12:57こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。そのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。俺的に今一番重要だと思われるところを書いてみる。オンライン対戦はありえるのか、またそのとき必ず存在してしまうレイテンシー問題をどう解決するべきか(技術的問題だけでは無くてゲームシステム的にも)FTTHで国内なら50ms以下程度、ADSLなら100ms以下は最低限出ると思う。余計な中継を無くせば、かなり理論値に近い速度が出るはず。・・・オペレーター側の賛同が得られるかどうかは別問題ですが。データ転送量ですが、ゲーム中は1secあたり1KBを超えることは無いです。なんでこれがネックになるとは考えなくて良いかと。50msというと約3F。大半の格ゲの最速小足もこのくらいでしょう。理論うんぬんはこの位にして、実現するとどうなるかを書いてみよう。理論上かなり理想的な対戦環境が作れる。攻防が一番熱いからね。そもそも格ゲーの衰退の原因の一端でもあるプレイヤースキルの格差を埋めることが可能なわけだ。3fを埋める良いアイデアを募集。コマンド入力周りを甘く作って、少しレスポンスの悪い対戦格ゲーっていうのでもありだと思うわけだが。「スーパースパイ&スパイ」を作って欲しいんだよね。南国指令の方でもいいよ。タイトルは別に「スーパーキングオブ鉄スパイ&スパイスピリッツ伝説の拳スペシャル2X#リロードレボリューション」とかでもいいよ。02:36レボリューション→エボリューションね。13:02具体的な技じゃなくて仕様だがキャラの技交換は楽しい。体格が違うから絶対不具合出ると思うが。00:44スパイ&スパイで通じる人たちがこんなにもいっぱいいるんだなあ...感慨深いです、はい。御多分に漏れず、アウトフォクシーズなんかも大好きです。アクションゲーとして。08:22N64にある「007」「パーフェクトダーク」や、Winの「MOHAA」等のFPSをアーケードで出来ないかなぁ。協力プレイはミッション形式、対人戦はステージ選択式のコスト戦やポイント戦。家庭用でオンラインの方がよほど実現的(MOHAAは既にこの形)ってなわけで妄想以外の何物でもないわけだが。10:52RTS=リアルタイムシミュレーションまあ暗黒ラッシュ程度の時間でいいなら、できそうだな。それかカードみたいに、プレイ時間長くてもペイする方式で。00:44FPSとRTSはPCとネットとソフト持ってればタダでやり放題だからどう差別化をはかるかが問題かな。ナムコがFPSで何かやってた気がするし、メーカーも興味がないわけではない様だし。チーム系FPSをその場の全員でやるのも楽しいと思う。02:59カウンターネオストライクね。行ったことあるよそこ。09:51男塾やりたい。10:20>>2>>7ギルギア系など「ダッシュ・コンボばっかり系」はラグあり戦に向いてる気がする。(ギルギアプレイしてないけど...。)ラグの弊害が響くのは、うろうろ足払い合戦とか超反応の見切りとか、「試合が展開する時間の単位が細かい」ようなときだと思う。ギルギアのような、ダッシュ→コンボ→転倒→起きあがり→ダッシュ...というような「区切り区切り」で進む展開なら、ゲーム内のラグは、展開の「間」に吸収されてしまって、実質的にゲームに影響を与えないんじゃないだろうか。両キャラのコマンド入力は、あらゆる瞬間に簡単にリバーサルするようにするといいと思う。(レバー・ボタンを入力しっぱなしで必ずリバーサルとか。守り側「ガード硬直が終わった瞬間に必殺技で割り込む」などという展開を両者とも(数フレーム遅れるけど)ほぼ同時におこなうこととなるため、ラグは試合の本質に影響しないし、見た目もスムーズに展開しているように見える。ギルギアマンセー!と言いたかったわけじゃないです。ネット対戦を前提としているアクションゲームを新しく企画するとしたらこういう感じで調整したらどうかと思ったのでした。各種バグを取り除く、要するに各種数値をいじくれるだけでいい。「駄作」と一度根付いてしまったゲームでも、このシステム(?)があれば「少し調整したソフトを再度発売or交換」するよりもかなり低いリスクで内容を変えることが出来る。21:52そうだそうだ!売れなかった作品でもそうやって不具合がなくなったことで良作となり、売れはじめるかもしれないのにね。パソコンソフトならこういうことアタリマエなのになぁ。01:20>>31そんなことしても1円の利益にもならないからやってないだけ。ネットゲーのように継続して会社に利益が入るとか、PCゲームのようにちゃんと動作しないからパッチ、とかでなければメーカーとしてはそういうことはできない。PCゲームなんかの場合、特定の環境では動かないとか、バグで動かないとかで「ゲームとして動作に問題がある」からパッチを出す。言い方は悪いが、「動作すらしない不良品」に対するサポートという形である。無限段ができようが、まれにリセットバグが発生程度では、一応動いてるから不良品扱いにはならないしな。・・・ところで、基本的にゲーセンでのインカムがメーカーの直接の利益につながらない、ってのは知ってる?直営店とか、開発メーカーからのレンタル基盤でも無い限り、メーカーには基盤の売り上げしか入ってこないはず。08:51>>33不具合部分にパッチが当たって売れ始めるメリットはやっぱりないんだろうか??ストIIダッシュみたいに製品丸ごとリリースで不具合を改善しようとすると金を取る理由付けのためにキャラを増やして手間がかかったりオリコンとか蛇足システムを搭載して自爆したり(これはゼロ2だけど)というデメリットが生じてしまうけど、修正パッチを配布するだけなら、ちょこっとの改善でも言い訳が立つし、安価に自社製品の商品価値を上げることができるのでメーカー、お店、プレイヤーともにメリットがあると思うのだけれど...。続編を出すに当たっても、不具合が発生してもすぐ直せるので思いきった改革を行えそうだし。あと、ロケテストの期間を短縮できるという利点もあるかな?そういえば、ギルギアとかバーチャのバージョンアップは修正パッチなのかな?それともまったくの新製品なのだろうか?(この板にふさわしくない無知識ぶりでゴメン...。11:13オンラインアップデートが出来れば手間は結構変わってくると思う。PCゲーでも無償で(バランス)バージョンアップするメーカーもあるし(まあこれを基準にするのもアレだけど)メーカーの信頼性、作品への信頼性を考えると無駄ではないと思う。稼動初日に永久発覚、そのまま放置で廃れてるゲームなんて今まで結構あったわけだし。その時点でその作品&シリーズに見限った人もいたと思う。上手くメーカーに金が入る仕組みを作れればいいんだけど。VFはカード関連で上手くやれたのだろうか。