Penerapan algoritma a star pada npc
194982317
ARTIFICIAL INTELEGENCE ALGORITMA A* (A STAR) SEBAGAI PATHFINDING ENEMY ATTACK PADA GAME TRASH COLLECTION
Game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak anak, remaja maupun orang dewasa, namun game memerlukan sebuah game world yang menarik agar game tersebut dapat diterima dengan baik di masyarakat, salah satu caranya yaitu dengan menerapkan algoritma sebagai pathfinding. Penerapkan algoritma sebagai pathfinding sangat diperlukan untuk membuat game semakin menarik dan terlihat lebih nyata Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Algoritma A*(A Star) pada Game Edukasi Trash Collection, dan pengujian yang dilakukan dengan cara membandingkan pathfinding hitungan manual dengan pathfinding hitungan komputer (sistem yang dibuat) sedangkan pengujian enemy AI behavior dilakakan dengan cara menempatkan beberapa player karakter di sekitar enemy karakter sehingga dapat dilihat apakah behavior AI bereaksi sesuai peraturan (rule) Implementasi AI menggunakan algoritma A Star sebagai pathfinding, sangat cocok digunakan enemy khususnya NPC pada game Trash Collection karena mempunyai nilai heuristik yang menuntun enemy untuk memperkirakan posisi dalam pencarian player, sehingga enemy NPC mendekati target dalam sebuah pencarian.
Miftah Farich
57042641
Penerapan algoritma A*(A Star) untuk penentuan rute terpendek game Pramuka berbasis Android
INDONESIA: Pendidikan kepramukaan adalah proses pendidikan yang praktis, di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan keluarga yang dilakukan di alam terbuka dalam bentuk kegiatan yang menarik,menantang, menyenangkan, sehat, teratur dan terarah dengan menerapkan Prinsip Dasar kepramukaan dan Metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya adalah terbentuknya watak kepribadian dan akhlak mulia. Implementasi dari akhlak mulia dalam pramuka terdapat pada dasadharma pramuka. Dasadharma memuat pokok pokok moral yang harus ditanamkan kepada anggota Pramuka agar mereka dapat berkembang menjadi manusia yang memiliki watak yang baik, berbudi tinggi, berakhlak mulia dan menjadi warga negara Republik Indonesia yang setia. Game pramuka ini adalah sebuah permainan yang menganut tipe permainan adventure yaitu sebuah game petualangan. Musuh yang datang selalu menggunakan lintasan jalur terpendek untuk mencapai player. Jika Non Player Character sudah mencapai posisi target maka permainan berakhir, player harus sebisa mungkin menghindari enemy yang akan menyerangnya. Ada beberapa metode untuk path finding. Salah satunya adalah A*(A Star) metode ini diterapkan untuk kecerdasan Non Player Character dalam pencarian jalur terpendek. Pengujian dilakukan pada perangkat mobile dengan menggunakan platform Android. ENGLISH: Scouting Education is a process of practical education, outside the school and outside the family who performed in the open air in the form of activity that is interesting, challenging, fun, healthy, organized and directed by implementing the Basic Principles and Methods of Scouting. the ultimate goal is the creation of the character's personality and noble character. Implementation of noble character in there on dasadharma scout scouts. Dasadharma load moral points that must be imparted to scouts so that they can develop into a human who has a good character, virtuous, noble and become a citizen of the Republic of Indonesia are loyal. This scout game is a game that embraces type adventure game is an adventure game. Enemies who come always use the shortest path trajectory to reach the player. If the Non Player Character has reached the target position, the game is over, the player should as much as possible to avoid enemy to be attacked. There are several methods for path finding. One is A (A Star) this method is applied to the intelligence of the Non Player Character in a shortest path search. Tests performed on mobile devices using the Android platform.
