公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。去る7月24日、ガンホーのフラッグシップタイトル「ラグナロクオンライン」に無料サーバー(ワールド)がオープンした。基本プレイ料金の無料化およびアイテム課金化の流れは、オンラインゲーム市場におけるここ数年のトレンドのひとつであり、開発元である韓国Gravityでもついに月額課金制と平行して、基本プレイ無料のワールドを立ち上げたばかりだ。した流れにどう向き合うかというのが、月額課金制のタイトルで成長を収めてきた老舗メーカーの悩みどころとなっている。世界的には、日本や欧米を含め、もはや月額固定制のタイトルのほうが少数派となっている。ガンホーはこうした流れに対し、いわば迎合する形で大きく舵を切ったことになる。一足飛びに、「ラグナロクオンライン」の日本サービスが、基本プレイ無料/アイテム課金化を採用したと見るのは早計だ。基本プレイ無料の“タダというハードルの低さ”を新規ユーザーや休眠(引退)ユーザーに対する起爆剤として捉え、期間限定で無料開放する。無料開放終了後は、既存サーバーに統合される。継続するか、辞めるかはユーザーの自由だ。実際に辞められてしまうと丸損になるが、ガンホーはオンラインゲームが持つ、コミュニティの結びつきの強さに賭けた。1カ月あれば、居心地のいいコミュニティが見つかるに違いないと踏んだわけだ。この施策が当たるか外れるかは、もう少し時間が経たないとわからないが、いずれにしても珍しいタイプの大規模な初心者囲い込みの施策といえる。今回は、仕掛け人であるオンライン事業部マーケティング本部第一マーケティング部部長の飯野平氏と、第一マーケティング部第一企画課の中村聡伸氏に、今回の無料ワールドの企画経緯と今後の展望について話を伺った。副題として、7月20日に開催されたユーザーシンポジウムで公開されたアップデートの内容や3次職についても話を伺っている。日韓の無料ワールドの違いとは何か?公式サイトのトップページ。無料ワールドに関していくつかお聞きします。今回の発表はある程度予測できた話ですが、韓国とはレギュレーションがかなり違いますね。この理由を教えてください。韓国の無料ワールドは、基本プレイ料金を無料にしたアイテム課金のビジネスモデルによって運営されるワールドです。それに対し、日本は、韓国の仕様とスタート地点が全く違います。ガンホーでは自分たちの考える案をとりまとめた上で、日本独自の仕様を作っていったのです。日本独自の無料ワールドの構想は、どういった経緯から生まれてきたのでしょうか。私たちの方は、ワールド統合がきっかけでした。その中でキャラクタ名の重複など、様々な不具合が生まれるのではないかという問題などもあり、そのまま実行するのは難しい。なにもできないというわけではなく、何かしら新しい形にできないかを模索していました。今年の春先に、新ワールドを作りたいというプランもあり、こういった考え全てを掛け合わせて、日本ならではの無料ワールドを、という考えになったのです。韓国の流れと直接関係がないとすると、新たな疑問があります。新サーバーやワールド統合の実施と、無料ワールドの公開とでは、距離感がありますよね。自分の中では両者がかけ離れているということを感じませんでした。いうよりも、やりたいことを掛け合わせたらこうなってしまったということではないでしょうか。この時期には3つ考えていることがありました。1つ目は、新しいワールドを立ち上げたいと言うことです。ラグナロクオンラインの新要素として、3次職の実装というのがあり、これに向けて新しいユーザーさんにもラグナロクオンラインを楽しんで欲しいと考えていました。レベルアップにもある程度の時間がかかるので、夏休みにまとめてプレイしてもらえるように夏までには新ワールドを立ち上げたいと考えていました。2つ目は、ワールド間の接続人数の格差を少なくしたいということです。ワールド統合は難しく、代わりに何かしなければならないということ。3つ目は、現在新規のユーザーさんが、24ワールドそれぞれに分散してしまい、新しいコミュニティを作りづらいという問題を解消したいと言うことでした。この3つの課題を交互に考えているうちに、「統合の問題点であるデータベースを共有していれば、統合での問題点もクリアできるし、新ワールドを既存ワールドと一緒にすることで人数は増える、そして新しいユーザーの受け口をひとつにまとめることができるはずだ!」