自分より下の相手には当たらない。1段目がロックしている敵以外に当たった場合、HP判定部分が空振りする。足が止まる、特にヒット時はサーチ攻撃で反撃確定。壁コンボ・ガード崩し・迎撃など他にはない発生の速さを生かした運用ができ、なにかと便利。エアロラ・ブリザラの打ち上げを取ることが出来る。上に判定が長いことを活かし、相手直下に潜り込んだ際に振るうのも有効。射程が短いので慣れるまで要練習。ヒットする雷を敵の頭上に発生させるサーチ攻撃。状況限定で壁激突からつながる。ブレイブダメージが付いているため、HP攻撃を当てた直後の敵に当てればBREAKが取れ、結果として高威力になりやすい。・弱み途中でカットされるとHP判定が発生しない。モーションが長く、外した場合は反撃される危険性大。サーチ技の中では射程が短い。【扱い方】カットだけでなく召喚獣のフィニッシュ技による打ち上げや、状況限定で壁コンボにも使える。そのため、これをセットしていると、高確率で敵の誰かがマークしてくることに注意。攻撃終了後にグライドが止まるため後隙を狙われないように注意。アップデートで壁激突から確定しない場面が増えたが、今でも状況限定で激突コンボが残っている(コンボの項目を参照)余談だが、実はブレイブ部分の雷を出し切ったあたりからHP部分の発生保障が付与されてるので、終了間際ならカットされてもHP部分が発生する。【フレーム表】その他オプティマチェンジロールの切り替えを行う。アタッカーの場合はブラスターに、ブラスターの場合はアタッカーにチェンジする。戦闘不能時以外はいつでも切り替えが可能。普通に戦っているうちにスティックを押し込んでしまいいつの間にかロールが変わっているのは誰もが通る道。親指の力を意識して抜いたり、あるいは格ゲーのレバーよろしく横からスティックを倒したり。操作しやすい型で慣れよう。画面上下に特殊なエフェクトが出現する。・強み高威力かつライトニングのブレイブ攻撃で最長の壁ドン距離を有する。キープ値発生持続に優れ、シュートのブレイブを見てから突破可能。自力でHPを回復でき、また一撃ごとに回復判定があるため、途中でカットされてもある程度の回復効果が見込める。・弱みダメージの確定が遅い。動作時間の長さから他の敵のカットに弱い。【扱い方】ブレイブ・HPどちらも回復できるので、ヒットさせた場合のリターンは大きい。動作が長いので、他の敵の位置に注意しないと簡単にカットされ、収支がマイナスになってしまうことも。カットされては元も子もないので、使用時にはミニマップを見て、周囲の敵に気を配っておきたい。ちなみにビートダウンからは出せない。【フレーム表】コンボビートダウン→インパクトブレイク(→壁激突)総威力:80+496=576近接の基本コンボその1。強斬りより威力に優れるが、激突距離では劣る。ビートダウン→強斬り(→壁激突)総威力:80+464=544近接の基本コンボその2。インパクトブレイクより微妙に威力が低くなるが、吹き飛ばし距離が長く激突させやすい。ビートダウンヒット後、インパクトブレイクか強斬りに繋ぐかは壁との距離に応じて使い分ける必要がある。味方にHP攻撃を当ててもらうときに使用するビートダウン→カットしに来た敵近接キャラにタゲ変え→強斬りでカットしに来たキャラを返り討ちに出来る。コアにビートダウン→コアを割りに来た敵近接キャラにタゲ変え→強斬りという事も出来る。壁激突からHP攻撃を当てるコンボ。絶影は上下に弱いのでNダッシュでしっかり近づいてから。真空破は発生が遅いので壁から近めでないと入らない。遠めからギリギリ激突させた場合のみつながる。インパクトブレイク→(壁激突)→天鳴万雷リフレッシュでインパクトブレイクの後隙が短縮されたことによりこちらも繋がるようになった。遠めからギリギリ激突させた場合のみ繋がる。シーンドライブ→(壁激突)→天鳴万雷こちらも遠めから激突させた場合のみつながる。(壁激突)→ビートダウン→インパクトブレイク総威力:576壁激突からブレイブを奪うコンボ。ビートダウンで繋いでダメージの上乗せを狙う。たかが80、されど80。HP攻撃のチャンスを捨てるからにはできるだけブレイブを奪いたい。壁激突後にブレイブ攻撃を挟んでからHP攻撃を当てるという上級者向け(現在では当たり前になってきている)コンボ。通常よりダメージの上乗せを狙う。壁激突後にエアロラを当てて、エアロラのヒット後、浮き上がったところにHP攻撃を当てる。壁激突後のオプティマチェンジのタイミングがシビアなのでかなり慣れが必要。総威力:320(+160)雷光斬の場合、ブリザラから横か前にステップキャンセルし、Nダッシュで近づいてから打ち上げの頂点付近で入力、雷光斬の上の方の判定を引っ掛ける感じで当てればつながる。絶影の場合、ブリザラを撒く段階で相手の上空を取っている必要がある。だいたい2段ジャンプの頂点程度が目安。2段目で打ちあがった瞬間に入力すると当たる。どちらも位置取りなどを含めて慣れが必要。ちなみにどちらもガードされた場合の方が簡単につながる。総威力:336+160エアロラをほとんど使わないプレイヤーならば、単体ではあまり使用する機会は無い。