ゲーム歴史こんにちは。インターン生の堀米彬宏です。第三回である今日は、1980年代後半から1990年代前半についてお話していこうと思います。この頃の機種はこれより前の機種よりも高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックの表現力が格段に上がりました。言われてもスプライト機能って何ぞやって話になりますよね。簡単に説明しますと、映像技術の一つです。小さいキャラクタをハード内で合成しようよ、その方が表現力あがるよね。描画表現よりも動くパーツを表現するのに適した機能だそうです。詳しくは参考サイトをご覧ください。ステレオサウンドが標準になり、表現も工夫されました。ゲームの内容も複雑化・高度化が進み、対応するコントローラーも多ボタン化が進みました。最初は2ボタン+方向キー(レバー)が主流だったのに対して、ここら辺になると四ボタン+方向キー(レバー)と倍になっていますね。一方で複雑で表現力が豊かなゲームをROMカートリッジに詰め込むには容量不足となっていきました。ソフトの容量が増えるにつれてコストも高騰、9,800円以上のソフトが続出しました。一時期のPS4のソフトもこんな感じの値段してませんでしたっけ...?このため、ROMカートリッジに代わる媒体、CD-ROMを搭載したCD-ROM2が登場します。ディスクソフトの登場です。これらのソフトはカートリッジよりも大容量だったため、それを生かしたモノとなっていて、後のディスクによるソフト供給の基礎になっていきます。この時代では主なハードはPCエンジン・メガドライブ・スーパーファミコンの3機種です。スーパーファミコンは他2機種よりも大幅に発売が遅れました。(PCエンジンは1987年、メガドライブは1988年、スーファミ1990年)しかし、遅れたスーファミは日本でのファミコンからの圧倒的シェアを引き継ぐことに成功しました。北米市場では任天堂のSENS(海外版スーパーファミコン)とセガのGENESIS(同メガドライブ)が市場競争を展開し、GENESISがシェア55%の2200万台を売り上げ一定の成功を収めました。他には、アーケードの市場で対戦型格闘ゲームなどで絶大な人気を誇っていたSNKが、アーケードのシステムをそのまま家庭用機に流用したNEOGIOでゲーム機市場に参入しました。おかげで家庭用ゲーム機の高性能化が進み、アーケードゲームやパソコンゲームとの性能差が縮まりました。STとAmigaがリリース。ゲームパソコンとして拮抗した人気を得ました。据え置き機とソフトに恵まれた日本では、家庭用ゲーム機では扱えなかったアダルトゲームを除いて衰退しました。この頃のゲーム機はドット絵とスプライトによる2Dゲームの成熟・完成期になるそうです。当時のゲームや「ドット絵を利用した、当時のハードウェア環境そのままでの新作」が配信されました。余談ですが、これからちょっとの間CD-ROMが一般的なソフト媒体になりますが、たまにCDプレイヤーで再生できるものがあったりしたようです。ものによってはそのままBGMが入っていて聞けたりだとか...実際にそれを行うと場合によってプログラム用データを再生してしまい、CDプレイヤーで再生するのは本当に危険です。仮に両方持っていてもやらないことをおすすめします。今じゃ手に入らない大事なレトロソフトです。この話が気になる方はすこし調べてみると色々載ってますよ。次回は、1990年代中盤から後半にかけてお話ししていこうと思います。(映像技術)https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%88_(%E6%98%A0%E5%83%8F%E6%8A%80%E8%A1%93)興味を持たれた方はお気軽にお問い合わせください。インターンシップへの申し込み・お問い合わせ先メールでのお問い合わせは、下記フォームに入力して送信してください。