ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowバトルシステムにおける新鮮さ、ランダム性について。ゲームをプレイしているといろいろな場面に遭遇します。この「いろいろ」というのがゲームを飽きさせない要素になります。ここが単調になってしまうと、やはり楽しみがダウンしてしまいます。新しいモンスターが登場した時に緊張感があります。モンスターを超多量に用意すれば良いかとなると、それでは攻略性に乏しくなってしまいます。実に理にかなっているのです。戦闘システム自体にランダム性を。「常に同じ場面が起こらない」という楽しさは、スマブラを筆頭に、不思議なダンジョン系も同様に実現してます。いうのをいかにRPGで実現するか、クリティカルやミス、先制攻撃や不意打ちなどの確率的なものももちろんあると良いものです。運の要素だけではプレイヤーが納得しませんので、プレイヤーに与えられる行動手段をランダム性を持たせる事でこれを実現していきたい。対処しなければ、というゲーム性があります。毎ターンランダムに技が1つ追加され、そこから選んで戦う。上の「」を読んでみてください。これ実はカードバトルなんです。買い物・メニュー画面などでの戦略を組み立てる楽しみがありません。そのために「デッキ構築」があり、出現確率を組み立てられます。カード制バトルシステムを搭載しているRPGはたまに見かけますが、この「ランダム性」を実現するためには、実に良いシステムなわけです。通常攻撃すらままならない瞬間が訪れる事も言えます。いうシステムもアリでしょう。カードバトルを搭載するならば、その世界がカードの世界であるべきです。GCのバテンカイトスでは、世界レベルでカードが存在し、上手くできています。逆に、剣と魔法のファンタジーの世界で、カードバトルを採用すると「なんでワザ使えないんだよ!」となって世界観の崩壊につながります。この点でも、システムと世界観をあわせる必要性がでてきます。人間、冒険者として当然できるものは確実にできつつ、ある特殊な能力に対して、発動にランダム要素が与えられるもの。考えていくといいかもしれません。なにより大事なのはカードバトルの楽しさを再現するために「カード」を使う必要は無い!ということです。ランダム入手されるアイテムに相当するわけです。カードと同様、その手札をすぐ消費してしまうか、とっておくかという戦略があります。次に、スマブラを例にとってみます。スマブラでは「基本的なワザ一式は常に使える」状態です。蓄積ダメージ%によるふっとびの変化と位置取りで、おもわぬハプニングが起こる楽しさがあったりするわけです。「通常行動+ランダム入手手段」RPGとして目指すのはこの部分かもしれません。ある意味これを実現しているのが特殊メーターをためて使う奥義です。基本的に攻撃・技・魔法は通常通り使えます。メーターがフルになると、強力な技が放てるようになるわけです。毎回の戦闘のマンネリ化解消に一役買うわけです。奥義を搭載しているゲームの場合、基本的に「キャラに奥義をつける」事でそのキャラクターのデザイン、設定、演出という要素もかねています。ここをいっそのことシステムに昇華させてみたいと思います。戦闘中ふいにテンポラリアイテム※が出現し、(※その戦闘中のみ使用可能、使用しなくても戦闘終了後に消滅する)味方ないし敵が使えるようになるというもの。これに一ひねり加えて、アイテムではなく花、岩などのオブジェクトが出現し、それが技として利用できるのもアリ。特定の行動を条件でためて技が使えるようになる手法では結局作業になりがちに。技(行動手段)が手に入る方法はランダムが望ましい。運によって決まるので×。プレイヤーが取捨選択できる要素は必須です。利用したアイテムこそその条件を満たすものだったりします。風来のシレンでいうところの杖や巻物を想定して「アイテムも、バトル行動の選択肢として通常攻撃や技・魔法と同格にする」このことで戦闘をより面白くする事ができそうです。攻撃+魔法+アイテムという超基本だけで最良のデザインをすることは可能なのです。なんたらシステムなりなんなりがあろうと、楽しいゲームを作る上で最も重要なのは、技・道具の性能デザインここに尽きるのです。いう点については世界観を再現せよの1点に終始します。魔石ちりばむ世界なら、魔石システムなどにしたり、と。ここで、次は「魔法」の部分にランダム性を追加してみたいと思います。ひとつの案は「リキャスト」。魔法それぞれに対して「使用すると数ターン使用不可能」というコストを設定。”それらが独立して動く”事で、常に同じ場面にならないことを表現できます。表現を変えて、リキャストではなくチャージにし、ファイア20%チャージ・・・などと溜まっていき、威力が下がるなどにするとかも。魔法に特定エネルギーを消費する世界で、敵がエネルギーオーブを落とす、これも楽しそうです。赤のオーブで炎の術・・・など。物や土地・空気から力を引き出す魔法、という世界なら、ダンジョンごとに「マップ技」が使えるようにしたり、ランダムでオブジェクトが出現するとその戦闘中、使える技が増えるなどもでき楽しくなりそうです。ランダムで手に入る以上、取っておく事が可能にする事で、プレイヤーが納得するデザインになると思います。