好弘ビデオゲームを「作る人」から「教える人」になりました。大学での授業やフィールドワークを通して「ゲーミフィケーション」の教育分野への活用を研究しています。年代に入って広まった言葉で、ゲームの楽しさやおもしろさ、進んでプレイを続けたい気持ちを引き起こす素である「ゲーミフィケーション要素」をエンターテインメント以外の分野に活かそうという取り組みです。サービス、リハビリ、教育といった社会活動において、関わる人の集中力が高まり、作業効率が上がり、達成感を感じ、さらに挑戦したくなる。上のステージに到達している......それが理想です。年以降生まれ、『ポケモン』と共に育った、いわば「ゲーム・ネイティブ」。してしか知らない世代です。そんな取り組みの一端をご紹介します。名受講)において、「ゲーミフィケーション要素」を組み込んだ新しいスタイルの授業を実施しました。と私とのやり取りを観客的立場で聴講する「舞台型授業」などです。高まり」があったとの評価を得ると共に、授業に組み込んだゲーミフィケーション要素についてもほぼ企図したとおりの理解を得ることができました。月実施)では「生きる力」の育成のため授業形態の創意工夫が求められています。名対象)を行いました。「なぜゲームは面白いのか?」と問いかけ、自発的に関わることの楽しさに気づかせます。次に、パソコンを使ってアクションゲーム作りに挑戦。意図的にゲーミフィケーション要素を用いた授業進行で、児童が活発に意見を交わし、また互いの作ったゲームを肯定的に捉えられるような雰囲気作りに努めました。割の児童に認められました。用いた「シルバー世代向けゲーム授業」なども計画しています。皆さんがゲームクリエイターとしての仕事の中で身に付けている経験や知識の蓄積は、エンターテインメントだけでなく、広い分野の社会活動に活かすことが可能なものです。2当サイトはオライリー・ジャパンによる公式なサイトではありません。個々のエッセイは「CC-by-3.0-US」によってライセンスされています。関連サイトプログラマが知るべき97のことソフトウェアアーキテクトが知るべき97のことゲームクリエイターが知るべき97のことプロジェクト・マネジャーが知るべき97のこと。