A függetlenek kegyetlenül erős mezőnye
Frissítve 2018. december 27. 12.02
Publikálva 2018. december 27. 12.00
Ahogy azt már sokan megállapították, 2018 szerintünk is egy kifejezetten erős év volt videojátékos megjelenések szempontjából. Van azonban némi különbség aközött, hogy az AAA játékok piaca és az indie fejlesztők miért nevezhetők sikeresnek. A legnagyobb kiadók játékainak inkább az átlagszínvonala volt borzasztóan magas; nem sok olyan játék született, melyet ne lehetett volna minimum korrektnek nevezni, a rosszul sikerült fejlesztések ezért is keltettek olyan nagy felháborodást (Sea of Thieves, Fallout 76). A független projektek között viszont a százalékokat nézve csak néhány kiemelkedő siker akadt (nem csoda, idén is tengernyi kisebb megjelenés volt), de azok tényleg fantasztikusan jól sikerültek.
Az idei évértékelő listák közül ezen volt a legnehezebb sorrendet állítani, de ez azt hiszem, hogy mindenki számára jó hír. Könnyen lehet, hogy az alább felsorolt játékok nagy részével egyáltalán nem találkoztatok, mert elvesztek a felhőkarcolónyi blockbusterek árnyékában, de ha szeretnétek valami rövidebb, mégis minőségi élménnyel lekötni magatokat az ünnepek alatt, akkor mind a 10 alábbi címet szívből ajánljuk!
Szinte a semmiből érkezett, de annál jobban meglepett minket, hogy milyen jól sikerült a Mothergunship. Képzeljetek el egy, az id Software alkotásaira emlékeztető FPS-t, amelyben úgy zúdul ránk a golyózápor, mint egy bullett hell játékban, félig random generált a pálya, mint egy roguelike-ban, és olyan bazi nagy, de tökéletesen működőképes fegyvereket lehet barkácsolni, hogy akár a fél képernyőt is ki lehet takarni velük. Nem mindig szokott jól elsülni, ha ennyi műfajt összekutyulnak, de itt működik a koncepció. A Mothergunship a kilencvenes éveket idézi fel, amikor egy játéknak még nem kellett drámai történet, csak tökös játékmenet, hogy kiemelkedő lehessen.
Manapság, amikor a telefonos játékokról mindenkinek a játékmenetet szétbarmoló mikrotranzakciók jutnak eszébe, nehéz elhinni, hogy művészi igényességgel felvértezett alkotások is megfordulhatnak a hordozható készülékeken. De hála az égnek, még vannak olyan játékoknak, melyek tartják bennünk a reményt. A Florence körülbelül olyan a mobilos piacon, mint a Quantic Dreams alkotásai az AAA játékok között: maga a játékmenet nem olyan fontos, mint a hangulat, a legfontosabbak pedig az érzések, melyeket a felhasználóból kivált. Ezt a játékot körülbelül félóra alatt le lehet tudni, feladványai pedig finoman szólva sem nyújtanak kihívást, viszont a szerelemről, hivatásról, meg úgy általában az életről szóló története hatásosabb, mint sok egészestés film.
A Donut County hasonló elvet vall, mint a Florence, azaz hogy egy játékban egyetlen dolgot kell jól csinálni, már az is elég lehet ahhoz, hogy kiemelkedőt alkossunk. A módszere viszont homlokegyenest eltérő, itt ugyanis egy játékmechanikai ötleten van a hangsúly. Ez leginkább a Katamari Damacyra emlékeztet: itt is egy pálya berendezései tárgyait kell szétbarmolni, csak nem összeragasztani, hanem lyukba ejteni kell őket. A játékos egy mosómedvét irányít, rajta keresztül pedig a lyukat, amely annál nagyobb, minél több mindent borítunk bele. Papíron az ötlet nagyon bizarr, a gyakorlatban pedig hihetetlenül addiktív és megnyugtató. Egyszerű, de zseniális.
