2014)」の日本語参考訳です。版はこちらからご利用になれます。動作するようにサンプルコードを更新しました。任意の数の半透明レイヤーを正しい順序で合成するのは困難です。そのため、半透明描画はリアルタイム・レンダリングにおける基本的な課題です。プロセッサーでこの拡張を利用してリアルタイム・ソリューションを示します。示すように、木々の葉やレーストラック脇の半透明オブジェクトのレンダリングを向上しました。紹介されているサンプルコードを基に構築した新しいアルゴリズムを使用します。倍高速に求める方法を詳しく説明しています。回スキャンし、ピクセルデータをデータノードの配列に追加します。視感度データの格納に使用するノード数は、視感度関数のステップ数に対応します。特定の画面上の位置に対して、スキャンしたピクセル数がノードのサイズを超えると、アルゴリズムはデータセットのサイズを固定に保ちながら、視感度関数をわずかに変更するため、既存のどのピクセル・フラグメントをマージできるかを計算します。つの点でこのアプローチを変更しています。グラフィックスのピクセル同期拡張を利用していることです。ピクセル同期は、特定のピクセルの読み取り/変更/書き込みの順序付けを行います。位置にレンダリングする場合、関連データへのアクセスで競合状態が発生する可能性があります。つのシェーダーのみ続行できるようにします。目のシェーダーが実行を完了すると、もう一方のシェーダーが実行を再開します。ピクセルシェーダーの順序付けこれにより、ピクセルを解像フェーズではなくレンダリング時にマージすることができます。挿入フェーズでマージすることで、ピクセルごとのリストを格納する必要がなくなり、アルゴリズムは固定メモリーサイズになります。バッファーやアダプティブ半透明描画アルゴリズムで、リンクリスト・ストレージのオーバーフローにより情報が紛失した場合に見られるアーティファクトも排除します。占有する帯域幅が減ることでパフォーマンスが向上します。目のアルゴリズムの変更は、入力ピクセルを固定のノードセットにマージしていることです。アダプティブ・ルーチンを使用して視感度関数を作成する代わりに、ピクセルをソートし、最も離れたピクセルをマージすることで近似を求めるようにしました。これは、木々の葉のレンダリングのように、同系色のピクセルをマージする場合に適してします。ユーザーの要件に応じて、異なる挿入ルーチンを簡単に使用できるでしょう。このシーンでは、マテリアルを正しくレンダリングする上で、半透明描画が重要な役割を果たします。サンプルユーザーは、次の半透明描画手法を選択することができます。最初に立体形状をレンダリングし、内側から外側へソートされた半透明オブジェクトをレンダリングします。