06:40アップデート等で完璧に近い作品に仕上がると、続編や新規タイトルへのユーザー(プレイヤー)の移行が疎外されたりしないかな?良い作品に仕上がることは悪ではないけどね。それに「もし」毎年リリースされて、毎年不満点が多く報告されるシリーズ物があったら、アップデート作業と続編の制作で大変忙しくなりそう。01:14何か無厳コンボとか不具合の修正とかが簡単にできるように思っているようだが・・・。いう点が簡単に修正できるほどシステムしっかりしてたら、はじめからそんなバグ発生しない。個人的には、システム部分をしっかり完成させる方が先だと思う。堅固なシステム作り上げれば、開発期間も手間も減り、今よりも少ない手間で今以上のクオリティ出せるようになるわけだから。あと、パッチ当たっても売れないと思うぞ。ブレイカーズ買わなかった店が、リベンジ出ても買わなかったのと同様で。パッチそのもので金取るわけにもいかんだろうし。17:55システムがしっかりしてたら不具合出ないんだったら世の格ゲープログラマーの大半はへたれということになってしまうと思うんダガ...。「格ゲーの新作?どうせまたなんか不具合が発生して崩壊するんだろ?崩壊することがわかってるゲームをやりこもうとするヤツはオメデテーなプゲラ」なんていう風潮(マジで今の大半のゲーマーはこう思ってると思う)を是正できそうだしメーカーの信頼性という面からもやらなくていいものだろうかと思う。00:18「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?そもそも、PCと異なり環境依存問題がほとんどないアーケードの環境で、パッチぼこぼこ出したら逆に信用失うぞ。PCゲームの場合、パッチは環境依存で動かないヤツを修正するのがメインだし。あと、市販の格ゲーのシステムは、まだ完璧とは言えるほど完成していないぞ。KOFのガード不能多段通常技、ゲージ0超必入力とか、ジャス学の浮遊バグなんか、きちんとシステム組めば絶対に発生しない。データの設定ミス(GGXのFDCなど)なんかはともかく、上記のようなバグが発生するシステムは、正直言ってダメ過ぎだと思う。ちなみに、着地キャンセルはデータの設定ミスな。しゃがみのモーションに入った際に、受け身OKのフラグを設定し忘れているだけだから。39の書き込みで書いている「パッチ」は、不具合の修正パッチを示している。アップデートパッチと混同してしまった人居たらスマソ。11:11>「パッチ当てないとバグが出るゲームを作るメーカー」と、「最初からバグの>出ないゲームを作るメーカー」と、どちらが信頼できる?ストIIが出てから10数年たってもバグ(強キャラとか無限段とか)を撲滅できないメーカーばっかりだから、せめて誠意を見せてパッチくらい出してほしいと思うんだよな...。※ちなみに自分がこのスレで言いたいのは、おもに「このキャラ強過ぎ」というような「ゲームバランス上の不具合」に対して修正パッチを出すべきだと考えているのであって、このような不具合と「ゲームが止まってしまう」ようなバグとは区別して考えたいと思います。ゲームが止まってしまうようなバグなんてめったにないわけなんだし、これについては心配しなくてもいいと思います。>正直言ってダメ過ぎだと思う。これはつまり「ようするにカプコン、SNKのプログラマーがダメ過ぎということである」ということでファイナルアンサー?けっこうショック。00:20>>41どちらかというと、基礎エンジンの作り込みをそれほど重要視しない開発体制の方が問題。開発期間やら予算の問題のせいもあるが、根本を修正せずにその場しのぎ程度の修正しかしてない。そのバグが出ないようなデータを特別に設定してそれを防いでいるわけだ。言ってみれば、土台がしっかりしていないのにその上にごてごて乗せている感じ。データの設定ミスのせいで、前々作で出てたバグがいきなり復活、と言うことが起こるわけで。いう事が起こらないように、場合によっては根本から作り直すぐらい、メインシステムの研究開発に力を入れるべきだと思う。システムさえ作り上げることができれば、同じシステムでタイプの違う格ゲーを楽に作れるようになるし。システムが洗練されてくると、同じクオリティの物を作るのにも前より少ない手間で済む。これも言ってみれば、スト2のシステム上でマプカプ作るのはほぼ不可能だが、マプカプのシステムでスト2作るのはまだ楽にできる、と言うこと。12:23システムは完璧でなくてもいいから修正パッチ出してほしいなぁ...。14:05>こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。いうことなので、もっと(ある意味オタクっぽく)、具体的な技とかゲームシステムとかのネタ出しをやってみてもいいんじゃない?シロウト考えなので実現性ゼロになっちゃうかもしれないけど、今のままのシステム、代わり映えしないキャラクター達ばかりの現状では未来がないのは間違いないわけだから...。14:16以前から考えていたシステムについて。「シューティング格ゲー」なんてのはどうかな。横シューの画面でシューティングゲームの自機同士が向かい合って戦うようなゲーム性の格ゲー。(いや、格ゲーじゃないかもしれないけど。)今の格ゲーはいくらなんでも操作が複雑になりすぎてしまったというところがライトゲーマー層の新たな流入を妨げている原因の一つだと思うので、格ゲーのシステムを徹底的にカンタンに、直感的に操作できるようにしたらいいんじゃないかと思った。「ボタンを押したら攻撃。「敵の攻撃は自機を動かして避ける。」というふうに、操作が簡単になればまた新たに多くのプレイヤーを引き込める土壌ができるんじゃないかなぁ。15:06「対戦シューティング」というジャンルならもうすでに存在している。詳しくは「ティンクルスタースプライツ」で検索してみれ。15:38>>46これも斬新なゲームだけど落ちモノからの発展だよナ。自分は格ゲーが好きだから格ゲーからの発展としてのシューティング対戦ゲーをプレイしたいな。ソルディバイド(彩京)に格ゲーのセオリーを乗せて対戦、みたいな。17:08同人ではビッグバイパーvsR−9ってのがあったけど、3D作品以外での対戦シューティングって確かに見かけないね。17:38>>45チェンジエアブレードというのが対戦シューティングらしい。05:41>>50縦シューですな。上下に機体が分かれて下が普通のシューティング状態、上が敵を召還出来たり、ボムでボス形態になったり出来た。STGとしてもなかなか面白かったと思う。いかんせん対戦となると上側が有利になるのが欠点だったな。途中で上下変われるアイテムとかあるんだけどね。19:27「相手の行動を読む当て身技」ってのはどうかな?打撃、投げ、ガード、逃げなど、オオザッパな行動を当てれば取れる当て身。これなら、待ってる奴や逃げ回るやつもたちどころに駆逐できる。