エアロラを高い頻度で撒くプレイヤーは、このコンボを単体で使用する機会が非常に多い。これもガードされた場合の方が猶予が長い。ウォタラ→雷光斬これも撃ちあがったところに当てる。最終弾が当たる直前に撃てば繋がる。エアロラ→天鳴万雷エアロラが4hitした瞬間に撃てば繋がる。立ち回り(オニオンナイトやセシル、シャントット等と違って)2タイプの技全てをほぼ制約なしに使えるのがライトニングの特徴であり、ぶっちゃけてみれば「モードが2つある」のではなく「他キャラよりブレイブ技の種類が多い」だけである。よって、ロールは常に切り替えていかなければ意味が無い。SPEEDとして※HEAVY・SHOOTと組んだ場合の話。基本的には最も前に出て敵SHOOTと敵HEAVYの相手をする形になる。できれば敵SHOOTのブレイブを奪い隙あらば倒したいもののそう簡単には1対1にさせてくれないので、まずは2タゲを引いて味方を動きやすくしてやることを優先した方が良い。敵陣の横~後背をとり「(タゲ変え)Nダッシュ→後ろ斜めジャンプ」という動きにより、危ない距離ギリギリまで踏み込んで殴りに行くフリをして離脱する、という動きが基本。技を振ると隙ができるのでなるべく手は出さずにプレッシャーだけをかけるようにしたいところだが、敵がこちらを無視しようとするなら本当に殴り意地でもこちらに注意を向けさせる。殴りに行くとみせかけて殴るか殴らないか、このあたりは読み合い。敵味方の位置関係・ターゲットライン・ブレイブ・HP・バトルセット・地形・召喚コアの有無などを総合的に判断しての心理戦であり、このゲームの醍醐味。機動力と魔法のリーチを活かし1.5人分くらいの働きをするのが理想。敵のSHOOTが孤立した状況になればチャンス。周囲を見ながらSHOOTを追い詰めよう。使う攻撃は魔法非干渉で追撃可能なブリザラ、キープ値の発生するビートダウン、リーチのある強斬り、2段止めでの固めが強力なインパクトブレイク、そしてHP技(雷光斬・絶影)あたり。SHOOTはテレポを持っている事が多く、1度追い詰めた程度ではまず倒せないので、焦って倒そうとしないこと。敵SHOOTを倒そうとしたらテレポ等で意外と粘られ、そこへいつの間にかもう1人敵が来ていて、そいつに拘束され敵SHOOTのHP攻撃を撃ち込まれました・・・というありがちな失敗を避けるためにも、必ず周りを見ながらタイマンすること。(大事なことなので2度言いました)ヤバそうなら自力で逃げる、自力で逃げられなさそうなほど深追いしない。これはSPEEDの自己責任ですので、くれぐれも「俺が敵のSHOOTとタイマンして倒そうとしてるのに敵がもう1人こっち来た!味方の援護不足、味方が地雷だ!」などと勘違いしないように。このように駆け回っているととても忙しいので、技を振る機会は少なくなりがちで、振る技も絞られてくる。悠長にファイアやウォタラを置いているヒマはあまり無く、また地上にいる機会も乏しい。自然と強斬り・ビートダウン・サンダガが主力になってくるはず。閉所では真空波も選択肢に入ってくる。シュートの球をかき消したりヘビーの行動を抑制したりと、場の制圧力が高くなる上に壁激突からも取れるのでこちらも優秀。味方2人が前衛且つ近距離HP攻撃持ちなら天鳴万雷でも良い。こちらは高い水準のプレイヤースキルが求められるので慣れないうちは非推奨。敵SPEEDが空戦能力の高いキャラで、味方が上空への攻撃能力に乏しい場合サンダガやファイアで時々援護してやる必要がある。敵にカウンター持ちがいるカウンター持ちとカウンターに弱い味方(特にSHOOT)のタイマン状態が続くとヤバいので、カウンター持ちにしつこくブリザラを撒く。SHOOTタイプでもヤシュトラだけはカウンターに強く援護の必要はほぼない。HP攻撃を軸に動きを組み立てることがより重要になっていき、全てを使いこなすのは大変になるが、チームで求められている動きに合わせてHP攻撃を選択していけると更に柔軟性が増す。一拍置いた後中距離突進するステ狩りしやすいHP攻撃。基本どのようなステージでも使える。ガードを狩るのが雷光斬ならステップを狩るのが絶影。ライトニングというキャラの性質上、単騎で特攻ということは出来ないため、前に出た味方の援護をするように立ち回ろう。前進している味方の横から攻撃しようとした敵を、インパクトブレイク等でカットして吹き飛ばし、そこから受け身した相手とタイマンに持ち込むのもありだ。絶影装備のライトニングは、ブレイブ攻撃か、相手のステップ読みの絶影かで択をかけることができるので、壁際などに追い詰めれば大きなプレッシャーを相手にかけることもできる。絶影の特性上、自身ごと突進するため、サーチ等に狩られにくいというメリットがあるが、逆に外してしまった場合、相手の至近距離で隙を晒してしまう危険も持ち合わせている。(距離によっては先出しのバックステップ一つでかわされてしまう)よって、無闇に撃ってしまうのはオススメできないので、相手の攻撃終了後等の、ステップするであろうタイミングを狙って慎重に使っていきたい。味方を影から狙うものを叩き落とし、その敵を一閃するライトニングの絶影を、相手に見せつけてやろう。