対しては「物語はプレイ結果」とすべきなのです。この点は次項「ハッピーエンドは「報酬」」で解説します。固定ストーリーであっても固定していいのは、物語においてだけです。バトルの戦略や、探索の道筋、これを固定しているからこそ、「自由度が無い」と感じてしまいます。」が同じ問題を抱えています。案5)■フリーシナリオ・マルチシナリオ「物語はプレイ結果である」と考えると、ストーリーは様々に流れていきます。そこには2種類のマルチシナリオが存在します。様々なシナリオが散りばめられている中で、プレイヤーは好きな順番でクリアできるという形式。・・・などの個数系の物語でその順序を自由にこなせるようにすることでもフリーの性質を取り込めます。周回プレイを強要されずに全要素の堪能もできる、すばらしい形式とも言えます。このシーンのための布石・前準備が必要となるなら、”そこだけ一本道”にすればOK。長めの話を演出する事もできます。一つは、主に選択肢などによって、ストーリーが分岐するもの。「なんとかルート」という呼び方がされたりするアレ。この方式のマルチシナリオは「ストーリー分岐」とも呼ばれ、この方式だと「一度に複数のおはなしを提供する」という性質に近いです。その本質は固定シナリオであるとも言えます。ストーリーを”作品”として評価する場合、いってみればコンテストに複数作品を同時に投稿するようなもの。「周回プレイ強要」という嫌われる要素であり、ゲームを一周プレイするだけでそのゲームを堪能できないのは大きな問題です。したって周回前提のゲームになります。そのため、ワンプレイが長いRPGには不向きと言えます。サウンドノベルゲームの性質を劣化輸入したとも。サウンドノベルでの「スキップ」に相当するものがRPGには無いのが問題点です。そのスキップ機能に相当するもので分岐ストーリーを柔軟に進化されたのが「ラジアントヒストリア」。特定ルートの特定箇所に移動できるシステムがあるため、いわゆるRPGにおきかえれば、特定のボス戦・会話だけを見直す事が可能というかなりの便利機能です。いう機能はあったらいいと思います。基本的に一本の道筋がありますが、一区間だけフリーシナリオになるもの。DQ3ではオーブ集めの順番、6は船入手後、9も果実集めの順番。TOSではシルヴァラントの船で渡るあたりの南北2ルート。いう順番でクリアしても、同じ展開になります。積極的にこの形式を取るといいかもしれません。導入終了後の序盤~中盤でのみ使える技法です。終盤で使う場合は、この停滞感を利用して「嵐の前の静けさ」として演出すると良いでしょう。間違っても燃える展開にはなりません。上記の「イベントスキップ」も解決する一つの手です。見るシーンが楽しいかどうか。「ああ早く操作させろ」と思われた時点が負けの分岐点。映画級のシーンで、それが長く続いても、もし「楽しい」のであればゲームソフトは「映画鑑賞もゲームプレイも楽しめるお得な1本」という考え方になります。仮に映画でも漫画でも、物語が進まない会話を延々と続けられればそれはイライラしてきますし。話が進まないのが問題なのです。展開に次ぐ展開、どかどか物語が進行するようなら長いイベントシーンも十分楽しめると思います。?■シナリオスキップ次のページ「シナリオスキップ!」へ。