この当て身は非常に強い行動だと思うので、取れる行動に「相手の当て身」というのも入れると良い。これなら互いに当て身仕込みばっかりでゲームにならない事態も回避できると思う。22:28>>52当てれば取れる行動の種類と数を変えれば性能が手軽に変えられそう。相手の当て身を取るとはなんじゃらほい。01:41>>53相手が当て身ばっかり使ってきてなんもできなくなってしまったりしたときにこっちの当て身性能を「相手の当て身を取る」にすると非常に簡単に勝てるという旨。両方「相手の当て身を取る」にすると相打ち、かな。ちなみに、「逃げまわる」とか「判定の強い攻撃をぶんぶん振り回す」とかにも対応するために相手が必ずしも射程距離内にいなくても取れたほうがいいと思う。・発動すると一定時間ポーズを取る。必殺技のほとんどが「相手の行動を読む当身」ってのにすれば。読みが当たれば高速移動(もしくはあらかじめ設置されてたっぽい罠らしきものが発動)して相手にダメージを与えられる。その分通常技とか移動力は並以下って感じ。́Д`)見てから余裕でキャッチ(ダメージ演出に移行)できたら、ガン待ちされたらその反応する技一切出せなくなるし。いって先出しでないとキャッチできない場合、その構え見たらその動作しなければいいわけだし。絶妙なバランスにするのはかなり厳しいような気がする。技発動中のどのタイミングでも相手がバックステップしたらその終了地点をサーチして飛び道具投げるとかいう布石技。スタンド能力あるならワープでもいいし。特殊行動対応型(ジャンプ、バックダッシュ、ステップイン)の当身は途中でキャンセル可能にするとか。構えみたいな扱いにする、とか。基本攻撃や、必殺技などに対しては今までどおりでいいんじゃないかと。自分の言っていることは当身じゃなくてすでに返し技のため流してくださってもケコーウ。(設置系?)この技を発動して制限時間or制限回数の内で出した技&位置を記憶。コマンド入力で残像のが出現し記録した技が発動。17:49>>67アメリカ人が残虐だというイメージを植え付ける!等と言うクレームを受ける不具合の可能性を無視すればそれもアリかとwボスのトドメに使った技でエンディングが分岐するってのも面白いかもね。小技だと説教して終わる中技だと改心させる大技だとKOしてそのまま去る。超必殺だとすべてが劇だった事にされる。14:03キングクリムゾンエピタフに対抗してキラークイーンバイツァダストをゲーム内で表現したらどうなるか考えてみた。P30〜33興行収入などのヒットランキングで上位だからといって,儲かったとは限らない。アメリカ国内での興行収入と製作費(の差額)を抜き出して収支を集計し儲かった映画と損した映画のトップ10を推計。1970年以降にアメリカで公開されたおよそ2500作品から。日本未公開作品を除く。(2001年)単位が百万ドルでちょっとわかりにくいが,例えば製作費と全米興行収入が共に1位のタイタニックは,1億ドルが120億円と考えて,製作費が2億ドル(240億円)で全米興行収入が6億ドル(720億円)で差額は4億ドル(480億円)の黒字ということです。製作費)黒字映画ランキングTOP10のうちの1,2,4,5,6,8の6作品がジョージ・ルーカスとスティーブン・スピルバーグが監督かプロデュースしています。少ない製作費で莫大な利益を出している点でもこの2人が現在の映画界をひっぱっていると感じた。15:34あんなのFFじゃないしな。追い撃ちが可能となる。・前モーションが派手な、攻撃判定が全域に出る攻撃「渇!」ぐらいかなあ。・発生と同時に攻撃判定が画面端まで届く、見えない飛び道具。00:36ダメージは無いんだけど何発か入れることに成功したら問答無用で相手を即死させる技ってのはどうだろう。中国拳法家キャラの「数発ツボを突くことに成功したら相手は即死」とか合気道キャラの「数回相手の攻撃を避けたら(相手の動きを見切ったということで)反撃して即死」とか。バランス面の考えとしては、この攻撃が全部成功したときに相手の体力が全部なくなる威力を仮に設定して、その全ダメージを最後の一回が成功したときに全部まとめて与える、と考える。(たとえば波動拳をこの系統の技として考えると、普通に波動拳を当てた場合に波動拳が相手の全体力の10分の1を奪うとすると、波動拳一発一発のダメージをゼロにして、波動拳を10回当てることに成功したときに相手を即死させるという能力にしてもバランス面では同じだと思う。18:46いや、まぁそういうふうにもとれるけどゲージシステムやこの技自体はふつうの格ゲーのシステム上のものでね。「相手を即死させる技」ってのをバランスを壊さずに(そしてロマン技にもならずに)実装するにはどういう性能にしたらよいかということを考えてみましたものです。「この難しい工程をへてこの技を成功させたのなら普通に戦ってても勝ててるだろう」という調整です。22:35似たようなのを、装着系の技として考えたことあるなぁ。時間内に与えたダメージが最終的にヒット補正を受けずに適用される。当てた瞬間には、通常の1/4のダメージを与え。最終的に与えるダメージとして蓄積されるのは、通常の1/2のダメージ。蓄積ダメージが発動したときの、仰け反りは最後に当てた技のものを適用。00:51KOほぼ廃止ってのはどうだろう。基本的に一方的に終了する事は無く、時間いっぱいまでやり合う。そんで最終的に得失点差みたいな要素のジャッジで決着となる。曖昧なのもなんだから、どっちがたくさん体力ゲージ取ったかってのでもいい。体力ゲージをはっきり見えなくするのも面白いかもしれない。大差をつけられた時の絶望感と捨てゲー率が上昇すると思われ。通常の格ゲーなら瞬殺されて回転率はあがるが、この場合だとウメと赤ん坊でも3分は確実に台が塞がるわけだからゲーセン側としてもインカムがあんまりよくないと判断するかと。12:28体力ゲージを隠すのと「一発逆転できる」と思わせておくので捨てゲー率は多少減らせるだろうなインパクトダメージゲージや3on3は「ゲージ1本くらいは減らせる」「一人目くらいは倒せる」と初心者にも思わせる点で、近い効果があった。01:02>>86プロレスとかK1のゲームのような感じかな?体力(ダメージ)とは別に、何かの評価点を用意して、それの総計で勝敗決めるシステムは面白いかもしれない。リスクのデカイ技をカウンターで当てたら、評価点が2倍入るとか。87氏のご指摘どおり、客の回転率落ちるからゲーセンでは向かないシステムかも。家庭用&ネット対戦向きかな。02:17スト3のジャッジメントをさらに発展させたような感じだね。腕の差を晒しageされているというか...もう負けが確定してるのにゲームを続けさせられるつらさっていうのかな。愉快な状況じゃないと思う。そこで「最後の最後まで諦めん!!」というヘヴィなユーザーはともかく、大半のライトユーザーは「頑張るのマンドクセ」で終わりそう。17:31仕切りなおしのしやすい作りにすれば、一方的にボコられることは多少減る。