(:3[kanのメモ帳]スマートフォン用の表示で見る(:3[kanのメモ帳]個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。アセットツイートはじめにJKコンバットオンラインを作る際に、ゲームの舞台となる校舎のアセットがモバイル用では無かったため、なんとか軽くしようとしてみました。Android結果、劣化はあるもののそれなりにモバイル用ではないアセットも使うことができました。Callsを減らそうとterrainやライトを消しても...1223...根本的になにかを変えないと使えそうにないという結論に。Callsが多いのは、大量のオブジェクトがあってメッシュも大量にあるのが原因です。複数のメッシュをまとめてくれるようです。それでは、上記のブログを参考にこれを使っていきます。Baker]から作成。これでHierarchyにMeshBaker0というゲームオブジェクトが作成されるはずです。Baker]でいいようです。Objectsを押すと、MB3_MeshBakerというウィンドウが表示されます。Meshesを押すと、Buildings以下の全てのメッシュが選択されます。アクティブ状態でないゲームオブジェクトのメッシュは含まれません。Material]を押してアセットを作成します。To...というボタンが現れますこれを押すと使用されてるシェーダ毎にマテリアルが作成されます。Callsは減るのですがはTris(ポリゴン数)とVerts(頂点数)は増えるので、場合によってはしない方が良いかもしれません。(JKコンバットオンラインではしていない。Material]を押すとマテリアルの結合が始まります。無事完了するとログに[Report]と表示され、Projectにマテリアルやまとめられたテクスチャが生成されています。メッシュが多いとかなり時間がかかるので、気長に待ちましょう。Baker]の[Bake]を押すとメッシュの結合が行われます。Mesh]で一つのメッシュの最大頂点数を設定できます。頂点数を減らすわけではなく、メッシュを分割するだけなので注意が必要です。これでHierarchy上にCombinedMesh-MeshBaker0というメッシュが結合されたオブジェクトが生成されています。素の場合、シェーダ毎にマテリアルを作成した場合、シェーダを一つにした場合で比較しています。一つの場合はTris95.2k、Verts136.2kとかなりの差があり、結局シェーダ一つ場合を採用しました。LOD処理を軽くすにはLODという技術もあるようです。Detail)とは視点に近く大きく表示されるモデルはハイポリで、視点から遠く小さく描かれがちなものについてはポリゴン数の少ない3Dモデルに切り換える技術。LODやSimplygonといったモノがあるようですが、使いこなせませんでした...多少使った感じだと、大きなオブジェクトに使うというよりは、小さいオブジェクトが多数ある場合に使うのかな?といった印象です。今回、メッシュを結合しようと思った経緯はAndroid版でのFPSが30を切ってしまっていたからです。(iPhone5SとかだとDrawCallsが800ぐらいあってもFPS30出てしまう)それで、実際DrawCallsを減らしたらAndroidでもFPSが30超えたかというと超えませんでした。はてなブログPro個人ゲーム開発者。ω、)_新作は札束風呂VRや神巫女。Policy広告はてなブログをはじめよう!kan_kikuchiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。