年内に3つくらいそのほかの施策を考えているので、魔王モロクのアップデート、アニバーサリー、季節イベントなどの兼ね合いで考えながらなので時期についてはお話しできません。現時点で既に年末は盛りだくさんになる予定なので、年内はかなりパツンパツンです(笑)。3位に入っている「モンスターサイドストーリーズ」も人気が高くて、これの続編に当たる企画も動いています。第1話が4月に入っているのですが、2話、3話......という形で年内完結を目指しています。「モンスターサイドストーリーズ」は昨年までで全7話で完結しました。現在は「アカデミーシークレットストーリー」というのが現在始まっています。シナリオは社内で作っていて、イベント担当者がストーリーだけでなく、バランス調整、モンスター配置などを作っています。アマツでのお花見イベントのミニゲームなど、全て社内でイベント担当が企画しています。行なうイベントイベントによって増減します。基本的にはPvPです。韓国では19対19の集団戦、GvGとPvPの中間という規模ですが、自分の陣地のクリスタルを守り相手方のクリスタルを壊した方の勝ち、というシステムです。攻城戦ではなく、ユーザーさんが集まって実施されるものと聞いております。勝つことで報酬が獲得でき、これを集めることでアイテムがもらえる、といった形になると思いますが、日本での仕様は現在検討中です。実装時期は「魔王モロク」の第2弾アップデートですので、10~11月くらいを予定しています。システム面での改善要望では、不正対策が1位でないのが意外でした。これは不正対策をしっかりやっていると評価されているということでしょうか。評価をいただけているのは確かです。マナーに対しての取り締まり要望や、「今後も手を抜かないで」といった要望が多かったです。不正が取り締まられていく一方で、現在はノーマナーに対する取り締まり要望が大きくなっています。1位の「動作が重い」と言うことに関しては、不正対策に関しては改善してきているから、その次にという感じだと思っています。「動作が重い」というのは、具体的にはどういった状況ですか。それもありますが、攻城戦の時間はユーザーさんが集中するために重くなるなどのコアタイムでの遅延です。非常に要望が大きいのが攻城戦時の遅延ですね。その対策が、ワールドのサーバーの増設です。15台のサーバーから17台となることで、サーバーの負荷を分散し、負荷を低くしていく狙いがあります。全ワールドでこの拡張を行ないます。作業は定期メンテナンス時に順次対応する予定です。この仕組みを教えてください。インスタンスダンジョンではありません。ネットカフェユーザーさんへの特典、という感じです。属性の異なるモンスターがいるダンジョンを用意しています。夏休み期間中には遊んでいただけると思っています。ネットカフェでのプレイを考えているので、ソロもしくはペアでのプレイを想定しています。報酬はどのようなものを考えているのですか。装備に合わせた遊びやすさを提供することが狙いです。属性がはっきりしているため装備も確定しやすく、狩りをしやすい場所といえます。今後報酬に関しても仕様が変わることもあります。ネットカフェ専用ダンジョンには、ネットカフェで遊んでいる方のみ各街からNPCを介して移動することができるようになります。ネットカフェ特典への要望の2位が、「特典をなくして欲しい」となっていますが、これに対してどう思われますか。1位は、ネットカフェのお金を出しているから経験値ボーナスも欲しい、というところで、2位はネットカフェに行けない人もいるのだから、優遇はいらないんじゃないかという、どちらもユーザーの正直な発言ですよね。ゲームバランスが壊れるといった意見はほとんどないですね。経験値1.5倍という設定は実際にはバランスを崩壊するというほどではないと考えています。現在、ネットカフェ利用者の利用形態はどのような状況ですか。平日よりも週末、昼間よりも夜の方が多いですね。ゴールデンウィークに、経験値3倍のキャンペーンをやったときはやはり普段よりも多くの方にご利用いただけたようです。なるのか?シンポジウムでも大きな反応があった3次職。既存ユーザーにとって大きなモチベーションとなっている要素の一つだ三次職のグラフィックス。ユーザーシンポジウムでもっとも大きな反応があった3次職についてお聞きします。Watchでは、昨年の段階で韓国Gravityで取材しましたが、あの時は具体的なものはなにも決まっていませんでした。今回より細かい情報が出てきたので、実装に期待がでてきました。新職業のグラフィックスが出てきたので、実装はかなり近いのかな、という印象を受けました。あの3次職のグラフィックスが決定稿ではないということではないので注意していただければと思います。動作モーションなども現在作成中です。韓国で秋にテストサーバーに入る予定で、日本では来年になる予定です。実装前にも関わらず早くも転職条件が厳しすぎるので緩和して欲しいという要望が出ているのがおもしろいですね。転職条件は、Gravityさんが発表しているもので、まだ確定情報ではないのですが、2次職の99(オーラ)レベルになることで選択肢が現われます。1つはそのまま転生するか、もう1つは3次職に転職するかですね。転生した場合、再度上位2次職でレベル99を目指し、そこから3次職に行けます。3次職は転生を経由するか、しないかの2つのルートが用意されているわけです。2つのルートがあるのと、2次職の99レベルからしか3次職になれないというところは公開されているのですが、レベル99まで行かなくてはいけないのを緩和して欲しい、という意見が出ています。転職までのレベルのハードルを下げて欲しい、レベル99になりやすくして欲しいといった意見があります。効率の良いマップや、レベルテーブルの見直しに対しての要望が出ていますね。1つが、転生を経由するか、しないかで差別化をちゃんとつけて欲しいという意見があります。3次職までのハードルを下げるのと、転生を経由することで色違いにするなど、誰からもわかる差別化をして欲しいというのがユーザーさんの大きな要望です。