と繋がったのです。いうことで無料ワールドになったのです。意外だなと思いながら今の話を伺ってました。いうのも、2007年の頭に中国の盛大さんが「RO」にいち早くアイテム課金を導入しましたよね。その時に、何かの機会でガンホーさんにお邪魔して、飯野さんに感想を聞いたとき、飯野さんは「あり得ない、何でこんなにしっかりしたサービスを無料で遊ばせるのか」といっていた。「私もその意見に賛成です」という話を2人でしたのですが、その飯野さんが、「RO」を無料で遊ばせることに対して、賛成の方向になっているのが意外だと思ったんですね。1カ月と期間を限定した無料プレイは、以前も行なっていた施策とほとんど変わっていないと思います。基本的な考えとしてはそれの形を変えたものです。アイテム課金のサービスはよくよく考えなければ難しいという考え方は、今でも変わりません。期間を決めた無料化は、試しにプレイしてもらう新しいアプローチと考えていますし、常に私たちは新しい形でプロモーション施策を実施していかなくてはなりません。今回の施策は「RO」は月額制での運営、という基本的な考えは変わっていません。今回の施策は、より多くの方に「RO」を遊んでいただくために純粋に考え出されたプランであって、「RO」の完全無料化を想定したものではありません。本当は18日のシンポジウムで発表して、今日(22日)スタートと言うことを考えていたのです。プロモーション的には夏休みのスタートにあわせてやっていきたいと考えていたのですが、少し遅れてしまいました。いっても3月、4月にこういったことをしていこうという話を始めてから、社内的に検証し、確認して確認してなので、かなり早い時期にスタートにこぎつけられたと思います。Gravityさんとの話し合いも6月の上旬にしたばかりですので。9月2日までの予定です。夏休み中、ということと、これまでの無料チケット、お試しチケットというのは、5日、長くても7日というのが多かったのですが、それだとやはり体験できることが限られますよね。今回は1カ月半というボリュームでたっぷり遊んでもらって、例えば2次職になるくらい遊んだからこそ続けようと思ってくれるのではないかと。加えて、今回のターゲットとして、2~3年前にプレイされてた、いわゆる休眠ユーザーさんも視野に入れていますので、その人達が遊ぶレベルとしてはある程度のボリュームが欲しいなと。1からのスタートになりますが、充分楽しんでもらえると思います。「RO」のコアユーザーである中村さんにお聞きしたいのですが、1カ月という期間は、「RO」では何ができるのか、またここを遊ぶと良いのではないか、というポイントがあれば教えてください。休眠ユーザーの方には新しい要素を楽しんでもらいたいですね。昔と比較して、冒険者アカデミーを始め、職業別のクエストなど、初期のレベル上げに適したコンテンツは増えています。物語を楽しみたいユーザーさんにも世界に触れてもらいたいです。1つは、レベルの近いユーザーさんが多くなると思うので、転職間際などの状況で、パーティープレイが楽しいかなと思います。冒険者アカデミーではパーティーが組みやすいレベルまでソロで上げることができます。そこから各キャラクタが役割を担い、パーティーを組んで、コミュニケーションを楽しんで欲しいです。1カ月は、工夫次第で経験値が稼ぎやすい場所なども見えてきて、研究する楽しみも体験できる、そういう期間だと思っています。飯野氏は、ガンホーの広告塔として「ラグナロクオンライン」のイベントでユーザーやメディアに向けて説明する機会が増えた第一マーケティング部第一企画課の中村聡伸氏。ちなみに中村聡伸氏は、コアな「ラグナロクオンライン」なら見知っていると思われるが、エンターブレインの月刊誌「ログイン」の元編集者。自他共に認める「RO」のコアユーザーだちなみに「RWC2007」で中村氏は解説を担当していた。わかりにくいが、ステージの左から3番目、スーツ姿の廣瀬氏の隣にいるのが中村氏。細かいところを聞いていきたいのですが、まず統合されるワールドとして、「ヴェルダンディ」が選ばれた理由を教えてください。他のワールドはどこかのワールドからのマイグレーションを受け入れているのですが、ヴェルダンディは完全に新規でできたワールドです。