Igen, a The Messenger is egy újabb pixeles nosztalgiabomba, amely a régi játékosok emlékeire szeretne rájátszani. Azt viszont el kell ismerni, hogy ezért mindent meg is tesz. Úgy kezdődik, mint a Ninja Gaiden: lineáris pályákon igyekszünk végignyargalni, miközben próbálunk minél több mindent megcsapni kardunkkal, hogy ezáltal minél többet ugorhassunk földet érés nélkül. Egy ponton aztán a játék átmegy metroidvaniába, szabadabban mászkálhatunk fel-alá, de az igazi poént az időutazás jeleni. A mindenfelé szétszórt portálokba belépve 500 évet ugorhatunk előre és hátra, a grafika és a zene pedig ilyenkor megszakítás nélkül vált 8 bitesről 16 bitesre, és fordítva. Precíz irányítás, kihívás és veszettül addiktív chiptune muzsika. Egy igazi retro csoda.
Valószínűleg 2018 sem lesz a VR áttörésének éve, de ettől függetlenül érkezett pár kifejezetten erős cím, melyek mintha végre kezdenék felismerni a technológia erősségeit. Az egyik ilyen a Moss, melyben a játékost szó szerint beszippantja egy mesekönyv története, hogy aztán saját „testével” is létezhessen annak világában. Miközben a sztori hősét, egy végtelenül bájos kisegeret irányítunk, saját képességeinkkel is beleszólhatunk a kaland alakulásába. Olyan élmény ez, mintha odateleportáltak volna minket Aprajafalvára, hogy segítsük a törpék harcát Hókuszpók ellen. A játék talán kicsit rövid és többet is ki lehetett volna hozni belőle, de jó iránymutatás lehet a VR-fejlesztők számára.
A Return of the Obra Dinn valószínűleg az egész év legegyedibb játéka, fejlesztője az a Lucas Pope, akinek a szintén nem hétköznapi, útlevél-ellenőrzős Papers, Please-t köszönhetjük. Az Obra Dinnt nem egyszerű körbeírni, élménye leginkább talán a nyomozós Her Storyra hasonlít. A történet szerint a címbeli hajó 1802-ben tűnt el, de aztán 1807-ben váratlanul és élő utas híján felbukkan egy kikötőben, a Kelet-indiai Társaság biztosítási ügynökeként pedig nekünk kell kinyomoznunk, hogy mégis mi a fene történt a 60 fős legénységgel. Ehhez egy iránytűt is felhasználhatunk, melynek segítségével visszanézhetjük az áldozatok utolsó pillanatait. A rejtély felgöngyölítése rendkívül izgalmas élmény, a homokrajzszerű, de közben 3D-s grafika pedig páratlanul egyedi.
Egy jó stratégiai játékhoz nem kell hatalmas térkép vagy több száz egység, csak egy 8x8 kockás pálya és néhány figura. Ezt pedig a sakk mellett idén az Into the Breach is bebizonyította. Akár csak a Faster Than Light, a fejlesztő előző játéka, ez sem hosszú, csak bámulatosan sok benne a variáció. A körökre osztott csaták alatt mindössze három óriásrobotot irányítunk, de a feszes dizájnnak köszönhetően a pályákon egyetlen felesleges elem sincs, a döntéseknek pedig mindig súlya van. Az Into the Breach a Godzillával és a Tűzgyűrűvel ellentétben nem látványvilágával, hanem interaktivitásával érzékelteti a kaiju-veszedelem súlyát. Méghozzá nagyon hatásosan.
