CRESTA)は、1985年に日本物産(ニチブツ)から発売されたアーケード用の縦スクロールシューティングゲーム。同社のアーケードゲーム『ムーンクレスタ』(1980年)の続編であり、自機「ウイングギャリバー」を操作し、宇宙魔王マンドラーを倒して巨獣の住処となった地上世界を取り戻す事を目的としたゲーム。合体システムなどを特徴としている。開発は日本物産が行い、ゲームデザインは藤原茂樹、作曲は吉田健志が担当。現在はハムスターが権利を受け継いでいる[1]。Spectrumに移植、1992年にはX68000に移植された。Switch用ソフトとしてアーケードアーカイブスにて配信された。『スペースインベーダー』(1978年)から始まった『ギャラクシアン』(1979年)などと同様の固定画面シューティングだった前作に対し、本作は『ゼビウス』(1983年)から始まった縦スクロールシューティングとなっている。「合体」というその後のニチブツシューティングパワーアップ要素を確立させた作品でもある。合体というシステムに関しては本作のゲームデザイナーである藤原茂樹の前作『マグマックス』(1985年)と近い部分が多い。ダンガー』(1986年)や、家庭用での続編『テラクレスタII』(1992年)、『テラクレスタ3D』(1997年)などが存在する。スタート時に鳴る音楽は、ラスト1機の時だけ通常とは異なる『ムーンクレスタ』のオープニング曲をアレンジした曲が流れる。1974年)をオマージュして制作された。ゲーム内容編集システム編集プレイヤーは、8方向レバーと2ボタン(ショットとフォーメーション)で自機・ウイングギャリバーを操作し、陸地・海上などの上空を進んで行く。地上物と空中物は同じショットで破壊できる。合体状態でFマークがある場合、一定時間だけ「フォーメーション攻撃」が可能になる。フォーメーション攻撃中は通常では撃てない場所に弾を撃てたり、破壊不可能な空中物が破壊できるようになる。ショットはプレイヤーのボタン連打の速度に関わらず一定間隔で発射されるという、癖のある仕様になっている。地上物と空中物は同じショットで倒せるが、破壊不可能な地上物や空中物に遮蔽されるとその後ろに一切攻撃ができない。それをフォローするためにさまざまな特殊攻撃が存在する。敵空中物はまとまった数で出現する。トリッキーな動きをする敵も多く、弾を発射するよりも自機に突進してくるタイプの敵が多い。敵の出現パターンはエリアによって決まっているため(ボス戦やキャラクタオーバーで出現しないことはある)、素早く殲滅すればするほど楽になり、撃ちもらすとその敵の執拗な攻撃を受け、一気に窮地に陥ることもある。敵は全て画面上に見えているわけではなく、一部の地上物は一定距離に近づくか、画面上に配置されてから一定時間が経過すると姿を現し、攻撃してくることもある。エリアは一定の長さで仕切られており、ボスが出現するエリアもある。ボスは3種類存在し、登場する順番は常に固定。ミスした(自機を失った)時点でのエリアの進行状況に応じて、再スタートエリアが決まる。ある条件下で雑魚を撃つと1000と表示される時があるが、実際にはその得点は入っていない。自機であり、通称は「ウインガー」である。スタート直後(またはパーツなし)は「アルファ号」という2連装のショットを装備した状態である。地上の決まった各所に格納庫が存在し、自機が差しかかると出現する。格納庫と一緒に出てくる数字の刻印された地上物を全て破壊することで、格納庫からその数字に対応したパーツが出現、合体可能となる。数字の地上物は「2」から「5」まで存在し、格納庫の周囲にその数字-1の数だけ、例えば「3」なら地上物は2個出現する。地上物はその地形に来ると出現し始めるが、出現しきるまで破壊できない。複数合体すると、そのパーツの能力は全て同時に使用可能となり、合体すればするほど強力になるが、その分当たり判定も大きくなり、リスクが上がる。パーツの出現順序は、回収した・しなかったによらずエリアマップ固定で番号順になっている。7、12、14〜16面は1個、その他の面は2個配置されている。当たり判定の大きくなる「2」を意図的に取り逃がして、「3」と「4」のみを回収して進むという事も可能。この場合、「5」まで行けば、次は所有していないパーツが出現する(この場合「2」に戻る)。合体するごとに、フォーメーション攻撃に必要なFマークが3まで回復する。パーツ合体後1秒ほど無敵となる。合体時は敵や敵弾に触れてもパーツだけが破壊され、即ミスとはならない。2機〜4機合体時にはアルファ号のみに戻り、5機合体の状態のときのみアルファ・ベータ・デルタ号の3機合体状態になる。パーツ破壊後1秒ほど無敵となる。