4.22がリリースされました。リアルタイムレイトレーシングに対応したようです。エリアシャドー、アンビエントオクルージョンなど、シーンのリアリズムに寄与する微妙で正確な効果を、驚くほど高速にレイトレースします。パブリックベータが開始されています。パブリックベータのライセンスは誰でも取得できるようです。V-Rayシーンインテリジェンスに基づく、より速く、よりクリーンでより正確なイメージベースの環境ライティング。新しいアダプティブドームライトはインテリア用のポータルライトを設定する必要がなくなります。ハイエンドなプロダクション機能をサポートする、高速で新しいGPUレンダリングアーキテクチャ。GPUは、煙、炎、フォグなどのボリュームエフェクトの超高速レンダリングをサポートします。GPUで利用可能になりました。それらのコンポーネントカラーに分割する非常に正確な光屈折をレンダリングします。GPUと互換性があります。合成のためのノイズのない個々のレンダリンラーエレメント。ノイズ除去されたエレメントはシームレスにノイズ除去されたビューティーパスに再構成されます。正確なハイライトと新しい輝きとのコントロールで、よりリアルに見える髪を演出します。Materialは、新しいMetalness反射コントロールを使ってPBRシェーダのサポートを追加します。ノンフォトリアルな漫画やセルシェーディング効果を簡単に作成できます。高度なラインコントロールのための新しいオプションが追加されました。新しいグレアとブルームのレンズ効果は、より速くより正確になるように完全に再設計されました。デジタルビデオカメラや携帯電話のカメラでよく見られる、歪んだモーションブラー効果をエミュレートします。VFB色補正(背景とLUTを含む)は、最終的なレンダリングで生の.vrimgまたはOpenEXRファイルとして保存できます。LUTの強度も制御できます。2019のロードマップが公開されました。マップ、3番目は詳細なハイトマップタンジェントスペースで機能するMudboxベクトルディスプレイスメントマップも使用できます。ボリュームテクスチャ用のOSLシェーダレイヤードマテリアル新規ノード:レイヤードマテリアル、拡散レイヤ、スペキュラレイヤ、シーンレイヤ、メタリックレイヤ、レイヤグループノード。新しいレイヤードマテリアルシステムを使用すると、ベースレイヤの上に最大8つのレイヤを持つ複雑なマテリアルを構築できます。レイヤごとのバンプマップと法線マップを使用して雨滴効果を得ることができます。レイヤードマテリアルを使用すると、ベースマテリアルの上にデカールを重ねることができます。最下層に光沢のある素材の岩があり、次に葉のテクスチャーを持つ拡散素材が岩の上に重ねられ、最後に葉の鏡面反射と低粗度の鏡面反射をシミュレートするための2つの追加の鏡面レイヤーがあります。カーペイントは簡単になります。フレークに金属レイヤーを使用し、次にその上に鏡面レイヤーを使用したレンダリングです。レンズ/魚眼レンズ/アッベレーション+ディストーションをサポートする、フル装備のユニバーサルカメラを追加しました。プレビューリリースフルパストレース(24バウンス)のインテリアを含む以下の多くのシーンは3倍のスピードアップを見ています。OctaneBenchのシーンのように、ジオメトリが複雑ではないシーンで1.25〜1.4倍のスピードアップが見られます。電球のシーン(最も単純なもの)はRTコアをほとんど使用しておらず、10%未満のスピードアップしか得られません。葉と散布ノードを持つ重いインスタンスジオメトリのシーンは、パストレースでも3〜4倍の範囲に収まるように見えます。RTXスピードをもたらすために計画されています。2019の機能として計画されています(2019.2で最初の統合が予定されています)Q:パフォーマンスはどの程度向上するのでしょうか。A:シーンに大きく依存します。あるシナリオでは最大7.5倍、他のシナリオでは1.1倍未満のスピードアップを経験しました。RTXのスピードアップは、ジオメトリの複雑さや密度が小さいほど重いシェーディングのシーンで遅くなります。Q:この新技術は最終レンダリングの品質に影響を与えますか?A:レンダリングの最終的な品質には直接関係しませんが、レイトレーシングにハードウェアアクセラレーションを使用するとレンダリング時間が短縮されるので、以前と同じ時間でより多くのサンプルをレンダリングして綺麗なイメージを得ることができます。それ以外の場合、RTXオンモードはRTXオフと同じに見えます(そうでない場合はこれをバグとして報告してください)。4.23で搭載予定の高性能物理破壊システム「Chaos」のリアルタイム技術デモ映像が公開されています。震えてるところもありますが、レンダリング品質も相まって凄そうに見えます。Engineの既存のツールセットを使用するよりも複雑なリアルタイム破壊効果を生み出すことを可能にするらしい。4.22の新しいリアルタイムレイトレーシング機能のプレビュー映像も公開されてます。