戦闘力+3立地は選ぶが器用万能な文明。川を挟むだけで生産力+50%、つまり区域コスト2/3は地味に見えて超強力。ユニーク区域はコスト半分だが、ハンガリーはコスト削減効果を複数の区域に乗せられる。この効果は区域の中身の建造物にも乗るのでトータルの削減量は極めて大きい。間違いなく川沿いに建てる商業ハブと市場が安くなるだけでも十分なのに、ここに川の女神入りの聖地や遺産を後からくっつけることもできる劇場広場、位置さえ合えば強力だが区域そのものと水力発電所が重たいダムなど、用途に合わせて様々な区域と建造物を高速でそろえられる。反面、当然ながら川がないとダメなので湖やオアシスに拡張する意義が薄い。淡水供給源としては川のほうが強いので、一部の海、湖に強い文明を除いて全文明がそうではあるのだが。注意すべき文明はエジプトとフランス(カトリーヌ)。前者は主要都市の攻防戦で水害の被害を一方的に受け、後者はスパイでダム破壊を企ててくる。サーはボーナスが累積するのが重要、最大で+15もの補正値が乗るが、同盟をたくさん結んでいるということは侵攻先が限定されているということ。上手く侵攻予定の文明を世界から孤立させられるよう外交にはきちんと力を入れよう。騎兵ユニークなのでコーサー代替の黒軍からアップグレードできる。必要技術が下ルートに集中しているのは単純に使いやすい。温泉は湿地、ジャングルからの科学ボーナスが消えているが、周辺都市に生産力ボーナスと地熱孔からの追加快適性が強力すぎてそれがどうしたレベルの強UB。若干登場は遅いものの、地熱孔がある都市に優先して建てて行けば戦争で新たに手に入れた都市に高級資源由来の快適性を回しやすくなるので建てて損はない。隣接ボーナスが存在しないので文明特性を乗せてさっさと建ててしまうのもいい。ゴールドと資源が75%減少。代表団+2城の技術によって固有ユニット「黒軍」が使用可能になる。都市国家から軍隊を徴用することを好む。・使用感かつては徴用したユニットのアップグレード費が不要という異常な性能をしていたが、2019年4月パッチで弱体化された。資源管理の都合でAIを含めて全軍のアップグレードが数十ターン先という状態のGS環境においてアップグレード費75%軽減は最新ユニットを揃えるのに大いに役立つ。意図的に暗黒時代を迎えれば剣士(戦闘力36)に寡頭制+4、黄昏+5、鴉の王+5で基礎戦闘力50かつ移動力4の剣士が戦闘力10~20程度の都市に襲い掛かる事になる。徴用中の維持費はこちら持ちになることには注意。ゲーム後半で維持費に資源を必要とするユニットにUGしたはいいが該当資源を持っておらず、戦力にならなかったという間抜けな事態にならないように。言うまでもないが都市国家がいないと能力を発揮できないため、守れる位置にいる都市国家は保護しておきたい。徴用すると代表団を得られるので宗主国の座は維持しやすい。ゲーム後半になると徴用に必要な経費も馬鹿にならなくなるので外務省や商業ハブを駆使して予算を確保したい。徴用に必要なゴールドは都市国家のユニットの質と量に依存する。戦力確保ではなく代表団の増加を目的として徴用を利用するなら、借りたユニットを敵に特攻させて使いつぶしておくと、次回の徴用費が安くて済む。・AIの評価マティアス以外で徴用を使うことは少ないかもしれないが、多少のゴールドを払えば仲良くできると思えば悪い指導者ではない。鴉の旗未達成の状態でもやけに友好的になりやすく、とりあえず友好宣言が案外通る。シュメールプレイなら文明特性で徴用コストが半額なので付き合いが楽になりやすい。序盤は宗主国になる余裕もないため、その時期に出会うと奇襲リスクもあり付き合いづらい。こちらへの感情の好悪と軍事行動への判断が独立しているのか、ニコニコしながらぶん殴ってくることがあるので友好宣言を結んでいない場合は要警戒。ひらめきを得た状態でゲームを開始する。首都がある大陸のフェニキアが建設した沿岸都市は忠誠心が低下しない。生産力+50%この都市では海洋ユニットが1ターンで完全回復する。ビレームガレー船の代替。移動力がガレー船よりも高いビレームから4タイル以内の水域で、交易商は略奪されない。開拓者を出し、海沿いにびっしりと拡張し、内陸にも余った開拓者が出ていかせることのできる後半成長型。UBコトンは海に補正を付けるタイプのものではないが、半額区域は強力。存在しているだけで開拓者の生産ハンマーに+50%と政策と合わせれば+100%のハンマーで開拓者を産むことが出来る。海都市は提督ポイントのため港を乱立させるのが強いため開拓者を作らずとも強い。UUビレームは古典の海にてとても強い。海での移動+1というのは海戦において多大なアドバンテージを有しており、またガレー船より戦闘力も高い。