node最大40個までの新しいチャンネルを作成します。pageパラメータ0-910-1920-2910-19SnapChannelCommonExamplesこのCHOPは、最大40個までの新しいチャンネルを作成することができます。各チャンネルは名前を変えたり、異なる値を割り当てることができます。チャンネルを作成するには、0、10、20、30ページにある左側のパラメータにチャンネル名を入力してから、値を右側に合わせます。インターバルは、(インデックス0では)1サンプルがデフォルトです。タブで設定することができます。CHOPが、CHOPの最も一般的な使い方です。ボタンをクリックすると、チャンネル名と値を設定することができます。CHOPのスライダを使ってそれらを調整することができます。2番目の入力は、オフセットをconstant値に追加するために使うことができます。2番目の入力(Active)がゼロより大きいとき、1番目の入力に対するあらゆる変更がCHOPの出力に追加されます。CHOP値を調節する場合に役立ちます。CHOP値を上/下させることができます。0-90から9までのユーザー定義チャンネル。10-1910から19までのユーザー定義チャンネル。20-2920から29までのユーザー定義チャンネル。30-3930から39までのユーザー定義チャンネル。Inputこのボタンをクリックすると、現行フレームでの入力チャンネルの値がキャプチャされます。Channelスナップを始める開始チャンネルインデックスを指定します。Current有効で、このCHOPが現行CHOPである場合、2番目の入力、Active入力のみが効果があります。無効で、これが現行CHOPである場合、何の効果もありません。Editorによって使われます。FrameStart位置に1サンプルの作成のみ行ないます。StartCHOPの開始位置。EndCHOPの終了位置。RateCHOPのサンプルレート。Left左拡張条件(CHOPの開始前)。Right右拡張条件(CHOPの終了後)。Value"拡張条件タイプ用に使う値。Commonこれらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。Scope影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:chan2単一チャンネル名に一致します。tzスペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。chan*chanで始まる各チャンネルに一致します。*foot*チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。t??は1文字に一致します。t?はtで始まる2文字のチャンネルに一致します。r[xyz]rx、ry、rzのチャンネルに一致します。blend[3-7:2]指定した範囲の番号のチャンネルblend3、blend5、blend7に一致します。blend[2-3,5,13]チャンネルblend2、blend3、blend5、blend13に一致します。t[xyz][xyz]はチャンネルtx、ty、tzに一致します。Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。Rate1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。Rate一番高いサンプルレートに再サンプリングします。Rate一番低いサンプルレートに再サンプリングします。Differ異なるサンプルレートを受け入れません。Units指定したTimeパラメータの単位。秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。NoteUnitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。Sliceと呼びます。UnloadCHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。PrefixExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。ColorすべてのCHOPには、このオプションがあります。Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。Stepグラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。CHOPの使用頻度の高い使い方である、値が変化しないチャンネルを作成する方法を説明しています。CHOPを使って、1番目の入力のチャンネルからチャンネル名と現行フレームでの値を適用して、チャンネルをインポートする方法を説明しています。CHOPで補間ブレンドウェイトコントロールを使って、いくつかのチャンネルを結合する方法を説明しています。CHOPをチェーン接続すれば、2つ以上のチャンネルを取得して、順番通りにシーケンスをブレンドすることができます。CHOPで使用するチャンネルを決めて、同時に2つのチャンネル上で動作して、シーケンスブレンドを作成します。1番目のCompositeノードは、1番目の2番目のチャンネルを処理し、2番目のCompositeノードは、1番目のCompositeノードの結果と3番目のチャンネルを処理します。このノードは、コントロールカーブを処理するので、このノードに関連するCompositeノードで処理されるチャンネルのペアに対して、このノードの範囲が有効になります。CHOPの使用頻度の高い使い方である、値が変化しないチャンネルを作成する方法を説明しています。CHOPを使って、1番目の入力のチャンネルからチャンネル名と現行フレームでの値を適用して、チャンネルをインポートする方法を説明しています。CHOPを使って、インデックス番号とパターンで入力チャンネルを削除または抽出する方法を説明しています。CHOPを使って、チャンネル名の選択で入力チャンネルを削除または抽出する方法を説明しています。CHOPを使って、複数フレームを読み込む方法を説明しています。読み込んだキーフレームは、補間されて新しいチャンネルになります。CHOPの設定を変更することで、3次、線形、Easeなどのカーブを作成することができます。CHOPを使って、複数のチャンネルを結合する方法を説明しています。1つ目のサンプルは、サイン波の振幅を2通りの方法で制御しています。2つ目のサンプルは、3つの別々のチャンネルを1つのチャンネルに結合しています。alsoExportチャンネルノードAcoustic空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。Agentエージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。Areaチャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。Attribute入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。Inアナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。EQ従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。Beat音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。Blend入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。Pose多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。Channelパラメータの値からチャンネルを作成します。VOPチャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。WrangleVEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。Composite1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。Constant最大40個までの新しいチャンネルを作成します。Blend指定したウェイトのリストをパラメータとして使用することで、2つ以上のCHOPを結合します。Transformを返します。Transformを返します。Transformを返します。Lookat常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。Object2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。Offset2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。Pretransformを返します。Offset拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。Parentオブジェクトの親子化を組み直します。Pathパス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。Pointsジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。Sequenceシーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。Blend指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。Surfaceジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。Transform移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。Copy1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。Countチャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。Cycle周期を作成します。Delay入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。