---初代からお馴染みの単エスパーポケモン。第7世代においては強化点が多い。不安だった一致技の火力を補強し、苦手な先制技をシャットアウトするサイコフィールドが登場。きあいのタスキを持てないメガフーディンが先制技を気にせず遺憾なく火力を発揮できるようになったのは大きい。始動役のカプ・テテフとはタイプが被ってしまうが、2匹での役割集中が成立するレベルの火力を叩き出せる。(いわゆるテテフーディン構築)また、ひかえめスカーフテテフは最速メガフーディンより遅いので調整次第では後出しから相手のカプ・テテフを倒すのも不可能ではない。カプ・テテフ自体の使用率も高いため、フーディンをピンで採用した場合でも相手のフィールドにタダ乗りしやすい。第6世代ではメガシンカで種族値が合計90しか上昇しなかったが、第7世代ではメガシンカ後のDが+10され、他のメガシンカポケモンと同じ上昇幅になった。耐久無振りでもC252メガゲンガーのシャドーボールをめいそう込みで耐えられるようになり、特殊アタッカーを起点にしやすくなった。メガシンカの仕様変更メガシンカターンにメガシンカ後の素早さが適用されるようになった。素早さ命のメガフーディンにとっては非常に頼もしい強化。一方で、アンコール・かなしばりをZワザで踏み倒すことができるのはメガフーディンにとっては痛いところ。仕様上1回だけのものだが、今まで以上に使い時や引きどころを考える必要がでてくるだろう。特性をトレースできず、行動保証と先制技を持ち合わせる新たな天敵ミミッキュの登場は非常に厄介。USUMにてサイコフィールドを習得。うちを空かしつつ火力を補える可能性がある。特殊全般を起点にできるめいそうほどの汎用性は無く、採用には一考を要する。ネタ考察やマイナー考察はこちらにあります。ディン典型的な高速低耐久アタッカーで、高い特攻種族値とそこそこの技範囲から潰しを仕掛けるのが得意。技威力の関係もあって火力はそれほど高くなく、極端にもろい物理耐久から先制技に縛られやすいこともあり、単なるアタッカーとしてはいまひとつな性能である。後述するメガシンカも上手く活用した上で、多くの補助技を活かしたトリッキーな運用をする事が鍵と言える。メガフーディンの場合でも、メガシンカ前はどの特性がよいかは考えておきたい。シンクロ毒と火傷は元々無効タイプがあったが、第6世代から電気タイプが麻痺しなくなったのが痛い。メガシンカすることを前提とすれば、状態異常にかかった瞬間だけ発動するこの特性は一応相性がよいと言える。メガフーディンをより攻撃的に使いたい場合は一考の余地あり。通常のフーディンの場合、きあいのタスキを保護できないのが痛い。せいしんりょくひるみは相手に先制されない限り発動しないので、素早さが高いフーディンがひるむことは非常に少ない。一応、スカーフトゲキッスのエアスラッシュとねこだましに対して強くなる。通常フーディンの耐久力では、ねこだましですらHPを半分ほど持っていかれてしまう上、タスキを破壊されるので対策する意義はある。アンコールがあればせいしんりょくでなくてもねこだましには強くなれる。マジックガードの方が汎用性が高い。マジックガード隠れ特性。通常のフーディンならきあいのタスキ・アンコールとの組合せが光る。様々なシチュエーションでメガシンカを保留でき、耐久調整が崩されにくくなる。どちらの場合でも最有力。メガフーディンメガシンカすると特性が「トレース」になり、特攻と素早さが底上げされ、耐久力も僅かに改善される。トレースは相手依存ではあるが強特性持ちの多い現環境では有効に働く場面が多く、一部の特性持ちのポケモンにめっぽう強く出られるようになる。メガシンカしても基本的な技威力に乏しいので、サイコフィールド下でもない限りはそれほど火力が出ない。上昇した耐久と高い素早さを生かして先手でめいそうを積み、特殊アタッカーを起点にするといった動きができると尚良い。トレースメガシンカを保留することにより、発動タイミングをある程度変えられる。メガシンカしたターンに交代された場合、交代先の特性をトレースする。特性にはミラーで役立つものも多いため、この挙動は地味に有効に働く。いかく・かそく・かげふみ・マルチスケイル・てんねん・いたずらごころ・へんげんじざい・てきおうりょく・おやこあい等、トレースによって優位に立てる相手は意外と多い。メガフーディンの採用理由ともなり得る。