GAMIFICACION Y MATEMATICA
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Gamificacion por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matematica escolar
espanolEl uso de los videojuegos para gamificar clases de matematica, ha llegado a instituciones educativas con condiciones politicas, economicas y sociales adecuadas para el logro formativo; y las ha masificado conduciendo a resultados que se incrementan en organizaciones educativas del sector publico. No obstante, esta realidad es distinta en contextos de vulnerabilidad para escolares, cuyos principales problemas son economicos y sociales. Como respuesta, en esta investigacion propusimos implementar videojuegos para desarrollar la matematica en escuelas publicas de contextos vulnerables, trabajamos tres experimentos estimulares de acuerdo al componente de la matematica en los cuales participaron ninos y ninas: A) segundo (Candy Crush) 47 (M 7,8 anos) B) tercero (Asphalt 8 Airborne) 43 (M 9,7 anos) y C) cuarto (Plants Zombies) 49 (M 8,8 anos) los componentes desarrollados fueron: A) numeracion, B) razonamiento matematico y C) resolucion de problemas respectivamente, se utilizaron la Evaluacion diagnostica enactiva, iconica y simbolica, Prueba de Precalculo y la Evaluacion diagnostica de la Matematica. En particular notamos en los resultados menores indices de incremento de puntuaciones en numeracion, y mayores en el razonamiento matematico y la resolucion de problemas; aunque en el experimento A encontramos menores indices de mejora, el juego Candy Crush permitio desarrollar la representacion enactiva e iconica en los ninos de segundo grado. El videojuego Asphalt 8 Airborne, viabilizo la reaccion cognitiva del razonamiento ante el uso de insignias y puntuaciones, lo cual permitio que los estudiantes desarrollaran habilidades para mejorar la practica de operaciones matematica. Finalmente, los estudiantes que ejecutaron el juego Plants Zombies (experimento C) desarrollaron problemas con mayor complejidad luego del experimento, a su vez evidenciaron el desarrollo de metacognicion y flexibilizacion para abordar tareas con alta demanda cognitiva EnglishThe use of video games to gamify math classes has reached educational institutions with adequate political, economic and social conditions for educational achievement; and has massified them leading to results that increase in educational organizations of the public sector. However, this reality is different in contexts of vulnerability for schoolchildren, whose main problems are economic and social. In response, in this research we proposed to implement video games to develop mathematics in public schools of vulnerable contexts, we worked three stimulation experiments according to the mathematics component in which children participated: A) second (Candy Crush) 47 (M) 7.8 years) B) third (Asphalt 8 Airborne) 43 (M 9.7 years) and C) fourth (Plants Zombies) 49 (M 8.8 years) the developed components were: A) numbering, B) mathematical reasoning and C) problem solving, respectively, the enactive, iconic diagnostic evaluation was used and symbolic, Precalculus Test and the Diagnostic Evaluation of Mathematics. In particular, we note in the results lower rates of increase in numbering scores, and higher in mathematical reasoning and problem solving; Although in experiment A we found lower rates of improvement, the Candy Crush game allowed us to develop enactive and iconic representation in second grade children. The videogame Asphalt 8 Airborne, made viable the cognitive reaction of the reasoning before the use of badges and scores, which allowed the students to develop skills to improve the practice of mathematical operations. Finally, the students who executed the game Plants Zombies (experiment C) developed problems with greater complexity after the experiment, in turn evidenced the development of metacognition and flexibility to tackle tasks with high cognitive demand.
3C TIC: Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC
Jhon Holguin-Alvarez Gloria Maria Villa Cordova Susana Oyague Pinedo Silvia Samame Gamarra
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Gamificacion en matematica por medio del uso de Arcademics
La siguiente ponencia tiene como objetivo mostrar los resultados obtenidos al utilizar la pagina www.arcademics.com, con los estudiantes 3 y 4 de primaria del Colegio Abraham Lincoln de la ciudad Quilpue. Los resultados senalan que los estudiantes mejorar en forma considerable sus resultados de academicos, especialmente en el calculo mental.
Miguel Paidican
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Math Royale: un proyecto de gamificacion matematica en el aula
Math Royale es un proyecto de gamificacion matematica basado en el juego "Clash Royale" de la empresa Supercell. Este proyecto tiene como objetivo desarrollar el aprendizaje de las matematicas a traves de las situaciones del propio juego y sus mecanicas. Con las diferentes actividades, retos y misiones los jugadores de forma individual o con sus clanes tendran que conseguir gemas para abrir cofres y conseguir las diferentes cartas con recompensas y privilegios que podran usar a su antojo. El proyecto se desarrolla en el aula a traves de diferentes metodologias educativas como el flipped classroom, el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje basado en problemas. Dentro del proyecto encontraremos desde problemas matematicos basados en situaciones del juego hasta retos entre clanes donde trabajan juntos por un bien comun o compiten por la consecucion de gemas. Math Royale ha tenido una gran aceptacion por parte de los alumnos y familias de nuestro centro y consiguiendo grandes resultados de nuestros alumnos en el area de matematicas. Exportado a mas de 30 centros educativos de Espana, Mexico, y Colombia. Por otro lado ha sido reconocido en diferentes medios a traves de internet asi como en la participacion de eventos como las I Jornadas de Gamificacion Juego y Aprendizaje o en el segundo Encuentro Nacional de Centros Innovadores. Math Royale ha sido la experiencia ganadora del V concurso nacional el juego en la escuela por el Observatorio del juego Fundacion crecer jugando en el 2017.
