MaxとUnity間のデータのインポートやエクスポートがより高速になります。Reality対応ヘッドセットのサポートが含まれます。2017.2の新機能の概要と、続いて詳細や改善点などをご紹介します。2Dによりコンポジションとトラッキングにかかる手間を省けます。Cinemachineの動的でプロシージャルなカメラを2Dゲーム制作に使用することにより、自動的にコンポジションとトラッキングを簡単に行えるようになります。これにより2Dゲームプレイとキャラクターと環境をより改善することができます。タイルマップによりレベルデザインにおける作業のイテレーションを簡単に素早く行うことができ、2Dゲーム制作においてアーティストとデザイナーがプロトタイプをより早く制作することができます。2017.2では新しいXRプラットフォームのサポートが追加されました。Reality、Vuforia、macOS上のOpenVRのネイティブサポートが追加。これにより、より幅広いユーザーを対象にしたアプリやゲーム開発を行うことができます。ネイティブサポートは、デバイス上でのパフォーマンス最適化や開発ワークフローの改善にも有利です。AppleのARKitをUnityのARKitプラグインでサポートします。私たちも今後のARの広がりを楽しみにしていますし、最新のARプラットフォームのサポートを拡充しながら貢献できることを嬉しく思います。Realityのサポートにより、開発者がより多くのユーザーへ配布することをお手伝いします。パフォーマンス:2017.2ではVRにおいてパフォーマンスの最適化機能が追加されました。Instancing(シングルパスレンダリングの次のイテレーション)が追加され、DX11を使用するPCプラットフォームにて利用できます。これによりレンダリングにおいてハードウェアの性能を引き出す最適化を行うことができ、VR体験の質が向上します。VRのためのビデオ非同期リプロジェクションで、Daydreamビューにおいて動画再生の質が向上します。これらの新しいプラットフォームのサポートや改善により、VRとARのクロスプラットフォーム開発をより早く簡単に行うことができます。Technologies)とオートデスク(Autodesk)は協業することにより、UnityにおけるFBXサポートを劇的に改善しました。Maxツール間のワークフローがシームレスに行えるようになりました。アーティストやデザイナーを含む全てのユーザーは、Maya/MaxとUnityをまたいでシーンを行き来することができ、シーンの忠実性を高く保ちながら作業できます。インポーター/エクスポーターが追加され、それにはカスタムMayaプラグインが含まれます。2017.2の主な新機能を紹介しましたが、他にも多くの新機能が追加されています。2Dタイルマップ新しいタイルマップ機能では複雑なグリッドベースの世界を2Dゲームに作ることができます。素早く簡単にタイルマップベースのレベルをサードバーティーツールを使わずに制作できます。注目すべきは、タイルのパレットとスマートブラシをユーザーが作ることができ、簡単にそれらにアクセスしてシーン上で直接グリッドベースシステムを描けることです。Cinemachineの2DサポートCinemachineのダイナミックでプロシージャルなカメラが2Dゲームデザインに利用できるようになりました。これにより2Dゲームプレイ、キャラクターと環境のコンポジションとトラッキングを強化し自動化することができます。ユーザーのゲーム体験は向上し、またコーディングの手間が減らせます。Cinemachineの機能はUnityアセットストアから利用できます。プロジェクトで活用してみてください!Cinemachineの2Dサポートに加えて、以下の2Dの新機能を追加しました。オブジェクトを追跡してカメラが動きます。複数のオブジェクトの中心をトラックし、オブジェクト間のウェイトとそれぞれのオブジェクトの影響を調整します。カメラのズームとドリーにより、ターゲットのグループがシーンに映るようにします。Unityのメインカメラを2Dゲーム用に正投影のプロジェクションにセットします。(実際の視差と遠近法を使いたい2.5Dゲーム用の3Dでも使えます)その他の2D機能改善スプライトアトラスパッキングの改善により、キャッシュアトラスからスプライトを照合するのにかかる時間が短縮されます。BoxCollider2Dスプライトタイリングの生成を改善し、より綺麗な形を生成することができます。最後に、スプライトレンダーで描写される9Sliceスプライトを、マイナスの幅・高さの値においてはTileモードに変えることでより洗練されたレンダリングを得られます。Extraは、カスタムルールに基づいたタイルマップなど、便利なカスタムタイルとブラシが含まれるレポジトリーです。2017基調講演にて説明されています。Studiosによる2DゲームPhasedのアセットが使われています。これら再利用可能なスクリプトを利用することで、ゲーム制作に使えるカスタムタイルマップとブラシを作成できます。可視化されたオーディオクリップにより、Timelineを使用する際に音声を波形で視覚的に確認することができます。