パワーパンプ条件は手軽になったもののパンプ値は500下がりましたし、アンタッチャブル能力ももちろんなくなりました。現状では早出し、チェンジする方法もありませんからね。ネームシナジーなどの関連カードが収録されればより強くなる可能性があるので、その辺、期待したいです。キャラが4枚以上なら早出しすることができる能力と、手札から登場時に自分のクロックを1点回復することができる能力、アタック時に他の自分の《風南島》のキャラ1枚を他の自分の《風南島》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力を持つ、青/3/2/9000のキャラです。しでき、1点回復でき、アタック時に他キャラ1枚のパワーを最高で+2000できます。十分と言えば十分なのですが、微妙な感じも否めません。素のパワーが9000しかないため、返しのターンにやられてしまう可能性が高いです。アタック時のパワーパンプ能力も自分自身を対象にできないのが残念です。圧殺しない限りは1枚しか早出しできませんから、相手のレベル3キャラやパワーの高いキャラをこのキャラで倒そうと思ってもパワー9000でしかありません。他の《風南島》のレベル3キャラの収録内容にもよりますが、4枚は積まなくてもいいと思います。自分の思い出置場にカードがあるならパワーパンプする記憶と、対応クライマックスが置かれた時に前列にいるなら他の自分キャラ1枚とこのキャラにアタック時に自分の山札の上から1枚を公開し、そのカードが《風南島》のキャラなら手札に加える能力を与えるクライマックスシナジーを持つ、青/1/1/5000のトリガーなしのキャラです。クライマックスは、青/本。「体操着のさら」や「“バレーボール”シャロ」などでお馴染みのクライマックスシナジーの《風南島》版を自分自身だけでなく他のキャラ1枚にも与えることができます。このキャラ1枚で手札が2枚増える可能性があります。失敗する可能性もありますが、この効果自体は間違いなく強いです。1/1キャラなんですよね。これが1/0だったら複数枚展開されてノーコストで一気に手札増やされる可能性があるわけですから、当たり前と言えば当たり前です。クライマックスシナジー持ちとはいえ、記憶条件を満たしてもパワー6500なのもちょっと残念です。パワー7000になっても査定的にはおかしくなさそうなのですが、恐らくクライマックスシナジーが-500ではなく、-1000査定をもらっています。天」対応の青/本のクライマックスです。自分のキャラが1枚以下ならレベル&パワーパンプする能力と、リバース時にコストを払うことで《風南島》のキャラを1枚までサーチする能力を持つ、青/0/0/1000のキャラです。衿衣」互換を足した感じです。《風南島》で記憶を駆使したデッキを構築するなら採用することになりそうです。記憶が関係ない場合でもテンポロスはあるものの手札交換要員として採用する可能性もあります。自分の控え室のクライマックスが2枚以下なら早出しすることができる能力と、他の自分の《新聞》か《スポーツ》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力、手札から登場時に2枚までドローし、手札を1枚控え室に置く能力を持つ、青/3/2/9000のキャラです。特徴は《新聞》・《スポーツ》。パワーパンプの参照になるキャラは《新聞》、《スポーツ》のどちらでもいいですし、このキャラ自体が《新聞》・《スポーツ》なのも素晴らしいです。さら単はもちろん、《新聞》軸でも存分に活躍できるでしょう。バトル相手リバース時に自分の山札の上から4枚まで見て《新聞》か《ウェイトレス》のキャラを1枚まで手札に加え、残りを控え室に置き、自分のキャラ1枚を次の相手のターンの終わりまでパワーパンプするクライマックスシナジーを持つ、青/1/1/6500のトリガーなしのキャラです。特徴は《新聞》・《ウェイトレス》。対応クライマックスは、青/本。美波」などの《新聞》、《ウェイトレス》版。」の方がより近いと言えます。1/1キャラなのが悔やまれます。これがレアリティの差という奴でしょうか。別途でパワーパンプ能力なども持っていませんし・・・・・・。