2色のエミッション・シェーダーを使ってFresnelで混ぜています。カメラから遠ざかる(角度が付くと)と明るい色になるようにして、距離感を出しています。散在する岩と水球を見ると、地面への反射があります。反射の他にも地面への影のようなものがあります。普通に考えると、発光している地面に影が落ちるはずはありません。そこで活躍するのが、図中オレンジ色の枠で示したアンビエント・オクルージョン・シェーダーです。環境から遮へいされている部分に疑似的な影を落とすものですね。これは少々レンダリング時間を増大させますが、あるとないのではオブジェクトの接地感がまるで違いますから、ここは我慢です。このアンビエント・オクルージョン・シェーダーも、単色だと地面の色をのっぺりさせてしまうので、2色に塗り分けて、地面の基本色と同じFresnelノードをつなぎます。その先に繋がっているのが、反射を出すGlossyシェーダーです。あまりにもツルツルにすると反射がわざとらしくなりますし、反射をぼけさせ過ぎると、きれいに見せるためのレンダリング時間が増大します。映り方が自然になるようにRoughnessの値を調整し、これも遠ざかると自然に消えるようFresnel値で制御します。いかがだったでしょうか?ちょっとまとめてみます。・BlenderのNPRレンダリングは、実はCyclesでも素早くレンダリングできる・基本シェーダーを全てEmissionにすることでノイズレスになる・GI不要、レンダリング設定の値は全てゼロでOK・立体感は形状のノーマルをうまく利用して出せる・地面への影はアンビエント・オクルージョンで出す■注意点です。全てが同値で発光しているので互いに影響を与えませんが、一つでも発光しないシェーダーがあると、それが光を受けてしまい、突然そこだけおかしな見栄えになりますし、ノイズが増えるので結果としてレンダリング時間が増大します。僕の経験上、このやり方を使えばInternalレンダラーよりも速くレンダリング計算を行なわせることが出来ると思います。シェーディング画面のキャプチャ動画とは異なり、DOFを調整できる(遠くをぼかせる)、反射を入れられる(しかもぼかせる)、という表現上の利点があります。OpenGLレンダリングでその中間の表現を目指す方法もあるのでしょうが、そこはまだ僕には未知の領域で(笑また、進行状況を報告しますね。AwaRyoコメントをどうぞKENPのキャプチャだと思ったあなた、ハズレです。今週一番のアワナミ的トピックは、やっぱりこちら。『トロロ姫の歌』で決まりでしょう!白井市の非公式ゆるキャラ《ジネンジャー》と、作家淡波亮作のコラボ企画第2弾。白井地底王国から姿を消してしまったトロロ姫の切ないテーマ曲です。世間の人気動画と比べると(比べるな)、再生数は1億分の1くらいですが。僕のモノの中では最速での100再生突破のような気がします。高評価が5つもついてるし!今回の動画のテーマは、ずばり《絵になる》PV。え、なってないって?それは言いっこなしですよ、ダンナ──。・児童文学っぽい雰囲気で・絵本になりそうなビジュアル・3Dを使うけど、あくまでもベタ塗りのアニメっぽく・線画の味と温かみを感じさせる・どのフレームを切り出してもそれなりに絵になるもの(もちろん、トランジション中は除いて、ね)そしてもう一つ大事なのが、短時間で計算できる設定。この動画は1分40秒ほどの長さなんですが、通常、このくらいのものを作ろうと思ったら、数日間レンダリングしっ放しになってしまいます。この暑さでそれは辛いし、レンダリング中は他の作業もあまりできなくなってしまうので......。「遅くともお盆までには仕上げますー!」って。歌のレコーディングは日曜日に無事終わり、映像の編集も半ばまで終わった状態でしたが、まだシーンが足りず、レンダリングの必要がありました。いつもならこれで諦めるんですが、今回は最短2秒弱@1フレームのレンダリング設定(しかも初のフルHDサイズ)なので、手作業さえ追いつけば何とか終わりそうだ、と思って頑張っちゃいました。Blenderで、Cyclesでレンダリングしてると、何しろきれいな絵を出すためには計算時間が膨大です。ここで、今回のようなアニメ風限定のレンダリング時間削減Tipsを書いておきますね。・マテリアルはすべてEmitterにします。自分で光を出すことで、陰影のない絵になります。GIが不要なので、バウンスは0回設定でオッケー。ベタ塗りなので、リフレクションも透過もすべて0設定で。・Freestyleは手書き風の味があるライン・スタイルにします。サンプル数を極限まで減らしても、アンチエイリアス処理のかからないがびがびな線が逆に味になるのです。⇒これ、超裏技でしょ?今回はカリグラフィーのラインを使い、3D形状に沿うエッジの表情が、さらにいい雰囲気を出しています。ジネンジャーが登場する後半はポリゴン数も多いので、15秒〜最大2分くらい@フレームというものもありますが、お城やトロロ姫のシーンは1秒台でした。アップで見ると、まるでインクが滲んだように線がざらついています。そうそう、いちばん重かったのが、花畑のフライスルーです。花が開いていくシーン。レンダリングの時間自体は大したものではないんですが、事前計算とFreestyleの準備計算がかなり重かったですね。このシーンで2分@フレーム。35フレームのシーンに1時間超です。茎はパーティクル(Hair)でばらまき、花の部分は開くタイミングの調整があるため、一輪ずつ手で載せています。それから、今回特筆すべきは、コンポジットを行なわなかった点。通常、レンダリングを連番静止画で書き出して、それをコンポジターに読み込み、各種合成やカラコレを行ないます。今回は、全フレーム、レンダリングしっ放し(仕事ならぜったい許されない、あり得ないって──笑)。あとは編集ソフトで組み上げるだけという省エネながら、最初のカラー設計通りに出来上がりました。これも、Emitterマテリアルのみを使った2D調表現にしたから、最初から最後までイメージにずれが生じなかったんですよね。今後、このやり方はかなり可能性があるなあと、結果にホクホクしている今日この頃です。あ、歌はね......ちょっと濃すぎましたかね?前回のテーマ曲とはがらりと変えて優しい感じに歌ったつもりだったのですが......。最後に、Youtubeの動画を埋込んでおきますね。AwaRyoコメントをどうぞああ、またハズレを引いてしまったよ。楽しみにしてたのになあ。ここまでひどいとは......。3Dが意味不明すぎる。