個人の意見なので、参考程度にお読みください。具体的な調査など行っていないので、情報の信憑性については自己責任でお願いします。本稿の目的は筆者が新しいオリジナルのドラフトゲーを作ることで、そのための考察過程です。筆者はドラフトゲーが苦手という気持ちがあるのですが、そこをあえてやってみようってお話。なんで苦手と思っているのかを明文化しましょうというのがこの記事になります。それを考えることでちょっと違ったドラフトゲーが出来るんじゃねーかなーという想いもあったり。分かりづらい用語が多いですが、人様に見せることを意識した記事ではないのでご容赦願います。判断して、行動を選択しそれによってしっかり結果が出るゲーム考えるだけ無駄というのは苦手だが、いっそ運に振り切っていればそれもオッケー!リソース:ここでいうリソースはゲーム内の資源だけではなく、ボードの条件や他プレイヤーの行動、クセなどありとあらゆるものを指します。以上を踏まえた上で、ドラフトゲーをあまり好まない理由を列挙します。いうツッコミもあると思いますがまずは単純化し考察するための指標としてご理解ください。ドラフト自体がゲームになっていて、その後のゲームがおまけ何かのゲームシステムを行う前にドラフトを行う、というものがありますがドラフトを行った時点でゲーム勝敗のかなりの部分が決定しています。その後のゲームが蛇足に感じるのです。例:ドラフトしてからMTG、ドラフトのメタによって勝敗のダイヤグラムがかなり偏ってしまう。メタゲーになりやすいこのカードにはこいつで対策、のようにゲームの勝負どころがメタゲーに陥りがち。席順のウェイトが高すぎるドラフトの順番、めぐりによってカードが来る順番が決まる。上手な人の次にカードをもらう人は勝てなくて下手な人の次にカードをもらえる人は勝てる。カードプールを覚えてからが勝負ゲームの読み合いを楽しめるようになるハードルが高い。例:(MTGのドラフト戦での思考)このカードは強いけど、このエキスパンションには強烈なメタカードがあるからピックやめたほうがいいかな。あー、でもそれ(メタカード)はレアだからこのドラフト内のカードプールで出ている可能性は低いかも、やっぱりピックしておこう。上記思考をするためには、どういうカードがゲーム中にあって、出現確率(総枚数など)を全て把握している必要がある。プレイヤー全員に要求するスキル、ハードルが高いお互いの読み合いを成立させるためには、全員が一定以上のスキルを持つ必要がある。項目3にある、カードプールを知っていることによる思考は知識がないと出来ない。後述のお仕事問題なども、予定調和として全員の意識に共有されているべき。負けた場合の納得感が薄い。私の場合は勝った時も達成感が薄いと感じる。しないと、カットされなかったプレイヤーが勝利する。問題は通常の多人数ゲームでも発生する課題なのでドラフトに限ったことではないが、この現象が起こりやすい。単品で弱いカードがクリティカルな要素になると、傾向が更に強まる。突き詰めると同じこともあるが、とりあえずぱっと思いつくのはこんなところ。自分の意志で勝った達成感が薄い。ゲームとして成立するまでのハードルが高い。プレイヤースキル(誰とでも楽しめない)これらの課題を解決することが必要ということです。逆に好きな部分をまとめます。Fukuroudouページ上部へ戻る。