ノンリニアなビデオ編集システムのように、アクションやイベントのタイミングで音を出すような調整に役立ちます。タイムラインクリップを音声に合わせて簡単にドラッグできますし、音声をシーン内のアクションに合わせて動かすこともできます。音声の波形を使ってキャラクターの動きのタイミングをとりますインタラクティブなチュートリアルエディターに組み込まれたチュートリアルでは、Unityの使い方を学ぶためのインタラクティブな教材を準備しました。新しいチュートリアルパネルでは、初心者向けのチュートリアルを対話式に進めることができます。チュートリアル内では、デモのゲーム内でキャラクターをゴールに導くためにUnityでプロジェクトの一部を修正したり変更する作業を通じてUnityの操作方法を学んでいくことができます。同時に、Unityのエディターのインターフェースと基本的な概念について学ぶことができます。今後もチュートリアルのコンテンツを増やすだけでなく、チュートリアルを作成するツールを提供する予定で、それによりコミュニティのメンバーがUnityプロジェクトやアセットストアのアセットのためのチュートリアルを作ることができます。APIを使ってNavMeshを構築する際のプロセスのデバッグデータが選択的に収集され、エディター内で可視化できます。Technologies)とオートデスク(Autodesk)は、協業により両者の提供するツール間でのFBXサポートを強化します。これにより、デジタルコンテンツ作成とワークフローパイプラインをできるだけ機能の制限がなく効率よく行えるようになります。Mayaの改善を行い、両社のツールを使う際のより良いワークフローを構築することができました。FBXエクスポーターを使うと、FBXファイルにジオメトリ情報を持たせることができ、Unity以外でもその情報を使うことができます。UnityからMaya/Maxへのファイルのやりとりが容易になることで、Maya/Maxでの作業内容を損なうことなくUnityのアセットへインポートすることができます。エクスポーターはマテリアルとテクスチャーをサポートし、コライダー、リジットボディ、スクリプトや音声などのコンポーネントをサポートします。UnityのカスタムMayaエクスポータープラグインにより、MayaからUnityへのエクスポートで内容を損なうことなくより簡単に行えるようになりました。PBシェーダーが含まれます。PBシェーダー、アニメ化されたカスタムプロパティ(FBXファイル内に存在する場合)がサポートされます。これらの改良により、Unityで行われた作業はMayaのアセットスロットに保持され、Unityのシーンに反映されるので、作業を止めたところからまた始めることができます。FBXエクスポーターパッケージ(ベータ版)がUnityアセットストアからご利用頂けます。(Mayaプラグインが含まれます)インポート時の組み込みマテリアルインポートするプレハブの中にマテリアルを制作することができます。これまでのように「Materials」フォルダーに分けられることはありません。FBXファイルは組み込まれたテクスチャーやマテリアルが含まれることがありますが、最近までは、最初のインポートでのみ追加のアセットを作成しており、それに続くインポートでは生成されたマテリアルが移動されるか削除されるまでは追加のアセットを作成せず、テクスチャーはインポートの度に上書きされていました。そこで、オプションを追加し、プロジェクトのFBXファイルの中の組み込みマテリアルを読み込みのみ可能として作成することができるようにしました。インスペクターにあるインポートボタンにて、テクスチャーを手動で展開することができます。最後に、FBXファイルをプロジェクトに展開するときに、編集可能なクローンを生成することができます。このクローンはインポートする側のメタデータにより、明示的にオリジナルのFBXメッシュにひも付けられます。UnityはカスタムプロパティのアニメーションカーブをFBXファイルからインポートできるようになりました(デフォルトではこの機能はOffになっています):アニメーションウィンドウにアニメータープロパティとして、インポートされたクリップから作られた追加のカーブと同様に表示されます:MonoBehaviourを使って他のコンポーネントプロパティを制御することができますし、どのコンポーネントにも直接カーブをバインドするのにAssetPostprocessorを使うこともできます。setup)”と呼ぶ特別なシェーダーを作りました。このシェーダーは異なるラフネスマップを持っており、Unityのスタンダードシェーダーよりもグラフィックスのリソースを必要とします。そのため、フォワードレンダリングのためにシェーダーモデル3.5が必要ですので、可能な限りスタンダードシェーダーを使用することをお勧めします。PBSとUnityスタンダードシェーダーは見た目とライトへのレスポンスは似ていますが、同じコードは使わないでください。Mayaまたは3DSMaxで見たものとUnityで見るものとでは違う点が出るでしょう。MayaまたはMaxに内在するShaderFXグラフへのいかなる変更もFBXファイルへエクスポートされませんのでUnity上で反映されることもありません。