おける高台の有利さをほとんど打ち消すことができる。射線を相手に認識させることなくいきなりインクを当てる技術。ドラッグによってエイムがずれやすいのをどれだけ練習で修正できるかがコツ。これを理解しておくと、位置取りが悪いと射線がなくてもいきなりキルされることがわかるので、悪い位置取りを事前に避けることができるようになる。ドラッグショットとは直接関係ないが、各ステージにチャージャーの定位置がいくつかあるので、それを予め覚えておくと事前に警戒することができるし、上手くて近づけないチャージャーであれば早々に裏を取る戦術に切り替えることができる。基本動作を習得して、実践で使っていくときにいくつか特性がみえてくるので、それを把握しておく。基本的には遠くから当てる中衛〜後衛用。懐に入られたら厄介だが、ギリギリなんとかなる場合も多い。裏をとりにくには向かない。キルタイムが長めのものが多い。基本的には前衛〜中衛用。射程によって、相手の懐や裏から倒すものと、距離感を維持しながら駆け引きで倒すものがある。キルタイムが短めのものが多い。射程が長く後衛用(スクイックリンと竹は中衛用)。キルをとりにいく場合はいかに位置を特定されずに移動し続けるかが重要。特定の拠点防衛には思ったより向かないが、上級者になると全く近寄れないので注意。下手でも、練習するとエイム力と相手のムーブに対する読みを鍛えることができる。射程が短く扱いが難しいが、短距離で1確(一発で仕留めることができる)のローラーは貴重。フデはシューターに負けると思われがちだが、案外弾幕になって勝てることがあったりする。ダイナモは先読みとインク使用がシビアだが、そのセンスを磨くにはとてもよい。各種ブラスターをある程度使っておくことで射撃間隔のリズムをつかんでおくのが重要。同時に射程を把握しておくことで、爆風で被弾したときに前進して倒しにいくか、後退して避けるかを判断できるようにしておく。射程の長いブラスターであれば前進して倒す戦略がとりやすいが、射程の短いブラスターだと逃げたほうが得なことが多い。射程とキルタイムが最強。中長距離でもキルタイムが短いので正面から近づくとすぐにやられる。裏をとりにいけないところに位置どられたらチャージャーに任せるしかない。逆に、チャージャーはスピナーを優先的に倒すようにしないといけない。連射速度がブラスターよりも少しだけ短いのでうまく躱しながらやるとブラスターよりも圧倒的に強くなる。洗濯機は特に射程とダメージのバランスがよく中衛として人気がある。垂直にインクがおちるので、シューターで斜撃ちが苦手な人には扱いやすいかもしれない。バケットスロッシャーは射程も長く2確のあたり範囲も少し広いので、上級者が持つと本当に強い。傘を開くタイミングをうまく覚えると、単に連射で突っ込んでくるシューターや暴走イカスフィア、スーパーチャクチなどに対して防御ができるようになるので、戦術の幅が大きく広がる。傘を相手にしたときに開かれるタイミングもある程度予測できるようになっておくとよい。射程の長いブキで射程の短いブキを倒すのが基本戦術になるが、射程の長過ぎるブキは射程が短くてもフットワークの軽いブキで工夫して倒すことができるようになっているので、自分が倒しやすいブキの相手を倒しながら、チームメイトと上手くタイミングをあわせて難しいブキ(上手いチャージャー)を倒しに行くようにする。味方がスペシャルやサブウェポンを使って相手を牽制している隙に裏に回り込んで倒すなど。そのときになるべくうまく会敵することを心がける。原則に従って相手の死角から倒しにいくべきだ。正面からが有利な順番になる。後ろをとりにいったら、自分が相手に後ろをとられやすくなるし、相手のサイドにまわろうとしている時点で、別の敵に横腹を見せている可能性があることをお忘れなく。味方チーム内のレベル差みんな違ってみんないいので、4人集まれば当然上手いやつも上手くないやつも、相性のいいやつも相性の悪いやつもいる。下手なやつとか合わないやつばっかりとマッチングされるとこちらも人間なのでだんだんとテンションが下がってくるが、下手なやつは過去の自分だと思って責めすぎないようにしよう。責めたところで意味がないし、怒りをもたないように心がける方が簡単でコスパがよいからだ。