教育から見たTRPG教育から見たTRPG▼戻る1.はじめに昔、友人が「最近の子供は『何でもいいよ』と言うと何もできない」と言っていたことがある。具体的には「こちらが選択肢を与えれば最適なものを選べる。選択肢を与えないと何もできなくなる」のだそうだ。これを読んでいるあなたは、どう考えるだろうか?当時、筆者はまだ学生だったが学習塾の講師のアルバイトをしていた。自身の経験からも、確かにそういう子供が多くなっているように思う。これについてはきちんとした調査はしていないので結論を出すべきではないが、とりあえずこのまま話を進める。原因ではないかと言っていた。できることは非常に限られている。したいのに「たたかう」か「にげる」しか選択できないこともあるのだ。「たたかう」か「にげる」のどちらかを選択するしかないのである。いった不自由な選択を繰り返せば、いずれ「自分は何ができる?」と考えるのをやめるのは明白であろう。確かに進路相談を受けているとき「自分が何をしたいのか分からない」という子供が年々増えてきたのも頷ける。そのときは普段の何気ない会話で終わってしまったが、あらためて考えるとこれは大変深刻な問題ではないかと思う。子供の心の発達は学校だけでできるものではない。学べるが、だからといってそれだけでは不十分なように思う。友達との遊びによるところが大きい。筆者は、この「遊び」から生まれた問題は授業ではなく、「遊び」でしか解決できないのではないかと考えている。2.TRPGとはTRPGの歴史はコンピュータゲームほどではないが非常に浅い。本論で述べようとは思わない。本来ロールプレイングゲーム(RPG)といえば本論で取り上げるTRPGのことを指していた。コンピュータゲームのジャンルの一種という認識が定着している。それでは元祖RPGといえるTRPGとはどんなものだろうか?TRPGをはじめるのに必要なものを列挙すると参加者(二人以上)ルール(書籍などで提供されている)サイコロ(種類、個数はルールに記載されている)想像力とノリその他必要と思われるものである。(i)だがTRPGは一人では遊べない。これは一人でしか遊べないコンピュータRPGとは正反対である。遊べないかというと、TRPGの参加者はゲームマスター(以下GM)とプレイヤーに分かれる必要があるからだ。行動に対する結果やその場の状況を伝える役割を担っている。一般的にGM一名でプレイヤーは一名から数名で構成される。(ii)のルールとはTRPGで遊ぶ際のルールのことである。解説することで参加者に世界観やそこにある文化をイメージしやすくしている。(iii)のサイコロは一般的な六面体や八面体、十面体など様々な種類のサイコロがある。)したかを判定するのに使う。GMの一存で決めるわけにいかない出来事について使用する。(iv)は極めて重要といえる。TRPGはコンピュータRPGと違って会話を中心に進行する。比べると視聴覚表現が非常に乏しい。登場人物になりきるノリが必要である。その代わりにコンピュータで表現できないことも表現できるし、感じられないものを感じられるようになる。(v)はそのときの状況に応じて必要とされる。(何が何でもルールに従う必要はないのだ!)、場の雰囲気を盛り上げるためにBGMをかけるなどがこれにあたる。「みんなが楽しめる」ための工夫といえる。次に、TRPGの流れについて例を挙げながら解説する。使用するルールに従ってプレイヤーが演じるキャラクターを作成する。ルールによっては全く使用しないものもある。ヤーに相談することもある。登場人物を自由に作れるのもTRPGの特徴といえる。ゲーム開始プレイヤー達が演じるキャラクターが完成すると、実際にゲームをはじめる。シナリオはGMが事前に考えるのだが(1)で述べたようにどんなキャラクターが登場するのかは事前に確認しないと全くわからない。登場人物といえる各キャラクターは各プレイヤーが自分で考えて演じるのでGMの思い通りになる可能性は非常に低い。場合によってはアドリブでシナリオを展開させる技術も要求される。GMの意表を突き、参加者全員を唸らせるくらいの展開に持っていく方が良いといえる。ポイントは「全員が楽しめる」にあるのだ。ゲーム終了シナリオが一段落した、あるいはGMの用意したシナリオの材料が切れた場合、そこでゲーム終了となる。ゲームが終了したらそこでキャラクターのレベルアップ等の処理を行う。