GAMIFICACION   EN PERU
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Proyectos educativos de gamificacion por videojuegos: desarrollo del pensamiento numerico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
La gamificacion mediante el uso de videojuegos aun no se aplica por completo en el sistema de educacion peruana, debido a factores como: inversion economica, probable provocacion de ludopatias; o por el desconocimiento de su aplicacion. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores basicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matematico en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseno experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Peru (M 7,8 anos; D.E. 1,44) estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificacion en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociacion de vivienda y c) urbanizacion. Se utilizaron los instrumentos Evaluacion diagnostica enactiva, iconica y simbolica y Prueba de precalculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimension calculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. 000; p .005) Finalmente, el estudio contribuyo en la comprension de la gamificacion de proyectos educativos como acompanante de la pedagogia o didactica de las matematicas en distintos contextos de vulnerabilidad.
Jhon Alexander Holguin Alvarez Fernanda Taxa Rosalynn Ornella Flores Castaneda Sandro Olaya Cotera
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Escape Room como propuesta de gamificacion en educacion
The present paper approaches gamma classification as a learning strategy, presenting the benefits derived from its implementation in the classroom and specifying a gamma classification model such as the Escape Room. The objective of the research is to deepen and examine the advantages of gamification in the educational field, alluding to the need to present the content in an attractive and playful way. Specifically, this document presents a group gamification model such as the Escape Room. The methodology used is based on the analysis of secondary sources related to the phenomenon, through the review of scientific publications of impact. The results obtained make it possible to approach the subject of the study. The present text defines the concept of gamification, its origin, evolution and the multiple benefits derived from its application in the classroom. It also alludes to the need for methodological innovations to be in line with the student profile, making it necessary for teachers to explore new tools to increase motivation, responsibility and commitment in students. The Escape Room is also presented as an optimal resource for the teaching learning process. Finally, conclusions are presented showing the importance of the teacher designing the tasks in advance knowing the singularities of the students to whom the intervention is addressed.
Irene Garcia Lazaro
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Determinantes del gasto de bolsillo en salud de la poblacion pobre atendida en servicios de salud publicos en Peru, 2010 2014
RESUMEN Objetivo El objetivo de este estudio fue averiguar que factores afectan el gasto de bolsillo en servicios de salud prestados por el MINSA y los gobiernos regionales a la poblacion en condiciones de pobreza monetaria relativa entre 2010 y 2014. Materiales y metodos Estudio transversal descriptivo econometrico con cortes anuales (2010 2014) a nivel nacional con informacion de encuestas de hogares. La variable dependiente fue el gasto de bolsillo en salud de las personas en situacion de pobreza monetaria relativa para costear su atencion medica en servicios de salud publicos. Las variables independientes fueron la afiliacion al Seguro Integral de Salud (SIS) el nivel de gasto familiar per capita, el grupo de edad (0 5 anos) ser mujer en edad fertil (15 49 anos) ser persona adulta mayor (mayor de 60 anos) la carga familiar (cuyo indicador proxy fue el numero de miembros en el hogar) y el nivel de complejidad del prestador de servicios. Resultados Solo 5% de la poblacion rural objeto de estudio fue atendida en centros de mayor nivel de complejidad (hospital) frente a 16% de la del medio urbano. Los medicamentos concentraron el mayor gasto de hogares: 44% en los asegurados en el SIS y 62% en los no asegurados (2014) El gasto de bolsillo en salud se asocio positivamente con no estar afiliado en el SIS, el mayor nivel de complejidad del prestador, el nivel del gasto familiar per capita y ser adulto mayor. Conclusiones La afiliacion al SIS es una variable de politica relevante para disminuir el gasto de bolsillo en hogares pobres. El menor gasto de bolsillo de la poblacion rural pobre, especialmente vulnerable, esta fuertemente asociado con el uso casi exclusivo de servicios provistos por prestadores del primer nivel de atencion. Se necesitan politicas especificas de proteccion de la poblacion adulta mayor en condiciones de pobreza. Para lograr la cobertura universal en salud, Peru necesita politicas mas intensivas de proteccion financiera y de reestructuracion de su oferta publica.
