Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。いう複雑なタイプの組み込み式レプリケーションをサポートしています。これは素のコードC#のそれに非常に近しいものですが、いくつかの点で異なります。オブジェクトのプロパティに対するタイプとして用いられます。オブジェクトにより、一群のプロパティのカプセル化のための簡易なメカニズムが得られます。これにより、Bolt内の、様々なBoltのステートにまたがって再利用が可能な複雑な階層データを実装可能になります。Bolt内のオブジェクトの使い方について、シンプルなシューティングゲームのための武器スロットを導入するのを例として説明しましょう。(実際にゲームを作成するわけではありません。Assetsウィンドウで新しいオブジェクトを作成しましょう。WeaponAmmoの2つのプロパティを付与してください。これはどちらも整数でなければなりません。内のオブジェクトは、イベントやステートのようなそれ自体のプロパティを有していません。オブジェクトは、その他のアセットにも含まれることがあるデータのコンテナとして考えてください。WeaponsArrayという新たなプロパティを追加します。このプロパティにはタイプArrayを持ちます。Countに付与します。いう名前のプロパティを追加します。これはアクティブにする武器のトラッキングに用いられます。Editor'のウィンドウでの変更を完了したら、Boltをコンパイルするのを忘れないでください。プロパティは、これまで作成してきたものの中でも最も複雑です。3つの'WeaponSlot'オブジェクトからなる配列を1つ作成し、それを調整し、その全てのデータをネットワーク上に複製することができます。配列のことではありません。Boltには、独自の配列に似たタイプがあり、これによりBoltはオブジェクトに対して行われた変更を容易にトラッキングすることができます。WeaponSlotsプロパティの実際のタイプはBolt.NetworkArray_Objects<WeaponSlot>です。一般には、通常のインデックス化オペレーションはこのクラスで動作し、同じLengthプロパティなどを持つことから、無視しても構いません。ここで、Cubeプレハブに対するシンプルなプレースホルダーを設定しましょう。0)に位置していることを確認してください。0)の位置に作成し、それらをCubeの子としてください。デフォルトのコライダーをそれらから除去し、必ずこれらの3つのオブジェクトを非有効化して、デフォルトでこれらすべてがオフになるようにしてください。これに用いた変換設定は以下の通りです:CubeプレハブにWeapon表示を追加これにより、現在アクティブとなっている武器を簡単に見分けることができます。Cubeが選択されている状態でApplyを押すか、シーン内のCubeをProjectウィンドウ内のCubeプレハブにドラッグし、変更をプレハブにも適用してください。CubeBehaviourスクリプトの最上部に、WeaponObjectsという新たな変数を追加します。GameObjectの配列です。...}Cubeプレハブのインスペクターに進み、3つ子オブジェクトをWeaponObjects配列インスペクター欄にドラッグしてください。スクリプトに多くの新規コードを追加します。武器のセットアップを適切に行うためAttached内で、それぞれのプレイヤーへの武器をオーナー上で設定する必要があります。コールバックに接続し、アクティブな武器スロットが変更になった際に通知を受けられるようにする必要があります。...if(entity.isOwner)のブロック内には新たなforループが存在します。これにより、3つの武器スロットを初期化することができます。Assetsウィンドウ内の状態上で定義したWeaponArrayプロパティを用います。ランダムに武器オブジェクトのモデルの内の1つを.WeaponIdに割り当て、それから銃弾カウントを50から100の間でランダムに選び、それを.WeaponAmmoに割り当てます。プロパティを-1に設定します。最後に、コールバックを"WeaponActiveIndex"プロパティに追加し、アクティブな武器が変更されたら通知が行われるようにします。WeaponActiveIndexChangedメソッドは以下のようになります。}}最初に、全ての武器オブジェクトを無効にしましょう。0になっていることを確認します。0以上になっていたら、.WeaponIdをつかみ、それを用いて正しいオブジェクトを表示させます。最後に、SimulateOwner内の標準のUnityインプットをポーリングします。}}完成したCubeBehaviourスクリプトは以下のようになります。3のキーを用いることで武器を選択できます。以下のようになります。現時点では、何に対してもWeaponAmmoを使用していませんが、有用であることがおわかりいただけたと思います。