それとフレームってのは見える見えないじゃなくて理論だと思うんだけどね。17:21:12まさかとは思うんだが、バーチャとかのフレーム単位の攻防が重要な、所謂格ゲーにラグのあるネット対戦環境を持ち込んでもラグは「目に見えないほどの小さなラグ」だから普通にアーケードでやるのと変わりなくできるはずだ、とか思ってないよね?ガンダムの通信にラグがあっても受け入れられているのはガンダムには「〜〜ガード後最速で○○を出せば確定」とか「技の発生途中モーションだけ見て技の属性を判断」とか「完全目押しのシビアなつなぎ」とか、1フレーム違うだけで結果が全然かわるような「1、2フレームの争い」が存在しないからだよ。いうゲームと1、2フレームの争いが重要なゲームに対してラグの影響が平等なわけがない。前者ならちょっと反応鈍いかな位で済むが、後者にとっては激しいストレスが発生するよ。「ラグなんて大した事ない。17:43:13神聖化とかじゃないんだけど・・・ラグで中段が見えなくなったりブロッキングなどのタイミングを合わせて入力する系のシステムが使いづらくなるのは事実だし。17:57:31メディア論http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1096868962/のほうに移動レスしてきた。20:03:35同じく移動レスした。ある程度の共通認識が得られたら、あらためて>>279のいうネットを使ったシステムを視野に入れて夢を語ることができるかな。あと>>264からのハンデシステムについても、もう少し意見が出そうな気もする。20:57:38ガキも飛びつくようなキャラを引っさげてトイザラスみたいな子供が小銭もってカプセル買うような場所にコントローラひっさげてポロっと格ゲーを置けれるのはどう?更に子供だけが購買意欲をそそるようにカードダスでもプレイ可能にしちゃって通常カードは1枚100円で1プレイ、スペシャルカードは2プレイの当りオマケ要素とかあると面白いかな。カードのみでもちゃんと遊べて、代表的な必殺技や、超必の使い方も紹介されたりする。00:45:23ネット対戦自体が面白いのなら、それにあわせた作品を作ればいいだけの話なんだけどね。現行の慣習にこだわらず。血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。「CPUルーチン戦」の順で楽しいと思うかな。コミュニケーションの楽しさが加わる点で一線引かれる感じ。18:47:55>「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、>血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。その点は否定されてないと思う。否定されてるのは、現行の格闘ゲームにネットを導入した場合の話。「ラグ」があるから劣化面の方がでかい、と言われてる。「擬似ラグ」程度の「ラグ」があったゼロ3アッパーが叩かれてるのと同じ理由。ラグがあっても面白いゲームはちゃんとヒットしてるしね。10:02:52>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな>遊びにいかないだろ?草野球とか草サッカーの相手、ってレベルの「敵」のところなら遊びに行けるけど、高校野球やプロサッカーの「敵」の練習してるところには普通行かないな。後者である!と煽られてるって感じはする。する通信システムを開発>〜マルチキャスト通信における自律的な通信品質管理を実現〜>2005年03月11日>日本電気株式会社>NECはこのたび、IPマルチキャスト通信において、自律的な通信品質の>管理を可能とする高品位なインターネット放送システムを開発しました。>このたびの開発により、現行のテレビ放送を超える高品位な画像をインタ>ーネットで大規模配信する次世代インターネット放送が実現できます。>ユニキャストを用いて個々の視聴者にコンテンツを配信する方式は、視聴>者数の増加に対してサーバやネットワークへの負荷、管理コストが爆発的>に高くなるため、現状ではサービス規模の拡大をはかることが難しい状況>が続いています。これに対し、インターネット上のコンテンツ配信を大規模>化する方式として、近年、1対多通信であるマルチキャスト通信の適用が>検討されています。マルチキャスト通信では、受信状況の収集や>収集したトラフィック情報に基づく通信品質の管理など、高品位な通信サ>ービスを提供する上で重要な機能について、潜在的に膨大な数が予想さ>れる視聴者数の影響から、効率的に(スケーラビリティを保ちながら)実現>することが難しいという問題がありました。>NECでは、ヒント情報の埋め込み/全受信者へのプロキシ配布/集計サー>バの階層的設置を行なうことで詳細な受信状況を収集し、トラフィック情報>のリアルタイム集計/トラフィック情報に基づく優先度の動的設定により通信>品質を管理することでマルチキャスト通信における上記の問題を解決しまし>た。