相手の攻撃をガードや回避した後の隙に確実に攻撃が入ること。スマッシュ攻撃のような大技は隙が大きく反確をとられやすい。半月ずらし【はんげつずらし】ヒットストップずらしを行う際に、半月を描くようにスティックを動かすテクニック。これを行うと、同じ方向にはじき続けた場合よりも、大きくずらすことが出来る。判定には他にも「ぬるり判定」等があるが、それらは含まないことが多い。「判定が強い」というと、一般的には、武器を使った攻撃など、攻撃判定の先端と、喰らい判定の先端に距離があるものほど、そう呼ばれる。相手との距離が近いとき、ステップを相手がいる方と逆に引くように繰り出すこと。マルスの引きステ横スマッシュが有効なことが有名。振り向きスマッシュで踏み込むキャラなどにも。ヒットストップ攻撃がヒットした際に、攻撃をした側と受けた側の動きが一時停止する現象をヒットストップという。64、DXからあるシステム。飛び道具は例外で、飛び道具がヒットした側のみヒットストップが掛かる。攻撃をガードした際に発生したヒットストップでヒットストップずらしを行うことを、ガードストップずらしという。攻撃判定のうち、喰らい判定の無い部分のこと。武器を使った攻撃なら、武器の部分には喰らい判定がなく、リーチ・判定が非常に優れていることが多い。これの公式名称は存在しないが、これの存在自体は初代スマブラ拳で紹介されている。復活土台【ふっかつどだい】キャラがミスした後、復活する時に乗っているアレ。「復活台」、また復活と復帰が混同されて「復帰台」とも。ちなみにDXでは「復活土台で終了」というプラスボーナスが存在した。ダメージが大きいが外した時のリスクも大きい大技などを、確定条件でもない場所で無造作に放つこと。駆け引きを放棄した投げやりな戦い方であると考えられており、基本的に蔑称。相手の行動を完全に見切ったり、布石を敷いて当たりやすい状況を作ってから放つものなど「投げやりではない」ものはぶっぱに当てはまらないが判断は難しく、「当たれば読み、外れればぶっぱ」という言葉もある。生当て出来るのでダメージが大きかったり、「こいつはぶっぱしかねない」と思わせることが出来れば相手を萎縮させることが出来るなど、戦略的に利用できる場合もある。フレームゲームの動きの最小単位のこと。ゲーム内のキャラクターは1フレームづつコマ送りで動いている。1フレームの長さはゲームやハードによって異なるが、1フレーム1/60秒か、1/30秒が一般的。攻撃の硬直差による有利不利について、フレーム数で言及される場合が多い。これが生かされる分かりやすい例が「反撃確定」で、確定であるかどうかが数値でハッキリと分かる(技の硬直と発生の引き算)。反撃確定であるかどうかを知ることは、対戦で非常に重要である。ベクトルスマブラでは「吹っ飛ばす方向」のことを指す。DXから、吹っ飛ばす方向を飛ばされる側がある程度変更することが出来、これをベクトル変更と言う。適確にベクトル変更を行うことで、撃墜されにくくなったり、コンボを繋ぎにくくすることが出来る。自分からあまり攻めずにステージの端で敵が近寄るのを待ったり延々と飛び道具を放ったりする戦法。迎撃が強い傾向にあるスマブラでは、待ちは強力な戦法となる場合が多く、基礎の大きな要素の一つである。見た目が良くて難度が非常に高いものの、より有用なコンボ(ダメージが大きい、簡単等)が存在するために実戦で「魅せるプレイ」をする時以外には使う意味のない非実用的なコンボのこと。同じ日実用的なコンボでも、見た目が面白かったり難度が低いものは「ネタコンボ」と呼ばれる。対義語は「実戦コンボ」。メテオ相手を下ベクトル方向に吹き飛ばす技、及びそれによって相手を撃墜すること。メテオ技の多くは空中下である。メテオ技を持たないキャラも多い。場外でヒットすれば相手の蓄積%が低くても早期バーストが見込める。バーストに至らなくても、縦方向への復帰力に乏しいキャラは戻ってこれないことが多い。めくり元は格闘ゲーム用語。ジャンプ攻撃などがヒットする直前に相手を跳び越し、裏からヒットさせること。空中攻撃がガードされた際に反撃を防止する効果がある。や行やくもの各ステージに存在する仕掛けの類のこと。スマブラの大きな特徴のうちの一つである。対戦に大きく影響するものからそうでないものまで様々。やくものが全く存在しないステージもある。(終点など)ら行ライン1対1の対戦において、自キャラと相手キャラとの距離の中心に引いた縦線(ライン)のこと。この縦線から自分のいる側の崖までのスペースが自由に動ける距離と言ってよく、そのスペースが大きいほどもちろん有利である。逆に、狭いと、行動の幅が狭まったり、バーストラインまで近くなったりと、あらゆる面で不利である。牽制技などによって相手をジリジリと後退させ、このスペースを広げていくことを「ライン攻め」と言う。ランディングフォースピカチュウやカービィの空中下攻撃などの一部の空中攻撃にある、技の途中で着地すると、周囲の地表に出る攻撃判定のこと。