自然災害による被害は略奪までで、破壊されることはない。・内政型国家4も5も「連弩兵」で鳴らしていた中国だが、指導者が始皇帝になったためか軍事的にはおとなしい性能になっている。王朝の盛衰は強力で、ひらめきや天啓の条件をなるべく満たすように進めていく事で技術や文化で優位を取ることが可能。虎蹲砲は短射程高威力の弩兵。UUの割に強さは微妙で、同時に解禁される弩兵と比べて使い辛さが目立つ。騎士に弱いのが泣き所。元王朝には勝てなかったよ...万里の長城は前提技術を取った後のつなげて並べたときの文化力向上力が強力。文化2を生み出す強力な改善となった。国境隣りにしか配置できず、要塞として使うにしても立地を選ぶので、計画的に配置したい。労働者の使用回数+1。太古・古典時代の遺産建設時に、労働者の使用回数を1回消費して建設コストを15%削減可能。7回、つまり文明特性他さまざまな補正を加えれば、労働者1体でどんなゴミ都市であろうが遺産が1個立つ驚異の建造力を誇る。いえ、派遣業で人手不足を解消しているだけです。太古と古典の遺産の建設には通常180〜400の生産力が必要だが、労働者経由で建設すれば社会制度等にもよるが概算コスト80〜140程度まで安く建てることが出来る。労働者経由なので遺産建設場所が首都である必要もなく、砂漠のど真ん中のオアシス隣に開拓者と労働者を送り込んでペトラを建てるような荒業も可能。RaFでは、総督効果で早い段階から一人5回まで増やせるうえ、古典時代に黄金時代へ突入すれば、低賃金コストとやりがい信仰心でまさしくバブリーな建設ラッシュ。24時間戦えますか?使いこなすにはあらゆる世界遺産の立地条件を把握しておくこと。最速でストーンヘンジまでたどり着く計画性と、状況に合わせてショートカットを図る柔軟さが求められる。区域システムを完璧に把握するまでは真価を発揮できない。ゲームスピードが遅いほど効果が強くなる。入念な建設計画が必要だが、世界遺産を独占すればハイスコアは間違いない。箱庭内政を極めたい人にうってつけの指導者だろう。片っ端から建て終わったら、中盤以降の人口急上昇に対応する策を用意しておこう。ブースト効果も含めてゲームスピードは遅い方がある程度有利。GSでは京杭大運河をイメージした運河の早期解禁能力を手に入れた。立地によっては序盤から対外交易の収入を積み増したりできるかもしれない。高めだが、その中でも特級の遺産狂。アジェンダは遺産数依存だが、今作はそもそも遺産自体が全体的に弱く、プレイヤーは無理に取る必要がないため序盤は仲良くしやすい。軍備を疎かにしていることも多く、ほっといても遺産狂いで開拓者出しをサボって伸び悩んだりするため危険度が低く、序盤の隣人としては非常に理想的な存在。友達ごっこをするなり滅ぼして遺産ごといただくなり良いようにしてやろう。長城を建ててくるので2019年4月アップデートの強化と合わさって中世以降文化が非常によく伸びる。遺産もよく立てるので文化勝利を目指している場合は中々面倒な相手となる。一方で略奪が強化されたGSではさらにおやつとしての価値が増えた。頭匈奴になって片っ端からぶっ壊してゴールドをいただこう。隣接する他の区域からも隣接ボーナス(1つにつき+1)を得る。戦術で解禁される近接戦闘ユニット。戦闘力のペナルティ(10ダメージごとに-1)を無効にする。文化力+4のボーナス。明治維新はあまり難しく考えずとも区域をひとつところにまとめるように建設するだけで高いボーナスが得られるようになるため、他の文明に比べて比較的立地を選ばず大雑把な都市計画が可能。「他の都市を工業地帯の効果範囲に収めたいけど鉱山が遠くて隣接ボーナスと両立できない」といった悩みも、工業地帯の周りに他の区域を建設することで補える。隣接ボーナスを稼ぎやすいので時代スコア加算や「合理主義」などの政策ボーナスの条件を満たしやすい。いう意味では初心者に優しい文明と言える。明治維新を最大限に活かそうとすると、他の文明以上に区域の配置に気を遣う必要があり、そういう意味では上級者向け。区域パズルを極めれば、UDを持つ文明にも劣らない隣接ボーナスをどの区域からも得られるので、非常にやりがいがある。区域を密集させる都合上、広大な土地が必要となり、丘陵や資源を潰す反面、郊外の土地は余っているという事にもなりかねない。