ヒーロー文脈(脱英雄譚の英雄譚の先へ)■エンターテイメントの基本となる物語の展開テンプレートママレードサンドさんによるネット小説。これほどの作品に出会えたことは、本当にうれしいです。布教活動としては以下のサイトで、かなり広範にしていただけているので、僕は「読んでいる」という前提で、細かい解説(=僕がどのように読んだか)をしてみたいと思います。数頁、あるいは数十頁をめくった時点で、あなたは遂に確信する。じぶんの本棚にならぶほかの99%の本とは決定的に異なる種類の代物だ、と。あなたは舌なめずりしながら呟くだろう。泣けるほどおもしろすぎるネット小説を読んだので熱烈推薦するよ。Orangehttp://d.hatena.ne.jp/kaien/20100423/p2で、ぼくは実は全体の半分くらいまでしか読んでいないのですが、その時点でもこれが傑作であることが確信できます。それも、若い時分に読んでいれば、確実に人生を変えることのできるレベルの超傑作です。読みながら「この作者は、いったいなにものなのだろう」と、何度も思わされました。←ここでマンガアニメの感想サイトやってます。http://www.tsphinx.net/manken/index.htmlとにかく、大絶賛ですね。この小説を読み進めている時に、おおーと思った点で一番大きいのは、昨今の物語を作る時の、ドラマツゥルギー(=物語を動かす力)の展開が見事なまでに凝縮されているなぁと思ったことです。えっともう少し噛み砕いて言うと、現代の物語を作る時に、物語世界で「疑問に思うであろうこと」を、ほとんどすべて答えてしまっているんですね。戯曲のような印象なんで、本来は込められる情報が圧縮されて少ないはずなんですが、ビックリするぐらい複雑な問題提起を、シンプルに、物語のダイナミズムを損なわない形で、すべて答えているんです。いずみのさんもおっしゃっていましたが、いったい何をしている人なんだろう?作者は、と思います。少なくとも、経済に関してはかなり勉強をしたことがあるはずだし、個人的な印象から組織で働いた経験が長いと思います。ないと、こういうような描写は書けないもの。■奴隷解放に関するマクロを初めて語った田中芳樹のアルスラーン戦記もう少し具体的に敷衍してみましょう。ドラマツゥルギー(=物語を動かす力)の展開って、ことに関して、僕が思いついたのは、『アルスラーン戦記』を書いた田中芳樹さんを思い浮かべていました。えっとあの話がずれますが、まさか、このエンターテイメントの傑作を読んだこと無いって言う人、少なくとも僕のブログの読者にいないですよね・・・・?(汗)。読者層が低くなっている傾向があるようなので、一応推薦しておきますと、読んでないと人生の損と思えるほど面白いので、ぜひ読んでください。(カッパ・ノベルス)『アルスラーン戦記』は、希代の名君となるアルスラーンが、王子から王になるまでを描いているのが第一部なんですが、この心やさしい少年は、奴隷を解放するんですよね。それゆえに、後世から解放王アルスラーンと呼ばれるようになります。この奴隷を解放した直後、解放された奴隷にアルスラーンは、手ひどくなじられるんですよ。「自分に優しかった主人を奪った!」といってね。僕は、中学のころだったか小学生のころ読んだのですが、これはものすごくはっきり覚えているシーンです。奴隷を解放するという、善意の行為が、けっして相手に喜ばれない、国家の政策としても非常に危険で危ないものであるということがはっきり示されたことだから、マクロ好きの僕には、衝撃を感じたんだと思います。ああ、これは「正しい」描写だって。これは、アルスラーンの参謀であり軍師であったナルサスが、「善意によるアクション」が、「思いもよらない拒否や嫌悪」にあったり「全体としては非常に悪い効果を及ぼす」ということを、肌でわからせようとしたために発生したシーンなんです。奴隷制度を嫌い、自由を尊ぶ(=今の僕らの価値感に近い)ことが、他の歴史の世界や「異なる社会制度にある社会」では、必ずしも簡単に受け入れられないことを、言い換えれば、マクロの次元での「正しさ」と、ミクロの次元の「思いつきの善意」は両立しないことを、示しているんですね。経済学でいう合成の誤謬のような、マクロの概念への、導入のエピソードなんです。田中芳樹さんは、学習院の歴史科を出た中国史に造詣の深い人で、歴史を勉強する人が持つマクロの視点を強く持っているが故に、彼の作品には、そういう歴史的な視野の広い視点から世界を眺めるというスタンスが多く、この異世界ファンタジーにも、そういった知見がよく描かれています。この後、アルスラーンの奴隷解放は、中規模の自立農民の育成という国策になり、門閥貴族制度に対しての重要なバランサーとして機能する「政治」となっていきます。