ファイナンシャルニュース2019.06.18韓国コンテンツ振興院のe-Sportsの実態調査によると、e-Sportsの世界市場規模は毎年27.4%ずつ高速に成長し、2021年にはおよそ16億5000万ドルに達すると予想されている。韓国の昨年e-Sports視聴者数は1億6700万人でMLB視聴者の1億1400万人を上回った。Games)」の商標権引き受け、来月開催する事にした。通信事業者も積極的な動きを見せている。+はe-Sportsリーグの運営や5G中継サービスを計画している。オンラインゲーム開発会社「アクトズソフト」は昨年、会社の地下にe-Sports専用競技場「VSGアリーナ」を立ち上げ、運営している。e-Sports大会だけでなく、コンテンツ制作スタジオとしても活用する。ゲーム業界の関係者は「うまくゲームをするよりも、よく見ることがより重要な時代」と「e-Sportsの広告・メディアコンテンツの組み合わせが益々加速されるなど、新たな市場が開かれている」と述べた。ハンギョレ2019.06.09最近、韓国の10〜20代はTVドラマの代わりに「Webドラマ」を見ている。Webドラマはモバイル機器を通じてネット上のみで見ることができる一話あたり10分前後のドラマだ。TVなどのプラットフォームで見ることができる。最近10〜20代前半の視聴者に爆発的な人気を得て、独立なジャンルを構築している。代表的なWebドラマは初放送してから2週間で累計再生数3,500万ビューを記録した<A-TEEN2>、累計再生数3億ビュー突破という記録をもつ<恋愛プレイリスト>がある。この<恋愛プレイリスト>は、Webドラマ初シーズン4が放映されることになっている。Webドラマは、既存のドラマとは違って、外国語の字幕サービスとは別に、ハングル字幕が提供される。視聴者が静かなリビングルームではなく、地下鉄やカフェなど騒々しい場所でイヤフォン無しで見るというところを考慮したのだ。ドラマの宣伝もオンラインをメインとしている。オンラインを通じて誰でもリアルタイムで見ることができ、視聴者同士でチャットをしながらお喋りもできるようにしている。ウェブドラマの人気の理由は、スマートフォン、タブレット等で、自分が見たい時にいつでも、どこでも見られるという点である。見られるので、時間の負担も少ない。視聴者が見たがる様々な素材をドラマ化しているという点も人気の理由として挙げられる。東亜日報2019.06.12「5G加入者数100万人突破」が目前であるが、5Gサービスが不足していると評価が相変わらずである。5Gサービス開発に没頭している通信事業者が需要に応じる5Gコンテンツを調達するために積極的に投資をはじめ、韓国の中小バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ制作会社が好況を迎えた。5Gサービス不足の現状は、VRコンテンツ市場を育てる動力になったのである。VR市場は2016年、関連機器とプラットフォームが登場し、一時的に注目を浴びたが、限られたコンピューティング能力と低解像度によに大衆化に失敗した。5Gを通じてオンラインで安定的にコンテンツを提供するプラットフォームが登場、再びチャンスを迎えた。VRブームアップは、ゲームやプラットフォーム企業に「忘れられた知的財産権(IP)」を再び気づかさせている。3種の使用契約を締結した。NAVERは、最近の映画とVRトゥーンなどのコンテンツ融合が活発ウェブトゥーンIP管理を強化するため、別途の組織(スタジオN)を新設した。공고RECOMMENDこちらの記事も人気です。Reserved.byhomely。