Arborea-の情報を配信。各国のアップデート情報などを掲載。[2014/07/31]契約金40億円、中国版TERAパブリッシャー崑崙の主代表「中国での成功は確信した。中国版TERAにチャイナドレスアバターが登場しました。青い刺繍の通常バージョンと染色可能バージョンが登場しています。残念ながら男性用アバターはないようです。他国での販売については現在のところ明らかとなっていません。CM(0)ChinaJoy2014閉幕、TERAブースのゲストにはSNH48が登場31日から8月3日にかけて開催された中国上海のゲームショウChinaJoyが閉幕を迎えた。TERAブースではコスプレイベントや話題のアイドルグループSNH48がゲストとして登場した。[続きを読む][続きを閉じる]中国で選挙を行ったことで世界中を驚かせた上海発のアイドルユニットSNH48が登場。司会もかなり気合が入っていたようだ。▲メディアや一般参加者が殺到する事態にSNH48はステージ上でパフォーマンスを披露、ダンスにはTERAのエリーンダンスを踊ってみせた。コスプレイベントにも参加。あちらはまだエリーンが解禁されていないためか、ハイエルフなどの衣装が多かったようだ。現地には北米運営EnMasseの開発ディレクターであるブライアン・ノックス氏も来場していた。2013年にTERAがF2Pに移行した事で約10倍にも及ぶユーザー増加率を記録したことが要因のようだ。急な記者の質問にも爽やかな笑顔で回答した。TERA北米ローンチの手応えを聞かせてください。北米では2012年5月にローンチし、少し前に2周年を迎えました。各国のコンテンツのアップデートをするのに多忙な日々を過ごしています。復帰ユーザーも大量に確認しました。北米ユーザーはF2Pモデルをどのように捉えていますか?「TERA」に準えて説明すると北米ユーザーはF2Pに肯定的な反応を見せています。実際切り替え後にユーザーが大幅に増加したことからもそれはいえるでしょう。個人的にはMMOはユーザー数が何よりも大事なコンテンツであり、F2Pはこれを満たす良い要素だと思います。近年北米オンラインゲーム市場にもF2Pを採用したゲームが多数登場しました。これらのゲームのクオリティも高く、「F2Pモデルは品質が落ちる。」という偏見は無くなりつつあります。海外産ゲームを主に扱っているだけにEnMasse独自の販売戦略があるようですね。私たちは開発会社とのコミュニケーションを何よりも重視しています。開発会社に話を聞いて「現在開発会社はこのようなものを開発し、修正している。」とユーザーに向けて発信してます。私たちは現地パブリッシャーと明確に意思疎通のできる開発会社を選択しています。国の文化の違いに関するエピソードがあれば聞かせてください。北米ではオンラインゲームもパッケージ販売方式で普及しています。パッケージを作成するために、6ヶ月前から多くの準備をしなければなりません。韓国の場合はこのような文化に精通していません。「TERA」では開発会社のBlueholeに私たちの文化を理解してもらうのに時間がかかりました。結果的にBlueholeにノウハウを伝授しながら、私たちの知識を整理するいい時間だったと思います。「ChinaJoy2014」を見て、どんな感想ですか。4回目のChinaJoy訪問ですが、今年は特にモバイルゲームが強いですね。現地で出会う開発者がことごとくモバイル開発者なのに驚きました。オンライン・モバイル問わず非常に良い作品も多かったです。いくつか名前を挙げろというのは難しいですが、良い経験になりました。韓国ゲーム会社が北米進出する際「理解すべきこと」があれば教えてください。すべてのゲームが北米に進出して成功できるわけではありません。近年ではアジアで収益を上げることも難しくなってきており、それ以上に文化の違う北米で成功することは困難というのが現実です。現地ユーザーから厳しいフィードバックがあることも覚悟しなければなりません。自分たちが作ったものの理解が得られず、胸が痛むこともあります。これらに耐えすべて修正できる覚悟と能力があるならば北米での成功は可能です。率直なフィードバックを頻繁にやり取りできるパブリッシャーをオススメします。褒められることもあれば、ガツンというフィードバックを思いっきりぶつけられることもあります。改善し、修正することを怠らないことが大切です。TERA開発のノウハウ講演8月2日、中国上海で開催中のChinaJoy2014にてMMORPG「TERA」開発のノウハウについてBlueholestuioのキム・ジョンハン氏が講演が紹介された。