напиши с нуля текст для любителя-разработчика который портирует модификации и контент с 2020 года. Много всего выпустил, 1500 слов. Так же можешь брать следующие мотивы "Глава №1 - Забава
Разработка какого-либо контента в моем случае являлось - небольшим хобби. Я делал карты и простые дополнения, я всегда считал это просто забавой и не воспринимал всерьез сделанные работы. К данному периоду относится промежуток до середины 2020 г.; Большинство того, что разрабатывалось для игр не выкладывалось в большинстве случаев. Многое из этого не сохранилось и уже не доступно для скачивания, однако есть и исключение, например контент для игры Roblox, сделанное тогда, вы можете посмотреть сейчас здесь. В 2018 г. впервые начал публиковать работы в мастерскую Steam, однако они не блестали своей оригинальностью и сложностью реализации. Выкладывались работы с других сайтов, однако в тот момент это не заинтересовало меня и я забросил это дело. 
Глава №2 - Хобби
Хоть 2019 г. стал ключевым в этом ремесле, так как я уже основательно стал публиковать аддоны на различные сайты. Справедливо замечание - а где собственный контент?.  Вскоре публикация таких работ принесла свои плоды, загрузка мною карты от 3Dnj cs_paranoia дала мне толчок, ведь этот аддон в то время попал на первые страницы Steam мастерской и быстро набрал популярность, много положительных оценок. Это дало мне мотивацию загружать аддоны, начались публикации разных дополнений с других сайтов. Однако уже ближе к новому году это направление завершилось. Во многом деятельность в этот период составляет «выпуск чужих работ в мастерскую». Но уже тогда, я начал изучать способы портирования моделей из Goldsource, и я смог перенести некоторые модели из модификации для Half-Life 1 PARANOIA, PARANOIA 2. Была создана коллекция PARANOIA.


Глава №3 - Новые горизонты
В 2020 г. уже был изучен метод портирования карт, в последствии было портировано много карт и моделей из игр/модификаций "WANTED!; Paranoia; Echoes; Mistake; They Hunger; Counter-Strike; ...", много публикованных работ стали набирать популярность, особенно работы "Cry of Fear" так как это были первые аддоны содержащие реально перенесенные карты на Source Engine. Был взят курс на портирование/создание игр. Однако, эта тенденция быстро свернулась и все эти проекты были заморожены. В тот момент первая публичная собственная карта, во время разработки своей модификации "IloZation" была реализована одна карта, которую я решил опубликовать в качестве дополнения для Garry's Mod. Практически весь контент из этого периода был беспощадно удалён из всех сайтов куда был опубликован, причиной стало то - что это очень не качественные работы, работа которая проводилась была минимальной, навыки в полную силу не эксплуатировались. После апреля 2020 г. деятельность затихала, создавались небольшие аддоны, текстур паки.
Глава №4 - Закрепление навыков
Однако уже в июле 2020 г. я решил возобновить деятельность по портированию контента. Время откинуть прошлое - начался путь Effluvia (р.и. OoVation). Первым дополнением стала карта "de_prodigy" из C.S. 1.6 для CS: GO - это был чужой порт, который я адаптировал под CS:GO. Далее я адаптировал некоторые карты из HL2: Deathmatch (deathrun_mario) и CS:S (Yucatan... и прочее) для CS:GO и Garry's Mod. Было портировано много контента из игр за это время. Была создана коллекция "Ported Stuff" (Первым портом данного сборника стала карта Italy из CS 1.6, так же были и другие порты, однако из-за их качества (после декомпиляции) я принял решение не выкладывать их) для игр Garry's Mod, позже для CS:GO и Brainbread2. Так же создание коллекций "Cry of Fear" для Garry's Mod и Source Stuff (адаптированный контент для игры в режим Sandbox). Особенность большинства аддонов которые выходили, они поддерживались, я старался проверять их - находя ошибки я делал патчи, и создавал отдельные обсуждения с журналами изменений. Позже, уже прекратил это делать, старался сразу выполнить работу качественно. Так же в тот момент создавалось много обсуждений, где говорилось о способах портирования. О идеях которые предлагает сообщество, благодаря концептам от других игроков - было перенесено не малое количество карт и моделей. Опыт с переносом карт из консольных игр на основе Goldsource (CS: XBOX, J.B. 007).
Глава №5 - Стабильность
Важные события в собственном творчестве, создание второй публичной карты Oyden в стиле игры Cry of Fear, использовал официальные пребафы от Team Psykskallar, и объекты из декомпилированной кампании Manhunt. Опыт с геометрией полигонов (смещение) - создание карты Woodo, затем gm_woodland вошедшие в закрытую коллекцию Fludiy, создание карты по макету Millitary Dummy, ремастер старой карты "IloZation", смена её названия  в IloZ. Так же карта Hamerity, я хотел сделать что-то яркое и одновременно простое. Окончательное удаление старых работ (от 2019 г.) для различных игр. коллекция перенесенных карт из PARANOIA 2: SAVIOR [BETA] в Garry's Mod, создание коллекции "They Hunger". Новый опыт с переносом карт на другие (source-подобные) движки - TF2, Codename Cure и SFM. Создание большого числа коллекций для различных модов и игр (теперь коллекция Ported Stuff N4'a разделена на под-категории). Так же были перенесены и глобальные модификации, теперь ориентир не только на мастерскую Steam а так же на другие площадки по выкладыванию собственных (перенесенных) работ. 
Глава №6 - Автономность
Теперь разработка аддонов не является главным в деятельности, упор идёт и на создание отдельных баз. (П.О./Игр) Преамбула
Я всегда хотел научится портировать различный контент из старой среды в новую, так как хотел ощутить все то что было раньше - сегодня (в других играх таких как Garry's Mod). К сожалению это время прошло, но я имею желание выложить это сейчас. Я стараюсь портировать уникальные моды, и добавлять им особых деталей (в основном применяю это в глобальных проектах - таких как They Hunger: Source) чтобы смысл поиграть в Source версии был явным. Так же в одно время я осознал что чистое портирование действительно не имеет особой цены, обычно все старое на новом движке выглядит не лучше - поэтому стараюсь внести изменения в текстуры и сам игровой процесс, добавляя (хоть и не всегда каноничные) но качественные детали.
Идея
Перенос игры на новый движок дает возможность пересмотреть и обновить различные элементы игры, такие как текстуры и модели, звуки и другие активы, которые в прошлом были ограничены аппаратными рамками. Это может привести к более визуально впечатляющему и захватывающему опыту для игроков. Прямые порты имеют место быть, но в данном случае - хочется улучшить их, добавить разнообразие.
Практическая значимость 
Портирование старых игр на новый движок имеет ряд практических применений. Одним из ключевых преимуществ является возможность вдохнуть новую жизнь в классическую игру, обновив ее графику, улучшив производительность и усовершенствовав игровую механику.  Допустим, что старая классическая игра изначально была построена на устаревшем движке. Игра может иметь ограниченные графические возможности, медленную частоту кадров и ограниченную поддержку современного оборудования. Портируя игру на новый движок, разработчики могут воспользоваться современными аппаратными и программными технологиями для улучшения производительности игры, графики и общего опыта.  Более того, перенос старой игры на новый движок также может облегчить выпуск игры на разных платформах, расширив ее доступ к более широкой аудитории. Например, старую игру, которая изначально была доступна только на ПК, можно портировать на новый движок и выпустить на консолях, смартфонах и других платформах.  В целом, перенос старых игр на новый движок — ценный процесс, который может помочь сохранить классические игры, а также предложить игрокам улучшенный и обновленный игровой процесс."