面白さを維持したままそういった作りにできるかは不明。22:15サイヤ人みたいにボコられるとぱわーあっぷするってのは?あまりにも一方的な勝負になると負けてるほうがものすごいパワーアップしちゃってボコってる方もヒヤヒヤ、みたいな。手加減してるとそれはそれで負ける要因になる。00:44そういうの「漢」ゲージ(不可視)とか言って考えたことがある。評価するのに確定してるのは、ライフ残量の差とタイムの残り時間。あとは、被連続ヒット数や削りダメージ量あたりを見て増減。18:09昔あったウルトラマンのアクションゲームで相手(怪獣)の体力をいくら殴る蹴るの暴行でゼロしてもスペシウム光線(ゲージMAX技)を食らわさないと勝利できないってのがあったなぁ。ソレ見てて思ったんだが、フィニッシュは必殺技以上でないとKOできないシステムはどうだろう。体力ゼロの状態で通常技を喰らっても死なないが、そのぶん通常技には気絶値にボーナスがつき、3、4発喰らうと気絶して必殺技を喰らわせるスキができるとか。11:28こういうのっていつも思うんだが新しめなシステムの企画書いても頭の固い上司が「これじゃ今のユーザーが敬遠しちゃうよ」って通さないんだよねまぁそれも一理あるんだけど何も変わらないんじゃ自然消滅しちゃう分野だし新規に参入できない何事も基礎研究から応用されていくわけでいつまでもスト2の二番煎じじゃいかんと思うデスよそこで思うのはやっぱり同人で作ってみるのが一番かなと。同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや資金を共有する後半はパッと思いついただけだからなんとも言えないけど。格ゲーならカプコンやセガあたりが無難な続編だけ作ってればいいと思う。格ゲーに「新しめのシステム」は、いらんなぁ...。過去の例を見てると新しいシステムはバランスを壊す原因にしかなってないことが多いし。(↑このスレのテーマとは切り離して聞いてくだせい。)どうせ作るなら、「新しめな”システム”」じゃなくて「新しい”ゲーム”」を作ってくれとお願いしたいしだいでございます。21:32あと、「格ゲー」っていうからそういう「ジャンル」があるように思ってしまうけど、実際のところ格ゲーはストIIのシステムにタダ乗りした「ストIIゲー」にしかすぎないよね。いわゆる「格ゲー」を作ろうとすればその作品は自動的に「スト2の二番煎じ」になると思うますよ。逆に言うと、格ゲー(ストIIゲー)でストIIの二番煎じではないものを作ろうとするなんて、方法と目的が矛盾してるということです。同人格ゲーコミッションなるものを設立して開発者と相互にソースや同人格ゲーでソース公開してたらいろいろと面白いかもね。開拓されてない世界はいろいろあると思う。23:42>>102確か、VC++のコンパイラだけ無料でダウンロードできるようになっていたと思う。デバッグの際などに便利な開発環境がついていない状態なので、お金に余裕があれば製品買ったほうがいいかも。あと、オープンソースは、それに乗ってくる人によって成功するかどうかが決まる。17:37MUGENってあるよね、フリーの格闘ゲームエンジン。あれをもっとGUIを使って簡略化したようなものを開発すれば同人格ゲーは盛り上がると思うんだがなぁ...。最大64人ぐらいでプレイできる「サバイバルゲームの様なスパイクアウトらしきもの」ってどうだろう?ふとスパイクアウトのカメラを引いた視点を見て、あぁこれで多数のプレイヤーが入り混じってたら面白そうだなぁと思ったんだが。18:56MUGENは名前くらいしか知らないが、まともな操作レスポンスでバランス調整が楽しめるものならもうちょっと話題になっているのでは。作るほうは取り込みや吸い出しのキャラをただ動かすだけ、遊ぶほうはそのレベルで満足するだけ、というレベルなんじゃないの?まあ調整を楽しめるようなエンジンが欲しいなら自作しろ、で終了だが。18:01比較的簡単に個人がバランスを取れるツールがあったら面白いんだろうね。自分もちょっとさわってみたいかも。00:18>>107それに関しては既存のものには期待しないほうがいいな。いいものあるなら>>106氏のおっしゃるとおり、もっと有名になってるはずだし。11:08MUGENの場合は自由度が高すぎて、製作者個人個人で「適正なバランス」の違いが顕著に現れちゃうからね。いうか、事前にキャラの作者同士でなにか共通の基準を作らないとまとまらない。マブカプ準拠のキャラと初代スト2準拠のキャラじゃ勝負にならないからバランスもへったくれもない。17:41それは全ての格ゲーエンジンに当てはまることだし、作者次第で解決できるから、いいんじゃない?一人がバランスの取れたキャラ群を精力的に提供したって良いし、チーム組んでもいい。チームだと調整担当に好き勝手やらせるような特権与えないとみんなから「強すぎ」「弱すぎ」と文句が殺到してうまく進まないかも知れないが、それはおいといて。極論すれば、同キャラ戦がまともに勝負になるキャラを「調整で作り出せる」だけでもいい。それができる(入力判定や当たり判定などが柔軟性に富んでいて思うようにやれる)エンジンなら、「まともに対戦で遊べる」キャラがもっと増えて、もっと有名になっているはず。22:35格闘ゲームツクールも作るのが難しいと評判みたいね。「ツクール上最も難しいジャンル」だとか。23:05それは、他のツクールと違って絵を全て準備する必要があるのと全く改善されないバグのせいではないかと。23:11ジョイメカファイトとかランブルフィッシュみたいな、パーツごとで書かれていてそれが動く作りにすれば「絵から全て準備」は必要なくなるかな。3Dに至ってはサンプルデータ大量に用意してあればそれだけで便利に思うけど。それだと消費者が満足しないのかな。20:493D+パーツを大量にあらかじめ用意なんてのはらくちんそうでいいかも。「顔はイケメンふうだが体はごつくて胴着を着てて帽子をかぶっている」っていうふうに作るの。21:47絵を何も無いところから準備するのに比べると、かなり手軽に格ゲーキャラ素材が作れそうだね。「絵さえあれば...」と思ってる調整好きな人には向くかも。10:40>>1143D格闘ゲームツクール2みたいな感じ?モデルを部分ごとに候補から変更できたはず。19:55POSERっていうツールがそういうことできるはず。リアルなCGを作る方に特化しているっぽいので、アニメっぽい2D絵にするのは大変そうだが・・・。「審判のキャラ」を用意したらどうでしょう。審判キャラは試合をずっと見てて、ゲーム中に警告を出したりタイムアップ時に判定を行ったりするんです。ゲームプログラムのすることですからあまり的確な判定はできないかもしれませんけど、人間のキャラクターが判定を行うということでプレイヤーも納得しやすいのではないかと思います。