「Troll」は王女、妖精、そして魅惑的な王冠のシーンで、レイトレーシングが複雑な柔らかい影と反射で映画品質のライティングを作り出す方法を示します。Engineで新しいレベルのフォトリアリスティックな美しさを実演しています。4.21で照らされ、合成、編集、レンダリングされました。カスタムプラグインやコードはありません。RTXを搭載したリアルタイムレイトレーシングシネマティックシーンのデモ映像。1枚で実行することができるそうです。反射がレイトレースで正確なのが見てわかりますね。Modo2019.03.190modo用のスタジオライティングKitのようです。価格は$25、現在はスプリングセール中のためクーポンコードを使用すると26日まで25%OFFで購入できるようです。コンセプトとしては以前販売されていたSilkに近い物のように見えますね。Modoを使用すると、リアルなスタジオライトをシーンに素早く効率的に追加できます。このキットは2セットのアセンブリで構成されています。軽量で高速レンダリング用に最適化されたイメージベースのカードと、完全な3D照明器具です。カードを使用すると、ソフトボックスからスポットライト、傘まで、16種類のスタジオライトを切り替えることができ、いつでもインタラクティブに変更できます。このリグを使用すると、反射の品質を大幅に制御でき、エリアライトやModoに付属の照明アセンブリでは不可能な結果を​​得ることができます。イメージベースのアプローチを使用する主な利点は、ライトが非常に効率的かつクリーンにレンダリングされるため、ノイズや過度に長いレンダリング時間を気にせずにより速い結果を得ることができることです。このキットは、Modo内のVrayおよびOctaneのサードパーティ製レンダリングエンジンと互換性があります(Octaneのマイナーな制限付き)。付属のスタジオ照明用HDRは(リグなし)あらゆる3Dアプリケーションで使用することもできます。そのため、このキットは、自分の3DアプリケーションとしてModoを使用しないユーザーにとっても便利です。5.3が発表されました。2019年3月20日にダウンロード可能になるとのこと。4D、Katanaなどサポートされているすべてのプラグインで利用可能とのことです。FXGuideに少し詳しい記事が掲載されています。https://www.fxguide.com/quicktakes/arnold-gpu/新機能アダプティブサンプリングの品質とパフォーマンスが大幅に向上し、最終的な画質を損なうことなくレンダリング時間を短縮できます。Surfaceの使いやすさが向上し、ユーザーはより細かく制御できます。Operatorフレームワークの改善。これには、新しいIncludeオペレータと、それらを適用するためのよりアーティスト向けの方法が含まれます。スカイドームライトのより良いサンプリング、直接照明ノイズの低減。MaterialXのサポートを更新し、ユーザがシェーディングネットワークをMaterialXの外観として保存できるようにします。GPUバージョンはNVIDIA用に最適化されています。RTXテクノロジを活用するように最適化されています。GPUアーキテクチャ上に構築されています。重要なことの1つ、GPUとCPUからのレンダリング間の一致。RTXを活用しています。Tipsmodoのアイテムインフルエンス2019.03.120modoのアイテムインフルエンスについて書いてみます。アイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォームを変形する機能です。アイテムインフルエンスとフォールオフを組み合わせると、複数のアイテムをデフォーマを使用してアニメーションすることができます。インフルエンスを説明するために、少し回り道になりますがmodoのデフォーマ構成について書いてみます。modoのデフォーマmodoのデフォーマはプロシージャルモデリングやパーティクルシステムと同じようにノードベースの設計になっています。modoのデフォーマは主に以下のノードで構成されます。アイテムインフルエンスエフェクタ「アイテム」は変形対象になるアイテムです。「エフェクタ」はベンドやマグネットのように、どんな風に変形するか指定します。「インフルエンス」はどこを変形するか指定します(ウェイトマップやモーフマップなど)。Influenceのようにインフルエンスとエフェクタ両方の機能を持った特殊なデフォーマも存在しますが、modoではこれらのノードを組み合わせることで、様々な変形アニメーションに対応しています。アイテムインフルエンスを説明するために、ジェネラルインフルエンスについて書いてみます。ジェネラルインフルエンスジェネラルインフルエンスはメッシュを変形する最も利用頻度の高いインフルエンスです。ベンドやスケルトン変形など一般的に「デフォーマ」でイメージされるメッシュ変形には「ジェネラルインフルエンス」が使用されます。エフェクタを使用してメッシュを変形した例です。