ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowRPGの「世界を救う物語」。これに「対抗しよう」と思ってしまうんでしょうか・・・?勧善懲悪な世界にアンチを唱え、破綻してしまった作品は多く見ます。その特徴はページ「若者が世界を救う?」に記したとおり。ここでは、世界観設定/物語や脚本の面で見てみます。■救わないRPG誰でも思いつくのがまずコレ。世の中の大きなものに対抗するテーマ・・・しかなくて結局薄い、というのは良く見る話で。前回の話同様、喜ぶのは結局一部のマニアだけなのです。世界を救わないのをキャッチコピーにした時もありましたがアトリエシリーズは、むしろシステムやキャラあたりからの魅力からの人気があり、アンチテーゼ的テーマ性はほとんどありません。クエストで問題解決し、町を救ってます。”救わない事も無視して”その作品のよさを出してるものじゃないと味は出てきません。大作(市販)RPGにおいてスケール感は大事です。「壮大な旅」というのも面白そう。「西遊記」とかありますしね。世界を救わなくても大スケールの話はいくらでも作れます。幻の黄金郷にたどり着くこと。「世界を救わない=こじんまりとした話」となってしまうのは想像力の妨げになります。」は半ば差別用語になってたりします。」と言ったあたりでしょうか・・・。最初の図にある通り、例の「右上」に不満を持つ人たちがなぜかドラクエの批判をして喜んでいます。Xboxで発売されている日本製RPGの事のようですが・・・ツクールでも強く感じる事ですが、JRPG関係においても世界観・設定を極端に重視するという風潮があります。これは脚本への関心を完全に放棄しているものです。この風潮自体がRPGなどのストーリーの質を落としてるような気がします。いい脚本なら、どんな設定でも、泣ける話だろうが笑える話だろうが書けます。斬新な設定の世界観が始まり、だらだらと物語を消化する・・・そんなものをいくつか見てます。あり、物語の本質です。もったいない行為です。「王道」と「アンチ王道」と「小物」の3つしかないワンパターンっぷりが出てます。それは結局、軸から外れていないわけです。小物が大物になった時、ユーザーは目をつむって「王道だ。我々の偏った考えが、イノベーションを封じているのです。