(0)WoMT5章、逃げるコマンドの重要性のシーン。一人旅になるので逃げるべき相手からは逃げることで全滅の可能性を減らすことが重要になってきます。逆に戦った方が安全な敵というのも登場します。今回はそれが本題じゃなくてRPGの一人旅に関して考えてみる。(0)WoMT製作も終盤かなと思って、ちょっと一休み。アイデアが思いついたのでシステムの一部をとりあえずツクってみた。1プレイ10分~20分くらいの掌編でシンボルエンカウント、かつ、プレイするたびに出現するザコが変化するシステムです。私はザコ敵が自作絵ということもあって、そこはこだわるところ。1マップ3種類出るように「フィールド敵1」「フィールド敵2」「フィールド敵3」という変数を作って、この3つの値がランダムに変化しかつ、同じ値にならないようにする。特定の値が少し出る確率が高い。いったものをイベントでツクっていたのですが最初の方法ではなかなか思うようにいかず、ちょっと処理の順番を変えた2つ目の方法でそれっぽいものができました。ツクールVXならスクリプトでやれ、とツッコまれそうですが私は基本的にイベントで作れるのならイベントでツクるタイプです。スクリプトはエラーが怖いのと、そこまでの知織はないので。2日ほどツクっていたけど、コレどうしよう?ちょっとずつアイデアが浮かぶし、ストーリーも輪郭ができつつある・・・。ここに書いてる以上、何らかの形にはしたいと思います。現在はラストダンジョンのマップを作成中です。ラストともなるとマップの枚数が増えます。これで半分くらいです。13枚って多そうですが私はあんまりマップ広くするタイプじゃないので(広くても60×60くらい)そこまで広大じゃないです。ラスダンになるとエリアが複数になってきますね。サムライ衰退記は逢瀬の旅籠+奥の院の2エリア。Mageは外壁+地下水路+内部+最上部の4ステージ。(アレはラストステージという方が正しいかも)さて、今回はいくつになるかな。プレイヤーとしてもうこのゲームも終わりかぁ・・・って感慨深いものがある。強敵だったボスとかが再登場してあぁ・・・こんなボスいたなぁ、と懐かしんだりあるいは、今まで倒せなかったボスが登場して倒せるようになってたりとか終わりに向かっていることを感じさせるようにツクりたいなぁと思う。この感慨深さを味わえるように。ツクっている側としては・・・ここからが長いんだよなぁとも今、思っているわけです。どのくらいかかるかな、と思いながら筆を置きたいと思います。(2)先日、8月11日で当ブログは1周年を迎えました。いつも、当ブログにお越し頂き、ありがとうございます。ブログの記事もこの記事で100記事目。これも見て下さる皆様のおかげです。(0)5章のイベントシーンより、調整者管理の会議。調整者管理は、調整者がなにか重大な事件を起こしたときに動く調整者を管理する人たちのことです。4章で起きた事件から、彼らが物語に関わってくるようになります。BGMを素材サイトより探していました。つかみどころのない曲が見つかって、実際にシーンを構成したところイメージ的にもバッチリ。それでその曲が彼らのテーマ曲ということで調整者管理が関与するイベントには毎回、流れるようになりました。今まではイベントシーンではそのキャラのテーマとかはあんまり決めてなかったんです。どちらかというと、そのイベントが明るいか、とか困ったことが起きたとかそういう場面でBGMを決めていました。場の雰囲気で選曲していたわけです。実際やってみてキャラのテーマ曲というのもけっこう印象深いなぁと。キャラごとにBGMをつけてる人ってどのくらいいるのかなぁとちょっとそういうことも気になる日々。Top砂の遺跡は冒険者にとって宝の山。(0)砂漠のダンジョンをツクっていました。砂漠といえば、遺跡でしょ!というわけで遺跡のダンジョンを作成。ピラミッドがあるから砂漠には遺跡がよく似合うのかも。遺跡は英語でruins。ruinsの意味を調べると廃墟になる。遺跡と廃墟ってそう考えてみると同じような意味なのかも。微妙にイメージが違う。主観的だけど、砂漠にある場合、廃墟とはいわないような気がする。・・・いや、場所の問題じゃなくて。廃墟っていうと時間的にも最近までは廃墟じゃなかったというニュアンスがある。遺跡はもっとずっと昔にあったものという印象になる。遺跡から出土した土偶とか装飾品(銅鏡とか銅鐸)を遺物といいます。遺物として、昔の武器や防具が登場します。古いからあんまり使えないというのもあるかもしれないけれど古いからこそ、由緒正しい武器とか不思議な防具があるともいえます。それゆえ、宝箱が多めになる予定です。終盤のダンジョンで強力なアイテムが手に入るとテンション上がりませんか?ラストに近いダンジョンなのでそういうところを目指していたりします。Top砂漠が暑いから、敵がいつもより手ごわく感じる。(0)砂漠エリアを作っていました。WoMTにおいては終盤に来るのですが、なぜか、自分の中では砂漠といえば、2面という印象があります。2面が砂漠というゲームはマリオシリーズに多いからかな。(例:3、NEW4作全て、ストーリーなど)あと、神々のトライフォースもそうだしFF6でもフィガロ城は砂漠。今までやってきたゲームが単にそうだったからともいえなくもないですが、序盤に砂漠は出しやすいようにも思えます。ほかのエリアと比較すると砂漠はそこまで危険度が低いようにも考えられますね。火山や雪原とかと比べると安全に思える。火山ほどは暑くないだろうし。オアシスがあれば、人が暮らす場所にもなる。いう点では町や休憩所も作りやすい。RPGなら毒を使う蛇とかサソリが生息していても自然というのもポイント。毒はダメージを受けるだけのステートなので序盤向け。毒をもつモンスターがあと出そうなエリアは森かなあ・・・。一方で砂漠の敵は強めに設定することで環境の厳しさを表現するという手法もあります。雨が降ったら、洪水になってしまったりと変化に富んだ厳しさがあります。マップギミックで表現するのもいいのですが溶岩地帯ではダメージを受けないのに砂漠だと時間経過でダメージを受ける。砂漠の方が暑いのか?となってしまったり、ただ広い砂漠にそんなギミックがいちいちあるのが面倒となりがちだったりします。そこで敵の強さで表現することが多いのかな。この環境の厳しさという点から終盤にもってきたというのもあります。|プロフィールAuthor:J-trちょっとクセのあるゲーム作品を作っています。(01/24)2019年を振り返って。