その間いっぱい出してるから。堀井さんは立て続けに色んなタイトルのことをされてるのでそうかもしれないけど、まさかこの10周年になって、このメンバーで集まれるっていうのも、なかなかレアですよね。堀井「コードネームが”シェンロン”だったよね。なんでかっていうと、この話を最初にしたのが中華料理屋だったんだよね。日野「シェンロントーキョー。堀井「あの時俺がなんでこれをやりたいって思ったかっていうと、ネットワーク。DSでやるとスイッチですぐ繋がるじゃん。こんな敷居の低いものはないと思ったのね。マルチとかさ、サーバー契約したりとかなんとかで、敷居がすごい高いと思ってたから。これだと普通にできるじゃんって。ローカルネットワークだけど。これでじゃあ人と同じゲーム画面で冒険できるっていうのですげぇなって。藤澤「Xがなかった時代だから、ドラクエをみんなで遊ぶっていうのが一つドラクエの夢みたいなとこありましたもんね。マルチプレイね、すごいがんばってもらってね。希望を叶えてもらって。マルチだけど一人は買い物していいとかね。色んな贅沢を言った気がするんだよね(笑)。藤澤「ずーっと同じ画面の中にいなきゃいけないのやだみたいな話してましたよね。人がいる気配だけでいいからって。日野「僕ほんとやりたかったんですよ。ドラクエIXみたいのを。ドラクエがああやってみんなでやれるやつ。食べながら、次のドラクエどうしようかっていう時にそういう話をね。日野「僕はどうしても作って欲しかったんですけど、XIII作ってたじゃないですか。いい気になってたんですよ。外伝がいいんじゃないの?みたいな三宅さんだったかプロデューサーだったかに言われて、いやウチは外伝はやらないよって言って。絶対このオンラインのドラクエはIXにしてもらわないと困る、みたいなことをプロデューサーレベルでこう交渉してたんですよね。堀井「あの時実はね、3つ平行にはしってたの。IXをナンバリングにして、Xをナンバリングにしてよかったなと思うんだよね。その方がみんなにやってもらえるし。市村「まあでも大変でしたよね。あの3タイトルが平行の時は。堀井「ほんと大変だった。あの時ね、携帯小説にハマってて。鳥山さんに色んな見本持ってたよね。藤澤「小悪魔agehaとかね。市村「今回はギャルなんだよって堀井さんが説明してるっていうね。堀井「あの時変なネットの書き込みがあったんだよね。キャバクラに通ってて、馴染みの女の子の名前をヒロインにつけたってね。その時まだね、サンディ誕生してなかったんだよね。ああ、よかったサンディにしといてって(笑)。リアルな名前つけてたらモロじゃん。俺お酒飲まないからさ、そんな行かない。コミュ障だし何話していいかわかんない。藤澤「あそこで楽しめる堀井さんではないですもんね(笑)。市村「そっか、そういう書き込みありましたね。それぐらいサンディは衝撃だったと思いますよ。なんだこれは!?っていう、出てきた時に。藤澤「最後まで一緒に旅した人はね、可愛くなったみたいなね。市村「画面開くと必ずいるからね、サンディ。藤澤「あれね、いっときいない時があって。いない瞬間に喪失感があって、あっ本当にあいついなくなったんだ、っていう、ドラえもん6巻最後の1話みたいな。いう喪失感をやりたかったんです当時。」すれちがい通信(1:18:41~)バーチャルがリアルを侵食ニンテンドーDSの機能を使った「すれちがい通信」。ゲーム内の宿屋にて「呼び込みに行く」を選択すると通信状態が開始し、同じ状態の他プレイヤーとすれちがい時にデータの通信が行われ、キャラクター同士が行き来したり、お土産として持たせた「宝の地図」を配布することができる機能。「ワイヤレス通信を通じて、1億1757万7073人がすれちがったゲームソフト」としてギネス世界記録に認定。堀井「元々これ意図的にはね、ボスを作って育てて、配信者の名前をつけて、すれちがって戦おうみたいな感じだったの。うれしいことに「まさゆきの地図」とかね、「川崎ロッカーの地図」とか出てきてね。あれバランス崩さなかったの、ある程度のレベルがないと行っても倒せないんだよね。藤澤「メタルキング結構強いですからね。堀井「そうそうそうそう。秋葉原行って結構もらったしね。市村「結構行ってましたよね(笑)。秋葉原普通に行っちゃうからね、お忍びで(笑)。藤澤「まさゆきって正しくは出ないはずだったじゃないですか。