Birbin Trükktára
Ebben a könyvben olyan varázslatok kerülnek leírásra, melyeken kitűnően meg lehet valósítani például a Magus-beli mozaik- és rúnamágia segítségével, illetve jól alkalmazhatók varázstárgyakkal, varázslatfejlesztéssel, vagy más segítséggel (Például Ars Magicában, Mage-ben). Igazi előnyük olyan rendszerben bontakozik ki, amelyben bármilyen varázslat és varázstárgy szabadon alkotható.
Bár céljaikat és jellemüket tekintve a varázslók többfélék lehetnek, ám eszköztáruk valahol mégis hasonló.
Következzen hát a trükkök leírása.
KÖD, SŐT FÜST
A köd egy egyszerű varázslat, nem is túl erős. Hihetetlen dolgokra képes viszont, ha mellékelünk hozzá egy ködben látás varázslatot. Sok esetben a varázslatrendszerben eleve szerepel. Íjászattal, vagy távolsági mágiával hatékony eszköz tapasztalatlanabb varázsló kezében is.
Füstöt alkalmazva durvább, csak a védőmágiának tartalmaznia kell a füsttől való védelmet is. Ez füstszűrő gömb, vagy személyre szóló tárgy is lehet.
Zárt helyiség esetén igazán hatásos a füst, hiszen a szabadban elmenekülnek a füstfelhőből. Éppen ezért szabadban a köd megfelelőbb lehet. Ez a varázslatkombináció a vakítás egyik formája, ha lehet több ellenfelet vakítani, akkor csak a füstös kombináció alkalmazása kecsegtet több sikerrel.
A köd lehet illúzió is, akármilyen színű és mintázatú. Rendszere válogatja, hogy mi a legjobb megoldás. Mókás az a köd, ami csak derékon fölül terjed. Így nem kell átlátni rajta, elég leülni.
Egy másik lehetséges megoldás, ha bűzfelhővel kombináljuk, vagy ghoulnak illatával. Rendszere válogatja.
A vakítást egyszerű illúzióval is el lehet érni, ha az ellenfél fejére varázsolunk fekete gömböt.
MÁGIAELLENÁLLÁS MEGKERÜLÉSE
Több rendszerben is szerepet kap a mágiával való szembenállás kialakulása természetes úton, vagy varázstárgyak segítségével. Ez igen megkeseríti a mágiahasználók dolgát, de nem lehetetlen fölvenni velük a küzdelmet. Legfontosabb dolog, hogy nem mágikus tárgyakat kell ellenük használni, például rádobni egy zongorát, az ellen nincs ellenállás. A harcosok azok, akik az ilyen lények ellen jobbak, tehát egyszerűen tápoljuk őket. Fegyvereiket a Fegyverek turbózása módján preparáljuk, adjunk nekik védelmet, s magunk az ellenfél védelmeit semmisítsük meg.
A fentiek viszont nem éppen kedvezőek egy offenzív varázsló szemében. Tehát más megoldást kell találni. Ha egy ellenfélnek a mágiaellenállása iszonyatosan erős, azt ellene is lehet fordítani. Olyan varázslatokat kell készíteni, melyen akkor fejtenek ki romboló munkát, ha sikerül a mágiaellenállás. (Vagy mi oszlatjuk szét a varázslatunkat.) Ilyenek a Mágusból jól ismert eszközök, melyeket ha beleszúrunk valakibe, át-visszaalakulnak valami nagyon csúnya dologgá. Nos ha ugyanezt varázslattal visszük véghez, és döfünk, az illető mágiaellenállása maga viszi végbe a romboló munkát, melyet a Magusban a varázsjel letörlődése okozott. Jó hozzá egy olyan varázstárgy, amelyben nem telik az idő. Lekicsinyíted a tárgyat, megvárod, hogy a varázslási idejéből csak 2-3 kör legyen hátra, belerakod a tokba, használatkor előveszed, beleszúrod, ha letelt az idő öl.
Fontos, hogy olyan varázslatokkal be lehet csapni, ami nem rá hat. Itt lép be az örökzöld láthatatlanság, valamint az illúziószörnyek.
