Monte Cook Presents: Iron Heroes | LFG.HU - Magyar Szerepjátékosok Oldala
szab 2006. június 20
Egy alternatív D20-as játékrendszer
A Dragon magazin előfizetőjeként szinte minden számban találkoztam egy-egy hirdetéssel, ami a Malhavoc Press kiadványait népszerűsítette. A rendszeres marketingnyomás végül megtette hatását, és úgy gondoltam belenézek ezekbe a kötetekbe, és nem kellett megbánnom. Elsőként az Iron Heroes játékosoknak szóló könyvét vizsgáltam meg tüzetesebben.
Az Iron Heroes nem más, mint egy alternative D20 szabályrendszer, valamint ajánlás, hogy milyen jellegű világon is kellene ezt játszani. Érzésre a korai Földre hajaz, amikor még csak törékeny civilizációk álltak ellen a barbár hordák pusztításainak. A földrész ismeretlen, tele felfedeznivalóval és persze veszélyes szörnyetegekkel. A történelmet a játékos karakterek alakítják, akik kiemelkedő képességű harcosok; legendák szólnak róluk minden városban. Pont ezért sokan félik is, és minden eszközzel igyekeznek elpusztítani őket. Persze az egyszerű emberek közt kevesen vannak, akik tudásban és erőben felvehetik velük a versenyt. Leginkább más hasonló hősök és a vidék bestiái. A kiadványok nem tartalmaznak konkrét világleírást, a mesélő dolga a megfelelő környezetet kialakítani, inkább csak javaslatokat olvashatunk minden fejezetben az éppen tárgyalt témáról. Például a különféle osztályok leírásánál találhatunk néhány alternatívát, az adott kaszt milyen szerepet tölthet be a világban és milyen szerepjátékra ad lehetőséget. Egy jó mesélőnek rengeteg inspiráció lehet egy-egy ilyen hasáb.
Az alapkönyv a WOTC-os D20-as kiadványok igényességével megalkotott remekmű, könnyű nyelvezettel, és szép képekkel (nekem tetszenek  ). Alkotója részt vett a Játékosok Kézikönyve, és a többi alapkönyv megírásában is. A fejezetek a Játékosok Kézikönyve tematikáját követi, annyi különbséggel, hogy egyes témák sokkal hangsúlyosabbak, például a harc, vagy a képzettségek leírásai.
Az Iron Heroes kőkemény “akciófantasy”. Több dologban szakít a szabvány D20 hagyományaival. Két kivétellel minden osztály harcos kaszt, a maradék a tolvaj és helyet kapott még egy varázshasználó is, az Arcanist. A legkomolyabb változás, hogy nincsenek különböző fajok, csak ember van. Hogy mégse legyenek egyformák a karakterek bevezették a “Traits” rendszert, az egyedi jellemzők rendszerét. Ezen jellemzők közül minden játékosnak kettő jut karaktergeneráláskor. Háromféle jellemző közül lehet válogatni, ezek közül egyik a származás, van ezen kívül testi és szellemi jellemző. Például “jég fia” (son of ice), nagyon
magas és jó emlékezettel rendelkezik. A háttér vonások nagyon jók, és tényleg egyedi ízt adnak a karakternek. A többi inkább csak számszerű módosítókat jelent. A világon ritkák és veszélyesek a mágikus tárgyak, szakrális mágia nem létezik, ezért a karaktereknek tanult képességeikre kell hagyatkozniuk. Ehhez kapunk remekül kidolgozott képzettség, és képesség rendszert. A kasztokon belül is több úton lehet elindulni, két egyforma osztályú karakterről is könnyen kiderülhet, hogy egészen másként küzdenek, és meglepetést okozhatnak a másiknak. Lássunk néhány részletet.
A karakteralkotás fontos része hősünk személyiségének és jellegének kitalálása, IH azt javasolja, hogy előbb találjuk ki milyen szerepet akarunk játszani, és válasszunk ehhez megfelelő osztályt. Találjunk ki jó háttértörténetet a karakternek az egyedi jellemzők segítségével. Az Iron Heroes-ban nincs jellem, gonosz, vagy jó, hanem realisztikus személyiséget kell kitalálnunk, motivációt, előéletet, félelmeket, vágyakat. Ezután következik a pontok elosztása. Az ajánlott pontok bőven elegek egy keménykötésű harcosnak, akiből majdan híres (hírhedt) hős válik. Elosztjuk a képzettség pontokat, felveszünk náhány érdekes képességet (feat), vásárolunk kardot, páncélt, és kész is, jöhet a móka. A karakterek a következő osztályokba tartozhatnak: Íjász (Archer), Nehézvértű harcos (Armiger), Barbár (Berserker), Orgyilkos (Executioner), Bajvívó (Harrier), Vadász (Hunter), Zsoldos (Man-At-Arm), Tolvaj, Harcművész (Weapon Master), Varázsló (Arcanist). Minden osztálynak rengeteg érdekes képessége van. A karakterek akkor tudják kihasználni speciális képességeiket, ha saját taktikájukat alkalmazzák, és ekkor bónusz zsetonokat (token) kapnak, amiből mindeféle trükköket tudnak bemutatni. Például ha az íjász céloz egy körig, és mást nem csinál, akkor kap 4 zsetont, és ha ezeket elkölti, akkor 100 méterről kilövi egy veréb szemét . A legérdekesebb ilyen szempontból a vadász. Ő az egyik, aki betöltheti a csapatban a vezető szerepét, és taktikai tudásával jelentős bónuszokra tehet szert. Például ha tanulmányozza a terepet, akkor kaphat bónusz zsetonokat. Ezekből pedig taktikai előnyöket kovácsolhat az egész party számára, azaz mindenki pozitív módosítókat kaphat. Nagyon érdekesnek ígérkezik az orgyilkos, ötletesen kidolgozott kaszt, akitől mindenki rettegni fog. A varázsló is egy kicsit más koncepció, mert nem kell memorizálni, hanem mana pontokból tud varázslatokat aktiválni. Hogy ne válhasson teljesen védtelenné, mana pontok nélkül is végre tud hajtani néhány alapvető varázslatot. Nagy baj érheti viszont, ha egyszer elvét valamit, ekkor súlyosabb katasztrófák is bekövetkezhetnek. A kasztoknak sok olyan tuladjonsága van, aminek használata az egész partynak ad bónuszokat, így nagyon jól lehet taktikázni. Elsőként ebben a játékban érdemes taktika képességet tanulni, mert aki fejleszti, az plusz zsetonokat generálhat a csapat tagjainak, akik abból saját speciális képességeiket turbózhatják.