面ごとに違う背景の観戦者がブーイングしたり声援を送ったりして表現してもいいかも。20:00>>119審判性を採用する場合、審判の評価は必ず試合展開に何らかの影響がなくてはならないと思うな。削りで勝ったのに「チープ(せこい)」なんて評価された日にゃ、1P「チープなことやってんじゃねぇよボケ!カプコンもそう言ってるだろタコ!」2P「カプコンがほんとにこの行動を良くないと思ってるなら最初からプログラムに組み入れないだろチンカス!」という争いが起こっても仕方ないわな。20:10審判の評価は、ストIIIのグレード判定システムやギルギアのテンションゲージみたいな判定方法で良いと思う。小技をガードさせる↓ほとんど抜けられないような投げワザで投げる...なんていう行動をしたときに、審判が「うまいことワザを連携させて投げが決まった!GOOD!」と評価する、というところです。「○○という戦法はこのゲームでは推奨されている」ということをアピールできるところなわけです。22:12面白いかも。削りでの勝利だって、同じように肯定評価もできるね。10:10ただバグや意図しない不具合(無限段)があってもその審判がグッド判定を出しちゃうかもしれない。極端に言えばマブストでリュウのしゃがみ中>旋風脚×Nみたいなのを延々と決めてもグッドだのマーベラスだの言っちゃうと、ゲームとしてはつまらない状態なのにこれは推奨されている!という訳の分からない状態になる。10:38>>123それはそれでいいと思う。このシステムは、根本的には「このゲームは無限段やバグ使用技だって推奨されてるのだよ!だってほら、ゲーム中の審判員がそう言ってるじゃん!」とプレイヤーに納得してもらうためのシステムでもあると考えています。10:58...関係ないけど、バーチャの「通り名システム」も審判システムに近いシステムかもね。(プレイ内容をCPUが分析して「連激名人」とか「堅牢師範」とかの別名をつけてくれる。)これもいいシステムだと思う。「ガードが固い」のを「いや、それは”堅牢”なんだよ」と評価しちゃうところが前向きで実にいいw。11:49>>124「バグや無限段を推奨してる」なんてうけとられたらメーカーの信用に関わると思うが...。システム自体が有名無実化するだけ。12:25初心者に対する敷居の高さを軽減するため、ゲージを全て体力ゲージ一本にまとめます。減る量は、威力や使いやすさによって調整します。(超必だと、相手に与えるダメージの2〜3割分くらいかな。)自分で体力をゼロにしてしまった場合はKOになりません。☆自分の体力を犠牲にすることによって、すごい連続技の成立や、回避困難な状況からの脱出が可能になったりと多少ムチャなことができたりすると面白いかもね。03:55初心者救済案の続きです。『サブシステムの複雑さをオモテに出さない』1、特殊行動を行うコマンドは、一つのコマンドに統一して結果は状況に応じて変化させます。→置きあがり寸前=移動置きあがり→立ち状態=避けなどと、状況に合わせて変化させます。→状況に応じて様々な行動を取るぞ!(以下に小さく詳細を併記)とだけ書き、最初からサブシステムの複雑さに初心者が引いてしまうのを防ぎます。3、状況が重複してしまう事態になったときの問題(たとえば敵の至近距離にいて避けを行いたい場合に投げになってしまわないか?等)については、また別に考えます。23:55「ゲーム中の通常技・必殺技・スパコン以外の特殊行動を、全部ひとつのボタンで行えるようにする」って事かと。自分が今作ってるやつもそんな感じだな。・6+特殊、4+特殊で投げ(空中投げも同じ操作)・3+特殊でダッシュ(66でも可)・1+特殊でバックステップ(44でも可)・ガード硬直中1+特殊でガードキャンセルバックステップ(これは44では不可)という感じになっている。04:28>>130128はようするに、スペシャルゲージやガードゲージなどを廃止して、それらを使うかわりに体力を消費して超必とかスパコンなどのスペシャル技を出したりガードキャンセルを出したりする、ということです。この方式には、以下の利点があると思います。1、画面が簡素になるので、従来の格ゲーにありがちな「複雑そうな雰囲気」を軽減することができる2、複数のゲージを意識しなくてよいので初心者にやさしい。3、「スペシャルゲージが溜まってないので(敵の連携に反撃できずに)詰んでしまう」という状況をなくすことができる。4、「逃げ回ってスペシャルゲージを溜めて、スペシャル技狙いのみで戦う」という戦略を無効にできる。ほかにも利点があると思いますが、とりあえずこんなかんじです。欠点は、「こっちが攻撃してるのに自分の体力が減るのは納得いかない」と感じるプレイヤーがいるかもしれないことですね。04:33>>130-131129に関しては、だいたい>>130で言われたようなことと同じです。後ろ+キックボタン=ダッシュ」なんていうふうに、既存のボタンを利用したほうがいいかな、なんて考えました。避けは、つねに相手の攻撃を避ける動作をするので初心者も混乱することはないと思います。11:50コマンド技の簡易化は一時期やってた所もあったけどどの程度効果があったのか謎だなあ初心者が使ってたのをほとんど見なかったし一部の明らかに初心者ではない人間が使ってたのは記憶してるけど初心者にとってはコマンド技ってわかりやすい目標にも成り得ると思う。個人的には○○は波動拳を覚えた!なんてノリでやってた気もするし。次は昇竜拳とか超必とかいい目標にはなってたと思う。これは格ゲー対戦ブーム以前の事だから今はまた事情が違うかもしれないけど。わかりやすい目標がある方が初心者はやりこんでくれるのは確か。コマンド技が駄目なら連続技を充実させた方が良いかもしれない難易度とリターンが確実に比例するような作りで。連続技の内容を公開されても風化しないような上手い作りになるように。その辺を踏まえるとブロッキングは目標としては実にいいシステムだったかもしれない。12:27プレイヤーに目標を提示するのはいいことだね。キャラを操作すること自体はできるだけ簡単にしたほうがいいと思うんだよな。超えなければならない目標(簡単に乗り越えられる)が次々に登場する」というのが理想だと思う。「ゲームにはすぐ慣れるが、手ごわい敵やクエストがテンポ良く登場し、それらがだんだん高度になっていく」というセオリー(?)と同じで。格ゲーは、「最初から全部プレイヤーにできることを提示してしまう」というのもひとつの問題かもね。(格ゲー以外のゲームだったら、「レベル1〜3まではここまで」「レベル4〜8はここまで」「レベル13以上になるとすべての技能を使うことができる」というふうに、プレイヤーをだんだんゲームに慣らせていくことができるんだけど。00:23初心者向けチュートリアルモードみたいなものを用意するという手もある。最近ではPS2のドラゴンボールZ2にそういうモードがある。