レンダリングIFDジオメトリの保存レンダリングのためにIFDファイルを生成する時、IFDファイルにジオメトリを"インライン(埋め込み)"にするか、外部ファイルにジオメトリを格納するか選択することができます。Mantraは、(Houdiniシーンから生成された)IFDファイルを受け取ってレンダリングします。IFDファイルには、シーンのレンダリングに必要なジオメトリ(例えば、キャラクタスキン、プロップなど)を含めることもできます。(デフォルト)ジオメトリを一時ファイルに書き出し、それをIFDで参照します。これにはメリットがいくつかあります:各ジオメトリを一つずつIFDに書き出すのではなく、HoudiniがIFDとジオメトリファイルを並行して書き出すことができるので、IFDの生成を速くすることができます。Mantraが外部ジオメトリファイルを並行して読み込むことができるので、IFDの読み込みを速くすることができます。外部ジオメトリファイルがIFD内部に実装されるわけではないため、圧縮オプションを使用することができるので、使用する合計のディスク容量が小さくなります。ジオメトリをフレーム間で共有することができます。各IFDファイルは単一フレームを表現しています。アニメーションのために複数のIFDファイルを書き出す時に、Houdiniは静的ジオメトリを検出し、各IFDが複数フレーム間で同じ外部ファイルを参照するようにすることができます。静的ジオメトリ(例えば、大道具や小物)がたくさんある場合、これは飛躍的にディスク容量が節約されます。geometryジオメトリをIFDファイルにバイナリとして書き出します。これは、IFDファイルが非常に大きくなって、IFDファイルの生成に時間がかかってしまうことがあります。このメリットは、1個のIFDファイルにレンダリングに必要なすべてを含めることができることです。そのため、アセットの追跡がしやすいです。Houdiniはパックディスクプリミティブと呼ばれるタイプのジオメトリに対応しています。このタイプのジオメトリは、Houdiniがディスクファイル内のジオメトリを参照できるように表現されていて、そのジオメトリは必要に応じてディスクファイルからストリームされます。このタイプのジオメトリをIFDに"inline"として含めると、そのファイル参照だけがIFDに書き出され、MantraはHoudiniと同様にディスクからジオメトリをストリームするので、このタイプのジオメトリはIFDのサイズを大きくしたり生成を遅くしたりしません。filesを使用するよりも高速なパックディスクプリミティブの欠点は、ジオメトリファイルを手動で管理しなければならないことです。ジオメトリファイルの格納先Houdiniは、IFDと一緒に膨大な数のジオメトリファイルを生成することができます。ディスク容量が不足しないように、それらのジオメトリファイルの格納先を管理し、レンダーファームに関してはネットワークからアクセスできるようにする必要があります。Mantraレンダーノードには、レンダリングするジオメトリファイルの格納先となるパラメータが2つあります。Inlineがオフの時、HoudiniはIFDを保存する際にジオメトリファイルをこのディレクトリに保存します。$F(例えば、$HIP/ifds/storage/frame$F4)を使用することで、フレーム毎に別々のディレクトリを作成することができます。これによって、ファイル名の干渉を回避し、簡単に整頓することができます。storageも参照してください。パイプする際にジオメトリファイルをこのディレクトリに保存します。これは、IFDをネットワークディスクに保存すると同時に、Mantraに直接パイプする時には遅いネットワークストレージよりも高速なローカルストレージを常に使用したい時に役立ちます。パイプ用に保存された一時ファイルは自動的にクリアされるはずですが、クラッシュやジョブの中断が原因でHoudiniはそれらのファイルをディスク上に残してしまうことがあります。このディレクトリ内に残った古いファイルは定期的に削除してください。storageも参照してください。(これらのパラメータは実際にはレンダープロパティなので、例えばカメラ毎に変更することができます。以下の他のプロパティを参照してください。タブをクリックします。フィールドに設定します。デフォルトは、$HIP/ifds/storage($HIPは、シーンファイルが格納されているディレクトリです)。レンダーファームにジョブを投げる場合、他のマシンからそれらのジオメトリファイルを読み込むことができるようにネットワークドライブ上のディレクトリを指定してください。ディレクトリを変更する必要はありません。このディレクトリは、(インタラクティブレンダービューで)一時ジオメトリファイルを直接Mantraにストリームする時にHoudiniが保存する場所です。