真空破2017/8/9のアップデートで性能が変わり、それ以前とは使用感が変わった可能性があるので注意。大きな差異としては、ずっと水平で飛ぶようになったことと、壁ドンを取れるようになったことだろう。8/9以降の性能だが、判定が広く、常に射程内に入れやすい狭いステージ(ラストフロアなど)や障害物で射線を切れない真っ平らなステージ(エデンなど)で猛威を振るう。説明文を鵜呑みにして遠距離から撃っても敵の脅威射程内の手前で消失してしまう。そのため、中距離戦を意識して上述の基本的な立ち回りを元に動くとよい。実質的には近~中距離が射程と考えるべし。飛び道具HP攻撃の例に漏れずHP接触判定を持つのでライトニングお得意の「滞留魔法を盾にして前進」の盾部分にも使える。現環境(2017/10/5アプデ時)ではシューターの人気が高く、不利な弾幕戦を強いられやすいため、真空波があると押し返しやすくなる。敵の近くで使う場合はサーチ技に気をつけたい。攻撃の発生が速くなったとはいえ硬直時間が長く、迂闊に振っていると容易にカウンターを喰らうので注意。真空破が有利とされる狭いステージでは当然サーチ技の射程に入っていることも多いので特に気をつけよう。2017/8/9以降から壁ドンコンボに組み込むことが可能となったのは大きな上方修正。ダッシュキャンセルできない場合は空振りする、壁ドン時の状況が悪い(距離が遠い、上下角度がきついなど)場合は外れる可能性もあるので要注意。長時間動くので、セシルの「イビルブラスト」のような事故当たりや挟み撃ちといった芸当も可能。他のHPにはない頭脳戦を仕掛けるのも一つの手だ。遠隔技としては個性が尖っているものの、随所で振っていけるとライトニングとは思えない面制圧力を発揮できる。死角から斬鉄剣の剣圧で切り刻んでやろう。雷光斬ブレイブ攻撃並みの発生の速さを持ち、迎撃・闇討ち力がとてつもないHP攻撃。1キャラ分は雷光斬の射程内。敵がその領域に突進してこようものなら、場合によっては見てから迎撃が可能である。こちらを狙う敵の動向には目を光らせておこう。基本的な立ち回りは大きく変わらず、カット主体の援護/迎撃で問題ないが、上にカバー範囲が広い性質を持つので「相手チームの平均高度よりやや下」で行動すると当てやすい。ブリザラ、サンダガなど高度差に強い攻撃も持っているので攻め手に困ることは少ないはずだ。最大の強みである発生の速さから、味方に攻撃している敵に近づいて雷光斬でカットも容易にできる。慣れればティーダのチャジアサやオニオンナイトの流剣の舞等もカットが可能。射程の短さから、慣れるまでは当たる距離かと思ったら当たらなかった。いうことも起こり得るため、当てに行くときは気持ち近めに撃とう。攻撃中は1段目、2段目両方とも一切移動しないため、カットやサーチ等に狩られやすいという弱点も持つ。周りをよく見て、ブレイブ攻撃と使い分けたい。近くにいる敵を一瞬で滅する雷光斬の一撃を、相手に見せつけてやろう。数少ないブレイブダメージ・グライドが付与されているサーチHP攻撃。立ち回りに関して、シュートとスピードの二役をこなすような立ち回りが求められる。近距離で殴るだけなら絶影・雷光斬で良い。いって後ろでブラスターや万雷を撃つだけではシュートの劣化になる。天鳴万雷ライトニングにしかできないのは、味方の拘束/敵の攻撃出し切りに万雷を刺しつつ、ブレイブ攻撃・シーンドライブを用いてカット回しの参加/途中止めによる拘束/自らがシュートの相手をするetcと、純シュートや純スピードよりも臨機応変に立ち回れる且つ、近〜遠距離の幅広いレンジから味方の援護をしやすい点にある。シーンドライブ・インパクトブレイク・強斬りによって壁激突させた場合、自身から敵まで10m以上離れていれば、即ダッシュキャンセルで万雷が繋がる。この技のデメリットとして、万雷には発生保証が無いせいでカットされると肝心なHP部分が発生しない点・発動中の長い時間隙を晒してしまう点がある。よって、ミニマップで敵との位置関係を把握するか、事前に枚数有利を作ってから撃つようにする必要が出てくる。扱いは非常に難しいが、使いこなせれば「ATKで前衛や自衛もこなせ、BLAの魔法攻撃で援護もでき、ブレイブ付きのサーチHPを持つ。壁激突から10m以上離れていればセルフ壁コンボが可能。」といった、後衛としては理論上最強クラスの性能になる。近づくことを許さないブレイブに、隙を晒そうものなら頭上からの落雷で、相手に閃光の畏怖を抱かせてやろう。召喚コアライトニングはコア割りが苦手なので、相手の妨害が主体となる。コア割り能力の高い敵を吹き飛ばしたいところ。自分で割る場合、ビート→インパクトブレイク*2(間にダッキャン)が最速となるが、敵の対コア攻撃に巻き込まれやすい。よってこのパターンを使うのはコア周辺がフリーの時のみ。破壊中もミニマップとターゲットラインのチェックを忘れずに。ブラスターの各魔法はどれも1段階未満しか割れないが、現実的にはサンダガやブリザラで割らざるを得ない場合も結構ある。使うのはサンダガかブリザラ。敵を巻き込みつつ割る、予兆からコアになる直前にブリザラを置くなど一工夫あるとGOOD。