説明が少ないから、すべて表示されている項目をあてはめて適用するのか、それともそれぞれの右側のみの数値を適用してだすのかがわかりません。RCが4の武器の最大射程はMax.RangeはDistantとなります。RCは2ですので、Attenuationは2になります。Point3となります(貫通してしまってそれ以上ダメージを与えられないと考えられる)。特殊な場合、この場合はHE弾ですが、3G3のDVをつかって、MTに変換する場合はこうなります(特殊なケースはその他に散弾ですが、以前早見表での数値ですがご報告したと思います)例えば3G3でDV40と出た弾の場合、半分のDV20とし、これがこの数値は早見表で見るとPenetration2となります。Penetrationとしては2を使います。爆発のダメージとして、「この半分のDV」に対し、300%のボーナスが付きます。Point4となります。小口径では早見表ですが、大口径では変換式がありDamage=2.7×10^(0.02×Penetration)となります。貫通力3の減衰2のダメージポイント3となります。普通の銃弾だけでしたら、もしくは火器の種類がすくなければ、2距離帯ごとに−1とかでもできるんですが、レーザーとか非常に大きな貫通力の兵器もあるので。一つの方法で全て計算できるという風でないと。半減もそれでやっていると思うし。各距離ごとに減少でも、2,3距離線を経ての結果だと大体あいそうと思いました。例示の計算方法ですが、分かり易くいってくださっただけだと思うのですが、貫通力がエネルギー量に正比例するわけではないので。これは、装甲板の厚さでも侵徹が変わると聞いていますので。小火器弾薬の貫通試験方法によりますとWV^2cos^2θ÷d^3=K(t/d)^1.43V:装甲板の弾道限界(m/s)W:弾心の重量(gf)d:弾心の直径(�o)t:装甲板の厚さ(�o)θ;傾斜角(°)実用銃弾が小さな傾斜角で硬い調質装甲板に当たったときのKの値は、大体5200である例のジュールと速度から弾丸の質量を出すと、平均9.986gとなりますが、一応10gとしておきます。徹甲弾は自分の見た数字では通常弾から1.5〜1.8倍の値を取りますので、ここは一番多かった1.6倍としておきます。完全に垂直に当たったとするとcos^2θは計算しなくてもいいんですよね、多分。四捨五入ではなく、切り捨てで、抜ける厚みを貫通力とした場合、それぞれ、貫通力4、貫通力3、貫通力2、貫通力1、貫通力1となります。実在の銃を数値化してあるT2Kv2ですと、どのようなライフルかで距離レンジも変わってきますが、7.62�oですと55mから80m、かなり古い銃を除くと75mが一番多いようです。Valueは2の10�o、300mまではPV1の5mm(ダメージ4÷3)、300mを超えると貫通力なし(5�om未満)となります。TNEですと、T2Kと同じなのですが、ダメージダイスを4で割ると、実際の銃の貫通力�pに近いと経験則で分かっています(10000ジュールまでなら。12.7�oとかだと実銃の貫通力より小さい値になる感じです)。Ratingがゲーム上簡略化の為、整数でないといけないので、ダメージ3D6と4D6の間で貫通力の逆転現象が起こる区間があるので、上の計算にしました。様No.1001へのレスです。>距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。それも検討してみましたが、近距離や中距離での貫通力減衰が極端に大きくなってしまいます。逆に、超遠距離や遠方での貫通力減衰は、極端に小さくなってしまうでしょう。貫通力「3」のライフルが、近距離で貫通力「3」、中距離で「2」、遠距離で「1」、超遠距離で「0」となるわけですよね。不自然かなと思いました。>実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。実際の銃弾で検証してみましょう。18%)ネット上で、出典は不明でありますが、こういう数字が見つかりましたので、これをMT版のライフル(7mm)の貫通力と照らし合わせてみました。MT版のライフル(7mm)の、貫通力/減衰率は「3/2」です。距離250mでのエネルギー2,420Jは、貫通力「2」に相当すると見なして良いでしょう。650Jは、貫通力「0.5」相当。参考のために出しておくと「遠方、Distant、500m〜5km」は、更に半減して貫通力「0」となります。距離500m(超遠距離の最大射程)では、貫通力「1.3」に相当するエネルギーを持っています。超遠距離(250〜500m)の目標に対して、貫通力が「1.3〜2」となりますので、MT版のルールで求めた、貫通力「1」は適切な数値である、と言えるでしょう。貫通力が「0.8」や「0.5」まで下がってしまいますので、MT版で求めた貫通力「0」も適切だと言えそうです。ルール上は撃てませんけれど。距離50mでのエネルギーが3,388Jであると推測できますので、貫通力は「2.8」相当。減衰率3の火器(遠距離でも減衰せず)を有利にするため、敢えて貫通力を下げている、という解釈も可能かと。近/中距離(1〜50m)の目標に対して、貫通力が「2.8〜3.0」。MT版のルールで決められた貫通力「3」と一致している、ということで良いのでは。この距離(50m以内)では、エネルギー減少がほとんどないので、貫通力の減衰も無視できるでしょう。MT版のルール「距離帯1〜4つ毎に貫通力半減」は、リアルと合致している部分が、意外と多いのです。No.1002無題>実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。距離帯ごとに貫通力−1とか2とかでもいいんじゃないかな。実際の銃弾が、距離帯2ごととしても、半減という、そこまで貫通力が落ちていないと思うし。距離帯ごとに−3や−4なら、結果としてもそれほどおかしくないような気がするし、引き算程度ならと思います。様No.998へのレスです。>最初にMTを話題にしたときに書いたこともあったと思うのですが、「兵器の半減期」(ここまで下がらないだろう)と、>高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。実際にテストプレイをしてみると、シンプルで分かり易いルールだとみなおしました。減衰率「3」は、距離帯が1つ遠くなるごとに、貫通力が8割へ減少(=距離帯が3つで半減)、というルールに変更できないこともないのですが、プレイアビリティはかなり下がります。事前に、貫通力の減衰早見表を用意しておくか、射撃のたびに電卓で再計算、ということになるのではないかな。特定の距離帯で一気に貫通力が半減するから不自然だ、という印象を抱いてしまう訳ですが、それはプレイアビリティ優先ということで、自分を納得させました。>それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。ええ、私も驚きました。装甲値18のバトルドレスも、数の暴力の前には「無敵」では居られない、のですから。削除して、追加で再投稿するのもと思ったので。高すぎると思われる防護力に、ちょぼちょぼしか入らないダメージを見て、だったので。それが、そんなおかしくもないという結果を今になって知ったので、本当に驚きました。装甲度が貫通力を上回った場合はすべて同じ結果になるので、ということですね。それは気が付いてなかったです。ありがとうございます。