「STEINS;GATE」がスゴい涙腺弱いんよ、エエトシこいたオッサンなのに。痛勤電車でプレイしたのが失敗だった。後半ぼろぼろなんよ、涙が止まらない。バカじゃないですか、オッサンが朝から泣いてるんよ、PSP握り締めて、満員電車で。周囲はさぞかしキモかったことだろう。前半コメディ、後半シリアス、終盤ドラマティック、急展開するラストに吸い込まれるように読む。すべての伏線が収束する快感に、感情を焼き尽くされる。どんなに足掻いても運命からは逃れられない"あきらめ"に似た感覚を原体験させられる。犯した過ちを「なかったこと」にしてはいけない、「意味なんてない」ことなんて無いんだと叫びたくなる。「失敗も含めて今の自分がある」―――陳腐なセリフが、妙にリアルに後を引く。現代科学をベースとしたSF「想定科学」の設定にしっかりとバインドされたストーリーは中毒性がある。PSPでプレイするノベルゲームなので、読む・聴く・感じるを一体化した読書になる。主人公の絶叫はわたしの咆哮であり、彼の慟哭はわたしの心にそのまま流れ込む。基本は文章を追うだけだから、「本」というメディアでもできる。これは、ケータイが鍵となる。メールする/しない、電話に出る/出ない、といった諸々の選択ができ、そのタイミングによってストーリーが変化する。このダイナミズムがいい。最初は偶然、次第に必然、そして運命に抵抗するために、試行錯誤をくり返す。メール返信の際、「どのキーワードに反応するか」によって、相手との関係・距離が変わってくる(そしてストーリー変化の伏線となる)。古いが、「Noel(ノエル)」を思い出す。あのテレビ電話で、画面に流れてくる会話ボールみたいなもの。何に食いつくかによって、相手の真意を測ったり引き寄せたりするトコは、恋愛シミュレーション(死語)だね。ファーストプレイは、「猿の手」パターンかなぁという印象(ジェイコブズのあれだ)。過ぎた力を手に入れてしまった悲劇というやつ。面白いのは、その力に押しつぶされることなく、逆手に取ろうとするところ。「猿の手」で「猿の手」を回避しようとするのだ。それは、願い事を叶えるマジックアイテムではない―――強いて言うなら、「記憶」に関するものになる。古いが、「YU-NO」を思い出す(並列世界の宝玉ジャンプ、懐かしぃねぇ)。経過を視覚化してたら、A.D.M.S.(アダムス)そっくりになっていただろうが、ケータイの小さな液晶画面では現実味が薄い。2010年の話だから携帯電話だろうが、今だとiPhoneがケータイガジェットになりそう(A.D.M.S.は可能だぞw)。在るのか」への解となっている。ハイデガーやシュレーディンガーが引用されているが、デカルトのコギトほうが馴染んでいるように見えた。「世界は、観測しているから在る」という主張は、自動的に「CROSS†CHANNEL」につながる。「すべての価値観は、生きている上になりたつ」というメッセージは、素直に胸に染みこむだろう。どんな結果になろうとも、それを引き受けるのは自分だ。不本意なら、変えてやればいい。観測者は人だ、人は誤りを犯す、だから観測が誤りであったという世界を再構築してやればいい。わたしの中の厨二病を呼び覚ます効果もあるな。引き受けた結果―――ストーリーラインは複数ある。背徳のシナリオに踏み込んだり、ファイナルディスティネーションな鬱展開に怖気をふるったり、かなり楽しませてくれる。"運命に抗わない"という選択肢もある。立ち向かうのでなく、先送りするのだ。閉じた環をくり返す"日常"は、セガサターンでプレイした「DESIRE」の物語構造そのまま。あの最後の語り手が引き受けた運命と同じやね。これは一種の地獄といってもいいが、トゥルーエンドの次に惹かれたエンディング。ノベルゲームの中で、「シュタゲ」はかなり秀逸な域に入るが、このテのループ+SF+ラブストーリー(反転表示)の最高傑作は、「Ever17」だ(断言)。これほど物語の中に「没入する」───文字通りの意味で!───作品はない。「STEINS;GATE」にハマった方は間違いなく楽しめるだろう。11:07最後のエンドロールからのアノ演出は鳥肌ものでしたねw。ぼくもEVER17がメルクマールになってると思いますね。12:05>>淡白さんおお、おお、やれやれ~同じ文を読む行為ですが、「本を読む」とは全く違った体感を得ることでしょう。答えが見つからないときは、問題を変えてみよう。(哲学はなぜ間違うのか)本は読まなくても書評を書くことはできる。