BATTLEGROUNDS」の成功の理由は、これまでも人気のあったオープンワールドサバイバルジャンル、バトルロイヤルゲーム、早期アクセスゲームが抱えていた課題を解決したことにある。早期アクセス期間を短く設定これまでSteamで早期アクセスを行ってきた多くのゲームは、正式リリースまで非常に長い期間を設けていた。そのため、正式リリースされる頃にはゲームの人気が落ちてしまっていることも多かった。プレイヤーの間に「本当に完成するんだろうか?」という疑問も浮かんでしまうこともあった。PUBGの早期アクセスは"6ヶ月以内に終わらせる"という計画になっており、最初から開発の見通しが明確なものになっている。最初から高い完成度Steamの早期アクセスゲームにありがちなのは、初期の段階ではゲームの完成度が低いということだ。PUBGはSteamで早期アクセスを開始する前にアルファテストやベータテストを実施し、ゲームの完成度がある程度高い状態で早期アクセスを開始している。そのため、プレイヤーは「早期アクセスだからこんなものだろう」という妥協点は少なく、価格相応のものを早い段階からプレイでき、満足度もある程度得られる。ユーザーインターフェイスも同じジャンルの他のゲームと比べて最初からかなり使い勝手が良いものになっている。頻繁なアップデートPUBGは早期アクセスを開始してから非常に速いペースでアップデートを行っている。単純明快なルールと敷居の低さPUBGには最後の一人になるまで戦うという単純なバトルロイヤルのルールがあり、死んでも簡単に次のマッチングが可能ということで、非常に敷居が低く設定されている。長く生き残っている事自体が既に死んでしまったプレイヤー達よりも勝っているという感覚を得られる点で非常に上手く作られている。操作系はかなり洗練されており、FPSやTPSをPCでプレイしたことがある人はすぐにゲームに馴染むことが可能だ。速いテンポDayZやARK、Rustなど、数年前に一気に人気ジャンルとなったサバイバルゲームだが、実際に他のプレイヤーと戦っている時間よりも、資源を集めている時間の方が圧倒的に長く、ペースが遅く退屈に感じるという課題があった。サンドボックスの要素が含まれている以上それは仕方のないことだったが、単純にオープンワールドでPvPをしたいプレイヤーにとっては不要なものだった。PUBGはバトルロイヤルのデスマッチ形式で、時間を追うごとに行動可能な範囲が狭くなっていくために、戦闘の発生の頻度も高く、1試合の決着が早くつくようになっている。プレイヤーが何もせずに無駄にしている時間や何も起こらずに退屈に感じる時間が少ないと言えるだろう。Killが既に同じようなデスマッチルールでの対戦ゲームになっているが、サバイバルジャンルのゲームが抱えていたPvP面での課題を解決することが出来ている。マッチングをソロとグループで分けているPUBGのマッチングは、Solo/Duo/Squadでわかれており、ソロのプレイヤーがグループのプレイヤー達とは同じ試合の中で対戦しないように配慮されている。ソロプレイヤーの需要にもグループプレイヤーの需要にも応えている。実況プレイに向いている最後まで生き残るという明確な目的があることから、既存のサバイバルジャンルのゲームよりも展開が速く、わかりやすく、配信者も視聴者もより楽しみやすい。実況プレイは今やゲームの大きな宣伝になるため、大々的な宣伝を打ちづらいゲームや早期アクセスゲームの場合、実況プレイが盛り上がることはかなりの強みとなる。Greene氏(PlayerUnknown)をクリエイティブディレクターに迎えて開発されたゲームだ。Engineでの開発に慣れており開発速度も速く、オンラインゲーム開発やサーバープログラムのノウハウも十分にあるのが強みだ。先述のアップデートの頻度もそれを証明している。インディゲームメーカーの場合、コンセプトが良くてもそれを実現するまでに時間がかかってしまうのは避けられない。FPSやTPSだとグラフィックスの開発に時間がかかる。Greene氏がディレクターにいるという点はPUBGが大成功した要因だと言えるだろう。返信-韓国ゲーのよくありそうなMMOTPSなのにすげぇよな。あるサバイバル物のシューターの弱点をちゃんと研究したうえで対策取ってるし。開発側とユーザー側双方にわかる明確な目標とビジョンがあったから成功したんだと思う。このまま完成するといいな。00:25返信-早期アクセスはいつ完成するんだよとかバグとれアプデしろとは思うけどそれが早期アクセスじゃないのか。早期アクセスで金集めたのに完成させる気がなかったり、その金を他のゲーム開発に使ってるなどは対策されるべきことだけど、開発力あるところがすぐ完成させます!アプデ頻度高いです!で成功したって言われても違和感ある。いうことが出来ない弱小のための制度でしょ。16:13返信-今までMMORPGプレイヤー(というか元TERAプレイヤー)で初めてのTPSゲーやったけど、くっそ面白いぞこれ。分かりやすいルールとシステム、負けたらすぐ次の試合いける、初心者でも他人に迷惑かからない。00:19返信-『何でここまで流行ってんだろね?好きな実況者が数回プレイしてるの見るだけで大体の戦略が分かっちゃう時点で浅いなぁって思ってしまったんだが......』サイトの覗き方も知らない初心者が、マップを熟知してる熟練者に蹂躙される様を何度も見た。負け続けると初心者は「自分みたいなエンジョイがやっちゃいけないゲーム」だと思って離れてしまう(暴言や煽りのせいもある)だからこの運ゲー感が良いんだと思うよ、入門用のFPSとしてはピッタリだと思うしね。20:37返信-私はエンジョイ勢だ。近年のeSports人気もあって"エンジョイ勢お断り"を感じる作品が増えているように思う。「勝負なのだから全力で勝ちに行くのは当たり前」そういった考えも理解はできる、だけど私個人としては理解はできても賛同はできない。"ゲームは遊んで楽しむ物"という考えがあって、ゲームをプレイしてフラストレーションを溜め込むのは本末転倒なように感じてしまうからだ。私はソロプレイヤーだ。対戦ゲームをプレイしていて、相手側にグループ組が居た時の気持ちは憂鬱に尽きる。「連携しているのだから強いのは当たり前」「どうせ無双するんでしょ、後は蹂躙されるだけ」そう思ってしまうのだ。楽しくなんてない、憂鬱だ。"エンジョイ勢とガチ勢、ソロとグループ"混ぜたら危険の劇薬だ。お互いに不愉快な思いをする。この作品はエンジョイソロプレイヤーでもプレイしていて楽しく、憂鬱な気持ちになる事が少ない。ラグや突然の事故死等、まだ改善すべき点はあるがゲームを辞めるに至るほどではない。初心者も熟練者も、noobも廃人も、多くの人が一緒になって楽しめる良い作品だと思う。完成させて、正式リリースを迎えて欲しい。敵倒さなくても隠れているだけでドン勝取れるんだけど。上手くてポチンキ制覇したのにマップの都合で移動していたらあっさりやられるとか。未プレイで煽っている奴はゲームをやってみるといい。不評だった1次CBTを受けて企画の方向性を変更。