プロデューサーの性格とかもあるので、田辺は「雑に数こなす」のが得意なのでそれだけ多くやるんですけど(笑)。一方の女性プロデューサーは「丁寧に確実に」当ててくるっていう感じなんで。「ヒモ男」も彼女がプロデューサーでしたし、外しが少ないっていう感じです。田辺はめっちゃ空振ります(笑)坂本:でも打席にめっちゃ立ってる。松田:めっちゃ打席に立たせます。体力すごいあるんで(笑)、打席にだけめっちゃ立ってる。田辺:その弊害がコレっていう(笑)坂本:新しい...新しすぎる(笑)田辺:なんでスクショ撮ってるんですか。松田:いやね、俺もう田辺好きすぎて、田辺フォルダっていうのがある(笑)。何かあるんですか?かなりエッジ効いたタイトルをバンバン出されてると思うんですけど。ちゃんねるとか、バズりそなネタを常日頃探してるみたいな感じです。坂本:まとめブログずっと見てますってことですか、要するに(笑)田辺:めっちゃ参考になります(笑)松田:流行ってそうなもの発見したらすぐ食いついてきますよね。田辺:このマンガがドラマ化されます!とか。松田:今日とかだと「あれ見た?『ウシジマくん』がまたドラマと映画に!」って。Android)坂本:「闇金」も結構息長いですね。松田:「闇金」は長いですね。田辺:なので、まとめサイトとか見つつ、そこからモチーフとか引っ張ってきて、そのモチーフに合わせるゲーム部分とかをまた別に考えていくみたいなパターンが多いですね。坂本:ゲーム性の部分についてですが、ご自身でもゲームはやるタイプですか?田辺:アプリのゲームは結構やりこんでる方だと思います。参考になるのが多いので海外系を結構やってます、ダウンロードランキングに載ってるものを中心に。ものすごい単純なのにずーっと上位にあり続けてる海外のアプリとかあるじゃないですか。田辺:そういうのが本当に超カジュアルゲームだったりするので。「あ、この動き単純に気持良いな」みたいなのは常に触って、松田とかにも共有して「これ気持ちよくないですか」みたいな話をよくします。インプットがあって、海外ゲームとかからインプットしたゲーム性と上手く組み合わせてる、と。モチーフの方はできるだけエッジの効いたものにするよう心がけてます。松田:やっぱりインストールされないと、どんなに良いゲーム作ってもダウンロードされないとやっぱり意味ないので。最初にアイコンのイメージとか、タイトルとか。いうタイトルにするとユーザー入りそうだな、とか。検索対策の観点というよりかは、単純にユーザーの心に引っかかりそうかどうかっていう観点?松田:ネタとして、ですね。それとかはやっぱり考えてます。いざストアに並んだ時こういう感じになって、他のアプリと並べた時にハッて引っかかるぞ、みたいなイメージをしながら。田辺:モチーフが凡庸だとやっぱり難しいんですよね、ゲームとしては。坂本:それはありますね。日本のゲームでも、面白いし、触り心地みたいなところとか含めてもクオリティは高いんだけど、だけどそれ以上にグッとはこない、みたいなのはあります。逆にネタだけがキャッチーでも、触り心地とか細かいところが雑な作りになっててもダメだし。松田:僕、ソーシャルゲーム作るんだったら「もやし」のソーシャルゲーム絶対作らないんですよね。開発コストもデカイんで、もっとマスを取りに行くんですけど。それこそドラゴンなんたら!みたいなの。モンスター・戦国ドラゴンストライク!みたいな。松田:カジュアルゲームって良くも悪くもポンポン沢山出せるっていう特性があるので、ココ狙いって絞ってエッジを立てて、ドン!ドン!っていうのを色々作っていく方が合ってるなあと。的にこれくらい当たればヒットだなみたいなラインってあるんですか?ダウンロード数なり売上なり。松田:僕らは事業としてやってるんでやっぱり売上で判断してます。万円行くとそれだけでほぼリクープできるようになってて、それでプチヒットくらい。万円超えると中ヒットくらい。万円超えてくるとカジュアルゲームとしてはすごい当たったなみたいな。万円以上の数を増やしたいなという感じですね。田辺:逆にここ届かないと、キツかったな、と。坂本:っていうのが基準になるんですね。会社としては基本カジュアルからミッドコア手前くらいまでをずっと攻めていくつもりなんですか?松田:カジュアルゲームって良いところもあり悪いところもあるんですね。タイトルで継続的な売上を作るのが難しいんですよね。松田:そういうビジネスモデルもアリなんですけど、中々しんどい部分もある。半分近くを使って、もうちょっと大きめの、ユーザー的にはソシャゲって思うだろうなっていう見た目・規模のものを作ってます。開発期間も半年ぐらいかけて。「ユーザー的にはソシャゲって思うだろうな」っていう表現がすごい気になるんですけど(笑)、自分たち的にはこれはソシャゲじゃないって思ってるんですか?松田:まぁ課金も綺麗に入ってるし、イベントとかも普通にできるし、ユーザーとしては「これ普通のソシャゲやん!」って思うでしょうけど、裏側の作りが。坂本:といいますと?松田:カジュアルゲームで培った、ランニングコストが余りかからないような作りになってるんですよ。サーバーとかも含めてコストが極めてかからない作り方が出来るんですよね。僕も、ソシャゲの経験を経て、その後カジュゲでアクセル踏んできたからこそ行き着いた、分かったことです。坂本:ずーっとソシャゲだけ開発していると、高コスト体質が普通のように思えてくると。月とかには出せるかなと思ってるんですけど、これが仮に上手くいくと、結構新しい例が作れるなと思ってます。半年くらいで作って、継続的に収益が上がって、収益は広告よりおそらく課金のほうがドーンってでかくて。松田:っていうのをいま挑戦中っていう感じですね。カジュゲ作ってる会社はどこもそういう流れになるんですかね。イグニスさんとかも、ずっとカジュアルとか、もっと初めの方はツール系だったじゃないですか。課金・広告ハイブリッドの「breaker」とか当てて。Android)田辺:そうでしたね。坂本:それと同時並行くらいで「ぼくドラ」当てて、今はリソースもソシャゲの方に多く割いているのか、カジュアルタイトルは最近あまり出してない。事業としてやっていくとそうなっていくんですかね。グループ子会社の社長なわけじゃないですか。その立場からするとカジュゲ特化型はやっぱりキツいんですか?松田:そうですね。万円くらいの売上になって。全部それが出るんだったら絶対カジュアルゲームやったほうが良い(笑)。そんなオイシイ話続かないじゃないですか。松田:ほとんど運用かからず。それを量産しまくれるて言ったらもうこんな良いビジネスモデルないですよ(笑)坂本:確かにそうですよね。上場できるよねみたいな(笑)松田:そうですね、すぐ上場できちゃうな~って感じなんですけど(笑)。年間カジュアルゲームやってみて、導き出した結論は「意外と当たらない」っていう。「もやし」っていうのは奇跡で一発目当たっただけだっていう(笑)坂本:なるほどね。本くらいは継続的に収益がずっと上がるようなタイトルが欲しい。個あって、その上で博打を打つと。松田:それで博打のほうでも時々ヒットしたらデカいなって思ってて。僕らもものづくりに携わるものとしては、もちろん売り上げあげたいっていうのもありますけど、世界で大ヒットするよなアプリ作りたいなっていうのがすごいあるんで。やってるトランスリミットとか、世界で何千万ダウンロードってされていて。坂本:あっそうか、同期なんですね。