全員のスキルレベルも必ず戦略、戦術に組み込んで行動するのがよい。切り込み隊長がいたら囮に使って裏にまわればよいし、あまり上手でない味方がいたら囮に使って敵を倒せばよい。こちらの行動が制限されたり難しくなることが多いだろうけど、本当に上手いやつはそれでも勝つといっていた。結果的に上手いやつが無双して勝ったようにみえても、そういういろんな駆け引きの上に勝利があるんだと思うことにしている。地形にあわせて有利なブキを選ぼう。理想的にはすべてのマップの地形と初動パターンを頭に入れておくのがよいが、そうでなくてもざっくりと頭に入れておくのがよいだろう。平地vs凹凸の多い地形ホテルオークラやモズク農園など、平地の多いマップでは見通しがよいので、射程の長いブキが有利だ。イカ速をつけて機動力をアップしても戦術の選択肢がひろがる。広い平地をなるべくよく塗っておくことで自由に移動しながら素早く移動して相手をつかまえて倒せるようになる。あと平地だとカーリングボム移動が捗る。一方でハコフグ倉庫やタチウオパーキングなど凹凸の多いマップでは見通しが悪いので、射程の短いブキを使って物陰に隠れながら敵にアプローチしやすくなる。塗りが多少悪くてもなんとかなることもある。凹凸の多いマップだからブラスターが有利か?というと個人的にはそう感じないことも多い。細い地形だといくつかのスペシャルウェポンが有利になる。具体的にはハイパープレッサーとマルチミサイルが逃げ場が少なくなるので脅威だ。時点でルールによってはアメフラシか。逆に丸く開けたマップだとこういうブキは扱いが難しいことがある。広い地形だと裏にまわるルートが増えることが多いので、インクアーマーやスーパーチャクチなど単独行に向いたスペシャルとメインウェポンを選ぶとよい。駆け引き「裏をとりにくべきかどうか?」は、おおまかにいって次のように考えている。正面で押している場合は無用なリスクになる(相手が裏をとってくる場合がある)戦線が溶けかかっているとき→裏をとれなくても横からいくべき裏をとられている場合(何度もやられている場合)→かならず殿を誰かがやる裏を取ると効果が高いのは、↑で述べたように後ろや横から会敵した場合に1:1でも勝つ可能性が高いからだ。いちど勝って戦力差をつけた瞬間からランチェスターの二次法則でさらに戦力差がついていくので、状況を打開するきっかけになりやすい。「正面で拮抗または押されていて打開したいときに有効」と述べたが、こういうときに必ず裏をとりにいくべきか?については自明ではない。いうか、これはスプラトゥーンだけでなく、人類の戦史上かなり重要なテーマである。見るリデル・ハートの著書によれば、戦史上大きな戦果は裏をとりにいって相手に多正面作戦を強いるたときに、数の多寡に関わらず勝てるという結論になっている。裏をとりにいってよいときはどういうときか?これは、前線を維持できる限りにおいて裏をとりにいってよいと書いてある。拮抗状態を維持する工夫や、前線を崩壊させない工夫なしに前線を抜けたりしてはいけないのである。工夫というのは、たとえばマルチミサイルで回避行動をとらせて気をそらすとか、ボムなどで牽制してからこっそり後退するとか、まあスペシャルとかサブウェポンを使った、そういう工夫である。それでも勘のいいやつはマップをみて裏とりに気付くので、そういうときは味方にスペシャルつきで陽動をしてもらうとか連携が大事になってきたりする。駆け引きというか、それ以前にこの先30秒〜1分間の行動を決定するのに最も重要なのが戦況の把握だ。これには2つ手段があって、TPSでの目視観察と、マップでの全体観察である。前者は、前線に近い場所で潜伏して5〜10秒ジッとしているだけで実は案外いろんなことがわかる。これを上手く使っていたのがMOTTYで、プレイ動画を参考にするとよいだろう。しているだけで相手に移動飛沫がみえたり、遠くでリスポーンするやつがいたり、チャージャーの射線がみえたり、ブラスターの爆風がみえたりする。裏を取りに変わったルートで回り込んでくるヤツもマップによっては見えたりする。これで相手の位置をきっちり特定すればその後の行動をきめて相手の不意をついて倒せるようになるし、相手が顔を出して攻撃してくるタイミングもおおよそ読めるので、私はかなり重視している。