坂本:意外とそんなもんなんですね。松田:結構色んな人から、意外でした!って言われます。坂本:だって毎回出すタイトルがエッジ効いてますし。Android)田辺:少なくとも毎回、完全にバットを振り切ってますね(笑)。空振りも多くて、アレ?みたいな(笑)松田:通算売上13万とかそういうのありますからね。数ヶ月で13万しか売れなかったとか。余裕で大幅赤字(笑)。坂本:そういうのもあるんだ。松田:こういうのもけっこうあるんですよね、やっぱり。万円しか売れなかった横スクロールのゲームとか。行くんじゃないかな」って。坂本:それはヤバい(笑)。松田:それくらいの気持ちでは作ってたんですけど、おかしいなあと。ステージくらい作ったのに(笑)坂本:めっちゃ頑張って作ってる(笑)松田:そういう意味では「ヒモ男」の売上くらい行くと、相当利益率は良いんですけど、そういうのが出る確率っていうのがかなり低いですね。Android)坂本:なるほどね~。みたいな感じですかね。松田:そんな感じですね。全部のアプリが「ヒモ男」ぐらい売り上がってくれたら、どんだけもう...ウハウハ(笑)坂本:ヒットしてもそこまで行くか行かないかって感じですか。松田:っていう感じですね。坂本:でも、全部基本的にはヒットするでしょって思って作ってはいるんですか?田辺:そうですね。その気持ちで出してます。ありますけどね、なんか...無理めだな!みたいな(笑)坂本:ここで止めれないから出そっかみたいな。松田:行くしかない、っていう時はあります。それこそ「ヒモ男」のモチーフとかも正直読めなかったんですよね。本当に行けんのかな?みたいな。プロデューサーは女の子だったんですけど、いかんせん僕ら、おっさんばっかの会社なので(笑)田辺:女性向けタイトルって判断がすごい難しいんですよ。これ本当に女の子に刺さるのかな?って。松田:僕とか田辺だと判断つかない時もあるので。至るプロセス坂本:企画は現場とか、プロデューサーの方から上がってくるんですか?それとも松田さんからトップダウンで「こういうモチーフで作ろうよ」って指示を出すんですか?松田:両パターンありますね。エンジニアとかデザイナーも含めて、企画を出すスプレッドシートみたいなのがあって、そこにわあーって企画を数百案くらいドーンってリストアップしてあるんですよ。つの企画はどれぐらい練られているんですか?松田:そのスプレッドシート上ではまだ、ほんとモチーフだけですね。「ヒモ男のゲーム」とか、それくらい(笑)田辺:「野球拳だけど着膨れしていく」とか。松田:「人間の脳をグチュグチュするゲーム」とか...田辺:で、たまにその中に光るものがあったりもするので、そこから膨らます。「ヒモ男」は、膨らますと可能性あるかもね、みたいに。松田:そういうのが本当にない時にはもちろん、どうしよっかってプロデューサー内で話すんですけど。プロデューサー以外にも、誰がどういうアイデア持ってるか分からないですからね。作ってもダメだと思ったらリリースしない、とかって言うじゃないですか。田辺:案出しの時点ではすごく雑で、たくさん出す。次の段階で一気に数個に絞られる。個くらい案を出すのは結構早いんですよ。坂本:それを松田さんとかプロデューサーの方とかが、面白そうなやつを見繕って、数を絞っていく?松田:そうですね。そこから深掘っていきます。「ヒモ男」でゲーム作るとしたら、どういうのできるっけ?みたいな話をしていって、上手く練れたものだけを実際には開発していくという感じです。田辺:意外とモチーフが決まっちゃえば、そこからはトントンと進んだりするんですよね。坂本:例えば「ヒモ男」でいうと、最初「ヒモの男をテーマにしよう」ってのが決まるわけじゃないですか。そこから練っていく流れはどんな感じですか?松田:そうですね...ヒモ男なんで「養いたい欲求」を満たしてあげれるようにしよう、そうなると放置育成ゲームで、ヒモ男だからゴミを散らかすよなぁ、それを片付けタスクを入れよう、みたいな...