コンポーネントは、相互に回避しながら目的地点に向かって進行するキャラクターの作成に利用できます。エージェントはナビメッシュを使ってゲーム世界の状況を判断し、それに基づき他のエージェントや障害物を回避することができます。有効になっていると、目的地点の到着時にエージェントの移動速度が減速します。巡回のような、エージェントが複数のポイント間をスムーズに移動する必要がある場合には無効にする必要があります。時間を節約することができます。設定するとエージェント同士が衝突しなくなりますが、他のエージェントが障害物を積極的に回避するようになるわけではありません。エージェントは、この数値より低いエージェントを無視して回避するようになります。間で設定し、数字が小さいほど優先度が高いことを意味します。オフメッシュリンクを自動で越えるようにしたい場合はオンにしてください。オフメッシュリンクを越えるのにアニメーションなどの特定の方法を使用したい場合はオフにしてください。有効になっていると、エージェントは部分的な経路の終了地点へ到達した際に、再度経路の探索を行います。目的地への経路がない場合は、目的地にもっとも近い到達可能場所への部分的な経路が作成されます。確認するかを設定します。ナビメッシュのメッシュをベイクする際に、各メッシュにエリアタイプを設定できます。階段を特殊なエリアタイプでマスクし、一部のキャラクターはその階段を使えないようにしたりすることが可能です。説明エージェントは直立円柱形(シリンダー)で定義されます。プロパティーで指定できます。この円柱はオブジェクトとともに動きますが、オブジェクト自体が回転しても常に直立状態を保ちます。円柱の形が、他のエージェントや障害物との間の衝突の検知やそれに対する反応に使用されます。プロパティーを使用して高さの差を調節することができます。ナビメッシュの作成か個々のエージェントのプロパティーから設定が可能です。設定では、すべてのナビメッシュエージェントの、静的ワールドジオメトリ(地形)における衝突と回避のパターンを設定できます。負荷を抑えるため、ベイクの設定ではひとつのサイズのみ設定可能になっています。プロパティーの値は、動く障害物や他のエージェントとの衝突のしかたを設定できます。エージェントのサイズは、よっぽどのことがない限り2ヶ所とも同じ値にします。重量のある兵士がいる場合、半径を大きくし他の兵士がぶつからないようにしなければいけません。しなければ回避パターンに支障が出てきます。ナビメッシュエージェントの作成のワークフローです。ナビゲーションの一部として障害物がどのように使われているかを説明しています。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。