Leginkább azon szabályokat érdemes megemlíteni, amik eltérnek a D20 rendszertől. Először is a védelmi osztály (Armor class, AC) megszűnt létezni, helyette szintenként növekedő védelmi bónusz (defense bonus) van. A páncélok nem a védelmet növelik, hanem a sebzésből nyelnek el bizonyos mennyiséget, a páncélhasználati tudás szintjétől függően. Persze nem kell semmi bonyolultra gondolni, a szabályok egyszerűen használhatók. A harc menete sem tér el nagyon a szabvány D20-tól, egyszerűsödött az attack of opportunity szabály, ami szerencsés dolog. Mitől szebb ez mégis, mint az alap D20? Két dolog színesíti a harcot, az egyik a harci kihívások (combat challanges), a másik pedig a mutatványok (stunts) rendszer. A harci kihívások egyszerű adok kapok elven működik, bizonyos hátrány vállalásáért cserébe előnyökre lehet szert tenni. Ezek számszerűek, például ha kevesebb energiát fordítok védekezésre, akkor többet tudok sebezni, vagy erősebben támadni. A mutatványok rendszere bonyolultabb. Itt a játékos elképzel egy mozdulatsort, és hogy végrehajtásával milyen kedvezményekre szeretne szert tenni. Például felugrik egy derékmagas falra, majd átszaltózza a szörnyeteget, és hátulról jól ledöfi. A játékos előadja az elképzelését, a mesélő pedig meghatározza, hogy milyen képzettséget kell ehhez használnia, és milyen nehézséget kell teljesíteni. Persze a játékos erre is vállalhat plusz kihívást, azaz mondhatja, hogy még nagyobb nehézséget bevállal, több bónuszpontért cserébe. A képzettség rendszer is ennek megfelelően kidolgozott, jóval bővebb, mint az alap D20-ban. Persze ezt lehetne alkalmazni mindenféle extra szabályok nélkül, bármilyen játékban, de itt sok támogatást kap a mesélő és a játékos is, hogy az ilyen helyzeteket gyorsan lehessen kezelni, és gördülékeny legyen a játékmenet.
A varázslók nem túl irigylésreméltók a játékban, ha varázsolni szeretnének, mana pontokat kell gyűjteniük. Ez még a könnyebbik része a dolognak. Ha van mana, akkor lehet varázslással próbálkozni. Ekkor ki kell választani a kívánt varázslatot, lehet kombinálni különböző dolgokat, ki kell számolni mennyi manába kerül. A mana pont mehet mínuszba is, de ekkor jelentős sérülések érhetik a mohó varázslót, bele is halhat akár a túlzott erejű varázslásba. Ugyanakkor lehetősége van kockáztatni a siker érdekében, vagy ha már nincs mit veszíteni. Ha a mágus elvéti a varázslást, akkor szintén csőstől jöhet a baj, különböző katasztrófákat tud a saját, és mások fejére idézni. Persze elég kicsire lehet csökkenteni az ilyen visszahatások kockázatát, de akkor nem lesz túl izgalmas a játék. Mindenesetre az látszik, hogy sokkal kisebb hatalma van egy varázslónak ebben a rendszerben, nem is beszélve arról, hogy egy ilyesmi világon félik is a misztikusokat, és valószínű hogy könnyen kiközösítik őket. A mágiarendszertől, és az Iron Heroes több részétől kicsit Earthdawn érzésem támadt.
A fő dolgok melett még sok apróságot lehet fellelni a könyvben, amit más kampányokban is jól lehet alkalmazni, érdekes ötletek minden lapra jutottak. Így ajánlom mindenkinek, aki szereti a d20-at, a heroikus “high fantasy”-t, és mégis egy picit mást is kipróbálna. Nem mondom, hogy spanyol viaszt találtak fel a szerzők, de egy nagyon egységes, és szépen kidolgozott, használható rendszert alkottak.
http://www.montecook.com/cgi-bin/page.cgi?iron-lore