一般キャラクターがゲーム上で普通に手に入れられる武器での結果の比較とお考え下さい。詳しくゲームシステムを追求しようとする意図ではなかったので。自分は、防具が貫通力を上回っている、しかもそれが現実でその効力を持っているなら別だが、倍くらいに感じる。キャラクターの生存性を高めるための、ゲーム的な措置なら仕方がないが、単純に考えれば疑問を感じる。何か疑問、腑に落ちないことがあり、お手本?のストライカ—を見て、比較してあまりにも違う事だと感じられるとしたら、まあそのことは、それは主張していいのじゃないかなあと思って、比べてみたわけでして。それが、思っていたのと違って(少しダメージの入り方が、ゲームとして寂しいと個人的には思いますが)、それほどおかしくない結果に収まったので。長い間、上のような疑問を抱いていたので、それが予想していなかった結果だったので、びっくりしたというわけです。答えを出して、1ラウンドのダメージ期待値が、0.1944。書こうと思って、あっ、時間が違うからと単純に5倍にして書き込みましたが、ストライカ—の方は当然、30秒間ずっと射撃している前提ではないわけで。MTでいうと1ラウンドか2ラウンドだと思うので、まだストライカーの方がダメージが大きいのは間違いないです。戦争で、ある瞬間以外で、ずっと射撃しているということはないので、これくらいの時間の火力に収めるのはもっともだと思います。前回の投稿の条件だと、移動した場合は、ダメージポイント換算の期待値は、0.2932になります。MTの方も、その場にとどまってひたすら打ち合う(しかも援護物は今回計算に入れてないので)でなければ、1ラウンドか2ラウンドの射撃で期待できる効果が、30秒くらいの成果になると思います上げてくださったことについて考えると、ストライカーではルール上、装甲度が貫通力を9上回れば、被害が出ないことになっています。命中と損害が分けられているので、命中率は変わりませんが、損傷判定の結果もマイナス修正されるので、MT違って!?期待値としもかなり下がります。MTなら4以上は同じで、命中判定の結果、より2以上が4以上が出るかの確率だけで、ダメージ自体は同じになりますが、ストライカーで、より大きい装甲度の防具でやってみようと思ったのですが、クロースを超えて、戦闘アーマー未満の防具もないようなので、計算できませんでした。様No.995へのレスです。時間が無いので、書き込みが遅くなりました。「無貫通」であれば、目標の装甲値が「4(ぎりぎり無貫通)」でも「10」でも「18」でも関係なく、一律で与えられます。英文エラッタで「装甲値が、貫通力の10倍以上である場合は、例外的成功でもダメージを与えられない」というルールは追加されましたが、それでも貫通力「3」のライフルならば、装甲値「29(RHA換算で13cm相当)」でも、同じダメージを与えられるのです。Striker1と比較する装甲値は、「完全/部分貫通」となる「3」以下を用いることが適当かと。装甲値「4」や「10」、「18」などでも比較するとか。装甲値「5」だけを比較するのであれば、氷山の一角しか見えないので、MTの特殊性が分かりません。MT版で射撃戦闘を行う場合、30秒(5ターン)もしない内に、どちらかが全滅している可能性が高いでしょうね。装甲値が出る前のルール、CT版基本戦闘ルールを使って期待値計算をしてみました。アサルトライフル、は無いので、普通のライフルで良いか。基本8+の命中率で、長距離−1、クロース−3、技能レベル+2、特徴ポイントによる修正が+1、となって、最終的な命中率は9+(27.8%)。ダメージは3D6なので、MT版に置き換えれば、固定ダメージの3ポイント。命中期待値27.8%×3pt=ダメージ期待値0.833。CT版基本ルールは、1ターンが15秒なので、2ターンが30秒。2回射撃を行えるということで、ダメージ期待値も2倍の1.67、となるのかな。同じ30秒で比較すると、ダメージ期待値は、Striker1が0.62、MT版が0.97、CT版基本ルールが1.67、という感じになります。>時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。No.996驚いています。硬くない??MTの方が、命中判定の中にダメージ判定も組み込まれているような形になっているので、できるだけ同じ条件になるようにして比較します。非命中が58.33%、無影響(装甲が抜けないので)25%、ダメージポイント1(2倍の例外的成功の最低限)が13.89%、ダメージポイント2(4倍の例外的成功の最低限)2.78%で、ダメージポイントの合計期待値は、0.1944。これは1ラウンド6秒の事と考えられるので、Striker1と同じ30秒としてみると、かける5で、ダメージ期待値0.9722。時間単位を合わせると、ストライカーより入るんですね。上のように、トータルで見ればそんなことなかったんですね。No.995柔道やレスリングには、まだ競技の中に残っていたそうですが(だから秘密がわかったあと一番早く対応できた)>首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。武器なしでの戦闘では、Grapplingとして出ていて、抑え込みをイメージしていただくのが一番いいのですが、相手にダメージを与えないで自由を奪います。以前上げて、かなり難しいのではと言った、ハンマーロックもここに入っているようで(逮捕術を思い浮かべてもらえば。もみ合ってこけて抑え込みだったらしょうがないですが、戦場で寝た状態になったら。立った状態も、寝た状態も含めたものようです。形は全然違うけれど、目指すものは同じで、grapplingは体だけでやる、非致死性戦闘と言えると思います。それで今回、武器を使ったそれが出てきたと。締めとかは、Srraglingで、腕などだと、結局関節技をかけたっていう事なんでしょうね。首はダメージ2倍なので、これは締めているんだと。こちらはダメージの残る攻撃法です。される中で失われていった(どの競技も出発点は戦場格闘術だとおもいます)、いかに有利な体制になるかのポジショニングの概念が盛り込まれていましたが。ローマのパンクラチオンがそうだったらしいのですが、すべてルールで許されているとしても、目つぶしにしろ金的にしろ、相手がしてくる可能性があると警戒されると、よほど実力差があるか、意表を突かないと、決まらなくなるそうです。本当の何でもありだと、結局最後は、指の骨の折り合いになるそうです。1000人以上殺した闘士もいたそうですよ。>映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど某大物芸人さんの番組で実験されていましたが、普通は出来ないってことだったと(おっしゃるとおり、それよりも前に死にそう)。それを受けてのネットの書き込みを見ると、出来る達人のような人もいるって書き込みも見ましたが。attackとして載っていました。適用方法は、同じ一段階の難易度上昇です。様No.991へのレスです。>しかしMTは個人防具の装甲が硬いですよね。>実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。ええ、個人用防具の装甲値が高過ぎると思います。「完全貫通」に必要な貫通力が「装甲値の2倍」であることと、「狙い撃ち」で装甲値を半分に下げられること、バトルドレス等のハイテク防具で、ローテク兵器に対する無敵感を表現することを考えたら、このレベルが必要なのかなとも考えることも出来ますが。