相手の甘えた海都市ならばビレーム2匹で簡単に落とすことができ、自分の海都市が序盤に落とされようと簡単に奪還することを可能とするUA地中海植民地は首都と同じ大陸の海都市の忠誠心が低下しないというもの。これによって同大陸の相手海都市を落としにいくための前哨地として都市を建てそこからUGして攻めたり、軍事ユニットの量を揃えるのが難しいGs環境において強くなった都市寄せという行為の不安要素を取り払ってくれると、良いところはある。開拓者や労働者の移動力の消費がないのも痒いところに手が届いている問題は海文明全員が抱えている「序盤の陸戦闘に弱い」ことと、序盤に大量に出る開拓者で何をするかだろう自分の都市を占領されてもビレームで落とし返せる点は悪くないのだが、やはり神AIの序盤のラッシュは辛い。ケアは必要だまた、古典以降にUU・UBを持たず内政補正もほぼ持たないため、出た開拓者で何をするかが重要。沿岸に都市を建設することを好む。・使用感Gsから海の交易路が強化されたため、交易路の数が増えるのはとても嬉しい。主都を移す能力はかなり玄人向け。首都を移すと何が起こるかというと、宮殿が移動し、主都の忠誠度が落ちなくなる。よって、宮殿移動で産出力upを狙うか、敵に寄せた都市に主都を移動させることで攻めるための前哨地を確保するかといった使い方になる。フェニキアUAの効果もあるため、攻める時に忠誠度が維持できなくて都市を焼かなければならない、といった全文明が抱える問題を一気に帳消しにできるのはとても素晴らしい。これはあくまで攻めている時やかなり限定的な場面でこそ活きる能力。攻めるための戦力や、陸文明の方が多いこのシド星でどうやって相手陸文明より優位に立つのかが問題となるだろう。陸マップならば内陸都市の方が強いため付き合いやすいが、海マップでは嫌でも沿岸に都市を作ることになるため、敵となりやすい。クペを使っている場合もその特性上仲良くするのは諦めたほうがいいだろう。文明UAを悪用して都市をねじ込んでくることがあるので入植予定地にはユニットを立てて妨害するなどして対策は打っておこう。平均評価:2.3↑マオリマナ帆走術と造船の技術を得た状態でゲームをスタートする。食料+1、漁船の完成時に文化爆弾が発生する。大著述家の獲得ができない。観光力+2維持費が不要だが傑作スロットがない。トア剣士の代替、建築学で解禁される。生産、アップグレードに鉄が不要。戦闘力-5固有の要塞、パーを建設できる。パートアによって改善される固有の要塞、丘陵にのみ建設可能。防御力+4となり、自動的に2ターン分の防御態勢ボーナスを得る。マオリのユニットは、このタイルで他の行動をしていても回復する。殆どの都市国家が沿岸の立地特性を持っているため都市国家の直近に首都を出しやすい、つまり都市国家併合による安定したスタート力が与えられた文明と言える(かなりプレイヤーチートであるが)。都市国家と遭遇一番乗りのボーナス代表団も獲得しやすいため、最初の戦士はひたすら海の探索に励むのが良い。外洋スタートのデメリットを猛烈な勢いで取り返すことも可能なだけの性能を持っている。UAのマナは第1都市建設までの出だしの遅れを取り戻し可能にしてくれる。いえ、あまりに遅いと見つけた陸地に都市がたくさん出されてしまい、どうしようもないという状況になるのである程度は急ごう。古代の技術解禁一番乗りが確定だったり、新大陸への都市建設での時代スコア稼ぎも可能なので黄金時代を狙いやすいという利点もある。森と熱帯雨林の生産力ボーナスは強力で、労働者に頼らず、最初から高い生産力を期待できるため、実は序盤のラッシュにも向いている。UBマラエは国土を丸々自然遺産に変えてしまうことも可能な施設。通行不可能な特徴は山岳か氷ぐらいなのものなので、大量に文化力と信仰力を出せる。あまりにも強すぎたため2019年4月パッチで効果が半減してしまった。植林可能になったら、そこら辺の土地に木を植えるだけで冗談のような出力を生み出せる。大著述家が使えない為、バビロンは活用できなくなるがそれはそれ。文化勝利を狙うならマラエ専用都市を建造してみるのも一興。国立公園も一緒に作ってしまおう。大著述家は獲得できないだけで傑作そのものは購入なり戦争なりで入手可能なので、もしバビロンの宗主権を得た場合には傑作スロットのある遺産を作るなり奪うなり、ジョバンニ・メディチを採用するなりで活用することも不可能ではない。UUのトアは剣士の代替であるため、UGで生産できるのが強力。おまけに鉄不要であるため、技術解禁と共にスムーズに活用可能。隣接ユニットの戦闘力-5と盛りだくさん。ラッシュをかけるなら予め準備をしておこう。パーは要塞系の施設のご多分に漏れず空気。時代スコア源にはなるがあまり気にしないでおこう。ちなみにローマのレギオンと同じく労働力を1持つため伐採することも可能。