年に縁あってソーシャルゲーム業界に転職、引き続き同様の業務をしています。つにはとても大きな違いがあります。年以上もサービスを継続しているタイトルも存在します)。向け大型タイトルではゲーム内テキストも数十万文字の分量になりますが、ソーシャルではジャンルにもよりますが今のところ多くても数万文字程度です。時以降のゴールデンタイムにユーザー数が最大になるなど)その差は多岐にわたります。その際に発生するローカライズ作業の内容も異なってきます。いった短期間向けに作成されることが多く、さらに多少のミスや不具合があったとしても後から修正が可能ということもあり、やはりスピードが最優先となります。そのため、ソースコード内にテキストが直接打ち込まれていたり、ボタンやバナーに文字が直接ビットマップで描かれていたりと、後からのテキスト差し替えがあまり考慮されていない作り方がされることが少なくないようです(さすがに大手ではそのあたりもしっかりしているようですが)。プロジェクトのようにあらかじめ分量と納期、コストが見えている状態で契約できるのがベストなのですが、ソーシャルの場合は分量こそ多くないものの、ほぼ毎日のように作業が発生し続けるため、その契約形態もかなり柔軟なものが求められます。割近くは他のことをしながら遊んでいるそうです)。それなりに浸透しているものの、ソーシャル系ではまだ追いついていないように感じられます。国内向けのサービスなので問題ない、という考え方もあるでしょうが、特にスマートフォン向けタイトルは今後世界市場への進出の可能性が極めて高いため、今からそういったリスクを認識、回避しておくことは極めて重要だと考えており、今後も、特にソーシャル系の開発者向けに積極的に啓蒙活動を続けていきたいと思います。2当サイトはオライリー・ジャパンによる公式なサイトではありません。個々のエッセイは「CC-by-3.0-US」によってライセンスされています。関連サイトプログラマが知るべき97のことソフトウェアアーキテクトが知るべき97のことゲームクリエイターが知るべき97のことプロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと。