(:3[kanのメモ帳]スマートフォン用の表示で見る(:3[kanのメモ帳]個人ゲーム開発者kan.kikuchiのメモ的技術ブログ。月木更新でUnity関連がメイン。VRツイートはじめに今回は4月3日にSteamでリリースした「札束風呂VR」の売上などのデータを公開しちゃおうという感じの記事!ついでセールの効果やプロモーションについてもまとめています。個人規模のものは全然なく(そもそもソフト自体が少ない)、VRゲーム市場の規模感が分からないみたいな話をよく聞くので、記事にしてみた感じです。ちなみにSteamは売上などのデータを公開しても問題ないそうです。(心配だったので問い合わせた)Steamにおけるゲームの売上について他の開発者や第三者と、または公に話がしたいというパートナーからの問い合わせを頻繁に受けてきました。そこで、機密性に関する条項を更新し、パートナーがゲームの売上データを、必要に応じて共有できることを明示しました。(本記事)SteamのVRゲーム市場は個人開発者向き?おわりに札束風呂VRとはまずは札束風呂VRとはなんぞやという話からですが、タイトル通り、VRで札束風呂を含めた富豪体験ができるようなものです。VRゲームというよりかは色々なネタを仕込んだVRエンタメ(?)みたいな感じです。Goの札束風呂VRを見てみましょう。残念ながらOculusさんに「理由は教えないけどリジェクト」と相手にしてもらえなかったので、Steam向けに改良し、めでたくリリースと相成った感じです。そもそもが「VRで何か作りたい」という動機だったの、がっつりゲームを作るというよりもいっそゲーム性(目標や競技性)を捨てて、ネタ系を短時間で作ろうとしたので、こういう形になりました。作ってくうちにネタを色々思い付いてしまって、結果、結構時間はかかってしまったのですが......。ローカライズのコストを省くためテキストは基本なし、UIはアイコンだけにして全言語対応しています。数値では本題の各種数値についてです。他にも知りたい数値があるという場合はコメントしてもらえると後から載せるかもしれません。少ない額でもないという感じになりました。事前に売上予想のアンケートをしてみましたが、なんと正解が一番投票率が少ないという結果に......!(4つしか選択肢が作れない都合上、作為的な選択肢というのは否めませんが)#アンケートSteamでリリースした「札束風呂VR」に関する質問(問題?)です。https://t.co/0KCw8m7v10リリース日4/3から5/16の44日間の総売上はどれぐらいだと思いますか?なお、この44日間には58%OFFセールをした5日間も含まれます。売上の推移をグラフで見てると以下のような感じで、リリース時とセール時に多く売れてるという至極当然の結果がよく分かります。少ないながらも(1日5本とか)売上が安定しており、ソフトが少ないVRだからこその傾向が出ました。この傾向はヒット作だとより顕著になるようです。非VRゲームは発売から時間とともに売り上げは減少していき、人々は新しいゲームを購入するようになるが、VRの場合「ベストセラー」リストに入っている作品の売り上げ数は、ヘッドセットを購入した人の数と密接に関係していると述べた。ちなみに地域別だと以下のような分布になっており、中国+日本で7割近い売上になっています。ウィッシュリスト次にウィッシュリスト(欲しい物リスト、ブックマーク的なの)への登録件数についてですが、リリース前の3/1から5/17の77日間(58%OFFセールをした5日間を含む)で以下のようになりました。4,674登録件数が一番増えたのがリリース日で、1日で433件も登録されました。リリース前の登録件数は計597件で、そのうちリリース日に購入されたのが38本なので、リリース前にウィッシュリストに登録してくれた人がリリース日に買ってくれた割合は約6.3%です。リリース日の売上本数は69本だったので、リリース日に購入した人の中でウィッシュリストに登録していた人の割合は約55%という事になります。事前にウィッシュリストを公開しておくのは意味がありそうという感じになりました。Steamは表示回数や訪問回数も自動で計測してくれるのですが、リリース日の3/1から5/17の77日間で表示回数が8,421,948回、訪問回数が310,327回でした。内約は以下のようになっています。ここで、ホームページはおそらくSteamのトップの事で、タグページはゲームに付いてるタグで検索した時のページ、コンテンツハブはVRや対応デバイスなどの属性で検索した時のページの事になります。