ベンドによってメッシュが変形しているのがわかると思います。アイテムインフルエンスアイテムインフルエンスはアイテムのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を変形する機能です。ジェネラルインフルエンスと違いメッシュは変形しません。計算量が少ないので動作が軽いという特徴があります。下の画像はベンドエフェクタを使用してトランスフォームを変形したものです。ベンドによってアイテムのトランスフォームが変形していますが、メッシュは変形していないことがわかると思います。アイテムインフルエンスの使用方法アイテムインフルエンスを使用するにはスケマティックを使用して、アイテムをアイテムインフルエンスにリンクします。スケール」を個別に制御可能です。フォールオフを使用するとアイテムを連続的にアニメーションすることができます。グルー」でバラバラに粉砕したもの。アドバンスドビューポートなのでフレームレートが少し低いですが、アイテム数が380個くらいならリアルタイムで動きます。modoのサンプルファイルにある車をアニメーションしてみた。アイテムの移動はアイテムインフルエンスの「スケールの影響」をOFFにして、スケールをアニメーションしています。元の組み上がってる状態がスケール100%。アイテムインフルエンスを使用するとブレイクダウン映像のように画面の上からオブジェクトが降ってくるようなアニメーションや、オブジェクトが組み上がるようなアニメーションが手軽に作ることができて便利ですね。同じアイテムを大量にアニメーションする場合には、フォールオフプローブを使用したアニメーション制御がお勧めです。601ではじめてデフォーマを使ったとき、エフェクタとインフルエンスとが分かれてる理由がよくわかりませんでした。他のソフトではエフェクタとインフルエンスがセットで「デフォーマ」として扱われている場合が多かったため、modoのノード構成が複雑に思えました。601の頃はノードベースというのがよくわからなかったというのもあります。今となってはエフェクタとインフルエンスが分かれてることで、エフェクタが違っても同じようにウェイトマップ等のインフルエンス機能を使用ことができることや、新しいインフルエンスが追加された場合でも既存のエフェクタを組み合わせて使用できるように現在のノード構成になっているのかなと思います。オープンベータが開始されています。現在ライセンスが無料で公開されており、商用プロジェクトでの使用が許可されているとのことです。Max版にあるGPUレンダリングアーキテクチャ搭載前にフィードバックを収集するのが目的だそうです。finalRenderはVray登場前にGIで存在感のあったレンダラーでした。頑張って欲しいですね。CLOUD」が利用可能になったようです。20クレジットを無料配布中のようです。Cloudを開始しました。Cloudは5年間のR&Dと6か月間で600万フレームと50万以上の仕事をレンダリングした広範なベータプログラムによって支えられています。これらのテストのおかげで、アセットを追跡したり、ライセンスを管理したり、仮想マシンを設定したりすることなく、1フレームをレンダリングする時間でアニメーション全体をレンダリングできます。Cloud内のボタンを介してアクセス利用可能です。Cloudの機能は次のとおりです。Cloudに一度アップロードするだけで済みます。その後はシーンの変更された部分だけを再同期します。アップロード時間を最小限に抑え、作業中の迅速な繰り返しを保証します。Cloudを介してアップロードされたすべてのデータは安全なSmartVaultデータベースに保存され、簡単に呼び戻したり追加のレンダリングを行うことができます。SmartVaultはアセットの「指紋」を追跡しているため、名前の付け方、使用されているシーン、またはローカルの場所に関係なく、それらを再度アップロードする必要はありません。Cloudインターフェースは完全にブラウザベースであるため、スマートフォンを含むほぼすべてのデバイスからそれを制御できます。ライブビューとリモートコントロールを使用すると、ユーザーは進行状況を監視したり、画像をプレビューしたり、インターネットを使用してどこからでもレンダリングを一時停止したりキャンセルしたりできます。Cloudの価格はすべて込みです。ライセンス、アップロード、ダウンロード、保存、またはすぐにレンダリングジョブを開始するための隠れた料金や追加料金はありません。Cloudクレジットのパッケージを購入することができます。これは数量割引で利用できます。今のところパッケージは100クレジット$100から始まり、価格はより大きなパッケージでは1クレジットあたり55セントにまで下がります。参考資料アニマのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」2019.02.270アニマさんのインハウスツール「AnimaToonShader」「Animaline」の紹介記事が公開されています。