後者のマップでの全体観察はよく言われることだが、ここからわかることは案外少ない。インクの塗り具合と、今どこが塗られているか、味方の位置と、インクで塗れている敵の位置がわかるくらいだ。自陣を塗った上でマメに確認することで、裏とりを未然に察知できるくらいだ。その割に目の前が見えなくなるし目がチカチカするしで個人的にはあまりメリットは少ないと思っている。裏とりに気づいたら、おおっぴらに追いかけるのもよいが、相手のルートを予想して潜伏して、待ち伏せて華麗に倒すととても気持ちがいい。多勢に無勢になってしまったときは、まず基本的には三十六計逃げるに如かずである。近距離系のスペシャルで同時に倒す相手の射線がかぶるように位置どって一人ずつ倒す置きボムで逃げながら少しずつ倒す現実世界だと逃げながら待ち伏せて一人ずつ倒すというのが可能だが、スプラトゥーンの世界ではみんな移動力が同じなのと、複数人だと交互に塗りながら進めるので実は単独で追うよりも速度が出てしまい難しいことが多いので、逃げるときは逃げると決めて逃げよう。スーパージャンプは相手に位置が特定されていないとき、発見されるまで時間がありそうなときにだけ使おう。任天堂を使うと、各バトルのStatsが見れるので、次のバトルまでの短い時間でよいので、バトルでの自分の手応えと、実際のStatsを見て感覚を修正する作業を怠らないこと。手応えないな~と思ってたら意外と苦戦していたり、キル数で差がついていなくてもデス数で差がついていたりすることもあるので、僕は必ずやることにしている。あと勝ったときもね!まとめ自分がスプラトゥーンを何百時間かやったり動画をみたりして、いろいろ思っていたのを言葉にしてまとめてみた。基本的には、個別の知識よりも全体的な考え方とか、抽象的な考え方と、どこでも応用できる基本動作に絞って初級〜中級くらいの難易度でまとめた。ネットで言われていることやまとめサイトに書かれていることが膨大すぎてちょっとダルいし体系だってないので、自分向けに基本を忘れないようにできたらいい。いうキーボードを自作したdiy学部時代、研究室で雑談しているときに自転車の話になって、バーハンドルとドロップハンドルのどちらがよいかという話になったときに先輩が「人間の腕はこうついてるんだよ、こうじゃないんだよ」といって前ならえのポーズをして主張したことがあった。確かに前腕を前に出したときに、手のひらを前にむけて指を上にむけるよりも、前ならえの格好のように手のひらを内側に向けて指を前に向けた方が人間の骨格や筋肉がより自然な状態に近くなり、緊張している部分が少ないことがわかる。健康のためには、なるべく自然な姿勢でいなければならない。いうわけでセパレート型のキーボードを自分で組んで職場で使っている。自作PCくらい簡単だった。PDT背景わたしのようなデスクワーカーはキーボードにタイプをするのが仕事の一部なわけで、一日のうち少なくない時間をこれに費やしている。述べられているように、上半身の健康のためには人間の身体がなるべく自然な状態でキーボードを使えるようにするために、人類はセパレート型のキーボードを使うべきである。誇張したかもしれない。実際私は既にKinesisユーザーであったが、卓上でスペースをとりすぎる、幅が固定されているなどの問題があって、次はErgoDox-ezを使った。Ergodox-ezにしてよかったのは、幅や位置を自由にできる、卓上のスペースを少し節約できる、キーボード配列をファームウェアレベルで変更できるということだ。配列を自由に組めるというのはとても便利で、OSの設定を変更しなくてよいとか、どのマシンにつないでもすぐ使えるというメリットがあって、我々のようにたまにマシンを複数台使い分けるようなケースでこれが以外と便利なのだ。それでKinesisっぽい配列を自分で作ってしばらく職場で便利に使っていた。いうわけでしばらく既製品のErgoDoxで満足していて、キーボード自作ブームとは少し距離をおいていた。...しかし、やっぱり机を広く使いたかった。何か作ってみる自分はミニマリストではないので、MiniDoxとかPlanckにはあまり惹かれなかった。