空っぽの文字列は、スコープをなしに設定します。"geo"で始まるオブジェクトすべてに一致します。"geo"で始まるオブジェクトで"geo2"以外のオブジェクトに一致します。"leg"で始まるオブジェクトすべてと、"arm1"、"arm2"、"arm3"のオブジェクトに一致します。L変数を設定する方法ここでは、VEXがどのようにしてLightとShadowのコンテキスト内のL(ライトの方向)の初期値を設定しているのか説明しています。Houdiniには以下に説明する値が用意されていますが、Lを任意の値に設定することができます。投影をすることができます。orthographic(正投影)ライトは、平行な光線を持つ無限の長さ(または非常に長い)の光源を意味します。perspective(遠近法)ライトは、放射状の光線を持つ点光源を意味します。P変数は光源の位置、Ps変数はシェーディングされているサーフェスポイントの位置です。Lz変数は光源の正規化した"Z軸"(つまり、ライトの空間内のZ軸を下に向けた単位ベクトル)。そのため、L変数のスケールは、光源の平面からシェーディングされているサーフェスポイントまでの正投影の距離です。アルファサーフェスシェーディングコンテキストでは、透明度を制御するOf(不透明度)とAf(アルファ)の変数が2つあり、それらの変数は関係していますが、別のことを意味しています。OfはMantraがサーフェスのカラーを計算する時のサーフェスの不透明度を意味します。1}これは、背後にあるサーフェスを隠す完全に不透明なサーフェスにします。0.5}これは、半透明なサーフェスにします。0}これはサーフェスのRedコンポーネントが不透明になり、ライトのGreenとBlueのコンポーネントはサーフェスを通過します。これは青緑色のジェルを作成します。AfはRGBA画像内の出力ピクセルのアルファチャンネルを制御します。シェーダがAfを設定しなかった場合、Mantraは以下のデフォルトの式を使用します。avg(Of)しかし、この変数を明示的に設定すると、シェーダは出力画像のアルファチャンネルの値を制御することができます。これによって、"matte"や"shadowmatte"のようなシェーダを記述することができます。シェーダは不透明度を1に設定します。このサーフェスは他のサーフェスを隠します。このサーフェスに相当する出力画像のピクセルのアルファ値は0(完全に透明)になります。他の画像の上に出力画像を合成するなら、背景画像はこのサーフェスが残した穴から見えます。このテクニックを使って、例えば、ジオメトリを修正しなくても壁に窓を作成することができます。Afを0から1の間の小数点の値に設定して、出力画像に半透明な領域を作成することができます。Noteocclusion()のデフォルトは、最近接サンプルフィルターを使用します。透明度を操作するには、その関数のオプションの"samplefilter"、"opacity"を使います。トグルでも操作します。特別な変数シェーディングコンテキスト内のシェーダにパラメータとして追加可能な"特別な"変数がいくつかあります。通常では、これらの変数は、エクスポートパラメータです。__nondiffuseこの変数をゼロ以外の値に設定すると、lightシェーダが標準のdiffuse()関数内の拡散反射光照明に寄与しなくなります。__nonspecularこの変数をゼロ以外の値に設定すると、lightシェーダが標準のphong()、blinn()、specular()の関数内のスペキュラー照明に寄与しなくなります。__contrib_names__contrib_amountsエクスポートで操作されるContribution(寄与度)の文字列コンポーネント名の配列。このエクスポートは定数でなければなりません。その理由は、Mantraがシェーダ実行前に名前を照会するからです。__contrib_amounts__contrib_names配列で整列されたfloatの配列で、各コンポーネントに寄与するライトの量を指定します。1.0の値は、完全な寄与度を意味し、0の値は、寄与しないことを意味します。現在のところ、0と非ゼロの値のみがMantraで認識されます。Contributionであり、小数点値をサポートしていません。このエクスポートは、定数でなければなりません。その理由は、Mantraがシェーダ実行前に量を照会するからです。__nofogこの変数をゼロ以外の値に設定すると、fogシェーダがサーフェスカラーに影響を与えなくなります。__illuminateangleレンダラーへのlight/surfaceシェーダの照明の角度を示します。これは、ライトの方向から照明の円錐のエッジまでの角度です。角度はラジアンで指定し、定数式に評価します。角度はPやs/tなどの変化する値に依存することができません。VEXコンテキストシェーディングコンテキストシェーディングコンテキスト固有の情報は、共通のシェーディングコンテキストの特徴を参照してください。displaceサーフェスがレンダリングされる前に、サーフェスのポイントを動かすプログラムを使うdisplacementシェーダを定義します。Cf、Of、Afの値を修正して大気のエフェクトをシミュレーションするプログラムを使うfogシェーダを定義します。lightsurface/fogシェーダからコールされてサーフェスの照明を計算するプログラムを使うlightシェーダを定義します。shadowsurface/fogシェーダからコールされて、光源からサーフェス上のオクルージョンを計算するプログラムを使うシャドウシェーダを定義します。surfaceレンダリングされるサーフェスの最終的なカラー、不透明度、アルファを設定するプログラムを使うsurfaceシェーダを定義します。他のコンテキストcvexchopチャンネルの値を編集するVEXプログラムを使って、カスタムCHOPノードを定義します。cop2画像のRGBA、Cr、Cg、Cb、C4の値を設定するプログラムを使って、カスタムCOPノードを定義します。古いコンテキストimage3d廃止。i3dgenプログラムを使って、3Dテクスチャを生成するプログラムを記述します。ジオメトリPointアトリビュートを編集するプログラムを使うカスタムSOPノードを定義します。