以上がTRPGの流れである。これをセッションと呼び、このセッションを何回か続けた一つのストーリーをキャンペーンと呼ぶ。ほとんどの場合はこの形式を取っており、一度作成したキャラクターはよほどのことがない限りキャンペーンを通して最後まで使う。3.TRPGの特徴ここではコンピュータRPGと比較しながらTRPGの特徴を述べる。一人では遊べない最低でもGMとプレイヤー一人の計二人は必要である。二人以上にした方が良い。実際、ルールもそれを前提としているものがほとんどである。少ない予算で準備ができるので経済的ルールブック(箱入りの場合もある、昔に比べてかなり安価になったようだ)とサイコロ、コピー代だけで済む。サイコロは一度買ってしまえば買い直す必要はない。参加者同士でお金を出し合えば一人あたり百円以下にすることも可能である。想像力とアイディア次第で何でもできるルールに従うのも大切だが、そのときの状況に応じて柔軟な対応ができる。自分達で遊びやすくすることも可能である。参加者間の勝ち負けがない普通、ゲームは勝敗を競うものである。勝ち負けの概念は無い。挙げれば全員が楽しめたら勝ち、そうでなければ負けであるといえる。本章ではこれまでに解説した事柄よりTRPGの見た教育効果について述べる。自主性が強すぎると独り善がりや我儘になり、協調性が強すぎると依存ばかりになる可能性がある。相反するものとして扱う場合があるが、実際はどちらも必要なものだと筆者は考えている。自主性ないし協調性が強すぎるのではなく、協調性あるいは自主性が弱い故に問題が起きるのではないだろうか。TRPGで遊ぶ場合、各プレイヤーが演じるキャラクターは能力、性格、信条など、それぞれ異なっている。「自分とは違う」という部分が重要になっている。集めた数人のグループの方が有利なためである。実社会もそれぞれの専門家が集まって成り立っていることから、これはごく自然なことといえる。自主性、協調性が共に必要なのである。基本的にTRPGはゲームとして面白くするために各種判定にランダムの要素としてサイコロを用いる。展開に進まないこともあるが、その難しさをあの手この手で切り抜けるところにこのゲームの面白さはあるといえる。その判定結果がプレイヤーのみならずGMも望まないものである場合、GMが特例として見逃すこともある。従うものであるが、そのルールは「楽しむため」に作られたものであるので、このようなことも可能である。このような特殊な対応は極力控えないと「楽しめなくなる」こともあるので気をつける必要がある。プレイヤーは常にアイディアをひねり出すのでルールだけでは対応しきれないこともある。追加したり、情報を追加、修正することもある。変えるという柔軟性が求められる。自己表現と自己実現能力の育成TRPGは全員参加が徹底されているといえる。周囲は理解できない)。プレイヤーがこれから取る行動について質問する場合もある。このように何をするにも会話が必要になり、また相手に自分の意思を正確に伝える技能が要求される。以上がTRPGという遊びから得られるであろう教育効果である。5、おわりに本論では青少年の心の教育法の一つである「遊び」の一つとしてTRPGを挙げた。自己表現と自己実現能力が育つ可能性があることを示した。最後に筆者は次のことを訴えたい。教育とは学校だけで行えるものではない。家族や塾だけで補えるものでもない。勉強だけが教育ではない。教育はその子供に関わる全てで行うものである。全ての人間には勉強も大切だが遊びも大切なのだ。私がTRPGを知ったのは高校生の頃でした(教えてくれたのは近所の友人です)。大学院二年の冬に初めて遊びました。何で数年間避けつづけたのか...。恥ずかしかったからです。本論で述べたようにTRPGは非常に価値的な遊びです。恥ずかしいと思っている自分が恥ずかしくなりました。その友人に感謝感謝です.っていうかよくもまあ私の友人でいてくれたものです.普通は離れるぞ.それはともかく,そのときからの積み重ねがこの作品となりました。いかがでしたでしょうか。ところでこの作品は...もっと深く掘り下げれば卒論のテーマにもなるのでは?な~んて思いませんか?誰か挑戦してみませんか?面白いと思いますよ。書いた本人が言うのだから間違いない!でも私は担当できません。最後まで読んでいただき有難うございました。