アニメーション協会会員/日本イベント業務管理者協会の理事(広報委員)です。アクト情報交流理事/。マンガを担当させていただきました。一般社団法人マンガジャパンの賛助会員にならせていただきました。一般社団法人マンガジャパンの賛助会員にならせていただきました。2月末にはアップされます。マンガの描き方入門編です。ラッキー植松先生に文章イラスト(見本など別の作家)を描­いてもらいました。Saturdayマンガの描き方・入門編(山田企画事務所HP)マンガの描き方・入門編(山田企画事務所HP)マンガの描き方入門編です。ラッキー植松先生に文章イラスト(見本など別の作家)を描­いてもらいました。山田企画事務所HPよりhttp://www.yamada-kikaku.comhttp://www.yamada-kikaku.com/lesson.htmlよりご覧ください。ThursdayJUGEMテーマ:漫画/アニメ●添削は有料です。A4サイズ16ページ(縦)までに描いて下さい。今回9回で習ったコマ割りのまんがを書いて見てください。書けない方は途中まで可能です。鉛筆描きでもOKですが。出来る限りなら、ペン入れをして下さい。第9回から12回まで、本物のストーリーマンガを描いて行ってもらいます。何度でも、書き直しがあります。毎回の注意をまもって書いて下さい-------------------------------------------作品そのモノは送らないで下さい。コピーを撮り、そのコピーをお送り下さい。スキャナーのある方は、スキャンしてデータ化しメールにてお送り下さい。宛て先はinfo@yamada-kikaku.comです。(送り方の分からない方もメールしてください)スキャナーのない方は、フアックス020-4665-6859へお送り下さい。この番号は、原稿がデータ化されて、info@yamada-kikaku.comのパソコンに届くフアックスです。回線が混んでいる時は、通じにくかもしれません。ここで通じない場合は、072-782-0164(山田企画事務所あて)にお送り下さい。フアックス専用ですので、電話はつながりません。原稿上部に、お名前住所、連絡先をお書き下さい。メールでお送り下さる方もメールに署名を入れて下さい。受講生のお名前が分からないと処理できない時もあります。原稿に添削や,励ましの言葉を書いて送り返します。1週間から2週間お待ちいただく事もあります。作品が届いたたかどうかは、メールでご連絡を致します。マンガ家になる塾なので、作品を書いていただかないと先にすすめません。作品をしっかり書いて下さい。頑張って作品を書いて下さい。ここからマンガ家への道が始まります。気負わず、焦らず、自分が楽しい作品を描いていきましょう。manga第8章ストーリーを創る-お話を作る。Wednesday第8章ストーリーを創る-お話を作る。・まず、ストーリーを展開させて行く上で大切なのは、キャラクターがしっかり出来ているかどうかです。主人公たち(キャラクター)がどんな性格で、どんな目的を持って行動して(生きて)行くのかしっかり考えましょう。それが出来ていれば、物語は自然と転がって行きます。「登場人物が勝手に動いてくれる」という状態です。・ストーリーの組み立て方、書き方で、より面白さを増す工夫(演出)をしましょう。オープニングを面白く!ストーリまんがは出だしが大事です。「面白そうだ」と思わせないと、読み進めてもらえません。謎めいた事を感じさせたり、驚かせたり、どの場面から始まったら読者の興味をひけるのか、よく考えてオープニングシーンを作ろう。それと、主人公を主人公として目立たせ、認識させるのもオープニングの役目です。伏線を張る!後の展開で使うための情報を、前もって読者に見せて(伝えて)おくことです。小道具やセリフ、行動など、読者の印象に残るように見せておきます。展開上、不自然じゃなく入れられるかどうかがミソ。後から考えて「ああ、アレが伏線だったのか」と言うのが理想的です。キャラクターをたてる!登場人物の性格・人間性を行かした行動や、リアクションで目立たせる事が大切です。する為のエピソードを作ったりします。セリフは短く!まんがのセリフが長いと、物理的にフキダシスペースを大きく取られますし、読者からしても読みづらくなります。まんがの中のセリフは、できるだけ短くしましょう。その為に、そのセリフで使えるべき情報を整理し、的確にセリフ作りをする必要があります。セリフの言いまわしで人柄や状況(心理)、会話する人物との関係性等、種々な事を読者に伝えられます。セリフを考える時には、いくつものパターンを考えてみましょう。