人と関わりたい神様の少女にかまわれて話し相手になる、静寂が特徴的な短編NOV。システム的に画面中心に文字が何行も表示され、その後ろにキャラが表示されるサウンドノベルらしいデザインで純粋に音楽の雰囲気と文章を楽しむタイプのゲームである。場面によってはスチルも挿入されることもある。シナリオの傾向としてどちらかといえば、主人公の心情の方が文章で掘り下げられることもあって主人公がヒロインに救われる色の方が濃い。物凄くぞんざいに振舞う。読んだ当初、他人に興味がないから、他人が邪魔で煩わしくてしょうがないそんな人物像が浮かんでいた。読み進めていくと、自分なりに頑張るのだけど、上手くいかなくてできる他人を見るのが嫌いな劣等感の塊のような面も見えてくる。悪い意味でプライドが高い。ぞんざいに扱ったヒロインにちょっと手を抜かれたことに気づけば、自分は適当にあしらっておけば良いたいしたことない存在なのだと、認知の歪みにとらわれて怒りを爆発させる。自分が当たり障りのないような言葉に皮肉をこめてしまうがゆえに当たり障りのないような出来事が皮肉に思えて仕方がなくなる意地の悪い物の見方をするがゆえの自爆だと思う。俺を見るなよ、俺なんかと関わるなよ、と刺々しい態度になっていくロジックでそれゆえに彼の求める孤独とは、(そんな自分を認識させられる)他人から逃避できる場所である。本作に登場する神様は独自の定義がされており誰かのためにしか行動できない、ある種の利他主義の象徴的な概念である。本作のテーマの1つにもなっているように思う。誰かのために何かをやってあげたとしても報われなければ意味がないのだろうか。形式的には利他的なようで、実質的には利己的な行動ではないだろうか。誰かのためのようで、その誰かに喜んでほしいと自分が望んだから行動に出るように。誰かのために何かをして喜んでもらえるのが嬉しくてそれで満足で完結していたのかもしれない。「誰かのため」というのはこの主人公が思うほどに高潔な行為ではないのだと思う。ヒロインについて、とにかく可愛らしい。人と関わりたくてしょうがないパワーがあってそれで主人公を(脅迫しながらも)振り回すことで本作の物語を進行させているように思う。ごっこ遊び的なものが多いのは、出自もあって普通の人間的なことがやりたいからだろう。BGMが夜の静けさのリラックスできる雰囲気がよく出ていて彼女とのやりとりも楽しく、時間が止まっている。主人公にとって理想的な空間すぎるのもあってこの夜をどう明けさせるのか、その一点は最後まで気になっていた部分だった。本作は主人公の視点で進むことが多いものの、主人公が眠っている間は別の人物からの視点が挿入される構成になっている。何度も共通して入る演出や、別の人物視点の地の文からこの空間は何のなのか、どういう法則があるのかなどの想像できる余地があり、終盤に意味を持ってくる構成になっているのも面白い。本作はあくまでも瞬間的な出来事にすぎないので主人公に関してはだいぶ生活は変わったものの、実際変わったのは2人ともほんのちょっとした部分であり、どこかおぼろげな読後感もある。執着しない方が良いということなのかもしれない。本作は一言でいえば「休息」のようなゲームである。主人公がひねくれていようと、何とかしようとするあたりがまさに神様である。自分なんてたいしたことないし頑張れないと疲れた人には響くものがある一作だと思う。弟子入り志願の人間の少女ニアと共に、人助けをしていく中編RPG。本作は全4章の中世ファンタジーを舞台にした、アニメ的な紹介演出が入る構成になっている。具体的には名前有りの登場人物が初めて登場するたびにその人物のフルネーム、種族、年齢、好みの紹介が必ず挿入される。キャラ一人一人の設定を見るのが好きな人は好みだと思われる。ボス前の警告などもポップな派手さがありシステムメッセージ的な演出が印象に残りやすいように思う。魔女協会の上納金システムや、敵役の失脚した理由が粉飾だったりするのでどこか現代的な設定も合わせ持っている。