exeCUTE制作BlogコンテンツへスキップexeCUTE制作Blog﻿メニューとウィジェットサークルHPexeCUTEのHPです。リーメベルタサークル「NEXT-SOFT+」さんのリーメベルタ。ハイクオリティで骨のあるSRPGです。続編を制作中のようです。女性ボーカル公募のお知らせ!体験版アップデートしました。優しくて賢いおっとりお姉さんは、現実に存在し得るのか。最近のコメント体験版アップデートしました。体験版アップデートしました。開発体制についてちょっと厳しめというか、マイナス面のことを多く書きますが、これからやる人はここを覚悟したほうがいいぞ、っていう意味を込めています。今回は、みなさん恐らく勘違いしているであろう、同人におけるチーム制作という部分について書きます。「同人ゲームってみんなで意見出し合ってわいわい楽しく作ってるんだよね?」という話です。残念ながらそれは幻想です。実際のところを一言で言えば、「作業の1割が楽しくて、9割がつまらない」ということです。「みんなでわいわい」やりません。5人ぐらいメンバーが居たら、2人が7割の作業をして、残り3人が3割の作業をします。作ったことのない人は、楽しい1割の部分しか見てないように思います。その1割の部分はどんな作業でしょうか。大体下のような部分だと思います。→自分の妄想を好き放題語る。→みんなに見て貰い、褒められる。楽しい!まあ大きく分ければ、殆どこれだけです。これだけでゲームが作れたら簡単なのですが。それ以外の、つまらない部分の代表を上げていきましょう。・自分の担当以外のことをする→大体はこれ。→新しく覚えられて楽しい部分もあるが、それ以上に学習に時間がとられる。本職にはかなわないという気持ちもある。→やる気が下がってくると、なんで俺がやらなきゃいけないんだ、っていう負のスパイラルに陥る。・自分の担当でもつまらない作業は多い。プロット作業までは良くても、後々矛盾が出て来たり、アイディアが浮かばなくて止まってくるとつまらなくなってくる。→また、最後らへんまで書き上げて、思ったよりつまらない、ということは良くある。・出来上がるもののクオリティが低い。自分の思っていたものと全然違う。→これは作業自体のつまらなさというよりも、モチベーションの話です。初心者にありがち、というか必ず通る道です。クオリティ高いものが出来ると思っていたのに、だんだんと実は思っていたより難しい、現実が見えてきたときに、挫折する人が8割です。ここを超えられるかが勝負。開発期間2年のうちの最初の一か月とかだけなんですね。なってくると、幻想を抱いていた人は続々と辞めていきます。最初の一か月はそれなりに楽しく会話も弾み、色々作るゲームに対する夢を語っていくので、ちょっとは皆仲良くなってるわけで、そのあとになって「オイやっぱつまんねーぞ」ってなっても辞めにくいんですね。音信普通になって消えます。結局はリーダーや、やる気のある人、または出来る人任せになってしまいます。それで5人中、2人ぐらいの人に、最もつまらない作業が全部いくわけです。つまらない作業というのは、その作業量自体は大したことなくても、モチベーションを大きく下げて来ます。実はかなり大きい問題だと思います。同人ゲーム制作というのは仕事ではないので、やりたくない作業を強制的にやらせることは出来ません。誰かがやらなくてはいけません。締切の強制力というのも大して強くありません。普段の生活もありますし、何らかの事情で土日が一回潰れただけで、殆ど1週間の遅れになるわけです。スケジュールがどんどん遅れていくのは、もはや当たり前ぐらいに思ったほうがよいでしょう。そこが非常に難しいところです。仕事でゲーム作るほうが簡単なんじゃないかとすら思います。いうことで色々強制するのは不可能だし、僕自身も強制されたくありません。方法は2つしかありません。自分でやるか、人を増やすかです。人を増やすしかありませんでした。ヘタに募集すれば、正直言えば本当にヘタな人が来て全体のモチベーションを下げてしまいます。言って上手な人が来るのを祈って待つ余裕はないのです。「間に合わなそう」だから募集しているわけです。したらお金を払って、プロに頼むのが、結局のところ一番手っ取り早いのです。それに、無償で募集すると、途中で「やっぱ出来ませんでしたー。テヘ(はぁと」と言われても、許すしかないわけです。いうことで、当然ですがお金がかかってきてしまいます。第一回にお金の話を持って来たのは、この話のためです。実際はギリギリのところです。ここでまた頭を悩ませます。結局は作成予定の素材を減らすか、お金をかけて外注するか、神に祈るか、ぐらいの選択になります。同人の制作チームというのは常にいろんな問題を抱えています。ここで語ったのはいくつかのケースに過ぎず、もっと楽に作っているところもあれば、もっと過酷な状況でもなお作っているチームもあるでしょう。全員の目的達成に向けたゴール地点を模索するのがとにかく大変なのです。楽しい部分は本当に楽しいからやっているのです。言いたいのは、楽しい部分しか見ないで始めて、無責任に途中で放棄するのは止めようね。実はここまで書いた話は、ある意味失敗しちゃってる例です。失敗しちゃってるんだけど、無理やり続けてしまっている例。それでも完成させられるならいいんですが。最近は楽しい5割、キツイ5割ってとこだと思います。みんなのスキルも上がってきたからかな。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。date*日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。