Vannak néha olyan sajátságos ügyek, melyekbe nem szívesen vonjuk bele a csapat többi tagját. Jól jön ilyenkor, ha tudunk szerezni néhány "önkéntest", hiszen egy támadás akkor jó, ha elsöprő erejű. Használjunk hát olyan varázslatot, amellyel pár közönséges ember fanatikus hűséggel fog hozzánk ragaszkodni. Általában léteznek ilyenek minden rendszerben, de ha nem, kreálni kell. A lényeg, hogy hosszú ideig tartson a hatása. Tehát el kell bájolni 5 embert és mindegyiknek a kezébe nyomni egy tűzgolyó pálcát (bár a legtöbb varázslat tűz ellen véd, úgyhogy a jég, vagy a sav célravezetőbb), és kiadni az utasítást, hogy a megbeszélt jelre varázsoljanak. Elfutni nem fognak, s ha egyet-kettőt az ellenfélnek sikerül is kiütnie, még mindig van 3 támadóvarázslat az oldalunkon és saját magunkat bele sem számoltuk a csapatba. AD&D-ben az ilyen szövetségeseket jó fölgyorsítani (Haste) - nyugodtan öregedhetnek.
A halott indián a jó indián. Néha viszont jól jön ha el tudunk beszélgetni a magatehetetlenné tett ellenféllel. Ennek elérésére is kell varázslatokat készíteni, kábító mérgekkel, drogokkal preparálni, altatni, részegíteni, röhögtetni, egy csomó ragasztóval leönteni. A marihuana füstfelhőnek érdekes hatása lehet.
Minden rendszer legtáposabb varázslata. Repüléssel kombinálva az igazi, ekkor föl kell szállni az ellenfél fölé, ott nem keres. Onnan lehet mindent akciózni a felfedezés esélye kicsi. Lehet olyan varázslatot is készíteni, amely egyszerre biztosít láthatatlanságot és repülést, hogy gyorsan varázsolhassunk. Halálos kombináció, ha mindeközben egy illúzióalakot vetítünk magunkról a földre.
Láthatatlanságot biztosító tárgyat szerezzünk vagy készítsünk. A láthatatlansággal majdnem egyenértékű a kaméleonerő, néha hasznosabb is.
Amennyiben nem vetjük meg a közelharcot, vagy társainknak akarunk segíteni, tegyük láthatatlanná fegyverüket.
Kétféle láthatatlanság lehetséges. Az egyik fényalapú, vagyis nem érkezik meg a kép a célponthoz (ADnD, M*). A másik mentál jellegű, az alany látja ugyan, de ha nincs meg a mentője a varázslat alanya láthatatlan marad számára, jelenléte tudat alatt marad. Kikerüli az utcán, de nem tudja miért.
Jobb esetben a varázsló magára bocsátja az ilyen láthatatlanságot, ami aztán minden rápillantóra hat. Rosszabb esetben a célpontra kell varázsolnia, hogy az ne lássa őt (M*, boszi).
SÖTÉTSÉG-FÉNY
A láthatatlansággal rokonságot mutató varázslat lehet, ha kifejlesztünk olyan varázslatot, mellyel látunk a sötétségvarázslat közepén is. Mivel ezt mi fejlesztettük ki, ellenfeleinknek valószínűleg nem lesz. Varázsoljuk magunkra a sötétséget és az abban való látást is.
VARÁZSLATOK EGYESÍTÉSE
Akcióban nagyon jó lenne sok kisebb varázslatot végrehajtani, amit gátol az a zavaró tény, miszerint körönként csupán egy varázslatot lehet végrehajtani. Fejlesszünk olyan magasabb szintű varázslatot, amivel egyszerre fölrakhatunk magunkra fizikai és mágikus védelmet, hatodik érzéket és kedvenc extráinkat. Az időnyerés miatt megéri a dolog. Ha elég jók vagyunk, az egészet még össze is köthetjük valamilyen támadó varázslattal (miközben lőjük a villámot a védelmek fölpattannak).
ÉRINTÉSES VARÁZSLATOK
Csináljunk olyan kezet, amelyen keresztül varázsolhatjuk őket. Legyen ez a kéz permanens. A kéz tudjon tárgyakat is mozgatni és legyen láthatatlan mindenki más szemével.
