これは、雪(雪の結晶を落下するポイントにコピー)、森(地面にポイントをばらまいて、そこに木をコピー)、街(グリッドポイントにビルをコピー)などのようなたくさんの効果を作るのにとても役に立ちます。コピーは、インスタンスと機能が似ていますが、コピーは編集ができる実際のジオメトリを作成し、バリエーションを持たせることができ、固有のアトリビュートを使ってコピーを作成することができます。Pointsツールをクリックします。コピーしたいソースジオメトリを選択して、Enterを押します。そのソースをインスタンス化させるポイントのターゲットジオメトリを選択して、Enterを押します。コピーをトランスフォームさせる方法ジオメトリのコピー先のポイントに何か特別なアトリビュートがあれば、Houdiniは、自動的にそれらのアトリビュートをコピージオメトリに適用します。pscale(均一)またはscale(非均一)によって各コピーのスケールを設定したり、upによって各コピーの向きを変更することができます。詳細は、コピーとインスタンスのPointアトリビュートを参照してください。呼ばれる処理によって行なわれていました。新しいバージョンのHoudiniでは、このワークフローをより効率的でセットアップがしやすく、そして理解しやすいFor-Eachループをジオメトリネットワーク内に持たせることができます。ジオメトリをポイントにコピーする時にそれらのコピーにバリエーションを加える基本的なワークフローは、コピー先のポイント上にアトリビュートを設定してから、For-Eachループを使って、1個ずつポイント上にジオメトリをコピーして、そのループ内でジオメトリを修正することです。コピーにバリエーションを加える例は、チュートリアルを参照してください。(あなたがやりたい事が各コピーを移動、回転、スケールさせることであれば、正しくアトリビュートを使用することで、For-Eachループを必要とすることなくHoudiniが自動的にそれをすることができることを覚えておいてください。)Pointアトリビュートのセットアップバリエーションを加えるのに必要な情報を格納させるターゲットポイント上にアトリビュートを作成します。Createノードでアトリビュートを作成することができます。Wrangleでアトリビュートを作成することができます。各ポイント上に3つの異なるジオメトリをランダムに切り替えたいとします。この場合、ターゲットポイント上にpiecenumPointアトリビュートを作成して、その値に0、1、2のランダム値を設定すれば良いです。3);各ポイントに固有の番号を持たせます(ジオメトリを修正すると、ポイント番号が変わる可能性があるからです)。Enumerateノードを使用します。(ポイント番号をアトリビュートにコピーする時は、その慣習として、そのアトリビュート名をidにします。Enumerateを使って、そのごちゃ混ぜになったポイント番号をアトリビュートにコピーすることです。Spreadsheetを使用することで、ノード内のすべてのポイントのアトリビュート値を確認することができます。For-Eachループでのコピー1個ずつポイント上にソースジオメトリをコピーできるようにFor-Eachループを作成し、そのループの中に、コピー先のポイント上のアトリビュートに基づいてジオメトリを修正させたいノードを使用します。ジオメトリネットワーク内にFor-Eachループブロックを作成します。Beginノードに接続します。For-Eachループは、ターゲットポイント毎に一回ずつ処理します。foreach_endノードのデフォルトの設定は、ポイントへのコピーとは異なる特定のワークフロー(例えば、粉砕の破片に対してループ)向けになっているので、いくつかのパラメータを変更する必要があります。"Points"に設定します。to")入力に接続します。copy")入力に接続します。バリエーションのあるジオメトリを生成する際の秘訣は、それらのノードにpointエクスプレッション関数を使用して、現行ポイントからアトリビュートを読み込み、それらのアトリビュートを使ってジオメトリの生成方法を変更することです。Beginノードのパスです。コピー先となるポイントは、ループする度にこのパスに格納されていきます。その理由は、ループする度に1個のポイントしか操作しないからです。attribute_nameは読み込みたいPointアトリビュートの名前です。アトリビュートタイプがintegerまたはfloatであれば、indexを0のままにすることができます。2などのように変更してpoint関数を個々にコールして、各コンポーネントを別々に読み込む必要があります。Pointsノードの1番目の入力に接続します。For-EachノードのコンパイルFor-Eachループは、コピーの数が多くなるほど遅くなってしまいます。コピーを高速化するには、そのループをコンパイルブロックで囲んでみてください。便利なノードScatterポイントをランダムに、且つ、サーフェスに均等にばらまきます。これは、サーフェス上にポイントを作成して、ソースジオメトリをそのポイント上にコピーするのに役に立ちます。"起伏のある丘"のようなジオメトリ上にポイントをばらまき、そのポイントに木を配置することができます。Delete色々な基準に基づいてポイントを削除できます。N番目毎のポイント、最後のN個のポイントなど。ポイントの削除をアニメーションさせることで、コピーが増えたり、減ったりすることができます。CreatePointアトリビュートを作成または修正します。WrangleVEXスニペットによって、Pointアトリビュートを作成または修正することができます。次のステップディスクからインスタンスジオメトリを読み込むコピーとインスタンスの多様化For-Eachコピーチュートリアル導師レベルパックジオメトリとポリゴンスープを使ったインスタンス化コピーとインスタンスのPointアトリビュート古いワークフローコピースタンプ。