Grid」(以下TG)と呼ぶ。列挙するアルゴリズムを研究・開発している。実環境に翻訳するために開発された「TG_Kit」のプロトタイプを展示する。以下のような特性を持つ。情報と物質とそのあいだ]“情報と物質・人間・機械”「組立が大変だよね」。初期モデルをお見せした時に、最初に頂いた感想がこれだった。部材をつくるのに必要なピース数は約2000。時間を要したのだから。同じ寸法の木材をホームセンターで買ってきたほうが簡単だ。アーティストの感想をうかがった時、私自身もそう思った。木材そのものって、本当に簡単に作られているのだろうか。部材を作るよりもはるかに複雑な構成のはずだ。木の立場にたってみれば、大変な時間と労力をかけて自らの内部構成を作り上げているに違いない。その複雑な内部構成が隠蔽されているからこそ、我々は複雑な情報処理をせずに、木材を簡単に扱えるのではないだろうか。オブジェクト指向プログラミングでいうところのカプセル化のように。確かに、衝突判定のアルゴリズムをわざわざ考えなくても木材同士は衝突するし、物理シミュレーションを実装しなくても応力がかかれば木材は変形する。人間の側が複雑な情報処理をしなくても物質の側がそれを担ってくれる。逆にいえば、ユーザーがクラスで定義された以外のことができないように、我々は木材の物理的な内部構成を書き換えて鉄材にすることはできない。木材を鉄材にするためには、隠蔽された木材クラスの中身に踏み込んで、鉄材クラスにも使いまわせるようなメタ・クラスを書く必要がある。特性は、従来物質の側が担っていた複雑な情報処理の一部を、人間の側が担うことによって獲得した特性だ。同時に冒頭の感想のような大変さも伴うことになる。建築部材のメタ・クラスなのだ。物質の側が担っていた複雑な情報処理を、もう一度人間の側が引き受けることで拓ける建築の可能性と限界。人間から機械へそれを移譲することで拓ける新しい可能性や限界もあるかもしれない。それぞれの特性に応じた情報処理のあり方について考えるべきだろう。今後松川研では、人間が情報処理を行うには大変なピースのアッセンブルを、産業用ロボットアームで行うための研究をしていきたいと思っている。その研究が進んだらまた、同じアーティストに感想をお聞きしてみたい。(2013/06)松川昌平研究室(000lab)は建築家・松川昌平の慶応義塾大学SFCの専任講師着任に伴い、2012年4月に立ち上がりました。建築設計、アルゴリズミック・デザイン、設計プロセス論を専門としながら、建築・都市の計算(不)可能性を探究しています。http://000lab.com松川昌平1974年生まれ。1999年000studio設立。客員研究員としてハーバード大学GSD在籍。計算(不)可能性を探究。アルゴリズミック・デザインの研究,実践を行なう。共著に『設計の設計』INAX出版、2011。訳書に『アルゴリズミック・アーキテクチュア』彰国社,2010。