Az elkerülhetetlen irányváltás
Publikálva 2018. október 16. 16.19
Ha az utóbbi hetekben ránéztünk a Ubisoft legújabb nyílt világú, gigantikus alkotásával kapcsolatos videók és cikkek kommentszekcióira, feltűnhetett az a gyakran leírt megállapítás, hogy „az Odyssey már nem is Assassin’s Creed-játék.” Nem véletlen, hogy ennél a résznél lett igazán elterjedt ez a gondolat, mert habár ezt már a tavalyi Origins esetében is sokan felvetették, a görögországi családegyesítő utazás lett az a játék, amely már nyomokban is alig tartalmazza a 2007-es nyitány dizájnjának filozófiáját. Az, hogy ez minek köszönhető, és hogy ez baj-e, már nehezebben megválaszolható kérdés, de azért ebben az írásban mégis kísérletet teszek rá.
Ha identitásvesztésről beszélünk, érdemes legelőször azt megállapítani, hogy mi is volt az eredeti énkép. Az első játék arról szólt, hogy egy kapucnis fazonokból álló banda csendben osztogatja halálos igazságát, mert az egyfolytában világuralomra törő templomosok olyan gátlástalan férgek, hogy csak ilyen drasztikus megoldással lehet megfékezni őket. A játékmenet hangsúlya a lopakodáson volt, ami illett is a történethez, hisz arról volt szó, hogy a történelem az utókor által nem ismert, de sorsdöntő mozzanatait ismerhettük meg. Ez a koncepció a második részben már ki is teljesült, ezt követően viszont a Ubisoft kezdett egyre jobban eltérni az alapformától. Újabb és újabb játékmechanikai megoldások bevezetésével kísérletezgettek, míg végül az Originsszel végre sikerült egy koherensebb formát kitalálni az IP-hez.
A változás két vonal mentén figyelhető meg, kezdjük a történettel! Az AC alapkoncepciója, hogy létezik egy olyan masina, amelynek segítségével az alany képes újraélni az ősei emlékeit, a modern templomosok pedig az így megszerzett információkkal igyekeznek még több hatalmat összekapirgálni. Ez egy remek bázis, amelyre építkezve a készítők kedvünk szerint bármelyik történelmi kort felhasználhatják színtérnek, a modern vonalat azonban idővel egyre jobban elhanyagolták. Ezt sokan nem bánják, mert ezek a jelenetek legtöbbször nem sikerültek túl jól, az Odyssey-ben pedig már csak annyi van belőlük, ami feltétlenül szükséges. Ettől komolyabb ellenérzéseket váltott ki, hogy a gyilkos testvériség korszakokon átívelő történetét is egyre jobban hanyagolják. Az Origins hiába szól a rend megalapításáról, mégsem igazán érződik úgy, hogy szorosan köze lenne az eddigi cselekményhez, az Odyssey pedig még ettől is korábban játszódik, tehát szó sem esik benne a gyilkos bagázsról. A természetfeletti vonalat képviselő Isu civilizációra viszont jobban ráfeküdtek, tehát egyfajta kontinuitás azért mégis érződik a sztoriban.
Sokkal feltűnőbbek azonban a játékmenetbeli változások. Az eredeti AC még igazi lopakodós játéknak készült, amely az úgynevezett „social stealth”, azaz a tömegbe való beleolvadás kiaknázásával lehetett volna igazán különleges. Azonban a játék borzasztóan repetitív küldetésstruktúrája erősen visszavett az élvezhetőségéből. A második rész pont annyit tett hozzá ehhez a formulához, hogy kiteljesedhessen: itt már bármelyik csoportba bele lehetett olvadni, a zsoldosok, kurtizánok és tolvajok lefizetése pedig további opciókat biztosított. Ezt követően azonban a Ubisoft nem a lopakodós részek bővítésével kísérletezett, hanem új elemeket próbált integrálni a szériába. Már a második felvonásban bejött a bázisépítés, a Brotherhoodban az NPC-k között eltűnős multiplayer, szintén ebben a részben egy tower defense játékmód és a csapatkiképzés, a harmadik epizódban a fákon ugrálás, a Black Flagben a hajózás, a Unitiy-ben a kooperáció, a Syndicate-ben pedig a két irányítható karakter.
