フライトシミュレータ発明では、ゲームプレイ中にキーボード等からの入力がない状態が継続した場合、また、ポーズ画面の表示中にキーボード等からの入力がない状態が継続した場合のいずれの場合でも、スタンバイ・モードに移行しない。下記「イ」記載のとおり、ゲームプレイの開始前である、フライトシミュレータの「初期メニューのような画面」(平成31年3月20日付け報告書2(補充書)の図1-1を参照。)が表示されている状態では、無操作状態が所定時間継続すると、スタンバイ・モードに移行させる構成が採用されていることに鑑みれば、フライトシミュレータ発明は、省電力化のための「スタンバイ・モード」を備えるノートパソコンでありながら、ゲームプレイ中は、意図して、ゲームプレイ中にキーボード等からの入力がない状態が継続した場合、また、ポーズ画面の表示中にキーボード等からの入力がない状態が継続した場合のいずれの場合でも、スタンバイ・モードに移行させないように構成していることは明らかであるといえる。よって、スタンバイ・モードに移行させない構成をあえて採用しているフライトシミュレータ発明において、このような構成を排除してまで、上記相違点1に係る構成を付加することは想起されず、むしろ阻害されているといえる。フライトシミュレータは、実際の飛行機の操縦を忠実に再現するものであって、自由度が高く、例えば自動操縦の遊覧飛行など多様な遊び方が用意されており、完全な自動操縦機能の使用中には、ユーザの操作入力が行われない状態を想定できる。自動操縦機能を備えるフライトシミュレータの特殊性を踏まえると、ユーザが操作入力を行わない自動操縦機能の使用中などにスタンバイ・モードへ移行させると、ゲームの没入感が失われ興趣を損ねて、自動操縦機能の本来の意義を失わせるものとなることを考慮すると、スタンバイ・モードに移行させない構成をあえて採用しているフライトシミュレータ発明において、このような構成を排除してまで、上記相違点1に係る構成を付加することは想起されず、むしろ阻害されているといえる。したがって、訂正後発明11は、フライトシミュレータ発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるということはできない。フライトシミュレータ発明の「初期メニューのような画面」の表示中の動作について平成31年3月11日付け審尋に対する、平成31年3月22日付け回答書に添付された、平成31年3月20日付け報告書2(補充書)[フライトシミュレータ等動作確認]によれば、フライトシミュレータ発明では、ゲームプレイ開始前である、フライトシミュレータの立ち上げ後に表示される「初期メニューのような画面」(平成31年3月20日付け報告書2(補充書)の図1-1を参照。)が表示されている状態においては、無操作状態が所定時間継続すると、スタンバイ・モードに移行するものである。このことを、訂正後発明11における無操作状態が所定時間継続することによる省電力モードへの移行と一応対応させるとしても、平成31年3月20日付け報告書2(補充書)[フライトシミュレータ等動作確認]を参照すると、フライトシミュレータ発明では、「初期メニューのような画面」が表示されている状態からスタンバイ・モードに移行した場合には、スタンバイ・モードからの復帰時に、移行前と同じ「初期メニューのような画面」が再び表示されるにすぎない(平成31年3月20日付け報告書2(補充書)の図1-2、図1-3を参照。ゲームプレイ中にスタンバイ・モードに移行した場合とは異なり、ゲームプレイの開始前にスタンバイ・モードに移行した場合、ゲームを継続するための画面である、『シミュレーションポーズ-Pキーで継続』が点滅表示されたポーズ画面を表示させることの起因や動機付けも見いだせない。したがって、仮に、フライトシミュレータ発明として、ゲーム開始前の「初期メニューのような画面」の表示中のスタンバイ・モードへの移行と復帰の動作を、訂正後発明11におけるゲーム処理モードから省電力モードへの移行と復帰の動作に対応させたとしても、上記相違点1に係る構成には至らない。したがって、訂正後発明11は、フライトシミュレータ発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるということもできない。乙42:報告書(「スーパーマリオアドバンス」が装着された「ゲームボーイアドバンス」)には、以下の記載がある。