ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。単純に考えて、自由度が高いRPGは良いです。展開の自由度とは、ストーリー分岐の事。先にこのダンジョンにいった、このキャラを生存させてボスを撃破した、などプレイ内容での分岐もアリです。分岐させるか否か自体がストーリーデザインです。作者やターゲット層の好みに合わせるといいでしょう。典型的な例が、キーアイテムの入手・精霊から力を得る・スイッチオン・・・など複数の要素を集めるストーリー展開で、順序を問わないもの。好きな順番でクリアできるというもので、ストーリー展開でプレイヤーに自由度を与える事ができる、素晴らしい構成です。この手法は中盤に適しています。説明と導入が必要な序盤、盛り上がり不可欠な終盤、では適切ではないため中盤でこそこの構成が生きてきます。場合はこの限りではありません。並列ストーリーは本編との話の連動性を作ると良いでしょう。1C.会話での自由度ぶっちゃけて「選択肢」の事です。ストーリー分岐とは違い、会話での選択の事で、これによって、返ってくる返答が異なるため、いろいろ試すのが楽しくなります。何回も話しかけられる村人などの場合は、複数回試す人も多いでしょう。これはまだ十分に開拓できる分野です。飽和したRPGのシステムには珍しく未開拓な分野です。村人との会話において、いろいろな会話形式が楽しめるシステムなどがあると会話が楽しくなることでしょう。開拓できると素晴らしいです。話題システム、噂システム、返答システム...と製作者が是非とももっと独自のシステムをばんばん出して欲しい部分です。2A.マップの自由度つまり、迷路やフィールドの道の分岐点の事です。これが楽しみを与えるチャンスを持つ要素です。迷路を攻略する基本はありますが、謎解きで奔走したりも含めますし、ストーリー進行とは別の町に行く楽しみはドラクエが実証済みです。ストーリーでの順序分岐でも、同様にさまざまな町や施設に、プレイヤーの任意で行く事ができるので、楽しさにつながります。隠しダンジョンがあるのも良いです。基本的にクリア後になりがちな隠しダンジョンですが、ストーリー中にあっていいものだと思います。宝箱がいろいろあるのも良いですね。行き止まりに宝箱を置くのは、プレイヤーがその道へ進んだというアクションに対するリターン、フィードバックだと捉えることもできます。ボタンを押して反応が返ってくるゲームの基本概念でもあります。上手いデザインですね。ゼルダの伝説では、さまざまな物にいろいろな道具を使った時の反応があって楽しい。それもやはり、フィードバックが返ってくる楽しさにあると思います。