Gesellschaftsspiele statt Partys
Branche boomt in der Pandemie
Egal ob Brett-, Karten- oder Würfelspiele: Gesellschaftsspiele sind in Zeiten der Pandemie gefragt wie nie. Die Verkaufszahlen schießen durch die Decke. Ein Ende ist vorerst nicht in Sicht, meinen Branchenvertreter.
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Ob auf dem Brett, mit Karten oder Würfeln: Gesellschaftsspiele und Puzzle sind in der Pandemie gefragt wie nie. Die Verkaufszahlen steigen - in der Branche ist von ersten Lieferengpässen die Rede. Nicht nur die Produktion von Desinfektionsmitteln, Nudeln oder Toilettenpapier ist in der Corona-Krise stark gestiegen. Auch die deutschen Spielwarenhersteller haben ihre Produktion während der Pandemie deutlich hochgefahren. In den ersten neun Monaten lag der Wert um 3,4 Prozent höher als im Vorjahreszeitraum, wie das Statistische Bundesamt in der vergangenen Woche mitteilte. Dazu zählen auch Gesellschaftsspiele. Karten, Würfel oder Spielbretter - nie war das Interesse größer als in der Pandemie. Während Restaurants, Bars oder Kinos geschlossen haben und Geburtstage oder Hochzeiten abgesagt werden, finden immer mehr Menschen in Deutschland Spaß an Gesellschaftsspielen. Laut einer Umfrage des Instituts für Demoskopie Allensbach spielen rund 33 Millionen Deutsche zumindest ab und zu Gesellschaftsspiele, rund 5,6 Millionen sogar regelmäßig. Auch die Verkaufszahlen zeigen: Die Spieleverlage sind Corona-Profiteure. Spiele als Therapiemittel Kinderspiele legten im bisherigen Jahresverlauf um 13 Prozent zu, wie der Verband der Spieleverlage bekanntgab. Noch stärker mit etwa 30 Prozent im Vergleich zum Vorjahr stieg der Verkauf von Spielen für Erwachsene. Insgesamt kletterten die Umsätze von Gesellschaftsspielen um 21 Prozent.  Besonders viel Freude machen derzeit Puzzles. Regelmäßig seien diese in den Geschäften ausverkauft, schreibt der Branchenverband. Das Abtauchen in fremde Welten beim Legen schöner Motive und der Entspannungswert sorgten für ein Plus von 61 Prozent bei Erwachsenen-Puzzles und 20 Prozent bei Kinder-Puzzles. &quot;Spielen ist ein gutes Therapiemittel gegen die Langeweile&quot;, erklärt der Vorsitzende des Spieleverlage e.V., Hermann Hutter, den momentanen Erfolg. Voraussichtlich über 650 Millionen Euro erlöse die Branche in diesem Jahr. Ein Grund: Studenten kämen vermehrt zurück zu den Eltern und Familien säßen gemeinsam im Wohnzimmer. Da brauche es Alternativen zum Fernsehprogramm, so Hutter. Lieferprobleme und abgesagte Messen &quot;Wir profitieren auf jeden Fall davon, dass die Menschen mehr zu Hause bleiben&quot;, sagt auch Axel Kaldenhoven, Geschäftsführer des Berliner Spieleverlags Schmidt Spiele. Familien und Erwachsene hätten mittlerweile genug von Streaming-Diensten. Dadurch stößt die Branche jedoch teilweise an ihre Kapazitätsgrenzen. Aufgrund der hohen Nachfrage und der allgemeinen Situation komme es zu Engpässen von Containern und damit zu Lieferverzögerungen. Das Weihnachtsgeschäft sei aber nicht gefährdet, betont Kaldenhoven. Ein größeres Problem seien die nicht stattfindenden Messen und Roadshows der Verlage. &quot;Gesellschaftsspiele brauchen nun einmal die Gesellschaft&quot;, bemerkt der Chef von Schmidt Spiele. Neuheiten ohne die Möglichkeit der Kommunikation auf den Markt zu bringen, sei schwierig. Klassiker gefragt Daher seien derzeit vor allem Klassiker hoch gefragt. Dazu zählen etwa &quot;Mensch ärgere Dich nicht&quot;, &quot;Kniffel&quot; oder auch &quot;Monopoly&quot;. Ansonsten seien neben kooperativen Spielen wie &quot;Exit-Games&quot; auch sogenannte &quot;Roll &amp; Write&quot;-Spiele mit schnell verständlichen Erklärungen und kurzer Spielzeit erfolgreich. Darüber hinaus bestätigt Kaldenhoven den Hype um Puzzles: &quot;Wir machen in diesem Jahr so viel Umsatz mit Puzzles wie mit Kinderspielen.&quot; In normalen Zeiten sei das undenkbar. Weitere Erfolge im Weihnachtsgeschäft erwartet Gerade in der Weihnachtszeit könnte sich der Boom der Branche fortsetzen. Aufgrund der zahlreichen Kontaktbeschränkungen sind die Deutschen 2020 bei Weihnachtsgeschenken laut einer Umfrage der privaten FOM-Hochschule in Essen für ihre Lieben offenbar besonders großzügig. Durchschnittlich planen sie demnach Ausgaben von 500 Euro pro Kopf und damit deutlich mehr als in früheren Jahren. Besonders beliebte Geschenke unter den mehr als 46.000 Befragten sind neben Kosmetik und Körperpflegeprodukte, Büchern, Schreibwaren und Uhren auch Spielwaren. Die Auswahl ist dabei groß: Trotz der Corona-Krise erscheinen in diesem Jahr nach Angaben des Verbands der Spieleverlage über 1500 Neuheiten auf dem Markt. Experten glauben an langfristigen Trend Sorge vor einem Absturz der Verkaufszahlen nach einem möglichen Ende der Corona-Maßnahmen haben die Spieleverlage nicht. &quot;Je mehr die Menschen spielen, desto mehr Lust bekommen sie&quot;, meint Branchenvertreter Hutter. Viele hätten die Freude am Spielen entdeckt und sich daran gewöhnt. Dazu kämen nun die dunklen Wintermonate, in denen die saisonale Schwankung traditionell stark sei. Zudem sei der Trend bereits seit einigen Jahren positiv. Es sei zwar nicht immer mit einem Plus von 20 Prozent zu rechnen - mehr gespielt als früher werde aber auf jeden Fall. &quot;In der digitalen Welt brauchen die Menschen auch mal Ablenkung&quot;, betont der Experte. Ähnlich sieht es Spiele-Manager Axel Kaldenhoven: "Wir haben keine Angst davor, bald in ein Loch zu fallen." Denn die Verlage hätten genug Menschen für das Spielen begeistert - auch für die Zeit nach Corona.