後発のワールドはほかにもあるのですが、それらは他のワールドからわかれるという形で、データとしてはヴェルダンディが一番若いんです。後は接続数が他と比べて少なく、24ワールドの下から5~6番目くらい、というのが理由です。別のワールドでも順次やっていくのかなという印象を受けますが。今回の施策が予想通りの効果を上げられれば、もっと少ないワールドなど統合を考えていたワールドで、第2のスクルド(今回の無料ワールドの名前はスクルド)、第3のスクルドという形で、順次やっていきたいなと思います。24サーバー全て、というつもりはないですが、新しいサーバーは突出して数字が少ないので、そこには早急にやっていきたいですね。第1回は7月24日から9月2日までとのことですが、第2回はいつになるでしょうか。どのくらいのユーザーが遊んでいただけてどのくらい残るか、というのを見てみてからですね。今回は1ワールドのみですが、予想以上に好評なら、次は2つ、3つ同時に、ということにしなくてはいけないかもしれません。はやってみてからでないと、今後のスケジュールは決まりません。施策自体を成功させなくてはいけないので、今安易にはお答えできません。今回は、まずテストですね。僕たちは良いものだと思っていますが、ユーザーさんに受け入れられるかも含めてのテストです。全てのサーバーのユーザー分布が平均的になることです。全てがケイオスワールドくらいに、というのが理想ですがそれは難しいので、まずは快適に動く状況でかつ人数が多いというのが目標です。シンポジウムでは、いくつか制限があるが、詳細は順次に、とのことでしたが、実際どのような制限がかかるでしょうか。おおむねシンポジウムで公開した内容のとおりです。攻城戦がなく、そのためギルドダンジョンに入れない。クエストも一部進められません。モンスターレース、ビンゴゲームができず、結婚システムが使えないなどですね。ヴェルダンディへの統合を視野に入れた制限というところで理解していただければと思います。休眠ユーザー向けに意識していることは何でしょうか。今回ターゲットとして考えているのは、3~4年前に「RO」をプレイしていた、というユーザーの皆さんです。具体的には、当時はBOTの問題等で批判を受けてしまうことがありましたが、様々な不満でゲームをやめてしまってプレイデータも残っていないが、「RO」は楽しかったと思っているユーザーの皆さんですね。いったユーザーさんは、現在の「RO」に対して、資産的、知識的にも新規ユーザーさんと大差ないですが、稼ぎ方などもずいぶん変わっていますから、また新鮮な気持ちで楽しめると思います。話はさかのぼりますが、韓国の無料ワールドについていくつか質問があります。韓国の無料ワールドは非常に人気ですが、日本ではこれをどのように見ていますか。私的には良いことだと思っていますし、韓国は無料ワールドというビジネスがやはり歓迎されるんだな、と思っています。個人的な意見としては、「RO」の長い歴史の中で、久しぶりに大きなニュースだと私は思いました。無料と言うだけであんなに人が集まるとはちょっと想像できなかったですね。いくつもの新しいゲームが韓国でスタートする中で、無料であれば「RO」をプレイするというユーザーがあれほどに多いというのは、コンテンツが持つ力を改めて認められたのかな、と思います。私としてはお金かける、かけないの差ではなく、ゲーム自体が面白ければユーザーはプレイしてくれる、ということをずっと思っています。きっかけがたまたま無料だった、というだけなんじゃないかと思っています。無料化が良いきっかけになったんじゃないかなと。韓国の無料ワールドのオープンは、リアルタイムでウォッチしていました。活況なのは事実なんですが、その内実は獲得経験値とアイテムドロップ率が50%下げられていて、とにかくゲームとしての難易度が高い。普通にプレイしているだけでリソースが枯渇しかねない、という極めて厳しいバランスになっている。そこを韓国ユーザーは、有料アイテムの傭兵をどんどん使って何とか稼いでいるという、既存のワールドとは全く違う風景になっているんです。仮に、日本でこの方式を持ってきたら絶対失敗するなと思っていたんですが、日本では全く違うとのことで、一安心という感じです。私は、今回の韓国の無料サーバーでプレイしていないので、プレイしてみた感じがどうなのかわからないのですが、他の基本プレイ無料のオンラインゲームと大きなバランスの差はないと考えていますよ。