Revista Panamericana de Salud Publica
Margarita Petrera Pavone Eduardo J Sanchez
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La gamificacion en la universidad espanola. Una perspectiva educomunicativa
Este trabajo esta avalado por el Proyecto I+D+I Coordinado, titulado "Competencias mediaticas de la ciudadania en medios digitales emergentes (smartphones y tablets) practicas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos multiples" con clave EDU2015 64015 C3 1 R (MINECO/FEDER) y de la "Red de Educacion Mediatica" del Programa Estatal de Investigacion Cientifica Tecnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generacion de Conocimiento (EDU2016 81772 REDT) financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economia y Competitividad de Espana.
Sheila Penalva Ignacio Aguaded Angel Torres-Toukoumidis
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Aprendizaje mediante Juegos basados en Principios de Gamificacion en Instituciones de Educacion Superior
espanolEl objetivo de esta investigacion fue disenar una propuesta de elaboracion de un juego basado en principios de Gamificacion para Instituciones de Educacion Superior (IES) en la Ciudad de Mexico. El objetivo de esto es elevar el rendimiento academico de los estudiantes y complementar los procesos de ensenanza tradicionales. Se llevo a cabo una investigacion teorica para encontrar los puntos mas importantes de la Gamificacion en la educacion superior. Como resultados se tiene la propuesta de elaboracion de un juego, que puede utilizarse en dispositivos moviles. Dicha propuesta integra componentes de juego, asi como mecanicas o reglas de juego. Se concluye que la gamificacion es una estrategia que toda IES debe implementar. EnglishThe aim of this research was to design a proposal to elaborate a game based on the principles of Gamification for Higher Education Institutions (IES) in Mexico City. This was done with the aim of increasing the academic performance of students and complementing traditional education processes. A theoretical research was performed to find the most important points of gamification in higher education. As a result, a game that can be used on mobile devices was proposed. This proposal integrates game components, as well as the mechanics of the game or game rules. It is concluded that gamification is a strategy that all IES should implement.
Ingrid A Hernandez-Horta Anderson Monroy-Reza Martha Jimenez-Garcia
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LIBERTAD ECONOMICA Y BIENESTAR INDIVIDUAL EN PERU
La investigacion permitio explicar por que la libertad economica fue un factor que contribuyo a mejorar el bienestar individual en Peru durante el periodo 1970 2014. A partir de dicho objetivo, se realizo un analisis descriptivo sobre la relacion entre las variables y se utilizaron dos aproximaciones basadas en el analisis inferencial: el coeficiente de correlacion de Spearman y una estimacion mediante Minimos Cuadrados Ordinarios. Siendo asi, se obtuvieron como principales resultados que existe una relacion entre el Indice de Libertad Economica y el Producto Bruto Interno per capita, y que el grado de dicha relacion es fuerte. Ademas, se constato que el sentido de la relacion es positiva y estadisticamente significativa. De este modo, se concluyo que la libertad economica es uno de los factores que influyo en el bienestar individual, y consiguientemente, en el bienestar general de la poblacion. No obstante, la libertad economica es una condicion necesaria pero no suficiente para determinar el bienestar. Es asi que entre los principales aspectos que resaltan sobre la libertad economica en Peru, se encontraron: mejoras que se implementaron en la regulacion del credito, trabajo y negocios, comercio internacional y fortaleza financiera, asi como avances mas modestos en la estructura legal y el tamano del gobierno.
Vladimir Rodriguez Cairo
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DETERMINACION DE LA PRESENCIA DE PARTICULAS (PM10) EN PERU PRODUCIDAS POR QUEMA DE BIOMASA CON AYUDA DE MODELOS NUMERICOS
Con el objetivo de implementar una red de monitoreo de particulas (PM 10 en Peru, se realiza una investigacion con ayuda del modelo de pronostico e investigaciones sobre el tiempo, acoplado con el modelo de quimica atmosferica (WRF CHEM, por sus siglas en ingles) para determinar el transporte y dispersion de dichas particulas, producidas por la quema de biomasa, ya sea en Peru o en regiones aledanas. Se tomaron los datos de emisiones del inventario de incendios del Centro Nacional de Investigaciones Atmosfericas de Estados Unidos (NCAR, por sus siglas en ingles) y como base meteorologica, los datos de salida del modelo meteorologico "Sistema Global de Prediccion" (GFS, por sus siglas en ingles) Se selecciono el periodo junio agosto de 2015. Se determino que ocurrio un incremento progresivo del numero de focos en la region, que origino un aumento, tambien progresivo, de las concentraciones de particulas sobre el territorio y particularmente sobre Peru. Se determino que Peru es afectado por particulas generadas por incendios dentro del pais y las provenientes desde paises vecinos, principalmente desde Brasil y Bolivia. El analisis fotometrico registro un incremento progresivo del espesor optico por aerosoles desde mediados de julio, siendo mas notable en agosto, en correspondencia con el incremento de las concentraciones de PM 10 simuladas. De lo anterior se infiere la necesidad de establecer una red de monitoreo de concentraciones de PM 10 principalmente en las regiones central y norte de Peru, dada la importancia de su control para la salud.