今の「1プレイ1コイン」のゲーセンのシステムでは厳しいような気がする。10:55『ガードに信頼感を与える』ガードコマンドを「レバーニュートラル」にします。初心者が感じやすい「ガード方向の揺さぶりに対する理不尽な感覚」をなくすことができます。2、逃げてたりしゃがんで待ってたりするとガードできなくなります。あと、システムがよくわかってない初心者が対戦中にボーっとしてると自動的にガードしてくれる、という利点もあります。ガードが強力になるので、それに対抗する手段はまた別に考えます。12:54>>139同人格闘ゲームにあった。「DOGMA」だったか?あと、ブラッディロアは何作目からか知らないが、レバーニュートラルガード可。若干意味合いが異なるが。(ニュートラルでライトガード、レバー後ろorG押しでヘビーガード。ヘビーガードで無いと防げない攻撃が存在する)レバーニュートラルでガードはもう少し普及してくれるかと思ったが、あまり広まらんかったね。00:14単純に、格ゲープレイしてる時にレバーニュートラルにしている状況ってのが少ないせいだと思われ。X」を開発したと発表した。OSを採用することで、製造コストの低減、およびゲームソフトの開発を容易にすることが狙い。Xを使用したアーケードゲームを開発できる。PCベースとしたことでハードウェアの拡張性にも優れ、さまざまなジャンルのゲームソフトに幅広く対応可能としている。ソフトはHDDで供給され、コピー防止のためにUSBのドングルによるセキュリティシステムも搭載される。9200SEなどとなっている。X」によるアーケード用タイトルを10月に導入予定で、今期中に5〜7タイトルを投入する予定。現在のところ、予定タイトルは発表されていない。販売目標は今期で約2万台としており、他のゲームメーカーにも採用を呼びかけていく方針。来期には海外展開も行ないたいとしている。12:00>>143シロウト目には非常にいい方式だと思うんだが、今までこのシステムが推進されてなかったのは、なんか欠点でもあったのかな?M社に対する上納金が高かったとか...?あ、あとアーケードゲームの強みである独自のシステムを搭載することができなくなるな...。(描画機能ばっかりやたら強化とか。)あ、記憶装置がHDDだと台バンに弱いな。聞いた話によるとプリクラの中身はまったくもってPCだそうだね。12:19>>1422D格ゲーでレバーをニュートラルにしている状況が少ないのは、それにメリットがないからだよね。レバーニュートラルでガードする方式にすれば、ニュートラルにしている状況が多くなって、逆に、レバー後ろに入れる状況が少なくなると思う。13:57ゼロから始める初心者にとってはレバーニュートラル=ガードって認識が生まれるかも知れないが、既存の2Dやった事がある人にはニュートラルでガードってのは感覚的に受け入れられないかも。3Dだけど鉄拳にもニュートラルガードが存在して別にニュートラルガードならではのメリットはないけど不意をつかれた時にガードしやすいように、との配慮みたい。皆フツーにレバー後ろに入れてる。ニュートラルじゃガードしてる気がしないんだろうなぁ。01:27レバー前入れ系の付加ガードシステムがある場合、レバーニュートラルガードはかなり操作を楽にしてくれる。←,N,→と入れるのは(個人の感覚だが)結構時間を取られるし。ああでも、ガードキャンセルとかだと楽になりすぎるかもしれんな。そのへんは付加システムとの兼ね合いかも。20:02>>145今の格ゲーだと、通常時にニュートラルにする状況って・ニュートラルでしか出せない通常技を出す・相手の攻撃をスカす(しゃがみより立ち状態の方が当たり判定が大きい場合)・ため技を解除して通常技を出すぐらいだしなぁ。ニュートラルに入っている状況ってのは少ないな。20:13>>144DirectXの仕様が結構コロコロ変わっていたのと、>>144でも指摘されている台バンの問題だと思われ。仕様が固まってきて、ハードウェアもそれにあわせるようになってきたのはDirectX8〜9あたりだし。あと、アーケードゲームのプログラマにC++やDirectX嫌いの人が多いってのもあるかもしれん。Windows+DirectXだとC++かC#でDirectX使うのがメインになるから、そういうプログラマの多いメーカーだと敬遠しそうだし。「ガードしても痛そうだと思う打撃」というイメージのモーションパターンにします。「刃物や武器で攻撃」など。相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのままダメージを受けます。従来の投げと同じダメージを受けます。ガードしていない相手に当たったときはのけぞりやられになります。(非ガード状態にヒットしたときは、ダメージは幾分上乗せしたほうがイメージ的にいいでしょう。)その他の性能は従来の投げと同じです。(至近距離+相手が地上にいる+相手がガード硬直中ではない、で発動とか、技が成立すると相手は攻撃側のモーションが終了するまで動けない、とか。06:00続き以上の案は、当て投げやスカし投げなど、嫌われやすい連携に対する「印象を変える」ための処置です。「引っ掴まれて投げ飛ばされる」より「必殺技によって削られる」のほうがなぜか心理的に受け入れやすい、という面に着目して発想しました。(人間は、強引に自分の行動を変えられることに不快感を抱くようです。(相手はガードで防ぐことができる。)「転倒させることができない」、「位置を入れ替えることができない」などの問題に対してはまた別に考えます。06:08訂正:×相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションのままダメージを受けます。○相手がガードコマンドを入れていたときは、相手はガードモーションを取ってダメージを受けます。(ガード硬直中だった場合は技は成立しません。13:29ガードしているプレイヤーに、投げたときもガードポーズを見せ続けることで不快感を減らそうってことか。14:01>>154加えて操作不能時間を減らす事にも繋がるんじゃないかな。モーション上とはいえガードしてるわけだからダウンはしないだろうし、吹き飛んだとしても短い距離でしょう。問題点は操作不能時間が減るガゆえ投げの後の有利時間が減るってところでしょうか。最初全員2で、サガットみたいに強いと認識されたらレシオが上がり、弱いと認識されたらレシオが下がっていく。問題があるだろうけど製作者が何もせずにバランスが取れるシステムではないかと。02:35プレイヤー側の問題はひとまずおいておくとして、メーカーとゲーセンが一番苦労するのはその変動した結果を全国にどう行き渡らせるか、かな。09:47作品の出来に自信があれば基盤を安く売って台数を増やしプレイ料金の上前で儲ける事も出来る。初心者台が出来て初心者がボコられる事も減りバランスの悪さに絶望する事も無くなる。