ShaderFXグラフを変更することはお勧めしません。アバターマスクの改善2017.2では、マスク更新のためのワークフローとUIが改善され、更新されたヒエラルキーの表示について無効なマスクパスを赤で表示します。無効なパスのマスクのチェックボックスは動作しません。新しいアセットバンドルAPIアセットバンドルによって、アプリは複数のファイルにセグメント分けされます。ローカルやリモートに問わず、必要に応じてそれらのファイルを呼び出すことができます。これによりパフォーマンスの最適化とアプリのファイル分散の管理が改善されます。2017.2からアセットバンドルの新しいAPIが提供されます。コンテンツをCDNからより安全に引き出すためにアセットバンドルを使用している場合は、この新しいAPIが役に立ちます。以前はアセットバンドルのロード元はファイルかメモリーでした。データをセキュアなCDNからロードするためには、多くの手間が必要でした。新しいAPIではこういった問題を解決します。以前は暗号化されたコンテンツがストリームとして提供され、データを使用可能なフォーマットにするためにコードを書くなどの必要がありました。今後は、新しいAssetBundle.LoadFromStreamAPIにより、マネージドストリームオブジェクトからデータを直接読み込むことができ、コードを書く必要はありません。VuforiaサポートのビルトインVuforia対応アプリの開発をUnityエディター内でサポートします。Vuforiaを使うと、クロスプラットフォームにてどのような物体でもAR体験を作ることができます。Vuforiaではデジタルコンテンツを画像や実際の3次元の物体にアタッチすることができます。カスタムデザインできるアイコンなどで物体を認識し、トラックすることができます。SettingsからONにすることができます。Vuforiaについてはこちらからご参照ください。コアサンプルアセットはこちらから無料でご利用いただけます。Vuforiaについて:Vuforiaは手持ちの端末や頭部装着型のデバイス上動くオーギュメントリアリティアプリケーションのためのソフトウェアプラットフォームで、デジタルコンテンツを画像や3次元物体にアタッチするためのクロスプラットフォームソリューションです。Vuforiaでは世界中の375000以上の開発者と45000以上のリリースされたアプリケーションによるエコシステムに支えられています。Reality対応のヘッドセットをネイティブサポートし、MicrosoftストアへのVRコンテンツの公開をお手伝いします。HMDデバイスでどのように見えるかのプレビューをUnityエディターから見れるなど、ワークフローの改善も含まれます。このデバイス用にコンテンツを開発する場合でも、既存のVRコンテンツをポーティングする場合でも、全ての新しいVRデバイスをサポートします。Realityのドキュメントをご参照ください。MacOS版OpenVRのサポートUnityはAppleとValveと協力してUnityの既存のVRレンダリングパス、マルチパス、シングルパスの様々なバリエーションにおいてMetal2の最適化を行いました。最終リリースにおいては、インスタンシングを利用することで、WWDCにて発表された新しいMetal2の機能を利用してアプリのパフォーマンスを向上させることができるでしょう。これにより必要なドローコールを半減させることができます。UnityでのVR開発について詳細は、Unityのマニュアルをご参照ください。サポートを追加しました。APIではより正確なデバイスの位置と方向の情報を提供すると同時にユーザーのいる場所の物理空間を認識する特徴点検知を提供します。UnityがARCoreをサポートすることにより、Unity内のカメラが現実世界でのデバイスの位置と方向情報を使いやすくなります。デバイスの周辺環境を表すPlane(平面)を作成でき、カラーカメラのイメージをARの背景として描写できます。以降のAndoroidのアプリ開発をサポートします。v.24またはそれ以降が必要です。400;”>をダウンロードしインポートする。Forumにある手順で行う。ARCoreを使って素晴らしいアプリや作品が作られることを楽しみにしています。フォーラムにてARCoreについてのディスカッションに参加してください。ARKitプラグインについてコミュニティから多くの反応をいただきました。開発者と共にプラグインの改良を継続しています。モーショントラッキング、ライブビデオレンダリング、平面の検出とヒットテスト、環境光の推定、点群データ(ローデータ)などなど。新しいARアプリを制作するのを簡単にしたり、既存のUnityプロジェクトにAR機能を組み込むUnityのコンポーネントもあります。Remoteでは、シーンとUnityエディタ内のデバッグスクリプトをデバイス用にビルドせずにリアルタイムに変更できるため、イテレーションをより早く行うことができます。ARKitプラグインはUnityアセットストアのパッケージとしてご利用いただけます。