各キャラ対策ウォーリア・オブ・ライトガード技が多いのでブリザラが有効。味方SHOOTの弾をSOLで取ろうとしているところなどを妨害。こっちを見られているときは不意のストライクバックラーに注意。雷光斬ならSOLやガードスラッシュにもリスクを負わせられるが、基本的には高低差をつけるなどして、無理に倒しにはいかない方がいい。ガーランドSOC無しの状態だとheavyの割にあまり殴り合いに強くなく、技の硬直が圧倒的にデカいこともあり、意外と楽。気を付けるべきはこちらの魔法の多くを打ち消してくるフレアー(中判定)と、リーチの長さで出鼻をくじいてくるチェーンバンプ。あとは「じしん」には前ステ回避、闇討ちライン消しドリルあたりに気を付けていればさほど問題はないだろう。SOCが付くとキープ値の発生が早まるなど十分な脅威になるので、逃げ気味・回避気味に戦うこと。フリオニール空中技が貧弱なのでそこを突く。ブリザラやエアロラがヒットすれば少しの拘束時間の後、宙に浮くので攻勢を仕掛ける最大のチャンス。焦らず空中で処理したい。相手がマスター・オブ・アームズの場合、体力を8~9割減らして放置するのが安定。本キャラは、アイスワンド止めによる疑似バインガを行って、隙を狩ってもらうといったサポートタイプの運用が主流になっている。そのため、味方が捕まると高確率で敵チームの誰かが連携に来る。その場合フリオニールではなく、HP攻撃を撃ち込みにきた方の敵を止めなければ意味が無い。この事も頭に入れておきたい。宿敵の某バインガとは違い、拘束力はさほどないが、様々な尖った性能の技を持つシューター。単発技ながら長く持続し、妨害に適したブルーソウル、レッドソウル。遠くからサーチ能力でこちらに圧力をかけてくる光の紋章、雷の紋章など、こちらの動きを制限してくる技が多い。タイプはシュートなので、当然ブラスターの魔法で打ち合うのは避けた方がいい。アタッカーで攻めるにしても、地面にいるときはダークゲイザー。飛んでいるときは機雷で自衛されて近づけないと言うことが起こり得るだろう。安全策は魔法判定が非接触のブリザラで圧力をかけながら近づいていくことだろう。皇帝の攻撃は足が止まる技がほとんどを占める。皇帝が攻撃するタイミングにうまくブリザラを合わせることができたなら当てることも容易いはずだ。ブリザラを当てることができたなら、打ち上げられた皇帝に一気にも猛撃を繰り広げてブレイブを奪い取ってやろう。これはすべてのシュートタイプ相手に言えることだが、EXゲージが溜まっているのなら、ガン追いして、皇帝の技を見てからシーンドライブも簡単に当てることができるのでおすすめだ。数々の罠にはこちらも罠で対抗して、相手よりも先に搦めとることが大切。今作ではシステムの仕様上相性最悪の某のばらに変わって奇妙な悲鳴をあげさせてやろう。オニオンナイトジョブチェンジに無敵が付与され、かなり動きやすくなったキャラ。ライトニングの様に近接攻撃と魔法による攻撃を持ち、隙を見てHP技を出してくる。コイツの魔法はたまねぎ時は貧弱だが爆発範囲が意外と広く、さらに賢者になった後は相殺出来なくなるので注意してもらいたい。対策として、サンダガ等の牽制で常に睨みを利かせておき、隙をついて火力の高い強斬り、エリアブラスト等で襲いかかることをお勧めする。メテオ弱体化後は流剣の舞がメジャーな傾向にあるが、このHP技をセットして忍者にジョブチェンジされた後は非常に厄介。SPEEDキャラ顔負けの機動力の高さと、射程の広くなった各種ブレイブ・HP技が脅威であり、ブラスターの魔法等で対応しなければ厳しい戦いを強いられる。流剣の舞はHP技の字幕が表示されて少し後に突っ込んでくるため、タイミングよくステップしなければステップ後の隙を狩られてしまうので注意。忍者時は上下への誘導も非常に強いため、ガード落下で躱そうとするのも危険である。暗闇の雲WOLやクジャなど、これまでのキャラの特徴を併せ持ったHEAVYタイプのキャラ。ティナのようなチャージシステムを持ち、10秒で被弾しても解除されないチャージが完了する。チャージブレイブを任意で出せるのが大きな特徴で、飛び道具は強度が1ランク上がり、近接ブレイブは入力した瞬間からキープ値が付与され止めにくくなる。触手で攻撃するためリーチも長く、判定だけ前に出す技や後ろに投げ飛ばす技もあるなど、かなり厄介な性能となっている。HP攻撃は範囲に優れているもの、発生の早いもの、上に滅法強いもの、ワープ攻撃をしてくるものがあるので、ブリーフィングできちんと確認しておこう。常時チャージ状態になるため火力が高く、止めにくくなる。波動砲」というEXスキルでのHP攻撃をぶっ放してくる。恐ろしいことに、障害物どころか壁や地面までも貫通してくるので、零式波動砲が見えたら即刻射線上から退避すること!なお、零式波動砲には至近距離の判定が広いため、迂闊に近接HPを狙うと撃退される可能性がある。対処法としては、、HEAVYの定めとして当然足が遅く、大体の技が大振りなため隙も大きいので、そこに付け込もう。基本的にHEAVY相手に真正面から挑んでも吹き飛ばされるだけなので、素早さと手数で対抗しよう。