最強の38回で>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制すると書いている件。>これは狙い撃ちを宣言しているわけではなくて、効果として同じ、もしくは結果的に、出ている頭の部分を狙うとかだと、行為としては同じことをしていることになるだけそうです。通常目標の特定の部分を「狙い撃ち」することは、異なる別の行為ですが、MTのルール上では、同じ対応をしているので、>援護物に隠れることは、攻撃側に狙い撃ちを強制することになるぞ、と書いたのであります。リスクとリターンを評価する際に同じ方法を使える、というだけですけれどね。相手を殺さない(殺してはいけない)戦闘というのは、極めて困難だと思います。MT版の個人戦闘ルールで「相手を殺さずに無力化する」ことの難しさは、考察の61回で語った通り。諸般(世界設定やシナリオ)の事情で相手を殺したくない、殺さずに無力化したい場合は、こういうルールが必要不可欠になってくるでしょう。したルールがリアルかどうかはともかく、物語の展開というか、ゲーム的には有難いと思います。>これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。>それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)痛みで動けなくなる。意識は残っているけれど、会話も移動も不能、もちろん戦闘も出来ない。そんな状況を、無力化というニュアンスで意識喪失に纏めている。いう可能性はありませんか?関節技を決められているような強い痛みが続くのであれば、私は耐えられない自信があります。映画や小説等では、首筋を手刀で叩くと意識を失うとかいった描写が多くありますけれど、あれって、そんなに簡単では無かったような(手加減を間違えれば殺してしまう)気がします。ゲームだから、それで良いのかな。首を絞めて落とす(気絶させる)、あるいは、手錠やロープ等を使って拘束するとかいった攻撃も、この非致死的な戦闘に含まれているのだろうか。>斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。>[これは柄の部分で殴るのか、片刃の武器なら反対側でみねうちとかするという事なのかな]多分、その解釈で合っていると思います。相手を傷つけない(損傷を残さない)ことが目的なので、刃物は非殺傷戦闘に不向きだ、ということでしょう。No.993スマホから安い日本語OCRは、一本がスキャナーからの読み込みのみで、PDFから読み込めず。一本は、PDFは画像データに変換してから文字認識をさせないといけませんでした。文字だけだけれど、画像データになっているところは、これでも読めましたが、図と文字が混在している画像データはより高価なソフトより駄目で、ほとんど失敗という感じでした。おもい安いOCRで変換した画像データになっているものをアクロバットで文字認識させると、直で文字認識させると読めなかった部分が、ちゃんと文字データでコピペなども出来るようになっていました。これは、一旦OCRソフトで読ましたから出来たのかと思い、アクロバット単体でやってみました。アクロバットからPDFにするには試したOCRソフトより面倒で(する意味、する必要がほとんどないからでしょう)、やるとページ1枚ずつのJPEGとして出力され。それをPDFの統合機能で一つにし、さらに文字認識をかけると、ほぼすべて読みとれるようになていました。英字の認識率は若干専用ソフトより落ち、直で文字認識をかけたときよりも、図と文字の混在部分の読み取りは落ちていますが、図に対しての影響はアクロバットが一番少ないので。アクロバット自体の文字認識能力はそれほど低く内容です。不二子不二子になる部分が多かったのは、透明化機能で、容量を食わない画像データにしてあって、そのように見えているけれど、隠し機能で最初にスキャンしたときに文字データを裏で記憶している機能があるようです。それで文字認識をかけたときにその裏の文字データをうまく読み込めず、見た目はちゃんとしているのに、コピペなどすると不二子不二子になるんじゃないかと思いました。一応アクロバット単体でも出来そうですが、結合と認識にとても時間がかかってしまいます。No.992なんでも難易度1アップ>8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。>なので、この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。>フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。わからなかったり、勘違いしている可能性のあるものは、思い込みで原文を変えないようにカタカナにするようにしております。帯域は言葉が出てこなかったなあ。>例えば、人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?車輌パーツ?のみ思い浮かべて、人は考えておりませんでした。人でも装甲半減は、その個所が薄いとされるのは、防御が弱いからではないかとドヤ顔で書こうと思ったら、MTの日本語版にも書かれてありましたね。ミニチュア、RPGで、援護物だけでなく、姿勢の場合も含んでなのですが、命中率は下がるけれども、ダメージは2倍とかいう形のものを何件か見ましたので。推測をちゃうわと言われるかもと思って、それは話題にしていなかったのですが。全部ではなかったですね、援護物や姿勢でダメージが上がるの。ないものはありました(命中率がかなり下がるものはダメージが上がる形のように思います。修正が控えめなものは、そのままのものも)。MTは個人防具の装甲が硬いですよね。実在のものの装甲度と比べて、倍あるんじゃないかな。ストライカ—そのままではあるんですが、ストライカーの方は、貫通力が装甲度以下でもダメージが与えられる場合がありますし。それはきっと、確率低い目が出た→狙い撃ちの時と同じような結果が出たなのでしょうが。例外的成功が、ダメージが倍ではなくて、貫通力が倍(単純な理屈からはダメージが倍の方がっているのですが。狙い撃ちともリンクするし。貫通力4倍なら頭に当たったんやなとか。それではどこまで行っても、例えばライフルならダメージ3のままで、凄い成功なのにキャラが倒れもしないとかなるか。それは装甲度1/4にしたところで同じか。貫通力が装甲の4倍なら、ダメージも2倍になるとか、もう一つ条件を付け足さないとできないですよね)。耐久値が小さいからなのかな。これが少なくとも21とかあるようなものだったら、ランダムに削っていく形になったと思うのですが。車輌と人を一元的に扱えるように(武器の方をいじらなくて済む)、耐久値を小さくしたのかな。狙い撃ちを宣言しているわけではないですよね?。それとも狙い撃ちをしないといけないのかな。shotの出ているところでは載っていませね。他のサプリメントで載っていたか、はたまたCorpsなどのルールを思い違いをしたのか。TNE内でもどこかあったような気がします。killはT2Kv2ではここで初めて出てきたんか(独り言。あと落下のダメージも。すよりも誰かをノックアウトする方が重要な場合があります。いくつかの鈍器(徒手格闘、斧、クラブ、ガロット、ハチェット、マチェーテ、ヌンチャク、クォータースタッフ、サイ、槍、剣、トンファ)でそれを行うことができます非致死性の戦闘は、通常の致死性戦闘と同じ方法で行われますが、それを使用するものは、非致死性の打撃をレフェリーに申告しないとなりません。