昔はぺちのことは「絶」と言うのが主流であったが、上記のDXのテクニックの「絶」が広まりすぎたため、ぺちのことを「絶」と言う人は今では殆どいない。攻撃の硬直や起き上がりなどの行動不能時間が解ける直前、少し早めに攻撃や動作の入力を完了しておくことで、硬直が解けた瞬間にノータイムで次の動作に移る入力法のこと。元は入力をやりやすくするために先行入力が効くようなシステムが導入されている。どれくらい先行入力が効くかはゲームや行動によって異なり、先行入力が効かない行動の場合はぴったりのタイミングで入力をしなくてなならない。近い威力を持つ攻撃同士(ダメージにして差が9%未満)がぶつかり、お互いの攻撃が中断される現象のこと。ダメージ差が9%以上あった場合、中断されるのは弱い攻撃の方だけで、強い方は攻撃が続行される。この現象のことをなんと呼ぶのかは決まっておらず、「攻撃を潰す」とか「打ち勝つ」だとか、人によってバラバラ。た行タイマン1対1でスマブラの対戦を行うこと。格闘ゲームみたいになる。アイテムを全て切った状態で、ステージは終点や戦場等のステージギミックの少ないステージが行われることが多い。4人戦やチーム戦で、1対1に2つずつ別れて、タイマンのような状態になっていることを、擬似タイマンと言う。ダイアグラムダイヤグラムとも。登場キャラクター同士の有利・不利といった相性を表にしたものである。通常は6:4~7:3程度までの組み合わせがほとんどであるが、ゲームによっては8:2以上のものも存在する。同キャラ同士の戦いは完全に5分。(4:6)多少の有利・不利を感じるが、運、実力で十分対処できるレベル。(3:7)明らかに有利不利あり、同じ実力なら滅多に負けない。超不利な読み合いに何度も勝つ必要がある。(1:9)基本的に何をやっても勝てない。運良く相手のミスで一撃が入る程度。10:0は現実的にありえないのでそれに代わる数値。(0:10)有利側が特定の行動をするだけで、不利側が何も出来ずにやられる状況。プレイヤー関係なく、不利側が対処できる余地が一切ない時のみこのダイヤを指す。相手がダウンしている状態で、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技(リンクの弱攻撃一段目など)を当てると、相手はふっ飛ばずに倒れたままもがく。(倒れダメージ)これを延々と繰り返すことによってコンボが成立する。このことをダウン連もしくは再ダウン連と呼ぶ。ダウン連を中断すると、相手は上記の強制叩き起こしへ移行する。リターンが極めて大きく、撃墜に直結する場合もあるため、ダウン連を相手が狙っている場合、必ず受け身を取るようにしたい所(ただし、踏み台のダウンは受身不可)。『着地キャンセル』の略。64、DXの主要なテクニックで、X、forでは存在しない。着地寸前にシールドボタンを押す事で発動。空中技を出しながら着地した時の硬直を無くすことができた。相手の着地時の隙を狙って攻撃を当てる事。テクニックと読みが必要だが、確実な攻撃ヒット要因になる。対空技との併用、すなわち読み合いがアツい。着地硬直【ちゃくちこうちょく】ジャンプの着地に生じる隙の事。スマブラでは着地硬直は必ず発生するが、その差はキャラによって全く異なってくる。空中技の性能に直結する。スマブラXから、着地キャンセルが廃止されたため、更に重要になった。同じ事を繰り返す人を蔑む時に使う呼び方。(終点ばかり選ぶ人の事)などがある。語源はインターネットスラングの「厨房」から。厨房とは本来は台所や調理場等を意味するが、2ちゃんねる等ではインターネット上で幼稚な発言や行動を行う者を指す蔑称として使われる。中学生を指す「中坊」の誤変換により生まれた言葉である。スマブラに限らず、大抵のゲームで特定の戦法等をする人(行為)の事を嫌って呼ぶ時「~厨」と呼ぶ。相手に掴まれた状態を、レバガチャや時間経過で振りほどくこと。転倒【てんとう】Xから新しく導入されたシステムで、ステップや走行反転の際に低確率で転ぶ事がある。正式名称は「しりもちをつく」だが、尻もち落下と紛らわしいため注意が必要。ステップや走行反転は基本中の基本であり、その動作にリスクを伴うことに、大多数のプレイヤーから不満が出ていた。forからはステップや走行反転時の転倒は削除。転倒属性が付く攻撃技やアイテムでのみ転倒するようになった。待ち態勢の相手等にSJからの空中攻撃等でこちらから攻め入る事。差し込みと似ているが、こちらは専ら待ち態勢等の相手に攻め入るときに、文字通り空対地で飛び込む際に使われる。SJからの空中NA、空中横等が飛び込みに適してる技であることが多い。ガーキャン等には注意したいが、ここから連携の機転にしたりと、戦闘の流れの基本となる。めくりながら飛び込めると強い。強いふっ飛ばし力の投げを持つキャラや、投げが攻撃の主体となるキャラの事。スマブラのガードは強力なため、投げキャラは他の対戦格闘ゲームよりも優遇されている傾向にある。投げ連【なげれん】ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。スマブラXのデデデやファルコの下投げ、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。『64』から長くあったテクニックだったが、『for』ではつかまれた後の相手は約1秒間つかまれない仕様が追加されたため、できなくなった。キャラ同士の位置が重なる際に、離れる様に押し合う力が働く事。アイテムと重なっても起きる。初代「スマブラ拳!!」にある用語だが、あまり聞かない小ネタ的な現象。相手が動かなければ、重なりながらゆっくり歩く事で相手を押していける。スマブラforでは、ぬるりの力が大きく働くようになった。は行バースト画面外に出され倒されること。公式で使われていそうで使われていない用語。相手の攻撃によってバーストされる危険性があるときに、その攻撃を貰わないように立ち回ること。スマッシュや空中攻撃を喰らったらバーストする危険性がある蓄積%のときに相手が接近してきたら、ガードを固めてそれらの攻撃を貰わないようにする、といったこと。バーストライン越えるとバーストする範囲の内枠のこと。