gamificacion
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Gamificacion en el ambito educativo: Un analisis bibliometrico
Gamification is understood as the incorporation of playful elements in contexts that are not recreational, to increase concentration and commitment, in order to increase the motivation to perform tasks that a priori may seem unattractive. Given its relevance, this article presents a bibliometric analysis of the progress made by the use of gamified tools in the educational field. For the development of this research, a search of literature was conducted in Scopus and Web of Science. The results of this exercise were analyzed using Software Vantage Point, in terms of the type of documents, productivity, lexical analysis, and research areas. The findings of this study indicate that gamification is an increasingly relevant subject supported by different scientific research. It is a field that can be applied in various educational contexts and that can generate multiple benefits such as increased motivation and engagement.
Julieth Katherin Acosta-Medina Martha Liliana Torres-Barreto Mileidy Alvarez-Melgarejo Maira Camila Paba-Medina
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Hibridando el Aprendizaje Cooperativo, la Educacion Aventura y la Gamificacion a traves de la carrera de orientacion (Hybridizing Cooperative Learning, Adventure Education, and Gamification through orienteering races)
La practica de actividad fisica en el medio natural no garantiza la formacion de los estudiantes, ya que puede reducirse a aprendizajes tecnicos o a la facilitacion de sensaciones placenteras. El presente articulo aporta una propuesta de innovacion educativa, cuyo objetivo es adaptar la normativa de la carrera de orientacion al ambito escolar; se promueve el desarrollo de habilidades sociales e inter personales, asi como el conocimiento, la preservacion y la valoracion de la riqueza del medio natural. Para ello, se ha hibridado la Educacion de Aventura, por tratarse de un aprendizaje experiencial, con el Aprendizaje Cooperativo, al promover las conexiones interpersonales y la Gamificacion, al aportar de forma ludica una distribucion de roles de trabajo y el empleo de nuevas tecnologias en la autoevaluacion. Se muestran orientaciones practicas para la intervencion educativa tanto en la normativa (objetivos, participantes y el protocolo de inicio de prueba) en el uso de materiales y espacios (incorporando materiales autoconstruidos: educacion al consumo; apps moviles: educacion adecuada de las nuevas tecnologias) como en el sistema de evaluacion formativo y compartido.
Javier Lamoneda Prieto Sixto Gonzalez-Villora Javier Fernandez-Rio
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Una revision sistematica sobre gamificacion, motivacion y aprendizaje en universitarios
The gamified educational materials emphasize the interactive experience of the subject, its implication and autonomous decision making in relation to the object of knowledge, information that it does not receive in a homogeneous and passive way, but that builds it through the personalized action of the game in a digitized environment. Gamification in higher education can provide to students better opportunities to develop commitment skills, increasing their motivation and making them more interested in what they are learning. The purpose of this review is to collect information, synthesize and integrate published works on the influence of gamification with the motivation and learning of students. With this, it is intended to establish the current state of knowledge on gamification in education, which will allow a better approach to future lines of research. Representative studies were identified through a systematic search in 4 databases: EBSCO SPORTDISCUS, SCOPUS, ISI and SCHOLAR GOOGLE, extracting data about the study design, participants, variables, instruments and results. We included 22 studies, 19 originals and 3 reviews of the literature. Initial evidence indicates that gamification in higher education motivates students and improves their learning, providing university students with better opportunities to develop commitment skills. The use of PBL (Points, Badges and Leaderboards) improves motivation and is considered as an adequate combination of mechanics in the implementation of any gamification process in higher education. Guidelines are indicated to maintain motivation and promote learning in the students
Joel Manuel Prieto Andreu
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Gamificacion y aprendizaje basado en juegos.
