収穫:通常は100パーセントだが農繁期に兵員の動員を行うと悪化し、収入に影響する。兵質:住民の兵士としての強さ。最強は薩摩の100で最弱は50である。(例)宇喜多秀家軍団の士気値は87、疲労度は0Lv:城の防御レベル。地形:城で防御するときの地形修正。数字が大きいほど攻めにくい。毎ターンの収入に影響がある。移動元の城から移動先の城は街道もしくは水路で接続している必要がある。街道には行軍のしやすい街道とそうでない稼働があり、地図上では街道の線の太さで表現している。行軍のしやすい街道は疲労度が少なく、行軍のしにくい街道は疲労度が大きくなる。3.軍備フェイズ名前の通り軍備を整えるフェイズ。兵を募集して武将に割り当てる。依存し、武将に割り当て可能な兵数はその年代に応じた最大値(最大は5000人)まで割り当てることができる。各大名家はその総石高、動員率によって最大兵員数が決まる。武将が複数名存在する場合、軍事力の高い武将に集中して割り当てるべきである。均等に割り当てると中途半端な兵数の武将軍団ができるだけで戦闘の役に立たない。鉄砲を調達して武将に割り当てる。時代の古いシナリオでは鉄砲を調達できる国が少なく、調達に必要なコマンドポイントも大きい。同じ城に存在する複数の軍団内の武将構成を変更することができる。武将の俸禄(給料)を加増する。これにより武将の忠誠心が向上する。追放された武将が率いていた兵員、鉄砲は他の武将に引き継がれる。追放される武将の忠誠心が高い場合はこの行動により、他の武将の忠誠心が下がったり、大名家の威信が下がる、他大名との関係が悪化する等の弊害が発生する。追放が有名)(6)隠45歳以上の武将を隠居させる。ランダム生成された世継ぎが兵員、鉄砲を引き継ぐ。俸禄は元の武将の半額になる。世継ぎが発生しない場合は兵員、鉄砲は他の武将に引き継がれる。引き継ぎ先は兵員の充足度の高い軍団が優先される。(筆者注:現代社会のリストラのようなもの)ーワンポイントアドバイスーこれをうまく利用すると兵員を有能武将の軍団に引き継がせることができる。兵農分離を行うことで農繁期(春、夏)の兵員の動員率を向上させる。この行動で上昇する動員率は大名家によって異なる。国是として郷士制度をとる島津家と長宗我部家はこの行動ができない。動員率はゼロのままである。動員率について動員率は直接的には農繁期に稼働可能な兵員の数に影響を及ぼす。軍団移動時の疲労度:動員率が高い方が疲労度が低い。ターン毎の兵員の維持費:動員率が高い方がターン毎の維持費が高くなる。郷士制度を導入することで動員率を低下させる。1回の実施で動員率は10%低下する。この行動は高い動員率により兵員の維持費が厳しくなったときに実施することになる。1回につきレベルが1~3レベル上げることができる。1回につき10%向上する。4.政略フェイズ内政、外交などを行うフェイズ(1)治(2CP)治水開墾を行う。国の石高と住民感情が向上する。対象国の支配率が80バーセント以上の時のみ実行可能。軍団の政治力が結果に影響する。城の街の規模が拡大する。軍団の政治力が結果に影響する。鉱山の取れ高が向上する。軍団の政治力が結果に影響する。疲労度の許す限りどこまでも移動可能。大雪の東北地方では疲労度の関係でほとんど移動できない事もある。従属国に対して援軍を要請することができる。従属国が応じた場合は援軍は当主軍団と同じもしくは隣接した城に登場する。軍団の政治力が結果に影響する。他の大名家への外交使者を派遣する。対象大名家との友好度が向上する。友好度がある一定のレベルを超えると不戦同盟を締結することが可能。軍団の政治力が結果に影響する。他の大名家へ従属するよう使者を派遣する。従属使者を派遣するためには自国の城が対象大名家の城と隣接する必要がある。交渉の結果にかかわらず友好度は低下する。軍団の政治力が結果に影響する。従属済みの他の大名家に臣従するよう要請するための使者を派遣する。臣従に応じた大名家の領土は自国の領地となる。臣従に応じた大名家の軍団は全て家臣となるが当面は外様扱いで軍団編成や人事面で若干扱いづらさが残る。交渉に失敗すると友好度は低下する。軍団の政治力が結果に影響する。