「「ゲームボーイアドバンス」本体の表面には、STARTボタン、SELECTボタン、Rボタン、Lボタン、Aボタン、Bボタン等の各種ボタンが配置されている(本件取扱説明書10-11頁)。「スーパーマリオアドバンス」における各種ボタンによる操作方法の説明は、本件取扱説明書10-11頁に記載のとおりである。11頁には、「スリープモード」による中断及び「スリープモード」からの復帰に関するボタン操作が説明されている。4ページ1-14行(以下、「(1)」等は、「丸数字の1」等を示す。「スーパーマリオアドバンス」でのゲーム進行制御の動作例として、ここでは、以下の順にゲームの進行制御を行った。ゲーム中断((1)→(2)→(3)のプロセスによる。)直前の直前ゲーム進行状態の順にゲームを進行させた。上記検証手順による動作例(画面遷移)は別紙のとおりである。スリープモードからの復帰(構成要件3-11C及びD)ユーザがゲームプレイ中にSELECTボタンとRボタンを同時押しすることにより、「スリープモード」に移行する(本件取扱説明書11頁)。「スリープモード」への移行は、いつでも行うことができる(本件取扱説明書11頁の「どこでも中断でき」るを参照)。電源がONされている間であれば、どのゲーム場面でも「スリープモード」に移行できる。上記の動作例のうち(2)から(3)への画面遷移は、「スリープモード」への移行の例を示している。「スリープモード」中に、ユーザがSELECTボタンとLボタンを同時押しすることにより、「ゲームボーイアドバンス」はスリープモードから復帰し(本件取扱説明書11頁)、液晶画面が表示される。したがって、「ゲームボーイアドバンス」は、SELECTボタンとLボタンが同時押しされたか否かを判定している。(4)「PAUSE画面再表示状態」への画面遷移は、スリープモードからの復帰の例を示している。以上のとおり、本件検証ゲーム機により、以下の発明が、本件出願日より前に公知となり又は公然と実施されていた。スリープモード(液晶表示を止める省電力モードである。「ゲームボーイアドバンス」本体の表面に設けられユーザによって操作される各種ボタン(SELECTボタン、Lボタン、及びAボタンが含まれる。「スーパーマリオアドバンス」を装着した「ゲームボーイアドバンス」。添付資料3の2葉目(カートリッジ媒体で販売された「スーパーマリオアドバンス」に添付された2001年3月15日付け取扱説明書の10-11ページ)「SELECTボタン+Rボタン●同時押しで、スリープモード(電源はONのままで液晶表示がなくなる省電力モード)になる。※どこでも中断できますが、電池がなくなると電源OFFと同じ状態になります。SELECTボタン+Lボタン●同時押しで、スリープモードから復帰する。mov02.mp4)とともに、2ページ10行-5ページ6行に、以下の記載がある。スリープモードへの移行操作あり・本件ゲームのプレイ中(ゲーム進行状態)(図1-1-1)、「SELECT(ボタン)」と「R(ボタン)」を同時に押すと、スリープモードに移行した(図1-1-2)。・その後、「SELECT(ボタン)」と「L(ボタン)」を同時に押すことにより、スリープモードから復帰させると、スリープモードに入る直前の状態(ゲーム進行状態)から再開した(図1-1-3)。・本件ゲームのプレイ中(ゲーム進行状態)(図1-2-1)、「スタートボタン」を押すと、「PAUSE画面」が表示された(図1-2-2)。・「PAUSE画面」が表示されている状態で「SELECT(ボタン)」と「R(ボタン)」を同時に押すと、スリープモードに移行した(図1-2-3)。・その後、「SELECT(ボタン)」と「L(ボタン)」を同時に押して、スリープモードから復帰させると、スリープモードに入る直前の状態(「PAUSE画面」の表示状態)から再開した(図1-2-4)。スリープモードへの移行操作なし・本件ゲームのプレイ中(ゲーム進行状態)(図2-1-1)、操作ボタン等からの入力がない状態が一定時間(3分間)継続しても、スリープモードへ移行しなかった(図2-1-2)。操作ボタン等からの入力がない状態が一定時間(3分間)継続しても、スリープモードへ移行しなかった(図2-2-2)。・なお、本件ゲームは弊社(任天堂株式会社)にて開発しており、「SELECT(ボタン)」と「R(ボタン)」の同時押し以外では、スリープモードに移行するものではない。上記ア、イの記載から、以下の発明(以下「GBA発明1」という。)