これらの打撃は、物理的損傷を引き起こしません。それらが引き起こす損傷は、損傷としてチェックされるが、被害者が意識を失った後にはなくなります(頭、腹、胸は重大であるのに十分な損傷を受けます)[気絶させるのはそれらの部分への攻撃が主なんじゃないかなと思うのですが。そこはダメージとして残る可能性があるというのは。腕と足とかは戦闘不能にできるとは思うけれど、意識は失わないのでは。痛みで≒腕の耐久値を超えた、で意識を失うとかはあってもおかしくないのかもしれませんが]非致死的な損傷を引き起こすのは、徒手格闘、クラブ、ヌンチャク、クォータースタッフ、トンファによる通常の難易度による近接格闘タスクです。斧、ガロット、ハチェット、マチェーテ、サイ、槍、剣では、非致死戦闘を行う場合、難易度が一つ高くなります。No.991中々難しい劣化なのか印刷ミスなのか、文字が薄いので、書き写すのもつらく。該当部分をスキャンして読み込めるかやってみたのですが、Acr〇batではふじこふじこみたいに文字が化けることも多く。読めればいいなあと思い。兵器のイラストに結構説明が絵にオーバーレイされて書かれているような奴は、絵自体が消えてしまったり、絵の直線部分を誤認識して、絵が崩れてしまったり)とかがあります。文字認識能力の高いソフトほどそういう傾向があります。先ほど言ったようにPDFを読み取ってPDFにできないので、面倒です。画像部分はあきらめて、PDF作成ソフトというより、読み取りだけの廉価な(日本語用が多いので、その中でも英字認識の高いやつ)ものを探そうかと。PDFを何らかの理由でいじらないといけないときは、Ac〇rbatを使おうかなと思います。15の文字認識能力が上がっているのなら、それがいいのですが、試用版ないしなあ。これだけのために毎年Ad〇beにお布施するのもいやだし。様こちらはNo.987へのレスです。翻訳に苦戦されているようですので、一部だけ補足させて下さい。>77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。「77°ケルビン」なので、日本人が一般的に使うセルシウスに換算すると「−196°」になりますか。液体窒素の1気圧での沸点(気化する温度)をイメージすれば良いかと。プラチナシリサイドは、プラチナ(白金:Pt)とケイ素(Si)の化合物、ですね。英語だと幾つか参考資料が見つかるのですが、日本語では見当たらず。半導体の材料であることは明らかですけれど、翻訳する気力が無いのでパス。>このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。8〜10μmの波長は、長波長赤外線(LWIR)、あるいは、熱赤外線(TIR)と呼ばれる帯域(range)ですね。この波長の赤外線に反応するデジカメ(256×256=65,536画素)をイメージすれば良いのかと。フィーカルプレーンアレイとは、そういう代物であります。様No.986へのレスです。>ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。これは、考え方にも因りますが。人間の胴体(ボディアーマーで保護された胸部と腹部)を狙う場合と、頭部(上半分が薄いヘルメットで覆われている)を狙う場合は?前者が通常の射撃で、後者が「狙い撃ち」になる訳ですが。胴体の大きさは、幅40cm×高さ70cmくらいで、頭部は、幅20cm×高さ30cmくらいかな。投影面積(目標の大きさ)が5倍くらい違います。人間を頭上から狙っているのでも無い限り、頭部を狙った射撃が外れて胴体や手足に当たる、という事例は起こり難いかと。競技のように、丸い的を撃つ(中心からの距離によって得点が変わる)、というパターンばかりではありませんので。>あと結局エラッタで出てきているんですが、このルールを悪用するプレイヤーがいるのでとなっているので、>不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。>悪用の中身は書かれていなかったけれど、こういう事じゃなかったのだろうかはい、そういうことです。「狙い撃ち」をする必要や意図が無くても、常に「狙い撃ち」を選択しておいた方が良い。いうことになってしまう訳ですね。議論があって、その結果、エラッタでルール改訂が提案されたのでは?>車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。>特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか利益が大きすぎる、ということも理由のひとつでしょうが、基本的に、パワープラントは車輌やロボットの安全な場所に搭載されているから、ではないでしょうか。ロコモーション(移動装置)は、タイヤもキャタピラも、外部に露出している部分が多いですが、パワープラントの場合は、吸排気口ぐらいしか露出部分(容易く狙える部分)が有りませんよね?なので、車体の装甲をまともに貫通する必要がある=装甲値半減の特典は無い、というルールになっているのかと。>多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)そのあたりの損得を計算した結果が、考察の38回「掩護物と狙い撃ち」であります。「狙い撃ち」を選択した方が、目標に与えるダメージは大きくなると期待できた筈。No.988スマートガン続きM56スマートガンシステムは、4つの主要なコンポーネントで構成されています。オペレーターの戦闘ハーネス、ヘッドマウントサイト(HMS)、関節アーム、そして銃本体。戦闘のためにM56を準備するには、オペレーターは最初に戦闘ハーネスを着用する必要があります。ハーネスは、複合マイクロメッシュ弾道アーマーで構成されており、肩と腰部での擦れ?を緩和させるために、厚くパッドが入っています。受信機/送信機と、追跡及び標的プロセッサをを持っています。装甲のバックプレートを開くと、プロセッサにアクセスできるようになります。これは、障害が発生した場合に現場で簡単に取り外して交換できる「ブラックボックス」ライン交換ユニット(LRU)です。安定化されたアーティキュレーションアームは、左股関節マウントに取り付けられ、同軸ケーブルを介して胸板のプロセッサと電源コンセントに接続されます。銃自体がクリップされ、アームの端に固定されています。オペレーターはアーマーの追跡及び通信システムにHMSを差し込みます。ガントラッカーは、ユニバーサルコネクタによりプロセッサに接続されており、武器をロードする前に、ガン自体の電源を入れる必要があります。ガンシステム全体の電力は、標準のDV9リチウムバッテリーユニットから供給されます。完全に充電された場合、最大50000発まで使用できます。DV9ユニットの両端は、アーティキュレーションアームからガンまでの電源線に接続されています。現場で一般的に行われているのは、緊急時に簡単にアクセスできる、銃の下にバッテリーを吊り下げることです。電源を入れると銃は銃身の上に取り付けられた、赤外線追跡装置を介して、目標の追跡を始めます。トラッカーは、スターリングの原理で動作する極低温ガスクーラーによって77°ケルビンに冷却された、256×256素子のプラチナシリサイドフォーカルプレーンアレイで構成されています。このシステムは、銃の前方30度の円錐を監視し、8〜10マイクロメートルレンジの高解像度の熱画像を、オペレーターの接眼レンズの小型ディスプレイに送信します。