元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。デベロッパーは多くのリソースを費やしてアプリをダウンロードするユーザーを増やそうとしています。ユーザー獲得にとってもっとも重要なのは、ダウンロードの次に起こることです。オンボーディングです。種類の対象を考慮しなければなりません。体験をうまく実現できれば、親と子供の両者のニーズを満たしつつ、注意力の持続時間などの子供向けアプリ特有の事項も理解できます。オンボーディングをビジネス戦略の中心に据えることによって、さまざまな子供向けアプリで成功を収めています。有名タイトルが含まれています。インプレッションです。日以内に削除しています。回目のチャンスをもらえる時間はほとんどありません。エクスペリエンスを改善し最適化しています。フローを作成できる余地を探しました。ループを完了できませんでした。ゲームプレイのデータを分析し、最後のアクティビティでかなりのユーザーが脱落していることを発見しました。これは端末のマイクを使う必要があるもので、幼い子供には難易度が高すぎるものでした。ループを調整しました。追加アクティビティに進めるようになりました。たくさんのアプリをリリースしています。子供に高価値で魅力的な体験を提供して親の信頼を得ることは、ユーザーをエコシステム内で維持し、長期にわたって成功を収める上で重要です。は新しいアプリを出すごとに、無料でプレイできるコンテンツと購入しなければならないコンテンツを決めています。提供する無料コンテンツはかなり限られたものでした。エクスペリエンスが向上することにやがて気づきました。子供がタイトルに本当に興味を示せば、親は喜んでアプリを購入してくれます。第一級の子供向けブランドと連携すれば、人気のある子供向けキャラクターのブランドへの愛着心を活用して価値を提供できることになります。無料のキャラクターとして提供することにしました。人気のあるキャラクターを無料で提供することによって、コンバージョン率は下がることなく、むしろ上がりました。エンドユーザーからの直接フィードバックに代えられるものはないことを認識しています。そのため、子供たちによるプレイテストをすべての段階で行っています。家族を招待してアルファ版やベータ版、開発ステージで初めてプレイ可能になったアプリを試してもらうテストプレイプログラムです。早い段階からテストすることによるメリットには、子供の手の大きさや動きによって、アクションを終えられるか、端末を持てるかにどう影響するかを理解するといった基本的なことことから、あまり効果的でないボタンを特定するといったより具体的なことまであります。テストステージで、アプリのメインメニューに問題があることを突き止めました。これは、子供がアプリを使うところを観察しなければ、発見できなかったかもしれません。テストプレイ前:テストプレイ後:当初のデザインでは、ユーザーは音声による合図でプレイの開始をうながされていました。テストの際に明らかになったのは、子供にはボイスオーバーだけではプレイを始める案内が十分ではないことです。そのため、視覚的な情報を加えることでわかりやすさがかなり向上しました。エクスペリエンスが大幅に改善されたのです。インプレッションと同じく、ユーザーのアプリの印象に非常に大きな影響を与えます。エクスペリエンスを作成でき、よい結果につなげることができます。プラクティスにアクセスできます。元に翻訳・加筆したものです。詳しくは元記事をご覧ください。デベロッパーは多くのリソースを費やしてアプリをダウンロードするユーザーを増やそうとしています。ユーザー獲得にとってもっとも重要なのは、ダウンロードの次に起こることです。オンボーディングです。種類の対象を考慮しなければなりません。体験をうまく実現できれば、親と子供の両者のニーズを満たしつつ、注意力の持続時間などの子供向けアプリ特有の事項も理解できます。オンボーディングをビジネス戦略の中心に据えることによって、さまざまな子供向けアプリで成功を収めています。有名タイトルが含まれています。インプレッションです。日以内に削除しています。回目のチャンスをもらえる時間はほとんどありません。エクスペリエンスを改善し最適化しています。フローを作成できる余地を探しました。ループを完了できませんでした。ゲームプレイのデータを分析し、最後のアクティビティでかなりのユーザーが脱落していることを発見しました。これは端末のマイクを使う必要があるもので、幼い子供には難易度が高すぎるものでした。ループを調整しました。追加アクティビティに進めるようになりました。たくさんのアプリをリリースしています。子供に高価値で魅力的な体験を提供して親の信頼を得ることは、ユーザーをエコシステム内で維持し、長期にわたって成功を収める上で重要です。は新しいアプリを出すごとに、無料でプレイできるコンテンツと購入しなければならないコンテンツを決めています。提供する無料コンテンツはかなり限られたものでした。エクスペリエンスが向上することにやがて気づきました。子供がタイトルに本当に興味を示せば、親は喜んでアプリを購入してくれます。第一級の子供向けブランドと連携すれば、人気のある子供向けキャラクターのブランドへの愛着心を活用して価値を提供できることになります。無料のキャラクターとして提供することにしました。人気のあるキャラクターを無料で提供することによって、コンバージョン率は下がることなく、むしろ上がりました。エンドユーザーからの直接フィードバックに代えられるものはないことを認識しています。そのため、子供たちによるプレイテストをすべての段階で行っています。家族を招待してアルファ版やベータ版、開発ステージで初めてプレイ可能になったアプリを試してもらうテストプレイプログラムです。早い段階からテストすることによるメリットには、子供の手の大きさや動きによって、アクションを終えられるか、端末を持てるかにどう影響するかを理解するといった基本的なことことから、あまり効果的でないボタンを特定するといったより具体的なことまであります。テストステージで、アプリのメインメニューに問題があることを突き止めました。これは、子供がアプリを使うところを観察しなければ、発見できなかったかもしれません。テストプレイ前:テストプレイ後:当初のデザインでは、ユーザーは音声による合図でプレイの開始をうながされていました。テストの際に明らかになったのは、子供にはボイスオーバーだけではプレイを始める案内が十分ではないことです。そのため、視覚的な情報を加えることでわかりやすさがかなり向上しました。エクスペリエンスが大幅に改善されたのです。インプレッションと同じく、ユーザーのアプリの印象に非常に大きな影響を与えます。エクスペリエンスを作成でき、よい結果につなげることができます。プラクティスにアクセスできます。ForumGooglePrivacyTerms。