が、本件出願前に公知となり又は公然と実施されていたといえる。スリープモード(液晶表示を止める省電力モードである。「ゲームボーイアドバンス」本体の表面に設けられユーザによって操作される各種ボタン(STARTボタン、SELECTボタン、Rボタン、Lボタン、及びAボタンが含まれる。「スーパーマリオアドバンス」を装着した「ゲームボーイアドバンス」。GBA発明2(乙69、乙70)乙69、乙70の記載から、平成31年2月19日付け被告第11準備書面(本件特許権3関連)20ページ13行-21ページ8行に記載されたとおりの、以下の発明(以下「GBA発明2」という。)が、本件出願前に公知となり又は公然と実施されていたといえる。「ゲームボーイアドバンス」本体の表面に設けられユーザによって操作される各種ボタン(STARTボタン、SELECTボタン、Aボタン及びBボタン、並びに、Lボタン及びRボタンが含まれる。「黄金の太陽」を装着した「ゲームボーイアドバンス」。」なお、上記[GBA発明2]は、主に、上記「構成j’」の技術(「入力のない状態の継続によって省電力モードに移行させる技術」)が公然実施品に採用された技術であることを示すものである(平成31年2月19日付け被告第11準備書面(本件特許権3関連)、17ページ1-3行、20ページ11-12行、21ページ下から5行目-最下行の記載を参照。GBA発明1の「スリープモード(液晶表示を止める省電力モードである。)を備える「スーパーマリオアドバンス」を装着した「ゲームボーイアドバンス」」は、訂正後発明11の「内部消費電力を抑える省電力モードを備えるゲーム機」に相当する。GBA発明1の「「ゲームボーイアドバンス」本体の表面に設けられユーザによって操作される各種ボタン(STARTボタン、SELECTボタン、Rボタン、Lボタン及びAボタンが含まれる。)」は、訂正後発明11の「そのハウジング表面に設けられ、ユーザの操作によって操作信号を発生させる操作スイッチ」に相当する。GBA発明1が「どのゲーム場面でも、SELECTボタンとRボタンによる同時押しを受け付けたと判定した場合に、中断してスリープモードに移行し、また、ゲーム進行状態において、STARTボタン押しを受け付けたと判定した場合に、ゲーム進行を中断してポーズ画面表示状態となり、さらに、SELECTボタンとRボタンによる同時押しを受け付けた場合に、スリープモードに移行し」ていることは、GBA発明1の動作において、特に、ゲーム進行中であるゲーム場面において、SELECTボタンとRボタンによる同時押しを受け付けたと判定した場合に、中断してスリープモードに移行した場合を想定すると、訂正後発明11が「ゲーム処理モード中に前記操作スイッチから発生する操作信号が前記省電力モードに移行させるための信号であると判定されたとき、前記省電力モードに移行させる第1の省電力モード移行手段」を備えることに相当する。GBA発明1が「スリープモード中に、SELECTボタンとLボタンによる同時押しを受け付けたかを判定し」ていることは、訂正後発明11が「前記省電力モード中に、前記操作スイッチから発生する第1の操作信号が予め設定された第1段目の復帰条件と一致するか判定する第1の復帰判定手段」を備えることに相当する。GBA発明1が「スリープモード中に、SELECTボタンとLボタンによる同時押しを受け付けたと判定した場合に、スリープモードから復帰し」ていることは、訂正後発明11が「前記第1の復帰判定手段で前記第1の操作信号が前記第1段目の復帰条件と一致すると判定されたとき、前記省電力モードを解除する省電力モード解除手段」を備えることに相当する。つづける』に合った状態でAボタンが押されたかを判定し」ていることは、訂正後発明11が「前記操作スイッチから発生する第2の操作信号が前記第2段目の復帰条件と一致するか判定する第2の復帰判定手段」を備えることに相当する。つづける』に合った状態でAボタンが押された場合に、ゲーム中断直前のゲーム進行状態に復帰させる」ことは、訂正後発明11の「前記第2の復帰判定手段で前記第2の操作信号が前記第2段目の復帰条件と一致すると判定されたとき、前記省電力モードに移行する直前に前記ゲーム機で処理されていたゲーム処理モードに復帰させるゲーム処理モード復帰手段」を備えることに相当する。よって、訂正後発明11とGBA発明1とは、以下の点で一致し、以下の点で相違する。