GameSpot: Hogyan fejlődik Geralt a játék során? A harcok során például miként lehet fejleszteni készségeit? Miféle fegyvereket használhat, és végül miként válik egy sokkal hatalmasabb és erősebb harcossá?
Michal Madej: Geralt, a witcher, a professzionális szörnyvadász egy meglehetősen szokatlan protagonist. Mivel lényegében egy teljesen új karakterosztályt testesít meg azokhoz képest, melyekkel a tipikus RPGkben találkozhattok, egy új, innovatív karakterfejlődési rendszert kellet létrehoznunk, ami kihasználja a főhős szokatlan voltának előnyeit. A rendszer egyrészt egy hagyományos, szint-alapú fejlődési rendszer, melyben szörnyeket ölhettek meg, s ami még fontosabb, küldetéseket teljesíthettek, hogy tapasztalati ponthoz jussatok, s így szinteket lépjetek. Ez a rész nagyon hasonló a tipikus RPGk rendszeréhez. Nem használunk ugyanakkor számszerűsített jellemzőket, mert úgy véljük, ez túlságosan is unalmas megközelítés a hős leírására. Mit is jelent, hogy 12 DEX pontotok van, és mennyivel lenne jobb ennél a 13? Úgy döntöttünk, hogy a számokat képesség-fával ("ability trees") helyettesítjük, ahol minden egyes képességnek lényeges hatása van a játékmenetre, és ahol a képesség hasznossága lényegében azonnal érthető. Összesen aztán lett körülbelül 250 képességünk, melyeket 15 tulajdonság-fába ("trait trees") csoportosítunk: négy alapjellemző, öt mágikus jel és hat harci stílus.
Minden egyes fa esetében az elsődleges képességek öt szintet alkotnak (ez lenne a törzs), és minden szinten vannak további upgrade-ek (ezek lennének az ágak). Az alapvető vezérelv az volt, hogy a mennyiséget átváltsuk minőségre: minden egyes alkalommal, mikor a játékos valamilyen képességet vásárol, akkor ez látható hatást gyakorol a játékmenetre. A legtöbb RPG-ben az alaptulajdonság értékének növelése valamilyen százalékos bonuszt ad, amit igazán nehéz észrevenni (pl. 2%-kal nagyobb lesz az esély arra, hogy eltaláld ellenfeled). A The Witcher-ben, ha a játékos szintet lép, akkor egyszerűen nem tudja nem észrevenni azt a tényt, hogy kapott egy másik támadás-animációt, hogy a főhős elkezdi félreütni a nyílvesszőket, vagy hogy egy új varázslat ismerőjévé vált. De a játékosok nemcsak harci képességeket vásárolhatnak, hanem megtanulhatják azt is, hogy miként gyűjtsenek gyógynövényeket, hogyan nyúzzák meg a szörnyeket, miként főzzenek bájitalokat... és még sok más egyéb dolgot is.
Például az összes harci skill esetében, minden egyes szinttel, mellyel a "törzset" bővítitek egy újabb támadást (melynek saját animációja és egyedi jellemzői lesznek) kaptok a kombóhoz, a mesteri szintű képesség pedig valami befejező mozdulat, mely rendszerint halálos az ellenfélre nézve. Sőt mi több, a skillek fejlesztése (ezek lennének az ágak) módosítják ezeknek a támadásoknak a működését a játékos növelheti esélyét annak, hogy a támadás elkábítja az ellent, hogy hátralöki a célpontot, vagy hogy a seb vérzést okoz. A különleges képességeken kívül a játékosok azzal is "fejleszthetik" Geraltot, hogy újabb felszerelési tárgyakat találnak, vagy hogy fejlesztik a már megszerzett holmit - ezek többnyire kardok, mivel a witcherek a kardozás mesterei, de lesznek egyéb fegyverek is.
GameSpot: Hogyan működik a mágia a játékban? Geralt miként használhatja a mágiát?
Michal Madej: A mágia rendkívül erős, de ugyanakkor meglehetősen ritka is a The Witcher világában. Az a néhány ember, aki teljesen ura a mágikus energiáknak, minden képzeletet felülmúló hatalommal bír, s ők az igazi irányítók, a trónok mögött álló szürke eminenciások. Sajnálatos módon a witcherek nem tartoznak közéjük, s csak egyszerű varázslatok, ún. jelek használatára képesek - ezek sokkal inkább vad energia kitöréseknek tekinthetőek, mint inkább az energia ellenőrzött, irányított használatának. De persze a jelek és a kardozás okos párosítása igen nagy előnyt jelenthet a harcban. Geralt ötféle mágikus erő használatát sajátíthatja el, s ezeket két eltérő módon veheti igénybe. Ha a harcban azonnal szüksége van ezekre, akkor ún. gyors-idézés segítségével használja a varázslatokat, míg ha van elég ideje, akkor koncentrálhat és sokkal erősebb verziójú varázst idézhet elő.
