gamificacion-mejora de aprendizaje
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Gamificacion y aprendizaje cooperativo para la mejora de competencias en Ingenieria de Proyectos
El presente proyecto plantea una combinacion de las novedosas metodologias docentes: gamificacion y aprendizaje cooperativo con el objetivo principal de mejorar la adquisicion de competencias en Ingenieria de Proyectos. Todo ello se ha llevado a cabo mediante la elaboracion de una practica audiovisual en formato podcast sin interrupcion para su difusion on line, basada en el temario de cada una de las asignaturas involucradas: Restauracion Hidrologico Forestal (Grado de Ingenieria Forestal) y Proyectos (Grado de Fisica) El impacto favorable del empleo de esta metodologia se ha podido observar tras el analisis de los resultados obtenidos, ya que la mejora en la percepcion de las competencias evaluadas fue notable. Ademas, el presente proyecto puede servir de base para la implementacion de experiencias similares en otras asignaturas de los profesores y departamentos implicados.
Javier Estevez Gualda Amanda P Garcia Marin Francisco Agrela Sainz Jorge Gomez Madueno
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Mejora de la motivacion en el proceso ensenanza/aprendizaje mediante tecnicas de gamificacion: caso de estudio en ingenieria informatica
Andres Fuster-Guillo Jorge Azorin-Lopez Antonio Jimeno-Morenilla Marcelo Saval-Calvo Jose Daniel Garcia-Rodriguez Higinio Mora Francisco A Pujol Jose-Luis Sanchez-Romero Victor Villena Martinez Alberto Luis Garcia-Garcia Rafael Alejandro Molla Sirvent
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Introduccion de tecnicas de gamificacion para la mejora de la motivacion y el proceso ensenanza/aprendizaje en ingenieria informatica
Andres Fuster-Guillo Jorge Azorin-Lopez Antonio Jimeno-Morenilla Marcelo Saval-Calvo Jose Daniel Garcia-Rodriguez Higinio Mora Francisco A Pujol Jose-Luis Sanchez-Romero Victor Villena Martinez Alberto Luis Garcia-Garcia Rafael Alejandro Molla Sirvent
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La gamificacion en el aula como herramienta para la mejora de las competencias, la motivacion y la autorregulacion del aprendizaje de los estudiantes de Magisterio de Zamora
Memoria ID 0084. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovacion docente, curso 2017 2018.
Isabel Vicario Molina Eva Gonzalez Ortega Maria Begona Orgaz Baz
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El uso de la gamificacion para la mejora de la escritura y aprendizaje de lengua extranjera en educacion primaria
El desarrollo exponencial de la tecnologia ofrece cada vez un abanico mayor de posibilidades que, aunandose estas a conceptos novedosos como el de gamificacion que desarrollaremos durante el presente estudio, favorecen la aparicion de interesantes e innovadoras formulas al servicio de la educacion. El aprendizaje de segundas lenguas ha ido cobrando paulatinamente mayor importancia y en concreto el ingles, como lengua vehicular en el caso del sistema educativo espanol. Es importante favorecer desde edades tempranas el aprendizaje de lenguas extranjeras y el campo de la Educacion Primaria, se ofrece como un terreno perfecto en el que emplear nuevas formulas educativas al servicio de este proposito. En el desarrollo de la investigacion se ha integrado el uso de las TIC, la gamificacion y la ensenanza de segundas lenguas con el objetivo de enriquecer su aprendizaje, incrementando paralelamente la motivacion de los estudiantes hacia su estudio. El programa de intervencion que desarrollamos en esta tesis se apoya en el uso de varios recursos tecnologicos entre los que destacan una plataforma de gamificacion en la nube y diversos recursos multimedia y ofimaticos. El programa de intervencion se aplico de forma practica en un colegio publico bilingue ubicado en la comunidad de Madrid. La metodologia de investigacion empleada, con un enfoque experimental, utilizo dos grupos de quinto de Educacion Primaria en los que se aplico el programa y otro grupo del mismo nivel a modo de grupo de control. Para la investigacion se recogieron datos relativos a las variables sometidas a estudio, nivel de competencia escrita y grado de motivacion, antes, durante y despues de la aplicacion del programa. Para la obtencion de los datos cuantitativos relativos al grado de motivacion y al nivel de competencia escrita se emplearon respectivamente, un cuestionario de motivacion basado en la escala de Likert y un sistema de evaluacion estandar en base a una serie de criterios de desempeno que identifica la produccion escrita del alumno. Tras finalizar el programa y recopilar los datos cuantitativos obtenidos durante toda investigacion se realizo un analisis estadistico de los mismos que confirmo la eficacia del programa. Los alumnos pertenecientes a los grupos experimentales mostraron incrementos estadisticamente significativos frente a los alumnos del grupo de control en el grado de motivacion hacia el estudio de la asignatura y en el nivel de competencia linguistica en comunicacion escrita.
