、基本攻撃で一方的に殴ることができる。基本攻撃→裏拳ではなく、裏拳→基本攻撃にもっていく。・焦ってステップする皿には裏拳。・接近することに成功したら、基本攻撃と裏拳の繰り返し。・鰤短に接近して、焦って持ち替えステップする短には裏拳。''情報量が多くなってきたので格納しました。---セスタスが他職と比較して、pw効率・HP交換で唯一勝るスキル。ソリッドを使いこなせるかどうかで歩兵戦は大きく異なる。---歩兵戦では、強制仰け反りのあるソリッドで敵をけん制していくと有利に進められる。---これだけ振っていればOKと言う万能スキルでは無いので注意。硬直が長いので遠距離から氷サラにジャベを撃ち込まれ凍結し、牽制してた片手が寄ってきて...と言う展開もよくある。ショックウェイブ型ならどうとでもなるが、持っていない場合はどうしても相打ちでバッシュを貰ってしまうのでスロットにシャットアウトを入れておくなど対策が必要。---消費Pwの関係から狙ってやることは少ないが、シャットアウトを使うと併用するとスキル中は凄まじい耐性を持つ。---敵ヲリに囲まれたらソリッド、仰け反り職がいて反撃されないならサイクロンで相手の動きを妨害しつつ削るのが基本の動き。---吹き飛ばしによる緊急回避用スキル。発生の遅さと範囲の狭さから使い方はヲリのクランブルストームとは多少異なる。ダメージ覚悟で相打ち、動きを読んでステップ着地を狙う等々、確実に相手が避けられない状況を作って使用する必要がある。使える状況が割と限定されることから構成によっては常時スロットに入れる必要はない。---同じく緊急回避用スキルであるシャットアウトとは一長一短。相手側の職構成を見て片手の有無でこの2つを入れ替えするのも良い。---キマイラ相手にはノックインパクトと入れ替えることを推奨。---度重なる仕様変更によってこのスキル以外の単体攻撃スキルが軒並み弱体化されたこともあり相対的に価値が急上昇。引くと見せかけての奇襲や逃げる相手のキル取りに重宝する。---移動するのは長所でもあり短所でもある。牽制や先置きと言った今までの単体攻撃スキルと同じような扱い方はできないので、可能なら通常・ハーム・ドレインのどれか1つでもスロットに入れておけば戦術の幅が広がる。---スロットの数が足りず、理解のある味方と連携しているときには外してハームを入れることもある。---似たようなスキルとしてヲリのアサルトエッジがあるが威力も範囲も圧倒的にこちらが弱い。皿にはウェイブで飛ばされる。よって基本は相手が反撃できない条件でもなければあまり連打すべきではない。---Pw消耗が激しく、基本的には緊急避難用スキル。---シャットアウトで切り込んでのショック・バインドや、パワポを併用した通常攻撃・裏拳といった立ち回りもあるにはあるが、敵集団の攻撃を一身に受ける事になるため理解のある味方の援護が前提となる。---セスタスは他職と比較して手数が多い分、スキルスロットが足らない問題が生じてしまう。---自分のスキル構成によって適宜スキルを入れて変えながら戦うことが求められる。---具体的には通常攻撃・シャット・ファイ・ドレイン等々が候補になる。''情報量が多くなってきたので格納しました。--硬直が全職全スキル中最短。--発生も早く仰け反り職のスキル発生を潰しやすい。--フェイントとして使っても優秀。--敵の攻撃に怯まないようになる。--ウォリアーのエンダーぺインと同じ効果。--ゲイザースマッシュやシャットアウト等、別スキルの仰け反り無効効果が発動中にこのスキルの効果時間が切れると&br;''別スキルの効果が残っている状態でも仰け反り無効効果が切れてしまう。効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。-%%全クラス中最強の耐性状態になる。これを使い通常攻撃単発連打をすると結構な累積ダメージを与えられたり、圧倒的な硬さを生かして敵陣に飛び込んでおとりになったりすることができる。凍結状態で敵片手が近づいてきたときは、バッシュにあわせて発動すると解凍してもらえる。--ただしPWが自然回復しないので、あまり調子に乗ると敵陣でPW切れのまま孤立することも。撤退用のPWと退路をうまく確保しつつ使いたいところ。-PWの自然回復がないだけで、パワーポット系の効果はある。-画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。効果中でももう一度スキルを使うことで解除できる。--2014/7/22UPで持続時間が10秒から15秒に増加。アップデートにより持続時間が30秒に増加。アップデートにより耐性上昇効果が+75に減少、持続時間が20秒に減少。--気を肉体にまとい、耐性を増加させる。--代償として攻撃力が低下する。MAX時で、おおよそ与ダメ16%DOWN・被ダメ17%DOWN。--ウォリアーのガードレインフォースと同じ効果。--主な用途としては建築強化中の遠距離攻撃からのダメージ軽減。--セスは火力に乏しくても、少なからずのダメージディーラーとしての役割を考慮すると、例えタンク型でも攻撃が低下し、さらにスキルスロットを1つ消費してまで取得する意義がほとんどない。--セスは他のクラスと違ってスキルのpw消費が激しく、純片手のようにハドレを掛けなおしながらの歩兵戦が難しい。--低レベル時のアースバインド列、ショックウェイブ列を取得したタンク型のスキル構成で、防衛ポイントでの時間稼ぎをする時等の極めて限定的な条件下でなら、少しでも生存確率を上げるために使うこともある。