Engine上で手軽に生成できるようになりました。テキストを変更したり押し出し量やベベルもパラメトリックに変更可能ですので、モーションタイポグラフィ的な映像にも活用が期待できます。このチュートリアルでは複数の単語をランダムに切り替えながら次々とタイポグラフィを出現させる方法を紹介します。tag.作例は少しだけロシア構成主義を意識して、シンメトリーでダイナミックな構図と印象的な赤と黒の表現を採用してみました。Engineでは任意のフォントを使用することができます。方法としてはフォントファイル(TTFファイル)をインポートするだけですので、とても簡単です。ウェイトの異なるフォントをグループ化してフォントファミリーも定義できますのでグラフィックデザイン的なアプローチも可能となりそうですね。FontsのMostserratというフォントを使用してみます。プロジェクトに読み込まれたフォントはText3Dにはもちろんのこと、UMGにも使用可能ですのでUIとしても利用できます。日本語フォントも大丈夫ですが、現状のText3Dでは漢字などの複雑な文字を立体化する場合に形状が崩れてしまうようです。Text3Dプラグインの追加Text3Dは文字を立体化する機能ですが、プラグインとして提供されていますので、設定メニューから読み込みましょう。Engineを再起動Actorクラスの作成Text3Dオブジェクトを制御するためのクラスを作成します。先ほど作成したクラス「BP_Text3D」を開きText3Dを追加します。Text3Dは任意の文字列を押し出して立体化します。ベベルの形状もコントロールでき、マテリアルも部分ごとに適用可能です。今回の作例ではクラスをスポーンする際に、マテリアルをインスタンス化して色をランダム化しますので、マテリアルのベースカラーにConst3DVectorをつなぎ、それをパラメータ化しています。これで後からブループリントで色を変更することが可能となります。複数の文字列を用意しておき、「BP_Text3D」をスポーンする際にランダムに切り替えることで立体化される形状を変化させてみましょう。今回はその文字列の準備のために、テキストの配列変数を作成します。変数の型をTextの配列に変更コンパイルするとデフォルト値を設定可能になる「+」ボタンでエレメントを追加クラスのブループリントを構築BP_Text3D内のブループリントを構築します。詳細はコメントとして記入したので確認してください。ここでは大まかな流れだけを開設しておきます。されると同時にマテリアルのランダム化テキストの配列変数から文字列をランダムに取得タイムラインを使用してアニメーション開始アニメーションが完了したら自らを破棄レベルブループリントで一定時間ごとにスポーン最後にレベルを構築します。照明や背景などをセットアップしたのち、レベルブループリントで「BP_Text3D」を一定時間ごとにスポーンし続けます。レベルを作成レベルの背景を構築レベルブループリントを開くレベルブループリントの構築ブループリントの詳細はコメントに記載しました。おおまかな処理の流れを紹介しておきます。Event」によって一転時間ごとにイベント発生ランダムな位置に「BP_Text3D」クラスをスポーンText3Dはタイポグラフィを多用する方にとっては、かなり活用しがいのある機能ではないでしょうか。文字の立体化は既存の3DCGツールでは定番の機能です。Engineではこれまで実装されていなかったということは、ゲーム領域としてはあまり需要がない機能だったのかもしれません。今後はこうした機能が普及してリアルタイムの3Dモーションタイポグラフィ表現が数多く生まれるような予感があります。日本語フォントへの対応が不完全なところがあるようですので、今後のアップデートに期待しつつこのチュートリアルを締めくくります。Reserved.メニュ。