冒頭、「ゲームを開発し、韓国、アメリカ、台湾、日本、そして中国市場にTERAを披露できる事を嬉しく思います。開発の難しさ、克服への苦労や「自動化テスト」など詳しい説明に及んだ。▲プレイヤーが賞賛してくれるゲームが良いゲームである理由は2つの要素に分けてみることができる。フリーターゲッティングアクションはプレイヤーに強い没入感を与えるということだ。モンスターと距離をとり、向きを確認し、攻撃を観察し、避け防ぎ、攻撃をするという構造そして戦う場所の選択も戦略的に作用されるため、プレイヤーは通常より遥かにゲームに集中する効果が生まれる。多くの賞賛が得られるのが最善だと述べたが、現実は理想のようにはいかなかったという。技術的な壁すべての戦闘をフリーターゲッティングにすることには終わりがない。技術的な改善を続けなければならない。シームレスマップや狭い場所に多くの人が集まることなど、解決すべき課題は多い。そこにはサーバーの構造やロードバランシングを解決する過程に大きな苦労があった。▲TERAの醍醐味、フリーターゲッティングシステムTERAは戦闘の判定をクライアントではなく、サーバーで解決することを選んだ。このため、通信環境が良くなければ戦闘に隙が生じる。自分ではちゃんと避けたように見えても、サーバーで当たったと判定されれば攻撃を受けてしまう。開発当初はこのような問題に悩まされたが、現在では違和感がないまでに改善が進んだ。次に「戦闘バランス調整」だ。すべての攻撃に範囲があり、様々な状況がランダムで発生するフリーターゲットであるだけにプレイヤー間でのアクション得手不得手に応じて調整することに非常に苦労したという。同じモンスターでも人によって難易度に差が感じられること、PvPでは装備と操作技術に応じてフィードバックが千差万別となった。放置すればユーザーは興味を失くしてしまうだけに、これが最大の課題だったという。複数の装備を強化した時の偏り方、モンスターのHPが減っている時にはどう動くかなどを数値を入力するとその場で確認する。バランステストには膨大な時間を要する、そこでTERAは「自動テストシステム」を導入した。System)」通称ATSを導入した理由は開発コストを削減するためだ。単純かつ反復的な作業は自動化した方が効率が良い。開発を行っている過程で単純作業を並行してATSが代わりにやってくれれば開発期間のクオリティを向上させることができると判断し、導入に至った。他のゲームジャンルではATSは一般化しているが、オンラインゲーム業界では前例がほとんどなくこれを開発するのも容易ではなかったという。以来、Blueholeは「SET」という職群を設置し、ここに多くの投資を断行した。プログラミング、クライアントとサーバー、QA、ゲームデザインなどについて理解のある人材を集め自動化プログラムの開発に着手したのだった。簡単な道ではなかったが完成した「ATS」ではおおよそ3つの作業を行うことができた。System)」とも連動してすぐに新しいバージョンのビルドを配布してテストすることができた。早朝に自動的にビルドが作成され、ビルドを自動的にテストする。社員が出勤して、モニターの電源を入れる頃にはテスト結果を確認することができる。最近ではATSを活用することで大幅な作業の高速化ができるようになった。一方で多額の開発コストがかかってしまったことなど反省すべき点も多いのが残念だという。フリーターゲッティングは戦闘の集中度が高くなるだけに「適応できないユーザー達」も少なからず存在し、疲労を訴えるユーザーも多かったという。そこにあらゆるゲームの特性として限界があると感じたと最後に全体的な内容を整理して講演を終えた。最後に「個人的な考えですが、開発者あれば、一度ゲームの面白くするために挑戦することは十分に価値がある。最終的に私たちの仕事は楽しみを提供することであり、プレイする人がゲームを介して自分自身成長していることを感じることができるものがゲームだといえる。TERAはそこにも意味があったと思うのですが、どうやら次回作はフリーターゲットは避けなければならない。挑戦してみる価値はありますが、あまりにも大変でした(笑)それでも、意味のある良い挑戦だったと思う。」という言葉で締めくくった。EXA」という名前を明らかにし、MMORPGに流行のAOSと取り入れたもので「TERAの続編ではない。CM(0)中国オープンテストは8月6日、レベルキャップは50スタート現在ファイナルテスト中の中国版TERAが8月6日よりオープンテストに移行する。過去のテストに参加していない全てのユーザーにもエリーンとポポリ種族のキャラ作成解禁となる。