Delete入力からのチャンネルを削除します。Transformデバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。Dynamicsdopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。Envelope各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。Filter行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。Exportチャンネルを出力する便利なツール。Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。Expressionエクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。conditions"を設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。Transformsジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。Locomotionアニメーションクリップからロコモーションを抽出します。Pose-Drivers指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。FBXFBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。Fan他のCHOPを制御するために使用します。Feedback1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。Channels他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。Parameters他のOPからチャンネルを取り込みます。FileCHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。Filter入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。Plant位置チャンネルが静止している時を計算します。Foreach各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。Gamepadゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。Geometryジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。Gesture1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループしますHandleハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させる"エンジン"。Hold1番目の入力の値をサンプルし保持します。IKSolverボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。Identity単位行列トランスフォームを返します。Image画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。Interpolate複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。InverseKinボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。Invert入力の逆トランスフォームを返します。Jiggle入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。Keyboardキー入力をチャンネル出力に変換します。Lagチャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。CHOPにミックスします。Limit入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。Logic全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。Lookup1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。lookupテーブルから値が出力されます。Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。OutMIDIイベントをMIDI機器に送ります。Mathチャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。Merge複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。MouseマウスからスクリーンのXY座標を出力します。3DConnexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。Multiply入力トランスフォームすべてを事後乗算します。Noise-1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。Null代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。Object2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。ObjectChainオブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。Oscillator2つの方法で音声を生成します。Outputサブネットワークの出力をマークします。EQオーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。Filter4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。Phoneme英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。InHoudini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。OutHoudiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。Pitch音声データから音程のピッチを抽出します。Pose入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。Difference2つのポーズ間の差分を計算します。PretransformTranslate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。Pulse1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。OutputRecord1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。Renameチャンネルの名前を変更します。Reorder1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。Resample入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。Sequenceすべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。ShiftCHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。Shuffleチャンネルのリストを再編します。Slope入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。Audio3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。Spectrum入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。SplineCHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。Springスプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。Stashコマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。Stretchチャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。SubnetworkたくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。SwitchCHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。Rangeモードに変換します。ShiftCHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。TransformTranslate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。TransformChainTranslate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。Trim入力チャンネルを短くまたは長くします。CHOPのサブセットです。Vectorチャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。Splitオーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。Sync指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。Waveループする波形を作成します。