為什麼《三國志11》在我國被奉為神作？
銷量不佳是一個問題，在我國地位高又是另一個問題，這兩者之間並沒有太大關聯。如果只是問為何在我國地位高，原因其實還挺簡單的，那就是311在我國具備了天時地利人和，並且自身素質也不錯，自然而然地成為了一代經典。 07年到09年是一個比較特殊的時期，許多電腦遊戲系列在中國玩家心目中最經典的一代就是在這幾年或者稍前出的，例如06年的真三國無雙4，07年的仙劍4和空之軌跡，08年的戰國無雙2和無雙大蛇。其原因是FC時代之後由於缺乏代理商外加政策限制，國內並沒有一款普及率很高的遊戲機，10年之後主機遊戲市場又被智慧機降維打擊，因而PC就是這期間中國玩家最普及的遊戲機。 根據國家統計局所提供的資料顯示，我國的網際網路服務商在04年的時候只有每百萬人0.2個，09年的時候就把這個數字提升到了1.2。寬頻使用者在00年的時候只有兩萬多，05年就有三千七百多萬，其提升不可謂不迅猛，但因為基數太低，此時的寬頻仍然稱不上普及，而等到09年的時候中國的寬頻使用者達到一億多，基本覆蓋了三四線城市，網際網路使用者也從06年的佔總國民十分之一變成09年的超過四分之一。 這是最多新人PC玩家入坑的時期，他們所接觸的首部作品自然就會在中國網際網路上擁有特殊的地位。 三國志11原版發售於06年3月，威力加強版則是06年9月，這令該遊戲吃到的另一個好處是多數中國玩家一開始所接觸到的就是完成形態的威力加強版，而在日本飽受批評的原版11代在中國並沒有多少人玩過。實際上11代之前的作品都吃到了這個好處，後面幾部三國志大都是原版口碑低下，最終版本褒貶不一，而9、10、11這三代則幾乎沒有人評價原版，因而口碑也要高得多。 同時，11代的另一個優勢是由於該作在日本銷量不好且口碑差勁，導致系列處於岌岌可危的形勢，隨時都可能消失。結果正統續作直到12年才做出來，中間創造了長達六年的真空期，這六年間玩家除了11代就只能找更早的作品來玩。同時，12代的糟糕表現又讓對續作期待已久的玩家們再度寒心，變相抬高了11代的地位。以同社的信野系列為例，發售時間和311差不多的信野革新的續作天道在09年推出，並且質量也還算湊合，很大程度上分走了革新的人氣。 除在發售時間和續作方面佔盡優勢外，三國志11在題材上的優勢也很大。在光榮玩家內部，早幾個月發售的信野革新在遊戲素質方面的評價明顯要勝過311，但日本戰國的題材就決定了這款遊戲的受眾面遠不及311。同時，由於經常做中國歷史的緣故，光榮公司對中國玩家的重視要遠遠大於其他外國廠商，早在上世紀90年代就開始推出各種官方漢化遊戲，這種重視在311身上達到了極致。 從93年開始，光榮公司先後在國內設立了三個分公司（北京、天津、臺灣），其遊戲的漢化品質一項都是很高的，甚至經常會帶有漢語語音。放到現在大家可能不覺得什麼，在當時幾乎獨此一家，同一時期的GTA：SA甚至連漢化版都找不到，需要玩家自己去猜對話。更為誇張的是，初版311甚至是沒有日語語音的，只能聽中配，這一點在當時還引起了許多日本玩家的不滿。 此外，遊戲中獨特的水墨畫風以及用中國傳統樂器所演奏的背景音樂都能讓玩家產生一種親切感，彷彿這是一款中國人自己製作的三國遊戲（三個中國分公司確實都參與了製作）。相信不少玩家後來玩到312時，面對廉價的UI和武將們的滿口日語都會產生強烈落差感。 而三國題材明明關注度如此之高，當時卻沒有能夠與之匹敵的同類競爭對手。霸王大陸和英傑傳系列斷檔多年，三國戰紀、傲世三國還有趙雲傳早已沒什麼人氣，幻想三國志和三國基本沒有關係，型別最為接近的三國群英傳7素質差強人意還改成了仙魔大戰（就這樣居然人氣還湊合），剩下的更是不值一提，唯一的勁敵是同門出身的真三國無雙。