キー数が少ないとレイヤーを切り替えながら使うことになるのだが、キーボードを小さくするのにキーストローク数が増えてはかえって効率が落ちて本末転倒だと考えたからだ。ErgoDoxと似たような配列でサイズが小さくなった感じのIrisを...と思ったら在庫切れていた。岡本さんに教えてもらったErgo42も勢いでとりあえずポチった。今は入手方法は違うかもしれないが、PCBの設計はGitHubで公開されているので、いざとなれば自分でメーカーに注文して焼いてもらうこともできるだろう。調べたら今は5枚から安く作れるようになっているようだ。先輩方に教えてもらいながらAliExpressでパーツを大量に買いまくった。失敗してもいいように、必要量の2倍くらい買った。それでもAliExpressは安くて、秋葉原や日本の通販サイトで買うよりもかなりやすい。MicroタクタイルスイッチネジとかケースはErgo42もIrisもPCBに付属しているので、とりあえずそれでよい。理想の形を追求するときはまた考えるけど...さすがに香港シンガポール深圳からエアメールで届くので時間はかかる。早いもので2週間、長いやつで3週間ちょいくらいだったかな。PDT半田セットも、小学生のときに使ってたものを去年か今年捨ててしまったばかりだったので、改めて買い直した。面倒なのでこのあたりは全部HAKKOで揃えた。http://www.hakko.com/japan/products/hakko_hexsol.htmlニッパー(プラモ用のタミヤのやつを流用)あとは半田吸いがあると、失敗した半田をやり直すのに役に立つ。テスターは適当に秋葉原でダイオードチェックができるやつを買った。参考にするのがよいだろう。いうか、組むことが目的ならこの記事を見るだけでよくて、以下の私の文章は特に読む必要はない。Ergo42だけでなく、半田づけとかキーボードづくりのノリを学ぶために他のキーボード自作の記録をネット上でよく見ておくとよいと思う。手順はそんなに複雑ではないけど、ここでも私の理解を並べておこう。ダイオードをさすこんな感じで、全部さしておく。)を使った方がよいが、まあ手で曲げても疲れるのと不格好なのを我慢できれば問題ない。このときダイオードの向きを間違えると動作しないので注意。PDTこれをひとつずつ半田づけして、余ったワイヤーをニッパーで丹念に切っていく。これで徐々に半田に慣れておくと、ロジックボードやタクタイルスイッチ、TRRSジャックなどのちょっと難しい半田づけもやりやすくなるだろう。基本的には、付け根をぐっと小手先で抑えて熱しながら半田線を当てると、ある温度になった瞬間に半田が接合面にシュッと吸い込まれているので、その瞬間を逃さずに半田線をパッと離す。半田線をつけているとどんどん溶解してダマになってしまう。小手を離すのが早いと半田線が接合面についたまま冷えてしまって半田線がとれなくなってしまう(それを離すためにまた小手で加熱すると不要な半田が接着部に流れ込んでダマになる)。自信のない人や、はんだ付けが初めての人は先にプロの解説講座を一通り読むことを強くすすめる。脳内でシミュレーションしたり、別のボードを買って練習しておけば絶対に私よりも上手にできるようになっていることだろう。私は子供時代にはんだ付けしたことがあったという謎の自信だけがあり、時間が勿体なかったのでざっとナナメ読みだけして半田セットの機器選定だけ参考にした。ダイオードを全部さしたら、テスターでダイオードの動作確認をきちんとやっておこう。ダイオードは片方向にだけ電流を流すことができて、反対方向には電流が一切流れない電子部品である。ダイオードモードのあるテスターを買っておくことが望ましいが、そうでなければ抵抗測定で代用してもいいだろう。全部のダイオードがショートしていないこと、接着面が導通していることを確認しよう。テスターのダイオード測定モードは電流を少し流して雑に測るもののようで、このあとの導通テストも全部ダイオード測定モードでやってしまえるくらい万能である。ダイオード測定モードのついているテスターを必ず買おう。ボタン電池で動くやつがコンパクトでいいと思う。