ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowセーブについて。セーブの目的を考えてみると1・ゲームオーバーした時やりなおし地点の保存2・ゲームデータの保持3・ゲームの中断のため4・セーブ後→試す→リセット5・分岐や注目イベント直前セーブ分け・・・まず、1番を考えてみます。●1.リスタート地点としてのセーブポイントポケモンなどはマップなどどこでもセーブできますが、セーブできる場所の多さは、ゲームの難易度に直結します。ワンプレイでこなす必要があるというのがセーブシステムデザインのキモになります。セーブポイントが遠いほど難易度が上がり、近いほど下がる。セーブポイントのなさが難易度に直結した事例として、FF3が有名どころ。確率1/2で成功する試練が3連続であるとして・・・セーブポイントが途中にない場合、難易度は1/8になります。逆に道中でセーブできる場合、実は難易度が1/2までダウンします。いうダンジョン攻略を”ひとつのパッケージ化”をして、それを難易度としている、そういう性質があるのです。この点を意識してみるといいでしょう。上記の「ワンプレイ」というのを「戦闘一回」とした場合、メニュー画面でいつでもセーブできるシステムなら「ワンプレイ=戦闘一回」という設計に。この方式では、戦闘一回に対して、しっかりとした難易度を与えるのがミソになります。ダンジョン奥地のボス前でセーブポイントというのは、「ワンプレイ=戦闘含むダンジョン進行」という設計になるわけです。この方式では、ダンジョンを進む事自体に難易度を考えることになり、MPなどの消耗資源を節約・管理して進むタイプに適していると言えます。昨今ではあまりに長いワンプレイは嫌われる傾向にあります。全滅後、全く同じ作業をえんえんとするのは大きなストレス。「もういっかい同じ作業をする」とはならないのがやはり大きいメリットになります。●2、ゲームデータの保持もうひとつの大きな理由、プレイ内容が消えてしまうことの回避にあります。全滅によって終了しないドラクエにはボス前セーブポイントが不必要なわけです。いう2タイプが既に完成した形だと思います。いう感触は強いですが、無駄に時間を消費する要素です。アイテム合成時に確率で変化がおきるとか。やりたがる設計なんですが不毛意外の何者でもありません。RPGの「時間稼ぎ」とも言われる汚点のひとつ。ツクールで再現しようとしている人がいるならやめてください。■「中断セーブ」どこでもできて、ロードすると消えるアレです。これはツクールでも再現できるので有効に活用したいです。腰をすえてやらなければならないRPGの敷居を下げられるすばらしいものです。中断セーブデータは、消えてしまうという事からセーブデータの不安感があります。ロード後にリセット/停電など不慮の強制終了があるとデータが消えてしまいます。不思議なダンジョンの搭載するオートセーブがそれを解消しているひとつの手法です。↓の第3点によるやりなおしによる難易度低下を避けるため中断セーブデータは、むしろロード時というよりやりなおして欲しくないアクション実行時に削除すると良いとも考えられます。これなら、中断セーブロード後直後リセットでもデータは消えません。「戦闘に突入すると消える」というルールを設定する事で、やりなおしが効かなくなるワケです。この時点で、名称を変えるといいかもしれないですね。テンポラリセーブとか。暗号の設定・解除を使って実現します。Windowsでやってますので、ファイルコピーされたら一時データじゃなくなっちしまいますからね。暗号型である以上、解析・改ざんされると中断データが保存し放題になりますが、もはやそれは市販ゲームで改造プレイしてるのと同様なので、そこまでするならと許容してもいい部分だとも感じます。ポケモンなどの常時セーブなど以外では中断セーブ/一時セーブはとても素晴らしいものなので、ぜひ利用してみてください。ドラクエやポケモンなどのように、パーティが全滅したら拠点に戻るやつです。セーブするとゲームが完全に詰みますので・・・。ナゾトキで「ブロックを動かして戻れなくなる」様なタイプの「詰み」にもリセット機能かなんかを設ける必要があります。ポケモンを例に取るとそもそも自分が戻れなくなるように岩を押せないです。してのセーブポイント「あ、セーブポイントだ。」RPGプレイヤーなら結構そう思った場面がないでしょうか。「どこでもセーブ」システムを採用した場合このポイントが欠けてしまいます。ポケモンを例にとると、ボスであるジムリーダー、小中ボスに当たるトレーナーなんかは、戦闘になる事が一目瞭然です。マップを切り替えてその後の場面でボス戦となるRPGの場合、回復ポイントなど「ボス前っぽいな」感がでるオブジェを配置するのもよいでしょう。」システムいつでもセーブは便利。セーブができないと自分のプレイ結果が記録されない可能性・リスクがあるのがとても不安、さらには不慮の事故とも言える「停電」になった時目も当てられない。全滅した状態をセーブするというもの。ダンジョンの入り口で、ザコ敵を再び突破する必要が。ダンジョン途中でセーブできると何故難易度がダウンするのかこれは上記の通り、本来ダンジョンを進む事をワンプレイでこなす必要があるからです。この全滅セーブ・入り口セーブというシステムなら、ダンジョンのどこでセーブしても「ワンプレイの難易度」が変化しないのです。これによってプレイ記録とダンジョンの緊張感を両立できる。昔から搭載されてるシステムだったりします。ゲームデザインの根底を考えてみると任天堂はすごい、と常々思います。)特殊なセーブ形式にするのもありです。それは全滅セーブ+中断セーブの複合。・まず、町・ダンジョン問わず、どこでもセーブ可能。町などでセーブすると、セーブデータには★マークが付きます。ダンジョン内の場合、セーブデータには☆マークが付き、タイトル画面に戻ります。ダンジョンセーブ時にはこんな注意書きも。「ダンジョンの中なので、セーブ後タイトルに戻ります。そのデータは1度ロードすると☆が消えます。☆のないセーブデータをロードすると、町に戻ってしまいます。・★データは、いくらでもロード可能。☆データは、1度ロードすると×データになります。「全滅した後の状態から開始」されます。金が減ってたり、アイテム失ってたり。「中断ロード後にリセット(停電など)された時の損失」です。この形式だと、難易度低下もなく、「いつでも物語進行度を保存可能」。ダンジョン内でイベントを1つこなした場合、そこでセーブすれば、そのイベントをこなした事は完全にセーブされます。結局そうなんですが、ただ、ダンジョン内でこれを行おうとした場合、プレイヤーはメニューから全滅セーブをし、中断セーブをする、とセーブ操作を2回行う必要があるのです。このシステムのメリットとなります。セーブメニューを2箇所用意するのがアレだと思う場合はこういった方法もアリなのかもしれません。組み合わせると意外と新しいものになりますね。