「そこまで」考えなければ、われわれが当たり前に思っている感覚は、現実にできないのです(ほんとはこれでも足りない・・・)。いう概念について深い知見がなければ、なかなか、「ああ、なるほど」と思えるような世界を再現することは難しいのです。それなしでも「物語ること」はできます。基本的にエンターテイメントは、中学、高校生などの「子供向け」のマーケットであるから、もしくは「民衆」に膾炙するような次元のものなので、そこまで専門的に難しく考える必要はなく、スカッとかっこいい勇者とか善とかを描けばいいとは思います。読者にも作り手にも「慣れ」があります。物語世界は、「もう一つの別の世界」として構築されているわけで、いろいろなモノを読んだり、ジャンルが複雑化すると、「またそのワンパターンか」と思うようになるし、なによりも、読者も作中のキャラクターたちも、「あれ?これじゃーおかしくね?」と疑問を持つようになります。なった時に、奴隷を解放する、というのは英雄譚としてはとてもスカッとするファンタジーの類型なので、よく使われるんですが、「このテーマ(=ドラマツゥルギー)」を選んだ時には、当然上記のアルスラーン戦記ぐらいのマクロの射程が考えたうえでやっているんだよね?ということが、必要となってくるんです。読者の目が肥えて、そういう物を入れないと「納得」しないからなんですね。そんな奴隷を解放することがうまくいかなかった歴史なんて、歴史書や専門書を読めば、めちゃくちゃ書いてあるじゃないですか?。アメリカの奴隷解放も、実際は経済の要請から生まれたものですよね。南部の奴隷を使って綿花栽培する農本主義的な経済体制を、北部の資本主義経済(工業化)に取り入れるために、その労働力を奪うために、北部が行った政策であって、理念だけでは成り立たなかったものです。その証左として、公民権運動が実施されるまで、結局は、奴隷制度(に近い差別システム)は事実上なくなりませんでした。みる統合と多元化の軌跡けど、だれもそういう物をあまりうまく、ファンタジーとか物語に取り入れられないんですよね。理由は簡単、それは難しすぎるんです。マクロの話は、そもそも理解できる人が少ないし、興味もありません。エンターテイメントの業界の市場は、「そういう小難しいことを拒否して癒されて快楽に浸りたい」が為にあるのがその根本ですから、さらに必要ないものです。時々、そういったモノとエンターテイメントとを見事に融合させるエピソードを作る人がいて、且つそれがベストセラーや「モノを作る人の原体験」になってしまったりすると、後世の作品が、「それを前提」にしてしまう現象が起きるんですね。実際、僕が中学生のころは、奴隷解放に伴うこのような「解放した奴隷から拒否され嫌われる」、つまりそれは、教育制度が成り立っていないからだし、解放すれば当然既存の階級制度や貴族社会からの大規模な反発が予想されるし、また生産規模(食料)自体を必要とするので生産力の向上や農耕の改善が見込まれなければ、その解放した奴隷を使って他国の土地を奪いに侵略するしかなくなる、、、、というマクロの動的メカニズムを理解して書かれている、エンターテイメントの物語は存在しませんでした。そこまで描かれているとなると、司馬遷や司馬遼太郎のような歴史モノとかの小説になってしまいます。ライトノベルのカテゴリーに入るような、漫画、アニメそういった領域では、なかなか目にすることができないものでした。歴史小説ですら、この領域に達している、もしくはこの部分を重要視して描く作家というのは稀でした。昨今のファンタジーを読むと、「このこと」は当たり前のように描かれるようになってきました。読んでいると、必ずしも「マクロの背景やメカニズム」を理解して書いているというよりも、「そういうテンプレート(=お約束)」だからという使い方がされているようです。時々、申し訳ないが、非常に若い人が作っているファンタジーの読み切りやなどの作品を見ると、こんなおままごとのような「組織」や「国家」なんてありえないよ、と大抵は思うのですが、そういうものでさえ、どれを解放しようとすると、上記のお約束が出てくるのです。ああ、これって、『アルスラーン戦記』のエピソードが、あまりに広がったために、物語の作り手に激甚な影響を与えたんだなーと、時々感慨を感じます。エンターテイメントの「書き方」が変わった気がします。巨大な影響は『銀河英雄伝説』でしょうね。(創元SF文庫)さて、こういうテンプレートをこれをある種の前提にしてしまうと、物語世界を描くための、物語世界内部の自立的マクロメカニズムが非常に複雑になるんですね。