Steam上で有料の広告を出したわけではなく(そもそも存在しない)、かつ、外部からの流入もそれほど多いわけでもないのにこれだけの表示&訪問されているというのは広告費をかけにくい個人開発にはかなりありがたく、さすがSteamという感じでした。(VRだからこそという可能性はありますが)ちなみに、さらに詳細は見てみると以下のような感じ。人気や新作と行った場所の回数が多くなっています。レビューこれは誰でも見れる数値ですが、現状のレビュー件数は16件になっています。現状の数値だと札束風呂VRに関してはあまり当てにならないように見えますが、セール前は結構この説に近い感じの値でした。かかった時間も載せておきます。アップデートや審査対応も含む合計時間は449時間でした。最初からSteamだけにしていれば、おそらく100時間以上は削減出来たと思います。意味があるかは分かりませんが、売上を時給換算してみると約849円になりました。これを多いと思うか少ないと思うかは貴方次第......?ちなみに開発時間の計測にはいつもTogglというサービスを使っています。最後に開発にかかった費用もまとめておきます。Steamのリリース料$100は$1,000以上の売上が出ると返ってくるので除外しています。売上が381,150円だったので、利益は235,401円という事になり、これを時給換算してみると524円になりました。Go(23,800円)も費用と言えば費用ですが、これらは札束風呂VRの開発以外でも使っているので除外しました。RiftやWinMRは今の所、札束風呂VRの開発以外で一切使ってない)また、アセットの金額は正確な値ではありません。札束風呂VRのために新規で買ったやつだけをざっくりとまとめた感じになっているからです。使用したアセットは以下の記事にまとめてあります。16:00の5日間、58%OFFのセールを実施しました。ここからはそのセールの結果についてまとめていきます。連続でセールする事は出来ず、最低でも次のセールまで2ヶ月開ける必要があります。Steam全体のセールは例外で、しかも個人のセールと重複させる事も可能です。ちなみに全体セールの割引+個人セールの割引で割引率が100%を超えると買えなくなるそうです。今回はいきなり58%OFFという破格のセールにしましたが、Steamのドキュメントには徐々に割引率を下げた方が良いとありました。通常、時間と共に段階的に割引率を上げていくのが最適です。33%、半額、66%、75%へと割引率を徐々に移行していくのがいいでしょう。ローンチ直後に半額や75%引きといった大きな割引を急いで行うと、定価で購入した顧客に悪い印象を与えるばかりか、製品価値へ悪影響を与えます。これだと20%OFFで買った人に30%OFFの時に悪い印象を与えるように割引率を上げる度にそれより前に買った人に悪い印象を与え続けるのが微妙な気がするし、どんどん下がるので最安値を待ち続ける人が出て、結局買わないみたいなパターンもありそうなので、いきなり高い割引率にして、今後もセールをする時は同じ割引率でやる感じにしてみました。(今後違うゲームを出した時に、Steamの勧めるやり方でやってみる可能性は有り)ウィッシュリスト「セールをすればウィッシュリストから買う人がいっぱいいて、ウィッシュリストの登録件数は減る」と思っていましたが、実際はセールの結果、ウィッシュリストの登録件数は増えました。(濃い緑がウィッシュリストに追加した人、薄い緑がウィッシュリストから買った人)数にすると、ウィッシュリストに新たに追加した人は850人ウィッシュリストから買った人は280人で、セール期間中に570人も増えました。予想外の結果に結構驚きました。売上とランキング売上を見ると、やはりセールのおかげでかなり増えました。667(280)こうして見ると、セール中に購入した人の中でウィッシュリストから買った人の割合は約42%で、セール外でウィッシュリストから買った人の割合(約29%)と比較してもかなり高い値になっています。セール開始前の時点で、ウィッシュリストの登録件数は4127件だったので、セール前にウィッシュリストに登録してくれた人がセール中に買ってくれた割合は約6.8%でした。(偶然なのか、前述したリリース前の話の約6.3%と結構近い値)つまり、ウィッシュリストの件数が増えたとしても、セール時にそれと同等の売上が見込めるわけではないが、セール時に買ってくれる人の多くは事前にウィッシュリストに登録した人だったので、ウィッシュリストの登録件数が少ない時にセールをやるのは微妙かもしれないという感じになりました。