2018/4/20ツイート21スマブラや対戦格闘ゲームに書かれている用語を中心に説明していきます。筆者のブログは勿論のこと、他の攻略サイトやTwitter等のSNSでも専門用語や略語が飛び交っているのが現状です。そこで、初心者や対戦格闘ゲームの未経験者にも分かりやすく解説し、定期的に追加・更新もしていく予定です。※膨大な量の為、用語解説に当たって、他の攻略サイト(攻略・まとめwiki等)を大いに参考・引用しています。攻撃を受けても吹っ飛ばない状態のこと。無敵状態とは違って、ダメージは蓄積される。リトルマックの各種スマッシュ、ヨッシーのふんばりジャンプが有名。ちなみに、格闘ゲーム界では、攻撃を1回だけ耐えられるのを「アーマー」、複数回耐えられるのを「スーパーアーマー」、何度でも耐えられるのを「ハイパーアーマー」と区別をするようだが、スマブラ界では「アーマー」といえば全てのアーマーを指す。スマブラ界のアーマーには、一定以内のふっ飛ばしまでしか耐えない物と、吹っ飛ばし力に関係なく耐える物がある。普通ならガードして守勢に回るような不利な状況で、リスクを承知の上で攻撃を挟んでいく場合などを暴れと呼ぶ。発生の速い技、判定の強い技が使われる。これによって相手の甘い連携に割り込んだりして攻守を逆転させるのが狙い。我慢が足りない軽率な行動と見られることもあるが、相手のペースを乱すためにも有効な戦術である。ちなみに、相手の暴れ攻撃を潰すように技を出す連係を「暴れ潰し」と呼ぶ。試合の流れを積極的に崩していくプレイのこと。人間がプレイしている以上、想定外の場面に出くわして動揺してミスしてしまうと言った可能性が常に存在するもので、わざとセオリー外の行動を取る事で相手の動揺を誘い、不利な状況を打開して有利に持ち込む事。相手の行動が3つ以上の複数予想される状況の時、その中のただ1つだけに読みを絞って行動すること。狭義にはさらに、その読んだ行動だけにしか対応してない限定的な対応行動を行う事。多くの場合、複数の行動に対応できる無難な技を出すよりも大きなリターンを得られるが、一点読みを当てるには相当な読みの力が必要。起き攻めをする時「様子見ガード」「暴れ」「無敵技」「ジャンプ逃げ」などの様々な行動が予想される中で、ジャンプ逃げの行動だけを読んで「出が遅くガードされると反撃確定だが空中ガード不可」の技を出してしまう事を「ジャンプ逃げ一点読み」と言う。永久パターンから来ている。回避の余地が一切無く、一定パターンの攻撃が連続で入り続けること。アップデートによる調整で真っ先に候補となる場合が多い。ゼロサム等が所持しているパラライズや踏み台から見つかるケースが多い。空中コンボに持ち込むために、相手を空中の喰らいポーズにすること。空中コンボに持ち込むための技のことは「浮かせ技」と呼ばれる。吹っ飛ばされ、床や地形にぶつかる直前にシールドボタンか掴みボタンを押すと受け身を取ることが出来る。受け身を取るとバウンドせず、無敵時間が発生する。床の場合は受け身と同時にスティックを入れることにより、その方向へ緊急回避をすることができる。壁の場合は受け身をとっている間にジャンプ入力すると壁キックができる。受け身を取れないと確定するコンボがたくさんあるのでとても重要なテクニック。壁の多いステージにおいて、生き残るためにも重要。受け身を取ると、直前の慣性を無視して受け身の動作に入るので、受け身が成功すれば台の下などの状況で無い限り、確実に生き残れる。(DXまでは慣性が存在していた)ちなみに、トゲなどのダメージ地形の上でも受身を取ることができる。相手が来る可能性のある場所に、あらかじめ技を出しておくこと。判定の持続が長い技、リーチや範囲の広い技、後隙の少ない技が置き技に適している。置きに適した技を「置き技」と呼ぶ。「牽制」と似ているが、こちらは相手に攻撃を当てることが目的である。