数々のベストセラー作品をもつ森見登美彦氏が描く小説『ペンギン・ハイウェイ』(KADOKAWA刊)。少年の一夏の成長を独特の世界観で瑞々しく描き、多くのファンに支持され続けている作品が、気鋭のアニメーションスタジオ・スタジオコロリドによりアニメーション映画として生まれ変わる。"デジタル"によるアニメーション制作に惹かれ、今でもこだわり続けている新進気鋭のクリエイターが、本作で劇場長編作品の監督デビューを飾る。今回マイナビニュースでは石田監督にインタビューを敢行。作品にかける思いのほか、監督が感じる"デジタル"の魅力と可能性を訊いた。撮影:大塚素久(SYASYA)――映画『ペンギン・ハイウェイ』のほか監督はこれまでも多くの作品を手掛けられていますが、そもそもアニメ業界に就職しようと思ったきっかけは何だったのでしょうか。仕事にしたいと思うようになったのは高校生の頃でした。アニメは好きでしたし、中学生のころはスケッチブックに一枚絵を描きまくって楽しんでいましたが、仕事にするとまでは思っていませんでした。――高校になって業界を目指したいと思うようになったのには何か理由が?美術系の高校に入学してデッサンや彫刻など純粋美術を学んでいたのですが、高校三年生で何を中心に学んでいくのか、専門のコースを選ぶタイミングがありまして。その時に僕はデザインコースを選んだんです。デザインコースは自由度が高すぎて、ぶっちゃけ何をやっても「これがデザインだ!」と言えなくもないところだったんです(笑)。――自由に作品を創作できたんですね。僕は自由に物を作れる授業で、家にあるレゴブロックを持ち込んで塔を作った。あとひとつブロックを積めば天井につく3メートルくらいのものを作りました。やって作品と称して遊んでいましたよ(笑)。――そういう自由な発想がいまの監督を生んだと考えると、その授業はきっと間違っていなかったんだと思います(笑)。話を戻すと、それくらいいろいろなことを許容してくれるコースで、卒業制作としてアニメ作品を作ったんです。その前には地元で映像を作る講座が開講されていて、そこがアニメを作り始めるきっかけになったともいえます。振り返ってみると、こういった経験を生かし、没頭してアニメを作ることができたのが業界を目指すきっかけになったのかもしれません。中学生のころはスケッチブックにイラストを描かれていたとのことですが、監督はこれまで多くの"デジタル"作品を手掛けられています。"紙"ではなく"デジタル"に惹かれたのはいつ頃だったのでしょうか。どこまで関係があるのかは謎ですが、元々メカが大好きなんです。自分で好きなパーツを組み合わせて人型メカを作る『アーマード・コア』というゲームがあるのですが、これが好きでして。自分で組み立てていじるのが好きなんでしょうね。デジタル制作に関しても、高校一年の時にワコムさんのFAVOを友達から借りたり、三年の時には兄からお下がりのPCとIntuos3をもらってデジタルツールの機能をいじくりまくって自分が使いやすいよう組み立てていました。いうガジェット好き、メカ好きというのが"デジタル"での制作をやっていくひとつの取っ掛かりだったとは思います。あとはデジタルツールを触り始めたタイミングで、押井守監督や今敏監督などが作られた濃密でハイクオリティな作品に触れて憧れを抱きつつ、当時から盛んに公開されていたネット上のFLASHなどで作られた自主制作アニメにも相当感化されていました。Effects」という映像ソフトを使ってみたのですが、ハウツー本みたいなものが特になく、インターネットのレビューや記事などを読んで紐解いていき、機能一つ一つを知っていきました。それが本当に楽しかったですし、未知の可能性を感じたんです。使うソフトやツールの設定・組み合わせ次第で、自分が大好きだったあの濃密な劇場作品のような画を作れるんじゃないかというイメージも湧きました。本当に『アーマード・コア』と同じ要領で、最強のメカを作るためにパーツを選んで組み立てているような感覚ですよ。――そういった経験を生かして京都精華大学マンガ学部時代には第14回文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞など数々の賞を受賞した『フミコの告白』を手掛けられ、今では「スタジオコロリド」の一線級として活躍されています。『フミコの告白』は液晶タブレットの「Cintiq12」を買って、いわゆる"デジタル作画"を本格的に始めた時期ですね。その頃には絶対にアニメ業界で働きたいと思っていましたし"デジタル"へのこだわりも相当強かったので、いま"デジタル"を中心としたアニメーション制作ができる環境で働けているのは本当にありがたいです。――ほかの制作会社さんと比べてスタジオコロリドさんならではの特色はございますか?ほかの制作会社さんの状況を深くは知らないので何とも言えませんが、全体の8割近くがまだ紙が中心だと思うので、デジタルメインなのはやっぱり珍しいと思います。あとは中核メンバーのほとんどが僕と同世代もしくは年下で、同じソフトやツールを使った経験がある人が多いことですね。規格を統一できるのはデジタルでアニメーション制作するうえで非常に重要です。いう点においては『ペンギン・ハイウェイ』では苦労した気がします。――どのように苦労されたのですか?今回、長編アニメーションを作るうえでどうしても外注する必要があり、外の制作会社の方やアニメーターの方々にご協力いただきました。なると先ほども言った通り、まだほとんどが紙をメインで仕事されている方が多いので、紙とデジタルの両方を使って制作していかなければならなかったんです。デジタル制作ができる方も同じソフトやツールを使っているわけではなく、それぞれが使っているものを扱えるようになる必要がありました。しないと、ちゃんとチェックができないので。――同じデジタルでもツールによって違う?自分が理解していないと指示も正確にできませんから。Pro」を使いました。今回はカット毎に紙とデジタルどちらにするか割り振って混乱しないよう調整し、僕をはじめとする中核のメンバーが未開拓だったソフト・ツールの使い方を覚えたので何とかなりましたが、今後フルデジタルの作品を作るうえでは課題になりそうです。――まだまだ紙が主流というお話がありましたが、そんななかでもデジタルツールを使ったアニメーション制作ならではの魅力とは何でしょうか?紙からデジタルに移行した人が言っていたことの一つは、レイヤーが使えることです。レイヤーが使えると何重にも描けてやり直しもしやすいんだと思います。本当は何枚も重ねちゃいけなくて、紙に近い形で一枚にするのが本来はいいのかなと思います。いうのも途中の工程で各自が自由にレイヤーを使うのはいいのですが、別れた状態のままチェックする側としては、見るべき点が増えてしんどいんですね。チェック提出時には一枚にしたほうが基本良いですね。一点は一連の動きをプレビューで即座に見られることだと思います。これは僕としてもデジタル制作をするうえで一番の利点だと感じている部分です。――一連の動きをプレビューで見られたら実際にどうやって動くのか自分の目で確かめられるし、イメージもわきやすいですよね。これは経験を積まれているベテランの方にとっては不要なことだとは思うのですが、まだまだ自分が描いた絵がどう動くのかつかめない新人にとっては助けになると思うんです。それにおごってしまうのもよくないですし、こだわりすぎて時間をかけてしまうという可能性もあります。このように決してメリットばかりではないと思いますが、使い方をわきまえさえすれば心強い。デジタルに魅せられた自分としてはこれからもデジタルでのアニメーション制作にこだわっていきたいと思っています。※本記事は掲載時点の情報であり、最新のものとは異なる場合があります。Corporation。