目標が検出されると、トラッカーは目標の重心の上に、光輝ボックスや長方形を画面上にオーバーレイさせます。次に関節アームが、この時点で照準を合わせるために、銃を自己操舵し、それが行われるとすぐに、スクリーンライト上のターゲットロックサークルが、ターゲットが照準されたことを示します。複数の目標または赤外線の偽目標のデコイが視界に現れた場合、オペレーターは光輝ボックスを操作し、実際に関与したい目標を扱う。見るまでもないと思ったんですが、見てみると英文を見てみると、狙い撃ちではなかったです。言葉としても行為としても分かり易いですし。locationユニットは必要に応じて、より脆弱な場所に命中させるために、目標の特定の場所を指定して射撃することができます。示されている通常の例外的な成功の効果をすべて適用する。それ以外の場合、ショットは目的の場所に命中できず、通常通り解決されます。[外れたと解釈していいのかな。例外的な成功には達していないけれど、命中の場合は、その判定はするとも受け取れますが。ある一点が、その目標の端にある場合は少なく、真ん中が多いと思うので、より狙いをつけた射撃が通常の射撃より大きく外れるとも思えないので。不通に命中させるよりこの射撃をしたら、うまくいけば装甲半減の効果があり、普通の成功は成功するから、やったほうがいい。車輌またはロボットに対しても使用できます。車輌の通常の装甲度の半分が使用されます。車輌のパワープラントにピンポイントで命中した場合、貫通力を計算する時に、車両のフルアーマーを使用する必要があります。[特定の大きな効果が望める場所の命中に、さらに装甲の半減の特典を与えると、利益が大きすぎるからでしょうか]火器管制装置のないユニットは、ピンポイント攻撃と、ラピッド射撃を同時に行うことはできません。難易度の上昇ってのは、英文の中にはありませんでした。例外的成功を目指す射撃で、例外的成功を達成した場合に、目的の効果が得られる。日本語版で簡易化も含めて造られたのかと、エラッタを確認に行くと、このルールを悪用するプレーヤーが多数報告されているので、その解決法として、この射撃時には難易度を1上げる。するとピンポイント箇所攻撃は、よりちいさな目標に射撃する時と同じように機能する(69ページ)ピンポイント箇所攻撃のために、難易度を上げるという事も、うまく動作する。プレーヤーがショットの作成に細心の注意を払いたい場合は、慎重に試みることができるからです。多くのプレーヤは、難易度の増加に比べて、装甲の半減は価値が低いと感じるでしょう(そんなことないと思うけどなあ。自分ならよく使うと思う。至難不可能になる場合が多いという判断かな)[難易度が1あがるため、成功率をあげたい人は、慎重に行動するというのをするのでしょう。射撃でも使っていいんですね。経過時間が何倍かになるはずですから、遅れるか、発射数か射撃回数が減るでしょう。shotsというのがあります。shotの中の一つの特別な射撃という扱いになると思います。解決方法は、訂正版と同じで、難易度を1上げると目的の場所にヒットさせることができるです。こちらは場所ごとの装甲値が一応決まっていますので、その装甲値を使って解決するです。MTの方は、狙いを定めるという行為はTNEなどと違って強制はされないが、自然と使う人がいるだろう。そのままで良ければそのまま撃ってもいい。戦闘という短い単位の行動ですので、時間経過の計算をして、射撃の処理を考えないといけないより、1ラウンド目標を定めるという方が簡単には思えますが。shotと比べれば、同じ難易度で撃てるということになります。ふつうに撃ったのと同じ。Shotに換算されるのは最初の1発のみ。オートマティック射撃でこれをやった場合は、通常はやはり最初の1発だけだが、レーザーサイトを装備している場合は、レーザーサイトの能力の範囲なら3発まではこの射撃と認められるとなります。]日本語版は、エラッタを適用して、これに統一したのだと思います(議論として提示されているだけで、これを採用しろとはなっていなかったから、悪用などがされないならそのままでもいいということになると思います。)英文にはそういう文章がないわけですから、あそこは作文で造られていることになります。ゲームにの処理に沿った、ある意味まとまったより分かり易い文章ともいえるかもしれません。根柢の考え方としては、英文に書かれてある文章があったほうが、そのルールのある意味が理解しやすいと思います。英文を訳してみました。機関部の排莢/再装填速度をより早くする=射撃速度を高めることが可能になる装置、らしいです。弾丸の速度ではなく、機関部への反動(recoil)を増幅する、ことが目的でした。>多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。>サイクリック・レートは約1200rpmです。いう文章が続く訳ですね。rate」で「(自動火器の)発射速度/射撃速度」という意味になります。様No.982へのレスです。>銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。>[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。booster」を検索したところ、英語版の説明文が見つかりました(日本語訳は無し)。brake)の発展型、らしいですよ。銃口から飛び出した銃弾が、銃口から吹き出す発射ガスを受けて、更に加速するという現象を、より効率良く行うためのアイテムかな?もちろん反動抑制の効果もあるようですが。スマートガンが、最先端テクノロジーで設計されていることをアピールしている、のかも。MTの射撃ルール、ジャイロと「狙い撃ち」を併用する案件>「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、>......中略......>はこれは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。ジャイロを利用した場合(あるいは、移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合)に、「狙い撃ち」を併用することは可能です。目標の弱点(装甲の薄い場所)に照準を合わせて撃つ、という行為を意味していますので、他ゲームとのルールの違いに注意して下さい。ライフルで中距離の目標を撃つ場合、命中判定の難易度は〈難:11+〉ですが、ジャイロを用いるのであれば、その難易度が〈並:7+〉へ下がります。これに「狙い撃ち」を併用するのであれば、ジャイロ無しのライフルは、命中判定の難易度が〈至難:15+〉へ、ジャイロを用いるのであれば、難易度が〈難:11+〉へ上がる、訳です。目標の装甲値は半減しますので、与えるダメージは大きくなる(可能性がある)のですが、命中率そのものは悪くなりました。No.984あっ、そやレーザーは非常に直進性がある武器なので、望遠照準器などは必要ないかもしれません。あると狙いがつけやすくなるとは思いますが、MTやTNEなどの行為難易度の上昇下降が1だけでも、サイコロの目でいえばの4とか5になりそうなものでは、難易度を変化させるものは、かなりの効果がないと導入しにくいと思います。sightのオプションがあるのですが、これは射程の距離レンジがあるシステムだから、それの5〜15%の変化が表現できるからで、距離帯のMTではひょっとしたら難しいかもと思いました。