Naufal Wafiqurrahman
201184707
PENERAPAN ALGORITMA CERTAINTY FACTOR UNTUK SISTEM PAKAR DIAGNOSIS URTIKARIA PADA WANITA DEWASA
Abstrak Penerapan Algoritma Certainty Factor Untuk Sistem Pakar Diagnosis Urtikaria Pada Wanita Dewasa. Urtikaria adalah reaksi pada kulit akibat bermacam macam sebab, sinonim penyakit ini adalah biduran, kaligata, hives, nettle rash. Ditandai oleh edema (bengkak) setempat yang timbul secara mendadak dan menghilang perlahan lahan berwarna kemerahan dan pucat, meninggi di permukaan kulit, sekitarnya dapat dikelilingi halo (bulatan) Angka kejadian urtikaria cukuplah tinggi sebanyak 15% 20% penduduk pernah mengalami urtikaria dalam kehidupannya dan 25% diantaranya mengalami urtikaria kronik, penyakit ini lebih banyak dijumpai pada perempuan. Pada penerapan ini dibuat sistem pakar menggunakan Certainty Factor. Dengan aplikasi sistem pakar diagnosis urtikaria pada wanita dewasa diharapkan dapat membantu memasyarakatkan pengetahuan dan pengalaman pakar pakar yang ahli dibidangnya, mengetahui tingkatan penyakit berdasarkan gejala gejala yang dialami dari penyakit urtikaria, tidak memerlukan biaya, menghemat waktu dalam pengambilan keputusan dan integrasi aplikasi sistem pakar lebih efektif mencakup aplikasi yang lebih luas. Kata kunci: Sistem Pakar, Certainty Factor, Urtikaria, Aplikasi Mobile Abstract Application of the Certainty Factor Algoritm for urticarial diagnostic system experts in adult women. Urticaria is a reaction to the skin due to various causes, synonyms of this disease are biduran, chilblains, hives, nettle rash. Marked by local edema (swelling) that arises suddenly and disappears slowly reddish and pale, rising on the surface of the skin, the surroundings can be surrounded by halo (spherical) The incidence of urticaria is quite high as much as 15% 20% of the population has experienced urticaria in their lives and 25% of them experience chronic urticaria, this disease is more common in women. In this application an expert system is created using Certainty Factor. With the application of an expert system of diagnosis of urticaria in adult women is expected to help popularize the knowledge and experience of experts who are experts in their fields, know the level of disease based on the symptoms experienced from urticaria, no need for cost, save time in decision making and integration of expert system applications more effective covering wider applications. Keywords: Expert System, Certainty Factor, Urticaria, Mobile Application
Swabumi
Fhariq Aulady Ardy Gunawan Muhamad Ryansyah
213351342
Penerapan Artificial Intelligence pada Non Player Character Menggunakan Algoritma Collision Avoidance System dan Random Number Generator pada Game 2D "Balap Egrang"
Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan. game itu sendiri memiliki banyak sekali genre atau jenisnya. Penelitian ini mengembangkan game dengan menerapkan Artificial Intelligence pada game racing Game sejenis yang telah diobservasi memiliki kelemahan bersifat endless run dan juga tidak memiliki NPC Non Player Character didalamnya. Selain itu, alasan penelitian ini dibuat karena untuk mengangkat permainan tradisional yang hampir dilupakan, untuk itu perlu dibuat game sejenis yang berbeda dari sebelumnya dengan menambahkan NPC didalam game dengan menerapkan beberapa Algoritma. Di dalam penelitian ini menerapkan Algoritma Collision Avoidance System untuk membuat NPC dapat menghindari Obstacle dan Algoritma Random Number Generator untuk membuat Obstacle muncul secara acak. Dalam penelitian ini berhasil membuat "Balap Egrang" dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, hasil pengujian alpha sudah sesuai secara fungsional dan dari pengujian beta hasil uji fungsionalitas User Acceptence Test (UAT) didapat nilai sebesar 82,58% dinyatakan layak untuk digunakan dengan interpretasi "Baik" yang berarti game ini layak digunakan dan dapat dikembangkan. Abstract Egrang game is one of the traditional games in Indonesia that uses two meters of bamboo material and is given a footing below. This game can be played by all ages by stepping on the footing and maintaining balance when walking at a certain distance and time. This game has begun to erode the era and needs to be preserved. This study tries to revive traditional games into digital based games by implementing Artificial Intelligence. Similar games that have been observed, such as the Balap Karungs Game from Playstore which is in the racing genre, have endless run weaknesses and also have no Non Player Character NPCs. The results of this study are Android based games by applying the Collision Avoidance System Algorithm to make NPCs avoid the Obstacle and Random Number Generator Algorithms to make the Obstacle appear randomly. The development of the Balap Egrang Game uses the Game Development Life Cycle (GDLC) method. Based on the tests that have been carried out, the alpha test results are functionally appropriate and from the beta testing the results of the User Acceptence Test (UAT) functionalities obtained a value of 82.58% which is declared feasible to use with the interpretation of "Good" which means that the game is feasible developed.
