※この記事で使用しているUnrealのVersionは04.24.0です。※今回はサンプルプロジェクトはありません。今回は、BlueprintNodeを出現させるショートカットを独自に簡単に追加する方法を軽く紹介します。※前提として、適当なBlueprintを作ってGraphエディターを開くか、LevelBlueprintを開いておきましょう。Edtor上で、特定のキーを押しながら左クリックをすることで、特定のNodeを出現させる便利機能のことです。Dキーを押しながら左クリックすると、このように一々右クリックからNodeを検索したりする必要なくNodeを出現させることができます。Editorには「Palette」というWindowでNodeのお気に入り登録することができます。BlueprintエディタのPalette機能を使って、自分だけのお気に入りノードリストをカスタマイズしちゃおう!をご覧ください。UE4がDefaultで定義しているBlueprintNodeのショートカットは以下になります。chord」以下にあります。Keyの割り当てをこの部分で編集することもできます。Preferenceを見てください。Editorを起動してから1度BlueprintEditorを開かないとどうやらリスト化してくれないようです。このあたりのショートカットは使いこなすと、Blueprintを書く速度が圧倒的に上がりますので是非使ってください。Shortcutsを追加する方法です。Shortcutsに項目を追加するには、Engineのiniファイルをいじります。注意:Engineのiniファイルなので、あなたが使っているEngineバージョンすべてに適応されます。プロジェクト単位で開発していると、iniファイルの編集を誤ってアップしたり他人の編集が、自分が編集したことによって宇和が枯れないことがありますので、編集する際は注意してください。インストールしているEngine階層の「Config/BaseEditorPerProjectUserSettings.ini」というiniファイルを開きます。Games\UE_4.24\Engineにあります)中にある[BlueprintSpawnNodes]と書かれた部分を見てみましょう。ここに「+Node=」という形で、ShortcutKeyの配列の元を作っている記述があります。Alt=[True/False]という規則で追加します。Alt=false)という文をBaseEditorPerProjectUserSettings.ini追加します。これを保存したら一度Editorを閉じます。(再度Editorを開くことで適応されるようです)開きなおしたEditor上でTを押しながらBlueprintGraph上を左クリックすると...PrintStringが出現するようになりました。Preferenceを見てみると、iniに追加した設定が表示されています。次回以降はここから編集することでKey割り当てを変更することができます。このショートカットはどんな関数やマクロでも追加できます。BlueprintFunctionLibraryを作って中に適当な関数を作ります。iniファイルに以下の行を追加します。Alt=false)そして、Editorを再起動した後に適当なBP上でTを押しながら左クリックをすると、TestというBPのFLIBでつくった関数も出てきました。このようにBlueprintNodeのショートカットを独自に追加できるので、自分がよく使うNodeなんかを設定すると、とても便利だと思います。ちなみに一つ注意点があります。別々のFunctionLibraryなんかで同じ名前のUFUNCTIONな関数があったとします。Test)が実行されました)この場合は明示的にクラスを指定する必要があります。クラスを指定する場合は、関数名を指定する部分の前に「BP_Test2_C:Test」という風にして明示します。※BlueprintClassの場合は、Blueprintアセットの名前に「_C」を付けることでクラス名になります。自分の環境では、何もクラスを指定しないとBP_Test内のTest関数(引数がboolの方)が追加されてしまったので、iniファイルを以下のように書き換えました。Alt=false)すると、以下のようにBP_Test2内のTest関数が出てくれるようになりました。ちなみに別のiniファイル(プロジェクトのiniとか)に設定を追加したい場合は、「BlueprintEditorCommands.cpp」の「RegisterCommands()」にあるConfigを選ぶ部分を変更すればいけそうな感じでした。(Engineビルド必要。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。【UE4】【C++】独自の簡単なスクリプトシステムを作る-後編。