坂本:ヒモ男をいわゆる「放置育成ゲームのテンプレ・フレームワーク」に当てはめて、ユーザーが単純タスクをするところは「ゴミの片づけ」だよなぁ、みたいなふうに落としていって?田辺:だいたいの流れはそんな感じです。松田:それだけだと面白く無いから、成長していく過程で分岐を作りたいねみたいな話になり、その分岐の先っていうのが、ヒモ男を育てた先に「どんどんダメ男になっていく」パターンと「更生していく」パターンあるじゃないですか。どっちが面白いかなぁみたいな。田辺:もちろん両方入れて良いと思うんですけど、僕らの感覚だけじゃなく、女性プロデューサーとかも含めて一緒に話し合って。坂本:そこまで話し深掘っていって、「これは確かに面白そうだ」ってなったら開発に進むみたいな。週間かかってないと思うんですよね。日とかでとっととまとめて、とにかく作ろう!みたいなスタンスになるんで。坂本:その段階で、仕様はどれくらい固めてから開発に進んでるんですかね?今の話だと、わりかし主要なところの仕様って決まってそうな感じあるんですけど。松田:マジで本当に、スゲー固まってないです。ウチの開発のスタイルなんですけど、「ネオアジャイルスタイル」で開発してて。ネオアジャイルスタイル!?坂本:ネオアジャイルスタイル?松田:アジャイル開発って、仕様検討と開発が並行で進む。ネオアジャイルは、仕様固まってないけど、山のこっちから仕様検討、反対側から開発で、一緒にトンネルを掘り出すみたいな。田辺:一緒にトンネル掘っていくんじゃなくて、エンジニアはもう仕様が固まる前から既に作り始めて。坂本:意味がわからない(笑)田辺:合うポイントがあるんですよ。松田:エンジニアは、もう「育成ゲーだからこのフレームワーク使うでしょ」「これっしょ!」みたいな(笑)田辺:決まってる部分からやっていくみたいな。坂本:それすごいですね。ある意味、過去に同じチームで開発を積み重ねてきてるからできる技ですね。松田:実は僕、ソシャゲ作ってる時からそれやってたんですよ。ソシャゲとか、例えば、絶対ガチャあるじゃないですか。レアガチャとか演出あるよねみたいな。絶対図鑑とかあるし、デッキとかもあるわけじゃないですか。「仕様待ってないで、作ろう!」みたいな(笑)。その隙に仕様固めるからって...。田辺:開発でいうと、ある程度動くものをモックとして作って、そのあとアルファ版・ベータ版って作っていくんですね。そのモック期間の終わりから、アルファ版の開発終わるくらいまでには、全体の仕様固まってるといいな〜くらいの目安。坂本:固まってるといいな~、って(笑)。その後もどうせ変更とかはあるでしょう、みたいな。松田:もう開発において、途中で仕様変更があるのってある程度しかたない部分があると思ってるんで。仕様変更が発生したら、「よっしゃあ」みたいな。日持った状態でスケジューリングしてるみたいなイメージですね。坂本:おもしろいなあ。本のサービスをリリース。田辺:過去のタイトルの横展開のものとかも最近だと出てきたりしてますし。松田:僕が好きな田辺の仕様書があるんですけど、チュートリアルって普通、結構細かく仕様とか作るじゃないですか。坂本:普通そうですね。松田:田辺の仕様書のチュートリアルこれですからね。松田:「一連の流れを説明」ってこれで終わってますからね。行しかないwww松田:これでチュートリアル作んないといけないんですよ、デザイナーとエンジニア(笑)。何の仕様でもないですからね。「一連の流れを説明」......ってそれ「『チュートリアル』の意味だわ!」みたいな(笑)田辺:言葉の定義ですよね(笑)坂本:なんなら広辞苑とかの方がもうちょっと詳しく書いてる(笑)田辺:もう勝手に作っておいて、デザイナーとエンジニアさん~みたいな。件くらい新規同時に立ち上げてたりするんで。坂本:その新卒の子もえらいところきたって思ってるでしょうね。つを田辺がやってたりします。