不戦同盟締結済みの他大名家と同盟を破棄したい場合で時間と経費が許す時は(7)、(8)を多用することで相手から同盟を破棄させる事が可能である。これを行うと対象大名家以外の大名家との友好度が低下し、家臣の忠誠心が低下する。政治力の高い軍団が実行すると悪影響を最小限に抑えることができる。(11)抜(3CP)武将の引き抜き。武将の引き抜きを試みる。対象武将の忠誠心と実行軍団の知謀、実行大名家と対象大名家の威信の差が結果に影響する。実行大名家の威信が高く、対象家の威信が低い場合は実行軍団の知謀がそれほど高くなくても成功率は高い。(大手企業が知名度に物を言わせて中小企業の人材をヘッドハンティングするような感じ)引き抜きに失敗しても対象武将の忠誠心が低下することが多い。隣国の住民感情の低下を招き一揆を誘発させることができる。実行軍団の知謀が結果に影響する。いわゆる猟官運動で、これが成功すると新しい官位をもらうとともに威信が向上する。必要な経費は官位にもよるが莫大である。5.作戦フェイズ合戦に関する行動を行う。軍団が存在する城に隣接する城を攻める。(2)総(動員率に応じて消費CPが異なる)農繁期(春、夏)に他家の城を攻めるために兵士を総動員する。総動員をしない場合は大名家の動員率に応じた兵員しか戦闘に参加できない。他家から攻撃を受けた場合はこの行動をとならなくても100%の充足度で戦うことができる。謀略により敵の城の防御レベルを低下させる。実行軍団の知謀が結果に影響する。謀略により敵の城の兵糧充足度を下げることができる。実行軍団の知謀が結果に影響する。謀略により敵軍団の疲労度を上昇させる。実行軍団の知謀が結果に影響する。6.合戦フェイズ合戦は作戦フェイズに指示された軍団が他家の城に進軍することで発生する。野戦の勝敗が確定した後で攻城戦に突入する。防御側が野戦に勝利すると攻城戦は行われない。野戦は5武将が率いる部隊同士が激突して、20ラウンド以内にすべての部隊の戦意が0になるか戦線を突破するまで争う。20ラウンドで決着がつかない場合は攻撃側の敗退となる。(防御側の追撃を受けるので若干の損害が出る)合戦時の武将に実施させるコマンドは以下。何もしない場合戦意がある程度回復する攻撃:防御側の兵士数と戦意が低下する。突撃:成功すると防御側の兵士数と戦意が大きく低下する。攻撃側も戦意が低下する。鉄砲:防御側の兵士数と戦意が低下する。前進:武将の軍事力に応じて戦意が回復する後退:武将の知謀に応じて戦意が回復する交替:予備(戦場にいない)武将と交替する。これだけだと武将の率いる部隊同士の押し合いで面白くないかもしれないが、この5部隊以外に別働隊という相手から見えない部隊を出すことができる。これは突撃しかできない部隊で一回きりの攻撃となるがこの別働隊が存在することで合戦における緊張感が倍増する。(これぞ切り札と言うべき存在)主力が展開する戦場の外に横を向いた別働隊が存在するのがわかる。野戦が終了し、攻撃側が勝利するとそのまま攻城戦になる。城の防御レベルが0になるか兵糧が0になるまで行われる。野戦と異なり、ラウンド数は攻撃軍団の戦意と知謀に依存する。最終ラウンドまでに落城しない場合は攻撃側の退却となる。この場合野戦とは異なり防御側は追撃してこないので損害は出ない。攻城戦のコマンドは以下。強襲:城に対して力攻めにて落城を狙う方法。かなりの犠牲が出る内応:防御側を混乱させて城の防御施設の破壊や兵糧の焼き討ちを狙う。相克の果てバリューパック」のゲームシステムの紹介をしましたがいかがでしょうか?見てくれは地味ですが始めると中毒性が異常に高いです。興味が出た場合は実際にプレイすることをオススメします。パッケージ版ダウンロード版いずれもwindows10は動作対象外なのでその場合は以下の記事を参考に環境を構築してみてください。攻略編またまた需要のなさそうな記事の続編です。自分がプレイするときに心がけている内容を箇条書きにしてみました。太閤の遺産シナリオの攻略(その1)本タイトルの「太閤の遺産」シナリオは豊臣秀吉が亡くなった後(1599年春)の状況で始まります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。ガジェットとマイニングと.。