Például az ún. "igni" jel lehet egy rövid hatótávolságú (lényegében karnyújtásnyira ható) lángcsóva, vagy egy nagyobb hatótávolságú tűzlabda, melynek az előidézéséhez több időre van szükség. Az öt jelre inkább úgy kell tekinteni, mint valami varázslat sablonra, melyet a játékos testreszabhat - nem olyanok, mint egy konkrét, előre meghatározott varázslat. A leghíresebb közülük az "aard" jel, mely a witcherek védjegyének tekinthető - ez egy telekinetikus robbanás, mely hátralöki az ellenfeleket, akár ki is ütheti őket, vagy (ha megfelelően fejlesztik) le is fegyverezheti a célpontot. Az "igni" jel, a közel és távolsági harcban használható tűzvarázslat félelmet kelthet az ellenfelekben, és fel is gyújthatja őket. A harmadik jel a "quen" egy olyan pajzs, mely megvédi hősünket a sérülésektől, viszont azonnal megtörik, ha támadó lépést tesz Geralt. Az "axii" jel nem igazán különleges, de mind közül ez lehet a legerősebb - ez egy telepatikus erő, mely elrettentheti az ellent, de akár mentális irányítás alá is vonhatjuk vele az ellenséget. Az utolsó jel a "yrden" - egy mágikus pecsét, melyet csapdaként a földre helyezhetünk, s belecsalogathatjuk a szörnyeket.
GameSpot: Milyen taktika lehet sikeres a harcokban? Mennyi szabadságot kapnak a játékosok a skillek testreszabásában, és mennyire nyitott a skill-rendszer - mennyire lesz például életképes egy olyan karakter, ami inkább a mágiára helyezi a hangsúlyt, vagy az, amelyik egy bizonyos fegyvert tart előtérben?
Michal Madej: A The Witcher-ben a taktikához felfogóképességre, közönséges ítélőképességre és nyugodtságra van szükség, hogy a játékos a valós idejű harcban is megfelelően kielemezhesse a szituációkat és a megfelelő döntést hozza meg. Nem szükséges hozzá semmilyen hardcore játék-működés ismeret, mivel a játékban minden valódi és nyilvánvaló szabályokra épül. Ha látjátok, hogy egy hatalmas ellenfél kerül az utatokba, akkor tudjátok, hogy keményen meg kell csapni, mivel az ellenfél olyan szívósnak látszik (van páncélja és igen életerős). Ha lehetőségetek van a harcban elkábítani, vagy kiütni az ellenfelet, akkor ki kell használni ezt az előnyt - például azonnal kivégezhetitek egy kegyelemdöféssel. Más helyzetekben nagyszámú ellenféllel kerültök szembe, mikor a csoport-elleni taktikára lesz szükség - megpróbálhattok több ellenfelet megütni egyszerre, de megpróbálhatjátok magatokat megvédeni a hátulról érkező támadásokkal szemben (mivel az ellenfelek hajlamosak körbevenni az embert).
Kihasználhatjátok Geralt emberfeletti képességeit is. Ha például olyan ellenség ellen harcoltok, aki nyíllal támad Geraltra, türelmesen megvárhatjátok a lövést, félreüthetitek a nyílvesszőt, majd a lövések közti szünetekben becserkészhetitek a támadót. Néhány esetben azonban, mikor a főhőst sokkal erősebb ellenfelek veszik körül, a játékosoknak el kell menekülniük a harcból - a witcherek hideg, objektív logikájukról hírhedtek, nem a vakmerőségükről - ehhez aktív védekező mozdulatokat / mozgásokat használhatnak: ugrásokat, kitéréseket.
Mivel a witcherek nagyon rugalmas harcosok, eltérő harci technikákat és támogató varázslatokat használhatnak. Magyarán a harc sikere attól függ, hogy miként alkalmazkodtok az új szituációhoz, s hogy a megfelelő fegyvert, stílust, varázst és bájitalt választjátok-e ki. A taktikát erősen meghatározza az is, hogy milyen kardot használtok - acélkard a hétköznapi ellenfelek, míg ezüst kard a mágikus lények ellen. A második döntés adja meg, hogy milyen harci stílust választotok: erős stílus a szívós ellenfelek ellen, gyors stílus a mozgékony ellenségekkel szemben, és csoport stílus, ha Geraltot gyengébb ellenfelek veszik körül. Végezetül a megfelelő varázslatokat és bájitalokat kell használni, hogy ellensúlyozzátok az ellenfelek különleges képességeit, vagy hogy kihasználjátok a gyengeségeiket (pl. az yrden jel segítségével csapdát állíthattok, odacsalhatjátok a szörnyeket, majd könnyebben megölhetitek a legyengült ellenséget).
