木々の葉のように単純な半透明オブジェクトに対して、深度バッファリングを使用できます。実装されているオリジナルのアダプティブ半透明描画ルーチン。グラフィックスのピクセル同期拡張をサポートするハードウェアが必要です。以下は、各オプションの視覚的な違いを示したものです。ピクセルシェーダーの順序付けサンプルでは、オリジナルのアルファ・ブレンディング・ソリューションのアーティファクトを排除していません。実際のゲームでは、モデルをさらに分割し、カメラとの相対位置でソートすることで一部のアーティファクトを排除できるでしょう。よって解決されるアーティファクトの種類を示すことを目的としています。半透明の形状が深度バッファーを更新した場合に発生するハローパターンの種類を示すため、アルファ・ブレンディング処理済みの木々の葉を深度バッファーへ読み書きできるようにするチェックボックスがあります。このデバッグ用のオプションは、木々の葉のシェーダーでアルファテストをパスしたピクセルの量を確認できるように用意されています。アルゴリズムの実行時に、次のステップを実行します。最初に、すべての立体形状をシーンへレンダリングします。次に、半透明描画が必要なマテリアルをレンダリングします。サーフェスを更新します。サーフェスには、ピクセルごとの色と深度データが格納された複数のノードが含まれます。設定されたバックバッファーに半透明のピクセルをマージします。ように、イメージを拡大し、ピクセルごとの変更を確認できるようになりました。これにより、同期プリミティブが利用できない場合に、競合状態によって生成されるアーティファクトをピクセルごとのレベルで確認できます。応じて、異なる品質レベルを提供します。ノード数が多いほうが、より正確に視感度関数の近似を求めることができますが、より多くのメモリーと帯域幅が必要になります。ノードバージョンを使用することで、わずかな画質の違いで大幅なパフォーマンスの向上を達成しました。