前記第2の復帰判定手段で前記第2の操作信号が前記第2段目の復帰条件と一致すると判定されたとき、前記省電力モードに移行する直前に前記ゲーム機で処理されていたゲーム処理モードに復帰させるゲーム処理モード復帰手段と、とを備える、ゲーム機。つづける』が選択可能に表示されたポーズ画面をディスプレイに表示」するものであって、ゲーム進行中の状態から移行させたスリープモードの解除後に、スリープモード移行直前のゲーム状態で中断させたポーズ画面を表示させる表示手段を備えていない点。<相違点2-2>訂正後発明11は、「前記ゲーム処理モード中に前記操作スイッチからの入力がない状態が一定時間以上継続したとき、および、前記第2段目の復帰条件の表示中に前記操作スイッチからの入力がない状態が一定時間以上継続したとき、前記省電力モードに移行させる第2の省電力モード移行手段」を備えるのに対して、GBA発明1は、ゲーム処理モード中と第2段目の復帰条件の表示中に、無入力状態が継続したとき、省電力モードに移行させる第2の省電力モード移行手段を備えない点。<相違点2-1>についての判断GBA発明1は、スリープモードからの復帰後は、スリープモードに移行するときと同じ状態から再開するという発明である。GBA発明1では、ゲーム進行中にスリープモードに移行した場合は、スリープモードからの復帰後に、ゲーム実行状態に直ちに復帰する。ゲーム進行中に、STARTキーを押してポーズ画面を表示した状態から、スリープモードに移行した場合は、スリープモードからの復帰後に、ポーズ画面を表示する状態に復帰するにすぎない。GBA発明1において、ゲーム進行中にスリープモードに移行した場合に、スリープモードからの復帰後に、ポーズ画面を表示するように構成することで、<相違点2-1>に係る構成とすることの起因や動機付けは見いだし難い。GBA発明2も、少なくとも、上記<相違点2-1>に係る構成を備えていない。したがって、訂正後発明11は、<相違点2-2>について検討するまでもなく、GBA発明1及びGBA発明2に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるということはできない。特開平5-12139号公報には、以下の記載がある。図面に基づき詳細に説明すると、図1は携帯用テレビゲーム機の正面斜視図であり、本発明のホットスタートシステムを動作させる上での基本装置となる。携帯用テレビゲーム機1の正面にはカラーの液晶表示パネル2が設けられている。液晶表示パネル2の左側には操作方向をコントロールするための十字コントロールボタン3と音を発生させるためのスピーカ4が設けられている。液晶表示パネル2の右側上には電源スイッチ5が設けられ、液晶表示パネル2の右側にはゲームを開始するためのスタートボタン6と、ゲームをコントロールするための1ボタン7と2ボタン8とが設けられている。上側中央後方にはカートリッジ差込口9が設けられ、左側には通信用コネクタ10を装備し、さらに左側にはヘッドフォンジャック11が設けられている。【0009】ゲームを行う場合には、上側にあるカートリッジ差込口9からゲームカートリッジ30を装着して電源スイッチ5を入れて、液晶表示パネル2に映像を映し出し、スタートボタン6を押して、液晶表示パネル2に映し出された映像を見ながら十字コントロールボタン3及び1ボタン7、2ボタン8を用いて」ゲームを行う。液晶表示パネル2には本発明のホットスタートシステムを取り入れたゲームカートリッジ30をセットし、電源スイッチ5を入れてスタートボタン6を押した後に表示されるスタート時のメニュー画面の状態を示している。【0010】本発明は家庭用テレビゲーム機のゲームの中でもロールプレイングゲームと呼ばれるゲームに適している。この種のゲームでは、テレビゲームを操作する操作者がゲームの主人公となり、冒険の旅へと出発して旅の途中に設けられた様々な状況設定のなかでゲームを進行させて行くのである。従って、通常この種のゲームは長時間にわたってゲームを進行させていくようになっており、ゲームの途中でそこまでのゲーム内容であるゲームデータを保存しておき、後にその時点から再開してゲームを行なうのである。このゲームデータとは、主人公のいる場面のレベル番号、各登場キャラクタの位置、ゲーム進行に関するフラグ、主人公や各キャラクタの状態(強さ、所持金、持ち物等)等のデータで、操作者が操作した時点での結果でありその状況を再現するデータである。