ストック消費が気になるものの手札を増やしつつ、山札を4枚を削ることができるのは強いと思います。葵」対応の青/本のクライマックスです。手札から登場時に自分の山札の上から2枚を控え室に置き、それらのカードの《風南島》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力を持つ、青/0/0/2500のキャラです。2枚削りつつ、パワー3500or4500になるのは強いですね。《風南島》を軸とした構築ならよっぽど運が悪くない限り、パワーパンプは発動するでしょう。《風南島》構築のレベル0アタッカー候補。依愛」1枚をこのカードがいた枠に置く起動能力を持つ、青/1/0/4000のキャラです。デレマスの「蘭子」やサンシャインの「善子ヨハネ」に似ていますね。中二病のキャラは、この手の能力(相互チェンジ系)持ちになるんですかね。依愛」1枚をこのカードがいた枠に置く起動能力を持つ、青/1/0/4500のキャラです。ほとんど相互チェンジと考えてもらって構わないでしょう。手札から登場時でも能力が発動するのがチェンジにはない利点と言えます。レストコストが必要なので、盤面を展開していないと使い難い、使えない可能性があるのは欠点です。依愛」は他キャラ単体のパワーパンプ能力持ちになります。どちらも使い勝手の良い能力です。舞台上でレベルダウンする能力と、他の自分のレベル0以下のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力を持つ、青/1/0/5500のキャラです。クルーク」などの互換。自分自身が舞台上ではレベル0キャラ扱いなため複数枚展開した場合、パワーパンプ能力の恩恵を受けることができます。いった意味では噛み合っています。重たいデメリットであることは相変わらずです。レベル0相討ちや除去でやられてしまいますし、サイドアタックで打点が通ってしまいますからね。とメジャーではないものです。一応、D.C.にも存在していますし、サポートもあるにはあるんですけどね。《生徒会》や《魔法》と比べてしまうと悲しくなります。舞台上でレベルダウンし、正面のキャラのレベルに応じてパワーパンプし、自動能力の効果によってリバースされない能力と、手札から登場時にクロックを1点回復することができる能力、1ターンにつき1回まで前列の中央のキャラがアタックした時にコストを払うことで再スタンドするクライマックスシナジーを持つ、青/3/2/10000のキャラです。すもも」は禁書目録の上条さんのようにレベル0キャラ関連の効果推しになりそうですね。すもも」もそういった能力でした。相討ちは効かなくなりましたし、パワーパンプ能力も優秀なものですが、相変わらずサイドアタックで綺麗に打点が通るのは変わっていません。対応クライマックスは、青/新ストブ。特定カードをコストにするシナジーは握らなければいけないカードが増えるため個人的にはあまり好きではありません。複数枚の発動を狙うとなるとより厳しくなります。優秀なパワーパンプ能力を持っていますから、バトル相手リバース要求にしてその分コスト軽くしてくれた方が使いやすかったような・・・・・・。強みなのは、コストさえあれば確実に再スタンドできることでしょうか。すもも」対応の青/新ストブのクライマックスです。このカードを思い出にする効果と、自分の受けたダメージがキャンセルされなかった時に思い出置場にこのカードがあり、そのダメージが3点以上ならコストを払うことで《風南島》のキャラを2枚までサーチし、自分の手札を1枚ストック置場に置く記憶を持つ、黄/1/1のイベントです。面白いイベントですね。イベントを手札からプレイした段階では思い出を1枚増やしているだけです。3点以上のダメージを喰らった時に思い出置場にあるこのカードを控え室に置くことで《風南島》のキャラを2枚までサーチし、手札から1枚ストブします。3点喰らったら即座に使うか、それとも終盤まで温存しておくか使うタイミングに悩みそうです。早い段階で使えばキャラを2枚サーチしつつ、ストブしているため今後の展開が楽になります。終盤に使う場合は、サーチによる山札2枚圧縮のキャンセル率向上が目当てになります。記憶持ちの採用の有無や思い出枚数など状況次第なのは当たり前ですが、私なら使える時に使ってしまうと思います。