La presencia del juego o de algunos de sus elementos en entornos de aprendizaje es cada vez mas frecuente. La concepcion de que el juego es solamente una actividad de entretenimiento para el tiempo de ocio va cambiando a medida que se comprueba que su uso en actividades docentes favorece la adquisicion de determinadas habilidades, competencias y contenidos.Existen dos grandes formas de utilizacion de los juegos y de sus elementos en los procesos de ensenanza y aprendizaje. La primera es el Aprendizaje Basado en Juegos, que consiste en usar un juego para provocar aprendizajes. Los Escape Room y los Breakout educativos son dos propuestas de juego que se pueden incluir en este grupo, aunque merecen una mencion especial. La segunda es la Gamificacion que se basa en utilizar elementos de juego para disenar experiencias de aprendizaje que podrian tener lugar sin gozar del componente ludico, pero que, al ser planificadas siguiendo las pautas que caracterizan esta metodologia, las convierte en propuestas atractivas y motivadoras para los estudiantes. Esta aproximacion al uso de juego en el aprendizaje se completa con algunos ejemplos de experiencias implementadas en la ensenanza de las Ciencias de la Tierra a lo largo de los ultimos anos.
Pere Cornella Meritxell Estebanell David Brusi
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"Gamificacion" de la ensenanza para ciencia, tecnologia, ingenieria y matematicas: cartografia conceptual
El proposito de esta investigacion documental, realizada con el metodo de la cartografia conceptual, fue hacer un estudio del termino gamificacion en el aprendizaje de la ciencia, la tecnologia, la ingenieria y las matematicas (CTIM) En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revision. Los ejes de analisis fueron: nocion, categorizacion, caracterizacion, diferenciacion, division, vinculacion, metodologia y ejemplificacion. El resultado consistio en una sistematizacion del concepto gamificacion y sus aspectos metodologicos para la ensenanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciacion entre gamificacion, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitira planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de ensenanza especificos
Miguel Angel Hernandez Rivera Alexandro Escudero-Nahon Sandra Luz Canchola-Magdaleno
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Percepcion de los Docentes Hacia la Incorporacion de Estrategias de Gamificacion y Videojuegos
El presente estudio tiene como objetivo conocer las percepciones del docente con relacion a la utilidad, viabilidad y aplicacion de la incorporacion de la estrategia de gamificacion y videojuegos en el proceso de ensenanza aprendizaje de los estudiantes. Esta investigacion posee un enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo, correlacional, donde se revisa la asociacion existente entre variables. Ademas, es de tipo no experimental porque las variables no fueron manipuladas. Asi mismo, es un estudio de tipo transversal, debido a que los datos se recopilan en un lapso de tiempo determinado. En esta investigacion se trabajo con una muestra de 100 docentes de la provincia del Guayas, de la institucion educativa Escuela Guadalupe Larriva Gonzalez, ubicada en la ciudad de Guayaquil, donde participaron docentes de ambos sexos masculino y femenino, los mismos que fueron seleccionados a conveniencia. Los resultados de esta investigacion reflejaron que los docentes tienen una percepcion favorable hacia la incorporacion de la estrategia gamificada y video juegos; sin embargo, se observa una percepcion menos favorable entre la viabilidad y aplicacion de la estrategia debido a que no poseen la infraestructura tecnologica adecuada, los equipos tecnologicos y el personal docente capacitado para poder integrar la estrategia de gamificacion y videojuegos a la planificacion curricular. Este estudio permite concluir que cuando se promueve las estrategias de gamificacion video juegos la percepcion de los docentes hacia la estrategia es positiva
Mite Cisneros Maria Antonieta
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Juego de tronos en el aula: Efecto de la gamificacion en la amotivacion y en la calidad percibida
espanolLa perdida de motivacion de los estudiantes por sus estudios (amotivacion) figura entre los problemas mas importantes a los que se enfrentan los centros docentes. Actualmente se desconoce si la gamificacion permite limitar dicha perdida de motivacion de los estudiantes y si afecta a la percepcion de la calidad de la docencia en el aula. En el presente trabajo, se desarrolla una investigacion exploratoria a partir de una muestra de 57 estudiantes, de dos asignaturas, de dos Grados diferentes, analizando si la gamificacion influye en la amotivacion y en la percepcion de la calidad de la docencia en el aula. Los resultados muestran que la gamificacion no siempre reduce la amotivacion, sino que, incluso, puede provocar un aumento de dicha amotivacion, que la influencia de la gamificacion depende del profesor, entre otros posibles factores, y que la gamificacion no influye en la percepcion de la calidad de la docencia en el aula. Estos resultados abren importantes lineas de investigacion en las que profundizar en futuros trabajos. EnglishThe loss of students' motivation (amotivation) is among the most important problems in academic centers. Nowadays, it is still unknown if gamification diminish the loss of students' motivation and if it affects the perception of the teaching quality in the classroom. This paper develops an exploratory investigation based on a sample of 57 students, from two subjects, from two different degrees, to analyze whether gamification influences motivation and the perception of the teaching quality in the classroom. Results show that gamification not always reduce amotivation and it may even cause an increase in amotivation. Moreover, the influence of gamification depends, among other possible factors, on the teacher, also, gamification has no influence on the teaching quality perception in the classroom. These results open important research lines for future works.