このディレクトリを変更するのは、SSDのような高速なドライブ上のディレクトリを選択したい時くらいです。タブをクリックします。チェックボックスを見つけてください。このチェックボックスがオンの時、HoudiniはジオメトリをIFDファイルに書き出します。このチェックボックスがオフの時、Houdiniはジオメトリを一時ファイルに書き出します。デフォルトはオフです(つまり、ジオメトリがIFDに埋め込まれるのではなく、外部の一時ファイルに書き出されます)。Inlineがオフの時、HoudiniはIFDを生成する際に常にジオメトリファイルを書き出し、既存のファイルを上書きします。このオプションを有効にすると、同じ名前のファイルが既に存在した時に、Houdiniは、それらの既存ファイルを上書きせずに再利用するようになります。チェックしているので、そのジオメトリが一度生成されたら、これがオンになっている限りは、そのジオメトリはまったく更新されなくなります。これをオンにすることで、ジオメトリを更新する必要がない限りは、ライティングを飛躍的に高速化することができます。このプロパティを追加した場合、必ず最新のジオメトリを使って最終レンダリングを行なう時には、常にこれを無効にしなければならないことを忘れないでください。チェックボックスはレンダープロパティです。各オブジェクトにそのレンダープロパティを追加ことで、各オブジェクトのジオメトリを埋め込むか、一時ファイルに書き出すかを設定することができます。propertyvm_inlinestorageDefaultFalseジオメトリをIDFファイルに書き出します。これをオフにすると、代わりにHoudiniはジオメトリを外部一時ファイルに書き出します。このオプションをオフ(デフォルト)のままにすると、レンダリングが速くなり、あまりディスク容量を使用しません。詳細は、IFDジオメトリを参照してください。storageも参照してください。レンダリングMantraユーザーガイドMantraによるレンダリングの方法サンプリングとノイズMantraでのサンプリングの動作について説明しています。Dielectrics(入れ子状の絶縁体)異なるシェーダが定義されたジオメトリが重なっている時にそこから自動的にジオメトリを"抜き出して"、その内部に別々のシェーディングプロパティを割り当てることができます。Regionツールビューア内を矩形ドラッグして自動的に、そのビューの部分のプレビューだけの更新をレンダリングすることができます。カメラのセットアップファイル名のエクスプレッションファイルパスフィールドに変数とエクスプレッションを使用して、番号が振られた固有のファイル名を生成する方法。フリップブックアニメーションの作成ビューアの内容を画像としてレンダリングして、それらの画像をフルスピードで再生することができます。リニアなライティングとカラーライトのインスタンス化ジオメトリのインスタンス化と同様にレンダリング時にポイント上にライトをインスタンス化することができます。ライトパスエクスプレッション次のステップレンダリングワークフローTipsHoudiniとMantraを効率的にプロダクションパイプラインに統合する方法に関するTips。Mantraのレイトレースシェーディングを理解するMantraがどのようにレイトレースを使って、シーン内のオブジェクトをシェーディングしているのか、その背景の詳細を説明しています。レンダリング品質と速度ボリュームレンダリングサブディビジョンのサーフェスと曲線ワークフローの一部としてのレンダリングディープカメラマップCryptomatteIFDワークフローMantraでレンダリングをする時にIFDファイルのサイズを小さくする方法に関する簡単な概要。HQueueによるIFDの挙動について。IFDジオメトリの保存レンダリングのためにIFDファイルを生成する時、IFDファイルにジオメトリを"インライン(埋め込み)"にするか、外部ファイルにジオメトリを格納するか選択することができます。膨大なポリゴンのレンダリングワイヤーフレームをレンダリングする方法HQueueHQueueは、Houdiniの無料の分散レンダリング/シミュレーションマネージャです。RenderingエンジンがどのようにVEXを使用してライティングを計算しているのかについて。クラウドコンピュータでのレンダリングHoudiniのビルトインクラウドレンダリングは、現在のところ利用不可です。Cloudレンダリングを復活させるつもりです。追加画像平面(ディープラスター)のレンダリングIFDファイルフォーマットMantraレンダーでPythonを使用SOHO高度なレンダリング他のレンダラーRenderManを使ったレンダリングAIRの使い。