映画や本について、徒然なるままに書いているブログです。人生で初めてプレイしたRPGが、大学浪人をしていた時に友人が持っていた「ドラゴンクエスト」の第1作でした。今までにないゲーム体験でとても驚いたのを覚えています(それまではシューティングゲームばっかりでした)。受験を控えていたため、自分でファミコンとソフトを買ってしまったらおしまいだという理性は働いたので、大学合格まではお預けにしましたが。これもスーパーファミコンを買うきっかけになった作品で、このために何度も徹夜をしたのは言うまでもありません。その「天空の花嫁」を3Dアニメとして映画化したのが、本作品です。観る前から色々とネガティブな評価を耳にしました。曰く「原作に対する冒涜だ」などといったようなものです。コミックでもゲームでもオリジナルが人気作品であればあるほど、その映像化作品は細かいところが気になる人が多いものです。自分もオリジナルゲームのファンでしたので、そういうところはわかります。本作を観る前の私のスタンスとしては、あまり期待しすぎないようにしようというものでした。いうことでしたので、見初めて終盤まで行くまでの私の感想としては「意外にも面白いじゃないか」というものでした。オリジナルのゲームはストーリーとしてもかなり長いものでしたので、それを2時間程度にまとめるというのには脚本でかなり力技が必要だと思います。本作においてはオリジナルのストーリーの中で省くところは省き、見せるべきところは見せるという判断が的確であったと私は思います。ゲームをやったのはかれこれ20年以上も前なので細かいところは覚えていないですが、原作のエッセンスは活かしていたと感じました。お嫁さんを選ぶときのドキドキした気持ちなども思い出しました。なんでこの映画が「原作の冒涜」と言われるほど酷評されているのか理由が終盤までわかりませんでした。終盤のある問題の箇所にきたときに、ひどい評価を得てしまっている理由がわかりました。個人的にもあのメタな展開になぜわざわざいったのかは疑問です。素直にあのままエンディングを迎えても十分に面白い作品であったと思いますし、原作ファンもそれほど文句は言わなかったでしょう。それでは監督はなぜあのような展開にしたのでしょうか。考えるに決して原作を冒涜するためではなく、ゲームに対するリスペクトであったのではないかと思います。基本的に映画というメディアでは観客は制作者が決めたストーリーを追うことしかできません。それを不自由であると考えることはできます。それに対してゲームは自分の選択によって結末を変えることができます。「天空の花嫁」は中盤の「お嫁さん選び」は自分の人生を左右するような感覚にプレイヤーがなり、ドキドキしたと思います。プレーヤーの選択によってストーリーが変わる。それは自由度が高いと言えると思います。いったそれぞれのストーリーがある(だからこその<ユア・ストーリー>というタイトル)ということがオリジナルゲームの画期的なところだったのだと思います。ゲームが持っている映画とは異なる良さを、映画として表現したというのが、あのメタな展開であったのではないかと考えました。それが観客が求めていたことと同じだったかどうかは別問題です。映画よりは自由度が高いとは言いながらも、ゲームとてある一定幅のストーリーラインはあります。そのストーリーラインに魅力を感じていたファンは、それに身を委ね、あの世界にいるかのような没入感こそが大事だったのではないでしょうか。本作のメタな展開は、そこからいきなり放り出されるように感じさせるものだったような気がします。冷や水を浴びせさせるような印象でしょうか。監督としてはゲームを肯定的に捉えているからこその表現だったかと思いますが、その世界が好きなファンからすると強制的にあの世界から放出されるような感覚は冒涜的であると感じたのではないでしょうか。映像は新しいが、物語は・・・。