//--自分のHPとPwを消費し、自軍の建築物のHPを回復。//--自分中心範囲バフスキル。//--効果対象は建築物のみ。//--レイススキル「ダークミスト」に似た持続型のスイッチスキル。//---発動するとスキルアイコンが光る。その間、近く(射程は2歩以上3歩未満)の全ての建築物に対して個別に効果を発揮する。//---発動中に再度サクリファイスを使えば停止できる。//---スキル発動中はPw自然回復が停止する。//---効果範囲内に適切な建築物の対象がなければ、HP・Pwは消費されない。//---Pwが0になるとスキルが強制停止。//---スキル変更でHPが50%(小数点切捨て)以下でもスキル使用は可能になった。//--&color(blue){建築物の修復は他職にはできず、''セスタスの存在意義''といっても過言ではない。Keep/Castleと敵建築物は回復できない。//---一人で複数の対象を同時に回復する場合、消費値は対象の数分、倍になる。//逆に、1つの建設物を複数人で修復することも可能。//---&color(blue){建築回復のスコアは貢献度に加算される。//--スキル効果中に移動しても、移動先に別の建築物があればそちらに効果が移る。//--&color(Red){''Pwは1以上残ればスキル強制停止せず、Pwも回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。//--自分の周囲に効果を発生させるだけなので建築に付いている必要がある。//--多少のずれはあるが効果範囲内であれば味方建築へのターゲットが赤○になる。//--Pw回復直後発動しHP/Pw消費直後に解除してPw回復を挟めばでPwを減らさずに出来る。3連以上のタイミングはシビアで隙も大きくなる。//--13/11/11のアップデートにより強制停止条件の緩和で敵の攻撃を受けてもサクリを止めることができなくなったので止めるのが困難になった。//--止めるにはアムブレを入れるか、パワブレを入れてPW減少の妨害をする必要がある。//--HPが減ったところを狙うパニスカが非常に多い。前線から近いならば気をつけたほうが良い。''サーチもせずに棒立ちだけはしないように。//--効果範囲は高低差無視。そのため登れない崖の上の建築物なども回復することが出来る。//|CENTER:Obelisk|CENTER:9500|CENTER:アラート1=5デッド分&br;アラート2=10デッド分&br;アラート3=15デッド分|CENTER:支配領域が減ってしまい領域ダメージが減る。&br;レーダー機能を失う。//|CENTER:Eclipse|CENTER:3000|CENTER:歩兵0.8デッド分|CENTER:Obeliskと同様。//|CENTER:ArrowTower|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:防衛ラインが崩れやすくなる。&br;チャリオットによる奇襲を許してしまう。Craft|CENTER:8000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:ジャイアント強制解除。Hades|CENTER:4000|CENTER:歩兵2デッド分|CENTER:レイス強制解除、再建築できないためレイスが召喚できなくなる。//|CENTER:Bulwark|CENTER:20000|CENTER:歩兵4デッド分|CENTER:壁、ショートカットとして利用できなくなる。//|CENTER:Scaford|CENTER:1000|CENTER:歩兵0デッド分|CENTER:足場、簡易レーダーとしての機能を失う。//&color(blue){「建築物破壊によるダメージ」は歩兵のデッドダメージを大幅に上回るため建築物の維持は勝敗を左右する。--自分のHPとPwを消費し、味方のアロータワーを強化する。--ATの攻撃力が上がり、矢の発射間隔が10秒から5秒に短縮される。--攻撃力1.5倍×発射矢数2倍ということで、ダメージ的にはAT3本分の働きとなる。戦線が膠着している場所で強化できれば無視できない威力となる。--一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。--ただし複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費する。--%%2本以上を同時に強化しようと建設すると、どうしてもATの設置間隔が短くなる。%%ジャイアントにまとめてATを折られるリスクを背負ってでも団子ATを設置すべきかどうか、召喚状況も勘案してATを建設すべし。---スキルが終了(ATから離れる、PWが切れる等)しても、スキル効果は若干(1〜2秒)残る。--ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。[[吹き飛ばし>Skill/状態異常#h3820d8d]]効果。--Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。--割と発生が早いので、護身用としては最適。1人2人程度で僻地オベを折っているときに敵が来た場合、オベにハーム・ゲイザーを当てつつステップとこれで時間を稼ぐのが常套手段。