Felipe Garcia Gaitero
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Mejora de la implicacion del alumnado en "Diseno y sintesis de sistemas digitales" usando e learning colaborativo, gamificacion y aprendizaje basado en problemas
Durante los ultimos 3 anos se ha observado que el alumnado no tiene una base solida para entender los conceptos que se introducen en la asignatura. Ademas, la actitud de los alumnos, en general, es de dejadez, no repasan conceptos para preparar la asignatura, no se preparan las practicas de laboratorio y dejan de asistir a las clases presenciales. Dando como resultado una alta tasa de abandono, miedo a realizar la asignatura y malestar con el profesorado. Para resolver esta problematica, se aplica la innovacion docente presentada en este articulo. Dicha innovacion saca beneficio de estrategias docentes como la gamificacion o el aprendizaje basado en problemas, usa herramientas virtuales para motivar el "e learning" y la colaboracion con el resto de estudiantes. Los resultados, hasta la fecha, son satisfactorios dado que reducen la tasa de abandono e incrementan el numero de estudiantes que asimilan los conceptos introducidos en la asignatura. Palabras clave: gamificacion, e learning, digital, cuestionarios, practicas integradas
O Alonso A Dieguez J Colomer N Franch
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Mejora de la implicacion del alumnado en "Diseno y sintesis de sistemas digitales" usando e learning colaborativo, gamificacion y aprendizaje basado en problemas
Este trabajo ha sido financiado por el "Programa de Millora I Innovacio Docent" (PMID) y el grupo de innovacion docente IDEES del Departamento de Ingenieria: Seccion Electronica, ambos perteneces a la Universitat de Barcelona
Oscar Alonso Casanovas Jordi Colomer i Farrarons Nil Franch Masdeu Angel Dieguez Barrientos
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QUIMICARDS ensenanza mediante gamificacion en Educacion Secundaria para la mejora del aprendizaje de la tabla periodica
Coincidiendo con el Ano Internacional de la Tabla Periodica, se presenta este Trabajo de Fin de Master, consistente en el diseno de QuimiCards, un juego de cartas basado en los elementos quimicos de la tabla periodica, personajes historicos de la Quimica y eventos relevantes relacionados con dicha asignatura. El objetivo de QuimiCards es desarrollar una herramienta visual, ludica y amena compatible con la ensenanza tradicional de la tabla periodica en la asignatura de Fisica y Quimica en Educacion Secundaria, que sirva para que los alumnos puedan mejorar la asociacion de los elementos quimicos con sus propiedades y usos, y lo hagan mediante la metodologia de gamificacion, cada vez mas creciente en el mundo de la ensenanza. ABSTRACT Coinciding with the International Year of the Periodic Table, this Master's End Project is presented, consisting of the design of QuimiCards, a card game based on the chemical elements of the periodic table, historical characters of Chemistry and relevant events related to said subject. The goal of QuimiCards is to develop a visual, ludic and entertaining tool compatible with the traditional teaching of the periodic table in the subject of Physics and Chemistry in Secondary Education, which serves so that students can improve the association of chemical elements with their properties and uses, and do so, through the gamification methodology, increasingly growing in the world of education.
