追加弾幕を撃ち続ける。弾種のターゲットは通常弾幕と追加弾幕いずれか片方にしか付けられない。通常弾幕については、同タイプ、同弾幕Lvであっても種族毎に、弾数、弾軌道が異なる。通常弾幕Lvは、1〜5まである。同種族間では弾幕Lvは固定。同タイプの弾幕であれば、レベルが高い程ショット(弾)の間隔が短い。前方に<の形になるように直進する6弾を打って攻撃する。前方の1点で弾が交わるように攻撃する。前方に>の形になるように直進する6弾を打って攻撃する。前方に直進する弾を4つ打って攻撃する。2弾を前方で交わるように攻撃する。敵の場所で交わるように弾をうつ。Lvが高い程弾数が多くなる。前方に6弾を打って攻撃する。Lv毎に仕様が異なる。前方に扇状に弾をばら撒いて攻撃する。Lv毎に弾数と仕様が異なる。前方の1点で交わる5弾の攻撃。前方の1点で交わる6弾の攻撃をする。(上3弾、下3弾)、その後<の形に広がる。前方の1点で交わる6弾の攻撃をする。(上3弾、下3弾)、<に広がるが、間隔が狭い。追加弾幕については、種族が異なっても同じ弾数、同じ弾軌道である。追加弾幕のLvは、1〜5まである。レベルが高い程ショット(弾)の間隔が短くなる、または、弾数が増える、あるいはその両方(タイプ毎に仕様が異なる)。行動法則ごとに固定されており、自発的に動くものは『高』、自機の動きと連動するタイプが『中・低』に設定されている。自立性が低いメニャスはボスに接近すると怯えて攻撃できなくなる。攻撃できないときはメニャスのそばに(・ヘ・)のようなアイコンが出る。自立性が『低』だと輪郭がわずかに接触するかどうか程度の位置でも攻撃しなくなる。~ただし『高』であろうがどんな行動法則であれボスの真上に乗った場合には一切の攻撃ができなくなる。探索を3回行うたびに所有するメニャス1体を1回転生複写することができる。転生回数のストック(探索を6回して2回連続転生など)は出来ない。同じIDのメニャスを何度でも転生できる。うち2つが引き継がれる(追加弾幕がターゲットのとき、転生後の種族の通常弾幕がターゲットとなる場合は引き継げない)が、任意に選択・変更できる項目はない。メニャス自体が同じ種族に転生することもある。転生しようとしたときに“[FAIL]このメニャスは転生複写できません”と表示されたメニャスは<開花>するまたは既にしている個体であり、通常最大レベル10を超えてLvを上昇させることが出来る。転生の仕様変更に伴い、開花状態の有無に関わらず全てのメニャスを転生できるようになり、自然開花するメニャスの発見は実際にレベルを上げていかないと確認できなくなった。条件を満たしているメニャスは開花(レベル上限が緩和されLv11から<開花>表示)することができる。現在のところ隠し要素でもある。現状分かっている条件は・開花できる・既にしているメニャスは転生複写できない。・Lv補正抜きの全ての能力値が60以下。・上記の条件を満たしつつ(おそらく)ランダム初期能力は低め・Lv11以降の能力上昇量が特別大きいわけではないため、標準的な性能のメニャスに並ばせるだけでも莫大なPが必要となる。入手した際には自前で強化するかどうか慎重な判断が必要だろう。自分の理想に見合った性能であれば運用の価値があるかもしれない。ワールドメニャスに低確率で存在するほか、転生を繰り返す過程で開花可能な個体に変化することもある。メニャスレースの3位以内入賞特典でもレベル上限が+2されるので<開花>表示にできる。この場合自然に開花した個体であれば最大Lv22となる。市場価格=Lv1の価格×現在Lv強化ブレインP=現在市場価格×3+20,000、Lv9〜10(19〜20)上昇時は加算2万も含めてさらに3倍(×9+60,000)強化ブレインP=現在市場価格+20,000(2016/10/13〜)Lv11〜Lv22も同じ計算式である。Lv1のときの市場価格をXとすると強化に必要なブレインPはLv1〜9まで...36×X+160,000Lv1〜10まで...45×X+180,000Lv10〜19まで...126×X+180,000Lv10〜20まで...145×X+200,000Lv1〜20まで...190×X+380,000Lv9でオークションにかけられているメニャスなら最低27Xの価格で買えるためお得といえる。