最近までネットに力を入れてなかったのかが謎。PCゲーとかは結構前から色々とやってるのに。03:06ゲームにとってネット対策はもはや必須だろうね。ネットに対応することのメリットや面白さが多すぎる。ネット対応は規模が小さいぶん繋げやすいアーケードから始まると思ってたんだけどなぁ...。19:36イベントゴロがどれ程の力を持ってるんだろうか素人考えだとあんまり影響力もってない気がするけど。ゲーセン的にはネット対戦が家庭用でも可能になるとゲーセンの必要性が落ちるから否定するってのはありそう。20:27ネット対戦が普及しないのは、別のところに書いたとおり。日本の場合、特に回線の地域格差もデカイ。ネットアップデートの場合、基盤のほとんどがROMのアーケードではデータを保存できる量が限られているためかなり厳しい。基盤にHDDがついてそこにゲームのプログラムを記録するようなのが普通になるまではほとんど無理と考えた方がいい。21:20164>>逆を言えば基盤にHDDさえつければラクショーっつーことですよね?バランスワリー>クソゲーって見限られることがなくなるのだから、とっととそういう基盤作ればいいのに。そのへん目先の利益しか求めとらん企業ばっかなのかな。いうよりもそんな金使うほど格ゲーの市場が大きくないっつーことかね。続編作れないから、という理由だったらマジ切れですけどな。21:50>>165光ファイバーが当たり前だったら問題ないけど、まだISDNが一番という地方のゲーセンなんかだとそういうゲーム導入しにくいでしょ?で、人気が出てくると改選遅くて導入できなかった店の客は減っちゃうわけで。なると、導入できる店はかなり限られてくるから、そうそう気軽には作れないと思われ。>>166全くもってそのとおり。HDDのような書き換え可能な大容量記録媒体をつんでいれば、タイムリリースキャラをネットでダウンロードとかも可能。いうのってどこかで統一規格みたいなのを作ってしまわないとダメなのがきついかも。そんなわけで、自分としてはこのスレで出てきたType-Xに期待。10:27>>HDDPS2互換基盤なら余裕じゃない?PS2にはHDDあるし。FF11なんかはアップデートにも対応している。19:57>>168日本の話。ネトゲで「うちのところまだADSLなくてISDNだからラグくてしょうがない」って人たまにいるみたいだし。ADSL来てるところでも、速度遅いところと速いところあるし。今自分たちがTV見ている感覚で光ファイバーとかの高速回線でのネットができるぐらいまで普及しないとゲーセンでのネット対戦は厳しいような気がする。>>169PS2互換基盤にHDDがつなげるかは知らないが、つなげるのであれば可能ですな。自分の場合はDirectX使いだからType-Xの方がいいっていう事だし。15:48固有・特有システムでオリコンの話が出たので...・オリコン時間を基本的に2秒程度の短いものにし、出る技のテンポは通常の倍速程度に・ガード崩し、無敵や強制停止利用(割り込みや確定反撃)、大量削り、などに使った場合、時間を大幅に減らす・直前に隙のある行為(PA、挑発、ボタン長押しで溜めるetc.)をしたときだけ時間延長ただしそれ以外の動作(歩きやジャンプも含む)をしたら時間延長は無効というのはどう?これらを使ってもなお、強すぎないよう調整するのは至難だろうけど。ダメージにリミッター。2〜3秒のように分ける。使い分けはZERO3のように発動時のボタンで切り替え。ラウンド開始のときに選んでラウンド中それで固定。16:55カプエス2スレの最初の方にオリコン改造案みたいなのがあるよ。ストEXのエクセルを参考にした感じ。カプエス2スレの296までの流れだよね。カプエス2用ということで現実的でかなり良いと思う。>>173-174はカプエス2以外でも共通の問題点である長すぎる効果時間、万能なのに入れば即死級というあたりへの案として書いてみたが、大雑把だし不具合多そう。「胸を借ります!モード」ってのを考えました。対戦で、3試合まで負けることが許されるモード。そのかわりに、対戦で1回でも勝ったらその時点で「おめでとう!初級は卒業です!」と出てゲームオーバー。(続きは負けたほうがする。)CPU戦も何試合かまで保証されてもいいな。そのかわり、総試合数が少ない。(3試合でもいいかも。)また、全勝しないとエンディングは見れない。(全試合勝つとボスが登場して、それにも勝ったらエンディング、とか。)(初心者モードでもエンディング自体は見れたほうがいいと思う。簡単にエンディングが見れるならほかのキャラのエンディングも見たくなるだろうしね。本編のCPU戦ではやりかたによって真のボスが出てくることにしてもいい。)「3試合分」、ってのはいくらでもいいけど、3試合ってのがちょうどいいと思う。16:10負けた方が負け得だからねぇ。この場合だと勝った方にはカードかなんかに特殊なポイントがたまるって方式にしたらどうだろう?負けた方はプレイ継続はできるけどいつまでたってもポイントがたまらないという感じ。個人的には「技術格差や〜」スレの>>476みたいなのもいい感じがするけど。19:03しまった!大事なことを書き忘れた。胸モードとふつうモードが戦った場合、勝敗にかかわらずふつうモードのクレジットが奪われることはありません。胸モード(やな略し方だな)が3連敗した場合、同じ二人が3試合することになります。(胸モードが勝った場合、胸モードが席を立ち、負けたふつうモード側は継続します。)...1クレジットで長いな...。(並の腕のプレイヤーが勝てない相手に使用する可能性もあるし...。19:04ごめん、名前は177の間違いだった。10:07意地悪な考え方をすれば、まわしプレイの温床になるかも>胸モード特に発売直後は胸モードで入り、わざと負けてプレイ延長を狙うだろうし。19:05>>183そこでカードシステムですよ。14:33>>185そういうのをある程度あげていくと、カードの残り数をどうするか、とか、カードシステムについてのいいアンがうかぶかもね。18:44『負けたほうが良い』ではなく『負けても良い』(つまり勝っても良い)の方向でシステムを考えるべきではないかと思います。16:22大体経験から言って6分もプレイすれば大体満足する。いうわけで対人は常に3試合ってのでどうだろう。3連勝のときのみさらに+1試合とか程度で。「試合楽しかったボタン」みたいなのを用意して3試合全て相手に押してもらえたらさらに1試合継続ってのはどうだ。これは新たなコミュニケートを促すシステムになるかも!でも時間がたってとりあえず3つ押すのがデフォ、みたいな風潮になってあいつは押さない奴だから糞、みたいなレッテル張りになったら本末転倒だな、難しい......。10:40システムは、あらゆる「悪用」の可能性を考えてその悪用方法を前提にしてバランスを取ったりあるいはその悪用方法自体をできなくしたり...