今までは平面的かつシンプルな関わりを基にしたデザインがほとんどでした。評価に大きく関わるはずです。デザインで難しいのは、表層的な部分だけを設計すれば良いものになるわけではないという点です。アプリならアプリらしいデザインになります。表層的な部分から入ると、見た目は良いけど使い難くなったり、「なんとなく違う」という声に繋がることもあります。模索することを否定しているわけではありません。絵を描く過程があったとしても、人がデバイスとどのように関わるのかを理解していることが前提になります。触れて、どのようなフィードバック(アウトプット)を期待しているのでしょうか。多くの方がタッチデバイスを扱うようになって数年経ちますが、今はもう画面に触れるだけが唯一の方法ではありません。人とデバイスの関係はより親密になったと同時に、関わり方は多様で複雑になりました。アウトプット)をまとめてみました。(震えも含む)関係を助長するデザイン今のタッチデバイスは、単にハードウェアに触れるだけでなく、様々な操作方法があります。利用者が指を使ったインプットを行わなくても自動的に情報を取得し、フィードバックを提供することができます。これには以下の課題があることを意味しています。デザインを平面的ではなく、三次元に広げて考えなければならないと解説しています。共通しているのは、コンテンツの邪魔にならないインターフェイスをつくることを推進している点。出すという表現も見られるようになりました。表示されることを知らせるための「トリガー/キッカケ」のようなものも必要です。評価がし難くなりました。評価に大きく関わるはずです。見た目(GUI)より、関わりのデザインの方が評価の重要度が高くなる可能性もあります。デザインは始まったばかりだと思います。アニメーションはいろいろあったものの、今までは平面的かつシンプルな関わりを基にしたデザインがほとんどでした。これから大きく変わるはずです。デザインという開拓地に向かうのだと思います。難しい課題が山積みですが、とてもエキサイティングなことです。@yhassy組織の一員となるスタイルで一緒にデザインに関わる課題を解決するといった仕事をするなど、チームでデザインに取り組むためのお手伝いをしています。各地でデザインに関わる様々なトピックで講師をしています。