A való világban rendkívül hatékony. Maradandó hatású, érzelmeket, gondolatokat lehet vele befolyásolni. A játékban a mágiát használjuk a hipnotikus transz létrehozásához. Amúgyis ez a legnehezebb. Képzettséget, vagy egyszerűen parancsokat használjunk a programozáshoz. Így maga a hatás nem mágikus!!! A hipnózis az erkölccsel és a személy életszemléletével ellentétben álló dolgokra nem képes hatni. Például jellemével gyökeresen ellentétes dolgokra nem lehet rávenni az alanyt. Ám kondícionálással elveit is meg lehet változtatni. Az első hipnotikus utasítás a hipnózis és saját magunk szeretete legyen. Programozzunk neki olyan dolgokat is, melyek életét segítik (például ne féljen az egerektől), így még odaadóbb lesz.
Egyes rendszerekben brutálisak (ADnD), mert bármit létre lehet hozni velük és nehéz lebuktatni. Illúzió szövetségesek, alakváltás, láthatatlanság. Egy általános illúzióvarázslattal tíz-tizenöt varázslatot lehet helyettesíteni.
ANYAGTEREMTÉS
Használható varázslataink majdani komponenseinek elkészítéséhez, és értékes dolgokhoz is lehet jutni általa. Fölöslegessé teszi az aranyaink pocsékolását, laboratóriumot. Néha szükséges lehet, hogy bírjunk a teremtés varázslathoz bizonyos tudással, mint például az alkímia. Teremtéssel létrehozható akár arany is, így nem kell szűkölködnie kedvenc karakterünknek. Mit érdemes még teremteni? Savakat, mérgeket, drágaköveket, platinát, értékes borokat, drogokat.
Minden szabály alól lehet kivétel. Ragadjuk meg őket, vagy csináljunk. A kivételekre senki sem számít. Több ilyen kivételre van utalás ebben a szösszenetben is. Például varázsolj olyan sötétséget, amiben te látsz.
VARÁZSVÉDELMEK ELLEN
Többféle varázslat létezik, amelyek ellen kevés védelem áll ellen. Például méhek tömege, patkányok, bűz, légiméreg (mágikus légiméreg), ragasztó. A varázslatot fogalmazzuk meg úgy, hogy valódi anyagot teremt, ami nem mágikus, esetleg egy idő után magától eltűnik.
ÍJAK, NYÍLVESSZŐK
Durvák tudnak lenni, hát használjuk őket. A nyílvessző gyors, többet lehet vele lőni, és mágiát is rá lehet helyezni (tűz). Hasznos kiegészítő egy olyan tegez, amelyből nem fogy ki a vessző, a beléhelyezettekből pedig olyat vesz ki az íjász, amilyet akar. Ha a varázsló nem használhat lőfegyvert, készítsen olyan varázslatot, amivel képes vesszőt röptetni. Varázslattal 5-10 nyílvessző is kilőhető ugyanarra a célpontra. Lehet levonás a támadásra, a nyílzáporból elég ha 2-3 vessző talál.
Védekezésképpen készítsünk olyan medált, amely eltéríti a felénk szálló tárgyakat. Ez persze a dobótőrökre is hat.
VARÁZSLÓK ZAVARÁSA
Igen hasznos dolog, ha úgy tudunk manipulálni az ellenfél varázslójával szemben, hogy az nem tud visszatámadni ránk. A varázslók koncentrációját zavarja a fájdalom (Olyan varázslat, amely biztosan sebet okoz), fojtogatás (varázslat, vagy valódi lény, láthatatlan szolga), lökdösés (földmozgás, szélörvény), tűz (égő ruha, égő komponensek, Molotov koktél vagy mágikus hasonmása). A varázsló beszéde is több helyen szükséges alkotórész, hát dadogjon, varázsoljunk rá csendet, vagy pár köbméter ragadós masszát, tüsszentőport, őrölt borsot, viszketőport. Hasznos olyan sebző varázslat, ami több körön át sebzi (pl. fojtogatás), még ha nem is nagyot. A sebesülés talán minden rendszerben megakadályozza a varázslást.
VARÁZSLÓ JELE
Az érintettre bármikor és minden körülmények között lehessen varázsolni. Barátokra és ellenségekre, tárgyakra és személyekre. Ez nagyon fontos és hasznos varázslat. A mágikus védelmek megkerülésére is nagyon jó. Álcázzuk tetoválásnak, ha látható.