A modern részek két legnagyobb változtatása, hogy egyrészt a lopakodás már erősen opcionális lett, másrészt a szerepjátékos elemek jelentősen megszaporodtak, utóbbi különösen az Odyssey-ben szembeszökő. Ennek okát egy Ubisoft méretű cégnél az egyszerű anyagi tényezők figyelembe vételével is meg lehet érteni. Ha végignézünk a videojátékos piacon, ma már gyakorlatilag nincs olyan AAA játék, amely a lopakodásra helyezi a hangsúlyt. Félreértés ne essék, sunnyogó rendszerek még mindig vannak, ez pont a Ubisoft játékaira a leginkább jellemző (Watch Dogs, Far Cry). Ezek azonban meglehetősen minimalista megoldások, nem igényelnek komolyabb gondolkodást vagy tervezést. A helyzet az, hogy a „stealth game” egyszerűen rétegműfajnak számít, még az olyan játékok sem teljesítenek jól, melyekben ugyan szintén opcionális a lopakodás, de jóval alaposabban kidolgozottak (lásd Deus Ex, Dishonored). Manapság már a Hitman is csak másodvonalbeli, úgynevezett AA franchise-nak számít, az igazán hardcore lopakodós játékokról (lásd Invisible Inc.) már nem is beszélve. Az egyik utolsó nagy sikert a zsánerben a Metal Gear Solid V érte el a maga 6 milliós eladásával.
Azt is érdemes megjegyezni, hogy a Ubisoft fő sunnyogó szériája, a Splinter Cell pont az AC felemelkedésével párhuzamosan kezdett el gyengébben teljesíteni, a cég valószínűleg ezért sem erőltette jobban a történelmi széria lopakodós részeit. A hatalmas nyílt térkép azonban mindig is a sorozat egyik legnagyobb erőssége volt, de a fejlesztőknek a The Witcher 3 (33 millió eladott egységnél tart már a sorozat) 2015-ös megjelenéséig kellett várniuk, hogy ihletet meríthessenek ezek megtöltéséhez. Egyáltalán nem véletlen, hogy az Odyssey-t sokan a lengyel játékhoz hasonlítják, mert a játékmenete, a fejlődési rendszere és a tartalomelosztása is erősen a szörnyvadászos RPG megoldásaira emlékeztet. De a formátum sikerességéről a tavalyi Horizon: Zero Dawn (7,6 millió) is meggyőzhette a fejlesztőket.
De vajon hogyan érintheti a felhasználókat az irányváltás? A reakciók alapján megosztott a közönség, mert habár sokan sajnálják a sorozat identitásvesztését, úgy tűnik, az Odyssey iránt így is nagy az érdeklődés. Sokan és régóta hangoztatták, hogy az Assassin’s Creednek muszáj megújulnia, de talán nem egy ilyen megoldásra gondoltak. Én úgy gondolom, hogy a Ubisoft egyszerűen csak a biztosat választotta, és olyan műfajra váltott, amelynek garantált a piaci sikere. Az Odyssey teljesen korrekt játék lett, de erősen érződik rajta az óvatosság, mert az iszonyatos méreteit leszámítva gyakorlatilag semmi különleges nincs benne. Ahogy sokan mások, én is jobban örültem volna egy olyan AC-nek, amely sokkal inkább a lopakodásról szól. De van egy olyan érzésem, hogy erre még jó darabig várnunk kell.
Az Assassin's Creed Odyssey 2018. október 5-én jelent meg PC-re, PS4-re és Xbox One-ra.