Daniel Rodriguez Vicente Antonio Mendez Montiel
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Gamificacion en el desarrollo de la competencia matematica: Plantear y Resolver Problemas
En el contexto de ensenanza aprendizaje de las Matematicas, la autora identifico el problema, bajo desempeno academico en estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado (1 BGU) de ahi que surge la propuesta de implementar una innovacion educativa cuyo objetivo se centro en mejorar el desempeno academico, en funcion del desarrollo de la competencia matematica: Plantear y Resolver Problemas, e incrementar la motivacion por el aprendizaje, utilizando estrategias de Gamificacion a traves de la plataforma Rezzly. Con respecto a la metodologia, se trato de una investigacion accion que aplico el metodo teorico hipoteticodeductivo con un enfoque Mixto (Cuantitativo y Cualitativo transversal empleo un diseno pre experimental con pre y pos prueba a un solo grupo de 49 participantes. Acerca de los resultados, la prueba t Student para dos muestras relacionadas corroboro una variacion en el desempeno academico de los estudiantes, antes y despues de la innovacion (preprueba: 3,91; posprueba: 8,33) Al final se concluyo que aplicar la estrategia de Gamificacion como apoyo a las clases presenciales y con un papel protagonico en las clases virtuales desarrolla la competencia matematica: Plantear y Resolver Problemas, mejora el desempeno academico e incrementa la motivacion en los estudiantes.
Adriana Macias Espinales
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La Gamificacion como estrategia para el desarrollo de la competencia matematica: plantear y resolver problemas
El presente trabajo plantea una innovacion educativa cuyo objetivo principal consiste en implementar la estrategia de Gamificacion en el proceso de ensenanza aprendizaje de la asignatura Matematicas a traves de un LMS, con la finalidad de favorecer el desarrollo de la competencia matematica: plantear y resolver problemas en estudiantes del 1ero de BGU. Se trata de promover el aprendizaje basado en competencias y el aprendizaje basado en juegos, asi como las estrategias constructivistas que permitan al estudiante articular sus saberes con los problemas que enfrenta cotidianamente en el aula y fuera de ella, planteando soluciones creativas, autonomas y eficaces.
Macias Espinales Adriana Virginia
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Hearthstone: una experiencia de gamificacion para dinamizar procesos de razonamiento matematico con estudiantes de grado 5deg
El presente proyecto de investigacion se intereso por caracterizar los procesos de razonamiento matematico emergentes en los estudiantes de grado 5deg de la Institucion Educativa Concejo de Sabaneta J.M.C.B. cuando participan en un proceso de gamificacion con el videojuego Hearthstone. El trabajo realizado se fundamento en tres ejes teoricos que soportan los analisis de los resultados obtenidos. En primer lugar, se encuentra la perspectiva sociocultural (Kozulin, 1986; Ruckriem, 2010) en la cual se retomaron algunas ideas con relacion a la teoria de la actividad matematica (Obando, 2015) En segundo lugar, se adopto la gamificacion como respuesta a la necesidad de vincular las practicas sociales de los estudiantes al contexto escolar. Por ultimo, se presentan los procesos de razonamiento matematico (Polya, 1954) asociados a la generalizacion (Ellis, 2007; Canadas y Castro, 2007) y al razonamiento imaginista (Clement, 2008) El enfoque metodologico, que permitio llevar a cabo el objetivo propuesto para la investigacion, se enmarco en el paradigma cualitativo (Hernandez, Collado y Baptista, 2010) y se empleo el estudio de casos (Cerda, 1993) a traves de diferentes tecnicas de registro de la informacion. Es posible afirmar que durante el proceso de gamificacion, el videojuego Hearthstone configuro un instrumento mediador en el desarrollo del conocimiento matematico, no como resultado de lo que comunica un sujeto maestro, sino como un proceso de lo que el estudiante construye inmerso en un contexto. Los principales hallazgos del trabajo se relacionan entonces, con el impacto de la gamificacion en la actividad matematica de los estudiantes, materializado en las acciones de generalizacion (Ellis, 2007) y en los modelos construidos como producto de un proceso de razonamiento imaginista.