セシル・ハーヴィこちらもジョブチェンジに無敵が付与された。SHOOT寄りHEAVYの暗黒騎士、SPEED寄りHEAVYのパラディンを使い分けて戦うキャラ。ヒットすると床バウンドを誘発するグラビティボール、迎撃に暗黒、起き攻めにアビスゲートと主力のシャドウブリンガー、ダークフォールと暗黒騎士の技は地上戦で機能するものが多い。対するパラディンにはレイウィングス、セイントダイブを始めとする空中技が強力。暗黒騎士の時は機動力を生かし、ビートダウンや強斬り、インパクトブレイクと言った空中技で攻めると良いだろう。パラディンはHP攻撃にもよるが、レイウィングスがカットしにくいこともあってかなりブレイブを溜めやすい性質を持つ。前作からのコンセプトを引き継いでいるのか、相手を吹き飛ばす技を多く持っている為、壁激突を誘発させやすい。パラディンのレイウィングスは特に壁激突をさせやすい技の一つなので注意しておきたい。カイン・ハイウィンド上下に飛び回り、speedとは思えない驚異の遠距離技を持つキャラクター。ペネトレイトの突進力・発生が優秀で、判定も大きいサイクロン・トルネドを使いこなしてくるカインはこの上なく厄介な強敵である。これらの2つの技でまず最初に意識したいのはBLAでの牽制に最も使うであろうサンダガを一方的に潰される点。他キャラと同じ気持ちで使うとあっさりブレイブを奪われてしまう。よって中距離でカインとタイマンを張る羽目になってしまった時は、一旦味方と合流するのが上策。止む無くタイマンを張る場合はウォタラを盾に接近するといい。カインはspeedの中では攻撃後の隙が大きいことから、敵が近くに複数いた場合、カットを喰らいやすいという弱点を持つ。味方といてもトルネド等撃ってくる可能性はあるが、さながらその姿はshootの下位互換。しびれを切らしてこちらに突撃してきたとしたら、またとない反撃のチャンスだ。「袋の鼠」とさせるように立ち回ろう。ゴルベーザやはり大切なのは黒龍をはがすこと。各ジョブをマスターすることで自身を強化する事が出来、味方にもバフとしてそれを分け与える事の出来るキャラ。オニオンナイトにも言えるが、何よりコイツに仕事をさせないのが一番。モンク、魔法剣士を始めとする主力ブレイブ技や、竜騎士、狩人の様な迎撃技、黒魔導師によるカット、忍者マスターの無敵を生かしたゴリ押し等、ブレイブ技が一々優秀。カットに特化したキャラとも言われており、フリーにすると何かと厄介。誰も見ていなければサンダガ、強斬りを起点に攻め込もう。エクスデス3つのモードを使い分けて戦うキャラ。ライトニングと似たシステムだが、エクスデスはどのモードでも同じ技を繰り出すことに注意。POWERモード時(紫色のオーラ)は純粋な物理火力と高いキープ値、激突力が特徴。固有EXスキルは「ブラックホール」で、ヒットした場合、一瞬でブレイブを無に返されてしまう。SEALモード時(白色のオーラ)はブレイブ攻撃最終段で汎用EXスキル封印とバフ解除をしてくる。この時エクスデス自身はEXスキルゲージを加速させているので非常に厄介。固有EXスキルは代名詞「宇宙の法則が乱れる」、範囲内の全ての敵のEXスキル(固有含む)を封印する恐ろしい力を持つ。低下するデバフを付与してくる。通常時のデバフはそこまででもないが、固有EXスキル「ホワイトホール」発動時は要注意。なんと攻撃力と防御力を半分以下、移動力を4分の3にまで下げられてしまう、異常なデバフを付与してくる。「ホワイトホール」中は他のモードでも普通のデバフが飛んでくるのも地味に厄介。エクスデスの技で厄介なのは地上上ブレイブの「しんくうは」(真空波ではない)。地上でしか使えないものの弾速が速く、縦に長い判定を持ち、低空には対応できる角度がある。恐ろしいのはこれ一つで上記のデバフを付与されてしまうこと。エクスデスが地上にいるときは気を付けよう。ダッシュブレイブの「磁場転換」はワープ技で、まっすぐワープしてくる。ワープの予兆は分かりやすいので、ワープを避けつつ出てきたところを丁寧にお出迎えしてやろう。ティナ・ブランフォード敵地最奥から魔法による遠距離攻撃でブレイブを溜め、メルトン・メテオによって無慈悲に味方を粉砕する小さな悪魔。コイツのブレイブだけは絶対に光らせてはいけない。ティナに限った話ではないが、シューターが敵に居た場合、味方の誰か一人が必ず見ておかなければならない。中でも一番危ないのがメルトンティナ。メルトンはティナの固有システムにより、高速で直線上を飛ぶパターン(通常時)とゆっくりと執拗に追い掛けてくるパターン(チャージ時)の二種類がある。詳細は彼女のページに書かれているが、厄介なのはチャージ時。初動が遅いと思って油断していると、急に加速して誘導付きで向かってくるので、慣れていないと回避のタイミングが掴みにくく、「来るのが分かってたのに被弾してしまった」ということもしばしば。至近距離で横ステップすることで誘導を振り切れるが、地上であれば3段ジャンプで一気に圏外へ逃れられることも覚えておきたい。ティナが光ったら「チャージ」されている証拠なので、ロックオンしたティナの事をよく見ておこう。