車輌の表はAPCオンリーを対象とした表っぽいですね。ゲームにGMが出さない限り普通は登場はしないけれど、海兵隊である以上、資料的に入れたという程度だったのでしょう。ConspracyやT2K,v2、TNEの車輌の表に似ていますね。被害の方は、ミサイルはこれ、重機関銃はこの表を使うとなっており、武器ごとの威力の違いなどで、表の意味の比較などはできませんでした。(資料集がとても細かいので、それがゲームにはいかせないので、ちょっともったいない気がします)スマートガンM56A2は、10�oの汎用オートマティック分隊支援火器で、最大1500mまでの射程を持ちます。ケースレス弾用にチャンバーを備えており、フリーーフローティング反動減衰モーター付の回転砲尾機構を採用しています。銃にはマズルブースターも組み込まれており、多数の弾によって、必要な作戦能力を確保します。サイクリック・レートは約1200rpmです。[ブースターは増幅器という意味だと思うのですが、思い当たるものがなく。機構の内部の一部は、プラスティックで造られています。交換可能なバレルシステムは空冷式ですが、ヒートシンクアタッチメントを(兵士の)ジャケットに着けることもできます。このシステムはオペレーターのハーネスに取り付けられ、赤外線追尾システムに従属しています。銃はマウント上で自己操舵されますが、発射は手動で指示する必要があります。組み立てられた銃全体の質量は(ハーネスと全弾薬を含む)、17.82�sです。銃全体の長さは122�pで、銃身長は54.5�pです。[自動で勝手に目標に射撃してくれる銃だったんですね。今でも一番ユーザーが多いと思われるMTでいうと・・・、こういう時ルールブックを見ずに、復興委員会の最強から探す私(笑)照準器+ジャイロ装備ということになるのでしょう。目標の移動速度にかかる修正も若干緩和されるかもしれませんね。基本的に誘導弾、誘導装置のついた小火器というのはTNEでは見かけません。コスト優先なのかもしれませんが。設計ルールにある1リットルあるセンサーや誘導装置では、砲や砲弾なら別ですが、未来警察のような自動追尾の弾や、銃に装備さすなどは設計できません。SFではよくあるような武器なので、ちょっと残念。いった武器が非合理なのかどうなのか最強に探しに行くとき、見つけるまでに色々結果的に見てしまうのですが、「狙い撃ち」のあとに「中距離戦闘」を見たのですが、>移動速度がゼロで、1マスも移動せず、固定物で武器を支えて射撃した場合には、>ジャイロ・スタビライザーが装備されているものとして扱ってもよい。これは普通に考えて狙い撃ちと併用してはだめなんですよね?それとも狙い撃ちよりもっと時間を掛ければ併用してもいいのかなあ。あと蛇足ですが、照準器を取り付けられる武器のライフル、カービンは、それぞれ、ライフルタイプの武器、カービンタイプの武器と考えた方が良いのでは。SMGも大小ありますが、MP5のようなものもあるし、SMGだと取り付けられないとは出来なかったのでしょう。銃身ともレシーバーとも指定できないので、対象は銃の全長になってしまうとおもうのですが、取り付けられる長さがあればOKなんじゃないでしょうか。見た中では、倍率とか機能は置いておいて、スコープ自体は150�oが最小でした。単純に長さだけなら、大型拳銃でもつけられそうな気がしますが、銃の重量とのスコープの重量の比でも、また一番大切そうな重量バランスでも”使えない”と判断したほうがいいと思います。トラベラーの照準器は、主に望遠照準器の事を指すと思われ、重量はFFSでも0.1�sとなっていますが、長さはかなりのものになると思われますので。SMGに付けられるとしても、それがライフルタイプのものと全く同じものはつけられないと思います。]違うことで長くなったので、ここでいったん切ります。実は前々からですが、戦闘車両についてをまとめようと画策しております。戦車の区分などはもう少しお待ち願います。取り急ぎではありますが、お願いまで。重戦車の所は、より(新型で装甲もさらに厚くなったという可能性もあると思います)装甲の厚い戦車をHeavyと言っており、第二次大戦の時のような区分の重・中・軽戦車とは思われないので、そういう意味では、主力戦車になると思いますという事だったのですが。前提や認識自体が間違っていたら申し訳ないですが。あとは細かい設定が書かれていないので、わかりません。最初、英文の読み間違えで、モジュラー装甲で、最薄の状態で現地に運んで、増加装甲と砲塔の選択で、戦車がバリエーションで別れているかとも思ったのですが、ちゃんと訳してみるとそうではなく。すべて単一の機械だとは思っていないです(設計思想という大きな事に対しての考察は残念ながら全くなかったですけれど)。図からは見た目に特徴的なに違いが見えないないという事だけです。普通は単に図だけでも、やっぱりここは厚みがあるなあとか、比較だと、ちょっと大きいなあとか、ない装備があるなあと、縦横の比率がとか何かしら感じるところや、違いがあったりするのですが・・・(大きさに関しては引き延ばしているだけかもしれませんが、2mを超えるようなサイズの違いはないと思われ)軽戦車だから、多分中や重は120�oで、軽戦車105�oとか違いがあるんだろうとか想像する感じで(でも軽戦車はやはりちょっと変。用途に対しての火力が大きすぎると思う。しなければならないように戦場が変わってしまったのかも)。重戦車の砲塔は、115�oだそうです。中戦車と、重戦車の違いは、ひょっとしたら新型と旧型という可能性はひょっとしたらあるかもしれません。明らかに、軽戦車は、重・中とは用途が違うと思われます。あと降下艇もAPCも2セットです(スマートガンと火炎放射器と狙撃銃の、全体での組み合わせとか割合が、ちょっと不明です。様No.976への追加レス、あるいは、大臣様のNo.978への横レス。>小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!エイリアンの世界は、高度な擬生物型ロボットが実用化されている設定ですので、アンドロイドを従卒として就けるのも「有り」なのでしょう。高度な判断を下していたような覚え有り(小説版エイリアンの話ですが)。司令部分隊、あるいは、司令部班、と呼ばれるのでしょう。>部?(section。A、B二つあり、同じ構成。小隊を2分割していますので、班、という呼称が妥当かと。小隊が2個班(+司令部)で構成され、班が2個分隊(+降下艇乗組員)で構成されている、のかな。パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。略号かな?この2名も海兵隊の班に組み込まれているのでしょう。sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。RPGでは図だけでよくわかりません)sgtは「軍曹(Sergeant)」の略号でしょう。班長、とでも訳せば良いのかな。>第1分隊(4人で1個分隊とかありえるのだろうか)>ライフル版2名(ハドソン、クロウ)、ガン・チーム(バスクエス、ウィズボウスキー)4人で1個分隊は、十分に有り得ると思いますよ。いう編成にした(せざるを得なかった)事情があるのでしょう。予算不足か人材不足......。2個分隊で8人、ドライバーと班長、降下艇の2人を加えて、1個班が12人。様>つまり、重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。その意見には同意でありますが。