2017”で講演された“『ソードアート・オンライン』仮想から現実へ”。よる基調講演の内容を、電撃PlayStation編集部がレポートする。シリーズや『サマーレッスン』を手掛けるBNEの原田勝弘氏。▲ゲーム『SAO』シリーズの総合プロデューサー・二見鷹介氏。エンターテインメントとしてのVRゲーム二見鷹介氏(以下、敬称略):今日は『ソードアート・オンライン』にまつわる話をしていこうと思います。『SAO』はメディアミックス作品という形で、川原先生がお書きになっている原作小説がシリーズ累計世界で2000万部。アニメも興行収入25億円、ワールドワイドで33.5億円。海外でも公開されています。ゲームも販売させていただいていて、『ホロウ・フラグメント』という作品が100万本を超えています。この作品を一手に原作として手がけているのが川原先生です。原田勝弘氏(以下、敬称略):まさに世界中で親しまれているコンテンツなわけですが、1つそのすごさがわかるエピソードがあります。私のほうがVRの公演などを海外で実施させていただいているのですが、そういったときの話のなかで、映画の『マトリックス』をよく例に挙げるんです。これが若い世代の大学などで講演すると、聞いている人たちが「ポカーン」としているんですよね。「『マトリックス』ってわかります?」って聞いたら、知っているけど見たことある人がほとんどいない。それで僕は大学教授とかに「このとき例えで何を挙げるのがいいんですか?」と聞いたら、『SAO』と言われました。仮想空間を使ったフィクションの代表的な作品として、『SAO』と言った方が若い人たちが理解しやすい。これは相当浸透しているなと思いましたね。二見:さて、ここから川原先生と原田さん含めて話していこうかなと思いますが、まず川原先生にお聞きしたかったのが、小説で『SAO』のVR部分を描くときにどういう表現の仕方をイメージされているのでしょうか?川原礫氏(以下、敬称略):アバターの表現には気を使っています。アバターはポリゴンでできていますが、じゃあ触るとツルツルしているのかなとか、硬いのかなとかを考えていますね。ゲームのキャラクターの髪の毛は1本1本を線分で作っているわけじゃないじゃないですか。それがVRになった場合、髪の毛ってどんな表現になるのかなとか。原田:今のVRだとどうしても描画負荷が高いので、同じスペック内で通常のゲームとVRを比べると、どうしてもVRのほうが表現として見劣りしてしまいます。髪の毛などは多層のペラペラした紙をシェーダーなどいろいろものを使って見えないようにしていますね。川原:将来的には髪の毛がリアルになっていくのですか?原田:VRの課題の1つが情報密度を上げることなのですが、たぶん技術的により情報密度というのが上がっていくと思います。情報密度の上げ方も単なる解像度だけの話だけでなく、プレイヤーが髪の毛に触れた時のみ、すごくミクロな処理をするという形になってくるかもしれませんね。川原:僕もそうなると思っていて、ゲーム内でも“ディティールフォーカシングシステム”と名づけて、物を近くで見たときだけ解像度が増すという設定にしたんです。二見:僕、『SAO』の小説で女の子がお風呂に入るときに髪形を変える描写が好きなんです。入るときはアップにして出るときは下ろすのですが、彼女たちはゲームから出られなくなっていても、デジタル世界で人間らしい生活をしたがるわけですね。いうリアルだけどもリアルじゃないみたいな描き方が好きな描写の1つです。川原:じつは小説のなかでVR環境3大難しいものというのがありまして、それが髪の毛、液体、食べ物なんですよね。ゲーム内の水はある種、水っぽく見えてる液体じゃないものじゃないですか。あれがVRゲーム中で触れて、すくってみたら指と指の間からちょろちょろこぼれるみたいな体験は、将来的には可能なのでしょうか?原田:結局、どれだけ処理に使えるかですね。すべてテクノロジーの進化で解決されるとこの業界の人は信じているので、将来的には何でもできてしまうだろうなとは思っています。“『SAO』が実現される日”として考えるとちょっと違いますよね。『SAO』の世界の主人公たちは、実質ゲームという感覚でプレイしてはいないわけです。