遊戯王まとめ(アンテナ)コンテンツへスキップ遊戯王まとめ(アンテナ)遊戯王関記事のアンテナサイト。全文表示しておりません。お手数ですが、記事の続きは、配信元サイトにて閲覧ください。現在、新規ブログ登録は中止しております。は...】お久しぶりです。結局、1ヶ月以上ですか、、、、更新が空きましたね、、、、まあ、こんだけ空いちゃうとやりづらいというか、やる気がなくなったというか、、、そんな感じですね、、、はじめたばっかりなのにね。=...お久しぶりです。結局、1ヶ月以上ですか、、、、更新が空きましたね、、、、まあ、こんだけ空いちゃうとやりづらいというか、やる気がなくなったというか、、、そんな感じですね、、、はじめたばっかりなのにね。まとめ(随時更新)8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。今期はCSにも出られないし何書いても良いやレシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます◎サイドチェンジ基本的に先攻後攻で変えることはしません。...8/17日時点での構築、プレイングについて個人的に思っていることをまとめてみようかなと。今期はCSにも出られないし何書いても良いやレシピはtwitterに画像を載せているものを前提として話を進めます◎サイドチェンジ基本的に先攻後攻で変えることはしません。超融合1メインはかなりセプスロに寄せているので本来不純物である手札誘発は白黒ミラーではサイドチェンジで抜きます。ヴェーは残しても良いかも。気分で抜くカード変えたりするんだけど、絶対に抜けるのは手札誘発+堕ち影までは確定で絶対に入れるカードは超電磁と脱出。アドレイション1エメラルや貪欲を撃たなきゃいけない場面までに死んでるか殺してるのがほとんどなのでアドレイションとアブソの2枚体制に。変な永続にぶっ殺される可能性もあるのでそのケアも考えなければならない。奈落2超融合増やしても良いかも。その場合抜けるのはビーストかな後ろ薄いとバウンスから8000飛ばされるのがしょっぱいので超電磁を早めに落とせると数少ない負け筋を減らせて良いと思います負け筋は上記に加えて永続のみなので、サイクはツールに当てるベキ場面を考えて温存も心がける。→死にたくない(延命できれば勝機がある)場合には、写し身ミドラで融合無いことにワンチャン賭けてみるのも良いと思います融合が無ければ少しのディスアドとライフアド、融合があっても0もしくは600ポイント(+2200or2800~)のライフアドと3枚程度のディスアドで耐えることに意味があれば写し身ミドラをします耐えることに意味が無い場合はそもそも写し身を置かないのも一つです万が一返しのターンが得られた場合、写し身があればトップ白やネフィ作ったビーストドローで白を決めた時にワンチャンがある場合があります。向こうがハンドにダムドやネフィを決められる札があるかどうかなどでプランが変わってきますダムドなどを決められそうな場合は、こちらからダムドなどを決めると返されてライフもボードも覆るのでまず勝てません。上記のどうしようもない場合と同様に耐え忍ぶのが主になります。ビーストセットはなかなかしません。いうか切らしていることが多いのでできません(ビーストセットが一番強い場面というのは、相手ターンにファルコン効果でセットできた場合もしくは相手が殴ってこずに残った場合です。この状況はなかなか自ターンセットの返しに起こり得るものではないので、やむを得ない場面以外ではビーストセットはしたくないと思っています。基本的には決めに行く場面、ネフィが罠を踏んでくれる場面以外では融合を能動的には撃たないのがミラーの中盤あたりでの立ち回りとして丸いと思います。手軽な処理方法はネフィで殴ることです。宣言時脱出で簡単に負けられるので安易に狙いに行くのには注意が必要です。ネフィ以外の最上級は写し身で逃がすということも考えられにくいので、ダムド単騎に対してはマスフェリスもかなり有効だと思います。ネフィはなかなか確実に綺麗に処理するのが難しいです。開闢で処理しに行ったら写し身や超融合で透かされて泣くこともしばしば。融合やダムドは常にハンドに1枚以上持っておきたいです。デッキ融合を決めてアド差で勝てても奈落や脱出を踏んでテンポ負けすることが少なくなく、また中盤以降はデッキ融合の旨みも少なくなります。ネフィが罠を踏んだ時に被害が少なくて済む立ち回りは、デッキ融合時にファルコンを落とすことです。すれば、返しのターンにミドラの22ダイレクトを食らってテンポ負けする可能性は低くなり、場合によっては墓地からネフィやナーガを釣ることで情況の打開に繋がることもあります。前述の通りビーストセットは悪手になることの方が多いと思ってます。棒立ちエンドもして良いと思ってます。場に残す融合体として強い順番は、後ろとの兼ね合いもありますがミドラ>ナーガ>ネフィだと思ってます。