「地球のモデリング」その2。Beginner-3D画像制作を独学で1から勉強。「地球のモデリング」その2。「地球のモデリング」その2。planet」というチュートリアル動画で勉強していきたいと思います。前回まで前回は、UV球のオブジェクトにダウンロードしたテクスチャを設定しました。海の部分は白黒画像をミックスシェーダーの係数につないで、ディフーズBSDFとスペキュラーを混ぜて表現されています。今回の作業スペキュラーの粗さをお手本と同じように0.275にしました。スペキュラーの色を黒くしています。次に、カラーランプを白黒と係数の間に配置しました。カラーランプの白いバーを左に動かすと、川の部分がクッキリします。※もともと白い部分がより強く表現されるようになります。カラーランプの白を若干暗くすると、海のテクスチャが顕在化してきます。※やりすぎるとごちゃごちゃするのでおすすめしないそうです。ノーマルを設定していきます。「RGBからBWへ」のノードを使って、バンプをノーマルにつないでいます。※カラー画像を白黒に変換してからノーマルとして使用。雲の部分を作っていきます。今まで作ったUV球をその場で複製して、拡大縮小で若干大きくします。マテリアルは削除しています。雲用のテクスチャを係数につないで、ミックスシェーダーで透過BSDFとディフーズBSDFと混ぜます。ブレンドモードをアルファハッシュにすると、このように見えます。ブレンドモードを付加にすると、このように見えます。動画では最終的に付加にしたそうなので、この設定で進めていきます。※このあたりの処理は重いのか、Blenderが不安定になりやすかったです。先ほどと同じ要領で雲にもノーマルを設定していきます。ワールドの設定から背景を真っ暗にしました。ジオメトリの後ろ向きの面を係数につないだミックスシェーダーを挟みました。※レンダリング時の雲の辺縁の処理がきれいになります。ここまでここまでの設定でレンダリングしました。きれいになってきたように思います。今日はここまでにします。次回も動画の続きを勉強していきたいと思います。「地球のモデリング」その2。「地球のモデリング」その1。「ビールのモデリング」その6「グラスの内側の泡」。「クマのぬいぐるみのモデリング」その2。