ttp://www.nec.co.jp/press/ja/0503/1102.htmlこれが本当ならば画期的。格闘以外のジャンルには当然のように実装されてるというのがなんとも皮肉だね。18:06:33そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?別に人工知能を装備しなくても、開発当初から強い動き・連続技というのはある程度解っていることだろうから、なんとか強さを感じる程度には出来そうに思うんだけど。パにならないように、同じような場面でも何パターンか用意しておいてあげるとかすればなおよし。そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えないし・・・で、それがもし可能なら、コイン投入→スタート後かなんかで、CPUの難易度設定をプレイヤーが選べるようにするのはどうだろうか?コンボ練習だけしたいor初心者な人は低いレベルを選択すればいいし、模擬対人戦をやりたければ高いレベルのCPUとやればよいみたいに。10:52:51>そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?把握してるわけがない。そもそもそれが出来ていれば無限段とか、明らかな強キャラとかそういう調整不足のキャラがいたりはしないし、テストプレイヤーとかを使ったりしない。テストプレイヤーを使ったって完全とはいえない。19:23:39>>304ストIII3rdあたりは人間プレイヤーを感じさせる動きを多少してくれる。あらゆるプレイヤーが満足できる水準ではないけども(開発期間の問題が大きい)。個人的には3rdのようにコツコツ手作りで動きのパターン作りこむ時代も懐かしいし、そういった仕組みの開発に助力できたらなぁとも思うが...。最近は少し目新しい動きが出てる。人間プレイヤーの動きからコンボなどを盗むといったソフトが登場してる。俺は試してないが思ったより成果が上がってるらしい。リプレイファイルをいくつか食わせてやると操作と操作結果の評価値を集計して人間の操作をある程度とりこんだCPUができあがる、といったシステムらしい。ゲーム内のシステムではなく、ゲームのメモリ状態(両者の体力とかかな)を盗み見てキー入力操作を発生させてゲーム上の2Pをゲーム外から操作してやる方法。読み合いさせるとなると難しいでしょうね。開発に時間をかけることが一番なんだろうけど、そうも言ってらんないのかな。01:55:23その辺はどっかにカキコなかったか?CPUがプレイヤーの行動に反応する場合に、正解の行動パターンと不正解の行動パターンを用意しておき、ランダムでそれ選ばせる。正解の行動としてしゃがみガード、リープ、下ブロ>反撃、ジャンプなど。不正解の行動として立ちガード、大足に負ける技、よくて相打ちになる技、など。いった行動を選択させるようにする。17:24:06実用上は、あたかも読み合いをしているかのようなシチュエーションと技を用意する、のが肝心。>>310のようにプレイヤーへの反応をベースとした組み方は、短時間の開発でも割と効果がある。なかで重要なのは人間にはできない超反応を極力減らすこと。やってもボロは出るが。・超反応一切なしのCPUCPUが参照する情報(相手との間合い、相手の状態、etc.)をキューに入れて20フレームほど遅延させる・自分と相手の行動を記録、ある程度長い過去までさかのぼって評価と判断ができるCPUを用意できればいいってことだと思うけど、実現例は知らない。現在の主流は・プレイヤーへの反応ベース(>>310など。>>306-307もこれを含むと思われる)欠点として超反応せざるをえないことがある・豊富な攻めパターンを採集して用意(>>306-307の大きなメリット)の複合。01:55:44>>311超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。中段攻撃に超反応でしゃがみガードするCPU。あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。「中段攻撃>下大K(下段)」とかの連携を選ぶようにする。11:21:10人間が反応しきれない局面(中段など)をまず切り出しておけば、あとはCPU反応に「読みアタリ」「読みハズレ」それぞれを用意しておけばいいってことか。アタリとハズレの割合が人間と異なる場合が問題なんだな。設定難度上昇による「ハズレの頻度減少」が、人間的でなくなるからなんだよな。02:53:45もっとシンプルな実装でも全然問題ないよ。CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。選んだ一連の行動が終了した際、もしくはダメージ食らった等の原因によって中断して復帰した後にまた選ぶって感じかな。その選択される行動の候補の中に明らかにハズレな行動を混ぜておく、って事。