今週はちょっと違うことをやってみたいと思う。普段は長ったらしい、過度に細かいデザインの記事を避けて、今週のフィーチャーについての短い、パンチのある記事を頑張って載せてる。今回は、そのデザインの結論についてもっと細かく見せようと思った。いつも通りの免責事項、全ては変わる可能性がある(できればイイ方向に!)。さっ、始めよう!数週間前に入った「満足システム」を考えてて、その上にゲーム中のプレイヤーへのプレッシャーのトリクルダウン効果。現在、プレッシャーのレベルは平凡とガッカリの間どっかぐらい。現在のシステム、その結果と可能のフィックスを以下に書きましょう!現在の満足システム:客さんの満足度は0%から始まる。スープを輸出すると、味の種類によって5%~15%上がる。満足度は自然と経て行くし、嫌いな味を送ったら、-5%となる。スープを輸出して客を満足させれば、給料日に金は手に入る。現在のスープを輸出するモチベーション:研究を買う(全ての支払う研究とアップグレードはスープ輸出や基地の構築に関してる改善)。Co.、また、あるエンドゲーム条件のために、出きるだけ金を稼ぐ(効果的に機能のないハイスコアと自慢ポイント)。行う条件:外にいると、プレイヤーの酸素バーがだんだん減っていて、窒息する。環境に繋いでて、変わらずに偏在してる。利用できるデザイン点:窒息するスピード現在のプレッシャー問題:この2つどっちもは、プレイヤーのやってることに対応してない。普通のプレイヤーが攻撃されないので、ベースデザインの有効に働いたが分かる瞬間はない(「しまった~!東の壁と通路やられた。早く直して、角度を変えなきゃ!」)。次に上手く動いてる所を見えないので、「イエイ!」の瞬間もない。サイクルの履行満足になってない。スープ輸出に関して貰う報酬はスープ生産に向けてるけど、その作業自体でプレッシャーは発生してない(「よっしゃ~!新しいロボや建物ゲット。早くスープ作れる!」)。プレッシャーなしのプレイーを更に楽、永続させてるだけ。プレッシャーと言ったら、Incの場合では何が「いい」と「悪い」プレッシャーでしょうか?いいプレッシャー:複数の解決がある問題をプレイヤーに投げる機能。悪いプレッシャー:対処できるプレイを持てない機能。利用できるデザイン点が少ない機能。したらいい?最初の簡単な変更は、スープの輸出か満足度にエネミーの表れるタイミングを結ぶ。基地が大きくなるほど、自然とスケールするはず。沢山のスープを輸出したら確かに沢山のエネミーはくるんだけど、ベースと研究がもっと進めてるはず。基地を構築・スープを輸出する行為に関連したもの報酬サイクルが自然になる。インパクトの大きな変更だとしたら(とはいえ、開発者の人数が少ないので難しいけど)、酸素システムの交換として「フォッグ・オブ・ウォー」を入れてみたい。見えてるものや情報を新しい通貨とするし、建物の照明範囲と安全のためにまだ基地を構築することは奨励する。良い報酬と対処できるプレイを持ってる(情報の制限がエネミーとベースの危険に繋がる、即死や時間の税金より)。いうのが面白いんだったら、コメントで声を聞かせて、時々頑張って書いてみる。GIFが欲しかったらそれでもいいぞ。:もし時間の概念があるのなら、本当の会社のように「決算」があってもいいですね。一年毎に会社の業績を評価するのです。結果が良ければ顧客は増え、悪ければ現在の顧客は離れないけど満足度が軒並み下がるとか。決算の結果次第で「会社のレベル」が上がるようにすれば、ユーザーは次のレベルアップに必要な満足度を計画的に獲得しようと動くし、区切りのいい目標になるのではと思うのですが・・・。したら、優秀な秘書ロボットが欲しいですね!コメントは停止中です。Q-Games,LTD.。