年近くかけて、じっくりと作りました。このゲームを、日本語・英語・スペイン語にローカライズし、アメリカのダラスやロサンゼルスをはじめ、タイ、マレーシア、台湾などで頒布しました。同人ゲームというと日本国内、そして即売会や委託だけ......というイメージがあると思いますが、世界中の人に遊んでもらったのです。知り合いにカナダ人の友達がいて、オタクでもあったので、ちょっと手伝ってくれない?といって翻訳してもらったのがキッカケです。体験版が完成し、海外のサイトにダウンロードアクセスを書き込んだところ、予想をはるかに超える反応がありました。「完成を楽しみにしてる!」とみんなから言われ、賛同者も現れ、引くに引けなくなったのです。やり方などわかりません。「LemmaSoftForums」というサイトで人を集めるところから始まりました。ここは世界中でビジュアルノベルゲームを作っている人たちが集まるフォーラムで、日々ツールに関する情報や、ゲームの作り方に関する掲示板などさまざまな内容が話されています。目に見えるものが見えたもの通常、自分たちは、見えないところを補おうと想像力を使います。文字だけで風景を想像し、声だけで人物を補う。ゲーム製作においても、ダミーデータや仮素材など、さまざまな「見えない」ものを前提に製作は進んで行きます。海外の人と作業する時は通用しません。目に見えるモノが全てです。ないものを前提に作業はできません。必要なものは事前に用意する必要があります。氷を溶かす最初に共通の会話を見つけて話し始めましょう。これを一般的には「アイスブレイキング」と言います。各国の翻訳者と挨拶をするときには、毎回ゲームの話をしました。信頼を超えるツールはない便利なツールが数多くありますが、一番大切なのは信頼関係です。僕たちはまず、制作中のゲームを郵送しました。ネットのやりとりだけでは人間関係がつかみにくかったからです。シャツを作って相手に送ったりもしました。おかげでアメリカに行ったときも初対面でしたが、スムーズにやりとりできました。情熱、そして時間がキモモチベーションは時間が経つにつれて下がります。中には強力な熱意を持って持続している人もいますが、それはマラソンのようなもので、普通の人には難しいです。できるだけ早く作ることが大切です。同人サークルなので十分なお金があるわけではありません。制作してくれる人のモチベーションを管理し、維持していくかに時間を使いました。最初に良い関係を築ければ、あとはそのままにしていても制作は進みます。コミュニケーションの重要性を改めて痛感しました。海外のアニメコンベンションで頒布するアメリカのアニメコンベンションで頒布したとき、ノベルゲームを手に取る女の子が多いことに驚きました。海外ではノベルゲームを遊びたくても遊べない人が多いのです。なかには「ゲームとして認識」されておらず、遊びたい人がいても、ゲームがない。仕方がないので自分で作るしかない、という国もあります。僕たちは普段何も考えずにゲームを手に取ることができますが、それが当たり前じゃない国の人がいることに驚きました。作ってみて思ったこと今回初めてこういう形で海外の人と一緒に制作したことで、とても貴重で楽しい経験をすることができました。バットマンみたいですね!」と言ったので、思わず大声で笑ってしまいました。ゲームを作って海外の人とふれあい、世界中に行くことが楽しくて仕方がなくなる。こんなに楽しくて素晴らしいことはありません。本当に作って良かったと思いました。技術やネットワークの発達で、個人でも世界中の人と一緒にゲームを作る事が可能です。2当サイトはオライリー・ジャパンによる公式なサイトではありません。個々のエッセイは「CC-by-3.0-US」によってライセンスされています。関連サイトプログラマが知るべき97のことソフトウェアアーキテクトが知るべき97のことゲームクリエイターが知るべき97のことプロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと。