ゲームを作って生きていきたいブログゲームを作って生きていきたいブログ制作したゲームゲーム開発テクニックゲームレビューゲームイベント2018.08.31お嬢様を守れ!ノベル風タワーディフェンスゲーム「テラセネ」を斬る!!Tweetさて、今回もゲームをぶった斬りつつ、開発の話をしていきたいと思う。自薦を頂いたので容赦なくぶった斬らせていただこう。▼プロモーション動画まず世界観が素晴らしい!!光が苦手な少女と、それを健気に守り続ける太陽。時として己の光は少女の肌をも焦がしてしまうのだ。いったゲームかと言うとプレイヤーが太陽となって光を操り、敵を倒しながら少女を守り抜くディフェンスアクションゲームである。「少女を守る」というのは、設定としては超王道だが、タワーディフェンスという形で直接的に守るのは格別なモノがある。操作方法は至ってシンプル。画面をタップしている間だけ反時計回りになる。光を特定の位置で留めたい場合は、チョンチョンと小刻みにタップしていればある程度は可能だ。ぶった斬る!太陽は常時回転していて、タップで逆回転というこの操作。指1本で遊べるように...という工夫は分かるのだが、そもそも横画面の段階で指1本で遊ぶのは難しい。タップで左移動の方が直感的に遊べたのではないだろうか。指1本操作を活かすのであれば是非縦画面対応して欲しいところだ。ステージが始まると左右から敵が出現する。敵に近づかれると少女は傘を落としてしまう。その状態で光を当てると少女のHPもガリガリ削られていくので少女には光を当てず、敵にだけ光を当てるといった繊細なプレイングが求められる。ぶった斬る!やはりこのプレイング、求められる操作難易度がとても高い。敵を攻撃する光で少女にもダメージが入ってしまうというジレンマを取り入れている点は素晴らしい。操作のしにくさと少女を焼いてしまう罪悪感が相まって、全く気持ちよさに繋がらないのが痛い。この難易度のせいで折角のストーリー、世界観を味わう事ができないユーザーも沢山いるだろう。解決する手段の1つとして「敵が近づく事」と「少女が傘を落とす事」を無関係にするのはどうだろうか。石につまづいたり、風が吹く事によって一定時間だけ傘を落とすようにする。これで敵に近づかれても撃退だけに専念できるし、逆に敵がいない状態でも少女に気を使うようになるので難易度が均される。「傘が無い」「敵に近づかれる」が重なった場合のみ、今まで通りの難易度で敵を捌いてやれば良い。今のままシステムを変更するとゲームの難易度はガクッと下がる。その場合、敵の攻撃力、スピード、数、出現パターンなど別のパラメータで調整した方が良いだろう。操作自体を難しくする必要はない。「ユーザーが気持ちよくプレイできること」これが最重要だ。少女が敵に近づかれた状態で一定時間経過すると少女を画面外へ連れ出そうとする。そのまま少女が画面外まで連れ去られるとゲームオーバーになってしまうので注意が必要だ。ぶった斬る!太陽が「上半分を経由して反対側に移動する」事によるメリットがもっと欲しかった。使いたい場面を想像すると「少女が傘を落としていて光を当てたくない」かつ「反対側に敵がいる場合」しかし少女が傘を落としているという事は既に少女の近くに敵が存在している。この状況で悠長に上半分移動している余裕はない。ここがどうしても噛み合わない。これも前述の「敵が近づく事」と「少女が傘を落とす事」を無関係にすれば多少は緩和されるかもしれない。少女が傘を持っていない、かつ反対側の敵を倒したいという状況の場合に「上半分移動で安全(だけど時間をかけて)移動する」or「少女にダメージが入るリスクを犯して下半分移動する」のどちらが得策か、ユーザー側に判断させるワケだ。これでシンプルな操作は維持したまま戦略性を付与する事ができる。「光を移動させる」というのがゲームの根幹部分なので、この操作に関わるシステムは徹底的に作り込むべきだ。ある程度進むとボスとのバトル。音楽も変化しゲームも最高潮に盛り上がる。ボスを撃破するとストーリーが進み、次のステージがアンロックされる。ぶった斬る!ちょっと待って。なんで敵に光を当てた時の効果音が無いのーーー!!!??「ジジジ」「チチチ」という効果音があるだけで相当気持ちよさアップに繋がったと思う。焼けていくような焦げていくようなダメージ演出があればよりベターだ。逆に敵を倒した時の「ズガーン!」という効果音や揺れる演出はちょっと大袈裟すぎる。世界観を考慮すると「ジュッ...」と焼かれたような効果音で薄っすら消えていくだけで十分だ。ピアノ曲がバックで流れる中「チチチチ、ジュッ...」