18:48:19既存ゲーのCPUの動作が非人間的に見えてつまらない原因は実装方法にあるのではなく、>>313の3行目〜5行目を解決できていない点にある。アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。PC用のゲームなどで頻繁にバージョンアップできるなら、アタリ行動とハズレ行動を逐一アップデートすればよい。アタリ行動とハズレ行動の登録でまた困難があるだろうけど。03:09:10>アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。それやらないと調整できないぞ。19:18:24>>316じゃあ言い直すと、対戦の調整用としてのアタリ/ハズレのデータはある程度網羅されてるけど「CPU用のデータ(CPU用に登録するアタリ行動とハズレ行動のデータと割合)」としては網羅されてない。対策は何かってことなので、(1)の事実を受けて(3)がある程度見えるなら、(2)はテキトウでいい。02:01:33んー自分が言ってる「ハズレ行動」は、例えば連続技になるけどガードされたら反撃される「けん制技>必殺技」をヒット確認せずにぶっ放すとか、プレイヤーがガード中にガードされたら反撃食らう必殺技を遠慮なく出したり、ってのも含まれるよ。あと飛び道具にダッシュで突っ込んだりとかwあきらかにそれはまずいだろ、という行動を、反応する際の候補に入れておく感じかな。あと、>>314で言ってるのは>>313の前半2行についてなんでよろしく。03:05:46>>314>CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。03:16:59>>319なるよ。正解の選択肢で小足自体を潰したりしてくる。小足連打されたら詰むようなゲームじゃだめだが。納得のいく難易度設定も可能。詳しくは忘れたが、マイナーな同人ソフトでそんなのをやってたゲームがあったと思う。ランク設定はなかったが、下小連打すると下段透かしの中段>しゃがみ大とか狙ってくる。13:14:43そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。納得のいく難易度設定も可能それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?もともとの>>309の発言である、人間と読み合いしてるかのような演出の面白さとは別の方向性な気がする。既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。ストIIガイルの「中足で飛ばせてサマソ」が格ゲーの間口を広くしたように、これ自体は初心者プレイヤーの導入には良い。低難度である限りは良い、ともいえる。そこから先高難度を面白く用意しようとすると、>>309の提起した問題が出てくる。01:21:51>そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。手足を伸ばす技に対する反応の候補に昇龍拳入れておけばするぞ。>それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?あらかじめ登録されている有効な一連の行動、連携って言った方がいいかな、を超反応でやってくる。起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。15:37:15それって勝つのも運任せにならないかなぁ...。16:24:17足払いを超反応昇龍で返すCPUは多いが、これは人間どうしのような対戦が欲しいときにはつまらない。人間が足払いを昇龍拳で狩るシーンは多いが、それと同時に足払いを出さないのに昇龍拳を空振りしてしまうシーンも多い。ところが超反応CPUはこの昇龍暴発がないため、つまらない。ケン、Tホーク、ダッドリーなどのCPUの昇龍空振りは遠くでぼうっと待っていても発生し人間同士での昇龍空振りとは別。人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。なってしまい、人間対戦の読み合いのようなプレイにはならない。昇龍というケースでは特殊なため、波動拳連発と垂直ジャンプと飛び込みなどに適宜置き換えて読んでもらっても構わない。対人ではかなり重要な攻め手として多用する(相手が飛び込んできまくる初心者ならもちろん対応は変わる)。弱いCPUでよいならランダムでも構わないし、それは既存CPUの大部分がそう。起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。その攻防が読み合いなのか(重ね以外の行動でバックステップした相手を不利にできるのか)それとも起き上がりバックステップが常にベストなのか、ゲームやキャラがわからないのでなんともいえない。