ネットで噂になって、「ほんとか!?」とか言って、「誰かもらって来い!」って言って。秋葉原に派遣された若者が行って「見つけました!!」って戻ってきて、みんなでやって、「わ、出るなあ〜!」とか言って(笑)。堀井「全国に広がるのも早かったよね。藤澤「ローカル通信なのにあのスピードで日本中に伝播したのはすごかったですよね。堀井「うれしかったですよね。ゲーム機を持って、宝の地図を持って街へ出るっていうね。ダンジョンのたね」っていう仕様だったの覚えてます?それを堀井さんが「宝の地図」にしたいって言って。それが結果的にみんなに配るものっていうイメージと一緒に広がったじゃないですか。堀井さんすげぇなーって話をさっきしてたんですけどね。堀井「褒められると恥ずかしいから(笑)。」1年間の追加クエスト(01:23:17~)長く遊んでもらうために堀井「IXは本編が終わってからが結構あったんだよね。クエストがいっぱいあって。藤澤「そっからが勝負でしたから。市村「シナリオのボリュームはね、30時間ぐらいでクリアできるくらいで、そっから長くできるっていう感じにしましたからね。堀井「クリアした後は本当に藤澤さんにお任せだったもんね。追加のクエストは任せていただけたなあと思いますね。堀井「強くする意味ができて。それでメタキンの地図もね、結構みんな欲しがったんだよね。藤澤「当時このドラゴンクエストにエンドコンテンツっていう概念はなかったじゃないですか。XIIIの時に「白銀の竜」とかああいうのやったけど、あれもやっぱり延命はするけど永久には遊べなくて。本当にずっと遊ぶって、みんなで遊ぶってことはずっと遊べなきゃいけない、じゃあどうやったら遊べるみたいなことを市村と散々話し合ってたよね。日野「あの時代から追加コンテンツみたいな概念をやったわけだからね。市村「1年間、週間ドラゴンクエストみたいな連載型っていうのはどうだろうって思ったんですよね。したら長く遊んでもらえるんじゃないかなって。平均プレイ時間(01:25:34~)ゲームが宝物に堀井「今までは50時間とかだったのがね、いきなり長くなったよね。市村「長くなりましたね。1ヶ月後くらいに僕、講演をやらせていただいたんですよね。その時に統計をとったら、160何時間とかになってましたね。堀井「俺も150時間以上やってたもん。なんか苦痛じゃなくて。藤澤「160時間って、普通に2、3時間しかやってない人も含めてもだからね。そんだけ極端に長い人もいたっていう。日野「持ち歩いてプレイできたっていうのが大きかったんですよね。堀井「テレビの前から解放されたからね。市村「たくさんの人が遊べるようになってましたよね。これ変な話、プロデュース的な話かもしれないですけど、中古に売られなかったんですよ。ドラクエクリアしたら売っちゃう人もいるわけじゃなですか。RPGは宿命としてあるんですけど、IXは本当に数%しか中古率がいかなかったんです。藤澤「みんなと遊ぶから、いつ遊ばれるから持ってなきゃみたいな。堀井「プレイ時間150時間は努力の賜物だからね。それを売りたくないんじゃない。藤澤「宝物になるように、せんれきもめっちゃがんばったもんね。」426万本(国内?)102万本(国外?)(01:27:51~)市村「公式には440万本みたいですね。任天堂さんのご協力もあって。堀井「サイン会したよね。市村「サイン会おもしろかったのが、海外の方々バアーっと並んで、僕もう衝撃でしたよ、「ユウジサ〜ン!ユウジサ〜ン!!」って言うんですよね、海外の方は。堀井さんじゃないんだみたいな(笑)。堀井「あの時ね、ウォーリアの1を持ってくる人がいたんだよね。市村「そうそう!昔のパッケージを持って。ドラクエじゃないんですよね。ドラゴンウォーリアなんですよね海外のタイトルは。」ここで、海外版の話で何かを思い出した市村さん。※タッチペンはスクウェア・エニックスのオフィシャルグッズ市村「海外でしか売ってなかったやつで。IX発売の時にスライムカラーのDSiを作っていただいたんですよ、任天堂さんに。出張行った時に買ったんです、当時。これかわいいですよね。思い出のものを思い出したので持ってきてみました(笑)。」ぎんがのつるぎ(01:31:33~)とはいえそれがふつうなのです市村「これ結局、僕完成できてないっす。藤澤「持ってないやつ全然多い!カマエルがね、「とはいえそれがふつうなのです。