「チチチチ、ジュッ...」たまに少女に光が当たってしまって「チチチチ、キャッ...」うむ、最高である。効果音については重要視しない声も多いが、自分はそうは思わない。ゲームで重要な「手触り感」に直結するからだ。世界観を伝える手段としても音楽や効果音は欠かせない。何度も試行錯誤しながら調整して欲しいところだ。離脱ポイントを意識しようここらでゲーム開発の話をしてみたい。ゲームをプレイしていて「あ、やめようかな」と思うポイントが存在する。それがゲームにおける離脱ポイントだ。DL数を増やそうとする人は多いが、離脱ポイントを減らす事を意識している人は案外少ない。飽きられた上で離脱される等、ある程度仕方ない場合もある。ゲーム内に「明確な離脱ポイント」が存在している場合は即刻解消すべきである。注意すべきなのは「ゲーム内で無駄を感じる場面」だ。1ステージ開始⇒2道中でゲームオーバー⇒3道中でGETしたアイテム没収⇒4やり直しこういった流れの場合、ユーザーは無駄を感じ、十分離脱ポイントになりえる。1と4の段階で「ゲーム内に何も変化がない=時間の無駄」というのが致命的なのだ。基本的にはゲームオーバーになった場合でも次に繋がるプラス要素を付与した方が良いだろう。今回の「テラセネ」の場合、離脱ポイントになりえるのはやはり「難易度の高さによるゲームオーバー時」だろうか。ステージ3、4辺りから一気に難しくなる。同じステージで何度もゲームオーバーになる場面も多いだろう。ゲームオーバーになる事自体は何ら問題ない。その時のユーザーの心境をリアルに想像してほしい。「どうせ次も勝てないだろうな」という感情を与えてしまってはダメだ。して「よし、次は倒せる!」と思わせる必要がある。いや「いつか倒せる!」ぐらいのレベルでも良い。「敵のパターンを覚える」「弱点を見つける」等のユーザー側の認知を利用するケースもあるがやはり分かりやすいのは「プレイヤーを強化する」といったゲーム内で確実に有利になるシステムを取り入れる事だろう。「テラセネ」の場合、まず考えられるのが「少女のHP上昇」だ。オーブを使って少女のHPを上げる事ができる、これだけで「いつか倒せる!」レベルには簡単に持っていける。戦いが長期化するのを避けたいのであれば「太陽の攻撃力上昇」でも構わない。本当は2~3回ゲームオーバーになったら次はほぼクリア出来るような救済措置が欲しいところではあるが。(追記:その後開発者(ふりふら氏)とやりとりし「少女の傘を着せ替える事で、HPなどを強化する」という案が出た。難易度のせいで進めないユーザーはアップデートされるのを心待ちにしよう!)実はコンティニュー機能も実装されているのだが、「ステージの最初から」or「ボスの最初から」なのでほぼ意味を為していない。ユーザー自身が対策を講じていない限り、また同じようなところでゲームオーバーになるだけだ。死んだその場からやり直す事ができれば「いつか倒せる!(ただし石はいっぱい使う)」のレベルには一応持っていける...が、あまり推奨はできない。消耗品であるオーブを使ってのゴリ押し...という手もあるのだが、消耗品を大量に使ってゲームオーバーなんて事になったら離脱一直線だ。私は誰かにテストプレイしてもらう時に、よく「どこでやめたくなった?」と聞くようにしている。回答に対し「え?そんなところで?」と驚く事も多々ある。開発者目線では全く気づかないのだ。「初見プレイヤーがどこで躓くか」というのは非常に有益な情報になる。それがチュートリアルなどゲームが軌道に乗る前だったら尚更だ。感謝しつつすぐに改善しよう。最後に色々とぶった斬ってしまったが、私自身このゲームは大好きだ。「世界観とゲームシステムを上手く結びつけている点」や「繰り返しプレイによるストーリー構成」など称賛すべき点も非常に多い。この世界観のまま、楽しくディフェンスゲームできる「テラセネ2」には大いに期待している。・可愛い少女(とクマ)本作は非常に良心的で広告もほとんど出てこない。難易度の高さも裏を返せば「やり応えがある」ゲームと言えるだろう。この世界観・ストーリーを沢山の人に味わってもらいたい。【ダウンロード】(iOS/Android)ZERO読んでいただきありがとうございます。あなたの人生にとってこのブログが少しでも意味を持てば嬉しいです。/お嬢様を守れ!ノベル風タワーディフェンスゲーム「テラセネ」を斬る!!ゲームレビューSNSでも情報発信してます。*メールアドレス(公開はされません。*プロフィール名前:ZERO東方二次創作メインでスマホアプリ作ってる人。ゲーム開発に役立つ情報を発信しています。