TÁRGYAK ÁTALAKÍTÁSA
A lehető legdurvább. Az ellenfélnél található tárgyakra kell használni, s azokkal ki lehet iktatni. Fegyver, pajzs, páncél megsemmisíthető, vagy ellene fordítható. Vagy egy nyílvesszőre tegye a varázsló a jelét, s lője bele a célpontba. Ott aztán átalakíthatja. Legtöbbször egy egyszerű nagyítás, vagy kicsinyítés (például az ellenfél sisakját) is elég.
Készítsünk vagy szerezzünk olyan tárgyat, varázslatot, ami a nyelvek értését elvégzi helyettünk. Ősi és titkos és rejtett írásokra is gondoljunk. Élő személyek esetén a gondolatolvasás elegendő.
Repülés, kopoltyú, föltűnésmentes közlekedés, más lény, szörny alakjának fölvétele, csalások. Egyszerűen egy alakváltóvá (mint lény) is lehet alakulni. Sokoldalú, hiszen egyszerre biztosíthat észrevétlenséget (macska, kutya alakja), harci erőt (medve, krokodil, tigris), repülési és úszási képességet (delfin). Még jobb, ha nem kell ragaszkodni a testsúlyhoz és persze ha a felszerelés is átalakul. Érdemes az állatoktól kölcsönözni egyes képességeket. Sas- vagy macskaszem, a kutya szaglása, kígyó méregfoga, fecske repülési sebessége stb.
VARÁZSTRÜKKÖK
Mások szivatása, kigúnyolására kitűnő eszközök. Látvány: pattanás, szőrszálak, egy-két fog feketítése. Hang: szellentés, böfi. Szag: büdös, fokhagymaszagú, vér, rózsaillat (ork). Ízlelés: étel-ital ízének javítása, rontása. Tolvajokkal kiszúrás, olyan tárgyat kell tenni a bőrzacskóba, ami riadóztat, vagy robban, lilára színezi a kezét, vagy megátkozza.
HARCOSOK ELLEN
Összefoglalva mindazon eseteket, melyek során az ellenfél meg akar közelíteni és elpusztítani. Ezeket meg lehet oldani csúszással, vaksággal, a fegyver síkossá tételével, összetörésével. Erre jó a tükörképmások, az illúzió, amely két méterrel odébb helyez, a repülés (ugorj picim!), vagy egy repkedő pengefal körülöttünk, melyet mi nem látunk (zavartalan látás, de kintről rosszul látszunk), homály, amelyből kilátunk. Utalva egy fentebb említett pontra, ha nem látnak, nem ütnek.
Fogamzásgátló és angyalcsináló varázslat vagy varázstárgy, esetleg ami újraalkotja a nők szűzhártyáját. Szépségvarázslatok, méregtelenítések, fognövesztés-reparálás. Garantált siker, jó társaság, nagy bevétel!
Illúzióval értékessé lehet tenni egy tárgyat.
Permanens varázslatot lehet árulni.
Bűbájmágiával pénzt kicsalni. Szerintem ugyan ez elég snassz, de használja akinek stílusa.
Szerencsejátékok. Rulett, kocka: telekinézis, kártya: elmeolvasás, illúzió kártyalap.
Varázstrükkel csúnyíts el valakit, majd pénzért távolítsd el az "átkot".
Nagyon fontos dolog, hogy előbb vegyük észre az ellenfelet, mint ő minket. Varázslatok: láthatatlanság, mágia, élet, élőholt, lélek, gonosz, veszély, támadási szándék érzékelése. Hatodik érzék. Jóslások.
Olcsók, csak idomítani kell őket. Alacsony szinteken félelmetes kísérő két idomított szelindek. Később varázslatokkal erősíthetjük őket. És ami a legfőbb: hűségesek.
SZÖRNYEK KÉPESSÉGEI
Általában nem hatékonyak, de néha olyan élőholtakat, vagy szörnyeket idézhetünk, melyeknek kihasználhatjuk különleges képességeit. Ha akaratunkat rájuk tudjuk kényszeríteni.
A szörnyek néha különleges pusztító erővel rendelkeznek, melyek ellen akár védekező varázslat sem létezik. Ezeket a hatásokat varázslattal másoljuk le. Például a ghoulbűz M*-ban. Jellemző, hogy ADnD-ben már korántsem olyan félelmetes hatású szörnyképesség.
