Vertex(ControlPoint)を作成する。Skeletonを作成する。各SkeletonにControlPoint登録用のClusterを作成する。Polygonを作成する。SkinにClusterを追加する。MeshとMeshが属しているNodeに対してBindする。SceneをFBXファイルとして出力する。ControlPointを指定しますが、ワンスキンモデルの場合、ControlPointは一意の必要があります。Mesh単位でControlPointを割り当てるため、ワンスキンモデルの場合は、割り当てられるMeshは一つだけになります。そのため、複数マテリアルを使用したい時は、先ほどの様にマルチマテリアルをMeshに割り当てる必要があります。まとめFBXファイルは可用性の高いフォーマットなので、データ交換に非常に有効です。今回は、その際に利用する事が多いエクスポート処理にスポットをあててみました。