オープンソースのレポジトリとしてBitBucketからもご利用いただくことができ、改善作業に参加することができます。フォーラムでは議論に参加したり質問することができます。ステレオインスタンシング(PC)ステレオインスタンシング(またはシングルパスインスタンスレンダリング)はUnityのシングルパスレンダリングの革新的方法で、DX11を使ってビルドする際にサポートされます。Reality対応ヘッドセット向けのアプリのパフォーマンス最適化を可能にします。この技術を使うことでAPI側で生成されるドローコールを(時には半分ほど)減らすことができ、CPUでの計算時間を減らすことができます。GPUでのドローの効率化(同量のワークが生成されますが)を行うことができます。備考:ステレオインスタンシングはフォワードレンダリングのみサポートします。Supportedチェックボックスにチェックが入っていることを確認してください。Renderingチェックボックスにチェックを入れてください。10でのみ稼働します。詳細な情報はこちらをご参照下さい。Driverは新しいクロスプラットフォームコンポーネントで、ゲームシーン内のオブジェクトとデバイスの認識をより簡単に直感的にできるようにします。詳細な情報はこちらをご参照下さい。HMDをエディター内でシミュレーションすることができます。RealitySDKに追加することで使用できます。シミューレトされたHMDは本物のHMDと同じ非同期プロジェクションマトリックス、描画しないオクルージョンメッシュ、カメラ視野角、アスペクト比、Eyeテクスチャーのサイズ(Vive用)を使います。シミュレートされたHMDはマルチとシングル両方のレンダリングパスで使用でき、エディター内では二つに分けられたステレオのスクリーンとして表示されます。Switchをサポートするネイティブレンダリングにより、Unityのマルチスレッドレンダリングとマシンに近い低レベルのレンダリングとワークを実装することができます。サポートmacOSのRetina解像度をサポートしました。WindowsプレイヤーランチャーWindowsのスタンドアロンプレイヤーを別の一つのDLL(“UnityPlayer.dll”)に移動し、実行ファイルはラッパーとしてDLLを呼び出すだけのものにしました。TizenとSmartTVをサポートする最後のバージョンになります。これ以降はUnityは12ヶ月のサポートを提供し、修正パッチとセキュリティパッチを提供します。詳しくはパートナーページ:Samsungをご参照ください。グラフックスGIプロファイラーリアルタイムグローバルイルミネーションサブシステムで使われているCPU時間を含む統計情報をGIプロファイラーで見ることができ、シーンでのGIの最適化に役に立ちます。HDRエミッショングローバルイルミネーションエミッションでは、リアルタイムとベイクされたGIにおいて16bit浮動小数点形式を使用するようになりました。HDRカラーピッカーの制限が99から64Kになりほぼ制限がなくなります。これにより、より強い光を放射する光源が可能になります。(プッシュ-プル拡張)よりMPIレベルの低い(プッシュ-プル拡張)コンテンツでライトマップの空エリアを埋めることができます。これにより、ライトマップでレンダリングした際にジオメトリの端の暗いピクセルが見えてしまう事象を修正できます。この事象は低いMPIがアクセスされると暗い背景のテクセルがにじむためです。プログレッシブライトマッパーの改善プログレッシブライトマッパーにてダブルサイドのマテリアルをサポートしました。バックフェースのライティングをサポートするため、マテリアルの新しい設定を追加しました。これがONになると、グローバルイルミネーションで計算される際にジオメトリーの両側が考慮されます。staticの設定がされたTerrainでは、木々がベイクされたライトマップ上に影を落とすことができるようになりました。木々そのものは、木の上に自動的に配置されるライトプローブにより照らされます。Seams」設定により、ライトマップの境目を縫い合わせるように目立たなくさせることができます。2017.2では、新しいA-Trousカーネルを使用した高度なフィルター設定が追加されました。新しいフィルターでは、ノイズを除去しつつ影の端や接点形状をより綺麗に保つことができます。2.0でのリニアレンダリングリニアレンダリングの入出力と計算が正しいカラースペースにあることを確認できます。こちらをご参照ください。Stackを使うことができるため、WebGLでは特に素晴らしい結果をもたらします。UnityのWebGLプレイヤーでは、WebGL2.0をサポートするどのブラウザでも、このリニアレンダリングを利用できます。パーティクルシステムの改善カスタムデータモジュールのラベルが編集可能にカスタムデータモジュールにより様々な用途でデータを定義できますが、カーブやグラデーションのラベルを編集可能にすることで、カスタムデータが何に使われているのかわかるようになりました。サブエミッターパーティクルのライフタイムを引き継ぐことが可能にサブエミッターのInheritドロップダウンメニューに新しいオプションが追加され、親システムの残りのライフタイムを子システムのライフタイムとして引き継ぐかどうか指定できるようになりました。