相手の起き上がりを攻めること。起き上がり時に出来る行動は、受け身を含めて限られているため、起き上がった瞬間の攻防が非常に重要になる。通常は起き攻めする側が有利。か行ガーキャンガードキャンセルの略称。シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。対戦格闘ゲームでのガーキャンは使用回数が限られているものが多いが、スマブラでは使用回数に制限がなく、非常に強力。ガードしても攻撃を喰らってしまうこと(アイテムなどに多い)や、シールドが小さくなって身体が漏れた場所に攻撃が当たってガードできない状態のこと。投げはガードできなくて当たり前であるので、投げをガー不と呼ぶことは殆どしない。相手の起き上がりなどにぴったりタイミングを合わせて攻撃を繰り出すこと。起き上がりの無敵が切れた瞬間に攻撃判定が乗っている状況を「重なっている」と言い、無敵技などを使用する以外には回避することは困難。命中した攻撃がそれらの条件に該当せず、クリーンヒット時と比べて低いダメージしか与えられなかった状況を総じてカス当たりと呼ぶ。カス当たりしてしまってもクリーンヒット時とさほど変わらない効果が得られる技もあれば、ファルコンの空中前A、ゼルダの空中前後A、ルイージのファイアジャンプパンチなど、カス当たり時とクリーンヒット時の効果が段違いな物もある。崖待ち【がけまち】スマブラDX、Xで横行していた強力な戦法。判定や攻撃範囲に優れた技で迎撃したりする戦法。普通の待ちやガン逃げ以上に対処が難しい。空中性能に秀でたキャラがこの戦法を使うと虎に翼状態になり、至極厄介。そのため、崖掴まり回数に制限をかけている大会も多かった。スマブラforから、崖離しで即座に無敵が消え、また再度崖に捕まる時に無敵が発生しなくなったため、大幅弱体化。それでも、キャラ次第では依然強力な戦法となる場合がある。飛ばした相手を崖や壁にぶつけて跳ね返させ、ベクトルを下向きに変えてメテオのようにすること。受け身を取らなければ、ほぼ確実に撃墜されてしまう。攻撃を受ける側がガードで固まってしまうほど、立て続けに隙間なく攻め続けること。対戦格闘ゲームでは、攻めを継続する上で重要な要素である場合が多いが、スマブラ(64とDX以外)ではガードが高性能なため、固めを成立させることが難しい。立ち回りにおいて攻め続けるプレイスタイルのこと。至近距離で攻め続ける事で、相手に何度も択を迫りプレッシャーを与える事が出来る。攻めでは必然的に相手との読み合いが重要となる。立ち回りにおいて相手から逃げ続けるプレイスタイルのこと。キャラとステージの相性によっては容易に逃げ続けることができる。タイム制であればポイントリードした時点でガン逃げを選択するのも有効。立ち回りにおいて待ち続けるプレイスタイルのこと。自ら攻めて行かずに遠距離から飛び道具を撃ち続けたり、相手の攻撃を防いでから確定反撃するのが定石。攻撃などの動作を行った際に、動作終了間際にある行動不能時間のこと。簡単に言えば「隙」のことで、動作もガードも一切出来ないのでこの間に相手の攻撃をくらえば反撃を受けることになる。クイック反転ステップキャンセルを利用して左右にステップを繰り返すテクニック。ファルコンやフォックスなどが音をたてて左右に激しく動いているのがこれである。素早くスティックを左右に弾く事で可能。タイミングは使用キャラに依存する。相手のガードや回避のタイミングをずらすのに有効なフェイントのテクニックである。フェイントゆえに、ステップの速度が遅いキャラが使ってもあまり効果はない。空中で必殺技を出す際に、空中横移動の慣性を反転させるテクニック。1式〜4式まで4種類あり、反転する前の慣性の方向と反転後のキャラクターの向きの反転の有無で分けられる。入力時間が短くシビアなので、操作精度が求められる。語源は、対戦格闘ゲームの用語から。