所々で笑いどころもあるコメディテイストな一作でもある。タイトルの「クロネコノリボン」の意味が判明するラストもどちらかといえばコメディ寄りなオチにも思う。魔法も使えるようになった薬師(くすし)や医者を想像すると分かりやすいと思う。システム的にもアイテムを集めて、スキルや別のアイテムを作れ、シナリオ的にも調合するための材料を集めにいく展開が多い。戦闘バランスについて、敵は防御性能に特化されている傾向が強く、ザコ戦、ボス戦ともに長期戦になりがちなバランスである。味方の通常攻撃が数回以上命中すれば倒せるザコが3体~5体の複数で出てくることが多い。命中率は体感6割、4回攻撃して3回外すこともある。それに加えて、ザコもボスも受けるダメージを半減する防御を多用する。攻撃スキルを使えば、楽になる面もあるがMPだけでなくTPが一定量必ず必要になるため、毎ターン使えない。(MPが切れることはほぼないが、TPが切れることが多い)物理スキルの場合は、命中率が通常攻撃と同じくらいでせっかくためて使っても外すことも多い。魔法スキルの場合は、必中するが属性耐性を持っている敵も多く弱点をついてザコは1~2回だが、防御されれば普通に生き残る。敵の防御力を無視するよりも、防御行動を貫通するスキルが欲しくなる。攻撃に関しては、回復行動がHPの最大割合に応じたものになるために1章でニアを回復しても戦闘不能になりやすいくらいで後はラストダンジョン以外はそこまで削られる要素はない印象である。本作はダンジョンごとに敵の弱点属性がほぼ統一されているので、その弱点属性をつけるように、スキルカードを作っていくという流れになる。ボスだけは属性が違うこともあるのでボス前はいろんな属性をつけておく方が吉。先述したとおり、弱点じゃない場合は耐性になっていることも多く別の属性の場合は軽減されてしまうことも多い。物語の進行とともに作れるスキルカードは増えていくが終盤は炎属性を作っても、軽減する敵が多いので注意。奥義よりも雷属性の「ボルダフォルテ」の方が総ダメージ量が多い。本作のスキルカードを作るシステムは特にアネットに関しては、自由に好きなスキルを作れるのではなくて状況にあわせたものを作らないと、あまり使えないことが多く自由度ではなく、使えそうなスキルはどれか、当たりを探す方向性のものである。作るのに必要なアイテムは、ザコドロップかダンジョンの各所でランダムに拾えるものなので、運による部分も多くレベル上げよりも素材集めにモンスターを狩るイメージである。攻撃スキルを作るのに必要なマナの器(赤)が思ったように手に入らなかったので空見の塔4F北部のツボで稼いだのだが、どこで何が手に入るかある程度メモをとってもいいかもしれない。使ってもなくならないスキルカードの方に目が行きがちだがステートを無効化する、魔法を反射する、TPを増やす、などのラスダン、ラスボスでも活用できるほど、補助としてかなり有益な効果が集中しており材料は店で売っているものでそろうものが多いため、お金さえあれば簡単に作れる。こっちの方が自由度的に面白いシステムに思う。奥義も補助効果の方が強いものが多い。ニアの「ウィリアム・テル」は威力は高いがそれよりも能力下げが便利で、ラスボスはこれをかけられるかどうかで、パーティが瀕死の危機になるかが変わるほど。最後に加入するキャラは自分が2回行動できるようになるもので攻撃を4回攻撃にしたり、アイテムを2連続で使ったり汎用性は高い。試してみる価値は十分にある。猫につけるリボンでも特殊効果をつけられるがTPが不足しがちなので青が使い勝手が良いように思う。本作は地道にコツコツと積み上げていくタイプのゲームである。ザコ戦では1人にスキルを使わせて後の二人は防御してTPを稼いでおく。ボス戦もHPをほんの少しずつ削っていって倒す。補助効果も活用して少しずつ少しずつやりくりしていくようなプレイ感覚になる。