研究分野は社会学・インターネット上の表現活動。その関係の記事多しこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。以下の文書は、修士論文の序章と1章(先行研究の説明)の途中までの文書です。進まなくて、息が苦しくなる1.問題意識2010年現在、インターネット(ウェブ)上における個人の表現活動は初期より容易になっている。2005)から、月に2000円程度の常時接続環境(従来の電話線によるダイヤルアップ接続と比べた場合、理論値で約1000倍の速度)で、無料サービスを利用して音楽や動画、文章を配信できる時代となった。インターネット以前の多数の人々へ向けて表現を行う方法(同人誌・路上ライブ・学園祭ライブ・ラジオへの投稿はがき・漫画雑誌や小説の新人賞への投稿・張り紙・パソコン通信など)と比べても、現在のインターネットは多数の人々へ向けて表現することの敷居を下げている。このように個人の表現活動が容易になる中で、その活動は時代を通して言及されてきた。1995=1995)が述べたことは、現在では「CGM(消費者生成メディア)」や「UGC(ユーザー生成コンテンツ)」という言葉を通して語られている。最近の大きな転換点としては、2005年に登場したYouTubeだろう。この登場によって、それまではインターネット上でも敷居の高かった映像による表現とその需要が一般化した。ビジネスとしての映像共有サービスは現在でも難しい状況にある。文章・イラスト・音・映像の四つが、一般的な利用メディアとしてついに出揃ったことになる。本論文で分析対象とするものは、このインターネット上における個人表現活動の中でも、個人間のコラボレーションによって著作物を作る活動(行為)である。この場合の「コラボレーション」とは、「個々人による作業を何かしらの方法によって一つの成果物に結実させる行為」と本論文では定義している。ないものを「二次的著作物」と言う。作り出す行為を共に「コラボレーション」と呼び、直接創作しない人々もコラボレーションの参加者とみなす。本論文で解明する問いは、そのコラボレーションを人々がどのように行っているのかというものである。具体的には、どのような動機からコラボレーションを行い、どのように人を集め、どのような役割分担を行い、どのようなコミュニケーションを通して作品を作っているのかである。そのインターネット上のコラボレーションの類型化と企業におけるコンテンツマネジメントとの比較を行いたい。以上の論証のため、まず第1章で「個人」への注目・そのコラボレーションの先行研究をまとめる。第2章では、コラボレーションを行っている人々へのインタビューや掲示板などで行われたやり取りから、その実態を探る。「バザール」・「伽藍」の類型基準を提案する。インターネット上におけるコラボレーションと、企業におけるコンテンツマネジメントの比較を行う。2.先行研究2009年に発売された『みんなの意見は案外正しい』の文庫版(原著は2004年。翻訳は2006年)の解説で、山形浩生は次のように述べている。(『みんなの意見は案外正しい』以後に現れた)類書のスタンダードな構成としては、まずウィキペディアとグーグルの話をし、アマゾンやイーベイでの集合的相互評価システムの話をする。2009)(カッコ筆者)。山形の発言は、ネットに焦点を当てた集合知がテンプレートを作れるほどまで語られたことを示している。日本で言えば、2006年に梅田望夫が出した『ウェブ進化論』(2006年2月)から、雑誌・ブログ・書籍などを通して同種の話が盛んに語られた。『ウェブ進化論』以後も、動画共有・投稿サービスの「ニコニコ動画」(2006年12月)、ケータイを執筆・媒体道具として非プロの人々が投稿した「ケータイ小説」、イラスト投稿SNSである「ピクシブ」(2007年9月)、ミニブログとチャットを融合したサービス「ツイッター」(2006年8月)、合成音声ソフトの「VOCALOID2」(2007年8月)などが新たな燃料となり(登場は『ウェブ進化論』以前のもあるが、注目されだしたのがその後)、この種の議論を続かせている。続かせていると書いたが、大本のところ、この議論は1980年代末から続く議論である。