【0011】ここでは本発明のホットスタートシステムにより、予めゲームデータが保存されているとして説明する。液晶表示パネル2の画面下側には「ゲームをはじめる」、「そのほか」の横書き文字が2列に縦に並び、「ゲームをはじめる」の文字の頭にカーソル12が表示されている。操作者がテレビゲーム機1の十字コントロールボタン3を下に動かすと、カーソル12は下に動き、「そのほか」の文字の頭にカーソル12を移すことができる。LV12」の文字の頭にカーソル12が表示されている。「【0015】図4に本発明に関わる携帯用テレビゲーム機のブロック図を示してあり、携帯用テレビゲーム機1には、ゲームをコントロールするための十字コントロールボタン3、スタートボタン6、1ボタン7、2ボタン8、液晶表示パネル2、及び電源スイッチ5が設けてある。携帯用テレビゲーム機1を制御するためのCPU20と、CPU20が必要に応じて種々のデータを書き込むためのスクラッチRAM21とが設けられている。テレビゲームのビデオ信号を生成するためのVDP(ビデオディスプレイプロセッサー)22と、ビデオ信号を生成するために必要なデータが記憶されたビデオRAM23とが設けられている。本実施例のテレビゲーム装置のためにスタンダードセルアレイを用いて作られた専用の制御回路24が設けてある。【0016】電源電力を供給するために電源回路25が設けられ、これらCPU20、スクラッチRAM21、VDP22、ビデオRAM23、制御回路24、ゲームカートリッジ30に対しコネクタ28に電力を供給している。制御回路24からは、液晶表示のための表示信号が液晶表示パネル2に出力される。液晶表示パネル2へは独立の電源回路26により電力が供給される。制御回路24からは音声出力のために音声信号が音声増幅回路27に出力される。この音声増幅回路27にはスピ-カ4とヘッドフォンジャック11が接続されている。【0017】コネクタ28を介して入出力される信号としては、電源回路25からのパワ-信号PW、アドレス信号、コントロ-ル信号、デ-タ信号が割当てられている。アドレス信号は、CPU20、スクラッチRAM21、VDP22、制御回路24に対して入力または出力される。デ-タ信号は、CPU20、スクラッチRAM21、VDP22、制御回路24に対して入力または出力される。制御回路24には外部と通信するための通信コネクタ10が接続される。【0018】図5にゲームカートリッジのブロック図を示すと、ゲートアレイ31、ROM32、スタティックRAM33がそれぞれアドレスバス、データバスに並列に接続されている。ゲートアレイ31は、CPU20が一度に扱かうことができるメモリの範囲が決まっているためにアドレスバスを通して、ROM32のメモリを分割するバンク切替えを行うのである。ROM32には、本ゲームに必要な各種のプログラムを記憶しており、図8にそのメモリマップを示している。スタティックRAM33は本発明のホットスタートシステムのための複数の記憶領域を持っており、ゲームデータを保存するために用いられる。スタティックRAM33をバックアップするために、バッテリー電源34がリセットIC35を介してスタティックRAM33に接続されている。スタティックRAM33では、リセットIC35から電源とコントロール信号を受けている。【0019】リセットIC35にはテレビゲーム機側からの電源PW(+5V)とバッテリー電源BT(+3V)が入力され、スタティックRAM33にコントロール信号と電源を供給している。リセットIC35はテレビゲーム機側からの電源PWが来ているときには、スタティックRAM33を動作させデータバス間とのデータの読み書きを可能にするコントロール信号をスタティックRAM33のチップセレクト端子に発し、電源PWが切れると直ちにバッテリー電源34に切り替えると共にスタティックRAM33に記録されているデータを保存する信号をコントロール信号としてスタティックRAM33のチップセレクト端子に発する。従ってリセットIC35は入力される電源電圧を監視し検出しスタティックRAM33のモ-ドを切替えるスタティックRAMモード切替素子となっている。「【0020】図6にホットスタートシステムのフローチャートを示し説明する。ここで扱うホットスタートシステムとは、プログラムの実行中に操作者自身が特別な保存操作をしなくてもその時点でのゲーム状況を常に記憶しており、電源切れ等ならんかの理由で正しく実行されずに終わってしまった場合、その時点の状態をメモリの中身(プログラムやデータ)に残したままで、そこから再スタートできることを言う。