comment■ちょっと元気が出てきたので、宿題的に残ってた模型塾の記録写真を久々に上げますね。■早くも一ヶ月前になってますが、11/05(土)の2コマ目の『デジタル原型入門』4回目。■デジタル造型でも顔の作り方はいろんな流儀がありまして、前回の胴体のように立方体(キューブ)を改造したり球体を変形させる~等々でも作れるんですが、ここでは他への応用も考えて、横顔の輪郭線からエッグリム状に立ち上げていく方式を紹介。ちなみに”エッグリム”というのはハンバーガーに挟んであるフチが立った目玉焼きを作るときに鉄板に載せて使う金属の輪っかですね。バイトで使ってた人は知ってるかな?(‘A`)■左下には身体を先に作って、顔を後にした理由を。顔はその場所によって密度と面構成(狭い意味でのトポロジー)がどんどん変わるので、ズドーンと同じ密度で作れる胴体より手ごわいと。■ボード中央には球体を改造する場合と比べての利点、後頭部やおでこの面を最小限に抑えて作れる話。反面、場所によってポリゴンの数(というか密度)が変わるので、境目に5角形(以上)のやっかいなポリゴンが出来ちゃうんですが、そのへんはまたおいおい......■右側に今回の工程をリスト化。空の(null)オブジェクトを作る~という概念がややこしい......(‘A`)■一度ホワイトボードを消してから、プロジェクターをつないで作業実演。実演中も都度都度書き足してた板書を最後に整理して2枚目としました。■エッグリム状の輪郭を押し出して→側面をフェイス(キーボードショートカット”F”)コマンドで面貼り→頂点を動かして坊主頭の外形を整えて→ナイフ(”K”)コマンドで辺と頂点を刻んで目元を作っていく~のが左上。手原型でも話してる、眼窩の凹みと、その底にある眼球~の関係を意識して......■左下から真ん中あたりが、前回積み残してた、サブサーフを使ったときの角の処理について。そのままだと”漠然と丸くなる”サブディビジョン・サーフェスの自動生成の曲面にメリハリをつける2つの方法、2重エッジと、エッジ・クリース(ウェイト)の解説。■一番右が、実はプロジェクター映像を出しながら最初に書いてた、口元の作り方。手原型と違って、凹ます線だけじゃなくて、”残す線”を引いておく必要がある~という話をしてます。画面の中央上部がプロジェクター。建物中心の補強の柱に作り付けた棚に載せて正面に映像を出してます。■プロジェクター映像だけを見て操作~はさすがに難しい(細かい文字が読めない)ので、手元に古い液晶モニタを置いてここで立ってデモ。PC本体は吹き抜けの上、2階に置いてある普段使いの仕事用デスクトップ機を長めのHDMIケーブルで接続。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。