ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。row「ストーリーの作り方」、手法となると各所・各書にあるので、ここでは断片的なテクニックを考えて見ます。自分の考えと、色々調べて見つけたものをまとめてみます。■結末を決めるいきなり結末です。結末への布石となるシーンを組み込み放題というメリットもあります。結末は「見終わった後の気分」に多大な影響力を持つのでとても重要です。途中のシナリオが優れているのに、物語全体が悪く思われる・・・そんな評価につながってしまう事もあります。■「つかみ」そもそもまずプレイを開始してもらわないと。自分の作品のウリはコレであると確実に言えるという事が大事みたいです。今からウリになるものを作ったりして、作品強化するといいのかも。物語序盤では、そのまま引き続きプレイさせる魅力が必要です。これに必要なのは、次の展開を見たい気持ち、つまり「期待感」を、必ず序盤から用意する。これがテクニックになりそうです。序盤は主人公を最速で説明し、即行冒険開始。これが最高な手な気がします。日常が続くのは×、と。人物説明には「くちぐせ」を言わせるのもテクニック。FF7の「興味ないね。」など、その人物の性格を表すものが効果的です。効果的なテクニックです。結末を決まっていると活用しやすいですね。身分違いの恋物語と似たような性質です。出世しないなら田舎である必要はまったくありません。2点目は、町のスケールと物語の進行度は比例するようにしたいため。最初を田舎にする事でその描写を容易にするのです。いう順序にすれば、都会育ちの主人公でも良いのです。設定とは別で、「脚本力」とも。これ次第で、どんな世界設定でも優れた物語になる、と言えます。それはとても大事なものです。名シーンは、プレイヤーに作品への愛着を持たせる力があります。シーンとシーンを繋げる「展開」。期待感を誘うと、どんどん次を見たくなります。テンポがいいと、飽きる事無く読めます。「急展開」は強く引きつける力がありますが、そういう展開になった事に対してプレイヤーが納得でき、快適である事は必須!です。現在から展開する、歴史が動く、みたいな大きな出来事。この物語性の楽しさがあるのが大河ドラマですかね。人と人が織り成す「場面」の楽しさを作りたいところです。■常にひっぱる期待感レベルファイブのインタビュー記事にてあったものです。期待感を絶やさず用意する事で、止めどきをなくすというテクニック。プレイヤーは次の展開を予測しながら進むこれがベースになりそうです。敵の将軍クラスが登場→こいつと戦うことになるな・・・、とかこれは「読まれる」とマイナスイメージな感じがします、が、しかしこれはプレイヤーが次の展開を見たくなる力になるわけです。RPGにおいて、この期待感はどういうときに感じるでしょうか。それを書き出して、「常に用意する」展開にする。これがテクニックですね。俗に言う「フラグ立った」です。「続きが見たい」という気持ちを上手いこと作りたいですね。上のコレは次の展開を知らない場合でしか有効ではないです。いちど見たい名シーンや、好きなキャラが仲間になりそう!など好きな展開を予測した場合では(そろそろあの展開だ。(キタァーッ!)という期待感にもなったりします。1週目でも効く期待感です。うまいことじらして、期待感を維持させる事もできます。長すぎると忘れてしまい、期待感は消えてしまうので注意。読み手が好きである展開の兆候を用意する、と。読み手目線なテクニックですね。盛り上がりの波は必須です。最初の事件(緊張)→解決!(解放)→更なる事件が(緊張)・・・といった感じで、次へ進んでいきます。町での買い物、育成などのやりこみ要素は、解放時の時が合いますね。DQ9でダーマエピソードクリア後、ひたすら転職と育成繰り返しました(笑)長編の場合、中盤で一度休息させるのもひとつの手法です。第二期ストーリーの開始。この時、「期待感をリセット」しては×。一度、村に帰宅しますが、同時に黒幕が動きだすシーン。