AwaRyo1件のコメントども、淡波です。Blenderの習熟度で言えばまだまだ素人の域を出ないのですが、むりやり(w)仕事でも使っている関係上、結構いろいろ試してみたりはしています。なんか見たことあるような......』で、あるアニメーションを作っているということを書きました。ある方から引き継いだBlenderのデータにアニメーションをつけていて、レンダリング時間を短縮するために様々なチューニングを施しているのですが、もし、Blenderをお使いの方が読んでいたら、きっと興味を持っていただけたのだろうなあ......と思い、今回の記事を書くことにしました。NPRってなんでしょ?から、ですね。CGをやっていると、「写真みたいにリアルにする」ことが一つの目的だったりします。NPRというのはその正反対で、ノン・フォトリアリスティック・レンダリング、つまり、「写真みたいじゃない画像化」ということです。この『とろろ姫の歌』のPVもそうですね。こちらは平面のアニメ調ですが。今回最初にいただいたデータも、どちらかというとNPR系のマテリアル設定になっていました。レンダリング時間を短くするため、反射や透過などの処理は一切省き、ディフューズカラー(=拡散反射色)のみの設定です。いった設定だと、「写真みたいじゃない」というか、人形劇っぽい感じになります。光沢のない塗料で人形を塗った感じで、ある意味リアルになるんですよね。その状態でレンダリングした画像がこれ。ノイズをある程度減らさなければならないので、サンプル数は100です。これでも、ちょっと絵がノイジーですよね。先週より一人増えてますね。進行してる、という主張だったりして。今回チューニング済みのレンダリング結果がこれ。レンダリング時間は約5秒で、実に22倍に高速化しています。サンプル数はたったの4です。Cyclesレンダラーを使用していますが、これならInternalレンダラーと全く遜色のない計算時間ですね。速いくらい?普通なら、ノイズだらけで見られたものではありませんが、こちらの画像だと、むしろオリジナル状態のレンダリングよりノイズが少ないですよね。オリジナルの自然な光の感じはまったくありませんし、雰囲気もかなり壊れています。アニメーションを作る以上、レンダリングにかかる時間は最も大事な要素のひとつです。4,000フレームを100秒レンダリングすると、実に111時間もかかります。個人で、しかも「お手伝いで」作るCGのレベルではありません......!雰囲気については手法を変えることで逆にプラスできる部分もあります。地面や山、背中のタンクなどは、面白い感じになっていると思います。絵はこれで完成ではありません。こちらをもとにしてコンポジットを行なった画像が冒頭にあげたもの。コンポジットのレンダリングにかかる時間は約1秒です。オリジナル版を使う場合もそのまま完成ではなく何らかのコンポジットが必要なので、この時間は同程度ということになるでしょう。好みはありますが、これはオリジナルの作者からもオッケーを貰いましたし、NPRのレンダリングとしては面白いものになったのではないでしょうか。前置きが長くなりましたが、本題です。【超スピーディーにレンダリングが終わるNPRなんだけどちょっとリアルっぽいシェーダー】タイトルも長いですね......。手前の人物の肌シェーダーを見てみましょう。画像は幅2Kを超えていますが、プレビューレンダリングはなんと0.81秒です(左側の表示参照)。この設定のミソは、基本となるシェーダーにすべてエミッション(発光)シェーダーを使っていることです。発光させれば光を受けませんので、GI計算は不要です。Pathsの値にすべてゼロを入れています。普通では考えられませんよね。これぞ究極のレンダリング設定(?)では、シェーダーの内容を簡単に解説しましょう。すべてエミッターなのに、ちゃんと立体感がありますよね。RGB」に接続されています。先日恵比寿で開かれたBlendxJPに出ていた方はご存知の、「ノーマル」を使って上下の色を塗りわけるテクニックを使っています。形状から面の向きの情報を拾い、その下向きの面にはちょっと暗めの肌色シェーダーを、それ以外には明るめの肌色シェーダーを当てています。Shaderで混ぜられています。何となく輪郭線らしきものを出すために、その先にはこげ茶色のエミッションシェーダーが合成され、ています。FacにFresnel(フレネル値)がインプットされているので、Fresnel値で制限された部分にだけこげ茶色が現われます。IOR(屈折率)が1.0未満だと、色の境目にグラデーションがつかず、塗り分けたようになります。0.95〜0.99くらいの範囲にあると、輪郭線のような効果が出ます。曲率と太さが比例するので、小さなオブジェクト(指など)ではほとんど線が見えないのが弱点で、逆に大きな面が同じ方向を向いていると、ベタ塗りになってしまう欠点もあります。ゲームで良く使われる裏ポリテクニックを使った方が線は均等できれいかとは思いますが、この方法ならデータ量が倍になるのを避けられます。Freestyleの線は美しいですが、レンダリング時間が増えてしまいますし(「トロロ姫」は超ローポリなのでFreestyleを使っています)。Fresnel値を変えたものを見比べてみましょう。フレネル値=0.90フレネル値=0.95フレネル値=0.99使いようによって、面白い効果を出せそうですよね。今回は肌を例に取りましたが、どのシェーダーもほぼ同じ作りです。一つ、ちょっと違うものを見てみましょう。地面のシェーダーです。水っぽい球を置いてみました。このシーンの中で最も重いシェーダーです。