たくさんのユーザーさんに受け入れられていることでもありますから。日本の「RO」では、基本プレイ無料のアイテム課金による運営というのはまだ考えたことがありません。今の韓国のモデルをそのまま入れるかというのを聞かれれば、「入れません」と答えますね。韓国には韓国の、日本には日本の皆さんのプレイスタイルがあると思うからです。「RO」のデザインそのものは月額課金のスタイルに合わせてありますし、ただ単に韓国から持ってきて日本で成功するかというとやっぱり難しい、そんなに簡単じゃないだろうと思っています。本当に基本無料プレイのアイテム課金の「RO」が、よりユーザーさんのためになる形が見つかれば検討はしていきたいと思っています。1つ伺いたかったのは、韓国の無料ワールドでは、ユーザーが集中しすぎたのと、無料ワールドの仕様そのものが原因で不具合が発生しました。歴史がこれだけ長いゲームなのに、まだそういうトラブルが発生してしまうのか、非常に残念に思いました。私達は現時点で詳しいデータをもらってないので、韓国の無料ワールドでの不具合の原因は“わからない”としかお答えできないですね。日本の無料ワールドも、韓国の無料ワールドとは仕様が異なるので、不具合がないように注意を払って進めていきます。今後のアップデート計画と、独自企画イベントの進捗について「魔王モロク」のアップデートの概要。規模が大きいため3回にわけて実装される「魔王モロク」のアップデートロードマップ。9月から年内にかけて順次実装されていく予定となっている独自要素について1位となった「蜃気楼の塔」。して常にトップだった不正対策がついに1位の座を明け渡した。今後のアップデートについてお伺いします。純粋に、次の大型アップデートは非常に大きな要素を持っております。本当は、7月、遅くても8月に実装を予定していたのですが、マップの増加に伴い、サーバーを増やさなくてはならず、現在稼働しているワールドに手を加える必要がでてきました。そのため、サーバー構成のテストなどを行なう必要から遅れてしまっています。いった問題はユーザーさんには伝わりにくいのであえて触れませんでした。それを説明しておかないと、既存ユーザーとしては不満がたまりますよね。新規ユーザーさんには、夏休み期間に無料ワールドという楽しみが提供されますが、既存ユーザーさんにはそれに相当するものがないわけですから。説明すべきだったかもしれません。既存のユーザーの皆さんにはサマーキャンペーンとして、ゲーム内でも企画していることがありますので、今後発表していきたいと思います。8月中にオンラインイベントも予定しています。シンポジウムで、今後実装して欲しい要素としてクエスト関連、冒険者アカデミーが上位に来ています。ユーザーさんのブログや反応を見ても、嬉しい手応えはあります。季節イベントよりもストーリー要素、協力要素を織り込んだイベントが受け入れられるなと思いました。今後もぜひやっていきたいと思っています。経験値UPや、ドロップ率強化のGMイベントより上位に来ているのは面白いですよね。「蜃気楼の塔」は特にそうですが、MMOならではの遊び方として、知らない人と協力したり、みんなで一緒に協力するという基本的な要素が、スタートから5年がたち、ギルドメンバーなどいつものメンバーで遊ぶことが多くなったコミュニティの硬直化のようなところを突破する良いきっかけになったとのではないでしょうか。ユーザーの皆さんのご意見から、私達が目指している方向に一致している点が見え、ヒントをいただくことができました。基本的にはこれまでの路線をさらに強化して今後の先のことを考えていこうと思っています。「蜃気楼の塔」は人気の高いコンテンツですが、これは続くのでしょうか。「蜃気楼の塔」というタイトルで、まったく同じものではないと思います。「蜃気楼の塔」は10階で構成されていて、クリアするのに2時間くらいかかるんです。自分が早い階で倒れてしまっても、ずっと待ってなくてはいけないんです。1日数回しか開催できないとか、こういった問題点を解消しつつ、知らない人と接点ができるとか、みんなで協力できるとか、ユーザーさんが「蜃気楼の塔」を評価してくれている点をピックアップして次のイベントに繋げていきたいです。新しい名前で、新しい形にしていきたいです。