新しいこと、枯れたこと問わずサムザップ大庭が興味を持ったものを調査、生活の効率を求める完全趣味の技術ブログ。基礎を大事にしています。CEDECCEDEC2019が9/4~6の3日間開催され、僕は聞き手として参加させてもらいます。僕はブログを書くときにソースコードはGithubのGistというコードのスニペットサービスを使い、そのページをブログに埋め込んでいます。Gistは非常にUIがイケてなくて、過去のスニペットを探すことが非常に難しいです。UnityUnityでSpriteRendererを使用して2Dを扱う際、必要知識としてスプライトの単位についてまとめておきます。Zのスケールが1のこの立方体は、1立方メートルの立方体ということになります。板ポリをスクリーンに縦横比率を変えずにフィットさせるサンプルです。忘れやすいのでメモ個人的に時々必要になる且つよく忘れるコードなのでメモです。このようなスクリーン座標のマウスに追随してワールド座標にメッシュを描画するときに使用しています。忘れやすいのでメモ以前このようなトラブル記事を書きましたが、そもそもpyenvの使い方を忘れてしまったので、再度まとめておきます。pyenvでHomeBrewでpyenvはインストールしておきます。AnimationDOTweenを使って360度オブジェクトを回転させたい場合、少しいつもと違う設定が必要になります。忘れやすいのでメモ普通にガイドを引こうとするとこのように端数が生まれてしまいます。shiftを押しながらガイドを引くと端数が出ません。吸着し、意図した作業ができるようになります。忘れやすいのでメモそういうものだと思って少し諦めていた、意識しないようにしていた案件なのですが、RiderでC#を書いている時、いきなりギュン!!!っと文字が拡大(または縮小)する時があります。忘れやすいのでメモこの記事は僕がつまづいたら追記されていくスタイルとなります。WindowsPCが新しくなったので、SlimDXを使うまでの環境構築をメモっておきます。忘れやすいのでメモ三面図(今回は二面図)イラストを下敷きにして、ローポリキャラをモデリングするため下敷きを配置するところまでの手順をメモしておきます。忘れやすいのでメモMayaのシェルフはカスタマイズできることを知ったので、自分色に染めるためのメモをしておきます。SpriteModeをMultipleにします。Projectブラウザを見るとこのようにテクスチャにぶら下がる形でSpriteが並びます。忘れやすいのでメモ世界ふしぎ発見を見ながら記事を書いていたのでタイトルが影響を受けております。2017年も残りわずか、この記事が今年最後の投稿になるかもしれません。来年もよろしくお願いいたします。忘れやすいのでメモ複数の動画ファイルをUnityプロジェクトにインポートしたタイミングでトランスコードしたくなる時があると思います。はい、先日の私の状態です。git管理されたUnityプロジェクトをアプリビルドした時の話です。Unity本記事は前回からの続きに当たります。Unityでネイティブプラグインを作る上でint型のやり取りは、すんなり成功したのですが、String型でハマってしまったのでメモ。Ansible初期のVagrantfileにAnsibleのPlaybookをどう関連付けるのか調査。※サーバーサイド系の知識はほぼゼロの私の夏休みの自由研究的なノリで勉強中です。MySQLPHPの勉強をしつつMySQLも最近勉強中でして、PHPからMySQLを叩く前にコマンドで叩いておく経験は大事だろうと思いメモ。HomeBrew最近勉強中のPHP周りの備忘録。XcodeUnityとSwiftのやり取りを進めていたのですが、なかなかうまく行かなかったので、一旦初心に帰り、Objective-CとUnityのやり取りを確認しようと思います。Shadersという機能が提供されています。これは特定のシェーダを置き換えてくれる便利機能です。表現実験ステンシルはアルファテストやデプステストと違い、ユーザーの都合でピクセルの描画可否を決めることが出来る機能です。保持し、その値を活用して実装します。ShaderLabのSubShaderセクション、Passセクションには、どちらもTagを設定することができます。どちらも専用Tagです。自分が書いたC#コードはdllにコンパイルされる前に変換処理が入ります。どのような形でDLLにされているのか気になると思いますので、MonoDevelopで確認してみます。SolutionからSolutionパネルを開きます。忘れやすいのでメモ完全に忘れやすい私のための記事です。下記の案件をいつも忘れてしまいます。頻度高くは使用しいないけど超絶便利なReorderableList。このような結構複雑なUIをサクッと作れるのには感動すら覚えます(これをフルスクラッチで書くとか...)。忘れやすいのでメモGameObjectのアクティブ切り替えってどういう基準と思想で行えばよいか自分なりの答えを出した記事です。(@ohbashunsuke)株式会社サムザップでUnityエンジニアとしてスマホゲーム作っています。(1)スターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。