Annak ellenére, hogy a witcherek specializálódhatnak a mágiára, elsődlegesen mégiscsak harcosok, akik a varázslatokat csak arra használják, hogy valami előnyhöz jussanak a közelharcban.
GameSpot: Mit tudsz mondani azokról a társakról, akik csatlakozhatnak Geralthoz? Milyen szinten irányíthatjuk őket? Ők is egyre tapasztaltabbak és erősebbek lesznek?
Michal Madej: A játékban Geralt szerepét alakítjátok, s csak az ő tetteit irányíthatjátok. Kalandjaitok során találkozhattok más karakterekkel is, s vagy barátokká, vagy ellenségekké váltok. Nekik is megvannak a saját céljaik, motivációik és történeteik - azok a karakterek, akikkel a játék elején találkoztok, akár teljesen meg is változhatnak a játék során, nemcsak a képességeik, hanem személyiségük és megjelenésük vonatkozásában is. De még ezek a változások is a történetre épülnek, nem pedig egy szimpla tapasztalati rendszerre. Időről-időre csatlakozhatnak hozzátok egy küldetésre, vagy egy összecsapásra, s néha ugyanazokat a célokat követik, s együttműködhettek velük, de lesznek olyanok is, akik csak a barátság (vagy akár a szerelem) miatt szegődnek mellétek. Ebben a játékban ne gondoljatok úgy a többi karakterre, mint egy statisztikákkal rendelkező, segítőkész házi kedvencre - élő, gondolkodó és érző személyiségként kell rájuk tekinteni.
GameSpot: Azt tudjuk, hogy a The Witcher egy sötét fantasy világban játszódik. Milyen lényekkel és szörnyekkel találkozhat Geralt útjai során? Milyen ellenfelei lesznek a harcokban?
Michal Madej: Egy bizonyos szempontból ez épp az a fantasy világ, mely mindannyiunk számára ismerős. Van mágia, elfek, törpék, szörnyek, és minden egyéb tipikus fantasy elem. Ugyanakkor, mikor játszotok a játékkal (vagy olvassátok az alapul szolgáló könyveket) észrevesztek majd néhány lényeges különbséget. Először is, itt nincs meg a jó és a gonosz megszokott harca. Igazából úgy vélem, hogy a The Witcher egyik jellemzője a teljesen megfelelő háttérvilág, ami sokkal inkább hasonlatos a mi világunkhoz - teli van morális bizonytalanságokkal, "kisebb rosszakkal".
Annyit tudunk a the Witcher világának történelméről, hogy valamikor volt egy mágikus kataklizma, ez volt az ún. Szférák Együttállása - az egymással párhuzamosan elhelyezkedő valóságok hatalmas összeütközése. Ennek eredményeképp a többi univerzumból származó mágia és a szörnyek hordái kezdtek feltünedezni ebben a világban is. Úgy tűnik, hogy az emberek szintén nem ennek a világnak a szülöttei, viszont ebből a valóságból érkeztek. Ez a logikus magyarázat arra, hogy nagyok sok lény miért is rendelkezik különleges és veszélyes képességekkel. A saját világukban az ökoszisztéma normál részét képezték, de itt csak természetellenes elfajzások: ilyenek például a vámpírok, ghoulok és a zeuglok. Ráadásul miután a mágia megérkezett ebbe a világba, elkezdte befolyásolni, megrontani a természetes élővilágot, s ezzel még több természetfeletti veszélyt hozott létre - óriási mutáns bestiákat, élőhalott szörnyeket, mágikusan és mesterségesen életre hívott lényeket.
Így Geralt olyan óriási rovarokkal is szembeszáll, mint a frightener vagy a koshchey, ott vannak az élőhalott drownerek, a pusztító szellemek és a tüzes efretek. Időről-időre igen hatalmas szörnyekkel is meg kell küzdenie (ezeket hívják boss-nak a többi játékban), melyek megöléséhez különleges taktikára lesz szükség, mivel a kard és a mágia nem elég. Éppen ezért hozták létre a witchereket több száz évvel ezelőtt: hogy képesek legyenek az összes szörny ellen harcolni, ami csak megjelent a kataklizma óta. De még mindig igaz, hogy a legveszélyesebb ellenfelek az emberek, az elfek és a törpék, akik végnélküli háborút viselnek egymás ellen.