いうことなので、住宅と快適性の増加、余剰食料量には気を配りたい。一応防諜しやすいというメリットはあるが防諜に掛けるより外国に派遣した方がスパイの使い方としてよほど有用だろう。RaFで追加された政府複合施設とUAのシナジーが抜群で、さらに高出力が狙えるようになった。GSでもダム区域により、川沿いでさらに住宅と隣接を稼げるように。UUの侍は戦術が行き止まり技術でなくなったことや資源システム刷新によるアップグレードの弱体化、防壁が強化されて攻城戦で近接ユニットに求められる戦闘力が増したことなど様々な要因が重なって相対的に大きく強化された。騎士と同等の基礎戦闘力に寡頭制のレガシーを乗せて戦闘力52は固有ユニットの面目躍如といったところだろう。いえその強みは谷間の時期に繰り出して防壁をたやすく殴り抜けるという点に尽きる。使うと決めたら中世ラッシュ決め打ちで迅速に戦術を取りに行こう。生産限定かつ要資源のため、伐採加速と消費資源80%減を持つマグナスとの相性は抜群。UBのエレクトロニクス工場は電力の供給によって周囲の都市に中々の生産力をもたらす。電気を研究すると文化力がもたらされる。科学勝利を目指しており、各都市に工業地帯がある場合は後回しにされがちな文化力を補えるので優秀。建設コストが半分になる。日本のユニットはハリケーンによるダメージを受けない。海沿い・湾岸の強化は海マップでは非常に優秀。陸マップの場合でも沿岸都市の攻略などに役立つだろう。サブとしての運用や防衛拠点の建造にも役立つ。GSでリアル神風能力を獲得。狙って発動させられるものではないためあくまでおまけ程度に。・AIの特徴アジェンダは高難易度だと文化力はまだしも信仰力で上回ることは難しく、こちらが定石通りに軍拡するとそのうちキレる。いって軍拡を控えればアジェンダ云々の前に餌と判断され襲われるので仲良くするのは難しい。好みの条件を満たすのはかなりの国力差が必要で、仲良くしたい時期ほど仲良くし辛い相手。同ハンデのAIに対しても好みを満たすことは稀だが、四方八方に喧嘩を売る事も少ない。ラッシュを仕掛けるなら侍の時期は注意したい。AIはアプグレ常備軍に頼らず、高難易度だと生産力難易度補正でボコボコ作ってくる。スペック自体はあるので普通に強い。排除する場合には古代か、マスケット兵以降か、騎兵系UU&間接攻撃で叩き潰そう。キャンパスと劇場広場は、川から大きな隣接ボーナス(+2)を得る。港を完成させると、隣接するタイルを自文明の領土にする。生産力+50%デ・ゼーヴェン・プロヴィンシェンフリゲート艦の代替。戦闘力に+7のボーナス。食料の隣接ボーナスが+2になる。移動コストを3に上昇させる・地味で堅実な内政国家UAは川沿いに区画を立てるだけで隣接ボーナスが出る使いやすい特性。序盤から利用でき、区画パズルせずとも川沿いに都市と区画を並べれば出力を上げられるので、積極的に川沿いに入植しよう。このUAにより、隣接ボーナス3による時代スコアボーナスを狙いやすい。UUは高い対都市性能を有しており、沿岸付近なら多少硬めの都市でもゴリゴリ削っていける反面、海洋ユニットの常で内陸都市には無力。使うなら陸軍と併用するか、相手の内陸都市が残っていても忠誠心を維持できるよう算段を付けておきたい。UIは建設条件がやや複雑なものの、沿岸都市で不足しがちな食料と生産力を補ってくれ、のちのちかなりのゴールドを出すようになる。湖を改善できる数少ない手段でもある。パッチで丘陵も立地条件に含まれるようになったが、山岳は未だにノーカンなので要注意。GSからは温暖化によって(完全に)水没した土地にも建設可能であるため、作れる土地が増えて隣接ボーナスがちょっぴり狙いやすくなった。文明全体の出力を底上げする事が得意で、立地に恵まれたオランダの中盤以降の伸びは凄まじい。住宅・快適性については特にボーナスが無いので、発展を阻害しないよう気を配ろう。反面、宗教や偉人でのアドバンテージは全く無く、UU含めてラッシュも不得手。これといった必勝戦略が無いので、「伸ばした国力で何をするか」を考える必要があり、そういう意味ではやや中級者向けの文明。「区画を軸にした内政」「微妙UUでラッシュは苦手」という点でドイツ・日本と似た感じのプレイスタイルになりやすい。