ラインがジオメトリベースなので「FoV補正」のようなパース的なゆがみを補正する機能が面白いですね。このツールはアニメ「モンスターストライク」でも使用されてるそうです。アニマさんはLWのイメージがありましたが3dsMaxを経て、2018年からMAYAに移行されてるんですね。パイプラインやmGearを含め内製のツール開発されてるのは素晴らしい。レンダリングについて書いてみたいと思います。オーバースキャンとはもともとはブラウン管テレビの外周にある黒縁のように、データは存在するけど映像が見えない目隠しされている領域を「オーバースキャン」と言います。レンダリング」と呼んだりします。CGではコンポジットで被写界深度やレンズのゆがみを追加したとき画像の端が綺麗に処理されるように、または画面揺れを追加できるように、一般的な映像フォーマット(720p、1080p)より少し大きめのサイズでレンダリングすることが多いと思います。静止画でも印刷用途だと「裁ち落とし」部分まで画像を用意すると思います。レンダリングしたいときは「bd_overscan.py」を使うと便利です。レンダリング用のスクリプトや機能があるのですが、カメラのフィルムバックを使用すると簡単に計算することができます。元となるカメラの設定です。mmカメラのフレームはこんな感じです。デフォルト設定1280×720ピクセルのレンダリング結果です。オブジェクトを左右ギリギリに配置して、球体の影はフレームにかかるよう配置してます。このデータを使ってオーバースキャンを計算してみます。120%に拡大したい場合は、現在の「レンダー解像度」と「フィルムバック」に1.2を掛けます。フィルムバックを使用するとカメラの「焦点長」を変更せずに済むので便利です。mm120%したプロパティです。120%でレンダリングした画像です。「焦点長」を使用する方法フィルムバックの設定がないソフトの場合は「焦点長」を1.2で割る方法が使えます。3dsMaxの「レンズ」でも同じ計算方法が使えます。mm120%したプロパティです。120%でレンダリングした画像です。ピクセル数を指定する方法1280pixを1600pixのようにピクセル数を指定する場合は「変更したいサイズ÷現在のサイズ*フィルムバックサイズ」で計算できます。mm1280×720を1600×900に変更したプロパティです。1280×720を1600×900でレンダリングした画像です。ピクセル数を指定して「焦点長」を求めるにはアークタンジェントとかいう計算が必要っぽいので、今回はスルーします。して計算方法を書いたかというと、他のソフトでも使うことができるんじゃないかなと思いました。レンダリングするときは、シーンを別名で保存/管理する方法もありますが、カメラの動きを修正した場合を考えてレンダーパス使う方法や、バッチレンダリング時にコマンドでオーバースキャンの値を設定する方法が柔軟性があって便利な気がしますね。4.0」がリリースされたようです。レンダラーの強化やUSD対応など、着実に進化してますね。デノイズライブラリを公開しました。フィルターのコレクションです。2.0ライセンスの下でリリースされています。ライブラリを提供することです。パストレーシングなどの確率論的レイトレーシング法に固有のモンテカルロノイズを除去し、1ピクセルあたりの必要なサンプル数を数桁(グランドトゥルースへの望ましい近さに応じて)減少させます。Denoiseは、インテル64アーキテクチャー・ベースのCPUと互換アーキテクチャーをサポートしており、ラップトップからワークステーション、HPCシステムの計算ノードまで、あらゆるもので動作します。オフラインレンダリングだけでなく、使用するハードウェアによっては、インタラクティブレイトレーシングにも十分効率的です。Denoiseは、ディープニューラルネットワーク用インテルマス・カーネル・ライブラリー(MKL-DNN)の上に構築され、インテルSSE4、AVX2、AVX-512などの最新の命令セットを最大限に活用して、高いノイズ除去性能を実現します。Denoiseを実行するには、少なくともSSE4.2をサポートするCPUが必要です。Mixerベータ版を無料公開2019.01.310QuixelはPBRテクスチャ編集ソフト「Mixer」のベータ版を無料公開すると発表しました。https://quixel.com/blog/2019/1/30/the-year-of-mixerベータ期間は1年以上あるようです。Mixerの開発にはPhotoshopプラグインだったNDOとDDOのホームを作成する意図があると説明しています。MixerはMegascansの一部としてのみ利用可能でしたが、Quixelは無料ベータ期間が終了すると$99の永久ライセンス方式で利用可能になることも発表されました。https://quixel.com/mixerDDOは購入してましたが、新規に作り直すと発表され初期バージョンは無料公開されてました。