相手のデッキが進んでいない場合に残してしまうと融合コラプダムドからぶっ殺されやすいので、絶対に残してはいけません。超融合でこちらの場2体で融合されても負けに直結してしまうのでなるべく棒立ちのみや棒立ち+裏で返したいです。こちらの融合体+相手のモンで融合される分にはアド差も大してつきませんし、相手がモン召喚から入ってくれると返しにデッキ融合できることもあるので問題ありません。デッキレシピ【竜星】ジョクト+ソウルチャージの回しかた15パターンみなさん、こんにちは。世界大会はHAT対IFということでなかなか盛り上がりましたね!にしてもソウルチャージのぶっ壊れ解決力ときたら・・・あれだけ劣勢なIFを1枚からソリティアさせたのはさすがにまずかった気もしますねということで、今回は竜星にてソウルチャー...みなさん、こんにちは。世界大会はHAT対IFということでなかなか盛り上がりましたね!にしてもソウルチャージのぶっ壊れ解決力ときたら・・・あれだけ劣勢なIFを1枚からソリティアさせたのはさすがにまずかった気もしますねということで、今回は竜星にてソウルチャージをフル活用した動きをたっぷりと紹介したいと思います。完全なガチプレイヤー向けの記事なので、面白さは皆無ですがご了承ください。多彩なシンクロ展開が魅力である竜星ですが、特に虹光の宣告者を使いこなすことが、シャドールなどの現環境テーマに対する回答であると思います。低ステータスですが、地竜星ヘイカンによる戦闘耐性付与により、突破不可能なメタモンスターに化けます。0/守2000「闇竜星-ジョクト」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。(1):自分フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「闇竜星-ジョクト」以外の「竜星」モンスター1体を攻撃表示で特殊召喚する。(2):自分フィールドにこのカード以外のモンスターが存在しない場合、手札の「竜星」カード2枚を墓地へ送って発動できる。デッキから攻撃力0と守備力0の「竜星」モンスターを1体ずつ特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに除外される。0「光竜星-リフン」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。(1):自分フィールドのこのカードが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。デッキから「光竜星-リフン」以外の「竜星」モンスター1体を特殊召喚する。(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドの「竜星」モンスターが戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。このカードを墓地から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合除外される。星8/光属性/幻竜族/攻2300/守2600チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上(1):このカードがS召喚に成功した時、このカードのS素材とした幻竜族モンスターの元々の属性の種類の数まで、フィールドのカードを対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキに戻す。(2):1ターンに1度、自分フィールドのカード1枚と自分の墓地のレベル4以下のモンスター1体を対象として発動できる。そのフィールドのカードを破壊し、その墓地のモンスターを特殊召喚する。600/守1000チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上(1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、お互いの手札・デッキから墓地へ送られるモンスターは墓地へは行かず除外される。(2):モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、このカードをリリースして発動できる。その発動を無効にし破壊する。(3):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから儀式モンスター1体または儀式魔法カード1枚を手札に加える。<基本方針>先行でアドバンテージを稼ぎつつ、戦闘耐性を持った虹光の宣告者を出す動きを理想形とする。<基本手札>ジョクト+ソウルチャージ+竜星2枚+α<凡例>使用モンスターを下記のとおり記す。虹光を出しつつ3ドローまで(ほぼ)持っていける。