MÁGIKUS VÉDELMEK
Tűz, jég, bénulás, sav, bűbáj, illúziók elleni védelem. Készítsünk intelligens védelmet, ami eldöntheti mikor kell és mikor nem működnie. A tapasztalat azt mutatja, hogy speciális védelemre nincs szükség, ha választhatsz szerezz inkább kisebb erejű, de általános védelmet.
Remek módszer hatalmas erejű varázslatok létrehozásához. Sok kis tűzgolyó óriásit robban például napfölkeltekor. Ha lehet, időzítsünk olyasmihez, mint például egy bizonyos papírlap eltépése. Ha ez működik, egy mozdulattal magunkra pakolhatunk sok varázslatot. Mágusban jelmágia és időzítés is van, ilyen szempontból ideális. Sokan nem fogták föl ésszel, de a Mágus játékban a jelmágia (és a teleportálás) volt a fő-fő táp. A tekercseket már nem ismerem, talán még mindig működnek azok az aranyos kis jelecskék...
Titkos raktárat létesíthetünk, ahonnan teleporttal ellenfelünk nyakába savat, olajat és hasonló bőrápoló szereket zúdíthatunk. Mozdulatlan ellenfél nyaka köré lehet vaskarikát teleportálni (amit nem fér át a fején). Aztán jöhet egy kicsinyítés, átalakítás, hol melyik a célravezetőbb. Talán még arra is van lehetőség, hogy ellenfelünk ruhája alá teleportáljunk dolgokat; kontaktmérget, kígyót-békát, méhecskét, lódarazsat, patkányt, stb.
A lovak sebességének, kitartásának fokozása. Varázslak a táborhelyen, benne ruhák, kaja, pia, istálló. Reggel összecsomagolható. Őrködjön egy állat, vagy egy növény. Esetleg éber alvás varázslat, vagy hatodik érzék.
MIK A LEGFONTOSABB VARÁZSTÁRGYAK?
-Láthatatlanság ketyere
-Tisztánlátás, mindent észlelő ketyere, ködön, füstön, láthatatlanságon át.
-Végtelen pakolható zsák
-Fizikai védelem: nem csak páncél, pl. M* tárgy: a véletlenszerű célpont nem te leszel.
-Hatodik érzék: veszély, támadás ellen
Egyes rendszerekben párat képességekkel is megoldhatunk.
A CSATABÁRDOK KIRÁLYA
A legtöbb rendszerben van különbség az egy és a kétkezes fejszék adatai között, amelyet ötletesen ki lehet használni anélkül, hogy a Kalandmesternek egy szava is lehetne. A varázstárgy lényege, hogy a fejsze súlyából elvesz egy kilót a forgató szempontjából, s ezt hozzáadja a fej felől, vagyis a sebzés egy kilóval nehezebb fegyverből érkezik. Így a fegyver az egykezes bárd adatait használhatja a forgatás szempontjából, viszont a sebzés a kétkezes fegyverével egyezik meg. A súly változtatása lehet másfél kiló is, attól függ, milyen súllyal szerepeltetik a rendszerben a két fegyvert. A fegyver kiinduló súlya az egy és a kétkezes változat átlaga.
A hatás természetesen kalapács, nehéz kardok vagy buzogány esetén is működik.
KÉT FOLYADÉK
Két varázsital, melyeknek csak annyi a varázserejük, hogy ha a kettő találkozik, akkor robbannak egy nagyot. Varázsedényben, vagy varázslat segítségével összekeverni és odajuttatni a robbanás helyére. Ott meg kell szüntetni a mágiát. Készítésükhöz alkímiai ismereteket is használhatunk, mágiával kombinálva.
MÁGIKUS ERŐ ELLOPÁSA
Találkozhatunk kalandjaink során nagyerejű mágiát tartalmazó (nehezen előállítható), ám nem túl hatékony varázstárgyakkal. Mégha nem is rendelkezünk elegendő mágikus potenciállal ilyen erős tárgyak készítéséhez, egy varázslattal a régi tárgy energiáit csapoljuk le és használjuk saját varázstárgy létrehozására.
