特殊アタッカーだが足が速いわけでもないため、状態異常をかけられること自体が少なく、シンクロ発動機会は少ないので、基本的にはトレースが安定。威嚇や蓄電貯水といった受け出しや死に出しに有効な特性も蔓延っている現状では通常の型でもメガシンカ型でもトレースの方が有効に働きやすいだろう。ダブルやトリプルではテレパシーが採用理由ではない限り、威嚇をトレースできる可能性があるトレース。HP252or素早さ252持ち物:サーナイトナイト確定技:ハイパーボイス/サイコショックorサイコキネシス選択攻撃技:きあいだま/めざめるパワー(炎or地)/10まんボルト/シャドーボール/こごえるかぜ/かげうち選択補助技:ちょうはつ/みちづれ/おにび/でんじは/アンコール/まもる/みがわり高い特攻と広い攻撃範囲で圧力をかけていく。速い物理ATや高威力の先制技持ちとの対面は避けたい。技選択することで、破壊光線の反動による隙を未来予知で埋め合わせる型。3ターン中攻撃が2度のみとなるものの、一発の威力が大きいためサイクル崩壊能力が高いことが利点。メガサーナイトが落ちた後もみらいよち発動前であれば、相手の行動に圧力を掛けることが可能。相手としては闘・毒や特殊耐久が低いポケモンは出しづらいため、後続の無や物理ATが活きやすい。どちらかというと、ある程度サイクルを回せる2匹を先に出して、特殊に対して出していった方が動きやすかった。ヤドランやフシギバナみたいな特殊技持ちの物理受けがターゲット。先の2匹である程度削っておけば半減でも破壊光線で持っていけることも多かった。相手のポケモンでなく場にかかる効果である。かけた相手が交換やひんし等で場にいなくなっていても発動する。自分が交換やひんし等で場にいなくなっていても発動する。発動予定のターン内に相手の場にポケモンがいない場合には不発。「そらをとぶ」や「あなをほる」等で場を離れている場合外れる。ターン中の攻撃ではない。相手が「まもる」等の無敵技を発動してもダメージを与える。相手が「みちづれ」状態でもみちづれは失敗する。とつげきチョッキを所持していてもこの技を使用できる。使用ターンに「さきどり」や「ふいうち」を受ける。特性マジックガードで無効化できない。みがわりがある場合、みがわりを攻撃する。タラプのみ・ウタンのみが発動する。みらいよち使用後のランク補正の影響を受ける。急所、回避率の影響を受ける。メガシンカした場合や「めいそう」を積んだ場合にダメージが変化する。発動予定ターンに使用側が全滅した場合は発動することなくそのまま勝負がつく。(運用考察や未来予知などの議論内容はこちら)↑とても面白いんだけど、サイコショックは選択技候補でもいいんじゃないかな?メガサナ相手だと確かに特殊受けは出てくるだろうけどサイコショックの所に他の補助技を入れるってのでもありだと思う。流れは成功するの?どのサイトのxy変更点みても威力変更しか載ってなかったのでもし変更があったならそのことについても触れるべきかと。このwikiの六世代変更点にも載せる必要ありそうだし。未来予知持ってないから自分で検証できなくて申し訳ないんだけど。「フェアリー技読みで毒を出して上から殴って、反撃で落ちたところに死に出し悪の不意打ち」って流れを想像しやすいから、フェアリー読みで出てきた毒を安全に守るで落とせる。他にもショックやキネシスじゃ落ちないけど余地ダメで落ちる奴から無駄に一発食らわなくて済むとか。使い方が難しいというかピンポな気もするけど選択肢にあってもいいんじゃないかと思う。↑問題なく成功します。補助技に一応まもる追加しておきますが、書いての通り補助技は好みで。どれを採用するかによりメタれる相手が変わってくるので、そこらへんは皆さんでいろいろ使って見て自分のパーティに合わせてください。私の場合はトゲキッス対策にでんじはを使い、ひるみ技を持った後続のポケモン達との相性が良いので採用しています。予知→破壊光線まで繋がれば、相手が自爆でもしない限り「予知発動ターンに相手が瀕死になっている」ことはない。↑↑↑多分文章を読み違えてると思う。別にみらいよちを使ったターンに相手の場にいたポケモンがひんしになると不発って事ではない。素早さ252持ち物:こだわりスカーフ確定技:ムーンフォース/サイコショックorサイコキネシス優先技:きあいだま選択技:めざめるパワー(炎or地)/10まんボルト/シャドーボール/エナジーボール/トリック竜相手に上からムーンフォースを叩き込めることに加え、特性トレースとスカーフの組み合わせにより、すなかきドリュウズやすいすいキングドラなどを上から叩くことができる点が特徴。