(自分で強化時は81X+60,000)より細かいレベルの刻みで計算したい場合は、当ページ下部にエクセルデータ強化Pシミュレータを用意させてもらったのでそちらを利用してもらいたい。...がこちらは古いデータで作成されている。算出された値を1/3倍すると大体現在の必要値と同程度となる。探索数の回復タイミング残探索数が1以上あり、最後の探索から30分を経過する前に探索をした場合(例:29分)、次に探索可能になるにはまた30分経過する必要がある。残探索数0の時に転生を行うと、転生が完了した時間から探索数回復の時間カウントが始まる。ボム中に攻撃させ続けるボム中もショットボタンorブレイドボタンを押しっぱなしにしていればメニャスの攻撃が継続する。ボム発動後でも、ボム中連射でも構わない。上記の能力を所持していると、『アダマンス』の攻撃力上昇・『ストーム』の風の壁の消去・『デドン』の透過・『カウンター』の反射・『バキューム』の誘引・『リトーション』の反射が機能しなくなるので注意が必要。サクリファイスは能力を発揮しつつ攻撃への参加が可能。フレイムの固有能力は中空での爆発のダメージは受けないが、炎の弾によるダメージはバリアを消費する。能力ごとに一定時間でマテリアルが出てくる。グレイズ上限+10グレイズリミット上限解除:+100まで。マテリアルではないが、ツインの固有能力の追加迎撃弾幕は攻撃継続時間(約3秒、バリア展開時間の制限も受ける)に依存する。ショットを撃ちやめたり、ブレイド攻撃を挟むと発射までの時間が再計測される。狂戦士を有していれば常時3秒毎に発射可能となる。ターゲットXのウルトラテクニック?ショットガンのような拡散する弾の塊を撃つ上記追加弾幕だが弾側が遅い・発射間隔が長いという弱点がある。ショットボタンを連打すると他の高レベル弾種並みの連射力を発揮する。ボタン連打の機会が多いリエルとセピアであれば戦士&特攻壁などで接射すれば新機軸の高火力メニャスになりえる。ヒーラー・スロウのターゲットLv2・サバイヴのターゲットLv3にも同様。狂戦士の追加能力があると自動間隔で発射してしまうため不可能。)であり、これらと射線を維持しやすいシンクロかホライズンの追加弾幕があれば攻撃性能は高いと言えるだろう。種族固有の通常弾幕がターゲットでないならば追加弾はぜひターゲットをつけたいところだ。追加能力は攻撃を維持できる「戦士」・防御には使えないがブレイドやチャージ系攻撃中も絶え間なく攻撃できる「狂戦士」があればいうことなし。戦士に近い役割を期待できる「治癒力」や自身の回避力やメニャスの耐久力に自信があるなら純粋に火力を高める「怪力」なども候補になるだろう。メニャスの種族としてはメタなところでロックオン・クレバーが非常に強力だが、ギア・ウェポンあたりもボス戦で大活躍が期待できる。インナーなど制御しやすい行動法則で実現可能。戦士や狂戦士を持っていないメニャスでは真価が発揮できないが、なくても短時間で驚異的なダメージを叩き出せる組み合わせだ。ライトニングガン装備時やハイパーテンション時に狙ってみるのもいいだろう。※ただしFPでの仕様変更(自立性の追加)により通常プレイではこの戦法を使用できなくなった。定期イベントの際には、この性質を無視できる特殊ルールでの施行もあるため全くの役立たずというわけではない。インナーなど)のメニャスが比較的上位を狙いやすい。バリア破壊時の簡易ハイパーと相まって生存率の高さもあり大抵のステージを高スコアでクリア可能になる。追加能力はもちろん「戦士」が付いていれば文句なしだが条件的に厳しい。敵の攻撃があまりにも激しい場面では「救護」も意外と役に立つ。追加弾幕はオート自機の特性からシンクロ型よりも水平方向限定ながら敵の方向を自動で攻撃するホライズン型の方が総じて攻撃性能が高い。当然ながらターゲットはあった方がいい。これらはあくまで平均的な傾向に過ぎずステージの構成によってはほかの組み合わせでも(orの方が)より高いスコアを叩き出すこともある。†これは強い!と感じた・思いついた能力の組み合わせを書いていってください。細かいパラメーターは省略しても構いません。実現しているメニャスで差支えないならIDも添えて頂けると新規の方々の指標にもなります。ロマンにあふれるものやネタ要素も募集します。水平で敵位置を補足するためホライズンが疑似ターゲットとなり自機の移動や向きによる攻撃力のむらっけを減らす。