ここでは特別なセーブコマンド(保存操作)は不要でゲームの主人公が一歩歩くごとに、あるいは1回戦闘を終えるごとに、さらには1回話す毎に自動的に保存操作がされるのである。【0021】まず、携帯用テレビゲーム機1のカートリッジ差込口9にゲームカートリッジ30を装着し電源スイッチ5を投入し(ステップ1)、携帯用テレビゲ-ム機のCPU20を起動シ、コネクタ28、36を介して携帯用テレビゲーム機1とゲームカートリッジ30との間でゲーム用信号を入出力して液晶表示パネル2に映像を表示する。操作者はスタートボタン6を押して図2のバックアップメニュー画面にして、十字コントロールボタン3を操作しカーソル12を動かし、ゲームデータをバックアップする箇所のゲーム1からゲーム3の何れかに合わせ2ボタン8を押して、ゲームカートリッジのスタティックRAM33に設けたゲーム1からゲーム3までの記憶領域の中からバックアップ箇所を選択する(ステップ2)。【0022】ゲーム1からゲーム3までの何れかが選択されると、CPU20は選択した記憶領域にゲームデータがバックアップされているかどうかを判断し(ステップ3)、もしゲームデータがバックアップされているならゲームデータをテレビゲーム機1のスクラッチRAM21に読み込む(ステップ4)。逆にゲームデータがないのならスクラッチRAM21のバックアップ対象データ領域を初期化プログラムにより初期化し(ステップ5)、最初からのゲームのスタートに備える。次にCPU20ではスクラッチRAM21のゲームデータを基にして映像データをVDP22にてビデオRAMとの連携で発生させ、制御回路24で画面表示信号にして液晶表示パネルに映像を表示させ、またゲームデータに基づく音データを準備する(ステップ6)。上記アーウから、以下の発明(以下「139発明」という。)が、開示されているといえる。携帯用テレビゲーム機1から電源PW(+5V)が入力されてCPU20が起動された後、バックアップメニュー画面を液晶表示パネル2に表示し、当該バックアップメニュー画面には、各ゲーム名称が、バックアップ済みのゲームデータでの主人公のレベル(バックアップされたデータがない場合には、「データなし」と表記される。ゲームカートリッジ30を装着した携帯用テレビゲーム機1(段落【0021】)。139発明の「携帯用テレビゲーム機1」は、訂正後発明11の「内部消費電力を抑える省電力モードを備えるゲーム機」と「ゲーム機」である点で共通するといえる。139発明が「携帯用テレビゲーム機1の正面に設けられ、操作者によって操作される電源スイッチ、スタートボタン、十字コントロールボタン、1ボタン及び2ボタンを備え」ることは、訂正後発明11が「そのハウジング表面に設けられ、ユーザの操作によって操作信号を発生させる操作スイッチ」を備えることに相当する。よって、訂正後発明11と139発明とは、以下の点で一致し、以下の点で相違する。<一致点>「ゲーム機であって、そのハウジング表面に設けられ、ユーザの操作によって操作信号を発生させる操作スイッチを備える、ゲーム機。ゲーム処理モード復帰手段」、「第2の省電力モード移行手段」を備えていない点。上記「(4)訂正後発明11と[139発明]との対比」記載のとおり、139発明は、そもそも、「内部消費電力を抑える省電力モード」を備えていない。139発明における、「ゲームカートリッジ30」側に備えられた「バッテリー電源BT」による駆動状態は、テレビゲーム機1からの電源PWが切れた場合であっても、ゲームデータが消失しないように、ゲームカートリッジ30に設けられた「バッテリー電源BT」によってスタティックRAM33にゲームデータを保存可能とした状態にすぎず、テレビゲーム機1としては電力を喪失した状態であるため、再開時にはテレビゲーム機の機能が停止している状態から、電源投入によりテレビゲーム機1を最初から起動し直す必要がある(乙43の【図5】、段落【0018】-【0019】、段落【0021】の「まず、携帯用テレビゲーム機1のカートリッジ差込口9にゲームカートリッジ30を装着し電源スイッチ5を投入し(ステップ1)、携帯用テレビゲ-ム機のCPU20を起動シ、コネクタ28、36を介して携帯用テレビゲーム機1とゲームカートリッジ30との間でゲーム用信号を入出力して液晶表示パネル2に映像を表示する。