ちなみに、VRカテゴリの売上(おそらく本数)ランキングは、ほぼ圏外から5位まで上昇しました。レビューセールの結果、売上本数が増えたので、もちろんレビューの件数も増えた(10件→16件)のですが、レビューの総評(好評と不評の割合)がセール前は好評だったのが、セール後には2段階下がって賛否両論になってしまいました。定価で買わない層や定価で買うほどは興味がない層が買った結果なのかは判断が難しい所です。プロモーションこの項では札束風呂VRで行ったプロモーションについて紹介していきます。言っても、実は個人ではほぼ何もしておらず、Steamのプロモーション機能の紹介みたいな感じになっています。ちなみにSteamにはプロモーションを含めたマーケティングについてのドキュメントもあります。日本語にも対応していて、アドバイス的な事が充実している上に開発者登録してなくても見れるオススメの資料です。項で示した通り、何もせずともSteamは至る所でゲームを紹介してくれます。これらは、ゲームの質や評判で待遇は大きく変わると思いますが、VRの場合はソフトが少ないという時点でかなり良い状況である気がしてます。Steamには話題の新作という場所がありますが、この項目はカテゴリごとの場所、つまりVRだけの話題の新作もあります。「話題」という事はおそらく新作でも載らない可能性があると推測されますが、VRソフトはそもそも数が少ないので、ここに載らない事はない感じで、リリース直後の宣伝に一役買ってくれます。同様に売上トップもソフトが少ない影響で、販売本数がそこまで多くなくとも載る事ができ、リリース後やセール時に相乗効果を生み出してくれます。セール中はおすすめもされやすいようです。ちなみに、どれぐらいVRソフトが少ないかと言えば、リリースから一ヶ月以上たったソフトが新作に残っているほどです。キュレーターSteamにはキュレーターという、ゲームの紹介をしてくれる人達(組織)がいます。そのキュレーターと開発者を繋ぐ、キュレーターコネクトというシステムもあります。キュレーターに簡単に送信できるようにデザインされています。経由で即時に直接送信できるツールを提供しています。経由で即時に直接送信できるツールを提供しています。わずらわしいメールやキーはもう必要ありません。そのキュレーターコネクトを使って61個(最大100個)のキーを送った所、48人がプレイというかキーを使ってくれて(13人期限切れ)、9人がレビューをしてくれました。普通にレビューすることも可能で、実際に2件されていました(どちらも低評価)。合計レビュー数には含まれず、総評にも影響がないみたいです。何よりキーを送るだけでやりとりが必要ない(メッセージは追加出来る)という手軽さ、さらにお金もかからないため、非常に楽な宣伝方法です。場合によっては慎重になった方が良いかもしれません。(外部でキーが売られる可能性がある)またキュレーターとは関係ありませんが、ついでにキーをくれというメールはちょくちょく来ました。悪質なものになると有名人の名前を使ってくるので、注意が必要です。あの赤髪のとも氏から連絡キタ!と一瞬浮かれたけど、キーを要求してくるの変だし、そもそも英語なのもおかしいしで、ググったらなりすましだった......。https://t.co/uAl5947l6OSteamのゲームキーを色んな手で騙し取っては売り払ってる輩の話は聞いた事があったけど、こういう詐欺もあるのか......。基本的に無視した方が良さそうです。当初はWinMRに対応していませんでした。WinMRを非サポートに設定出来るものの、購入や起動は出来てしまうので、それにより「WinMRのコントローラーが動作しない」と3件も低評価を貰ってしまいました。先ほどの3件の低評価レビューに返信をした所、1件は評価を好評に変えてくれました。このアプデをした時に気付いたのですが、Stemaにはアップデート露出ラウンドという機能があるようです。リリース、新機能の登場などは、製品に関する告知を新旧ユーザーに向けて再度実施する絶好の機会です。そのための機会が備わっています。これはアップデート後にその内容を最大30日間も無料で宣伝してくれるというものです。1アプリに付き5回までしか実施出来ず、表示回数やクリック数は、ゲームの売上数とウィッシュリストに追加したユーザーの数によって変わるようです。大型アップデートする予定もないので、WinMR対応でアップデート露出ラウンドを実施してみました。