STUDIO用3Dキャラクターに移植できたのでその方法をまとめました。ACTIONで使えるようになります。MODELERはハングアップすることが多いため移植中に起こったトラブルはすべて自己責任で処理するようお願いします。各ソフトの操作説明は省略します。大まかな手順を説明すると、モデルの体・頭・髪ごとのFBXファイルを作成してMODELERにインポートするだけです。ように必ずしも体・頭・髪に分ける必要はありません。PAINTでは頂点モーフが使えませんが、顔のパーツを表情ごとに分けての用意すれば差し替えることができます。体は衣装ごとに、髪は髪型ごとに分けて用意すれば差し替えることができます。Editorで次の通りに編集しておきます。ハングアップすることがあります。全ての親ボーン、センターボーン、モーフ、剛体、Jointは全て削除する上半身ボーンの親を下半身ボーンに変更するあらかじめTポーズにした方がいい移植したいモデルをBlenderにインポートして次の通りに編集します。メッシュは頭・目・髪などを削除し、首から下を残すボーンは頭を含めて頭から下を残して他(髪のボーンなど)は削除する。ボーンを削除したらメッシュが動かないときの直し方にまとめてあります。衣装がスカートの場合、スカートの頂点グループのメッシュにスカート用マテリアルを割り当てる最後のスカートは、後述するMODLERのスカート設定でスカートのメッシュをマテリアル名で指定する必要があるため特別な措置です。いうマテリアルが割り当てられています。いうマテリアルを作り、スカートの頂点グループに割り当てます。マテリアルを選んでスカート設定できるようになります。サファイアートちゃんのスカートは複数の衣装が重なっているのでこの作業を全てのスカートの頂点グループに行います。以上の編集が済んだらFBXファイルにエクスポートします。顔のパーツをBlenderでFBXファイルにエクスポートするメッシュは顔、目、耳などを残して他は削除するボーンは頭を含めて頭から上を残して他(首から下)は削除する髪のボーンは削除する以上の編集が済んだらFBXファイルにエクスポートします。ハングアップしてしまいます。インポートできました。ちなみに自分の環境ではPMX2FBX.exeでFBX化したモデルとBlenderにPMXをインポートしてFBX化したモデルとでは2.5倍のスケール差がありました。そのためBlenderにインポートした体と髪を、顔と同じスケールに倍率修正する必要がありました。Editorでモーフ、剛体、Jointを全て削除してからBlenderにインポートします。メッシュは髪と付随するアクセサリーを残して他は削除するボーンは頭を含めて頭から上を残して他は削除する以上の編集が済んだらFBXファイルにエクスポートします。体のFBXファイルをインポートして標準ボーンマッピングを行います。スカートを着用したキャラクターならスカート設定をします。脚がスカートを突き抜けないようコライダーを設定します。長い髪に物理演算を入れる場合は、髪が体を突き抜けないように物理設定で衝突グループやジョイントを設定をします。揺らせたいところがあれば物理演算とジョイントを設定します。顔のFBXファイルをインポートする顔をインポートします。位置や向きがずれる場合は数値入力して調整します。髪のFBXファイルをインポートする顔をインポートします。位置や向きがずれる場合は数値入力して調整します。揺らせたいボーンには物理演算とジョイントを設定します。PAINTなどで使えるようになります。STUDIOでは動作保証外です。各モデルのライセンスには十分にご注意下さい。いかなるライセンスであってもライツホルダーでなければCLIP素材に出品することはできません。以上、参考になれば幸いです。当ブログは公開後に内容を修正することがあります。当ブログの内容により発生した損害につきましては一切の責任を負いかねますのでご了承下さい。ユーザーの訪問の際にクッキーやアクセス解析という方法でユーザーの行動を記録しています。これはユーザー個人を特定できない情報であり、サイトの質向上のために用いられます。プライバシー保護のために当ブログのクッキーの取得を拒否するにはお使いのブラウザのクッキーの送受信を拒否するよう設定してください。当サイトは第三者によって配信される広告を表示します。その際、ユーザーが過去に閲覧したサイトの情報からユーザーの興味のある広告を優先的に表示することがあります。このために、ユーザーのインターネット閲覧履歴情報を利用することがありますが、これらは個人を特定できる情報ではなく、個人情報の漏洩や電話、手紙、メールによるセールスはありません。