ターンコマンド時は「時は流れてない」のです。いう性質は抜けがたいです。遊戯王のアニメがいい例で、味方・悪役問わずカードバトルというルールに則って戦います。ある種のバトル(スポーツ)で勝敗を決する世界である、と。ターン制RPGは日本の少年漫画的である。ワザ・・・などの世界観が合うべきシロモノ。そのため問題は、「リアル系ターンバトル」なんだと思います。■ターン制を採用することについて開発労力が少ない事が大きなメリットであり、ツクールでは初期搭載というのも、ひとつの大きなポイントです。ターン性を採用することは決して悪いことではありません。何も考えず流用してるというのが問題なのです。」であってもルールの全てをドラクエから継承する必要はありません。毎ターン3回の行動権が与えられ、誰の行動を選択してもよく、アタッカーが何回も攻撃し、後ろの人達がヒマしてるのもアリだと思います。全メンバーが息を合わせての同時攻撃を繰り広げるもの。少年漫画系の美しさを感じます。ドラクエ9の電源を入れると最初に流れるような1ターンが見れます。鳥山テイストの世界を考えれば、ばっちりの演出です。2●確率クリティカル攻撃ヒット時に一定確率でダメージアップするルール。逆にダメージが確率で半分になる「グレイズ」があってもいいわけです。特定行動した後に弱点が露出するモンスターは、その時だけクリティカルになるとか。3●防御はダメージ1/2別に1/4でもいいし、0ダメでもいいわけです。そもそも防御コマンドがなくてもいいし。アビリティによって軽減率が変化するのもありますね。属性やタイミングによって0ダメにできたりフルダメくらってりしたりも。一考の価値があります。いうのも縛られている点ですね。いうのが必要なのかどうか。「腰をすえてどっしり構えないと開始できないジャンル」たらしめてるポイントなのかも?とちょっと考えてみるといいかもしれません。