[検閲]/Scenes/GameScene/Game/Background/ingame_bg_3.pngみたいなリストを吐くスクリプトを書きました。スクリプトはGithubに置いてあります。なんで作った?今やっている製品で、無駄に大きなテクスチャがないか調べたかったからです。使い方スクリプトをどこかのEditorフォルダにつっこむと、メニューにKayac/MakeTextureListが出てきます。実行すると、プロジェクトフォルダにtextureList.txtができます。スプレッドシートにつっこんでから見てもいいでしょう。そのためにタブ区切りにしてあります。ファイル名やフォーマット、サイズでソートあるいはフィルタリングしたいこともあるでしょう。左端のサイズはバイトでして、「メモリ内で食うサイズ」を粗く計算して出しています。(ASTCとBCはテストしてませんので、お使いの場合は注意してください)。粗く現状を把握したり、削減作業の効果を見たりするのも楽になっています。サイズには制約があります。仮に制限に収まったとしても小さい方がお客さんにとっては良いでしょう。こんな面白くない作業に手間はかけたくありません。いったことをチェックすれば楽ですね。実際の例としては、2048x2048で無圧縮のテクスチャが4枚見つかりました。これだけで64MBです。4MBに削減することができました。「○○以下が容量の大半を占めてる」といったこともすぐわかります。スプレッドシートに入れてから見ると良いですね。実際にそれをやるかどうかの検討もしやすいでしょう。「キャラ一体あたり1024x1024使ってて合計200MBあるけど、512x512でも許せるなら50MBになるよ。いうようなことも、同様の手順ですぐわかります。普通にゲームを作っていれば容量の大半はテクスチャでしょう。音声データが多いゲームなのであれば、音でも同じことをやるのが良いと思います。実装概要まずAssetDatabase.FindAssetsでテクスチャを全部取ってきます。メモリにロードします。必要な情報を抜きます。そこからバイト数を概算できます。(1x1でも最低4KB使う、みたいな制約は結構あります)。実際のことは案外わからないものです。そんな細かいことはどうでも良いですね。途中でエラーが出た時にプログレスバーが出しっぱなしだと操作不能になるのでtry-catchでくくること、くらいでしょうか。カスタマイズ高さと幅が「512x512」のようにxでつながっているので、これをタブで分離すると、スプレッドシートで扱いやすくなるでしょう。「Readable=True」みたいなのはTrueだけにした方がスプレッドシート向けでしょう。今回はテキストエディタ主体で考えていたのでこうなっています。使われていないファイルを外して表示した方が良いかもしれません。便利な局面は多いでしょう。入ってしまっています。結果をうまくキャッシュしたり、他の用途にも使ったりすると良いかと思います。おわりにこういう小さいツールはどこでも作ってますよね。「そもそも把握する必要がない」というより進んだ手法を取っている所もあるかと思います。その意味で、あまり価値はない記事です。ところで、この手のツールはエディタ拡張に慣れるのに丁度いいネタです。それぞれのチームで未経験者に作らせるのもいいかもしれませんよ。なんでもかんでも共通化、共有化してしまうと、「育成」という側面が抜け落ちてしまうこともありますから。08:00「デカいテクスチャはどれだ?」テクスチャのリストを吐いてみるTweet関連記事2019-08-30地味にヤバい、シェーダ変数の精度について画面写真をクリックするとサンプルのWebGLビルドに飛びます。〜「低い所にガスが溜まってる」感を出す〜画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。こんにちは...2019-06-18スマホ実機でデバグ用のhttpサーバを動かしてみるこんにちは。(1)月別アーカイブ検索スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。