アルファ特別な変数シェーディングコンテキストは、たくさんの共通するアトリビュートを共有します。各コンテキストは、レンダリングパイプラインの異なるステージを表現します。displacementシェーディングが最初に実行され、その後にsurfaceシェーディング、そしてfog/atmosphereシェーダが実行されます。surfaceとfogシェーディングの間で、lightとshadowのシェーダが照明を計算するために実行される場合があります。Noteすべてのシェーダコンテキストで利用可能なすべての変数は、ワールド(カメラ)空間にあります。オプションの交差スコープパラメータ光線を送信する時、光線と交差したオブジェクトのリストは、通常では"スコープ"で制限され、Houdiniで設定します。反射光線を送信する時に、反射オブジェクトの反射マスクに一致するオブジェクトとの光線交差でテストされるオブジェクトを制限します。"geo1,geo2");これは、オブジェクトの"geo1"と"geo2"のみを反射でピックアップします。ワイルドカードに一致。