Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。Realtimeインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。PUNインディーかプロのディベロッパーかを問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。Quantumマルチプレイヤーゲーム開発の革新に参加しよう!MOBA、ブローラー、RTS、戦闘ゲーム、スポーツゲームを迅速な予測ネットワーキングエンジンで開発できます。Chat同時接続数をスケールできるクロスプラットフォームのチャットシステムをあなたのアプリに簡単に統合できます。Voice大規模かつインターナショナルな最先端のライブボイスチャット。すべてのマルチプレイヤーエンジンと併用可能。v3ルーム持続のガイドこのガイドでは、Webサーバー上でPhotonのルームデータを持続する方法について説明します。概念Photonアプリケーションは基本的に同期しますが、非同期動作に対応するように拡張することができます。Webhookを有効にし設定することで、プレイヤーがゲームデータを失うことなくシームレスにルームを離れ、再入室することができるようになります。友達からの招待による、非同期的なルーム参加を有効にすることもできます。Photonでは、ゲームデータをルームステートと呼びます。ルームステートの構成は以下のとおりです。ルームオプションルームプロパティアクタ一覧イベントキャッシュインタレストグループ退室したゲームを再開するには、ルームステートの再構築が必要です。このため、ルームステートを現状のまま保存するのが、Photonでルームステートを持続する最も簡単な方法です。利用可能なURLである必要があります。有効に動作するパスでなければなりません。「Disconnect()」または「OpLeave(true)」を呼び出す必要があります。ルームステートはGameCloseWebhookで送信され、Webサーバーでそのステートを保存する必要があります。Topルームステートの読み込みルームステートを読み込むには、以下のWebhookの設定が必要です。利用可能なURLである必要があります。有効に動作するパスでなければなりません。ルームに再び参加するには、以下を呼びます:loadBalancingClient.OpReJoinRoom(savedRoomName);ゲームに挑戦や招待機能が含まれる場合は、「AsyncJoin」を有効にする必要があります(デフォルトでは有効)。loadBalancingClient.OpJoinRoom(roomName);Webサーバーから、Webhook応答で以前に保存したルームステートを返す必要があります。非アクティブプレイヤーがタイムアウトすることはありません。ルームステートは以下に該当しない場合、常に送信されます:すべてのアクターが明示的に退室した場合。ルームがEmptyRoomTTLミリ秒間、空だった場合。Webhookにルームステートは送信されません。EmptyRoomTTLミリ秒間のみ可能です。ルームの持続が有効でなくなりました。Webhookに送信されません。ルームステートを読み込むことはできません。ルームステートが送信されることはありません。