ティナはホーリー、ファイア等の魔法で弾幕を形成するので、ジャンプ、ガード、横ダッシュを多用し、徐々に距離を詰めよう。ステップ等では初弾が避けられても次弾が避けられないので極力使わないこと。ダッシュゲージの管理さえしっかりしていれば上が取れるので、ビートダウンや強斬りを足掛かりに、一気に攻めよう。ティナのブレイブを光らせない様にしよう。光ってしまえば味方が一人犠牲になると考えても大袈裟ではない。壁激突等を駆使してティナの動きを封じよう。なるコアもどきを持つキャラクター。ライトニングは、スコールやティーダと違ってブレイブ判定を出しながら突っ込む技がシーンドライブしかないため、設置技には弱い傾向がある。こいつが地面にいると、距離を詰めた!となっても気づいたら吹っ飛んでいた。なんてことは日常茶飯事である。対抗手段としては、突撃すると見せかけてブリザラを使ったりして相手を翻弄しながら攻撃を当てよう。一度攻撃を当てて地面から離れさせることに成功したら、お尻から火を出しながら逃げるのが大半であるので、サンダガなどを駆使しながら追撃しよう。ケフカが再び地面に足をつけたり、味方がピンチになっていたら離れるのも手だ。ライトニングに限った話ではないが90秒後にはこころないてんしが使用可能になる。最大タメを食らった日には悪夢を見るので中盤から誰かはケフカを見るようにしよう。ロック・コールクラウド・ストライフほぼすべての技を溜めることが可能。ATKで斬り込んで空振った際、安易にステップを踏むとステ狩りが待っているので回避方法には気をつけたい。Nブレイブで空振ったならば同技キャンセルで窮地が凌げるかもしれないことを覚えておこう。カットする側なら溜め中を積極的に狙いたい。リミットブレイクの強化によって超究武神覇斬型が増えた。リミットブレイク中の超究武神覇斬はなんとモーション中完全無敵という破格の性能な為、リミットブレイク中は気を付けねばならない。発動される前になんとかケリを付けたい所(リキャスト時間も短くなったので難しいところではあるが)。クラウドは攻撃モーションが遅い為、攻撃を避けてから冷静に反撃をしていきたい。クラウドは壁激突をさせやすいキャラな為、壁を背負うのは危険。激突から超究武神覇斬が安定してしまうため、モーションでブレイブをごっそり奪われ、想像以上のダメージを受けてしまう事も多々ある。技の動作後を狙って発生の早いスマッシュアッパー、インパクトブレイク等で攻めよう。セフィロス運搬力・激突力に優れたブレイブを有するHEAVYキャラ。元々の足回りは悪いが、固有システムのジャストダッシュキャンセル(JDC)により、こなれたセフィロスは通常ではありえない機動性を見せてくる。壁への運搬性能が高いので、攻撃を受けると簡単に壁激突まで持っていかれてしまう。基本的に射程はセフィロス側に軍配が上がるため、タイマンは避け、味方との連携で戦う事。攻撃の隙自体は大きめなので、攻める際は闇討ち・カットでの奇襲戦法が有効である。全ての攻撃が同高度に特化しているので緊急回避/迎撃を試みるならジャンプかガード落下からのブリザラ、サンダガがおすすめ。下は距離によっては獄門で攻められるので距離感に注意。ジャンプ回数が残っているなら極力上を取りたい。突進速度が速いために難易度は高めだが、震天等は雷光斬で迎撃可能。スコール・レオンハート闇討ち、タイマンに特化したSPEEDキャラ。気持ちよく戦っていたら横からコイツが飛んできて壁に叩き付けられ、気がついたら死んでいた、と言う経験はある筈だ。スコールはブルータルシェル、サンダーバレットを起点に、ビートファング、ソリッドバレルと言った技でブレイブを一気に削る。迎撃、壁激突安定のフェイテッドサークル・ラフティバイドによって沈めにかかる。スコールのブレイブ技は致命的な程に射程が短く、そして動作が遅い。可能な限り接近を早くに察知して、BLAのサンダガやファイアで撃退、もしくはエアロラ/ウォタラを盾にATKで迎撃してやろう。万が一接近を許したならばスマッシュアッパーやインパクトブレイクと言った発生の早い技で迎撃を試みる他、リスキーではあるが雷光斬をお見舞いしてやるのも面白い。逆に安易に突っ込んで敵のフェイテッドサークルに迎撃されないように注意。壁を背負うと危険なので、壁を背にしない様に。アルティミシア今作では時を止められない時の魔女。何か矛盾しているが重く考えるな。武器を生成して飛ばしてくるSHOOTタイプのキャラで、ガーランドのSOCのようなシステム「マレフィキウム」を持っている。マシンガンかとツッコミたくなるようなNブレイブは、当然一発でも刺されば残り全弾は自動的にヒットするが、動いていれば当たらない。連射力が高いため、ステップは食われる。無理そうならガードしよう。厄介なブレイブ攻撃が、地上上ブレイブ「輪舞の斧」、地上ダッシュブレイブ「不屈の槍」、空中上ブレイブ「拒絶の槍」。輪舞の斧は3回まで斧を投げてくる攻撃。拘わらず単発で450近いダメージがあり、強化状態になりやすくなるため要注意。当たった距離が悪い場合、受け身を取ったところにもう一回飛んでくることも・・・。