判定の一種で、攻撃に触れるとキャラクターがダメージを受ける部分のこと。やられ判定、食らい判定とも呼ばれる。喰らい判定の無い部分に攻撃が触れても、ダメージを喰らうことは無い。攻撃技の中には、攻撃時に、身体の一部の喰らい判定が消失するものが少なくない。ネスの空中上攻撃の場合、一時的に頭から喰らい判定が消える。クリティカル当て所によって通常よりも大きなダメージを弾き出すことができる攻撃のこと。上記の「クリーンヒット」に含まれるが、こちらは、カス当たりと比べて遥かに大きな威力を持つものに限定される。例としてマルスの横スマッシュの先端、ファルコンの空前Aなど。敵を撃墜してアピールを決めること。CPUは相手を撃墜した後、特に周囲に脅威が無ければ必ずアピールする様になっている。過去作からのプレイヤーの中には癖で撃墜後や終了間際にアピールをしてしまう者もいる。場の空気を読まずに使用していると、面倒なことになりかねない。ファルコンが膝を決めた後にする撃墜アピールは恒例行事となっている。相手から離れた位置で隙の少ない技を出すこと。「置き」と似ているが、「置き」は相手に当てることが目的なのに対し、こちらは相手に当てることよりも、相手の行動を制限することが主な目的である。相手に対し、もしくは相手の攻撃と攻撃の合間に、こちらの攻撃を入れること。相手の技の隙にぐさりと「差し込む」こと。両者がこれを行おうとしているところを、差し合いという。リーチが長い・判定が強い・持続が長いという技が差し込みに強い。空中やダッシュなどの移動速度にも左右される。崖付近で一部の復帰に利用できる必殺技をしたとき、必殺技が途中でキャンセルされ、崖掴まりに移行するシステム。DXでは極少数の必殺技が極短いフレームの間でできたものだったが、Xでは殆どの復帰に利用できる必殺技が、かなり長めのフレーム間でできるようになり、復帰時の崖掴まりが容易になった。ジャストシールドジャストガード、ジャスガとも呼ばれる(DXではジャストディフェンスと呼ばれていた)。攻撃が当たる寸前にシールドをするとエフェクト音が鳴り、シールドが白く光る。これをジャストシールドという。ジャストシールドに成功するとその攻撃によるシールド減少が無くなりガード硬直も大幅に減少、更にガード解除後に即座に行動できるようになる。これにより、通常のガードでは反撃困難な技でも、ジャスガであれば容易に反撃が取れる場合も多い。プレイヤーの中にはジャスガを意図的に狙う人もいる。ステップダッシュの予備動作のこと。スティックを横に弾いて、すぐニュートラルに戻してみよう。キャラが一歩走りこんですぐ止まる、その動作がステップと呼ばれる部分である。入れっぱなしにするダッシュとは違って、ステップで止めるとブレーキの隙はなくなる上、キャンセルできる行動も広い。これを利用したテクニックとして、ステップキャンセルなどがある。ステップキャンセルステキャン、ステステともいう。ダッシュの予備動作であるステップを利用したテクニック。スティックを連続で弾くような感じで発生させる。ダッシュと違い、ステップはステップやスマッシュ攻撃によりキャンセルすることができる。これを利用し、即座に攻撃に移れるダッシュ代わりに使ったり、攻撃のタイミングをずらしたりすることが可能。ファルコンやマルスはこれの恩恵を受けやすく、逆にガノンドロフなどはあまり恩恵を受けない。「絶空」という略称も。DXでのみできる、ユーザーが開発したテクニックで、キャラクターに地面を滑らせるテクニック。ユーザー開発テクニックの中ではスマブラ史上最も有名で、あまりスマブラDXをやりこんでいない人の間にも広く認知されていた。Xではできないが、Xのコミュニティでもこれの名前が出ることは多い。)があまりにも気取ったものなせいで、その影響により、スマブラのユーザー開発テクニックは気取った名前をつけることが多くなってしまった。