上位2次職の人は、自分たちの苦労をちゃんと性能に反映して欲しいという意見が強いです。中村さんはコアユーザーの立場から見て、どのように思われますか。私自身は結構「RO」を遊んでいる方で、1キャラくらいは上位2次職から3次職へ転職するキャラクタを作れそうですが、そのルートを選んだ場合は、プレミアムが欲しい、という意見には共感できます。手っ取り早く3次職になりたいという人も中にはいるのかな、とも思っていて、言いたいことは両方とも凄くわかります。ゲームなので、ユーザーそれぞれの楽しみ方、3次職にならなくてはいけない、という状況にさえならなければいいかなと思っています。パーティーでみんなでどこかに行くときに、3次職じゃなくてはダメとなると、オンラインゲームのパーティープレイとしては問題があるかと。2次職と3次職の人が一緒に遊べるという環境さえ作れれば、仕様の細かいところは問題ないかと思っています。3次職に関してはグラフィックスが初出というのが大きかったと思います。質問も多かったですね。実は韓国からまだ仕様が来てないんです。今は絵と名前だけで、スキルの決定稿なども来てません。これから調整というところです。向こうの考えをきちんと聞いて、細かい情報を見てから私達の方針を考えていきたいなと思います。弊誌で掲載した「RO」関連の記事の中で、もっともページビューが高かったのが韓国Gravityで取材した2-2次職のスクープ記事でした。日本だけでなく韓国や台湾など海外でも高い注目を集めたことを覚えています。「RO」の日本展開は当初より日本での独自性を持った実装に注力してきました。日本ではこうしたいということを私達は開発チームに伝え続け、その結果が現状反映され続けています。今回の3次職についても日本ならではの方針を考えて、仕様に反映して欲しいと思っています。発表してから2年、3年待たせてしまうのは、例えクオリティを上げるためだと言っても良いとは言えません。発表している以上、スケジュール通りに進めることがベストだと思っています。3次職も、3-1、3-2とありますし、プレイに大きく影響して来るというのがありますので、来年ということしかお答えできません。「ラグナロクオンライン」の世界にも少子高齢化の波が押し寄せてきている。アンケート結果に戻りますが、ユーザーの年齢分布はおもしろい結果が出ていますね。確実に高年齢化していますが、これは単純にユーザー層が横滑りしているのか、それともプレーヤーは変わりつつ、年齢の高いプレーヤーが増えているのでしょうか。理由としては半々ですね。継続だけではなく、新しいユーザーさんも入っています。ユーザーが他のユーザーを誘うというシステムなので、既存のユーザーと年齢が近い人が増えていくという傾向はあります。低年齢層のユーザーを取り込みやすい状況かというのも考えるところです。高校生にはモバイルゲームが人気ですし、アイテム課金のゲームが、低年齢のユーザーを獲得しているという状況も否めません。ちなみに、現時点で、運営側が想定している「RO」の対象年齢は何歳ぐらいですか。イラストの感じからすると、メインターゲットは十代のように見えますが。十代にこだわっているわけでなく、二十代にもアピールできればと思っています。大学生から社会人、19~24歳くらいを考えています。「エミル・クロニクル・オンライン」より少し高いくらいでしょうか。低年齢のユーザーは獲得したいと思っています。1つの休眠ユーザーに関しては、25歳以上のユーザーにも来て欲しいと思っていますね。オンラインゲームだけではなく、ゲームそのものに触り始めて何年、というユーザーも増えてきていますし、全体的にゲームのユーザー自体の年齢が上がっているとは思います。最後に私は無料ワールドの実装は、「RO」の長い歴史の中でもエポックメイキングな出来事だと思っていて、懸念事項として、その後、なし崩しに無料化してしまうのではないか、とも思っています。先のことはわかりません。現在我々ではアイテム課金制基本プレイ無料のワールドの企画は一切上がっていません。私個人としては、「RO」は魅力あるコンテンツで、この魅力を続けるためには月額課金のビジネスモデルを大切にしていきたいと思っています。「RO」のプロモーションにおける有料アイテムのウエイトがどんどん高まっている印象を受けます。有料アイテムは今後どのようになっていくのでしょうか。現状の延長でいくつもりです。有料アイテムの収益だけを考えた施策を打ちたいとは考えていません。遊んでもらう人を増やすための施策をしていきたいと思っています。それでは最後に、ユーザーさんに向けてメッセージをお願いします。ユーザーシンポジウムの開催前に寄せていただいたご意見を見ても、現状に不安を持っているユーザーさんが多くいる印象を受けました。今回のシンポジウムで、ユーザーに安心してもらえたのではないかと思っています。ゲームをプレイしてもらうというところに関しては不安を解消してもらい、ユーザーにその気になってもらうというところを大事にしていきたいと思っています。僕自身は、ユーザーをその気にさせていく施策をやっていきたいと考えています。アップデート時の遊び方などを提案するといったことで、新しいことができたらいいと思っています。シンポジウムはオフラインミーティングよりもアットホームな感じを出したいと思って企画しました。ユーザーさんと制作側で対話をしたい。今だからこそ、フランクな感じでよりよいゲームの方向性を模索できるのではないかと思いました。やってみるまでは不安でしたが、当日、和やかな感じで、ご意見をいただける機会を持てたのはとても良かったと思っています。今後もみんなで考えていこうという姿勢をアピールしていきたいです。次回がいつかというところはまだお答えできませんが、機会を見てやっていきたいです。今回、ユーザーさんの意見が私達の考えと近く、私たちも施策や方向性に関しては、迷っている部分はありましたが、少し安心しました。これからも頑張っていきたいと思っていますので、寄せていただいた意見を参考にして新しい「RO」を作っていきたいなと思っています。