>>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えますエイリアン世界では、設計思想や技術レベル、戦術、運用上の問題から、軽・中・重戦車の違い=装甲の厚さの違い、となっているのかも知れません。>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、とのお言葉、戦争の本質から大きく逸脱しておりますので敢えて御訂正を申し上げたく存じます。戦争とは、というと古今より色々な視点で言及されています。ウラウゼヴィツが言う処の「戦争とは外交の延長」であるとすれば、戦力に依って相手勢力へ意思を強要する「紛争の解決手段」と御考え頂いて良いと存じます。「相手の嫌な事」をするのみでは戦争であるとは全く言えない、と申し上げたく、御理解願います。>1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)についても少し解説を加えたく。重戦車と言うのは、「敵の戦車よりもより重装甲で敵の砲撃から生存できる戦車、敵の戦車装甲に対して貫通できる高火力を有する戦車を有する必要性」に迫られた結果として開発される重装甲で高火力の戦車を指します。主力戦車、MBTと称しますが、はそれらの区分の結果として派生した「求められるあらゆる任務をこなせるように走攻守をバランス良く備えた」戦車を指します。重戦車と主力戦車は並ばない、全く別のモノなのです。>軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えますとは仰いますが、間違いなく軽戦車と中戦車と重戦車では設計思想が全く異なりますし、装甲の違い一つとっても、それを実現する事で足回りやエンジン出力なども含めて別モノ設計にならざる得ないのです。同じ設計思想ではどこかの区分では成功できたとしても、それ以外では大失敗、という事になるでしょうね。海兵隊について>植民地海兵隊のライフル小隊の構成ですので本職としては軍隊の編成も求められている任務と国家の要求がまず最初にあって、そこから実現可能な編制と揃えがあって構成される、ということを申し上げたいのです。要するに、今手元にあるモノで何とかでっち上げれば軍隊になる、なんでも武器や装備を与えれば何とかなる、ということではない、ということです。その辺りを考慮した上での編制にすれば、より現実味のある軍隊が構成できるということですね。様No.976へのレスです。>味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?>露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。F-15×200機や300機、という戦力は手元に存在しない訳ですね。遠距離で敵の動きを知ることで、戦力を集中することが可能になる。局所的な優勢を得ることが容易になると説明したかったのですが、説明の方法を間違えました。上手い説明方法を考えます。>相手の嫌なことするのが戦争だと思うのですが、>制空に50機、護衛に50機、他の作戦とこれからの戦闘に100機残しておきたいと思っても、>相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということですその考え方は概ね合っていると思います。正確には、相手の目的達成を阻止して、自分の目的達成を成功させること、である訳ですが。防衛のための行動(上記で言えば、数を出す迎撃)が常に正しいとも限らないので。>長尾景虎が越後を発してすぐにその情報が伝わるのと、善光寺・・・、はさすがにないか、>国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。>......中略......>実際の用兵としてはおかしいかもしれませんが、時間があれば、余剰の兵があれば,>戦闘が予想される場所などにも、兵を増やすとかの対応ができるというわけですねええ、それがAWACS(あるいはAEW)の大きなアドバンテージかと。zaza様は、映像作品(映画やドラマ)を例に出した方が理解し易かったのかな?今後の議論で活かせるようにします。味方の損害を抑えるのであれば、F-15×200機や300機で迎撃する方が、安心で確実だと思われませんか?露軍や中国軍が何機用意できるかは調べていないのですが、受け側は日本国をイメージしています。相手の行動で、防衛するためには数を出さなければいけないこともあるのではないかと思ったということです日本のF-15の保有機数から考えて、それを十分防げるだけの数を飛ばし、他は残しておくと思ったのですが。色々な説や資料があり、もとい最終的には現実にはどうなるかわかりませんが、F-15がやや有利で、AWACSの支援を受ければ、こちらも無傷でとは言いませんが、相手に痛打を与えられると思いました。これが相手が20機、30機ならば、相手の数を大きく上回る数を出撃させることもあるとおもいますが。国境を通り越して、信濃国水内群に入ってからでは、対応できる時間が違うということですね。道の困難さとかはわからないのですが、諏訪(イメージの位置と実際の位置が恐ろしく違っていてびっくりした。甲斐から見た位置が、信濃内での位置になっていた)が安定しているから、来るまでに兵を持ってくるとか。増援がなければ、常時置いている兵だけで対応せねばならないでしょうし。21:46の投稿で触れているのですが、輸送、兵站の問題から、軽・中戦車が主力です。6個大隊中、1個大隊が重戦車(主力戦車という意味だと思います)で、言葉足らずでしたが、現在の計画では、「さらに」2個大隊の中戦車を、重戦車に置き換えるです。イラストはありませんが、軽・中・重、横からの見た目は違いがなく、装甲の厚さの違いのように見えます。小隊長(ゴーマン中尉)にアンドロイド(ビショップ)の2名?!部?(section。A、B二つあり、同じ構成。映画では1sectionしか登場していないことになります。パイロット(フェッロ)、兵器オペレーター(スパンクマイヤー。sgt.(エイボーン。映画では第一分隊の指揮官も兼ねる。第1も同じですが、一応基本はガン・チームの方は、狙撃銃(M41Aを少し長くして、スコープを付けたようなもの。現代の狙撃銃のようには見えません)と、ハーネスが付いた、スマートガンのようです。良い機会ですので、海兵隊についてを書き込み致したく存じます。>海兵隊って、米軍のようです。植民地海兵隊ともあるのですがと領主閣下も仰っておりますが。海兵隊とは端的に言えば海軍の陸上戦闘部隊を指しています。その任務は所属国家の性格によって異なります。アメリカやイギリスの場合には対外侵攻作戦に使われる傾向があったり。海兵隊という軍隊組織の使い方あるいは任務はその所属国家の考え方で異なるのだ、ということを前提に御理解頂ければと存じます。重要なのは万能性を求められている訳ではなく、まず専門性を追求した軍隊組織である、と言う点でしょう。現在、アメリカ、イギリス、インドネシア、オランダ、スペイン、タイ、韓国、フィリピン、コロンビア、パキスタン、メキシコの11カ国が保有しています。他の国はどうかというと、海軍あるいは陸軍の一部隊を同様な任務にあてています。近年報道にもありますが、日本でも島嶼奪還作戦用に水陸機動団が編成され、佐世保に駐屯していますが、これは陸自の一部隊です。同様に海兵部隊あるいは国境警備隊や沿岸警備隊の一部局だったり、特殊作戦部隊の性格を伴っていたりと様々です。