ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowRPGの抱えるジレンマとして言われているのはストーリーを先まで見てもらいたいのに、自ら先に進めないように障害を作ると、某記事より。いって、ダンジョンや戦闘を排除してはRPGではなくなってしまう。難易度を下げれば、ゲームのやり応えがなくなってしまう。難しい事自体を売りにしたRPGなら難しく、ストーリーテリングが目的ならば敵の強さはおまけ程度。以下はいかに上級者と初心者が両方楽しめる設計にするかがテーマです。■案2:難易度モードまず思いつく機能ですが、根本的な解決ともいいがたいです。通常プレイをしている感覚に乏しくなり、イージーモードを選んだ人は、すこし後ろめたい気持ちになってしまう。彼ら二人は「別のゲーム」を遊んでいる事にもなります。ハードを選んだ人と、イージーを選んだ人の心理的な距離感はぬぐえません。■案3:脇道がストーリー本編に影響それを発展した「隠し難易度モード(自動選択)」はある意味で優秀かもしれません。プレイヤーのプレイ内容によって難易度が上下する奴です。高難度のやりこみを条件にすることで、おのずど自動調整できたりします。敵幹部の配下に特殊勝利した場合、その武器を幹部が回収し、より強い状態で戦うことになる・・・とか。強敵を倒して物語が進行する達成感は失われずにすみます。戦う事になる相手の強さに代わりはありませんが、心理的な差は歴然です。戦う事になるわけですから。■案4:ストーリーと難易度の分離ストーリー強制部分は簡単に、脇道に高難度のやりがいのあるものを設置、とする方法。脇道とはスターコインの収集にあたります。RPGにはこういうゲームデザインをあまりみかけません。「強敵を撃破した後の感動のエンディング」などの演出に乏しくなってしまいます。この手法は一つの答えです。脇道にクソ強いサブボスを用意するのは、十分に楽しい設計ではあります。隠しボスがラスボス後のみというのはもったいないです。■案5:スキップアイテム同じくマリオからヒントを得てみる。Pパタとジュゲム(雲)。姿を変えましたが、本質は同じ。使用する事はやりこみプレイヤーのプライドが許さないもの。緩く考えればFFの「(ラスト)エリクサー」もコレに当たりますね。これはアイテムである必要もありません。パーティメンバーが自由ならば「高性能なお助けキャラ」も該当します。FE(ファイアーエムブレム)ではおなじみの存在です。NewマリオWiiでは、「スター勲章」がこれに当たりますね。プレイヤーの選択肢の中に、強キャラ弱キャラがあり”それに思い入れができる”場合、それ自体が難易度変化に直結します。ポケモンもまさにそれで。意地でも好きなポケモンでゴリ押すこともできます。プレイヤーが自ら納得して難易度選択しているわけです。重要な点なので、キャラクターである必要があります。強アイテム弱アイテムではこの役割は担いがたい。あざといですが女性プレイヤーとその腕に合わせて、美少年やかっこいいお姉さんのスペックを高くしてみたり男性(一部の)に向け、媚媚の美少女キャラ群をギリギリ弱くしてみたりすると意外と快適な難易度になってしまうかもしれません。この案は「自由編成」のゲームでのみとれる手段です。ストーリーにおいてパーティが固定であるゲームには向きません。この点に学ぶことは大きいです。制作者としては、進んで「パーティメンバー編成の自由度」を用意すべき。登場するサブキャラクターごとに用意された装備品があり装備することで「世界観的にはその人物と遠距離会話できる」ようなものにしてパラメータの上昇や技の習得ができる、とか。結局はジョブシステムと同じパラメータ変化が発生するんですが、そこにその世界の生き物が絡むことで数段に愛着が増します。ポケモンだって、人間6人とジョブチェンジで同じ戦術を搭載することは可能です。RPGにおいてキャラクターはウリのひとつなので、それをパーティメンバーにしか使わないのはもったいない。