半分はネタですが前置きはともかくこの法則は割りと真剣に考えなければならない問題です。先日の、オリジナルデザインに対するパロディーキャラの優位性の事例でも述べましたが、オリジナルデザインのキャラを単体で出す場合は、それが、キャラクターの特徴なのか、表現の手法なのかの判断が難しいのです。figmaという可動フィギュアの玩具があります。「ハルヒ」のキャラクターと、「らきすた」のキャラクターとを並べると両者のキャラクターデザインが異なる為に違和感があります。らきすた単体の作品で見ると、このキャラは身長が低い、とか、ハルヒの作中で見ればこのキャラはオッパイが大きい、などのキャラクターの個性が判断できますが、他の作品と、1キャラクターのみを並べた場合には、その個性の判別が難しくなるのです。作中表現における相対的な差別表現と、キャラクターの個性の付加に対して、キャラクター表現のデフォルメとしての変化を、その一部分しか目にしないユーザーには判断する相対評価基準が定まりません。このキャラは幼いとか、背が高いとか、胸が大きいとか。目つきが鋭いとか、お腹の肉付きが~とか、太ももが、とか。同じ作品の内の世界観で比較して初めて実感出来るモノではないかと思います。基礎モデルを設計する際には、そのメインヒロインのキャラクターをデザインするだけではなく、そのキャラクターの存在する世界その物をイメージしてデザインを固めなければ成らないと考えます。自由度と不自由度この記事に対するコメントなかなか難しいなかなか難しい事を考えられますね。難しく考え過ぎても、作品が完成しないような気もしますが・・・・(笑)。世界観まできっちり考えると、作業量が膨大になって恐ろしいことに!?自分はむっちりボインの目がキリッとしたアダルトキャラが好きなんですが、どうもDL業界では逆みたいなんですよね。自分の好みとお客様の好みが逆なんで、その辺はなかなか難しいです。才能のある人間とは、自分の好みと多数の好みが一致する人間なんだとつくづく思いますね。[編集]リアルタイムでカスタムを含めて作品を作ると成ると基礎素体とは年単位で付き合って行く事になりますからその設計を失敗すると後々取り返しが付きません。永遠に終わる事のない微調整が始まってしまう危険がある点です。その時その時で自分の好みの理想像は確かに存在しますが、エロにはこれ一つだけが最高!という答えは有りませんから、やはり基準と成る部分はしっかりと練りこんで作るのが結果的には完成への近道だと思っています。一発ネタのモデルだと2~3日有れば簡単なんですけど・・・(笑)まあそういう意味でも、モデル単体での公開とかPostorなどの形式での追加パックとか、色々可能性は模索したいです。絵の才能と一口に言っても色々有ると思いますが私は大別して5つの工程があると思っています。世間の流行と自分の好みが一致していれば無条件で4と5はクリアしてる様な物ですからある意味最強の才能ですよね。|この記事に対するトラックバックトラックバックURL→http://emo3d.blog26.fc2.com/tb.php/1392-ffa770ebこの記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)この記事を編集するこの記事は管理者のみ編集可能です。