不屈の槍はサンダガの上位互換みたいな性能といえば、その強さがわかるだろう。空中では撃てないので、少し御し易くなるか。拒絶の槍は名前の通りに自衛技で、速度と判定の大きい槍で拒絶してくる。溜めが可能なので、ステップを読まれて刺される場合がある。地上に居座られた方が厄介なので、こちらとしてはブリザラなどで浮かせつつ、弾幕を避けつつ接近しよう。空中ならば、拒絶の槍さえ対処できれば後は簡単だ。マシンガンのような射撃ができるということは・・・隙も大きいというコト。調子に乗って連射してたらこっそり接近して咎めてやろう。ジタン・トライバルぬすむ、ぶんどるを駆使して敵を弱体化しつつ影からメッタ斬りにしていく盗賊。主力技のスイフトアタック、ぬすむ/ぶんどるは伸びと判定時間が長く、真っ向から同程度の射程技で挑むのは分が悪い。よって如何に接近させないかがポイントとなる。ミニマップに常に気を配り、接近してきたのを察知したらBLAで迎撃。難易度は高いが先述の技に対しては雷光斬による迎撃も可能なので覚えておきたい。パラメータを盗まれるとジタンから受けるダメージが増え、こちらがジタンに与えるダメージが減ってしまう。深追いはしても得しないのでしない様に。クジャSPEEDながらにして魔法を駆使して戦い、固有EXの力で周りの能力も上げてくるバッファー。同郷コンビと言うべきかジタンと特性が似ており、上下に強い。最大の違いはクジャの攻撃が魔法であるということ。このことにより自身は安全な場所から、攻撃判定のみこちらに出してくるので技のかち合いでは非常に強い。このせいで、まともに近接技同士で戦うのは分が悪くなる。クジャは攻撃中にグライドが可能なため、「この角度なら壁激突しないだろう」と油断してても相手の調整次第では激突させられる可能性もある。クジャが近くにいるときは特に壁近くに行かないようにしよう。対策としては、目には目を、魔法には魔法をということで、こちらもブラスターで攻撃すれば、相手は遠距離技を持っていないため、一方的に攻撃することができる。クジャの真下や真上は危険なので真正面からサンダガやエアロラ等で打ち上げたところを、受け身を取られるまでの間に急接近して一気にねじ伏せるのが理想である。長い間生き残らせておくとトランスされてしまい状況が悪くなりかねないので、魔法を駆使できるライトができるだけ優先的に潰しに行きたいところである。トランスしてもこの世の終わりではないので焦らず、慎重に行動することを忘れずに。ティーダダッシュからの各種ブレイブ攻撃でSPEEDを活かした攻めを展開するキャラ。踏込み・リーチに長けた各種ダッシュブレイブ攻撃によって、かなりの距離があっても攻撃を仕掛けてくる。距離が遠いからと言って少し目を離すと、いつの間にか狩られていることも。以前はHP攻撃はチャージ&アサルト一強だったが、アプデによりスパイラルカット・ジェクトシュートの採用も増えたため、攻め方に幅が出てきた。対策のポイントは、相手のブレイブ攻撃は直線的な軌道であること。そのため、見てさえいれば回避・反撃は難しくない。C&Aの場合はHP攻撃も直線的なため、同様に対処可能。スパイラルカットの場合は、空中から叩き付けるように落下する性質を利用して上空からの攻撃パターンが追加される。相手が上空を位置取った場合は注意。距離があるならサンダガで追い払おう。ちなみにこちらのHP攻撃が雷光斬であるなら、近接攻撃の殆どは迎撃可能。最初は難しいかもしれないが、これを覚えればティーダ相手にはかなり優位に立てるため、雷光斬プレイヤーは要練習。ジェクト固有EXスキル「ジェクトキャンセル」が非常に強力なSPEEDタイプのキャラ。ブレイブ攻撃はカインに近く、モーションは長いがそれぞれ優秀。固有EXスキル「ジェクトキャンセル」は、あらゆる動作をキャンセル可能な、攻防一体のスキル。HP攻撃の途中だろうとキャンセルしてくる。各種行動をキャンセルしつつ、強引に壁まで運んだり、ジェクトがコンボ中に唐突に振り向いて殴ってきたりする。そのため火力が高く、一回殴られただけで即死した、なんて経験はあるかもしれない。「ジェクトブロック」という、ブレイブ攻撃を弾く行動も持っており、さらにそこから他のブレイブ攻撃で殴ってくる。以上より、タイマンならWOLと並んで最強クラスの相手である。親父にバカ正直に真正面から挑めば負けるのである。飛び道具がないため、近接攻撃の範囲の外からなら安心して妨害ができる。よって、対処法は「一人で挑まない」ことと、「近寄られない」こととなる。攻撃時間が長いのでカットもしっかり狙おう。キャンセル直後にはキャンセルできないので、相手する自信がないならそこを狙ってやろう。因みにガードも有効ではあるが、キャンセルがある場合ガードブレイクの危険があるのは覚えておくように。トット普段は古代魔法をぶっぱなし、固有システム「ブチ切れ」が発生すると精霊魔法を乱射する砲台と化す。ディバインマリサン、サルベイションサイスは食らうとデバフがてんこ盛りな為、あまり食らいたくない。こちらもブレイブを光らせると大変なことになるので、誰も見ていなければ必ず睨んでおき、飛んでくる魔法にはガード、横ダッシュで対処。