règle du jeu de société les Ailes de la Gloire\n1 dé à six face\n13 feuilles de manœuvre (indiquant les manœuvres autorisées pour chaque type d'avion) voir fin de page\n1 Feuille de vol (en photocopier une par joueur) voir fin de page\n1 Tableau des caractéristiques des Avions voir fin de page\n1 Tableau des avions en ligne voir fin de page\n1 Tableau Tirs / Combats / Récapitulatif voir fin de page\n60 pions avions en carton réparties comme suit:\nAu dos de chaqu'un des pions figure le nom du pilote, son escadrille et le nombre de victoires remportées au cours de la guerre 14-18, mais cela n'a aucune incidence sur le jeu.\n6 pions Spad VII\nnumérotés de 1 à 6 6 pions Nieuport 17\nnumérotés de 7 à 12 6 pions Spad XIII\nnumérotés de 13 à 18 3 pions Sopwith camel\nnumérotés de 19 à 21 3 pions S. E. 5a\nnumérotés de 22 à 24\n2 pions Sopwith Snipe\nnumérotés 25 et 26 2 pions Sopwith Triplane\nnumérotés 27 et 28 2 pions Bristol F.2B\nnumérotés 29 et 30 4 pions Albatros D.III\nnumérotés 31,32,37,38 4 pions Fokker D.Va\n4 pions Fokker Dr.I\nnumérotés 35,36,41,42 2 pions Pfalz D.IIIa\nnumérotés 43 et 44 4 pions Pfalz D.XII\nnumérotés de 45 à 48 5 pions Fokker D.VII\nnumérotés de 49 à 53 1 pion Siemens-\nScuckert D.IV, numéro 54\n1 pion Siemens-\nSchuckert D.III numéro 55 2 pions Halberstadt CLIIa\nnumérotés 56 et 57 3 pions Nieuport 28\nnumérotés de 58 à 60\n42 jetons de dégât avec une face bleu et une face rouge, répartie comme suit:\nexemple de face bleu (recto)\nExemple de face rouge (verso)\ntexte des jetons de dégât face bleu (recto) texte des jetons de dégât face rouge (verso)\n1 Aile 5 Ailes\n2 Ailes 6 Ailes\n3 Ailes 7 Ailes\n4 Ailes 8 Ailes\n1 Moteur 3 Moteurs\n2 Moteurs 4 Moteurs\n1 Fuselage 5 Fuselages\n2 Fuselages 6 Fuselages\n3 Fuselages 7 Fuselages\n4 Fuselages 8 Fuselages\n1 Empennage 3 Empennages\n2 Empennages 4 Empennages\nFumée Réservoir touché perte de 6 fuel + 3 Fuselages\nPilote tué Pilote tué\nObservateur blessé, ne peut pas tirer\nau 3 prochains tour + 3 Fuselages Observateur tué + 4 Fuselages\nPilote gazé, doit effectuer des manœuvres\n"Avant" au prochain tour + 1 Fuselage Le réservoir d'essence explose (avion détruit)\nEntoilage déchiré, manœuvres\nspéciales interdite + 1 Aile Gouvernail endommagé, les 2 manœuvres\nsuivantes devrons être des manœuvres Gauches\nMoteur endommagé, pas de manœuvres 3 ou 4\n+ 1 Fuselage et 2 Moteurs Réservoir touché, perte de 3 essences\n+ 2 Fuselages\nObservateur tué + 3 Fuselages Observateur tué + 4 Fuselages\nPilote gazé, doit effectuer une manœuvre\nplus lente le prochain tour Pilote tué\n1 arme détruite + 3 fuselages Ailerons endommagés, les 2 manœuvres\nsuivantes devrons être des manœuvre Gauche\nEntoilage déchiré, pas de\nmanœuvres 3 ou 4 + 3 Ailes Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres\nsuivantes devrons être des manœuvres Droites\nspéciales interdite + 4 Aile Gouvernail endommagé, les 3 manœuvres\nC'est jetons sont mis à part, ils servent à indiquer le sens de la prochaine manœuvre au poursuivant pendant les combats.\n100 pions marqueurs répartie comme suit: (tout les dos des pions sont neutre sauf le pion Fumée / Feu)\n10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 10 pions 15 pions 5 pions 5 pions 6 pions 15 pions 4 pions\nUn petit ajout d'Arnaud (quelques pions avec de nouveau avions à télécharger)\nEtant passionné de jeux d'histoire et de wargames, en particulier de combats aériens 1ère guerre mondiale, ce jeu est pour moi une référence de ce qui se fait de mieux entre jouabilité et approche historique. Pas besoin d'être un grand stratège, d'avoir una maîtrise en histoire ou de lire l'anglais pour y jouer. De plus, des enfants de 7 ans peuvent déjà jouer avec l'aide de parents.\nLes déplacements sont facilités par la présence d'hexagones qui permettent de simuler à la fois, la vitesse, la manoeuvre et l'orientation de l'avion. L'altitude est par contre précisée par des pions.\nMais rien ne vous empêche de remplacer les magnifiques pions d'avions par des figurines peintes (échelle 1/144ème). Vous en trouverez de splendides en cherchant sur le net à "Wings of War" qui est un autre jeu d'avions 1ère GM (made in Italy)très amusant où l'on joue avec des cartes d'avions, de manoeuvres et de dégâts.\nPar ailleurs, pour ceux qui veulent ensuite passer à la vitesse supérieure en ajoutant plus de simulation, de nouveaux types d'avions et de nouvelles idées de scénarios et de campagne, vous trouverez plein d'infos sur le net en cherchant "Canvas eagles".\nEnfin, pour ceux que cela intéresse, j'ai dessiné et peint quelques nouveaux pions de chasseurs et biplaces (Fokker EIV, Roland CII,...). vous pouvez les télécharger en cliquant ICI\nattention quelques d'erreurs de traduction se sont glissées dans la règle de bases.