逆に言うと、これを前提に描けば、特に説明もなく、かなり「その先の物語の展開」が描けるようになります。「書いてしまったら書いてしまった」で、なぜそういうことになるのか?そういうことをしなければならないのか?ということをキャラクターたちが考えてしまうので、つまり物語の中にある内在性に引っ張られてしまうと思うんですが、それによって物語の深みが非常に増します。語る力がない人は、そもそも話にならないんですが、語る力がある人が書くと、思いっきり、その展開から深みを引き出すことが可能になるんです。僕は、こういう「ある種のエピソード」が登場したことによって、その後の作品に、バンバン流用されるような類型の作品を、物語のテンプレートと呼んでいます(さっき決めた(笑))。この『まおゆう』は、これまでいろいろ単品であった物語類型のこれでもかというオンパレードで、こういうファンタジーで別世界を描いたものが、確固とした世界となってゆき、『風雲児たち』のような歴史群像劇になっていく過程で必要とされるドラマツゥルギーがほとんどすべて揃っている。(SPコミックス)あるキャラを出したら、もしくはある設定を作ったら、「そこまでいかなきゃ正しくない!」と思えるような、いま考えられる最終地点まで、ほとんどすべてが到達している。いや、「ほとんど」はいらないと思う。事実、すべてが「今まで描かれていたもの先を見据えて、到達している」と言っていいと思う。この奴隷制度に対する問題は、実は、ただ単に教育の問題だけではありません。奴隷を解放した場合の、生産性の問題(それが上がらなければ戦争で領土を奪うだけしかできない)だけでもありません。重要なのは、「自由」の概念が、存立するかどうかという問題です。いままでかけらも見たことがなかった、、エンタメであったとすれば、おがきちかさんの『ランドリオール』に片鱗が見えるだけの、、自由という概念が、ほとんどただの萌え用のわき役としか思えなかった、メイド姉が、自分の存在意義を見つけて、その役割にコミットしていくエピソードは、震えが来るほどでした。この話は、別途個別論で語りたいと思います。ZERO-SUMコミックス)■“英雄譚”に対する「先の物語」〜善悪二元論を超えたその先を描くこと王弟元帥や青年商人らのキャラクターの個別論を別途追うつもりではあるんですが、まず大枠で、何が凄いと思っているのかの全体像を書いてみます。これまでマンガ〜アニメ〜ゲームの“おたく界隈”で追われてきた“英雄譚”に対する「先の物語」を描いているという意味でも興味深く、感じ入るものがありました。そこには僕が物語に対して、ずっと追ってきた事に対する様々な角度の回答がいくつも散りばめられて描かれていました。←ここでマンガアニメの感想サイトやってます。http://www.tsphinx.net/manken/index.html僕も、LDさんと同じく、読んでいる時に、『マンガ〜アニメ〜ゲームの“おたく界隈”で追われてきた“英雄譚”に対する「先の物語」』がはっきり描かれていることに、心底驚いたんです。すべでの「出してしまったら」ちゃんと結末つけないとおかしいよねという大きな問題提起、たとえば、インターナショナリズムを目指した王弟元帥や、商取引と金融で世界に新しい次元をもたらそうとした「青年商人」のエピソード、キャラクターは、はっきりとそのすべての枝葉のエピソード回収し、結末までもっていきながら、しかも「最も根本の」善悪二元論の果てにある英雄とは何か?という究極の「物語への問い」に収斂されていくのです。読んでいて、信じられないっ!という興奮と寒気が何度も走りました。二元論の超克〜三国志のパワーポリテクス/数字は2よりも3がすごい!http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20100429/p2善悪二元論で物語を読むhttp://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20100429/p1僕がブログをやったり物語を考えたりする上で、あまりに前提で、ここ何年も語りすぎててもう最初のスタート地点をなかなか説明しなくなってしまっているんですが、上記のカテゴリーの発想が初め理の原点です。僕は、理想の物語のとしていつも三国志を思い浮かべるのですが、それはなぜなんだろう?と子どものころから思っていました。この時の答えは、善と悪を分けるドラマツゥルギーに慣れ切っていた僕らの子供時代、、、僕ら団塊の世代Jr(今の40-30歳代)の時代は、アメリカを中心とした自由主義諸国による西側陣営と、ソビエト共産党を中心とした東側陣営の善と悪の戦いの真っ最中で、情報も教育も色濃くこれに反映されていました。