一日の始まりは、当然ながら「朝」のターンから始まります。]1:【イベントフェイズ】[>シナリオに関連するイベントを引き起こします。強制的な固定イベント、ランダムでイベントの中身が決まる、あるいはイベントを選択する。以上の3択がGMの判断で起きます。]2:【キャラ選択フェイズ】[>イベントに対処する同伴キャラクターを選択します。選択できる人数はイベントによって異なるが、基本は2名前後。特定のキャラクターが強制参加する場合があります]3:【行動フェイズ】[>イベントに対処すべく行動を起こします。具体的には後述します]4:【交流フェイズ】[>PCの知り合いであるキャラクターを安価で二人まで選びコミュを行います。ケース・バイ・ケースで一部のキャラクターが一時的に対象外になることも。合計3ターンが経過した後、あるいは3ターン目である「夜」にシナリオの〆となるイベントが起きますこれが無事終了すれば”一日”が終了します。]7:【成長フェイズ】[>一日が終了した後に、※特定キャラクターの【レベルを+5】上昇させます。主人公のゆかりが死亡、または特定イベントでのミスないし戦闘での敗北によりゲームオーバーとなります。ゲームオーバー後は、基本的に以下の2つ。1:死亡する直前の状況からやり直す。2:死亡する直前より前からやり直す。何れにしてもシナリオ上は、”ニカイア”からの警告が死ぬ前にあったとしてリスタートという形になります。無償でリスタート出来るケースもありますが、基本的には何かしらのリスクや難易度の上昇を負って貰う形となります。”決められた運命”を変えるにはそう簡単ではないと認識してくれればOKです。ケース・バイ・ケースですが、ゆかり自身以外の損失に関しては「イベント」として固定される可能性が高いです。(※回避の機会は存在します)当然ですが、あくまでこのコンテニューはシナリオ上は「ニカイアからの予言」です。「ループ物」等で度々、意図的に行われる自殺を始めとする手腕は使えません。フェイズは以下の3行動のうちから、1つを選んでを行うことができます。<1.情報収集>読んで字の如し。特定の事柄に対する情報収集を行えます。成功率は状況、協力者、調べる事柄により異なります。この判定に失敗した場合、その事柄次第では調査対象はこちらの陣営の調査を察知した扱いとなります。(事前にそうなる場合は説明あり)<2.使い捨て礼装の作成>使い捨てのアイテムを作成ないし、調達することができます。任意のアイテム一つを選択し、入手出来ます。【強化符:消費することで戦闘時、最終勝率に+5%できる。【タリスマン:消費することで戦闘以外の判定を1度だけ振り直す事ができる。】<3.その他>GMが認める範囲での行動を行えます。一例:他の特定勢力や味方とは言い切れないキャラとの外交(交渉)や接触を図る。