――おかげで夜、しばらく眠れなかった。Studiosが開発する、オープンワールドスケートボード『Session』の早期アクセスをアナウンスするトレーラーが公開された。本作はストリートカルチャーにおけるスケートボードのリアルを追求しており、様々なトリックをメイクできるのはもちろん、街にはスケートカルチャーにおける伝説的なスポットが再現されているという。プレイヤーは町中を自由に滑ることはもちろん、洋服やデッキ、トラック、キングピンに至るまで様々なカスタマイズを楽しむことができる。スケートライフシミュレーターといったところだろう。『Thrasher』や、Transworldの『Skateboarding』の表紙に掲載されている迫力のあるシーンを追体験できるということで、兼ねてからのスケートゲームファンはもちろん、現実におけるスケーターたちから注目されていた。言う私もその一人で、どこよりも本作の情報を追いかけてきたつもりだ。日本初、『Session』の開発スタジオへのインタビューはこちらから『Session』の魅力や期待はこれまでにも語りつくしてきたところだが、やはり何と言ってもオープンワールドのニューヨークを自由に滑ることができる、という点だろう。スケートゲーム、あるいはストリートカルチャーの特徴なのか、単に広大な世界で滑るよりも、特定のスポットでトリックメイクすることに没頭できることの方がはるかに意味のあることだ。War」というシリーズだ。Joslinはドイツのケルンで13段のステアに挑んでいた。ギャラリーやセキュリティからの視線もあるが、彼らにとってそれらは大した意味を持っていない。この化け物級のスポットで最高のトリックをメイクすることのみに数ヶ月の時間を注いでいる。一度目のトライは捻挫により、失敗に終わってしまうが、二度目のトライでついにメイク達成。その時の彼らの興奮こそが、『Session』の求めている「ミクロなゲーム体験」に違いない。Joslinが挑んでいた化け物スポットが各地にあり、プレイヤーのイマジネーションさえあれば、何度でもチャレンジできるということだ。『Session』のSteamにおける早期アクセスは2019年9月17日となっている。One版は10月の予定だ。現時点ではシングルプレイとしてアナウンスされているが、今後、ローカル/オンラインマルチプレイの対応も含めて開発中である(詳細はインタビューに掲載)。here.(このインタビューは英語版です。惑星での戦いはバトルロイヤルベースに展開する。調査が実施!あなたが好きなブランドを選択しよう。本日、オープンワールドスケートボードゲーム『Session』に興味深い動向が見られた。開発チームによる、Discordコミュニティに向けたアンケートが実施中なのだが、その内容はあなたの好きなスケートブランドはなに?というものである。今回で第2回となるブランド調査は、「ベアリング」、「ボルト」、「グリップテープ」、「デッキ」の4項目における、好きなブランドを選択するというものだ。今回の調査で考えられる可能性は『Session』のパーツカスタマイズ要素にスケートブランドが参加するということだ。これまでに、スケートゲームの代名詞とも言える、『Skate』シリーズでは、デッキやウェアに「element」や「Spitfire」など実在のスケートブランドのアイテムが参加していたのだ。弊誌では、以前に開発者へインタビューを行っており、スケートブランドの参加について質問をしたことがあった(インタビュー記事はこちら)。その際は可能性はあると語られたものの、明言はされなかった。そのため、今回の調査によって、実在のスケートブランドのアイテムがゲーム中に登場する可能性が増していると受け取るのが自然だろう(調査はこちらから)。スケートボードはスポーツではなく、カルチャーである。これは筆者の意見でもあれば、開発者が語ったことでもある。ストリートのマインドを持つ者ならば、これはごく当たり前の感覚なのだ。このマインドが重要であり、それぞれストリートの上で、発信したいメッセージや人生におけるテーマやアティテュードが存在する。いった、考え方や感じ方一つ一つがスケートブランドなのだ。スケーターはビジュアルや機能性だけでなく、そのブランドが持つマインドに共感できるか否かでギアを選ぶ。そのため、スケートゲームに実在のブランドが登場することはカルチャーとして見た時に非常に重要な要素なのだ。ゲームが元々カルチャーであったことを考えると、カルチャーのクロスオーバーであるという喜びがそこにはあるはずだ。今回の調査において名前が挙がったスケートブランドは以下の通りである。Industries(デッキ)今後も弊誌では『Session』のニュースとプレイ動画などを発信していくため、興味があればブックマークやTwitterのフォローをして頂ければ幸いである。惑星での戦いはバトルロイヤルベースに展開する。Studioが開発中のオープンワールドスケートボードである。Tubeなどにアップされるなど、すでに熱心なゲーマーがいる印象だ。当サイト「セマフォの屋根裏部屋」でも、すでに開発者へ直接インタビューを行っており、ゲームの最初の舞台が「ニューヨーク」であることが判明している(インタビュー記事)。Update」がアナウンスされた。本稿では、報告内容の一部を翻訳してお伝えする。『Session』はKickstarterで資金を獲得後、3Dアーティストとプログラマーを雇用したことを報告している。5月には出資者に開発段階のバージョンを送ったという。この開発段階のバージョンというのは、Kickstarterのページからダウンロード可能の刑務所ステージではなく、広いスケートパークを舞台にしたものである。これは、さらにメカニックスにも手を加えたものであり、一般向けには公開されていない。メカニックスについては具体的に、フリップ(つま先を使って、ボードを縦に回転させるトリック)のキャッチの仕方を、手動と自動に切り替えるモードが追加されたという。これは1回転だけでなく、オーリー(板を弾いて跳ぶトリック)の高さや、落下の高低差によっては2回転以上、板を回せることになる。