その中で、はっきりと善と悪による二元論を超えた物語類型が、三国志だったからなんですね。時代は西と東に二分して人々を動員する時代。その現実を色濃く反映して、かつエンターテイメントとしてはアメリカのハリウッドの影響が色濃く、善と悪の二元的対立「を」スタート地点とする作品が巷にあふれました。悪を倒す善という少年漫画はスかっとして面白く、感情移入もしやすいです。その善が、アメリカ自由主義でもし冷えと共産党でもどっちでもいい。・・・けれども、ベトナム戦争、クメールルージュ、ソビエトの帝国主義などなどと、世の中は単純に善と悪で割り切れない、という現実が世の中を覆うようになっていきます。すると、エンターテイメントでも、それを反映して苦しむわけですね。そのへんを強烈に打ち出したのが、富野由悠季監督ですね。LDさんの言うように、「海のトリトン」(1972年制作)や「伝説巨神イデオン」(1980年制作)などは、自分の身を守る行為さえ悪だ!というような、強烈な善悪二元論への行き詰まり、閉塞感を表しています。いままでどんないい作品も、『海のトリトン』も『ザンボット3』もガンダムシリーズも、たいていは、下記の「戦って、戦って、その果てに何があるのか?」という境地に、物語の最後に辿り着くのがこれまでの物語だったんですね。えっと、つまりこの疑問を「発する」のが物語の終わりの地点だったんです。戦って、戦って、、、、というか手がまず先に来るのですね。[DVD]LDさんの記事を引用してみましょう。■戦いの果てにあるもの勇者「だって、おれ。勇者「だからもう、やめろよっ俺には微塵も云えた義理はないけどっ。壊したり殺したり、それで何かが達成出来たり偉いと思ったりするのさっ!!」(「魔王『この我のものとなれ、勇者よ』勇者『断る!』」4スレ目より)...(他にもいろいろありますが)このセリフとか抜き出している時点で、僕はポロポロ泣けてしまうんですけど(泣)でも、ここだけ抜き出しても今読んだ人は、どっかで聞いたような、セリフだと思ってしまうんじゃないでしょうか?だから、その背景を説明しなくてはならないですね。この物語〜「魔王x勇者」に僕がどうして圧倒されたか?という話をする為に、まず、それまでの(日本のおたく界隈の中で)“英雄譚”〜“ヒーロー”というものがどのように描かれてきたのかを書いて行こうと思います。そもそも、この勇者が辿り着いた境地。これ自体は何ら革新的なものではありません。正義のため、世界を救うため、戦って、戦って、戦い抜いたその先には結局何にも残らなかった...という物語は遙か昔からあります。いや、日本の歴史的に見れば、敗戦の時、それまでは日清、日露から太平洋戦争の緒戦まで、勝った勝った、まだ領土が増えたと浮かれていたけど、それが“正しい事!”と思っていたけど、敗けてみたら、終わってみたら、ただただ虚しいだけだった...という“物語”からはじまっているかもしれないです。......おたく的に言えばアニメ・ブームの火付け役となった「宇宙戦艦ヤマト」(1974年制作)の時点でも、それは言及されている。この境地は珍しいものではなく、物語の善と悪を描いていく果てには、ここに到達してしまう物なのです。『まおゆう』に戻ります。最初の第一話が、「どこ」から始まっているかを見ると、それだけで驚嘆します。この物語のタイトルは、そもそも2ちゃんのスレタイですね。えっと、なんで驚嘆するかわかりますよね。ドラゴンクエストも善と悪の対立という80年代の時代背景を色濃く残している、且つ、エンターテイメントの基本に忠実な勇者が魔王という悪を倒すという善悪二元論に基づいた勧善懲悪の物語です。上記のシーンは、そのラストシーンなのです。えっ???、物語が「そこ」から始まっちゃうわけですか?ってことですよ。ネタ的には、こういう作品は沢山ある気がします。だれでも思いつきますから。このママレードサンドさんが、物凄かったのは、ここからスタートすることの意味を深く理解して、それに対して答えきっちゃったということです。富野由悠季監督が、もう考え抜いて到達した最後に地点、そこで発せられる「問い」、それに見事にこたえているんですよ。善悪二元論の記事を書いたときは、ガンダムSEEDを見た時に書いたものでした。二元的対立を克服するには、多国間政治による均衡主義をとらなければならなず、設定をそこまで描きながら、結局混乱したままあの索引は終わってしまいました。それは、「はっきりとした答え」がないままに、「問いの設定」だけで物語を走らせているので、「ようは今の現実ってこうだよね」というので終わってしまっているんです。キャラクターが「こんなんじゃだめだ!」