]ゲーム中心のよろずサイト。基本的に岳るのチラシの裏です。14:49RPGを遊ぶ時、みなさんはどこに面白さを感じますか?または、何を求めてRPGを買いますか?シナリオ。泣けるシナリオ、熱いシナリオと色々あるけど、やっぱりお話が面白いに越したことはない。プレイヤーの分身となるキャラクターの造詣は重要。パッケージでも顔として描かれてることも多いし、衝動買いの主たる原因はこれかと。職業が色々あるとか、育成が楽しいとか、武器の強化が止められないとか、グラフィックが綺麗とか、挙動が自然だとか。最近の流れで言うなら、どんなやり込み要素が入っているか、だろうか。あるとは思うけど、私はやはり「戦闘」ですね。戦闘が面白いかどうかで、どれだけシナリオがクソでも、キャラクターが好みじゃなくても、戦闘以外のシステム周りが壊滅的でも、とにかく戦闘が面白ければすべて許せる!それが極論気味な私のRPG観である。逆に、どれだけ秀逸なシナリオでも、魅力溢れるキャラクター達に囲まれても、そそられるやり込み要素の数々があっても、戦闘がダメなら全部ダメ!何故なら、RPGのプレイ時間の大半は戦闘なんだもの。印象も最も多く触れる部分の影響を受けるのは当たり前の話。どれだけ感動的なシナリオも、くだらない戦闘のおかげで台無しになることもあるのだ。RPG作るならまず戦闘を考えろ!鉄則です。戦闘をこよなく愛する私としては、やはり雑魚戦をいかに楽しくプレイさせるかが、RPGにおける命題だと思うわけで。ここからは例を挙げながら解説していきましょう。・ドラゴンクエストもっともオーソドックスなスタイル。基本的に敵を攻撃し、倒すだけのシンプルなルールながら、だからこその分かりやすさと、快適な戦闘を楽しめる優秀な形。雑魚戦を積極的に行うモチベーションに繋げることもできている。長寿タイトルなのにチャレンジャーなシリーズ。ゆえに、ひとくくりには語れない。キーとなるのは「リアルタイム」だろうか。早く行動を決めなければならないという焦りが、戦闘に緊張感を生む。シリーズ通して言えることは、戦闘そのものが楽しい作品だということ。ACT要素をほぼ用いずに、独自のシステムで面白さを感じさせるのは、FFならではの特色ではないだろうか。戦闘から逃げやすいのも地味に重要なポイントだと思う。・ウィザードリィドラクエの原点でもあるわけで、タイプとしてはドラクエと同分類。戦闘をよりシビアにすることで緊張感を生み、勝利後の喜びを増幅させている。報酬を期待させることで、戦闘を積極的に行わせる手法は、ストレートながら有効な方法である。ちなみにWizではレアアイテムというエサでプレイヤーを釣る。これはダンジョンに装備品を配置しない=敵からしかレアアイテムが取れない、とすることで、必然的に戦闘を繰り返すように仕向けているのだ。大量の敵が登場するにも関わらず、処理が早いのでストレスがないのも重要。処理が快適だからこそ、幾千幾万もの戦闘も苦ではなくなるのである。・女神転生ドラクエタイプの亜種であるが、より戦略性を高めているのがメガテン方式。属性による強弱をはっきりさせることで、雑魚戦でも考える楽しさがある。反面、いちいちコマンド入力をしないと危険ということもあり、シリーズによっては煩わしさを感じることもあるため、システム周りの充実は必須。メガテンといえば、戦闘は戦うだけではなく、新たな仲間を増やす場でもある。戦闘に「戦闘」以外の役割を与えるというアイデアは秀逸。・テイルズシリーズRPGにACT要素を持ち込んだ代表作。いうゲームはこれより以前にも色々出たが、テイルズが最も成功した例なのは間違いない。ちなみにテイルズは分類としてARPGではない点に注意。これに関しては語る必要もない。戦闘そのものが楽しいのである。テイルズが秀逸なのは、ACT戦闘でありながら、戦闘時間そのものは非常に短い点。ボスはしっかり手強いが、雑魚戦は20秒もかからない場合がほとんど。この手軽にACTを楽しませるバランス感覚こそ、テイルズの宝だろう。逆に、雑魚戦をシビアにすると、テイルズからは楽しさが失われる。他にも色々独特な戦闘システムを持つRPGはあるが、とりあえず代表的かつ特色のあるものだけ挙げてみた。重要なのは「快適さ(爽快さ)」と「緊張感」、そして「戦闘する目的」の3つ。戦闘に緊張感があると気が引き締まる。戦うか、危険はないのかと分析することは楽しい。毎回考えてばかりだと疲れてくる。疲れは面倒さに変わる。これを回避するための方法が、快適さと報酬だ。要するに「速い」ことは正義。ひとつは、戦闘が面倒でも、戦った先にお楽しみがあれば頑張れるということ。漠然とアイテムを落とさせるだけでは効果的ではない。同じことを他のゲームでやっても成功するかは微妙。これらが考えられているかが、RPGの明暗を分けると言っても過言ではない。確実に駄作に陥ると思っていい。駄作化することに気をつけねばならない。自らの作品に合った要素をどう磨き上げていくかであろう。研磨の先にあるものが名作か駄作かは、神のみぞ知る。(01/12)何故か今更『ゴクドーくん漫遊記』を読んでる私のこと。(Flickr)この作品は、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの下でライセンスされています。