ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。rowシステムと世界観は一致すべき。■なぜターン制なのかゲーム機でそれしかできなかった。昔のRPGにおいてはこれです。ツクール作品において言えば、デフォルトでターン制戦闘が搭載されているためわざわざこだわっていない部分を作るよりも、見せたい「ウリ」の部分に力いれろっていう話です。ツクール作品というのは、作者の味、ウリがいい意味で尖らせられるため、ツクール作品は、作者の味を重視すべきであり、わざわざターン制がどうとか、力を入れていない部分を考慮する事に、時間を割く必要はありません。このページでは、現代のRPG、または戦闘システムを制作する力のある人たちがターン制を採用する事について考えて見ます。チェスなどルールに則るゲームに取り入られる要素です。対戦にしたのがポケモンバトルになるかもしれません。将棋や囲碁などの戦略性はもはやお墨付き。カードゲームやS.RPBも。ターン制は、戦略性を叩き出す高いポテンシャルがあります。■ターン制とリアル性しかしそこで、命を懸けた闘争の物語との違和感があるわけですね。単純に考えると、確かにそうです。日本人から考えると意外とそうでもなかったりします。武士と武士の戦いを想像してみて下さい。・・・構えて待ってないですかね。これは、銃ではなく、刀独特の「間合い」があるからかもしれません。敵を前にして「次にどういう行動を取るか」の思考シーンがあったりしますよね。そこがまさにターン制のコマンドしてるところです。