POS2018/03/09ナイキ、WeChat上の「暇つぶしゲーム」に広告を世界のモバイルゲーム市場が拡大するなかで、この分野でも中国の伸びが顕著だ。調査企業「NewZoo」のデータによると、世界のゲーム市場は2017年に1089億ドル(約11.5兆円)の売上を生み出した。その42%をモバイルが占めており、2020年にはモバイルの比率が50%を超えると予測されている。2018年の中国のゲーム市場は299億ドル(約3.2兆円)に達すると見込まれ、その58%をモバイルが占めると予測される。その中でも特に勢いが増しているのが、テンセント運営の「WeChat」のゲームプラットフォームだ。ここに目をつけたのがナイキだ。同社は300万ドル(約3.2億円)以上の費用を、昨年末から始まったWeChatの人気カジュアルゲーム「跳一跳(ジャンプを意味する)」に注いでいることが明らかになった。これは、四角形の台座から台座へキャラクターをタップ操作でジャンプさせ、飛び移らせていくだけのシンプルなゲーム。跳一跳は暇つぶし系のゲームとして中国で圧倒的な人気を誇り、デイリーアクティブユーザー数(MAU)は1億人を超えている。ナイキは2ヶ月ほどの間に、このゲーム内に表示される広告に300万ドルを支払った。1億人のMAUに対し300万ドルということは、1インプレッションが0.03セントというわずかな金額だ。跳一跳においてナイキが先駆者だったという訳ではない。ここでブランド広告を展開した最初の西側企業はマクドナルドだった。その他にも様々な大手企業がゲーム内の広告に資金を投入し、中国の若い世代を惹きつけようとしている。モバイルゲーム市場の拡大は続いており、そこでも中国の存在感は高まっていく一方だ。ゲーム内で数秒間表示されるだけの広告枠の価値は、今後も高まっていきそうだ。Pay)が普及している。市場、ショッピングモール、レストラン、タクシーで使用するなど、QRコードが人々の生活を支えていると言っても過言ではない。QRコード式の決済は大...4月よりQRコード決済に限度額、影響は限定的QRコードを利用した決済は今や人々の暮らしに溶け込んでいる。その手軽さ迅速さは非常に便利であると同時に、一定の潜在的リスクももたらしている。現金を持たないことは、今や多くの中国人にとっていたって日常的なことになっている。このほど、日本のテレビ朝日の記者が北京で現金を持たずにスマートフォンのみで過ごすことを体験し、その様子が日本で放送された。北京駐在中の日本人記者の体験はシェア自転車から始まった。スマートフォン...モバイル決済の現状(中国・インド)アジアでは、電子財布やプリペイドカードからスマートフォン決済アプリや格安オンラインバンキング送金などの様々なサービスが増えている。その多くは、現金を運ぶ必要がないという利便性と安全性のようなものである。従来の貿易では、取引の大部分が輸出入事業によるもので、取引回数が少なく、取引自体も事前に調整されているため、取引の両当事者は銀行の決済サービスを使用して送金できる。