5/20)経過し、まだ続いている段階ですが、15,879回表示され、428回クリックされました。今やゲームのプレイ動画がゲームの売上に多大な影響を及ぼすようになりましたが、VRゲームに関しては、そもそもプレイ動画を上げてる人が限られています。そんな中で、数々のVR動画を作り、数多のバズを生んでいるのが世界一VRカノジョを楽しんでいる男ことhisabilly氏です。『VRカノジョ』で、すれ違い、夏。発売日に札束風呂VRを買ってくれたようで、さらに5本も動画をあげてもらえました!平成最後の神VRゲームを買ってしまった。札束風呂で勝ちまくりモテまくり。声が使いまわしだからプロレスラーの違和感がすごい。2019年4月10日さらに、動画だけでなくリンクも紹介してくれていて、これらは少なからずゲームの認知や売上に影響していると思います。実はもともとhisabilly氏の事は知っていて、どうにか遊んで貰えないかと検討した結果、コントローラーを手に変えられるという仕様を追加したという経緯があったりもします。(hisabilly氏は手が出るVRゲームしか動画にしておらず、必須な気がしたので)リリース後にキーを贈ろうかとも思っていたのですが、それよりも先に動画作ってもらえて、本当にありがたかったです。残念ながら広告のポリシー違反で却下されました。自分で書いた札束風呂のリリース記事のツイートは広告が打てました。2019年5月9日ただ、リリースから結構たっていたのと、紹介記事の広告という関節的な形になってしまうので、試しに5,000円分だけやって、その後はやりませんでした。公開初日と次の日はPV数がいつもよりかなり多かったです。言え、札束風呂VR自体の売上に影響があったかと言えばほぼありませんでした。「売上公開は製品の宣伝にはならない」というのは予想していた通りだったりします。ある程度、製品を知ってもらえるという事はあると思いますが、やはり売上に興味を惹かれる層と実際に遊ぶ層は違いますし、そもそも「売上や開発時間はこれくらいなんだ!じゃあ遊ぼう!」とはならないのは当然の事です。(もちろん凄いヒット作なら話が変わる可能性はありますが)じゃあなんでこんな記事を書いたのかと言えば、ずばり「kan.kikuchi個人(+ブログ)の宣伝」のためです。僕はkan.kikuchiという個人として広めていくという方針を取っています。個人開発で食べていく事を考えると、作ったゲームや技術ブログを単体で宣伝するよりそれらも含めたkan.kikuchiという個人として広めていった方が良いだろうと考えたからです。「SteamのVRゲームの売上などのデータ」というレアな情報をせっかく手に入れたのだからそれを「自分の宣伝」に活用するため、記事を書いたという感じです。ちなみに記事公開後、Twitterのフォロワーは1日で30人ぐらい増えました。個人開発者には理想的な環境だと思っていましたが、リリースしてみて、やはりその通りだという確信を得られました。意外とゲーム開発初心者にこそオススメな気すらしています。開発機材を揃えるという意味では金銭的なハードルが高いですが、だからこそライバルが少ないですし、スマホのようなマルチOSの対応をするよりかはマルチハードの対応の方が圧倒的に楽だったので、技術的なハードルは意外と高くないです。マルチハードの話、当たり前ですが作るものによって技術的なハードルは変わる)あとは基本有料で大丈夫という、広告というかマネタイズを考える必要がないのも、かなり嬉しいです。「個人でゲームを作ってそれなりに稼ぐ」というのはかなり現実的みたいな感じです。GoやQuestへの参入はオススメしません。Questでは現状VRソフトが不足しているのに厳選するという、クレイジーな事をするみたいだからです。デバイスとしてはスタンドアローンが一般的になっていくとは思いますが、とりあえず当面は個人開発者としてはSteam一択という感じがしています。おわりにずいぶん長くなってしまいましたが、僕が得た情報や知見は以上です。個人的には良い方だったのではないかと思っています。今後もちょくちょくセールをしていくので、1年ぐらいしたら、またデータをまとめて公開するかもしれません。あと、ネタ系ではなく、ゲーム系(?)のVRゲームもいつか出したいと思っています。はてなブログPro個人ゲーム開発者。ω、)_新作は札束風呂VRや神巫女。Policy広告はてなブログをはじめよう!kan_kikuchiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。