宗教以外では勝ち筋を選ばない汎用性の高い文明とも言えるが。初期立地が川沿い、沿岸になりやすいので特に最初の都市の場所には注意。GSでは氾濫原の仕様変更により、せっかく隣接ボーナスの高い河川沿いに配置した区域が水害で壊されて泣きを見る、という状況が増えていたのだが、2019年4月パッチでダム区域(と防波堤)に対する生産力アップ能力を得た。おかげで先手を取ってダムを配備しやすくなったので、区域をたくさん並べる予定の氾濫原には、早めに建造しておこう。交易路は、ターン毎に出発地の忠誠度に+1のボーナス。文化力に+1のボーナス。忠誠度はマイナスを抑えるには出力不足。文化力も他のUAなどのボーナスと比べると大したことはないが、序盤から希少な文化が積み増しできる点はよい。クレオパトラと同じく、他文明が繋げてくれた交易路で何もしなくても勝手に文化力が増えるというのが一番のポイント。他プレイヤーの動きなので狙って活用することは難しいが、飲み込む文明以外とは仲良くしておきたい。平和志向の指導者で、交易路を結ぶだけで嫌われなくなるので、ゲーム序盤から付き合いやすい。いえ後半になるにつれ伸びる文明なので、叩くなら序盤にうちに。交易路の数+1交易商を無償で1つ得るクリーの都市から3タイル以内の誰にも支配されていないタイルは、交易商が最初に入るとクリーのものになるオキチタウ斥候の代替。生産された時に無償の昇進を一つ獲得する。ゴールド+2ボーナス資源か高級資源の隣にのみ建設可能で、別のメクワップと隣接させることはできない。全てのボーナスが太古前半から効果を発揮し、どのようなプレイにおいても必要な要素が強化される非常に質実剛健な文明。ニヒトウで追加される交易商は解禁が早すぎて近くに都市が見えずに交易路が出せなかったりするのが玉に瑕だが、序盤から交易路2本でタイル獲得を補えるのは嬉しい効果。オキチタウはどこぞの先導者と比べると遥かに大人しいが、事故死しにくいしぶとさと昇進獲得による移動の速さによって斥候の本分を果たしやすい。偵察ユニットにはスパルタ教育が乗らないので戦士ラッシュの互換には適さず、あくまでも死ににくい斥候として捉えるべきだろう。レベル3の待ち伏せまで取れば剣士並みの強さになり、社会制度の測量を採用すればそう難しくなく、後のレンジャーラッシュや特殊部隊ラッシュにも繋げられるが、序盤の貴重な社会政策を埋める上にただ戦場に投入するだけでは事故死の恐れもあるためご利用は計画的に。GSでは機械で解禁される新たな偵察ユニット、散兵の追加が大きな追い風に。散兵の時点で射程1の遠距離攻撃が可能になったため、予めゲリラと待ち伏せを取っていれば、アップグレードによって機動力の高い射撃系ユニットとして使えないことも無い。メクワップは資源が多めの設定で活きるユニーク改善で、最大出力は農場や鉱山に敵わないものの、草原のハンマー、丘陵の住宅のように立地に足りないものを高水準でカバーできる。資源さえあれば砂漠も改善できるという汎用性の高さも評価点。都市出力に対するアドバンテージがある反面、快適性にはボーナスがないので他の要素でカバーするとよいだろう。育った都市で何をするかに関してはプレイヤーに委ねられているので勝ち筋を把握していないとプレイがボヤケてしまう(同じ基礎特化のローマにはレギオンラッシュという極めて明快な勝ちパターンがある)。ある意味プレイヤーの実力がモロに反映される文明と言えるだろう。嫌い国際関係が悪い文明RaFからは軍事同盟以外は視界を共有しなくなったが、パウンドメーカーであれば以前のように視野を共有でき、協力という名を借りた足の引っ張りに精を出せる。交易路のボーナスもシンプルに協力で、特にエジプトに交易路を出すと国内交易路と見紛うばかりの食料を叩き出す。AIとしてはギルガメッシュに近く、一度同盟を組めばずっと同盟を組むことも狙える点は付き合いやすい。問題はクリーはメクワップの住宅のせいで異常な人口を抱え込み、質・量ともに巨大化しやすいので潰しにかからないと厄介なことになることも多い。平均評価:4.3↑グルジア団結は力なり黄金時代の開始時に公約を選択すると、黄金時代のボーナスに加えて時代スコアを高める通常の時代のボーナスが得られる。ヴスル戦術で解禁される近接戦闘ユニット。