固有バフ一緒に通常攻撃するオプションの追加(援護攻撃)通常攻撃強化その他固有バフ(反撃、変身、召喚など)強化スキル延長のオートスキルを持つキャラ・武器シンフォニーパワー付与シンフォニーパワーシンフォニーパワーの段階と蓄積値スキルで得られるシンフォニーパワーの蓄積値と効果シンフォニーパワーの効果表スキル効果時間についてコメント欄バフとはバフとはキャラクターのステータスを一時的に上昇させる効果のことを指す。ステータスを常時上昇させるオートスキルはバフとは呼ばれない。公式の呼称は「付与効果」で、その中でも特に「強化スキル」を指す言葉としてここでは用いるものとする。最初期は☆2・☆3キャラが自身のみを対象に使用可能で攻撃と防御、移動速度アップ、被ダメージ軽減のみであったが、フォースター☆プロジェクト3rdのハルカを皮切りに全体を対象とできる☆4キャラが現れ、そこから徐々に多様化してゆき後にステルスやバリアなど、ステータス強化以外のバフも追加された。2015/10に登場した記念キャラアマタを始めとして、キャラ固有の強化スキルも多数登場するようになった。複数のパラメーターを同時に強化でき、他のバフとも併用できることが共通の特徴として挙げられる。ステータスアップバフによるステータス上昇量ステータスアップバフは原則、「(キャラ+武器+石板のステータス)×タウン補正」の合計値に対して適用される。2018/1/31に「クラスチェンジ」が実装されると、「攻撃力アップ」に関わる各バフの効果は「キャラ+武器+石板のステータス」の合計値に対して適用されるようになり、タウン補正とは乗算から加算の関係になった。50%攻撃強化」などのオートスキルは、上記6種類のバフから現在かかっている種類数に応じて攻撃アップ量が変化する。バフの重ねがけバフはアップするステータスによって系統が異なる。別系統のものは重ねがけできるが、同系統のものは後からかけたものに効果量・効果時間ともに上書きされる。※バージョン1.0.68以降、一部のバフは同系統であれば強い効果を持つほうが優先されるように改善された。対象は上記の「基本強化効果」に属する6種のバフ。※バージョン1.1.88以降、「会心ダメージUP」「通常攻撃ダメージUP」「バーストゲージ上昇量UP」「通常攻撃のSP回復量UP」「チャージ時間短縮」の5種のバフも、一番強い効果が優先されるようになった。バフの効果時間が終了した際、同系統のバフの効果時間が残っていた場合は、効果時間の残っているバフが発動する。気絶している味方にバフをかけると気絶から回復する。かけておくのではなく気絶状態の時に他の人からかけてもらう必要がある。一覧表を見やすく表示するためにはスマホの方は横持ちにしてください。け等ありましたらコメント欄にてご指摘ください。敵やトラップ、状態異常ダメージなどの殆どのダメージを軽減することが出来る。一部の敵が用いる属性ダメージだけは軽減できない。アクションの攻撃モーションにかかる時間が短縮される。なし会心アップリベンジ版チェルシーから登場した新規のバフ。会心のステータスがアップする。最終的なダメージが会心の数値に応じてアップする効果がある。このバフは会心の数値によって決定されている上昇率に、バフの数値を上乗せする。会心による上昇率はクラスチェンジ後のダメージ計算式でもダメージアップ系効果と乗算の関係になっている。回復量アップ(1)自身の使用するスキルでのパーティ全体のHP回復量がアップする。「アクションスキル強化」などと加算。サマー版コヨミの場合、S2発動タイミングにかかわらず自身にバフがかかっている間は回復量アップドレイン効果(敵への与ダメージの数%を回復する)での回復量は変化しないHP回復効果(×ドレイン)であれば、スキルアイコンが回復(緑のハート)でないものにも適応される。(2)2019/2/26のバージョン1,1.92で追加された新効果。回復量がダウンするクエスト制約がある場合、回復量UPのバフがかかっているキャラクターに対しては、クエスト制約によるダウン割合を回復量UPバフの効果値ぶん緩和する。(回復量90%ダウンのクエストで回復量UP(50%)が付与されているキャラを回復すると、回復量40%ダウンのように扱われる。なし属性攻撃付与キャラクターの通常攻撃・職固有アクションに属性が追加される。