(邪光魔魔闇地光)1ドローハンド4枚ライブラ(戦闘耐性)ショウフク虹光(戦闘耐性)ビシキ(自由)ルートBトウテツ+シュンゲイルートAのショウフク破壊対象をシュンゲイに変えるだけ。ルートCトウテツ+ヘイカンルートAのショウフク破壊対象をヘイカンに変えるだけ。ルートDトウテツ+ビシキルートAのショウフク破壊対象をビシキに変えるだけ。ルートEトウテツ+ジョクトパターン1ルートAのショウフク破壊対象をジョクトに変えるだけ。初手ハンド5枚ライブラ(戦闘耐性)ショウフク星屑(レベル6にヴァルカン以外を入れればベエルゼも可)ルートFトウテツ+リフンパターン1ルートAのショウフク破壊対象をリフンに変えるだけ。(魔闇炎炎邪光地)1ドローハンド3枚ライブラ(戦闘耐性)ショウフクショウフク虹光(戦闘耐性)ルートHシュンゲイ+ヘイカンルートGのソウルチャージ対象をトウテツ→ヘイカンに変えるだけ。ヘイカンを先に出しておかないと虹が出せなくなってしまうルートIシュンゲイ+ビシキルートGと同一ルートJシュンゲイ+ジョクトルートGと同一ルートKシュンゲイ+リフンリフンが墓地に残るため、基本の動き+1ドローできる。ショウフクガイザーをフルで使ってしまうので万が一返されると厳しくなりそう。(邪邪2魔闇炎水光地)1ドローハンド4枚ライブラ(戦闘耐性)ショウフクショウフク虹光(戦闘耐性)<ヘイカンルート>基本:ハンド4ライブラ(戦闘耐性)ショウフク虹光(戦闘耐性)派生パターン:ハンド4枚ライブラ(30打点)ショウフク(戦闘耐性)スターダストヘイカン以下をコストにする場合には、レベルが合わないためかなり無理をした展開となる。3ドローかつ虹のルートは、ガイザー2体とショウフク1体の消費が必要。(邪魔闇地地炎(光は除外))1ドローハンド4枚ライブラ(30打点)ショウフク(戦闘耐性)スターダストルートMヘイカン+ビシキルートLと同じルートNヘイカン+ジョクトルートLと同じルートOヘイカン+リフンルートLと同じ<ビシキルート><ジョクトルート><リフンルート>いずれもアドバンテージを取り戻せないため、やめましょう(挫折)------------------いやーつかれましたwソルチャが生きている間しか使えない情報ですが、ぜひ有益に使ってやってください。間違いや、もっと良い回しかたがある、という場合にはぜひ教えてください。××4位でしたみなさま、お久しぶりです。管理人のトラップスタンです。更新が、というかブログを放置して申し訳ありませんでした。【竜星スクラップ】で結構いい感じの構築を完成させまして、それ以来竜星が気に入ってしばらく使ってます。スクラップはどうしても今のシャドールに勝てないので、少しだけお休みです。最近は蛮族型とかワンキル特化型とか、ADSでめちゃめちゃに回してます。今の環境は1ターン何もせずに相手に渡すと+4とか+5とか平気でやってくる連中ばっかなのでどうにも苦しいですね。速度を上げないととても無理です。速度を上げると脆いので、全然安定した勝ちが見えてこないという、悪循環ですね。デッキパワーが違いすぎて、何か抜本的な改革を起こさないと大会で勝たせてやるのは厳しそう・・・めげずに色んな構築を煮詰めてみます。竜星はシンクロテーマってところと、自分からはどうにも動きづらい不器用さが好きですね。ルートがいっぱいあるので、自分の力で勝たせてやれるって感覚があって。自分は環境デッキぶん回すのはあんま好きになれないです。遊戯王をまともにやれなくなる前になんとかスクラップをduelentranceに載せてやりたいです。先行でワイゼル出せば割と強いんじゃね?と思われるのでちょっと試してみます。事故率が・・こんな調子ですが、たまにお付き合いいただければ幸いです。大会レポおわびみなさん、こんばんは。管理人のトラップスタンです。ご無沙汰してまして申し訳ありません。こんな放置された原っぱにいつもお越しいただいている皆様、ありがとうございます。最近は仕事の関係で全然更新する暇がなく、時間を見つ...みなさん、こんばんは。管理人のトラップスタンです。ご無沙汰してまして申し訳ありません。こんな放置された原っぱにいつもお越しいただいている皆様、ありがとうございます。最近は仕事の関係で全然更新する暇がなく、時間を見つけてはなんとか第一線の遊戯王環境に食らいついていっている感じです。ブログよりも個人的な遊びの時間を優先している結果がこの放置っぷりです。遊戯王はやってるので、近いうちに更新できると思います。先日大会にてとっても熱いデュエルを繰り広げたので、そのレポくらいは残しておきたいと思っています。時期がきたら更新するので、どうか月一、年一にでも思い出していただけたら幸いです。本当に、いつもお越しいただいている皆様には心から感謝しています。これからも、よろしくお願いします。管理人宛てメッセージ修正や削除が必要な記事がありましたら、該当する記事のURLおよび問題のある個所の具体的な内容をご連絡ください。目視確認の上、必要な修正を行います。URL(必須)コメント(必須)。