命中不安が伴うものの、メガガルーラ相手に先手親子愛気合玉で確1を取れる。シングルにおいてはサーナイトナイトに次いで2番目に持たれている(PGLランキングより)。性格について最速メガゲンガーを抜くため基本的には臆病。控えめにすることで、H振りメガガルーラ・H振りメガゲンガー・無振りガブリアス・無振りラティオスを確定で落とせるためパーティ次第では控えめもあり。Lv.50臆病の特攻の最大値は177。素早さ252持ち物:ひかりのねんど/きあいのタスキ/オボンのみ優先技:おきみやげorみちづれ選択攻撃技:ムーンフォース/こごえるかぜ選択変化技:ひかりのかべ/リフレクター/ちょうはつ/でんじは/おにび/アンコール/かなしばり/しんぴのまもり/トリックルーム/いやしのねがい先発に繰り出し、豊富な変化技を活かす型。壁張り・起点作り・トリル・状態異常撒きなどが可能。メガシンカの存在により挑発や身代わりを貰いにくく、見せ合い時の選出縛り性能が高い。サーナイトより速い物理ATを呼びやすいため、襷なり防御特化なりを検討したい。癒しの願いもできるが、受け出しには不向きである。ボルトロスに対面有利かつ悪戯心トレースにより麻痺しても敵後続に対し先手で変化技を扱える点は1つの長所。麻痺を起点に展開する相手に対し、サーナイトが痺れなければ先手で変化技を使って阻止することができる。特攻252持ち物:とつげきチョッキ確定技:ムーンフォース/サイコキネシスorサイコショック選択攻撃技:きあいだま/めざめるパワー(炎or地)/シャドーボール/こごえるかぜ/かげうち特殊相手への繰り出しサイクルを回す型。無補正HD無振りでもチョッキを持たせると、補正有C252メガゲンガーのヘド爆を乱数にまで抑え込む(85.3%~102%)。ニンフィアなど他に上位互換じみたポケモンがいるので、差別化を図りたい。持ち物:サーナイトナイト確定技:ハイパーボイス選択攻撃技:サイコキネシスorサイコショック/きあいだま/めざめるパワー(炎or地)/10まんボルト/シャドーボール/こごえるかぜ/かげうち選択補助技:まもる/ちょうはつ/アンコール/みがわり/トリックルーム/ふういん強力な全体攻撃技であるハイパーボイスで攻める。ワイドガードさえクリアすれば攻撃技はハイパーボイスのみで足りるため、構成に多様性がある。構成例1:ハイパーボイス/サイコキネシス/めざめるパワー地面/まもるサナバレルで検討される形。サーナイトとモロバレルが共に苦手とするヒードランへの打点をめざめるパワー地面によって確保する。構成例2:ハイパーボイス/サイコキネシス/こごえるかぜ/まもるサルサナの基本形。凍える風による素早さ操作でスカーフ霊獣ランドロスなどの高速ポケモンを縛る。構成例3:ハイパーボイス/ふういん/トリックルーム/まもる主に雨パ採用が検討される形。雨パの欠点である敵のトリックルームと守るを封印で制限する。素早さ252orHP252持ち物:こだわりメガネ確定技:マジカルシャイン選択技:サイコキネシスorサイコショック/ムーンフォース/きあいだま/めざめるパワー(炎or地)/10まんボルト/シャドーボール/こごえるかぜ/かげうち/トリック特性テレパシーにより味方の全体攻撃を無効化しつつ、一貫性の高いフェアリー全体技を放つ型。特殊は耐久も高いので並のアタッカーでは一致で弱点を突いても1撃で落ちない。物理耐久は低いが、鬼火があるので鈍足や後出しからの突破は止められる事も。補助技も壁、挑発、道連れ、退場技と、殆ど何でも覚えるので、技の4枠が特定できるまでは何をしてくるか分からない。一致属性のポケモンを使うと素早さで負けた場合逆に潰される。Sが101以上のポケモンでもスカーフ持ちの場合があり安心できない。対策方法どの型でも安定するポケモンは少ないが、鋼タイプが攻防ともに比較的安全。メイン両方を半減でき、気合玉は命中、めざ炎は威力が低いので撃たれても即死にはなりにくい。ナットレイ...万一めざ炎持ちでも、HDなら黄色ゲージ程度の被害で済むので見てから退散しても間に合う。ハッサム...鬼火、めざ炎があると致命傷となるが、スカーフ型に強い。技を見てから安全に繰り出してバレパンで上から殴れる。ギルガルド...シャドーボール以外の攻撃は大体シャットダウン。そのシャドボも耐えるので弱点保険を誘える。ファイアロー@鉢巻...B156振り相当以上振られてない限りブレバで確殺。炎タイプなので鬼火も無効。