距離が詰まったらビートダウンを起点に、インパクトブレイクや強斬りで壁に張り付けてHP攻撃を叩き込もう。一撃で倒せないと、前述の「ブチ切れ」が発動してしまう為、出来れば一撃で倒したい。ヴァン2種のHP攻撃を装備出来る特徴的なキャラ。ブレイブ技だが、ヴァンはソード&ラッシュ(S&R)、スピードスター(ss)、ファイア、サンダーと種類が少なく、威力も低いが近距離、遠距離共に揃っており、その場に応じた攻撃を仕掛けてくる。ダッシュからのSSは踏み込みが良く、壁ドンしやすいため闇討ちに良く用いられる。HP攻撃は全キャラ最多の6種類を持ち、その中から2種を選択してくる。ここがヴァンの攻めを多彩にしている点。使用率の高いのはクルエルアズール・カラミティドライブ。アレクサンドリア・ラストフロアではディープハザードも多い。足回りが強化されたこともあり闇討ちクルエルが脅威で、隙を見せるとたちまち狩りに来る。なくても、カラミティ・メルクリ等で遠距離も同時にこなすため、相当厄介。対策として、先述の通り、発生の早いクルエルや遠距離からのメルクリ等による闇討ちが怖いため、フリーにさせる事は避けたい。重要なポイントとして、タイマンになった場合、ライト側がかなり不利だという事を覚えておこう。近接戦はブレイブ攻撃がほぼ全てリーチで負けており、ATKの要である強斬りはクルエルで迎撃され、もしグラウンドゼロを積まれた場合はBLAの魔法ですらカウンターされるため、打つ手がほとんど無い。(とはいえあまりこの組み合わせは多くない)タイマンは避け、味方との連携を心がける事。攻める際は闇討ちや後隙狩りを狙うのが良い。してもタイマンを挑まざるを得ない場合は、ジャンプ等でタイミングをずらしたりしながら読み合いに持ち込んで戦う。ヴァンのHP攻撃は全て足が止まるため、天鳴万雷を積んでいるならば後隙を見て刺すのもアリ。真空波の場合、クルエルの当たらない位置で真空波を構えると、高確率でクルエルかグラゼロを空振りしてくれる。ヴェインライトニングミラーマッチにおいては弱点が少ないという強みが活かせず膠着状態になりやすい。どちらも攻撃を当てづらい事からプレイヤー同士の「読み」がとにかく重要になる。読みは祈る他ないが、万雷以外のHP攻撃を持っている場合は状況に応じて振って揺さぶりをかけるのも手。安直に振ってはただの的なので気をつけること。そもそも1on1で膠着している事はチーム戦の上で好ましくないことが多いので味方の元に駆け込むのが望ましい。万雷vs万雷以外ならば万雷側が手数の点で不利なので速やかに撤退したい。ヤ・シュトラデバフ付きの魔法を使って妨害し、身動きが取れなくなったところを掠め取る様にして味方を溶かしていくキャラ。足回りを悪くするストーン、カットに使えるルイン、そして当たると一定時間身動きが取れなくなるアクアオーラが危険。ブレイブが光っているヤ・シュトラのアクアオーラを食らうとランス・オブ・ライフで確殺されてしまう。他のSHOOTキャラと違って自衛力に長けるので、近付いたからと言っても油断は出来ない。バーストホーリーやホーリーが待っている事もある。エアロラの様な設置罠を盾にしている事もあるので、近付くのにも一苦労する。その場合はサンダガやエアロラの様な魔法でシュトラの設置した罠を越えて攻撃しよう。天鳴万雷ならば魔法と魔法の間に割って入る事も出来るが、雷光斬だと中々そうもいかない。闇討ち気味に近付き、一気に攻めてしまおう。ノクティス素直なブレイブ攻撃と「シフト」「ファントムソード」が特徴のSPEEDタイプ。ブレイブ攻撃で特筆すべきは空中下ブレイブ「ヘヴィインパクト」。簡単に言えば「ブレイバーもどき」。空中から落下してくる、クラウドの「ブレイバー」とほぼ同じ攻撃。対処も同じで、上を取ってくるならサンダガで追い払おう。固有EXスキル「シフト」は、3回まで溜まる瞬間移動。ノクティスを基準として直線状に移動してくる。シフトで跳んでくる剣には当たり判定があるが、エクスデスの磁場転換とは異なり「当たった際の怯みがない」。無敵時間もなく、シフトで攻撃の誘導を切れないので、出てきた瞬間にその位置に攻撃判定が出ていれば意外と迎撃が可能。固有システム「ファントムソード」は、ノクティスのHPが1500以下になると出てくるお助け武器。大した火力はないので普段はあまり気にしなくていいだろう。そもそも攻撃されなければ何もない。ガードした時にもファントムソードは飛んでくるので、ガードの解除が早いとブレイブをちょっぴり(だいたい20くらい)盗まれることも。厄介と言えるのはその闇討ち性能とHP攻撃の奇襲力。どのHPも武器を投げてきたりワープしたりと動いてくるのでカットが難しい。奇襲させないことが大事。不用意に真後ろなど至近距離へシフトしてくるならインパクトブレイクや雷光斬で「・・・どういうセンスだ」と言わんばかりに手荒くお出迎えしてやろう!ラムザ・ベオルブ「ためる」で大きな隙を見せるが、叫ぶ状態になると鬼神の如き力を見せつけてくるキャラクター。叫ぶ状態の時は手がつけられないのでheavyタイプと戦うときのように動くのがいい。ラムザの攻撃には大半に衝撃破(?)がついてるので注意。