Ugyanakkor lehetséges olyan hatás is, amivel csökkenthetjük ellenfelünk varázspontjait. Ez általában nem hatékony, de mi van akkor, ha vagy egy varázstárgyunk, ami minden ránk irányuló mágiából lecsíp egy kicsit és kapunk belőle varázspontokat. A mesélő ebbe talán könnyebben belemegy.
PERMANENS MÁGIKUS HATÁSOK
Igyekezzünk magunkon minél több ilyet létrehozni azt a vezérelvet követve, hogy ezeket már nem kell elvarázsolni, nem kerülnek komponensbe, nem szükséges idő a fölrakásukhoz. A következő varázslatok ajánlottak: látás (infra, ultra, éjszakai, röntgen, radar), hatodik érzék (lopás, meglepés ellen, valamint ha figyelnek), mágikus védelmek (méreg, tűz, betegség, sav, hideg, bűbáj, gonosztól védő), páncélvarázsok, alvás közbeni védelem, közlekedést segítő eszközök (repülés, föld, víz fölötti járás), tisztánlátás (illúziókon át, alakváltók), gonosz, démon érzése. Élőholt zavaró eszköz (ADnD turn), tollpihe esés, mágia észlelése.
VARÁZSTÁRGY MEGSEMMISÍTÉS
Számos világban a varázstárgyak úgy mennek tönkre, hogy közben robbanást, vagy más ártó hatást produkálnak. Dobj egyet oda ellenfeled lába elé és robbantsd föl. A fölszabaduló energia olyan erős, hogy a mágiaellenállás általában nem tud vele mit kezdeni. Hozzunk létre olyan tárgyakat, melyeket kifejezetten erre készítünk. Kevés töltetük legyen, de pusztító jellegűek. Lehetőleg olyanok, ami ellen legföljebb felező mentődobás lehetséges. Szintén jó, ha több fajta támadó varázslatot tud produkálni, bár nem nagy töltettel. Így ha fölrobban, lesz tűzgolyó, varázslövedék, energiakitörés, szögvihar, stb.
Egy másik lehetőség, ha olyan varázslatot rakunk bele, ami nem sebez, de hatásos kellemetlenségeket okoz. Például bűz, méhek.
FEGYVEREK TURBÓZÁSA
A fegyvereket nem igazán lehet erősíteni normál úton, pluszossá tenni őket általában minden rendszerben nehéz. Általában erre nincs is szükség, Mesélőnk ad majd a harcosnak. Ha mégis kellene, ruházzuk föl őket másodlagos hatásokkal. Láng, méreg, áramütés, vérszívás, véralvadás gátlása, kedvencem, a sav és egyéb nyalánkságok jöhetnek itt szóba. Só a sebbe, hogy viszkessen. A fejsze gyújtsa föl az áldozat vérét, mint egy varázslat. Aranyos hatás a dupla fájdalom, ami elképzelhető varázslatként is.
A fegyvert láthatatlanná is lehet tenni. Még profibb, ha láthatatlan a fegyver és más látszik helyette. A Magus bárdmágiái tartalmaznak ehhez jónéhány ötletet.
Eggyel növeli a beleütött penge pluszát. Ha a penge nem volt mágikus, nem is lesz az. Nem minden kardtípusra vonatkozik, amit egybekovácsolnak, azzal nem lehet mit kezdeni.
Varázstárgy, vagy varázslat, esetleg különleges képességként teszünk szert különleges memóriára, hogy ugyanannyi pontból jóval több ismeretet tudjunk megszerezni. Egy jó varázslatpélda a gyermek fogékonysága. A varázslattal olyan könnyen tudunk tanulni, mint egy gyermek, a felnőtt jobb elemző képessége pedig adott. Varázslattal akármeddig fokozhatjuk saját motivációnkat, ha unalmas az anyag. Így szerezhető kevesebb pontból több ismeret.
Valakinek a memóriájából is el lehet lopni a tudást, ha nem hajlandó tanítani.
Álommágiával vezérelhetjük álmainkat, hogy alvás közben gyakoroljuk az ismereteinket. A pszichológusok szerint ez beválik, mármint annál, aki tudatosan képes álmodni.