16:39:53今の流れって既存の超反応CPUは、弱すぎたり、人間には不可能な超反応をしてきたりで、もっと改善の余地があるよね。どこに問題があるかを切り出せるだろうか、そして改善策は(不具合の可能性を無視して夢でいいので)どういったものがあるだろうか。書いたら「ここはこうすればよい」という返事が来たんだが、それは全部既存CPUのやってることだった。20:37:39>>325とりあえず309以降のカキコ読め。ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。21:26:00>>327読んでるよ。こちらが理解してることは言うまでもないと思って、それには返事せず次に話を進めてたけど、いくら言っても話が進まない(噛み合わない)ので、どうやら言わないとダメみたいだな。ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。する、という意味なら、それはわかってるし、ポイントではない。既存CPUがやっていることだし。「何を言いたいために既存のゲームをサンプルにするか」による。「ヴァンパイアハンターはプレイヤーの動きに超反応でハズレ行動を取るようにして難度を落としている」ことなら周知の事実だから、サンプルにするまでもない。今話しているのは「既存ゲームでの超反応の使われ方」ではないし、それは知っているから話す必要はない。21:38:03訂正。「既存ゲームでの超反応の使われ方」を例にするのは、それが何故つまらないのかを説明するためならもちろん問題ない。そこから改善点の検討に繋がるなら。あと>>310からの一連の回答に(自明だと思って省略してた)レスをしとく。>>310,320は不自然な(人間対戦ではありえない)行動をCPUが超反応で取る問題になんら解答を示してない。>>312,314,318,323,327は>>310とあまり変わらない内容で、つまり上に同じ。21:48:12>>327の言わんとしているのは、単発じゃなくて一連の行動を取ることでCPUでももっと人間らしい動きができますよ、ということなんだろうけど、それは>>309の問題提起とは関係ない。そんなに煩雑な作業になるとも思えない残念ながら現状では煩雑な作業にならざるを得ない。パにならないようにパターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。あとは>>305のとおりでもある。>>316とは矛盾するようだが、>>316の言うのはごく当たり前の(対空で落とせる、など)レベルで、>>305の無限段などは比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。いずれも、もう既存のCPUがやってる。それだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。>>312と一連の発言の人は、CPUがつまらないのかそうでないのか、について語るのを避けてるので、>>309の流れで会話してるように見えて、実は違うことについて話してる気がする。関係ないけど、ttp://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1047989349&res_id=775-782この現象と似てる。言ってることほぼ正しいが、会話が平行線になってる点で。12:00:07読めているのが331だけな点について。>ワンパにならないように>パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」>のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。それはCPUの実装方法がヘタレなだけ。>無限段などは>比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。基本的に開発側にはフレームデータやら何やらそろってるから、開発中にでもわかるよ。>いずれも、もう既存のCPUがやってる。それだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。ジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。なんで、例えばストIII3rdのリュウで、小足>小足>ダッシュ>昇竜拳とかさせようとすると不可能ではないが大変なことになる。15:44:29ストIII3rdのCPUはそういった連係は普通にしてくるじゃん。前提となる事実認識がもう食い違ってるのか。俺の技術をもってすれば、>>309のような面白いCPUを作ることは可能だよ」と言いたいの?それが言いたいのなら、まぁわからないでもない。18:02:08ゴメン嘘ついてた。ジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。