これを任意ファイル投稿機能でSlackに投げればいいわけです。ビルドでコールスタック情報が取れませんので、ご注意ください。1行で不具合報告できる方がいいですよね。バグり方によっては例外が毎フレーム出て投稿量がえらいことになります)。製品においては「バグ報告を統括するクラス」は用意すべきでしょう。画面上の「バグ報告ボタン」を押すと呼ばれるようになっています。".txt"));}ここではまずデバグ用のボタン類を無効化しています。製品においても、デバグUIが邪魔なことは多いでしょう。1フレーム待ってからスクリーンショットを撮影します(CoPostScreenshot)。デバグUI込みの方が良いこともあるとは思います。選択式にするか、両方吐くのが良いでしょう。次に、ログを用意します。有用な情報を抜いて付加します。deiceModel,deviceName,operatingSystemは誰のどの端末かを特定するのに便利です。graphicsDeviceNameは特定のGPUだけ絵がおかしい、という時に便利です。graphicsDeviceTypeはOpenGLなのかMetalなのか、の切り分けに使えます。graphicsDeviceVersionは、例えば「想定外にOpenGL3に対応してない機械がいる」ことを知るのに使えます。graphicsMemorySizeやsystemMeorySizeは、「これがこの数字だとここで落ちる」というようなことがわかりますから、メモリの使用量の限界を定めるのに使えます。batteryLevelは、変に処理落ちしている時にバッテリーのせいかを疑うのに使えます。一定以上の処理落ちはログに吐くようにしておくと良いでしょう。maxTextureSize,npotSupportあたりは、絵が変だった時に原因を調べるのに使えます。npotSupportは「テクスチャをリピートにしてるはずなのに伸びた変な絵が出てる」という時には疑いましょう。「2のべき乗でない限りリピートできない機械」はまだあります。現在ロードされているシーンの一覧も書きこみます。サーバ名、ユーザ名、なども追加していました。あとはログを連結して、UTF8にエンコードし、任意ファイル投稿機能で投げます。ログに記録する時刻について実時刻でなく、サーバの設定時刻をログに記録したいことがあります。この場合はサーバを偽の時刻に設定してテストをします。Unityから吐くログの時刻はサーバ時刻にしておく方が便利なのです。いった機能も用意する必要があるでしょう。選択式にしても良いかと思います。ログ自体につける時刻は実時刻が良いでしょう。おわりにテストプレイ情報をどう集め、どう蓄積するか、というのは決定的に大事です。発売を遅らせる危険が増します。Slackを上手に利用することで、データの収集と蓄積がかなり楽になります。Slackでも行けます。そこに統合されて便利です。そこは工夫が必要でしょう。あと重要なのはログの品質です。「ログに何が出ているか」がデバッグの効率を大きく左右します。「ファイルにだけ書かれる」という選択肢を別途設けることをおすすめします。ファイルにしか出てこないログ関数も作る、ということです。詳細な情報を吐き出す気になります。それを一晩自動で回していました。無事朝まで動いていれば、だいたい150MBくらいになります。全てがログに吐かれていました。見つけたら必死で辿ってバグを直すのです。これを何週間か続けました。EC2で仮想マシンを何台も借りて、自動テストを回すこともできました。早く楽に品質を上げることができます。Slackはそのための一つの道具として有効かと思います。08:00Unityのデバグ作業をSlackで効率化するTweet関連記事2019-06-18スマホ実機でデバグ用のhttpサーバを動かしてみるこんにちは。この記事では、スマホ実機でhttp...2019-02-2816ビットカラー再考こんにちは。〜懐かしのパレット〜こんにちは。この記事では、今更インデクスカ...2019-01-20UnityEngine.UI.Imageが透けてる所を塗るのが許せないこんにちは。(1)月別アーカイブ検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。