研究分野は社会学・インターネット上の表現活動。その関係の記事多しこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2009-05-09【研究計画書A】インターネット上の限界芸術におけるコミュニティの機能――アスキーアートを事例として修論この文章は、5月7日に発表した第2研究計画書です。AとBの二つがあります。意見がありましたら、よろしくお願いいたします。注2.問題意識2009年現在、インターネット上における表現活動はその初期より容易になっている。ネットワークを構築するサーバー・クライアント・回線が発達し、それらを使うさいの経済的敷居も低くなった。HTML言語を学習し、FTPソフトウェアでサーバーにアップロードする必要があった時期から、HTML言語を学ばずともWebブラウザーのみでインターネット上で表現活動を行える時期となった。このような状況の中で、アマチュアと規定される創作者に注目が集まっている。2006)はそれを象徴する言葉であった。現在(2009年)これらの言葉自体は陳腐化しているきらいはある。動画共有サイトやSNS・ブログで、日々、人々は動画やイラスト・文章を発表している。「Web2.0」や「総表現社会」という言葉の流行り廃りとは関係なく、アマチュアと規定される人々の表現活動は続いていくだろう。このようなアマチュアの勃興に対して、本論文ではその中でのコミュニティの役割・機能がどうなっているのか分析していく。コミュニティに注目するのは、インターネットでの表現活動が、個々人がバラバラになって行われるものではないからである。彼・彼女らは協働作業の中で作品を作っている。卒業論文において事例とした、アスキーアートやフリーソフトウェア・オープンソフトウェアでも、創作者個人だけではなくコミュニティがそこには存在していた。具値的な分析方法は、まず、このようなアマチュアによる創作活動を鶴見俊輔が1960年代に提唱した「限界芸術」の一つとして捕らえる。これによって、場合によっては流行追い的になってしまう研究を、過去の研究と地続きなものにする。次に、卒業論文で研究事例としたアスキーアートをふたたび採用し、そこからコミュニティの特性を探る。アスキーアートはパソコン通信の時代から現在まで続くネットワーク上での表現活動であり、コミュニティの中で生まれてきたものである。歴史の長さという意味でも、適した事例である。最後に、これらを社会心理学の見地から分析し、コミュニティの役割・機能を述べる。結論としてコミュニティが創作活動の源となっていることを主張する。Art)」は、鶴見俊輔が提唱した芸術の3分類の一つである。Art)」の二つが提唱されている。手と規定される人々という理解でいいだろう。それぞれ、「ハイカルチャー」・「メインカルチャー」・「サブカルチャー」に対応していると考える。芸術の3区分の作り手・受け手これらの区分は、それぞれが孤立しているわけではない。限界芸術におりていくこともある。成長させるもとの力としての限界芸術を育てる場所がサークルだという事情」(鶴見1999:258)という風に、サークル(コミュニティ)の重要性を述べている。まとまった「限界芸術」に関する文書が書かれている(ただし、未完。単行本化は1967年)。芸術学研究』の3つがある。ここでは、もっとも限界芸術が集中して書かれている長谷川の論を取り出してみる。長谷川が問いとしているのは、デジタルメディアにおけるアマチュア表現者の存在を理解するための枠組みとして、「限界芸術論」から何を取り出せるのか、である。この問いに対して長谷川は、「限界芸術論」における「経験」(「かかわり方」)へ視点を述べている*1。具体的には、経験として存在する芸術への「参加の仕方」と、参加度合いの違いによって起こった「専門主義」のという視点の二つを取り出している。次に、長谷川はこの視点を基点に、イギリスのBBCが行った「キャプチャー・ウェールズ」という一般市民が自身の写真などを組み合わせて映像作品を作るプロジェクトを事例として見ている。そこでは、プロジェクトにおいてプロや市民の関わり方はどのようなものであったか、限界芸術における尺度を作るのに必要なものは何であるかを述べている。最後に、このプロジェクトが「アマチュア性の再構築」*2を目指したものだと主張している。5.限界芸術への意見これらに関して、現時点の私の意見を述べる。長谷川は、論文において「だれもかれもが表現し発信することが称揚され、それがビジネスに包接ていく。2.0』など、この典型例である」としている。この現状把握に足して、私は賛同する。現在のブログ、動画共有サイトなどは企業がビジネスとして運営するものであり、いわば企業は人々の表現する欲望を駆り立てることで利益を出している。論文ではこの部分に関して軽い言及に留まり、企業と消費者の共感関係で作品が作られていくことへの深い言及がない。BBCの事例も、どちらかといえば公共政策の側面が強い。全体として、具体的にどのような分析をしていくかが未決定。「これらを社会心理学の見地から分析し」とあるが、社会心理学のどの理論を使って分析するかが書かれていない。「アスキーアート」を分析することが、どう社会を分析することになるのか分からない。アスキーアートの説明がない。アスキーアートに関する詳しい説明をする。「限界芸術」の説明が不十分。鶴見さんの限界芸術をまずしっかりとまとめる。Live*1:鶴見は芸術の3類型を論じる前に、芸術それ自体について論じている。鶴見は、「芸術とは美的経験を直接的につくりだす記号」としている。この「美的経験」とは、広い意味でば「直接価値的経験(それ自身において価値のある経験)」のことである。鶴見によれば、「食事をする」という経験も直接価値的経験にあたり、生きるという経験全体が直接価値的経験と潜在的に言えるとしている。その一方で、直接的価値経験の中でも何かしらの尺度が存在することによって「美的経験として高まってゆく経験」を「狭い意味での美的経験としている」*2:ここで長谷川が述べるアマチュア性は、素人らしさのことではない。長谷川はアマチュアと素人の語源を下敷きに、「『アマチュア』とは、何かの事項について、深い愛情を注ぐことをいうのだ。この場合の愛情とは、当該領域に関する知識と技芸をもち、それを実践しながら、しかしそれを生計維持へと結びつけることを直接思考していないことを意味している」とし、「それ自体(「プロ」と「素人」:引用者注)が持つある性質のことをいうのだ」としている。異なる水準から「媒介する機能をはたす」としている。以下の文章は、今度の夏コミに出す予定の論文(全文公開中)...2009-05-09【研究計画書B】インターネット上の限界芸術とコンテンツ産業の関わりこの文章は、5月7日に発表した第2研究計画書です。(5)リンク修士論文「インターネット上の映像制作コミュニティにおける構造と権限のあり方――ニコニコ動画を事例としながら」フッタ部分はてなブログをはじめよう!wanda002さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。