地形改善の修復も労働力消費なしで可能なので、侵攻中に略奪した土地を、都市制圧後に自分で修復できるという地味な強みもある。戦闘力マイナスは累積しなくなったものの、諸々の要素は健在なのでいまだに強力。解禁位置が鉄器でない点に注意。先の工学まで剣士の解禁が遅れていると考えると序盤の軍事に致命的な影響がある。GSは資源の問題で剣士を大量に用意することが不可能になったため、序盤相手がラッシュを仕掛けてくるなら弓系ユニットや馬系ユニットで対抗すると良い。マナによる森ハンマー+1により新都市でもすぐに使える出力を出すので、開拓者ラッシュで新都市を次々生み出す辺りの時間帯で特に強力な文明と言える。外洋でゲームを開始する。スタートというムべンバ並の猛烈なデメリットが付与された指導者。立地運に左右されやすいcivシリーズにおいて、恐らくトップクラスのギャンブル性を持っている。運良く見つけた土地に自然遺産があればマシかもしれないが、辺り一面海で陸地が見えなかったりすればズルズルと遅れを取ってしまう。それを補って余りあるマオリの高性能さで一命を取り留めているが......。チーム戦ならばだいたいの安全地帯が把握できるため、そちら向きではあるか。海系マップでは首都の住宅増加が地味だが意外と役に立つ。人口が2からのスタートなので、スムーズに拡張へ移行できる。立地に左右されるのはAIも同じで、クソ立地を引いて伸び悩んでいることもあればマラエに適した土地をゲットしてどうしようもなくなることもある。最序盤に裸の開拓者をうろつかせていたら超ラッキー!ありがたく頂戴しておこう。付き合いづらいアジェンダを持っており、都市開発のために伐採するともれなくクレームをつけてくる。侵攻するにしてもトアが出てくる時期は避けるように。近代以降仲良くしたいなら積極的に国立公園を作ったり植林すると良いだろう。付き合い方としてはテディの隠しアジェンダに近い。生産力-30%スグバ商業ハブの代替。マンデカル騎兵から4タイル以内の陸上では交易商が略奪されない。生産力-30%が非常に強烈なデメリットとなっており、さらに鉱山の出力も弱く首都が砂漠立地になりやすいこともあって、太古をしのげるかは運が絡む。隣が戦争屋枠だったら滅亡を覚悟しよう。バがすべてなので占星術を取った後はなるべく最速で通貨を目指すこと。生産力-30%は区域・世界遺産・プロジェクトは対象外。金で買えるものは金で買って生産はこれらを優先しよう。/古典時代スタートの場合にはカネの力でだいたいの問題を解決できてしまう。地味に信仰力を得る能力も高い。パンテオン「砂漠の言い伝え」+経済政策「聖典」で信仰力を稼ぎつつスグバ&建築物でさらにカネも稼げてしまう。ペトラを建築できれば過去作のような暴力的な内政も可能。マンデカル騎兵もスペックが文明特性と整合的なので戦争が内政を推し進める。砂漠に建設できる固有改善を作れるようになる都市国家とは積極的に仲良くしよう。信仰力も出やすいので宗教創始もあまり難しくはない。民主主義を獲得したら完全に過去作の再現になる。スクバによる信仰力の購入コストダウンは軍事(グランドマスターの礼拝堂)、内政(イエズス会、聖なる建築者)、文化(ロックバンド、自然主義者)、宗教ユニットと多少お膳立てが必要だが地味にあらゆる方向に刺さる。プレイの軸を定めてやれば大きなサポートになってくれるだろう。使徒を大量に吐けるので宗教勝利の適正も高い。可能な限りゴールド収入を増大させようとする。ある都市から交易路を出すだけでカネがマシマシになっていく。他文明が敬遠するほどの巨大な砂漠でも、マンサが都市を出せば一大交易拠点として活用可能だ。最終的にはカネで何でも解決出来るようになるので最速民主主義を目指そう。弱点が太古に弱いことなので古典までは土下座外交で生き残ろう。金で軍事や労働者・開拓者や区域の中身まで買ってもいい。序盤でも国外交易路1本で+10ぐらいは余裕で出せる。全てを金で解決していけ。金融系の能力の高いポーランドプレイやペルシアプレイやオランダプレイやブラジルプレイやオージープレイなら特に仲良くしやすい。彼が民主主義を取得した場合には勝利が難しくなるので排除するならそれ以前に。ゴールドを大量に産出しているので、スパイを送り込んでゴールド奪取をすると、とてつもない額(数千ゴールド)が入手できる。彼がいる場合は、真っ先にスパイを送り込もう。宗教を創始した時点で聖都と近隣都市は自動的に創始した宗教に転向する。このため創始された時点で宗教戦争(物理)は不可避になる。これを防ぐならば、スペインよりも先に宗教を創始しその上で全都市の聖地(やストヘン)に宗教ユニットを貼り付けておく必要がある。スペインが新規に都市を出したらその分宗教ユニットを貼り付ける必要がある。