トラベラーでも恒星間国家の考え方や戦略などの性格で異なる編成になって、その主たる任務もまた異なる、と言う事になるかと思います。映画エイリアンに出てきた海兵隊を唯一のモデルにして考えるのは恐らくは実態と異なる、と言う点を御指摘せざる得ません。いうのも味気ないので、じゃあ植民地海兵隊というモノをまず最初に考えてみましょう。植民地とありますので、たぶん植民地限定で作戦行動をする軍隊なのだと定義しておきましょう。映画エイリアンではどうやら植民地星では自警団程度はあるものの軍事組織は見当たりません。敵対する国家もないのであまり需要が無いのだとは思いますが、つまりは植民地星での軍事行動をすることを前提にした陸上戦力が映画エイリアンでの植民地海兵隊ということかと想像できます。不測の事態に備えた戦闘装備を保有訓練しているのも当然です。映画の様にある日突然に謎のナニモノかに襲撃された植民地星に部隊を差し向ける決定になったのも自然な流れですね。他の映像作品として似た様な性格で描写されるのは宇宙戦艦ヤマトでの空間騎兵隊でしょうか。主任務にした部隊という性格ですね。敵侵入部隊への制圧などだろうと推察できます。部隊の性格としては機甲戦力を保有せず、歩兵戦闘が主たる部隊なのでしょうね。映画エイリアンでも装甲車は出てきましたが、戦車はありませんでしたので、恐らくは機甲部隊を保有していないか、あっても少数なのかも知れません。いうのは、海兵隊という軍隊がまず、「艦船で輸送される陸戦部隊」という性格が他の陸軍部隊とは全く異なるのです。その部隊装備は艦船で輸送などを含めて運用できることが前提です。大型装備、特に戦車は運用も含めた場合に専用の揚陸艦艇も必要になり、大掛かりになってしまい、海軍艦艇の装備にも影響します。今迄も何回か書いておりますが、軍事用の航空機や車両は運べばそれで終わりではなく、修理と整備ができることが前提ですから、更に必要装備は大型化してしまいます。それならば、大型装備は諦めて、歩兵が主軸になる装備になる、という状況も考えられますよね。トラベラーで取り上げれている海兵隊はというと、帝国の海兵隊については、帝国は大掛かりな装備編成を有している様です。艦艇内部の乗り込み戦闘も、敵勢力に対する強襲上陸戦闘もする様子です。機甲部隊も有しているので、それを運用する輸送艦艇も強襲揚陸艦も恐らくは有しているのでしょうね。その艦艇が海兵隊所属か海軍所属なのかまでは判りませんが。海兵隊をデザインするのには、まず要求される任務を想定して、その装備を整え、運用できるだけの条件を満足させる周辺装備を保有する必要があります。専門特化する方向で考える場合もありますし、汎用性を追求して行く場合もあるでしょう。どれも間違いではありません。軍隊の規模も要求される任務に応じた規模が必要となりますので、想定される敵戦力に対して自国が耐え得るだけの戦力整備になる、ということです。トラベラー宇宙であっても国家によっては海兵隊あるいは同様な性格の軍隊を必ずしも有していない場合もあるでしょう。海兵隊を有している国家であるならば、海兵隊を必要とする任務があって、その任務を満足できる装備を有していることでしょう。No.975銃の続き銃の続き。意味が分かっていないので、ここの説明は要約して書けませんが。M41は、トリガーから直接制御される電子パルスアクションを使用して発射する。回転する尾部を含む内部構造は、炭素繊維ジャケット内のフリーフローティングレールに取り付けられる。このアセンブリは、バースト及びフルオートマティック射撃中の銃口上昇の影響を軽減するため、リコイルは減衰される。親指セレクターから、武器の選択をし、4ラウンドバースト、または全自動発射に設定できます。後者は、武器の発射レートを900発/分の射撃速度を可能にします。上部レシーバーにある手動コッキングハンドルにより、オペレーターは、停止したときに銃尾を片づけたり、格納する前にチャンバーを確認したりできます。レシーバーのすぐ下にあるLEDディスプレイは、グリップに残っている弾数を表示します。この表示は夜間の作戦では暗くすることができる。銃のモーター機構の電力は、運搬用ハンドルのリチウム電池によって供給されます。このバッテリーは10000回使用でき、ライフルラックまたは携帯電源クリップのいずれかから充電できます。弾にみえるけれど、発射しているのは電撃のようなものなんだろうかと思っていたのですが、マガジンは別にあり、あれはバッテリー供給だったのですね。アンダースラング30�oグレネードランチャーは、バレル、ブリーチ、グレネードカートリッジを個々に4発を後装式で手込めするインターナルマガジンで構成されています。砲尾に砲弾を装填し、発射メカニズムを作動させるために、ポンプアクションが用いられます。装填されると、ランチャーはマガジンハウジングの直前に位置するトリガーから発射され、グレネード発射する際にハンドグリップとして使用されます。衝撃を受けると、小さなChargeが空中に2m飛び出し、頭上に防護のない平地や、蛸壺の中の部隊に対して効果を発揮する。Commandてめっちゃ細かい(細かい割には簡易とはなっていますが)、当たる箇所が眼球とかそこまで判定するやつですね。体に当たるとどうなるとは医学的に書いてないものの、ダメージでなんとなく理解はできて、別のゲームをするときはそれが勉強になりそうではありますが。間違いの訂正と補足を兼ねまして。Driveで、面倒なので略語にしますが、Dドライブはどうも無反動推進で、宇宙船の前の空間を変異させ、それが宇宙船を前に引き込む。理論上は光速まで可能ですが、そこまで加速するには莫大なエネルギーが必要で、通常は光速の1/3程度の速度で巡行する。Jドライブは、Dドライブの力をより高め、空間をゆがめるのではなく、突き破り、別の次元を飛行し、数光年先の空間に出現することができる。Jドライブは、高速の20%(50パーセントではなく1/5)の速度以上の場合、いつでも作動させることができる。ジャンプは1日ですが、再充電に6日間かかり、Dドライブも、Jドライブもどちらもその間作動不可である。これが反動推進ならジャンプアウト後にそれ以前の速度で完成移動はできるだろうけれど、Dドライブは、船自体をを推進させているわけではないようなので、止まってるのだと思います。設定するにしろ、なぜこのような形にしたかわかりません。1/6つかって、1/6充電とかもできるのかもしれませんが。ジャンプアウトした場所は、味方や保護の受けられるところ、安全な場所でないとだめでしょうね。5光年を超える航路も多数あるので、それはどうするんでしょうか。ジャンプドライブを備える、光速に移動する船ほどそれらに容積が食われるので、そうれらを装備しない船もある(Jドライブをつけない。低速しか出せないように。同じ容積、同じタイプのの艦船でも、それらはジャンプできる船とくらべて高い能力を持っている(モニター艦みたいなのがあるようです)ジャンプの座標は、重力位置の数学的表現であり、距離などからそこへの航行を設定できない。ICC(何かの組織か協定か)が作成されるまで、軍事機密であったが、ICC設立後は、それまでに発見された座標は公開された。それ以外の、それ以降の、企業などが発見した座標は企業の所有物とされている。多くの宇宙(星系)探査用プローブを発進させ、それが自動帰還すると、星系の座標がわかる。DCS;WORLDの話は、どのようなミッションの飛行か、発見したときはどうするか、のようなプログラムではないですが、条件設定を多数しなければならないという話です。