既存のストーリーを借りる→あらすじとして書く。「挑太郎」のストーリーを借りて、オリジナルアレンジを加えてみよう。400字から800字で例をあげます。TuesdayJUGEMテーマ:漫画/アニメ○「アイデア」とは〜まず、マンガを描きたい!と思う“種”があるはずです。様々な“種”があり得ます。それがなければ始まりません。○「ストーリー」の作り方〜大きく分けて2通りの方法があると言えるでしょう。1つは、「出来事が起こって、その後を考える方法」です。<展開法>もう1つは、「出来事が起こった、その理由を考える方法」です。<帰納法>1つの事件(エピソード)に対して、2通りのふくらませ方が出来ます。子さんを好きになったなぜ?で、どーする主人公(キャラクター)を出来事の中に放り込んでみます。性格等、設定のしっかり出来てるキャラクターなら、そのキャラ独特のリアクションが考えられるでしょう。そこからストーリーは進展していきます。大ゲサにする/逆転させる/ごく普通の出来事もこの方法でマンガのストーリー、ギャグネタにする事が出来ます。起承転結....※出来事が起こり、起こった出来事を承け、ガラッと展開が転じ、結末を迎える。古来物語構成の基本と言われており、この形になっていると物語としてまとまると言われますが、あまり意識する必要はないと思います。「どうした(How)」(+「何故(Why)」)出来事(物語)を人に伝える為に必要な要素です。これらが欠けると、出来事は正確に相手に伝わりません。逆に、4(5)W1Hの内、どれかをわざと隠しておく事によって、読者の興味をひく物語にもなります。○オープニング物語としてのスタート。出来事の時間軸通りに語り始める必要はありません。読者の興味をひき、作品を読み進めさせる為にとても大切な所です。インパクトを与え、興味を持たせるかを考えましょう。○エンディング物語の締めくくり。投稿作などを描く場合は、ちゃんとエンディングをつけましょう。「つづく」ではダメです。エンディング次第で読後感が大きく変わってきます。全てを解決してしまわないで、読者に問題を投げかけて終わるなどの方法もあります。〜背景を描く〜JUGEMテーマ:漫画/アニメストーリーマンガでは、物語上様々な場面を描くため、様々な“背景”を描く必要があります。基本的には、資料写真等に基づいて、しっかり描くことが大切です。注意点としては「人物」と「背景」を別々に考え過ぎない事です。その「人物」の居る「風景」としてとらえる事が大事です。ないと、人物と背景が合わない(パース的に)とか、1枚の絵として浮いているという感じになってしまいがちです。1つの風景、場面として考えましょう。「パース」について———パースとは遠近法の事です。マンガを描く上で「パースが取れない」とか「パースが難しい」とかよく言いますが、これは、あくまでもその場面で伝えたい事や表したい雰囲気の為に必要なものです。それを基本に考えましょう。「パースが合っているから面白い!」などというマンガはありません!その上で、自分(作者)が、伝えたい事を伝えやすくする手段としてのテクニックとして、パースの取り方(遠近法)を身に付けておくと良いでしょう。基本は、“近くにある時は大きく見え、遠くにある時は小さく見える”という事です。それと、どこから見ているのか?(撮影的に言うとカメラ位置)です。これをアイレベル(EL)とか言います。線上のどこかに消失点(小さくなって消えてしまう点)が来ます。キャラクターを描く「表情を描く」JUGEMテーマ:漫画/アニメマンガの登場人物(キャラクター)は、ストーリーの中で様々な表情をします。それを描き分けられないといけません。マンガを読んで、ひき込まれるのはキャラクターの【表情】によることが多いものです。【表情】とは、顔の表面に現れた造形ともとらえられますが、本当は【気持ち=心】を表せられるかどうかです。表情(気持ち)は顔以外のもので表現できることもあります。キャラクターを描く「表情を描く」JUGEMテーマ:漫画/アニメマンガの登場人物(キャラクター)は、ストーリーの中で様々な表情をします。それを描き分けられないといけません。マンガを読んで、ひき込まれるのはキャラクターの【表情】によることが多いものです。【表情】とは、顔の表面に現れた造形ともとらえられますが、本当は【気持ち=心】を表せられるかどうかです。表情(気持ち)は顔以外のもので表現できることもあります。キャラクターを描く「表情を描く」JUGEMテーマ:漫画/アニメマンガの登場人物(キャラクター)は、ストーリーの中で様々な表情をします。それを描き分けられないといけません。