その方がやりたいことはやれそうですからね。リフ前に使えればまた山札に戻っているため、もう1度使う機会が訪れる可能性もあるわけですし。キャンセル率向上目的の使い方はその時や余裕がある時でいいのではないでしょうか。このカードを思い出にする効果と、自分の受けたダメージがキャンセルされなかった時に思い出置場にこのカードがあり、そのダメージが3点以上ならコストを払うことで自分の山札の上から4枚まで見てカードを1枚手札に加え、残りのカードを山札の上に好きな順番で置く記憶を持つ、青/1/1のイベントです。先ほど書きましたイベントと同名カードです。こちらも魅力的な能力です。ストブはなくなり、サーチ範囲も狭まり、手札に加えることのできる枚数も1枚になりましたが、キャラ以外も加えることができるようになりました。山札の上から4枚まで見て手札に加えたカード以外を山札の上に好きな順番で戻すというのがポイントですね。確定キャンセルや次の自分のターンの戦略の手助けになります。死ぬ未来が見えただけで終わる可能性もあります。上手いタイミング発動してこの山札操作によって負けを回避し、勝利に繋げることができたら脳汁でそうなのは確かです。使い勝手や安定性では、黄色に劣る気がします。手札から登場時にコストを払うことで「楽園システム」を1枚まで回収する能力と、アタック時に自分の思い出置場にカードがあるなら自分の《風南島》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする記憶を持つ、青/1/0/4500のキャラです。システム」が優秀なイベントですから、それを回収できるのはありがたいです。早い段階で思い出置場には置いておきたいですし、自分自身の記憶の達成にもなりますからね。記憶を見たしつつアタックすれば最高でパワー7000になります。全てが噛み合っていて綺麗な流れで動くことができるため優秀なキャラだと思います。これでレアリティがCなのは驚きです。手札から登場時に自分の山札の上から6枚まで見てカードを3枚選び控え室に置き、残りのカードを山札の上に好きな順番で置く能力と、1ターンにつき2回まで他の自分の《風南島》のキャラが手札から登場した時にパワーパンプする能力、アタック時に自分の山札の上から1枚を公開し、そのカードが《風南島》のキャラならコストを払うことで1点回復する能力を持つ、黄/3/2/10000のキャラです。girls”希」などと同じものです。デッキ削りと山札の上から3枚までの操作を同時に行えます。打点調整やデッキトップチェック系の補助が主な目的です。このキャラ自体もアタック時にデッキトップをチェックして発動する能力を持っているため噛み合っています。2つ目の能力は、パワーパンプ。単純ながら最高パワー12000になるのはありがたいです。2コストは重いですが、あって損はない能力です。ストックに余裕があるようなら使っていきましょう。自身の登場ターン中ならばデッキトップを操作しているため、余計なことをしていない限りはトップチェックで失敗することはない筈です。《風南島》デッキであるならばデッキトップ操作目当てに1枚は採用して損はないのではないでしょうか。他の自分の《風南島》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力と、1ターンにつき1回までバトル相手リバース時に自分の山札の上から1枚を控え室に置き、そのカードのトリガーアイコンにソウルアイコンがあるならスタンドする能力を持つ、赤/3/2/10000のキャラです。バトル相手リバース時能力持ちであるためパワーパンプ能力持ちなのはありがたいです。最高で常時パワー12000になります。バトル相手リバース時能力は、再スタンド。ストックや手札などは一切消費しませんが、運任せです。ひまり」の登場ターン中ならば山札を上から3枚まで操作しているため1枚はほぼ発動できます。ノーコストで再スタンドできるのは非常に強力ですが、逆に再スタンドできないとパワーがちょっと高い3/2キャラで終わってしまいます。ハイリスク、ハイリターンですね。ソウルアイコン持ちのカードを多めに採用するなど構築の段階でも工夫したいです。