Asep Saeful Milak Eka Wahyu Hidayat Aldy Putra Aldya
114506742
GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR (A*
Kebersihan merupakan hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan dan merupakan unsur fundamental dalam ilmu kesehatan. Tanggungjawab akan kebersihan merupakan hak bagi setiap manusia dan menjadi kewajiban dalam kehidupan bermasyarakat. Ajakan dan peringatan akan menjaga kebersihan yang terdapat didinding pintu, pinggir jalan yang berbentuk baleho bahkan dijadikan sebuah event dalam 17 agustusan (lomba kampung sehat dan bersih) Kesadaran akan kebersihan harus ditanamkan sejak dini untuk membiasakan hidup selalu bersih, hal ini sudah dilakukan oleh lembaga, instansi bahkan pemerintah pun memberikan sangsi bagi pelanggarnya oleh karena itu pemahaman akan jenis sampah perlu ditanamkan sejak dini. Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player) ada pelaku pasif (NPC) Jenis sampah yang akan digunakan dalam game edukasi hanya pada sampah organik dan anorganik. Algoritma A Star (A* merupakan salah satu dari heuristic search yaitu untuk mencari estimasi jalur dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya sampai mencapai node tujuan. Algoritma A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x. Kata kunci Game Edukasi, Sampah, Android, Algoritma A Star
M Zuniarto Al Ahsan Irfan Faud
145889912
Penerapan Algoritma Pencarian Langsung pada Split Delivery Vehicle Routing Problem with Time Window (SDVRPTW) untuk Menentukan Rute Kendaraan dan Waktu yang Optimal dalam Sistem Pendistribusian Multi Barang
Split Delivery Vehicle Routing Problem with Time Window (SDVRPTW) adalah permasalahan rute kendaraan yang melayani sekelompok customer dengan titik awal dan akhir di depot. Kendaraan yang melayani customer harus berangkat dan tiba tidak lebih dari atau sama dengan time window agen. Sementara itu, permintaan customer boleh melebihi kapasitas angkut kendaraan, sehingga bisa dikunjungi lebih dari satu kali. Penelitian ini menyelesaikan permasalahan SDVRPTW dengan menggunakan algoritma pencarian langsung. Tujuannya adalah untuk menentukan rute kendaraan dan waktu optimal dalam sistem pendistribusian multi barang. Data yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 15 data agen dan 4 jenis barang. Batasan waktu diterapkan untuk mencari hasil yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa untuk mendistribusikan barang kepada 15 agen dengan satu kendaraan diperlukan 9 rute kendaraan dalam kurun waktu 5 hari kerja.
Annisa Ambali
145828527
PENERAPAN ALGORITMA K MEANS CLUSTERING PADA APLIKASI MENENTUKAN BERAT BADAN IDEAL
One application of computer technology in the medical world is to determine the ideal body weight (BMI) of a patient by comparing the body weight, height, and size of the patient's own skeleton, so doctors can determine the diet menu that is most suitable for such patients. This becomes very important, especially in the field of medicine, such as the field of beauty, athletes, or other fields that require ideal body shapes such as models, artists and so forth. This ideal body weighting system is done by the ratio of height to body weight, and the size of the patient's frame. While the K Means Clustering algorithm is an algorithm that can classify data based on benchmark values given and calculate the data group. This system can be used to determine ideal body weight by applying BMI values as X coefficients and the patient frame size values as the Y coefficients and cluster central points are set first. However, this system still needs further development because there is no change facility to clustering data category, grouping process is shown in the form of animation, and the need of clustering category in store in one structured database. Keywords: Ideal Weight, K Means Clustering Algorithm
Yusuf Ramadhan Nasution M A Fenty Eka
132037242
Penerapan Algoritma Greedy dan Prigram pada Sistem Pembangkit Interpretasi Buletin Berdasarkan Integrated Chart Data Penyakit Kanker
A M Zaky
195050399
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy
Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method) Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan. sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Muttaqin Muttaqin Atthariq Atthariq Mursyidah Mursyidah
86532967
Penerapan Data Mining Untuk Mendeteksi Tingkatan Stadium Penyakit Human Immunodeficiency Virus Acquired Immune Deficiency Syndrome (Hiv/Aids) Menggunakan Algoritma Naive Bayes Classifier (Studi Kasus Pada Rumah Sakit Umum Daerah (Rsud) Anutapura Palu)
At Anutapura Palu General Hospital (Hospital) Anutapura Palu to perform stadium detection still using Ms.Excel application with the result of detection is still manually input, to overcome the problem the author aims to make data mining applications to detect the stage of HIV AIDS by applying Naive Bayes algorithm with output output result of stadium 1, stadium 2, stadium 3 and stadium 4. The research data was obtained at Anutapura Palu General Hospital (RSU) from 305 HIV AIDS patients. Existing data were analyzed using Naive Bayes algorithm and using 11 features. Naive Bayes aims to classify data in a particular class, then the pattern can be used to determine the level of stadium suffered by HIV AIDS patients.
ScientiCO Computer Science and Informatics Journal
Albrecht Yordanus Erwin Dodu Deny Wiria Nugraha Moh Ayyub