時間をかけて堅実に物事を進めていく人向けの一作といえる。91,749アクションエディターのデフォルトキャラたちが活躍する某プロジェクト風弾幕STG。勇者「ヤシーユ」とザコキャラの代表的なキャラである「不動くん」をプレイヤーキャラに添えて、敵サイドもスライムやシャドーピープル等アクションエディター製のゲームでよく見かけるキャラが選ばれている。ラスボスの第一スペルが、見覚えある雷が上下左右から降ってきたときに、こんな攻撃してきたなぁとこのツールを触ったことある人はニヤリとできる要素がいくつかある。弾幕STGとして、本作はパワーの概念がないため、ミスしようが常に最大状態のショットを撃ち続けることができるゲームになっている。ザコを倒すとばらまくジェムは、単なるスコアアイテムではなくて一定数集めるとそのままエクステンドする。比較的簡単にエクステンドする。1ステージに2、3回することだって珍しくないシステムになっている。その代わり、ジェムを上部回収しようと前に出るとかなり被弾しやすい設計になっている。Easyはあまりその心配もないが、Normalの段階で道中で敵の出す弾がステージ1から速く、密度も高め。ボスの攻撃やスペルの方が、上部回収をそこまで考えずに避けに集中できる分、簡単かもしれない。本作の弾幕の構成自体は自機狙いや完全パターンが多いのもあって分かっていれば簡単に避けられ、初見でも気合避けでなんとかなるものも多い。本格的にボスが難しいと感じるのはHardからだと思う。ステージの印象として、ステージ2のボスが自機のいない方向に向かって高密度の弾幕を放つ魅せるボスになっている。ステージ3は中ボスが、高難度だと高速移動でないと避けられない弾幕を撃ってくるのと、ボスのスペルに予告線を出して高速の特大弾を放つ派手な弾幕があるが、そちらに気を取られてゆっくりと進む弾に当たらないように注意、派手な高速弾が目くらましになってるのが面白い。ステージ4はプレイヤーキャラによってスペルの内容が異なるボス、ほかのアクエディ作品からの弾幕らしく地霊の4ボスを意識しているように思う。ステージ5は途中からザコ敵が一切出なくなって魔法陣から弾幕が発射される箇所が特徴的。ラスボスのラストスペルは、ボムが一切効かないが左回転と右回転の円形の弾幕をくぐっていくだけなので速くはなっていくがそこまで難易度が高いわけではない。残機がすぐたまるだけでなく、食らいボムの入力時間が比較的長かったり残機がなくなってもステージの最初やボスの最初からコンティニューできるので弾幕STGのなかではとっつきやすいゲームになっている。弾幕STGはじめての人でも遊びやすいように思う。純粋に威力の高いヤシーユB(高威力高速タイプ)や並んだ敵を貫通して倒せる不動くんA(貫通タイプ)がプレイしやすい印象がある。ヤシーユA(広範囲タイプ)、ショット威力はまずまずあるのだけどボムの威力がかなり低いので苦手な弾幕があると厳しくなってくる。速攻しようがなくなり弾幕を避ける時間が長くなってしまうので実は一番難しいのはこの誘導タイプに思う。アクションエディターのデフォルト設定を活かしながら残機を集めてたまに事故で被弾しても気にせずに進める一作。アクションエディターのキャラが純粋に好きな人や弾幕ゲー初心者でも楽しめるだろう。»コメントふりーむ!コンテスト金賞おめでとうございます!別記事へのコメント失礼します。ブラウザゲーム部門』金賞受賞おめでとうございます!!すごいことですよ!これは。ローテがブラウザゲームの中で最優秀ですよ!これはローテに例の新元号発表用額に『ローテ』って持たせてローテ元年の幕開けですね!(他人が勝手に興奮してすみません)改めまして作品が大きなコンテストで評価されたことはファンの一人としても嬉しいです。おめでとうございます。|プロフィールAuthor:J-trちょっとクセのあるゲーム作品を作っています。(01/24)2019年を振り返って。