也就是在這個熱門題材當中，三國志系列基本在吃獨食。 311確實是系列裡最適合拿來推廣的一部，如果一點基礎都沒有，那我很推薦先玩這部。首先這款遊戲的賣相非常好，製作組在這一代裡清理了所有7代的舊頭像，更換後的頭像精度達到了12代替換半身像之前的最高水平，足以把10代甩出一個身位。同時這一代首次使用了3D模型，其中不少甚至是直接從無雙系列搬過來的（例如周泰），因而這一代的單挑和舌戰雖然在系統設計上不如10代，但在演出效果上可以瘋狂吊打10代以及之前的任何一部作品。 11代的教學模式也是系列中的典範，不但設計細緻，面面俱到，在難度方面也循序漸進，甚至連充當示範的劉備等角色也在性格臺詞上設計得生動有趣，其劇情表演不禁讓玩家捧腹。最後的應用關卡成都攻略戰難度適中，雖然我方佔盡優勢，但因為時間限制，對新手而言又有一定挑戰，而且只要能透過這關，基本就不會在正式遊戲開始後感到手忙腳亂不知道該做什麼了，這是之後歷代教學模式所欠缺的。此外，這一代的教學模式還附贈32個古代武將，可謂獎勵豐厚，因而多數人都不會將其直接跳過。 光榮遊戲裡能在教學方面給我留下如此深刻印象的除了311就只有信野天道。相比之下，其他幾代要麼在教學內容上設計得太過簡略（例如信野創造教你加減乘除，然後讓你去解微積分），要麼把教學提示直接巢狀在遊戲內部，讓玩家自己去摸索，還有313這種一開始還是教學，打著打著就變成挑戰關卡的設計，完全不為玩家做考慮，直接當作老手來操練了。 玩法上311也很容易上手，這是光榮最後一次做純戰旗遊戲，雖然這種玩法已經遠遠落後於時代，但好處也是顯而易見的。相對於RTS，戰棋遊戲不考驗玩家的反應能力，不用頻繁按暫停，可以靜下來好好思考自己的每一步甚至是直接存讀檔，這就降低了入門門檻。同時戰棋類遊戲易於理解，效果直觀，雖然對抗性低，但是策略性強，而且光榮當時已經做了十幾年戰旗，系統也相對成熟，311的戰鬥玩起來很有樂趣。 內政系統雖然設計得比較無聊，但也同樣好上手。每座城的設施最多22個，最少10個，而且位置固定，相比起信野革新裡動輒八九個城下町，幾十個設施，位置還要自選的設定，雖然變化性少了不很多個數量級，但學起來簡單方便。 同時311的這套機制發散性很強，非常適合拿來修改，戰旗模式帶來的抽象化戰鬥和各技能強弱的極端化差異反而使得它套上任何朝代的名字都不違和，外加各城市之間相對平衡的設計，因此311成了mod愛好者的天堂。而作為後繼者的12和13代，原本在國內評價就不高，半身像的立繪製作也相對困難，遊戲機制換皮不如11代方便，一不小心還可能收到光榮的律師函，因而即使是十多年後的現在，網上最火的依然是11代的mod。 實際上挖坑不填，公司不肯投錢把遊戲做完是三國志系列目前面臨的最大困境，這一點我專門寫過相關答案。 然而11代在玩家們自主用愛發電的情況下，居然完成了這一官方沒能完成的壯舉，有像血色衣冠、韓版311這種持續數年甚至是建立團隊來進行開發的mod，其不光是改換了遊戲的勢力及武將，對於原版的遊戲機制也進行了大幅改良。 這出現了一種奇怪的現象就是許多三國志11的粉絲其實很少甚至是沒玩過三國志11的本體，而是將三國志11的mod與三國志11混在一起來稱讚。 總的來說，11代佔的優勢實在太多：傳播節點趕上網際網路使用者的高速發展期，以完成形態出現，智慧機尚未普及，缺乏後續力作，是為天時；題材熱門，公司紮根中國，文化底蘊深厚，市場上找不到競爭對手，是為地利；作品賣相好，適合新人上手，民間mod生命力極強，是為人和。 縱觀整個系列，找不出第二部像11代這樣擁有各種有利條件的作品，加上11代本身素質也還不錯，因而最後被奉為神作的是三國志11而不是其他作品。 有關11代為何在日本會受到冷遇，可以看這個回答： 