異なり、もともと武器にある別種の状態異常とはプラスされ、1つの武器に2種の状態異常効果が共存する。武器に同じ状態異常がついていた場合、効果が強いほうが優先される。通常攻撃だけでなくスキルにも状態異常蓄積値を追加する「強化状態異常エンチャント」とは共存せず、後から付与した効果に上書きされる。なしプロテクションバリア耐久値以下のダメージなら何度でもガード可能なバリアの一種。ランサーのシールドや被ダメージ軽減効果が有効。通常のバリアとは共存せず、最後に使用したものに上書きされる。状態異常バリア一定の回数、気絶含む状態異常効果を無効化するバリア。(ダメージを無効化するバリアとは別物で、重ね掛けできる。移速バフエナジーバリアダメージを1回防いで、本来受けるはずのダメージの数%SPを回復する。アーマーバリアHPがあるバリア。上限値1000ならダメージ合計が1000になると割れる(1000を超えると?)プロテクションバリアと異なり、被ダメージを軽減する効果が無効。(防御数値そのものの効果は有効らしいが、ソース不明)。攻撃を受けるとダメージを無効化、スキルによる反撃が発動する。各種バリアと同時にかかっている状態で攻撃を受けると反撃が優先される。自身がアクションスキルを使用できない状態異常になると、自動反撃が解除される。攻撃ステルス付与ステルスとはゼファーロッド(プリムラのモチーフ武器)の登場とともに実装された、バフの一種。キャラが半透明になり、一定時間モンスターや砲台等の敵から狙われなくなる。一定時間が経つか、敵に攻撃(スキルも含む)(ダメージを与えないものも含む)を当てると解除される。ステルス付与効果のあるスキルを持つキャラや武器の一覧はこちらなお、効果中はサーチライトの範囲に入っても警報が作動しない(「トラップに当たらずクリア」も達成できる)。<注意点>攻撃を無力化するわけではないため、ステルス前に自分へ放たれた攻撃や他キャラへの攻撃に当たってしまうことがある。モンスターだけでなく、砲台等への攻撃でもステルスは解除される(スイッチ等のギミック起動や、木箱等の回復オブジェの破壊では解除されない)。自分がステルス状態になると、敵のターゲットは一番近くの他プレイヤーに変わる。自分が敵のターゲットを取ってからステルス状態になると、味方が知らない/反応できない間に敵の攻撃対象にされてしまうことがある。例:ガーディアン種のビームが他プレイヤーに突然向きを変える。挑発とは敵のターゲットを自身に引きつける効果を持つ。挑発付与効果のあるスキルを持つキャラや武器の一覧はこちら効果中は、下図のようにキャラにスポットライトが当たる。オートスキル「強化スキル延長+○秒」で効果時間が延長される。効果範囲内の敵はすべて、挑発スキルを使用したキャラを狙う。スキル使用者が倒れたり他のキャラが挑発スキルを使った場合をのぞいて、効果時間後もターゲット先は固定となる。相方がまだダメージを与えていない場合、効果範囲内にいる敵のターゲットがこちらに向く。その後相方が高ダメージを与えると、「よりダメージを与えたキャラを狙い続ける」という2人協力の仕様によって相方にターゲットが変更される。そのため、すでに相方が高ダメージを与えている場合は、挑発してもターゲットは変更されない。挑発スキル使用者がターゲットされるのは効果時間内のみ。効果時間が終わった瞬間、敵はふたたび防衛対象を狙うようになる。そのため、防衛クエストで敵を引きつけるのは、挑発効果が一瞬(例:エーベルハルト)のキャラより挑発効果の長いキャラ(例:ちび太)が向いている。復活HPが0になった時、HPを最大値の50%まで回復して戦闘を続行できる。効果は各キャラ、クエスト中1回のみ。次に使用するスキルのダメージ(属性除く)を強化する。HP、SPの回復量は強化されない「アクションスキル強化」のオートスキルとは別物で、掛け算となる。敵にダメージを与えるスキル終了後に解除される。殆どのスキルは1回使用で解除だが複数回使用できるものもある。攻撃アクションスキル消費減少スキルのSP消費を減少させるバフ。殆どのスキルは1回使用で解除だが複数回使用できるものもある。アクションで与えるダメージがアップする。リジェネ厳密な扱いはバフと全く異なるが、このページでの紹介が妥当と思われるため本項目で紹介を行う。