Borzasztóan nehéz volt kitalálni, hogy az év három legjobb független játéka között mi legyen a végső sorrend, de igazából bárhogy is pakoltuk volna őket, rossz döntés nem születhetett. A Celeste az a játék, amelyről elég nehéz elmagyarázni, hogy miért is olyan nagyszerű. Főleg olyanoknak, akik nem játszottak vele. Ránézésre ez is csak egy pixeles platformer, amiből csak Steamen több százat találni, viszont olyan tűpontos és kielégítő irányítása van, amire a Super Meat Boy óta talán nem is volt példa. A játék nagyon egyszerű, de szinte minden közel tökéletes benne: a dizájn, a ritmus, a grafika, a zene (te magasságos, a zene!), a nehézség, a történet. Igen, a történet, ugyanis a Celeste olyan érzékenyen beszél a kihívásokkal, félelmeinkkel és tehetetlenségünkkel való szembenézésről, ahogy a dollármilliós kasszasikerek sem szoktak, nem hogy egy fillérekből összehajított platformer! De a leginkább lenyűgöző mégis az, ahogyan a mondanivalója a játékmenethez illeszkedik. A Celeste néhol iszonyatosan nehéz, de ahogy a címbeli hegyet megmászni vágyó Madeline-t, úgy a játékost is arra biztatja, hogy ne adja fel a küzdelmet. A januári Games with Gold kínálatában ingyen beszerezhetitek Xbox One-ra, ha van Xbox Live előfizetésetek.
A Dead Cells olyan zseniálisan ötvözi a roguelike és metroidvania játékok ötleteit, hogy már-már mindkét zsáner csúcsának hat. Ez is egy olyan játék, amelyben ha meghalsz, kezdheted az egészet elölről, a pályák random generált jellege miatt pedig mindig gondolkozni kell, hogy merre is menjünk. De pont ettől olyan izgalmas. A felfedezés élménye végig megmarad, az egymásból szerteágazó pályák viszont mindig ugyanolyan sorrendben következnek egymás után, ezért mégiscsak lehet benne tervezni. Az ellenfelek unalmassá válhatnának, de mivel kiismerhetőek, egy idő után már másodpercek alatt végig lehet darálni egy-egy szintet, ez pedig nagyon jó érzés, mely a játékos saját, belső fejlődéséből fakad. A futamoknak pedig akkor is van értelme, ha nem jutunk el a játék végéig, mert a képességeket és a felszereléseket ezektől függetlenül is gyűjtögetni lehet. Arról nem is beszélve, hogy a kiváló irányításnak köszönhetően egy élmény újra és újra nekikezdeni.
Biztos vagyok benne, hogy a legtöbb 2018-as toplistáról le fog maradni a Subnautica, pedig hivatalosan idén januárban jelent meg PC-re. Viszont mint korai hozzáférésű játék, már 2013-ban elérhető volt, ezért nem lett tőle olyan hangos az internet, mikor végre késznek nyilvánították. Ami felér egy emberiség elleni bűntettel, mert ilyen erős atmoszférájú játék nagyon ritkán készül. A Subnautica az, amiről a túlélős játékoknak szólnia kéne, és ő az, akitől a nyílt világú monstrumok eltanulhatnák, hogy hogyan kell izgalmassá tenni a felfedezés élményét. Ez a játék egyszerre gyönyörű és halálosan félelmetes, a több ezer méteres mélységek sötétségében megbújó óriáshalakat esélyünk sincs legyőzni, itt mi fogunk igazodni a természethez, nem pedig fordítva. Az embernek fogalma sincs, hogy merre induljon, de kénytelen útra kelni, ha életben akar maradni, a sikeres kiruccanásainknak köszönhetően, folyamatosan bővülő bázis miatt viszont megéri kockáztatni. És emellett még arra is képes, hogy egy jól megírt, rejtélyekkel teli történetet meséljen el.
Találkoztatok jobb indie játékokkal idén? Valami lemaradt a listáról? Nosza, jöhetnek a kommentek!
Az év legrosszabb játékai
Az év legjobb férfia alakításai
Az év legkiábrándítóbb videojátékos hírei
BEST OF 2018: Az év horrorjai