他の自分の《風南島》のキャラが2枚以上ならパワーパンプし、手札アンコールを得る能力と、手札から登場時に自分の山札の上から1枚を公開し、そのカードがクライマックスならレストする能力を持つ、赤/1/1/7000のトリガーなしのキャラです。満たせばパワー7500の手札アンコール持ちになる、登場時デメリット持ちのキャラ。弱いって程ではないですが、さすがに強いとはお世辞にも言えません。手札から登場時にレストする能力を持つ、赤/0/0/5000のキャラです。いインパクトのあるカードですね。0/0/5000ってwwしかし、当たり前ですがデメリットも非常に重いです。手札から登場したらレストします。登場ターン中に殴りたい場合は何らかの方法でスタンドさせるか、手札以外から出すしかありません。はい、そんなわけでそんなカードが次です。クロックの一番上にあり、自分の《風南島》のキャラが2枚以上なら自分のクライマックスフェイズの始めに自分のキャラ1枚をスタンドし、パワーパンプするアラームを持つ、赤/2/1/4000のキャラです。頃にやってくる、それがアラーム。条件を満たしていれば自分のクライマックスフェイズの始めに自分のキャラを1枚起こしつつ、パワーパンプできます。上の0/0/5000のために作られたかのような能力ですねwデッキトップチェックに失敗してレストしてしまった「緊張しすぎな乃絵里」のようなキャラや、キャラが上手く展開できなくてレストコストの支払いが厳しい時に前列を1枚レストしても3パンできるようにしてくれるので、他にも利用価値はあります。パワーパンプだけでも十分意味はあるでしょう。いった場面で果たしてアラームが都合良く発動できるんですかね(ぁそもそもアラームのキャラってスペックが貧弱ですし、発動確率もそう高くないですからね。能力でないとまず採用されないイメージです。持ち上げると見せかけて落とす。手札から登場時に自分の《魔法》か《生徒会》のキャラの枚数に応じてパワーパンプする能力と、1ターンにつき1回まで手札から登場ターン中、バトル相手リバース時にコストを払うことで再スタンドする能力を持つ、黄/3/2/10000のキャラです。再スタンドが可能、そして登場時パワーパンプ能力も持つためバトル相手のリバースも狙いやすい、優秀なキャラだと思います。《魔法》でも《生徒会》でも活躍できるのがいいですね。色と特徴の当てはまるデッキなら絶対に1枚は採用できるでしょう。逆に言えば4枚はいらないですね。コスト的にも厳しいでしょうし、腐る可能性が増えます。バトル相手リバース時に他の自分の《魔法》か《生徒会》のキャラを1枚後列のキャラのいない枠に動かす能力を持つ、黄/0/0/2500のキャラです。おめかしハルヒ」でお馴染みの能力ですね。効果の対象にできるキャラに条件が付いた分、パワー査定が緩くなっています。疑似アンコールになり、キャラも温存できるため非常に便利な能力です。「温泉のハルヒ」みたいなキャラ収録されないかな(ぁ。強制効果なのには注意しましょう。正面のキャラのレベルがこのキャラより上ならフロントアタックすることができない能力を持つ、黄/1/0/6500のキャラです。1/0アタッカーとして採用が検討できるでしょう。シャルル」などに代わって採用されるのではないでしょうか。他の自分の《魔法》のキャラすべてをパワーパンプする能力と、手札から登場時に自分のクロックの下から1枚と控え室の《魔法》のキャラ1枚を入れ替えることができる能力を持つ、緑/0/0/500のキャラです。特徴パワーパンプってだけで採用は検討できるでしょう。これだけD.C.発売しておきながら《魔法》特徴パワーパンプはこれが初ですからねw登場時能力のクロックと控え室間の入れ替えは、クロック回収の範囲を広げたり、今弾からD.C.にも収録された経験を満たす上で活躍してくれることでしょう。現状ではそこまで有用な能力ではありませんが、今弾の収録内容次第では地味ながら便利な能力になってくれるのではないでしょうか。自分のストックが5枚以上なら他の自分のキャラすべてをパワーパンプする能力と、クライマックス1枚につき自分のクロックを1枚手札に戻し、自分の山札の上から1枚をクロック置場に置く1コスト自レスト集中を持つ、緑/0/0/500のキャラです。