ガジェット好きなエンジニアです。FBXファイルの特徴FBXファイルフォーマットには次の特徴があります。1モデル中に複数メッシュを持つ事が可能。スキンメッシュ,ウェイト付きボーンをサポート。ポリゴン単位のマルチレイヤー,マルチマテリアルをサポート。Windows/Mac/Linux/iOS各プラットフォームで、C++やPythonをサポートしたSDKが用意されている。Mayaなど、サポートしているツールが多い。Autodesk社から専用ビューワが用意されている。テクスチャフォーマットも.jpg,.pngなどに対応している。アニメーションもファイル内部に持つことが出来る。FBXビューワスクリーンショット。黄色く見えているのはスケルトン。SDKはAutodesk社の以下の場所から手に入れる事ができます。http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=25408427WindowsプラットホームではVisualStudio2012/2013/2015をサポートしています。インポート/エクスポートFBXファイルファイルを読み込んで使われているデータを読み出す事をインポート、3DモデルをFBXファイルへ出力する事をエクスポートといいます。インポートについての説明を行っているサイトは比較的多いですが、エクスポートについて日本語の説明を行っているサイトはあまり例がありません。ここでは、エクスポートについて説明を行います。サンプルについてSDKの使い方については、サンプルが用意されています。これらのサンプル,オフィシャルのドキュメントが最も参考になります。エクスポートサンプルは以下の物があります。ExportScene01~ExportScene05エクスポート基本モデル基本的なエクスポート手順は以下の通りです。CreateSceneを行う。Vertex(ControlPoint)を作成する。Polygonを作成する。SceneをFBXファイルとして出力する。法線やマテリアルなどは特に定義しなくても、形状だけであればこれで問題ありません。Vertexを作成するタイミングはPolygonを作成後でも大丈夫です。テクスチャモデル次に、テクスチャを貼ったモデルのエクスポート手順は以下の通りです。テクスチャを使用したモデルは、テクスチャを割当てたマテリアルを用意して、ポリゴン生成時にマテリアルを指定します。CreateSceneを行う。Vertex(ControlPoint)を作成Materialを作成する。Polygonを作成する。SceneをFBXファイルとして出力する。頂点や法線,UVと違って、Materialはすでに作成していないと正常に出力されません。Materialの作成を行って、そのIndexを指定する必要があります。Materialを追加します。FbxLayerElement::eByPolygonにする。lLayerElementMaterial->SetMappingMode(FbxLayerElement::eByPolygon);lLayerElementMaterial->SetReferenceMode(FbxLayerElement::eIndexToDirect);lNode->AddMaterial(lMaterial);マテリアル単位にMeshを作る方法もあり、Mayaの階層エディタでもマテリアル単位で見る事ができるので整理はしやすくなります。次のスキンモデルの様に、Mesh単位でしかウェイトの割当てが出来ないため、マルチマテリアルになっている方が扱いやすいです。Meshであればマッピングモードの変更は必要ありません。スキンモデルスキンモデル作成手順は以下の通りです。CreateSceneを行う。