2015.07.10タイトル:『魔王物語物語』ジャンル:物語を終焉に導くRPG点数:80点かつて西尾維新は、『ネコソギラジカル』のカバーにこう書いた。『物語は破綻した時点で終わりですが、最初から破綻している物語には終わりようがありません。失い続けるばかりです。この一文を初めて見た時、「面白いことを言うもんだなぁ」と感じたのを覚えている。にべもない言い方をしてしまえば単なる言葉遊びに過ぎないわけだが、西尾維新の作品は、この「言葉遊び」がとにかく上手い。それだけでご飯おかわり、駆けつけ三杯イケるくらいだ。冒頭から盛大に脱線しているが、今しばらくお付き合いいただきたい。基本的に『物語』と呼ばれるものは『始まり』があって『終わり』がある。仮に『終わり』がない物語があるとしたら、それこそ破綻した物語が、さもなくば作者がさじを投げたかのどちらかだろう。どちらにしたってロクなものではない。『物語』としては失敗作だと言うほかないだろう。今回紹介する『魔王物語物語』には、ある一つの『物語』が登場する。謎なら結末も謎の、この物語。タイトルに『魔王』と入ってはいるものの、その実『魔王』が登場することなく物語は終わりを迎える。いや、より正確に示すならば『終わり』を迎えることなく『失われて』しまったというべきだろうか。本作品は、この『魔王物語』を終わらせるための物語だ。『終われなかった物語』に、終焉をもたらすための旅路である。『物語』を『物語』たらしめるための戦いと言ってもいい。勇者が魔王を倒してハッピーエンドという、ステレオタイプのゲーム作品ではない。『物語』に挑み、『物語』に勝利し、『物語』を終わらせるための物語。いう作品の本質である。『魔王物語物語』レビュー!戦略性の高いエンカウントシステムとフリゲ最高クラスの高難易度戦闘!不親切さと不自由さ。『魔王物語物語』レビュー!戦略性の高いエンカウントシステムとフリゲ最高クラスの高難易度戦闘!冒頭からしつこいくらいに『物語』と連呼しておいてアレだが、まずは本作品の戦闘周りについて語らせていただきたい。本作品はシンボルエンカウントを採用している。敵シンボルに接触することで戦闘へと突入するアレだ。おけるシンボルエンカウントは一風変わったエンカウントシステムとなっている。その名も『おもしろエンカウントシステム』。名前だけ聞くと思わず脱力してしまいそうだが、これがなかなか出来の良いシステムなのである。『おもしろエンカウントシステム』では、敵シンボルと接触してもすぐには戦闘に突入しない。接触してから一定時間、自由にダンジョン内を動き回れる時間があるのである。この猶予時間の間に別の敵シンボルに触れると、その敵も戦闘に巻き込むことができるのだ。少数の敵を各個撃破で倒していくもよし。多数を巻き込んで一網打尽にするもよし。エンカウントの仕方に戦略性を持たせたという意味では、実に画期的な発明だと言える。このエンカウントシステムでは、敵シンボルに接触する角度も重要になってくる。本作では、敵シンボルと接触した際の位置関係に応じて、戦闘時の敵の配置が決まる。各種攻撃には扇状の効果範囲が設定されている。このため、上手く敵を一箇所にまとめることができれば、戦闘を有利に進めることができるのだ。上の画像はダメなエンカウントの例。敵が主人公を取り囲むようにバラけてしまっているので、まとめて倒すことができない。なってしまうと、全滅を覚悟したほうがいい。言い忘れていたが、本作品の戦闘難易度は相当に高い。ぶっちゃけ鬼畜ゲーと言っても差し支えないレベルで難しい。先の文章で、敵を一箇所にまとめてエンカウントすれば有利なんて書いたが、この説明は正確ではない。正しくは「生き残りたければ敵を一箇所にまとめろ」「取り囲まれた時点で全滅を覚悟しろ」といった感じだろうか。一箇所にまとめようが、安全を取って一匹ずつエンカウントしようが、死ぬときはアッサリ死ぬ、そんなレベルの鬼畜難易度である。一部では「マゾゲー」だなんて言われたりもしているが、実際その通りだろう。生半可な気持ちでプレイすると高確率で挫折する。少なくともライトゲーマーにはオススメできない。プレイされる際には、気持ちを強く持って挑んでいただきたい。次にどこのマップへ向かえというような指示のようなものは存在しない。そのため、本作品を「自由度の高いゲーム」という文脈で紹介している記事をチラホラ見かける。本作独自のシステムである『なんでも装備システム』(武器・防具以外の回復アイテムなど「なんでも」装備することが出来るシステム)も、本作が自由度の高いゲームであるという評判に、一役買っているようだ。私個人としては『魔王物語物語』が自由度の高いゲームであるという風潮に疑問を感じる。マップの移動指示が存在しないとはいえ、味方と敵の戦力差の関係上、攻略ルートはほとんど決まっているようなものだし、『なんでも装備システム』にしたって、元々のパラメータの少なさ(本作の戦闘には属性が存在しない)のためか、各装備アイテムが効果的に差別化されているとも言い難い部分がある。場合、能力値の上昇幅が一番高いアイテムを付け続けることになり、敵に応じて装備を組み替えるというような自由度・戦略性は存在しない。本作品は一見して自由度の高そうに見えるシステムを採用しているが、その実、『正解』へと至る道筋は、そこらのRPGと比較しても取り立てて多いわけではないのだ。作中における説明の不親切さによって『間違え方』に多様性を持たせている点に着目すべきだろう。誤解しないで欲しいのは、この点をもって本作品の欠陥だと言いたいわけではない。不親切さによって自由度を演出した手腕については高く評価している。自由度の高いゲームと評するのはいかがなものかと思うわけだ。この辺りの感じ方は、ゲームにおける『自由度の高さ』を個人個人がどのように解釈しているかによっても変わるだろう。本作を自由度が高いと評する考え方、それ自体を否定する気はない。第三者にその自由を勧めるにあたって、その自由がどういった自由なのかを説明しないと、「自由」を謳歌する前に「不自由」さに押しつぶされる可能性もあると思うのだ。本作品の場合は、特にその可能性が高い作りのように感じたので、野暮だとは感じつつも一言物申させてもらった。物語に挑むということさて。最後になってしまったが、本作品で最重要ともいえる『物語性』について語ろうか。いえ、私が考える『魔王物語物語』の本質部分はすでに冒頭で書かせていただいた。これ以上の部分は、少なからずネタバレが絡んでくるので、どう紹介したら良いものかと悩む。一つ言えることは、『物語』を『物語る』という性質上、本作品はある種のメタ構造を内包している。『物語』が作中のみで完結しないことを表してると言ってもいい。作中にて与えられた彼・彼女らの物語。現実に存在する貴方自身の積極的な介入を望んでいるとも言えるだろう。本当の魅力、真の自由さにたどり着くことはない。そのエンディングを見せるのだ。若干ネタバレ気味だが、本作のラスボスは、そういった意味で極めて象徴的なボスである。書いたが、これから『魔王物語物語』をプレイしようと考えている人に贈りたい言葉はこれだけだ。「おすすめフリーゲームのまとめに載っていたから遊んでみようかな~」くらいの軽い気持ちならば、プレイしないことをお勧めする。十中八九、途中で挫折するだろうから。プレイヤーに多大な覚悟を要求するゲームだ。やり遂げた時の達成感もひとしおである。ダウンロードはこちらから。本日紹介するゲームは、エロかわキュートなイラストが魅力のアドベンチャーゲーム『999,Victory』だ。