上に述べたようにソシャゲがおかれた立場は厳しいのですがそれでも最近は状況を打破するための工夫が各ゲームで見られていて希望はわずかながらあるぞということを書くつもり。ランキング参加しました。クリックして頂けると励みになります。Sun.ぷよクエ日記CM(0)ソシャゲ崩壊?論4前回までのおさらい。1ソシャゲはガチャによって成り立っているが、レアカードを当てるには課金勢が圧倒的に有利なので結果としてゲームを成り立たせる重大要素である「公平性」が失われてしまう。相当な額の課金が求められるため、レアカードを揃えているプレイヤーは全体として見れば少数派だった。そのため、ほとんどのプレイヤーの間では手持ちのカードにそれほど差がなくかろうじてこの公平性は維持されていた。3ところが確率を上げたり確定枠を設けたりすることで社会人としてはお手頃な出費でレアカードを入手できるようになったため強いカードを複数枚持つ人間が少数派から多数派に転化し始めた。結果として、ほとんどのソシャゲは前以上に課金をしないと遊べないゲームになりつつある。悪い意味での性能厨が今後のソシャゲを支えていくことが予想される。こんな感じなんですけど私の拙い文章で伝わっているのだろうか?個人的にはですねーストーリーにもキャラクターにもさして関心がなくて自制心が乏しく毎回のようにガチャを回してるくせに「コスト52とか高すぎるぞー」とか「確率もっと上げろー」とか妙にケチ臭い連中が本当に作品を支えていけるのだろうかといった不安を抱えているのですよ。本当の意味での課金ってその作品やキャラクターが好きな人じゃないと無理なんですよね。性能に釣られて馬鹿みたいにガチャりまくる連中は基本的に大金は出したがらないしカードにも作品にも未練がないからもっと楽にヒャッハーできるゲームが発売されたらそっちに転がり込む気がする。これは自分にも言えるのかもしれませんが〇〇連でカード当たりましたーとかイベントをクリアしましたーとかそういう自分の話をする人はいやっちゅーほど目にするけれど魔導物語やぷよぷよシリーズの布教やキャラについて考察したり、ファンアートを披露したりするなどのファンらしいことをしている人ってあんまりいないよね。いう人たちが主流になったら本当にこの作品続くのかなと疑わしいことこの上ないです。(イラストやSSをする人はTwitter上で散見されますがそういう人たちって悪い意味での性能厨ではないです)そしてここまで書いて時間切れになりました。続きはあとで書きますか。構想としてはまぁ、そんな感じにろくでもない輩の憩いの場になりそうなソシャゲですけれど、このまま指をくわえてダメになっていくわけじゃないでしょと。希望を感じさせることもそれなりにやってるよと具体例を列挙しながら説明するつもりです。ランキング参加しました。クリックして頂けると励みになります。Sat.ぷよクエ日記CM(0)むチューなシグを使ってみたぷよぷよフィーバー2時代のシグですね。(ちなみに2は「ちゅー」と読みます)デカ帽子をかぶった初期アミティが出た時もテンションが上がりましたがこれはもうシグ好き必須のカードではないでしょうか。言っておきながら私は回さないんですけどね。以下、おためしクエストの感想です。ランキング参加しました。クリックして頂けると励みになります。Fri.ぷよクエ日記CM(0)ソシャゲ崩壊?論3前回のおさらい。通常、ゲームは対等な条件でズルをしないで技を競い合うもので、たとえば将棋では同じ駒を同じ数だけ同じ持ち時間で指しあい、持ち駒を多く持っていたり2回続けて指したりすれば反則負けになるのですが、ソシャゲの場合はカードの種類がバラバラであり、かつ、それはガチャを引かないといけないので、より多く引ける課金プレイヤーが有利になるし持ち時間もバラバラなので自由時間が多くある人間が断然有利と戦う前からゲームを成り立たせる要素、つまり公平性がダメになっている↑これが前々回の話。