エフェクトを特定の時間内にのみ残したい場合に有効で、例えば、エフェクトが衝突して新しいパーティクルを作成する時などに利用できます。モジュールの新しいオプションでは、パーティクルにリニア摩擦をつけることができます。様々なサイズのパーティクルを使った効果で、例えば小さいパーティクルは大きいパーティクルより早く遠くに飛ぶといった効果がつけられます。爆発の破片のエフェクトを作成する時などに役立ちます。自動破壊/停止プレイバック終了時にパーティクルシステムを自動的に破壊したり停止することができるようになりました。自動破壊は1回きりのエフェクトに便利です。自動化により、クリーンナップ用のコードが不要になります。プールしたパーティクルシステムのゲームオブジェクトを管理するのにも便利です。バーストエミッション他のパーティクルシステムのプロパティと同様にバースト回数のカウントをカーブのオプションの設定を使って構成できるようになりました。リスタートボタンリスタートボタンをシーンビューオーバーレイに追加し、エフェクトを再スタートさせるために「Stop」と「Play」ボタンを押さなくても済むようにしました。Opsアナリティクスゲームをライブサービスとして運用するにあたり、ゲームプレイヤーのニーズに適応させ、ゲームの新鮮な体験や楽しさを継続する必要があります。Settingsが正式にリリースされました。Settingsは簡単に使用できます。Unityエンジンにネイティブ実装され、Unityユーザーの間では最も人気のあるPlayerPrefsのようなAPIを持っているので特別に難しい使い方ではありません。Settingsは大きく改善され、セグメントをサポートしました。セグメントとはある条件を満たすグループのことで、特定の条件を満たすプレイヤーのグループに対してアクションを起こすなどのカスタマイズができ、デプロイせずに即時に変更をゲームに反映できます。Settingsが使われているかご覧頂けます。Settingsはベータ版だったものが正式にリリースされ、Analyticsダッシュボードからご利用いただけます。Androidのネイティブクラッシュをサポートパフォーマンスレポーティングを使うと、ゲームプレイヤーのAndroidがクラッシュした際のネイティブクラッシュレポートが自動的に収集されます。デベロッパーダッシュボードでは、クラッシュレポートとハンドルされなかったマネージドエクセプションと両方を見ることができます。パフォーマンスレポーティングをプロジェクトで使用するためには、エディターのサービスウィンドウから設定できます。OpenEXR)とビデオファイル(WebMとWindows版H.264のみ)を生成します。この機能はUnityアセットストアからダウンロードしてエディターから利用できます。2017.2ではユーザーからは表立った変化は見えないものの、パッケージマネージャーにも改善を行なっています。APIを公開し、内部コンポーネントをエディターより早く頻繁に更新できるようにしました。今後も柔軟にモジュラー化のアプローチで全てのコンポーネントとサブシステムを管理できるようにパッケージマネージャーを改善していきます。リリースノート新機能や改善、修正のすべてのリストについてはリリースノートをご参照ください。2017.2ベータ版のテストに参加してくださった皆様に感謝申し上げますベータ版のテストに参加いただき、2017.2のリリースを可能にしてくださったすべての方に感謝いたします。ご協力いただきありがとうございました!2017.2ベータ版参加キャンペーンについて現在、2017.2ベータ版参加キャンペーンの応募リストを確認しているところです。当選者はEメールでのご連絡をもって発表とさせていただきます。2017.3ベータ版のテストにご協力くださいもしまだベータ版のテストに参加いただいていない場合、この機会にぜひご検討ください。プロジェクトがベータ版のバージョンと互換性がある場合、最新の新機能をお試しいただけます。ベータ版にアクセスするには、ベータ版ホームページにて手順をご確認の上、インストーラーをダウンロードしてください。ベータプログラムに参加いただくと、最新の機能をお試しいただけます。バグをご報告いただくことで、ソフトウェアとしての品質を改善していくことができます。「効果的なベータテスターになるためのガイド」をご参照ください。任意ですので登録は必須ではありませんが、以下よりベータテスターのメーリングリストへご登録いただくと、新しいバージョンが利用可能になった際にこちらから通知をお送りするだけでなく、効果的なベータテスターになるためのコツなどもお送りすることができます。ベータニュースレターの購読フォーム姓:名:Eメールアドレス:処理中です...ニュースレターへご登録ありがとうございます。正常に送信されました。申し訳ありませんが、問題が発生したようです。後ほどお試しください。ニュースを受信し始めるには、あなたのメールアカウントにお送りしたリンクをクリックしてください。おっと...何らかの支障がありました。一度やり直してください。PolicyCookies。