パワーパンプ能力、集中能力ともに特徴は関係ないため《風南島》と《生徒会》、どちらの軸でも採用が検討できます。D.C.の《生徒会》のアド集中はこれが初です。ストック条件のパワーパンプ能力だったり、クロックからの回収だったり少々使い難い部分もありますが、メリットもあるため悪くないと思います。遥月」を1枚まで舞台の好きな枠に置くクライマックスシナジーを持つ、緑/2/1/7500のキャラです。これまた能力に特徴は関係ないため《風南島》と《生徒会》、どちらの軸でも使うことができますね。今までのD.C.の《生徒会》のキャラで緑で1種類しかありません。対応クライマックスは、緑/新ストブ。縫」によく似ていますね。クライマックスシナジーを使うことで展開しつつ、パワーパンプできます。能力が噛み合っていますね。2/1バニラサイズ以上のキャラをコスト消費なし、かつ山札から展開できるのは便利だと思います。縫」を使われてそう感じることが多かったです。採用するなら4枚でデッキ枠を圧迫しますし、所詮は2/1キャラだからなと感じたこともあります。レアリティがCの割には強いキャラって感じでしょうか。あちらはイベントを使えばレベル1帯から早出しできましたからね。遥月」対応の緑/新ストブのクライマックスです。ひまり」があるなら早出しすることができる経験と、対応クライマックスが置かれた時に前列にいるなら《風南島》のキャラを1枚までサーチするクライマックスシナジーを持つ、黄/2/1/7000のキャラです。D.C.シリーズにもついに経験が収録されました。特定カードを参照とする経験なのでそのカードが採用しやすいかどうかでこのキャラの使い勝手も大きく変わってきます。スペック的には早出ししないと弱いキャラですし。対応クライマックスは、黄/風・1。サーチですから弱いわけありません。サーチ先の特徴は《風南島》。今作で新たに加わった特徴ですね。D.C.もといD.S.の新たな軸になってくれることでしょう。既存カードとは混ぜ難いです。ひまり」対応の黄/風・1のクライマックスです。手札から登場時に自分の山札の上から1枚を公開し、そのカードが《風南島》のキャラなら次の相手のターンの終わりまでパワーパンプする能力を持つ、黄/1/0/5000のキャラです。満たせば次の相手のターンの終わりまでパワー6500になります。ガウル互換の最高パワーと同じ値ですね。《風南島》軸のレベル1帯の主力となってくれそうです。ひまり」の経験先でもあります。経験とか関係なく普通に強いですから、問題なく4枚採用できるでしょう。レベル1帯のアタッカーをレベル1のレベル置場に置かないといけないのは少々勿体ないですね。手札から登場時に他の自分の《風南島》をパワーパンプする能力と、自分のクライマックスが置かれた時にコストを払うことで自分のキャラ1枚をパワーパンプする能力を持つ、青/0/0/2000のキャラです。1つ目の能力は普通として、2つ目の能力が面白いですね。セルフバウンスしつつ、自キャラ1枚のパワーパンプの何でもクライマックスシナジー。セルフバウンスするため登場時能力の使いまわしも可能です。セルフバウンスするということは枠が空くということです。前列でシナジーを使ってしまうとアタック回数が減ってしまうため後列に出して使うことになるでしょう。面白い効果ですが、使いこなすのは中々難しそうです。|InformationAuthor:966(クロロ)最近はMTGとWSを主に遊んでいます。他に好きなものは漫画。文章を書くことは、あまり得意ではないですが、自分なりにカード考察記事やデッキ紹介記事を書けたらと思っています。_)ペコリ「私はどんなデッキだってちゃんと勝つための道を作ってるかも。今もやりたいこと我慢して勝ちを狙ってみたかも。~札引かもね~相互リンク募集中です。コメントやメールフォームから連絡下さい。Twitterもやっていますのでフォローして頂けると嬉しいです。ユーザー名:Black_966Skype対戦の相手募集中です。MTG,WSで対戦可能です。ID、使用タイトル・クランはこちらの記事に掲載しています。-遊々亭-続・フリーター的かーどげぇむ幻想入り。Ranking「面白かった」とか「気が合うね」とか感じた人がいましたら、押して頂けると嬉しいです。大切なのはイメージすること。