~~の塔へ行こう!-と1行で済ませてしまえば、RPGを攻略する部分だけをスムーズに楽しめます。上のような「1行あらすじ」がないと、何が起きたのかすらわかりません。他人任せをしたり、クリアしたことにするもの。物語が破綻しない範囲で。村を脅かす魔物を他の冒険者が倒したっていいわけです。「パーティの仲間にクリアしてもらう」のもありですし。(※テイルズにて、仲間に謎解きを終えてもらうものもありました。プレイヤーに優しいです。上の洞窟に済む魔物が一度は退治されたけど、もう一度復活したとかにして、プレイヤーがストーリーの後半になってから改めて行ってもいいようにしたり。「縦の自由度」を実現します。いうのも、進化が足りない部分かもしれません。」とする必要はまったく無く、シナリオスキップイベントを設定するだけで可能なもので、ツクールにて既存プロジェクトにすら追加搭載できます。落とし穴に落とされた!もう一回ダンジョンを進まないと!ここで一気にワープさせてくれる魔法使いがいたら・・・?使ってしまうでしょう。このダンジョン、宝箱がわんさかあったら・・・?いよいよ宿命の相手との決戦だ!となった時に、代わりに倒してくれる戦士がいたら・・・いやいやこいつは俺の獲物だ、と思ったりしないでしょうか。シナリオスキップの存在は、いかにその部分が楽しいかどうかを如実に表すと思います。このスキップした内容を後で改めて出来るような設計にできれば理想かもしれません。