ID3DXSprite)なんていうものを用意しているのかを考えてほしかったのです。DirectXのビルボードについてこの手のGPUの使い方や効率化は「SpriteBatch」でググるといくつかきっかけが見つかると思います。シェーダーができればライト系統は要らないと聞きました。自動的に計算してもらえると考えているのであれば、それは間違いです。シェーダを使う場合、陰影の計算はすべて自分で書く必要があります。ビルボードで、DXライブラリに合ったDrawModiGraph()と同じような関数を作りたいのですがそのための行列が思いつきません。開くことができません。開くことができません。comment(lib,"fbxsdk_20113d.lib")が残ってます。これも20122d.libに直せば動くと思いますよ。DirevtX10での.objの表示ソースコードを見させていただきました。形式のフォーマットを調べながらさらっとみただけなので間違っているかもしれませんが、このプログラムは三角形以上の面に対応できていないような気がします。実はゲームはマルチスレッド向きだった!」のセクションが参考になると思います。フォントのアウトラインの一部がウインドウの背景色になってしまう文字を描画しているのはバックバッファですか?自分で作成したレンダリングターゲットですか?バックバッファに描画しているのであれば、描画順序が問題かもしれません。順で描画すれば正しく描画させると思います。作品展覧会ぅわぅわぅわぅわいつの間にかしょこらさんがどんどん上手くなってる・・・!こいつぁ負けられませんです!というわけで少し修行してきました。・・・途中でやる気カラッポになっちゃったので線画ですけど。透明色ありで出力してるので、塗ってもいいのよ、みたいな。UDPデータ損失率あんまり関係ないかもしれませんけど、バージョンが2.2なのにWSAStartupに2.0を要求して大丈夫なんでしょうか。&wsaData);としてみてらどうでしょう。何かの見間違いでしたらすみません。投稿ついでに、自分のノートでも試してみました。3GBウィルス対策ソフト:ウィルスバスターファイアウォール:Windowsファイアウォールとりあえず20回で100%でした。作れるようになるには。作れるようになるには。Unityには地形生成エンジンも入っているので、自然風景であれば自分でモデルを用意しなくてもOKです。ペイントソフトのブラシ感覚で簡単に地面の凹凸が付けられますし、木等の複雑なモデルもいい感じに作ってくれますよ。行間のとり方を意識してみると少しだけ見やすくなるかもしれません。意識した方がいいと思います。↓以下のような感じに。C#では多重継承を禁止しています。別の方法を考えた方がいいと思います。このあたりのくだりから、シングルトンみたいなものを作りたいではと予想してみてます。それとはちがうものなのでしょうか。混乱してしまってるような気がします。単純に可変長のデータを書き出すことだけに集中した方がいいんじゃないかと思います。余裕がありましたら、以下の問題をどぞ。文字列をバイナリ化(?)する申し訳ありません。変なこと書いてました。さん、指摘ありがとうございます。正しくは、以下のようになると思います。使い方がちょっと怪しいのかなと思います。構造体ごとそのままファイルに描きだすことはできません。型の配列にしておく必要があります。以下のようにすると保存できます。■あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。今年はもっと絵を描いたり曲作ったりしていきたいなと考えてます。週1くらいのペースで何か作る!という方向です。あと、DXライブラリとかに組み込めるゲーム用エフェクトとGUIのライブラリを制作中なのでソレの完成でしょうか。興味を持ってる今日このころです。どんなデータ型(のアドレスでも可)でも保存できる変数ってありますか?一見便利そうな関数ですけど、どんなふうに使うつもりなのかちょっと気になります。それほど大きな問題は無いと思いますけど、ゲーム中にも使うとなるとちょっと疑問です。通信するのはちょっとやりすぎな気がします。そんなに難しいことじゃなかったんですね。ありがとうございました。ファイルのリンクについてエラーの原因がわかったので報告です。内で使用するとこのエラーが出ることがわかりました。以下、憶測まじってますけど、一応今回の原因について考えたことをメモしておきます。ライブラリで用意されている機能が使われているらしいです。ファイルのリンクについてお世話になっています。詰まってしまったので質問させていただきました。現在私はゲーム開発用のライブラリを作成しています。vc2010)で実行できるようにプロジェクトを準備しました。警告とエラーが大量に出るようになりました。