Julian Diez Gonzalez
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Ya hay evidencias cientificas sobre la mejora del rendimiento academico en el aprendizaje universitario de Inmunologia con metodologia de gamificacion
Alfredo Corell Luisa M Regueras Elena F Verdu Maria Jesus Luelmo Verdu de Castro Jp
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Gamificacion de "English for Professional and Academic Communication" aplicacion web para la mejora de la comprension oral basada en videos autenticos en el area de Ingenieria Informatica
En los tiempos que corren, se vive inmerso en una revolucion tecnologica que esta cambiando la manera en la que se ve el mundo. La ensenanza no escapa a esto y cada vez son mas necesarias nuevas metodologias de ensenanza y aprendizaje. Dentro de estas nuevas metodologias vienen entrando con fuerza los recursos didacticos digitales, como la aplicacion web que en este proyecto se presenta. Este proyecto surge como iniciativa del profesorado de la asignatura "English for Professional and Academic Communication" para cubrir la necesidad de fomentar el interes y entusiasmo de los alumnos de la asignatura, y proporcionarles una herramienta que les permita practicar la comprension oral del ingles, y asi ayudar a mejorarla. El objetivo es que esta aplicacion pueda utilizarse como herramienta formativa dentro de la asignatura. Tras la realizacion de un estudio previo de los productos similares existentes en el mercado, se llega a la conclusion de que estos no cubren todas las necesidades existentes y, por lo tanto, la mejor solucion es la creacion de una aplicacion web propia que responda a las necesidades de los alumnos de la Escuela de Tecnicos Informaticos de la Universidad Politecnica de Madrid en la asignatura arriba mencionada. La aplicacion permitira a los estudiantes visualizar videos relacionados con la ingenieria informatica y resolver actividades tipo test sobre los mismos. La aplicacion tendra un componente de gamificacion, pues con la puntuacion obtenida en las actividades, los alumnos entraran dentro de un ranking. Los profesores podran hacer seguimiento de las actividades desarrolladas por los alumnos y tenerlo en cuenta para su futura evaluacion. Para el desarrollo de la aplicacion se ha seguido el estilo de arquitectura de software Modelo Vista Controlador. Tras analizar las tecnologias disponibles se ha optado por el uso de Servelts junto con el servidor GlassFish, la tecnologia para la creacion de paginas web dinamicas JSP, el sistema de gestion de bases de datos relacional MySQL y los lenguajes de programacion Java, JavaScript, HTML, CSS y SQL. Para finalizar se procede a una evaluacion y estudio de los objetivos marcados previamente, con el fin de sacar las conclusiones pertinentes y las lineas futuras de mejora y continuacion de la aplicacion web. ABSTRACT Nowadays, we are undergoing a technological revolution that is changing the way in which we understand the world. Teaching is not an exception to this and new teaching and learning methodologies are emerging. Within these new methodologies, digital didactic resources are standing out, as the web application that is presented in this project. This project arises as an initiative of the lecturers of the course "English for Professional and Academic Communication" to provide students with an educational application that motivates them in training and improving their oral comprehension skills. The objective is to use this application as a training tool in the context of the abovementioned course. After making a preliminary study of similar products in the market, it is concluded that these do not cover the specified requirements and, therefore, the best solution is to create a web application that responds to the needs of the students of the "Escuela Tecnica Superior de Ingenieros Informaticos" of the "Universidad Politecnica de Madrid" The application will allow students to watch videos related to Computer Engineering and to solve tests about them. The application will have a gamification component, as with the score obtained in the tests, the students will enter into a ranking. Lecturers will be able to monitor the work done by the students and consider for their future evaluation. A software architecture Model View Controller has been followed for the development of the application. After analysing the available technologies, we opted for the use of Servelts along with the GlassFish server, the JSP technology for the creation of dynamic web pages, the management system relational database MySQL and the programming languages Java, JavaScript, HTML, CSS, and SQL. Finally, we evaluate the result against the requirements in order to draw the relevant conclusions and outline future lines of improvement and continuation of the web application.
Amoros de Quadros Jose Enrique