オプティマイザに対して指定する必要があります。ワインディング順序により、カメラに対して正面を向いている三角形および背面を向けている三角形を指定します。Umbra::Scene::insertObject()呼び出し時にワインディング引数を指定して、それぞれのオブジェクトに対してワインディング順序を決定します。(デフォルト値)、Umbra::WINDING_CW、Umbra::WINDING_TWO_SIDEDがあります。半時計回りのワインディング順序を指定すると、画面空間に投影されている三角形の頂点順序が半時計回りだとカメラの方向を向いていることになります。Umbra::WINDING_CWが指定されていると、逆になります。以下の画像の説明をご覧ください。指定されている場合、画面空間に投影されている三角形の頂点順序に関わらず、常にカメラの方向を向いていることになります。2種類のワインディング順序が指定された三角形ワインディング順序がModelではなくObjectのプロパティである理由は、Objectは変形する可能性があり、その場合三角形のワインディング順序にも影響が及ぶことが原因です。Objectのある平面が面対称になると、三角形のワインディング順序も逆になります。計算範囲内の任意のポイントから見て、三角形がどちらを向いているかを知る必要があります。この情報を利用してエリアがシーンの中にあるのか外にあるのかを分類します。この場合、中とはカメラが自由に動くことができるシーン内の有効なエリアにあることを意味します。逆に、外とはカメラを設置することのできないエリアを意味します。カメラから見て、後ろ向きのジオメトリが多く見えている場所が外側と分類されます。分厚い壁の内側に位置する場所や地下などが、外側にあたります。カメラがそのような場所に置かれていた場合、ジオメトリの大半がカメラに対して後ろ向きに表示されます。以下の画像の説明をご覧ください。この情報を使用して、生成する可視性データの量を大幅に少なくし、見えない対象物が多い場所において出力データを単純化します。(Umbra::WINDING_TWO_SIDED)として定義するのは避けるべきです。場所を内側・外側と区別することができなくなり、せっかくの最適化および単純化が不可能となります。結果として、実行時のメモリ使用量が増大します。両面頂点ワインディングは、対象となるモデルが本当に両面である必要があるときのみ使うようにしなければいけません。内側および外側ジオメトリの概念どの場所が外側にあたるかというしきい値は、背面制限計算パラメーターで制御します。インターフェースコメント0件のコメントログインしてコメントを残してください。