2018におけるプレゼンテーションの経緯についても語られている。『Session』はコンソールリリースにおいては、Microsoftと3か月の専用契約を行っており、そのことからMicrosoftの発表ステージに招待されたことを明かしている。筆者はその当時のことを記憶しているのだが、海外のゲーマーから、スケートボードゲームの象徴である『Skate』シリーズの最新作が来た!などと話題になっていた。7月にはCMF(カナディアン・メディア・ファンド)の承認を受け、資金を提供してもらったことも報告された。Kickstarterに続く形で獲得した、この資金については、より良いバージョンを作ることの土台になっているという。それは、早期アクセスの規模拡大に繋がっていると開発者は語る。oneにおける早期アクセス開始時期が2019年Q2になったことも明らかにしている。これについて、開発者はネガティブに捉えておらず、最高のバージョンを開発することに専念するという。中でも『Session』の自由度を表すシステムも明らかになった。これは、開発者インタビューの中でも語られていたのだが、スケートボードのカスタマイズ要素である。カスタマイズ可能なパーツは以下のようになっている。Studiosでは、シニアプログラマーとオーディオデザイナーを募集している(詳細はこちら)。現在の課題としては、リプレイ機能やフィルマーモードの実装にあるとも明かしている。各トリックのアニメーションなどについては、確実に開発が進んでいるという。惑星での戦いはバトルロイヤルベースに展開する。誰でもなにかに夢中になったことがあるはずだ。音楽やスポーツ、格闘技、将棋や囲碁といったものから、それこそゲームでもいいだろう。我々はきっと、なにかに時間を捧げたはずで、そこから多くを得たはずだ。今回は海外を中心に多くのスケーターやゲーマーから注目されている、オープンワールドスケートボードゲーム『Session』の開発チームへ行った、インタビューを紹介していこう。Studiosが開発中のリアルなスケートボードメカニックスとオープンワールドを採用したゲームである。オープンワールドという、自由度の高いゲームプレイと街中のあらゆる建物などを利用することが可能なリアルなスケートライフに期待が高まっている。階段(ステア)、手すり(レール)など街中にある<スポット>をプレイヤー自身の感性で発見していくというアプローチが、現実のそれと全く同じであることから、ゲーマーだけでなくスケーターにも注目されている理由だ。『Session』はKickstarterで資金を調達し、開発が本格的にスタートした。今回のインタビューでは発売日や、まだ明らかになっていない仕様など、多くの情報を公開する。現在Kickstarterページからデモ版がダウンロード可能だ。カルチャーとして存在することを尊重し、正しく理解することが重要なのです。――『Session』は非常にリアルなスケーターライフをゲームに落とし込んでいますね。開発のきっかけを教えてください。『Session』を作るということは夢の実現です。私は30年スケートをしてきたので、このようなゲームを開発するということは、スケーターとしてゲーマーとして大きな成果ですね。――スケートボードの部品などのカスタマイズ要素はありますか?また、それらは例えば、オーリーの高さや精度にも影響が出ますか?カスタマイズ要素について、早期アクセスでは2つの段階があります。第一段階では、純粋に美的なものを追加します。肌の色、顔、洋服、靴などです。第二段階では、より実践的なボードのカスタマイズ要素が追加されます。ボードの幅はフリップの速度に影響し、ウィールの硬さはスライド系(パワースライド、グラインド、スライド)に影響します。※現実においてもボードの幅によって、トリック(技)の感触が大きく変化する※ウィール(Wheel)とは、スケートボードの車輪のこと――例えば、「Element」や「MMM」のような現実のスケートブランドのアイテムは登場しますか?現在はゲームにブランドを追加するよりも、ゲーム体験の向上に取り組んでいますが、どこかの時点で取り組んでいきたいですね。――私はあなたたちから、スケートカルチャーへのリスペクトを感じます。スケートとゲーム両カルチャーを混ぜ合わせた印象を受けました。あなたが、『Session』の開発において大事にしていることはなんですか?その通りです。スケートボードがスポーツとしてではなく、カルチャーとして存在することを尊重し、正しく理解することが非常に重要なのです。我々はスケートボードとはなんなのか、もっと深く理解したいと思っています。究極の創造性と達成感がそこにはあります。ゲームの操作が難しいのはそういった背景があるためです。スケートボードは難しいですが、その極めて強い達成感があなたへ教えるものが多くあり、それこそが私が大事にしているものです。――『Session』には、現実にあるスポットが登場するとお聞きしました。よろしければどういったスポットがあるのか教えてください。我々は現実にあるスポットや象徴的なスポットをゲーム内に複製することに多くの努力をしています。今日、スケートビデオで見られる、ヤバいスポットに誰かがボールを打ち込んだりするわけではないので、『Session』ではそういったスポットにも接近することができるでしょう。現実におけるスポットについて、実際の生活に根差した状態にするのが非常に重要なのです。――『Session』には「ビデオエディター機能」がありますね。どのようにプレイヤーは撮影していくのでしょう?現在、ゲームのコアな部分ぼ繰り返しは非常にシンプルです。滑って、撮って、シェアするという感じですね。あなたがトリックを決めたら、ビデオエディターにジャンプして、カメラアングルやレンズなどをいじって遊ぶことができます。ビデオを再生したり、フィルマーになったり、現実に行っているトリックを決めてみたり。これらはぜひ、コミュニティで共有してください。スケートビデオの材料やクリップを友達と作ってみましょう。