Sindy Alejandra Vasco Alvarez Valeria Lebrun Llano
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E learning y gamificacion como apoyo al aprendizaje de programacion
espanolAplicar estrategias de gamificacion en la educacion universitaria, combinando clases presenciales con una plataforma e learning gamificada, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivacion y compromiso en la realizacion de tareas autonomas. En la presente investigacion se muestra los resultados de la experiencia de aplicacion en la asignatura Programacion I de la Facultad de Ingenieria, Ciencias Fisicas y Matematica de la Universidad Central de Ecuador. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseno cuasi experimental con grupos: experimental (metodologia gamificada) y de control (metodologia tradicional) Los resultados se analizan en tres semestres, abril septiembre 2015 en Ingenieria en Computacion Grafica, donde se aplico la metodologia gamificada; en el periodo octubre 2015 marzo 2016 en Ingenieria Matematica en el que se crearon dos grupos en forma aleatoria (experimental y control) y en el semestre abril septiembre 2016, donde se uso la metodologia tradicional en Ingenieria en Diseno Industrial, y en Ingenieria Matematica la metodologia gamificada. Ademas, se aplican encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificacion aplicadas. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento academico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t Student en el caso de normalidad y el test no parametrico U Mann Whitney en el caso de no normalidad. Finalmente se compararon los tres grupos con gamificacion utilizando el test de Kruskal Wallis y el de medianas para k muestras. EnglishApplying gamification strategies in university education, combining classroom classes with an e learning platform, is one of the educational proposals that increases motivation and commitment in performing autonomous tasks. The present research shows the results of the application experience in the subject Programming I of the Faculty of Engineering, Physical Sciences and Mathematics of the Central University of Ecuador. For this, an explanatory study, with a quasi experimental design with groups: experimental (gamified methodology) and control (traditional methodology) is carried out. The results are analyzed in three semesters, April September 2015 in Computer Graphics Engineering, where the gamified methodology was applied; in the period October 2015 March 2016 in Mathematical Engineering in which two groups were created randomly (experimental and control) and in the semester April September 2016, where the traditional methodology in Engineering in Industrial Design was used, and in Mathematical Engineering the gamified methodology. In addition, surveys are applied to students who completed the gamification course to evaluate the gamification strategies applied. To determine if the proposal allows improving the academic performance of these students, differences between groups were evaluated starting from the t Student test in the case of normality and the nonparametric U Mann Whitney test in the case of non normality. Finally, the three groups with gamification were compared using the Kruskal Wallis test and the medians for k samples.
Beltran Morales Jefferson Tarcisio
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Escape Room: gamificacion educativa para el aprendizaje de las matematicas
Se han escrito multitud de referencias sobre las bondades del juego en relacion a la ensenanza y el aprendizaje de las matematicas. Hace unos anos, casi la totalidad de estas contribuciones focalizaban su atencion en los aspectos recreativos de la matematica (Gardner, 1998) y en como hacer uso de ellos en el aula. Asi, era normal encontrar publicaciones sobre el juego como instrumento para ensenar matematicas (como por ejemplo Corbalan, 1996; o Gairin, 1989, en esta misma revista) Dichas propuestas pretendian infundir un cambio en la ensenanza magistral de las matematicas, en la que tradicionalmente se da una escasa participacion del alumnado; lo cual provoca, en muchas ocasiones, una desmotivacion por el aprendizaje de las matematicas.
Pascual David Diago Nebot Noelia Ventura Campos
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Educacion con tecnologias: la gamificacion aplicada para el aprendizaje de la programacion
Pedro A. WILLGING, Gustavo J. ASTUDILLO, Silvia BAST, Maricel OCCELLI, Leandro CASTRO Juan, DISTEL 1 Departamento de Matematica/FCEyN/UNLPam 2 CONICET 3 Departamento de Ensenanza de la Ciencia y la Tecnologia /FCEFyN/UNC 1 Av. Uruguay 151 Santa Rosa La Pampa, 02954 425166 pedro@exactas.unlpam.edu.ar, astudillo@exactas.unlpam.edu.ar, silviabast@exactas.unlpam.edu.ar, realiquensis@gmail.com, moccelli@efn.uncor.edu, leajcastro@gmail.com, disteljm@gmail.com
Pedro A Willging Gustavo Javier Astudillo Silvia Gabriela Bast Maricel Ester Occelli Leandro Castro Juan M Distel
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Videojuegos: un asunto de la educacion matematica
En el poster se presentaran los avances en la investigacion, con relacion a los hallazgos referentes al proceso de generalizacion (Canadas y Figueiras, 2009) en los estudiantes de grado 5deg, a partir del uso del videojuego Hearthstone. Orientada en la fuerte inclinacion que muestran los estudiantes hacia el uso de los videojuegos, la investigacion se apoya en los planteamientos de Lee y Hammer (2011) respecto a la gamificacion, como un medio para atender problemas en las situaciones que atanen la actualidad de los estudiantes. Al tiempo que se enmarca en la perspectiva sociocultural, especificamente la mediacion instrumental (Ruckriem, 2010)
Sindy Alejandra Vasco Alvarez Valeria Lebrun Llano