マンガを読んで、ひき込まれるのはキャラクターの【表情】によることが多いものです。【表情】とは、顔の表面に現れた造形ともとらえられますが、本当は【気持ち=心】を表せられるかどうかです。表情(気持ち)は顔以外のもので表現できることもあります。●いろんな人物を描いてみよう●準備:サイコロを1つ用意します。サイコロを振って、描くキャラクターを決めていきます。決めてイメージの人物に描いてみます。※3、4投目は自分で項目を工夫しても可。描き慣れていない”年齢”にあたった場合は、出来るだけ身近な同年代の人をイメージして描くと良いでしょう。性格はできるだけデフルメしてとらえて表現すると、よりキャラクターが際立つでしょう。モデルにキャラクターを作りましょう。Uematsuhttp://www.oct.zaq.ne.jp/l-a/----------------------------------------------------マンガの登場人物キャラクターは手段で、記号である。写真のようにリアルに描かれたキャラクターもあれば、簡素化されたキャラクターもあります。究極的には記号である。したがって、伝えたいいことが伝わるように描くことが重要。これだけでもその顔に見えるし、こうすれば笑ってるように見える。これで笑っている女の子にみえる。カンタンにとらえて描いてみよう動かす。動きがわからなければ、自分でやってみる。”出勤するサラリーマン”のできあがり「デッサン力」について−−−・よりリアルな身体動きを描くためには基本的なデッサンやクロッキーで「デッサン力」を身につけて行く事が必要。「マンガ的なデッサン力」は、見ないでも、頭にイメージしたモノを描き出す力の事である。・動きを出すときには、力の入り方と方向、重心のかかり方が大切です。「デフルメ」について−−−・動き、表情など伝えたい事を、より強く伝える為に大げさに描く。・誇張(大ゲサ)と省略がデフルメ。*デフルメは、人物だけではなく、背景等にもあてはまる。「表情」について−−−・表情とは、顔の造形を描くのではなく、「気持ち(心)」を描くモノだ。・まず自分がその「気持ち」、「表情」になって描くことが大切。いろんな人物(キャラクター)を描いてみよう。様様な人物を描き分けることがが必要。・ひとつの方法として、実在の人(知人でも有名人でも)をモデルとしてあたはまてキャラクターを作ると良い。主人公を描く・主人公は、(読者から見て)目立たせるようにする。髪型、服装etcを個性的にする。(以上)----------------------------------------------------■問題1回目■キャラクターの基本的な動きを描く。・歩く-----------角度を変えて、2ポーズ・走る1-----------角度を変えて、2ポーズ・走る2-----------1よりもっと早く走る・座る1-----------床に直接座る・座る2-----------椅子に座る。・座る3-----------・寝る-----------床に寝転んでいるところを角度を変えて2ポーズ・自分でその動きをやってみながら、手足の動きや関節の角度などを確かめて描こう。・押す-----------「大きくて動かない岩」を押す。・引っ張る-----------開かないドアを引っ張る。・持ち上げる-----------重い段ボールを持ち上げ(ようとし)ている。・投げる-----------ボールを投げる。(”投げる”動作のどの段階?)・重心のかかり方と力の方向を意識して。・難しい人は、棒人間で描いてみよう。その後、服をきせるなり、肉付けをして出来上がり。(以上問題1回目終わり)----------------------------------------------------自分で動きを止められ手足の大きな関係の角度などを確かめて描こう。重心のかかり方と力の方向を意識して。キャラクターの強度には動きを約マルク角度を変えて2ポーズ走る。1走るに、1走る1よりももっと早く走るし/1。/saruに、1に座るし/3出る。回目転んだりするどころかこの変えて2ポーズ乙大きくでもから巌する引っ張る。準備:サイコロを1つ用意します。サイコロを振って、描くキャラクターを決めて行きます。1投目ー偶数が出れば女性(性別)奇数がでれば男性2投目(年齢)1ー10歳までの子ども2−11歳から19歳での少年少女3ー20から30歳での若者4ー31歳から49歳までの壮年5−50歳から69歳の中高年6ー70歳からの老人3投目ー2投目で、1か2の場合、その年齢に応じた学生(職業)1。