他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。物語媒体の中でもノベルゲームが持っている「分岐」という手法。アナログな媒体で言えば、子供が大好きなゲームブック(選択肢が本の中で提示されて、選んだページに飛ぶというあれです)が思いつきます。この「分岐」を使った物語が作れるのが、ノベルゲームの優れている点の一つです。・「もしも~だったら」という展開を入れる事ができる。・プレイヤーが自ら、主人公の行動を選択する事により、物語への没入感の向上。あの場所で~をしていたら!自分だったら、あの時に主人公の立場だったらこうしていたのに。物語を読んでいて思ったことはありませんか?それが、実現できるのがノベルゲームの物語の特徴です。選択肢は無限ではないため、制約はあります。普通の物語媒体では決まった結果に向かって物語が展開します。ノベルゲームでは例えば「ヒロインを取るか、世界を取るか」という究極の分岐。普通はどちらかを選んで物語はエンドを迎えますし、そのエンドが全てです。分岐がある事により「ヒロインを取った」バージョンのエンドと「世界を取った」場合のエンドを用意できるのです。・好感度によって分岐、パラメーター分岐等、普通の媒体では出来ないゲームらしい物語の分岐を入れる事が出来る。ゲーム的な分岐ではこちらです。ノベルゲームエンジンでは基本的に変数という機能が備わっていて、例えばあの選択肢を選んだら、Aヒロインの好感度+1、逆にBヒロインの好感度-1なんて処理がされる場合もあります。この結果によって、その先の展開が決まったり、どのヒロインのルートに分岐するのかが決定するという方法が出来るのです。このパラメーターは視覚的に「今、どのヒロインとの好感度が高いのか」表示する事も出来ますし、逆に非公開にして、どの選択をするば、目的のヒロインの好感度が上がるのか?とプレイヤーに考えてもらう。・1本道のボリュームではなく、横のボリューム(枝分かれする先・マルチ展開・マルチエンド)を増やすことが出来る。普通の物語媒体は1本道であるため、ストーリーは一本の道をなぞっていく形です。この場合は、ストーリーは縦長のものとなりますね(イメージ的に)しかし、ノベルゲームの場合は縦長ではなく、途中から横に幾つもの道が並行して存在する。========おわり3少しわかりにくいかもしれませんが、ノベルゲームは横にも道が広がっていくイメージです。プレイヤーの行動の結果、最初に通っていたストーリーの道だけではなく、隣の道に移動する事もできる物語構造。入れるという物語の表現方法がある。ノベルゲームだからといって分岐は必須ではありません。1本道のノベルだって良いのです。入れたいと思えば、IFの物語や分岐を入れる事ができる=ノベルゲームの物語表現の自由度が高い。me!@WaterPhoenix1ツイートFacebooktwitterHatenaPocket関連記事を表示ノベルゲームの良し悪し編7「結局は、ノベルゲームが好き。第131回ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた2016年1月26日ノベルゲームの良し悪し編3「ノベルゲームの演出の強さ。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。technology.。