Maya中心のCGを扱います。自作MELの公開やMayaの操作メモを中心にしてくつもりです。MELは作業者だからこそわかる「かゆいところに手が届く」を目標に。実行しても、点線にならなかったり、点線にはなるもののシェーディングがソフトにならなかったりするときの原因と解決方法です。コンポーネント選択して数を確認するだいたいの原因が頂点やエッジやフェースが重なってることだと思うので、まず選択して確認します。ポリゴン数表示方法はこちら。頂点を範囲選択して、見た目より多い数の場合、頂点が重なっています。■解決方法その場合は単純にマージしてみてください。実行する頂点マージです。頂点の重なりだけが原因であればこの後、もう一度ソフトエッジを実行で解決すると思います。■原因フェース押し出しの後、移動させずにそのままにするなどで出来てしまいます。なってるフェースが少なめで、一つ一つクリック選択で削除できれば重なっているものを削除します。数が多かったり、よくわからなくなってしまった場合、下記の記事を参照してラミナフェースを削除してください。重なってるフェースがなくなったらもう一度ソフトエッジを実行するとソフトエッジ化できるはずです。■原因オブジェクトを複製してその場で結合、そのまま頂点マージなど。重なっていないのであれば、頂点2つに対してエッジも2本になってしまっている状態です。選択や移動では確認出ません。確認するとこんな感じです。周囲のエッジリングに、エッジループの挿入ツールなどで、エッジループを挿入してみます。右下でループを挿入しています。頂点をデタッチしてすぐにマージします。Component)です。することで、1本のエッジになるので、ソフトエッジ化が可能になるはずです。原因はいくつかあると思いますが、簡単な2重エッジの作り方を一応説明しておきますと、こんな感じです。これクリーンアップでも検出されない危険な状態なので、このようなモデリングはしないようにしましょう。フェースの向きが一致していないフェースの向きが一致していないとソフトエッジ化されません。法線(Normals)の反転(Reverse)や方向の一致(Conform)で法線の向きを一致させます。フェースがぴったり180度あと、あまりこういう構造は作らないほうがいいですが、完全にフェースが表裏ぴったりで、180度になっているところのエッジは、ハードエッジ扱いになります。今までソフトエッジであっても、180度になった途端、勝手にハードエッジ扱いになりソフトエッジ化できません。ローポリゴン作業の場合には、このようなモデリングすることもあるかもしれませんので、そのときは思い出してください。法線がロックされている法線がロックされていると、ソフトエッジにもハードエッジにも影響されません。Normals)で法線が表示されます。表示された法線が黄色かったらロックされています。Normals)で解除できます。つぶやきいまのところ思いつく範囲でまとめてみました。他にも気づいたら追記します。180度は自分が経験したときなかなかわかりませんでしたが、法線の向きを補間しているソフトエッジの性質を考えたら、確かに真反対の場合補間できないんですよね。全ての記事を一覧ブログ内検索プロフィールAuthor:Ariゲーム系を中心にモデラーをやってます。プライベートでその他の作業も挑戦中です。拍手ボタンありがとうございます。テンションあがります。ツイッターでお知らせなどやってます。よかったらどうぞフォローお願いします。