TUDÁST PÓTLÓ VARÁZSTÁRGYAK
A legszebb példák erre a Magusban, továbbá a Mage-ben (Dream) vannak. Nyereg, amelyben úgy lovagolhatsz, mintha értenél hozzá. Cipő, amelyben lopakodhatsz. Ennek egy másik variációja az olyan egyszer használatos varázstárgy, ami tudást ad permanensen (majd jó szokás szerint eltűnik). Bár ez nem stílusos.
Általuk megszerezhető a sok apró, szükséges képzettség, melyekre így nem kell időt és értékes képzettségpontokat pazarolni. (Úszás, lovaglás, tánc, ének, etikett, értékbecslés, stb.)
Bizony jól jöhet, ha meselőnkkel szemben hivatkozhatunk szerencsénkre, ha már minden más eszközünk kimerült. Ezt jó adottságként fölvenni, kezelni. Gyakran viszont csak varázstárgyak segítenek a helyzeten. Figyeljünk arra, hogy a szerencse ne csak egyszerű kockadobásokban nyilvánuljon meg, hanem legyen hatással életünk eseményeire is. Ez utóbbi nyilván sokkal többet ér.
TITKOS ADU
Ne használjuk leghatásosabb varázslatainkat minden csatában. Legyen ez a csemegénk. Az sem baj, ha soha nem kell bevetni. A sok használat magával vonja ugyanis, hogy a Mesélő olyan ellenfeleket fog küldeni, amelyek immúnisak lesznek kedves varázslatunkra. Jó trükk viszont, hogy kiválasztunk egy támadás típust és csak azt használjuk. A Mesélő arra talál ki immunitást, de a fő csatára persze stílust váltunk és minden varázslatunk halálos lesz.
Ha minden ellenfelet semlegesíteni tudnánk, akkor se tegyük meg. Maradjon a harcosoknak is megfelelő falat, különben a bennük maradt agresszió miatt balhét kevernek majd a legváratlanabb pillanatban, szétvernek minden kocsmát, irigykednek ránk és le akarnak tápolni (Magus probléma).
Egyéb segítő eszközök
Milyen tudásra van szükségünk? Jó dolog, ha beszéljük azt a nyelvet, amelyet egy a világban már kihalt, a mágiát magas fokon művelő nép használt. Ősi varázslatokhoz juthatunk hozzá. A bestiák ismeretére gyakran nincs képzettség, beszéljük meg a mesélővel, hogy gyakran olvastuk az erről szóló könyveket, s megjegyeztük az olvasottakat. Csináljon rá képzettséget. Nem jó, ha csak rábólint, miszerint majd figyelembe veszi a kalandok során, kivéve ha figyelmes mesélő alatt játszunk. Ugyanis hajlamos lesz elfelejteni, de ha pontot költöttünk rá, akkor mindig megmutathatjuk a karakterlapunkat. Íme, tessék most ezért adtam ki a pontot, hogy semmit nem érek el vele?
A mágiával szorosan nem összefüggő képzettségek ismerete viszonylag jól jöhet, ha olyan ismereteket nyerhetünk vele, amelyeket különben csak varázslattal érhetnénk el. Nyerő képzettségek az észlelés-megfigyelés, a rábeszélés, a hipnotizálás és a veszély érzékelése vagy hatodik érzék.
Nem szükséges olyan képzettségek ismerete, amelyeket helyettesíteni lehet varázslatokkal, mint például a nyelvek. Mesélője válogatja, ám a tapasztalat azt mutatja, hogy mellőzhető az etikett, a mágikus nyelvek, a történelem és a legendák ismerete is. Ha muszáj, majd keresünk hozzáértőt.
MEGEGYEZÉSEK A MESÉLŐVEL
Rendkívül hasznos dolog tud lenni. A mesélővel sok dolgot meg lehet beszélni, ami előnyünkre szolgálhat. Tp szerző és szintlépő rendszerben például mint a MAGUS, vagy az AD&D, beszéljük meg a mesélővel, hogy a kapott Tp-ket nem szintlépésre szeretnénk költeni, hanem extra képzettségek vásárlására, életerőnk növelésére a maximális szintig, plusz tulajdonságpont, pszi használati szint, varázstárgy készítés a megengedettnél korábban. Ha valamilyen képzettséget nem akar elismerni a mesélő, mint például a hatodik érzéket, fizessünk érte Tp-vel. A mesélők általában hajlanak az ilyen megegyezésekre, mert látják, hogy érdekel minket a kalandja, világa.