listクラスの要素にoperator[]を使ってアクセスできるようにしたい既に解決済みですが、気になった点があるので書きこませていただきます。>いちいちイテレーターを宣言して・・・というのが面倒なのですよ。いうマクロがあります。「・・・え?動くよ?動いていいの?」と、バグが無いことがむしろ不安になります。品質的にも少し安心できます。考えるとバグってやっぱり必要悪なのかなぁ・・・。最近は忙しさのため2、3か月に1枚描ければいい方です。腕の衰えが懸念される昨今であります。御津凪さん、ありがとうございます!最初にこの言葉を聞いた時、既に心当たりがありすぎて「あぁ・・・プロでもこういう事があるんだなぁ・・・」と遠くを見ました。ソフト開発は修羅の道でございました。盛夏の候、絵師皆様におかれましてはますますご清栄のこととお喜び申し上げます。登録させていただきました。はじめまして、梨樹と申します。最近プログラマーとして大変心に響く言葉を聞きました。その言葉にもっと元気な印象をつけたいと思い、絵にしてみました。これできっと元気になると思います。(VC++6.0)すみません。他の言語と混同して考えてました・・・。さん、勉強になりました。ありがとうございます。(VC++6.0)軽く読ませていただいた程度ですが、気になった点を3つほど書かせていただきます。ラジアンに変換しています。メンバからのみアクセスしたい」というときのアクセス制限のために使い分けます。その関数からもアクセスできてしまいます。2と3に関して、例えばどんなふうに使えるのかということでアドバイスさせていただきますね。自分のプロジェクトに組み込んでコンパイルする必要があるときに出てくる問題への対処に使います。同じ名前のグローバル変数が定義されているかもしれません。勉強するにあたってモチベーションを保つには、それがなんのために必要なのかを理解しておくのがベストなのかなと思います。勉強しても、何に使うかわからなければ時間の無駄になる可能性もあります。ちなみに私の場合は、何か作りたいものがあってそれを実現するために数学が必要だから勉強をしていました。三角関数を使うとできるらしい。C++のクラスについてキーボードは普通1つしかないはずなので、それを管理するクラスはシングルトン(またはモノステート)で実装した方が混乱はないと思います。ゲームのクラス管理についてですが、RPGツクールVXのスクリプトがオブジェクト指向の言語(Ruby)で書かれているので、これが参考になると思います。難しいフレームワークとか使ってるわけじゃないので、それなりに読んでいけると思います。コメント読むだけでも結構イメージできますし。体験版では編集はできませんが、ソースを見ることはできるので興味があったら一度目を通してみてください。ため息が出るほどいい感じにオブジェクト指向をゲームに生かしています。使いやすいタスクシステム設計・実装にご協力をタスクシステムの趣旨というか重要な点は「高速にタスクの生成・解放が行える」ということですよね。名前は開発中のものです。速度に響いてくるは稀です。速度には勝てませんでした。「それでも作りたいんだ!」っていう場合は以下の書籍が参考になると思います。クラスを3つ使って実装する方法で解説されています。シェーダプログラムが当たり前だったり、xファイルの読み込みがサポートされていなかったりと、初心者お断りな部分があります。話を聞く限りではそれほど規模の大きいゲームを作るということではなさそうですのでDXライブラリでも十分だと思いますよ。学び始めるのでしたら、いきなり内容の濃い参考書には手を出すべきではないと思います。いわゆる「入門」部分に割いているページ数が少ないという印象を受けています。入門書を1冊は理解してから次のステップに、と段階的に学習していくことをお勧めします。私からはこんな感じで紹介させていただきます。新しく貼っていただいたコードの部分じゃないのでちょっと恐縮ですけど、タスクリストを作っているところに怪しいところをみつけました。);に変えてみてください。タスククラスの使い方が間違ってる気がします。貼っていただいてるソースコードでは実行できないので(多分全部貼るのもキツイだろうし...)もうちょっと詳しく教えてください。私も前にこのタスククラスを研究してたので心当たりがあるかも。連続ですがDirectMusicについてです一番確実な方法はこんな感じだと思います。ファイルの読み込み2バイナリとテキストを混同しているとファイルの入出力時、一部のデータが勝手に変換されます。↓の「17-2.ファイル入出力関数」http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec17.htmlバイナリで統一するのが無難かと思います。いう文字列のことでしょうか?そうでなければテキストで読む必要はないと思います。́)いただいたご意見も参考にして、まずはドキュメント類を充実させていこうと思います。