と疑問ばかり発して、「その先」に何をするのかという行動がないんです。究極的には、駄々をこねているだけになってしまう。この『まおゆう』の主人公である、魔王(学究肌の巨乳の女性)と勇者(天然バカの童貞くん)の二人は、最初の最初から、「この善悪二元論の果て」にある、「その丘の向こう」を、見据えているんです。その見据えて、残りの命をすべてそこにかけるという契約が、この第1スレッド目なんです。『この船の向かう先には何があるんだろう?』ってワクワクした覚えは?」そう、、、その後、この二人が、どんな思いで「ここ」に行き着いたかも、物凄く背景があって、辿り着いたことが長大な物語を読んでいくとわかってきます。この腐った世界で、汚れても戦い抜け。楽園に安住することは人として間違っているhttp://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20100309/p1このきみまるさんのドラゴンクエストの同人誌があまりに素晴らしくて、それを友人に薦めたところ、彼も凄い気にいってくれて、それで検索をかけてていてこのまおゆうを見つけて紹介し返してくれたのが僕が知ったきっかけでした。この流れは、文脈的にもよくわかるものでした。いうのは、きみまるさんの描いた勇者というのは、このママレードサンドさんの描く勇者と物凄く重なる原体験をもっているからなんです。セリフに凝縮された深み(・・深すぎる(笑))http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20100429/p3ママレードサンドさんのこの作品は、「勇者」という役割が出てくるだけで、固有名詞の名前はありません。そのへんはそうしたのが設計なのか、何となく流れなのかはわかりません。このことが物語後半で、凄まじい意味を持ってきたとき、僕は腰が抜けそうでした。えっと、これは「役割」を巡る議論なんですが、それがどういうふうに考えられてきたかは、上記のランドリオールの10巻の分析をした時にかなり丁寧に書いているので、ぜひ読んでみてください。僕の文章にしては論旨ぽ一本出し、わかりやすいと思います。いろんな議論の前提になっているので、読み込んでおいてくれると、僕が何を言わんとしているかが分かりやすいと思います。えっとね、このドラゴンクエストの勇者ってのも、世界を守るための生贄に供された個人なんですよ。いってみれば、いまの世代ならばエヴァンゲリオンのシンジくんと云えばわかりやすいかなぁ。ようは人類を守るために、そこの住んでいる人が本来等分に引き受けなきゃいけない責任を、なまじ才能があるもんだから、すべて押し付けられて世界を守るための生贄になってしまったんですよ。それは仕方がないことでもあるんです。人から隔絶した才能には、それに見合った要求を世界から突き付けられるものなんです。それほどに勇者の戦闘力は高すぎた。単身で魔王を内に行って、殺されるのを期待されるほどに、、、。きみまるさんのドラゴンクエストの勇者も子ども時代から、狂った母親に、世界を救え、おまえは勇者だと、、、、「その役割」以外を一切見ないで、、、いいかえれば、勇者という個人を見ること無く、役割だけを強制されて育てられます。いつしか勇者の心は死んでしまって、巨大なマクロの戦闘マシーンと化していきます。その勇者を支えたのは、一瞬だけ、彼に彼自身を見てくれることを思い来させてくれた女の子の存在でした...。彼女は、その勇者の役に立とうと頑張りすぎて、、、、戦闘の才能がなかった彼女は商人として町を建設して、、、そしてやりすぎて、住民の反発によって革命にあって、恨みを買った町の人々から徹底的に復讐されることになりました・・・・。そのおかげでオーブを手に入れた勇者は、、、世界を救うために、彼女を、、自分を唯一見ってくれた彼女を見据えてて世界を救う戦闘向かいます・・・。この辺は、ぜひ手に入れて読んでもらえば、すげぇとうなりますよ。えっと、しかしこの「役割論からの反発」たしかに、勇者というキャラクターを通して、ママレードサンドさんは、見事に描いています。才能があるものは、それでも、義務にコミットしていくのです。もってしまった才能の出口がないことは、それも悲劇だからです。それがいかに悲しい役割であったとしても、人類のために、、、全体のために個が犠牲になるというものであっても、、、。これは次の議論に譲りますが、そこにメイド姉という、名もなき端役としか思えなかった萌え要因のわき役が、、、、なんの力もない奴隷出身の少女がクローズアップされていくのです。ここのからのからみは、、、くはーーーヤバいっすよ。閑話休題なんか話が混乱してきた。全体のアウトラインを描く話だったな・・・。