一定間隔で自動的にかかるHP/SPを回復するヒールのことを指す。全体に効果が及ぶものはヒールのように控えのキャラクターも対象となり、控えにいる間も回復効果が発動する。HPリジェネのみ「回復スキル強化+○%」が有効。「強化スキル延長+○秒」は無効。バフ(強化スキル)、スキル再使用で効果が上書きされる。オートスキルでHPを徐々に回復するキャラクター(リジェネ効果を付与するわけではない)もこの項に記載する。無しドレイン付与キャラクターが与えたダメージに比例して、自身のHPを回復する効果を得るバフ。攻速バフ固有バフ使用可能キャラが一種類のみしかおらず固有エフェクトを持つ(ことが多い)バフ。掲載の都合により固有バフ系統とするが無系統であり、他のバフで上書きされない。一緒に通常攻撃するオプションの追加(援護攻撃)プレイヤーの通常攻撃などの行動に合わせて、通常攻撃を行うオプションを追加するバフ。通常攻撃なので当たるとSP回復も可能。ファンネルなどの俗称で呼ばれることが多い。以下の3種類が存在する。職業固有アクションそのものが変化するもの。2Hitするようになる、範囲が拡大される、全くの別アクションになるなど、キャラにより効果は様々。クラスチェンジ後のエクストラフォームでは適用されない。攻撃その他固有バフ(反撃、変身、召喚など)※キワムは強化スキル延長が有効なため記載。自身にかかったバフの効果時間が延長されます。「フォースタープロジェクトコンツェルト」が初登場となる特殊なバフ。他のバフとはいくつか異なる点がある。パーティ全体が対象になるスキルでも控えにいるキャラクターには通常バフは付与されることは無いが、シンフォニーパワーは例外的に場に出ているキャラクターだけでなく控えのキャラクターにも効果がある。通常バフは控えにいる間は効果時間が減少しないが、シンフォニーパワーは控えにいる間も効果時間が減少する。ダメージカットの効果が発生。最大で攻撃力+50%・移動速度+50%・被ダメージ-20%の効果を得ることができる。シンフォニーパワーを得た場合、キャラクターの頭上にアイコンが表示される。シンフォニーパワーを重ねる度に数が増え、Finale(5段階)になるとそれ以上は表示されなくなる。効果時間はシンフォニーパワーのあるスキルを使用するごとに伸びる。S1が10秒、S2が15秒(例外あり)で、最大60秒まで延長されるシンフォニーパワーの段階と蓄積値スキルによって得たシンフォニーパワーの蓄積値が一定量を超えるとシンフォニーパワーの段階が上昇します。段階が変わらなくても僅かですがステータスアップ効果は発生しています。Finale(5段階、蓄積値8.5以上)になるとBGMが変化します。中には専用のシンフォニーBGMが用意されているキャラクターも存在します。蓄積値スキル1→1スキル2→2.515th武器スキル→0.5※リベンジ版アマーリエモチーフを始めとし、例外が多数存在する。※基本的に蓄積値はスキル説明文で確認不可能。42.5-50%※被ダメカットの効果は表の2/5攻撃力:蓄積値x5%移動速度:蓄積値x5%被ダメカット:蓄積値x2%蓄積値の限界値は10。スキル効果時間についてシンフォニーパワーの持続時間は使用するスキルによって異なる。シンフォニーパワーの段階とは関係が無い。スキル説明文で確認可能な場合が多い。持続時間の上限は60秒。最近出てきたいろんなバリアについてエナジーバリア...ダメージを1回防いで、本来受けるはずのダメージの数%SPを回復する。プロテクションバリア...決まったダメージより上を受けない限り何度でも攻撃を防ぐバリア。アーマーバリア...HPがあるバリア。上限値1000ならダメージ合計が1000以上(超えるとかも)と割れる。アーマーバリアは、プロテクションバリアと異なりダメージを軽減する効果が働かないこれらのバリアはどれか一つしか存在できず、後からかけたものに上書きされる状態異常バリア...状態異常の発生を防ぐバリア、マンドラゴラの断末魔も防いでくれる。ダメージバリアと別物で、共存できる。≫goodランキングへ削除すると元に戻すことは出来ません。ガイドライン」をご覧の上、書き込みをお願いします。※上記の内容はWiki管理者へ通報されます。送信しました閉じるエラーエラーが発生しました閉じる削除しました。現在開催中のイベントを一覧で掲載。