Aldo Saturnino Moya Alvarez Rene Estevan Arredondo Ricardo Yuli Posadas
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Gamificacion en educacion superior: experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aula
This article presents a gamification teaching strategy whose objective is to motivate students and boost the development of content in the classroom. The experience with 86 students of 3 undergraduate groups of the University of La Sabana in the subject of digital basic competence. It was implemented in three moments, 1) presentation of the characteristics (interaction, dynamics and mechanics of the game, 2) exploration of the registration and tracking platform (ClassDojo) and 3) points score of each player (student) The focus of the research was quantitative and descriptive design. The students answered an ad hoc questionnaire to assess its impact, the results show a high level of acceptance of the motivation strategy that favors learning and content development in the classroom.
Camilo Alejandro Corchuelo Rodriguez
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Gamificacion en el aula: gincana de programacion
La gamificacion, como forma de adquisicion de conocimiento y competencias a traves del juego, es una tecnica en auge en la educacion. El entorno ludico a la hora de realizar actividades aumenta de forma considerable la motivacion de los alumnos, su rendimiento, su nivel de implicacion y, por ende, el nivel de aprendizaje. En este articulo se va a presentar una actividad, de tipo juego serio, disenada para el aprendizaje de las estructuras de control iterativas dentro de la asignatura Fundamentos de Programacion de primer curso del Grado en Ingenieria Informatica y del Grado en Estadistica. La actividad consiste en una serie de pruebas de dificultad progresiva siguiendo un formato de tipo gincana. Para hacerla mas atractiva, y dar al juego unidad y coherencia, la actividad estaba ambientada en el universo Harry Potter. Se planteo como un torneo, en el que competian "las casas" participantes. La actividad resulto muy positiva, incrementando la motivacion y mejorando la participacion de los alumnos en la asignatura, que eran los objetivos buscados.
Alma Maria Pisabarro Marron Carlos Enrique Vivaracho Pascual
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El aprendizaje afectivo y la gamificacion en escenarios de educacion virtual
espanolSe presenta la construccion de un entorno virtual de aprendizaje, que involucra en su diseno, elementos del aprendizaje afectivo y la gamificacion de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a necesidades emotivas de los usuarios. Considerando que los entornos virtuales de aprendizaje deben dejar de ser considerados escenarios frios y rigidos, dedicados exclusivamente a compartir contenidos y realizar actividades; es necesario que estos consideren las caracteristicas que inciten o motiven al estudiante a realizar sus labores en pro de construir su conocimiento y desarrollar sus competencias. Ademas se describe la ruta metodologica para lograr la construccion del entorno virtual y posteriormente su validacion a traves de un estudio de caso donde se trabajo con estudiantes de educacion media pertenecientes a escuelas rurales. Estos estudiantes, en su mayoria, no habian tenido experiencias que los vincule con procesos educativos a traves de medios virtuales. Sin embargo, se logro que el 80% de los estudiantes lograra terminar el curso y dentro de ellos el 59% mostro una curva ascendente en el aprendizaje. EnglishThis article presents the study and the process carried out for the construction of a virtual learning environment, which involves in its design elements of affective learning and gamification of activities trying to create a friendly environment that respond to the emotional needs of users. Considering that virtual learning environments should no longer be considered cold and rigid scenarios, dedicated exclusively to share content and activities, it is necessary that these consider the characteristics that induce or motivate the student to carry out their learning process and development of competences. This document describes the methodological route carried out in the project to achieve the construction of the environment and later its validation through a case study where we worked with students of basic education belonging to rural schools. Most of the students did not have experiences that link them to educational processes through virtual means. However, 80% of the students managed to finish the course and 59% of them showed an upward curve in learning.
Diego Samir Melo-Solarte Paula Andrea Diaz