オプティマイザでの計算時の処理方法、および任意のシーンの可視性に与える影響を定義します。SceneObject::VOLUMEがあります。フラグはビットマスクとして使用されるため、フラグを組み合わせるには、それぞれのフラグをORすることで定義できます。Umbra::SceneObject::TARGET"とします。Scene::insertObject()を呼び出し、オブジェクトを作成する際に、フラグを設定します。オブジェクトを使用して、他のジオメトリを隠します。オクルーダーは本来、シーン内のさまざまなエリアにおいて視野を遮るよう、不透明として定義してください。シーン内のオクルーダーの数によって、生成されるオクルーダーのデータサイズに影響することはありません。オブジェクトはオクルーダーの存在により隠れることがあります。3の可視性クエリはターゲットオブジェクトのリストを返します。オブジェクトは、実行時に開閉されることがあり、状態に応じてシーンの可視性に与える影響が変わります。一般的には、窓やドアがゲートとしてタグ付けされます。閉じているゲートのオブジェクトも空間接続性クエリをさえぎるので、たとえば、音声オクルージョンをシミュレートする目的でも使用できます。以下の画像では、ゲームシーン内の2つのエリア間の可視性を遮るためにゲートを使用している例を説明しています。使用して、2つのエリア間の可視性を変更。オブジェクトには、固形の内部および固形の表面が含まれます。ライティングボリュームなど、カメラを内包する大きなターゲットオブジェクトに対して有効です。ターゲットオブジェクトを表示します。一方でボリューム外のターゲットの場合、視線が遮られていればオクルードされます。オブジェクトの内部ボリュームを決定する方法の関係上、ボリュームオブジェクトのモデルはサーフェイスに穴が開いていない、サーフェイスのポリゴンはすべてオブジェクトの外側に向いている必要があります。可能であれば、ボリュームオブジェクトモデルは凸形であるほうが好ましいです。メモリ使用量の最適化SceneObjectsのIDスキームの選択Sceneの作成およびエクスポート並列可視化判定クエリーカリングの積極度の最適化コメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。