ソシャゲの二大支柱はガチャと収集イベントだと思われますがどちらもユーザーの腕とは無関係のものでありむしろ純粋な腕比べを阻害するものでしかなく結果、プレイヤーは必然的にゲーム続行の意欲を失くすようになるのですが、すぐにはそうならない。それはレアカードが当たる確率が低すぎたり天井がなかったりすることで、つまりハイリスクハイリターンのガチャを設けたことでユーザー全体から見ればレアカードを持っている人はごく一部に限られるようになり、それが結果的にある程度の公平性を保っていたから。これが前回の話ですね。この公平性が崩れ始めたのが2016年の春、ぷよクエで言えばロックなハーピーが登場したあたりからなんですね。天井がつくことで2万円もあれば確実に当てることが出来るようになったわけですよ。社会人が自分の趣味に月に1~2万円を使うと言い換えてみるとむしろ無駄遣いしてない部類だと思うのですよね。大学生でも1万円は使いますよ。ぷよクエは120円課金でも70~80個は毎月貯まりますし特別魔導石の松を買えば70連は最低でも回せるので2か月に1枚は確実にレアカードを手に入れられます。パックを導入することでオート機能やサポーターの制限すら有課金と無課金の間で差が出来た。結果としてはそねDの時代より今の方が有課金者と無課金者との間の格差が拡大している=課金しないと満足に戦えないゲームになりつつあるんですよね。ランキング参加しました。クリックして頂けると励みになります。Wed.ぷよクエ日記CM(0)黄色50階クリア。先ほど・・・と言っても10時ぐらいですけど、黄色の塔を全クリしました。すべての塔を制覇したことになりますね。重装兵・初代ウィッチが意外と重要キャラで最後、どんえーんで倒しました。これが出来なかったら倒されていたかも?やっぱ黄色は難しいですね。赤とか青なら反射スキルが使えるので天使と小ぷよを入れる必要がない。これは結構、重要ですよ。話は変わって前回の記事の補足。キャラやアイテムの違いが勝敗に決定的な影響を与えない。すべてのプレイヤーが等しく、そのキャラ・アイテムを使える。将棋で言えば最初から持ち駒があるとか二回続けて指せるとか、そういうのは絶対にないし、やれば反則負けになる。・・・わけなんですが、この公平性を真っ向から否定しているのでソシャゲは、その性質からして必然的にゲーマーから飽きられるようになっています。ゲームを成り立たせるものを設計者側が否定するというのはめんの無いうどんを出すようなもの。・・・なんですけど、コスト52とかありえない!とか何とかぶつくさ文句を言いながらみんながバッチリ50連回してた蒸気シリーズをみればわかるようにチート級のカード(☆7蒸気)を持っている人は意外と少なくてそれも結構な額がかかっているわけですよ。持つ者と持たざる者との間で格差が生じていると言っても持たざる者が大半なのでゲームとしては地味に公平性が保たれていたところがあったんですよね。その続きを書く前にソシャゲならではのウリというものも基本的には矛盾する形で台無しになっているよねという話をしようかなと思います。ほら・・・ソシャゲってスマホさえあれば誰でも出来るし時間のない社会人でも通勤とか昼休憩とかわずかな時間の間にちょこっと遊べるのでそのお手軽さがヒットにつながったんだと語る奴がいるじゃないですか。ライターとかエコノミストに。それ、違うんじゃないの?と思うんですよね。確かに当初のコンセプトはそうだったのかもしれないけれどLIVE2Dや3Dを多用するゲームが主流となってきたせいでスマホの機種のスペックが操作性についての決定的な要因になってきたと感じるのですよ。ガルパ(バンドリ)とかが顕著で基本、iPhone以外お断りみたいなゲームが増えているんですよね。ランキング参加しました。クリックして頂けると励みになります。自己紹介:ぷよぷよクエストランキングランキング参加しました。記事が気に入ったら、押して頂けると嬉しいです。スカチケのみで遊んでます。