要するに「性悪説」に基づいて作るべきだと思う。はじめから最悪の使われ方を想定しておけばシステムの問題点や改善するべきところが見えてくるから。10:44書いてから気付いたんだがここは「不具合の可能性を無視して夢を語る」スレなんでその辺は気にしなくてもいいどころか気にするべきじゃないね。新システムのブレーンストーミングの場だし。互いに否定せずに思いつくだけの新システムを挙げていった方がいいと思う。・18時〜21時だけ乱入拒否モードをオフに、など、あらかじめ設定しておけるというのもいいかも。・時間あたりのインカムやプレイヤーの成績から、自動でオン/オフ切り替えなんてのはまさに不具合の可能性ありまくりだが。17:59いい加減ゲーセンもカード形式にすればいいと思う。具体的には駅の切符やSUIKAみたいに。コイン投入口がなくなりカード通す形式。そんで500円だすと550ポイントとか1000円で1200ポイントとか纏めて買えるわけ。流行ってるゲームは1プレイ80ポイント消費とか、ちょっと年食ってるゲームは40P消費とか需要にあわせて値段設定すべき。1律100円てのも経営を困難にしてる原因なんだよ。これで連勝したりするとポイント増加とかでOKだろ。その代わり一定数の連勝で、もしくはただの1戦で退く。相手を選ぶ余裕も出てくる。常連の台占領なども起き難い。店からしても一旦Pたまれば他の店に客逃しにくいとか、サービスの調整が楽とかP形式だと金注ぎ込みやすいとか、色々メリットのほうが多いと思うんだが。それにこれなら3時間プレイしほうだい!って権利を買った客と、1プレイでいいって客の同居も可能になる。真面目な案なんだけどどうよ。18:05さらに、勝利時のポイント増加についてだがこれを利用すると新作や新台は増加Pが多いとか、ほっといても客が集まる人気ゲーはP増加率が少しすくないとかにすれば客の集まり方をある程度操作できるようになり、店の経営の上手い下手が出やすいと思う。>190-191いやいや、デメリットの正確な把握はとても大切さ。189は改めて考えてみたがやはりカンフル剤にはなりえないな。19:16具体的な代案がある場合に限り、それを書いてネタを進化。既出のループに陥ったときには既出のレスへのアンカーをまとめなおし。これらはここでも行うとして、あとの現実化については、他のスレが向く気がする。22:06私のホームは完全カード支払いですよ。店を出る時にレジで一括清算する方式ですが。セール期間や会員カード、タウン情報誌の割引券などで値段が変動します。ゲームタイトルごとで値段設定が違うこともたまにありますね。1クレジットごとに支払う人と時間制が同居できるってのは、あったらいいですね。私のところでは今のところそういうのはやってないです。このカードシステムだと、それは可能かなあ。22:22>>196あー俺が思いつけるんだから他にも考えてる奴はいるだろうと思ったけど、やっぱやってるところはあるんだね。ちなみにどこのなんてお店ですか?都心ならよってみたい。連勝したらP増加とかはやってねーだろうなあ...。慣れの問題だとおもうけど、最初はやはり賭けだろうからね。23:52ポイント増加は風営法か何かに引っかかる可能性があるかも。1コインと時間制を同居させる場合は、入り口で1コイン用カードと時間制カードを分けて渡すようにするとか。02:43時間制もあるところにはありますよね。俺が行ったことあるところでは、15分100円くらいだったかな。それで900円だか以上にはならない。システムは、入場時にICチップを受け取って、退店時に料金払うとゲートが開く。確認店員も立ってたような。店の中にはアヴァロンだかもあって、そういうのは別に料金払わないといけない。これの問題は長居しようとすると、食事などで難儀する点。ほかにも最近、全国展開しだしてる100円で10分くらいのアミューズメントチェーンがあった気がする。ここはゲーセンに限定せず、カラオケ、ボウリング、卓球とかもあったかも、とにかく総合娯楽で施設も巨大になってたような。21:20>>199小規模遊園地みたいなゲーセンがすでに出来ているのか。いうシステムだと、対戦で負けて暴れるような客を追い出したりしやすそうだ。空き家となってしまった巨大テナントなんかを再利用することが多いとかだったような。テレビで特集やってたのを見たよ。いろんな場所で展開してるらしいけど、個人的にはまだ見たことないな。いうのがひろがって、もし時間制が根付くとしたら、それはある意味理想的かもしれないね。このアミューズメント施設の報道番組で映し出されたビデオゲームスペース、ほかのスペースと比べると全く活気がなかったのが悲しかった。つくり自体は一昔前のゲーセンのそれとパッと見ほぼ同じ。アストロ筐体がずらりと並んだ広めの店って感じの見なれたものだった。そんな中に移された客は数人程度。その時間、たまたまそうだったんだと思いたいが...。22:11アーケードゲームで時間制は、1コインの客と同居を可能にしない限り難しいだろうな。ゲーム自体が1コインに対応して作られていて、時間制は考慮してないってのがまあ理由の8割を占めてると思うけど。CPU戦オンリーやソロプレイオンリーなら1コイン制で十分だろってのが一つ、かといって対戦メインだと、ビリヤードやカラオケ、ボーリングと違い2時間滞在しても2時間ずっとやりっぱなしではない、人が多ければ良くても半分は観戦時間になりとても損してる感じを受ける。いって人がいないとCPU戦オンリーでこれまた損してる感じだ。いって全員がプレイするような台数を全てのゲームで揃えるのは専門店でもかなり厳しいところ...。個人的にはとっくの昔にゲーセンの経営形態を変える時期にきてて、ゲームもそれに合わせて開発すべきだと思うんだがどうも開発が先か新経営が流行るかが先かでお互い踏み切れなくて、このままだと共倒れになりそうな予感だ。時代は定額制ですよ(ネットの普及と共に)。́Д`)あと、その施設、アーケードゲームする場合は入場料とは別に金は必要ない?>>203ネットカフェみたいにPC並べてそこのゲーム入れてプレイさせるような感じにすればOKだと思う。PCだと複数のゲームを1台に入れることも可能だからスペースもそれほど取らないし。07:17199さんのチェーンが地元にあります。オープン時にちょくちょく通ったけど、対戦ゲームは流行ってないですね。ゲーム目的の時はまず数人で行きますから上級者の集団とかち合うと向こうも時間が惜しいから手加減すらしてくれませんね。今じゃ家代わりの上級者グループ深夜の研究練習場になってます。10:35>>205ネットカフェみたいなのにいずれなると思うんですけど、回線速度がもっと向上しないうちは無理でしょうね。現状だと台数制限がどうしても解決できない問題ですから。対戦ゲームは全部ネットってのが当たり前になれば解決できるんですが。なると今度は家庭用に勝れるかって新たな問題が。