A VARÁZSLÓ GYENGÉI
Minden esetben meg lehet figyelni, mik a mágiahasználat hátulütői. Amennyiben súlyos hátrányokról van szó, igyekezzünk kompenzálni. Ha viszont kevésbé súlyos dolog, érdemesebb meghagyni, hogy ha erőnket támadják mutathassunk valamilyen gyenge pontot.
A legtöbb esetben a hátrány az alacsony életerő. Gondolkozzunk csak! Ha ügyesek vagyunk, védelmekkel elérhetjük, hogy soha nem fogunk akár sebet sem szerezni. Persze nem a kezdet kezdetén. Magas szinten már halottak ellenfeleink, mielőtt igazán ártani tudtak volna nekünk.
A lassú fejlődés is gyakran gátja az előrelépésnek. Ez ellen nem sokat lehet tenni, de azt feltétlen érdemes. Kérdezzük meg Mesélőnket, milyen szempontok alapján osztja a tapasztalatpontokat. Ne vitatkozzunk vele az okokról, úgysem fogja megváltoztatni őket! Ezek után nem marad más hátra, mint megfelelni az igényeinek.
Előbb csapj le ellenfeledre, minthogy ő reagálhatna rá. Nem vagyunk mi lovagok, hogy nyíltan kiálljunk bárki ellen. Meglepetés kelthető láthatatlan támadással, ügyes álcával, de minden "én látlak, de te nem" kombinációt ide sorolhatunk.
Ugyanezért javaslom a tisztánlátó és hatodik érzék beszerzését, hogy téged ne lehessen meglepni. Mert ugye a dolog kétoldalú...
Kérjünk pár dolgot a mesélőtől. Nem kell feltétlen nagy dolgokra gondolni, apróságok elegendők. Ez nagyon fontos, ne hagyd ki! Találj ki valamit mindenképp.
Később, majd amikor nagyon fontos dolgokra, például varázslatokra pályázol, adj előtte ajándékot a mesélőnek. De az isten szerelmére figyelj rá, nehogy feltűnő legyen, mert azzal nagyon beégsz, és nem csak a játékban!
-Üres időnkben varázsoljunk Személy bájolását (Charm Person) (M1) mindenkire, akivel kapcsolatba kerülünk. A fogadós, a lovászfiú, a kocsmai verekedőbajnok a városőr barát mind hasznos kapcsolat lehet a megfelelő időben. Nem kell mindegyik ismeretségünket azonnal kamatoztatni. Varázsoljunk rájuk kétszer, hátha az első csütörtököt mond.
-A Színes permet (Color Spray) (M1) nagyon hatékony, ellenséges csapattagokra, de szörnyekre is brutális. Hasonlóan jó, bizonyos esetekben még célravezetőbb az Altatás (Sleep).
-Mások átváltoztatásával (Polymorph Other)(M4) egy csigát változtassunk trollá, vagy más erősebb lénnyé. Személyiségét elveszíti, így megkapja a szörny képességeit. Működésünket egy (vagyis legalább három) Szörnybájolás (Charm Monster) (M4) teszi teljessé. Érdekes, bár némileg kockázatos lehet továbbá elbájolt nimfa, medúza, vagy kölyöksárkány társasága is.
-A fojtogatás (Choke) (M2) varázslat hasznos az ellenfél varázslója ellen.
-Folyadékok átalakításával (Metamorphose Liquids) (M1) értékes antik borokat, savakat (egy cseppet le lehet nyelni), olajokat (illatszer is lehet!), pálinkát teremthetünk. Az így teremtett anyagok maradandók!
-Ellenállhatatlan szomjúság (Insatiable Thist) (M2) fél liter pálinkával bármely nőt, egy literrel bármely férfit leveszela lábáról. Harcban is elképzelhető, például varázslóra! :-) Esetleg egy Felejtés (Forget) (M2) hatására elfelejti, hogyan itta le magát.
-Varázsvessző (Divining Rod) (P1, M1) gyógynövények, arany (szörnykincs), ürülék (szörnyé), ha a barlangját keresed.
Készült: 1996.09.18.
Utolsó simítások: 2002.09.23.