[続きを読む][続きを閉じる]31日より8月3日まで開催されている中国上海の大規模ゲームショウChinaJoy2014にも出展しており、ブースの入り口には全長10メートルの巨大なクーマスが設置されている。現地で組み立てられている最中のクーマス(写真:inven)気になるユーザー数は中国のSNS、Weiboではフォロワーが100万人を突破するなど口コミも広まり、現在も増加を続けているようだ。大規模な宣伝が行われており、テレビ番組でのプロモーションやアメリカの人気ドラマ「ヴァンパイア・ダイアリーズ」の主人公エレナ・ギルバート役を演じるニーナ・ドブレフが8月6日のオープンテストを記念してキャスタニックのコスプレに挑戦するなど中国らしい大規模なプロモーションが行われている。ゲーム本編でも過去の記事で紹介した内容のほか、Lv30で挑戦可能な1~50層で構成され、10層ごとに敵が強力になるシンプルなインスタンスダンジョン「ナイトメアタワー」が設置されるなど1000人体制のプロジェクトだけあってコンテンツ面でも注力が見られる。Warcraft、Lineage1に次いで3位に着けたTERAだが2011年以降市場が縮小していることや中国でもフリーターゲットのオンラインゲームが増加傾向にあるなど、それらのゲームと如何に差別化できるか注目が集まる。CM(0)契約金40億円、中国版TERAパブリッシャー崑崙の主代表「中国での成功は確信した。開発会社であるBlueholestudio(以下BHS)を訪問した。中国の崑崙とサービス契約締結し、今年に入って1月・5月の二度にわたりクローズドベータテストを行った。中国現地メディアと韓国メディアも一緒に招待されての記者懇談会が行われた。冒頭、主代表は「TERAは契約金が4,000万ドル(ロイヤリティを含む)が投入されたプロジェクトだ。今後5~10年継続してサービスできた時に成功したといえると思う。」とメディアに伝えた。「8月にオープンベータテストを行う予定であり、BHSと崑崙の人員を合わせると1,150人が参加しているプロジェクトだ。[続きを読む][続きを閉じる]Q.TERAのサービス契約締結から1年ほど経過しましたが、時間がかかった理由は?A.理由は簡単です。料金モデルがP2P(月額形態)からF2P(基本プレイ無料)のモデルに変更されました。1年の間にモデルを切り替えて、最初に経済システムを改編しました。帰属キャッシュシステムが登場し、この他に様々なコンテンツが実装されました。その他の地域のような経済システムとなりました。Q.中国内で新興企業である崑崙の知名度は低いですが、どのように克服するのですか?A.オンラインゲーム会社の成功は運営するタイトルすべてが成功するわけではなく、その中の1つが成功して評価されるものです。中国のFPSクロスファイア(同時接続者人数300万を記録)の運営会社であるスマイルゲートという会社はそれが成功するまで誰も知らなかった。これはTERAにもいえることです。TERAが成功の大きな助けとなる要因がいくつかあります。二つ目に非常にアクション性が高いゲームである点です。TERAもGuildWar2のような成果を残すことができるだろうと考えています。大手メディアである17171、tencent、duowanなどと契約を果たし、その結果すでに80万人ほどのユーザーの流入を期待しています。ビデオ広告のマーケティングも計画しており、SNSマーケティングではウェイボーや百度と契約し、ネットカフェでは50万人ほど募集します。これによって中国では約400万人ほど募集をすることができますので、成功を確信しています。Q.1ヵ月後のユーザー残留率についてどの程度あれば成功だと思われますか?A.中国オンラインゲームでの残留率は非常に低い(約10~15%)という統計が出ている。テストでは35~40%を記録しており、これは中国でも非常に高い数値です。同時接続者人数は100万人程度と予測されているが、先ほどもお話したように5~10年サービスを維持することが成功という事だと思っています。Q.中国のオープンベータテストはいつ頃ですか?A.8月を予定しています。実際進めてみるとコミュニケーションは良好ですね。意見の衝突はありますが、大規模プロジェクトでありながら摩擦が生じるようなことは一切ありません。他のゲームの開発会社の方が色々ありそうですね。BHSからは60人、崑崙では1,150人でプロジェクトを進めています。Q.BHSがモバイルゲームとMMOを開発しているようですが、次回作も提携されるのですか?A.BHSのキムガンソク代表と協議したが、どちらもTERAの後継作ではありませんでした。モバイルゲームはMMORPGの進行状況を見て判断します。