2000)によれば、日本の情報化に関する議論は2000年時点で3段階を踏んだという。1960年代半ばから1970年代初めにおける、具体的な技術やサービスに乏しい「言説主導の『情報化』」。1980年代における、技術革新と中央省庁主導による情報化政策を元にした「システム中心の『情報化』」。1980年代末から1990年代における、パーソナルコンピュータとCMCネットワーク普及を元にした個人間の「コミュニケーション中心の『情報化』」である。これは2000年時点の議論であるが、10年後の2010年から見て、2000年代は3段階目の本格期にあたったと主張したい。1999年から2001年は、パソコン・インターネット共にそのほかの時期と比べて普及率がもっとも上がった時期である*1。1999年に現在の日本の電子掲示板を象徴する「2ちゃんねる」と携帯とインターネットを結びつけた「i-mode」誕生し、2000年の流行語大賞に「IT革命」が選ばれ、2001年の同時多発テロでブログに注目が集まった。これらを出発点として、2000年代は3段階目を突き進んだとみなせる。本論文の議論も、この80年代末から始まる3段階目に位置する。その中でも、本論文に関係の深い先行研究を述べていこう。2009)の論文である。この論文は、"社会学者"による"ニコニコ動画"における"コラボレーション(協同制作)"の"事例研究"であるという点で、本論文ともっとも近い位置にある。井手口の研究も、それ以前の先行研究の延長線上にある。ここでは、分野を意識しながらも、なるべく時系列的に先行研究を述べよう。井手口の研究は、他の研究とあわせて後述する。企業(生産者)の一成員という役割の外で個人が行う様々な貢献への注目には、大きく分けて三つの時代区分に分けられる。鶴見俊介(1960『限界芸術論』)やアルビン・トフラー(1980『第三の波』)の研究が初期に当たる。この時期の研究は、後続の研究に「限界芸術」や「プロシューマ(生産消費者)」という概念装置を与えるものであった。トフラーは、彼が「プロシューマ(生産消費者)」とする具体例を出してもいるが、それらの具体例が後続の研究に顧みられることはない。その用語の部分以外で、後続の同種の研究にトフラーが触れられることもない。次の中期は、コンピュータの普及、インターネットの民間への解放(1990年に商用プロパイダが登場)から始まる。個人がその貢献(デジタル化できるもの)を大規模に伝えられるようになる個人の貢献を大規模に集められるようになるという特性が個人の貢献に加わった。個人の貢献のパワーアップがここでは行われたことになる。このパワーアップによって、この種の話で必ず登場し、後続の研究に顧みられている「オープンソースにおけるバザール方式」という事例が生まれた。研究者としては、「バザール方式」を提唱したエリック・レイモンド(1997『伽藍とバザール』。提唱の切っ掛けとなったリナックスの開発は、1991年に始まる)がこの時期を代表する。最後の後期は、企業・NPO・個人が個人の貢献をサービスの一要素として活用し、それが注目されるようになった時期である。Googleの検索システムやWikipediaがその例としてよく挙げられる。』)、シャーリーン・リーとジョシュ・バーノフ(2007)、ジェフ・ハウ(2008『クラウドソーシング』)などが研究者の例である。グランズウェル」・「クラウドソーシング」(順番通り)がある。知恵−個人が知恵を持ちあって、未来を予測する。群集の創造−CM・翻訳・Tシャツのデザインなどの作業を群集に委託する。群集の投票−群集の判断力を利用し、大量の情報を整理する。例として、グーグルの検索システム・ソーシャルブックマーク群集の投資−集団的財布を活用し、人々の大規模な集団が、銀行などの金融機関のかわりに融資をする。私の研究は、この中でも群衆の創造を中心とし、その中での実際の人々の関わり合いの実態を対象としている。(5)リンク修士論文「インターネット上の映像制作コミュニティにおける構造と権限のあり方――ニコニコ動画を事例としながら」フッタ部分はてなブログをはじめよう!wanda002さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。