※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.2です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。こんな感じで、数字がランダムに雨のように表示されるような表現のことです。今回はこの表現をを、UE4内に既に存在している2つのテクスチャのみを使用して作成してみたいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。今回は、需要があるかは皆無ですが、マテリアルで関数グラフを書いてみたいと思います。関数グラフとは、中学から習うY=aXなどの関数をグラフに表したものです。このX軸とY軸をマテリアルノードにある「TextureCoordinate」を代用することで再現します。グラフのもととなる仮想の座標系となるマテリアル関数を作成します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。※この記事のサンプルプロジェクトは以下URLにアップされています。画面全体をぼかした表現をしたいけど主人公などはぼかしたくない、などのときにアクター・コンポーネント単位でポストを使い分けられるととても便利だと思います。アクター・コンポーネントごとに使い分ける方法として、よく「CustomDepth」を用いた方法が使われます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。今度は画面全体ではなくマウスの位置のUVをいじっていろいろやってみます。こんな感じでマテリアルを組んで見ます。レベルブループリントにもこんな感じで処理を書きます。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。紹介致しました、ポストプロセスマテリアル。このポストプロセスマテリアルはなかなか遊びがいがあるものなので、今回はまた違った使い方をご紹介します。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Unrealには、プロジェクトのテンプレートに「2Dサイドスクロール」というSpriteを使ったものがあります。今回は、そのプロジェクトの2Dグレイマンに残像っぽいものをつけていきたいと思います。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.21.1です。Person」を使用しています。ポストプロセスとは、直訳すれば「後の処理」。このポストプロセスを使うか使わないかで一気に表現の幅が変わります。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。前篇でマテリアルを使用した、よくあるHPバーを実装しました。今度はこのHPバーの減少の際に、赤いゾーンを設けて、よりダメージを受けたような見た目にしていきたいと思います。前篇で作ったマテリアルを開きましょう。※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.20.3です。※記事が長くなってしまったので、2ページに分けて投稿します。アクションゲームなんかではよくある、いわゆるHPバー。パラメーターをUIゲージで表すものです。Unrealでは、Widgetというブループリントのデフォルト機能でProgressVarというものが存在します。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。