ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。基本的にハッピーエンドが好まれますが、言ってみれば好みの問題だとも言えます。RPGというゲームにおいては、それだけではないと思う点があります。昔から当たり前すぎて気づかれていない、ゲームとしての基本だったとも言えます。いう点が大きな差になってくるのです。「勇者は旅立ち・・・、魔王に破れ、世界は救われませんでした。」ふーんそういうおはなしかぁ。胸踊る冒険に旅立ち30~70時間という大量の壁を乗り越えて、ついにたどり着いた。いままでのプレイ・経験の集大成たる最後の決戦!・・・に強制敗北して強制バッドエンドです。今までの旅は無駄でした、おしまい。・・・プレイヤーがブチギレると思うんです。悪い意味で今風のもの、いわゆるJRPGは「作者は「現実はうまくいかないって知ってる俺って知的だろ!!」って思って作っただろ!」感が、ひしひしと感じ取れる場面が多かったりします。事に執着しすぎている事にあると思えます。経験値やレアアイテムである。それだけに終始してしまっている。・・・これはよくありません。十分にアリだと思います。負けても物語がすすむ強敵に負け、村が焼かれてしまう序盤・・・、に強引にレベル上げしてその強敵を打ち負かすと村が温存されるとか。死亡フラグをへし折るRPG・・・ラジアントヒストリア。プレイヤーの努力がハッピーエンドに直結するという性質においてかなりいい設計だと思うんです。エアリス生存説の発生も、やはりエアリスの生存を願うプレイヤーの心から生まれたもの。なれば、どんな高難易度であろうと、そこに突撃する勇気は生まれてきます。問題を解決できる力をもった主人公がご都合主義に負ける物語に従うのも、やはりそれは非現実。結局、ストーリーに不満があるからでてくるもの。なるとストーリーをプレイヤーに預ける、という手が出てきます。それが、ハッピーエンドを「報酬」として考える設計になるわけです。「時限イベントは嫌われる」という事を考えると、問題の解決はいつでもできるようにしたい。考えると少しやりにくくなってきます。ストーリーの進行上に分岐イベントがある場合、より良い結果を残すためにパーティの強化を行いたい場合そこでストーリーが止まってしまう。解決を後回しにできるようにしたい。いう設計が必要になってきます。毒ガスや病気がうんぬん・・・にはじまり、敵エネミーの襲撃なら、石化などで一時しのぎしたりとか。権力によって支配されている状況が続くとか。放置してエンディングに行くと、その村はこれでもかと悲惨な目に会う。そのサブストーリーをクリアするとその村はハッピーエンドになる。ストーリーもゲームの一部として考えるほど、RPGはハッピーエンドでなければならないという結論に達します。「読ませる」タイプでも、どっちでもいいでしょう。「見るゲー」ならなおのことバットエンドへの不満もでないと思います。小説・映画と異なる、ゲームだからこその性質だと思います。映画のストーリーに「ひと通りしか無いのかよ!」ってツッコミをする人はまずいませんし。いう時点ですでにプレイと報酬の概念が完成しているのですよ。”この事はしっかり把握しておくべきポイントです。収まらない「報酬」を。