GameSpot: Azt tudjuk, hogy a The Witchert egy összetett és határozottan felnőtteknek való történet jellemzi. Tekintettel a játék témájára, minden harc elkerülhetetlen, kötelező lesz? Milyen gyakran beszélheti ki magát a karakter, akár bizonyos küldetés kiválasztásával, vagy csak azzal, hogy másképp beszél egy adott karakterhez?
Michal Madej: Az tuti, hogy sok olyan helyzet lesz, amiben eldönthetitek, hogy beszélni, vagy harcolni akartok, de nagyon nehéz megmondani, hogy ez milyen gyakran fordul elő, mert sohasem számoltuk meg. Őszintén szólva, a "csaták elkerülése" koncepció elég hétköznapi manapság, és ez az, ahol a legtöbb RPG megáll és nem lép tovább - vagyis hogy valóban értelmet adjon a játékos döntési lehetőségeinek.
Mint említetted, ez egy felnőtteknek való, és összetett történet, mely teli van döntésekkel - ezek a választási lehetőségek valószínűleg sokkal fontosabbak, mint a többi RPG-ben megismertek. Megálltatok egyszer is gondolkozni ezeken a döntéseken más RPGk esetében? Mikor megkezdtük a játék fejlesztését, rájöttünk, hogy milyen nehéz egy olyan játékot összehozni, melyben valóban fontosak a játékos döntései. Persze létrehoztattunk volna egy illúziót, mint pl. az "ölni, vagy nem ölni" kérdése, de a legtöbb esetben ennek semmilyen hatása sincs a történet hátralevő részére. Mi valami más akartunk csinálni - egy olyan felnőtt játékot akartunk létrehozni, ami teli van homályos erkölcsi döntésekkel, melyek megváltoztatják a játékvilágot, és végső fokon teljesen más történeteket eredményeznek. Ezért implementáltuk azt a játékba, hogy a döntéseknek hosszútávon jelentkeznek az eredményei (amolyan "pillangó-hatás" jelleggel), így ezeket nehéz lesz elkerülni a szokásos mentés/töltés csalással. A játék elején meghozott aprócska döntés később egy sorsdöntő választásnak bizonyulhat (nagyon a játék vége felé). No persze nem kerülhető el az összes csata - nehéz lenne kibeszélned magad egy vérszomjas természet ellen való mutáns szörnynél, aki nem akar harc nélkül továbbengedni...
GameSpot: Hogy áll a játék fejlesztése? Közel van már a befejezéshez? A játék milyen aspektusán dolgozik a csapat?
Michal Madej: A játék lényegében elkészült. Miközben írom ezeket a szavakat, már csak két órányira vagyunk a master candidate ("mester jelölt") verzió elkészítésétől. A csapatunk most már csak néhány aprócska hibát javít, minden rendben van, és minden működik. A játék október 26-án jelenik meg Európában (és október 30-án máshol).
GameSpot: Most hogy a játék közel áll a befejezéshez, mennyit gondolkoztok azon, hogy folytassátok a The Witcher történetét (talán egy kiegészítővel, vagy folytatással)? Tudsz valamit mondani a jövőbeni terveitekről?
Michal Madej: Először is, szeretném megnyugtatni a rajongókat, hogy ne aggódjanak amiatt, hogy a The Witcher talán csak egy első epizódja lesz egy nyitott és befejezetlen cselekménynek. A játék önmagában megálló termék, érdekes befejezéssel, megnyerő történettel és meglepő befejezéssel. Mégis, betettünk néhány olyan "arra-az-esetre-ha-netalán" elemet is, ami egy lehetséges folytatás alapját adhatja meg.
Egyértelmű, hogy vannak jövőbeni terveink, de a végső döntést csak a The Witcher befejezése után hozzuk meg. Nagyon sok múlik azon, hogy a játék miként teljesít - egy sikeres termék megnyithatja az ajtót a folytatások, vagy akár a konzol verziók előtt is. Tekintettel arra, hogy most a termék befejezésére összpontosítunk s megpróbáljuk elérni a lehető legjobb minőséget, nem lenne szerencsés azonnal belefogni egy új termékbe, egyszerűen elvonná a figyelmünket. Befejezzük a The Witcher-t, lesz egy rövid pihenő, aztán elkezdjük a munkát a többi játékon.
Forrás: GameSpot - The Witcher Updated Q&A - Swords, Sorcery, and Foul Beasts
2007.09.25. - The Wicher - Hivatalos rendszerkövetelmények
2007.09.29. - The Witcher - Budapest Game Show The Witcher prezi
2007.09.22. - The Witcher - Játékmenet videó
2007.09.21. - The Witcher - Videórészletecske...
2007.09.17. - The Witcher - Fajok
2007.09.12. - The Witcher - RED Insider: Master Candidate!
2007.09.07. - The Witcher - Infócskák, klipp