Blogホーム旧ホームページHomeコンピュータグラフィックスMayaUVエディットの憂鬱2018/09/032018/10/29HidyboyUVエディットの憂鬱クオリティーを出そうとするならテクスチャ解像度は大きく、そしてピクセルは最大限活用したい。するとテクスチャに対しUVは可能な限りミチミチ〈充満〉に展開したいと考える訳です。下図はUV展開をミチミチに展開(左)したものと通常展開(右)してもので、作業時間はミチミチ版が6時間強(不慣れなため;)で通常版が40分前後になります。ミチミチ版の展開では顔が密度を稼げるように大きくレイアウトしつつ、周囲も四角四辺をキッチリ使い切るようにチマチマと調整をしながら作成をしています。MayaのUVエディターを駆使し、様々な機能を使用し試行錯誤しながら根気強く作業する必要がありました(私の場合)。通常版では瞼と口くらいが面倒だっただけで、ミチミチ版に比べチャチャッと作業ができます。実際にチェク模様でテクスチャの状態を見てみると正面の画像(左上画像の左)ミチミチ版の方が顔の部分チェック柄の密度が高く、通常版(左上画像の右)はチックの密度こそ均一ではあるものの、そのチェックのブロックは大きくなってしまっていることが確認できます。背面側から見た画像(右上画像の左)ではミチミチ版の密度の不均一な部分が多少目立ってしまっています。これは正面の顔の部分に領域を割いているため、背面の横幅密度が足らずにチェック柄のブロックが横伸びしてしまているためです。通常版(右上画像の右)は前面と同様UVが均一なため目は粗いけれど違和感は少ない。いえ、ミチミチ版の密度が低い部分は部位的にそんなに粗さの目立つ箇所ではないので、4K前後のテクスチャであればドットの横伸びもさほど問題ないものと思う(多分)。ミチミチ版は作業に多少手間が掛かってしまうので手法としては考え物。以前いた会社での手法をに倣ったものだが(微妙に違うかな)、この手法自体MARIの使用を前提に考えた場合は微妙。MARIだったら3DペイントなのでUVのつながりを意識しなくていいので、ピース分割しUDIMで作業できてしまうからね。どの手法が良いのかなぁ?・・・ちょっと悩ましい。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。2020.01.08新年あけましておめでとうございます。Sentry%d人のブロガーが「いいね」をつけました。