作者が自身を投影し、実体験を語るようなものはメアリーではないですよ?ネット上で、特に間違えられやすいパターンです。この特性の面白いところは、コミックアンソロジーなどで現れます。メアリー・スーじゃなくなる事があると、設定が全く同じなのに、差が出るのです。その理由は、キャラの扱いに差が出るから。)これはまた逆もしかり。(非メアリ作品がメアリ化)例を3つほど。主人公の正義感を煽る、のは単なる勧善懲悪です。要するにヒーローモノですね。いうのはかなり怪しいメアリー成分です。っのては世界観崩壊型のメアリーですね。物語上の必然性・説得力の描写が欠けてしまうのです。メアリーではないという事もしっかり把握しましょう。■「言わせられたセリフ」と「そのキャラの発言」セリフを作る上で素人と玄人の差が顕著に出る部分・・・かもしれません。しゃべらせるとなってしまう悪い例があります。これは誰でもやってしまいがちで、「じゃあ次はここへ行こう!」というようなセリフなどのプレイヤーへの配慮を考えてる点は評価できます。他キャラが動いている」。昨今の漫画やゲームで見かけることがあります。この点では作者や読者のモラルの欠如が現れている一種の社会現象かもしれません。これは視点が1つに固定される事で陥りやすい落とし穴なのです。人間というのは、自分にも相手にも視点がある。(考え方や価値観という意味も含みます。)当然のことですが、これが理解できているかどうかがキャラクターの描写力に関わってくると思います。メアリー・スーというのは作者が憑依して行動します。いう状態に陥ってしまいます。人から出る言葉というは、その人の歴史を表します。「キャラの言い放つセリフは、どうしてその言葉を言うようになったのかまで描くべし。学校もない剣と魔法の世界の冒険者が、突然「学校でいじめはなくならない!」と発言したら。あの学園?お前行ってないだろ。「作者が今までの生活で思った事を、ファンタジー世界のキャラクターに発言させる」これが、メアリー・スーの持つ問題点のひとつ。いう物語は必要不可欠です。いうのを頭に入れておくといいかもしれません。「人間とは~」などの哲学的なセリフが特にこの作者代弁化が発症しやすいパターンです。差となって現れるのです。書く上で当然のことなのですが、キャラクターが悪い事をしたら、それが悪いことだと作中で描かれる事が必要です。)当然すぎて意識していない人もいるでしょう。昨今これが守られない事態が起きているため、改めて考え直す必要が出てきています。これは多かれ少なかれ発生してしまう事柄。重い話題を扱うほど、より丁寧に描かなければならないという技術力が必要になります。いう点もありますが、その一方、はらいせで作られた物語はこうなるという法則があります。簡単にいうと「良い事をしよう」「悪いことはやめさせよう」という事。RPGのストーリーにおいてとても根深く、そして絶対的な思想となるものです。ツクールかいわいですらこの風潮はありますね、いわば「アンチ勧善懲悪」な作品ができあがります。誤解された正義に対するアンチが生まれ、じゃあ悪になろうという。主人公はモテる・ちやほやされる、という欲望部分はそのまま残った。このちやほやされたい願望というのは、メアリーの特徴でしたね。いう表現になってしまったのです。これが、アンチ勧善懲悪をして物語が破綻するパターン。主人公は正義の味方でなくてはならないか?それはNOです。