--効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。---特に上方判定が狭いため、ジャンプ中の相手には当てづらい。---自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。---自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。--Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。--吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。--2015/12/16のスキル調整により発生が遅くなり使用感が少々変わった。代わりに発動後硬直が短くなった為、全体的な硬直時間に変更はない。//-''セスタスNPC「ボルクス」の話では「建築物に放つと、気の反動を利用して、後方に大きく下がることができる。」との事だが、これは第2回テストまでの仕様のため誤りである。//-なお、いつの間にかボルクスの会話(と設定)が修正されており、上記のセリフは現在表示されない。--前方に強力な突進を行い、触れた敵を後ろに押し返す。--スキル発動中は怯まない。--「弾き飛ばし」効果は対人専用。--発動まで若干の溜めがあり、横方向の判定が狭いため当てにくい。--移動距離は3歩分程度。--スキルが当たった場所から2歩分程度敵を弾き飛ばす。--使用後に若干のスキル・アイテムを使用できない時間が有り、追撃はできない。--他の移動系スキルと同じく、段差があるところで使っても自分は段差の手前で止まる。崖際で使用することで敵だけを崖から落とすことができる。--&color(red){敵キマイラを転倒無しで押し返すことができる};ため、FB対策として有効なスキル。--2014/7/22UPで発生が早く、スキル後硬直が長くなり、多少使いやすくなった。--自分中心の範囲攻撃。--その場で小さく飛び上がり、周囲に足止め効果。--数秒間攻撃した相手を足止めする。スキルやアイテムの使用は可能。--氷によるRootとは違いダメージを受けても解除されない。--擬似バッシュのように扱うことも可能で、付近に片手がいないのなら氷像相手に連携を狙っていく価値はある。--片手がいる場合は近づくまでの時間稼ぎに使ったり、スタン終了間際に当てることで相手を長時間拘束することができる。--足止めの耐性時間は20秒。--守りの構えをとった後、相手の体勢を崩す強力な回し蹴りを放つ。--構えを取っている間は耐性が増加。--スキル発動中は怯まない。--発動に若干の溜めがあり、反撃のような挙動となる。--溜め中の耐性上昇値はシャットアウトを上回る。この耐性上昇は、強制仰け反りを受けてスキルが中断されても効果が切れることはない。--強制仰け反りがあり攻撃範囲も優秀だが、自身の硬直も大きい。--シャットアウトと併用すると耐性350程度(ハードレインフォース中は400程度)となるが、消費PWの関係で併用するのが難しい。やるならハイパワポを飲もう。--移動不可状態でうまく使えば被ダメを抑えることができる。--インテンスファイの通じないソリッドウォール中の敵片手へのけん制に。---仰け反り時間より、スキル後の硬直時間の方が長いため、反撃を食らう。--2014/7/22UPでLv3時の耐性上昇値が160に増加、耐性の上昇する時間が長くなった。蹴りモーションが終わるまでは効果が持続する模様。//--シャットアウトとは違いPW回復が止まらず、すぐに反撃につなげることができる。//--使い勝手のいいスキルだが、消費PWが多いため乱用してはいけない。--チャージ型スキル。--自分中心の範囲攻撃。--周囲の敵の移動速度を低下させる。--チャージ中は男キャラは右手、女キャラは左手が光るエフェクトが出てレベルが上がるごとに光が大きくなる。---チャージせずにスキル使用と同時に攻撃。---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。---チャージ上昇中、維持中はエンダー、Pw回復有り。--ショックウェイブ以外のチャージスキルでのチャージ。--チャージ開始時のみPW消費、スキル攻撃時にはPwは減らない。--チャージ中に他のスキルを使う、アイテムの使用、座るなどをしてもチャージが解除されない。すると、その時点でのチャージレベルで維持される。--他のチャージスキルとの同時チャージはできない。--他のチャージスキル後にチャージをすると他のチャージスキルのチャージが解除されて新たにショックウェイブのチャージが開始される。--攻撃判定・効果は片手ヲリのアーススタンプによく似ている。---範囲は自分中心に半径2歩分程度であり、ダメージは低い。---逃げる敵に当てるのは困難。---片手ヲリのアーススタンプと似て判定が1テンポ遅れる、溜めて使用すると強制仰け反りあり(LV3のみ)。--事前に使用し、チャージを維持しておけばパワブレや混戦でのpow切れ時に実質消費pow0で発動できる。--Lv3での強制仰け反り時間は全スキル最長の「1秒」で、強制仰け反り後の追撃は確定でヒットする。--2015/03/05のアップデートにより、&color(red){''アームブレイク・ダウンドライヴの被弾、および転倒でチャージが解除されるようになった。-近距離単体攻撃スキル。