Jorge Pelegrin Borondo Yolanda Sierra Murillo Cristina Olarte Pascual Alba Garcia Milon
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GAMIFICACION COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA MEDIDA POR TIC EN EDUCACION BASICA PRIMARIA
El objetivo principal de este articulo es compartir algunas de las ideas y reflexiones a las que se llegaron tras la obtencion de resultados de la estrategia pedagogica denominada "Gamificacion como estrategia pedagogica mediada por TIC en educacion basica primera" realizada en una Institucion Educativa (I.E) de caracter oficial, en Cartagena de Indias, a traves de un convenio entre esta y la Universidad de Pamplona, regional Bolivar, con miras a lograr la incorporacion de la gamificacion y los recursos TIC, desde una propuesta de innovacion institucional y generacion de identidad y cultura institucional basada en los videojuegos, dirigido a docentes, directivos docentes y estudiantes de educacion basica primaria.
Liliana Durango Llorente Edgar Alfonso Vera Gomez Surgei Bolivia Caicedo Villamizar
213022125
Gamificacion en la ensenanza de las matematicas: una revision sistematica
The objective of this paper is to examine the existing evidence on the incidence of the use of gamified software (applications) in the improvement of the performance of students in the learning of mathematics. From the methodological point of view, this study is based on a systematic review of the literature, therefore databases were used as sources of information: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect and Scopus. With respect to the selection and quality criteria it was determined: to include all publications between the years 2014 and 2019, whose origin is derived from indexed journals, arbitrated academic publications or postgraduate theses; in addition, the content had to deal with academic performance in mathematics and be directly related to the research questions. These aspects made it possible to compile eight articles that were examined qualitatively. As a main result of this research, it was obtained that gamification can have a significant impact on the improvement of students' academic performance, provided that the applications used are designed under adequate cognitive parameters, are based on gamified elements and the teacher accompanies said process.
Fresia Yanina Holguin Garcia Edys Galo Holguin Rangel Nelly Araceli Garcia Mera
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Metuiga "metodologia para el diseno de sistemas basados en interfaces tangibles de usuario y tecnicas de gamificacion" en la ensenanza de porciones matematicas para ninos ciegos
A lo largo de su vida las personas con problemas visuales tienen retos significativos durante su proceso de aprendizaje, especialmente en las etapas mas tempranas de este proceso. Se han desarrollado diferentes herramientas tecnologicas en las ultimas decadas para apoyar a personas con problemas visuales cuando interactuan con computadoras. Sin embargo, aun existe una gran brecha tecnologica para este tipo de usuarios, especificamente en el diseno de estos sistemas los cuales en su mayoria no explotan la principal herramienta de las personas con problemas visuales para percibir el mundo "sus manos" En esta investigacion nos enfocamos en generar herramientas digitales siguiendo la metodologia METUIGA utilizando interfaces tangibles de usuario y tecnicas de gamificacion; Se construyo una aplicacion para la ensenanza de porciones matematicas que incorpora la metodologia planteada, utilizando los nuevos metodos para la implementacion de interfaces tangibles de usuario y tecnicas de gamificacion. En esta investigacion se realizaron pruebas de usabilidad obteniendo resultados satisfactorios.
Luis Roberto Ramos Aguiar Francisco Alvarez Rodriguez