\nLes parties écrites en gras bleu correspondent à des erratas et des précisions signalés par Steven un internaute passionné\nCes erratas et précisions sont repris en fin de règle\nLes Ailes de la Gloire est un jeu simple. La plupart des règles se retrouvent sur les Feuilles de Manœuvres, les Feuilles de Vol et les tableaux utilisés pendant le jeu. Une fois que vous aurez lu ce livret, vous aurez rarement besoin de vous y référer.\nCes diverses feuilles et tableaux sont les parties les plus importantes du jeu. Les lire est une bonne façon de vous familiariser avec Les Ailes de la Gloire. Examinons-les en guise d'introduction à votre première partie.\nLe système de jeu utilise un dé à six faces afin de résoudre certains problèmes et faire apparaître le facteur chance ...Quand on leur demande, les joueurs lancent (précautionneusement) un dé et appliquent, bien sûr, le chiffre indiqué par la face supérieure du dé.\nLa surface de la carte est divisée en grands hexagones. Ces "hex." représentent les cases où il faut placer les pions avions, tout comme celles d'un échiquier.\nLes avions allemands commencent le jeu derrière leur ligne de départ d'un côté de la carte, les avions alliés derrière leur ligne de l'autre côté (ligne en gras).\nLes trois planches de pions représentent les avions et des pions porteurs d'informations (avion en feu par exemple...)\nLes Pions Avions\nLes grands pions représentent les avions. Chacun des 60 pions porte l'image d'un avion qui s'est réellement battu dans le ciel au-dessus du Front de l'Ouest. Les avions de l'Empire Germanique sont identifiés par des croix de Malte noires (en plusieurs styles) sur leurs ailes. Les avions alliés sont identifiés par des cocardes tricolores. Un numéro d'identification (de 1 à 60) est également imprimé sur l'endroit de chaque pion.\nSur l'envers on trouve diverses informations: numéro d'identification, type et renseignements historiques concernant l'appareil (son pilote, ses victoires et son escadrille). Un tiret indique une donnée disparue.\nL'Orientation des pions dans les hex.\nAu cours du jeu, chaque avion doit toujours se trouver dans un hex. Lavant de l'appareil doit être orienté face à l'un des côtés de cet hex, comme le schéma suivant le montre.\nLes Pions de Dégâts\n36 pions Dégâts sont fournis (pions de 1,6 cm), chacun ayant une face bleue et une face rouge. Ces pions servent à déterminer les dégâts qu'un avion subit par les tirs ennemis.\nLa plupart de ces pions portent un chiffre et un type de dégâts. Celui-ci correspond à l'une des parties de l'avion. Ailes ou Fuselage par exemple (voir la Feuille de Vol des Avions). Quelques pions causent au contraire des dégâts spéciaux (mort du pilote par exemple).\nPour éviter des pertes excessives, nous vous suggérons de retirer Je pion de dégâts qui indique "Pilote Tué"' sur ses deux faces. Si vous commencez une campagne, vous comprendrez vite pourquoi\nLes Feuilles de Manœuvres\nChaque type d'avion a sa propre Feuille de Manœuvre. Celle-ci montre toutes les manœuvres que cet avion est capable d'effectuer. Pour chaque manœuvre, la position de départ est indiquée par une flèche dans le sens du vol et la position finale par une silhouette noire.\nLe code de chaque manœuvre est imprimé en-dessous. Il consiste en un nombre, une lettre de direction (G pour Gauche, A pour avant, D pour Droit), la vitesse (1,2,3 ou 4; qui régit l'accélération et les manœuvres potentielles).\nLes Feuilles de Vol\nLes joueurs ont besoin d'une Feuille de Vol pour tenir compte des actions (les manœuvres exécutées, ]es tirs) et de la condition de chaque avion (dégâts subis, consommation d'essence ...)\nAu début de chaque tour de jeu, les joueurs inscrivent secrètement la manœuvre qu'ils ont choisie (en notant le code de la manœuvre) Ensuite tous les joueurs dévoilent simultanément leur choix.\nLes cases sur la feuille servent à noter les caractéristiques physiques de l'avion (et plus tard à y inscrire les dégâts ).\nTous les détails utiles pour jouer Les Ailes de la gloire sont contenus dans ce livret. Les règles sont présentées dans l'ordre de leur utilisation dans le jeu. Il est donc possible de commencer à jouer tout en lisant ces règles et en se référant au fur et à mesure aux points nécessaires.\nLa Table des Dégâts\nCette table est apparemment la partie la plus complexe du jeu. En fait. il n'en est rien. Cette Table est utilisée pour déterminer les dégâts infligés par les mitrailleuses des avions en mesure de tirer.\nLa partie supérieure de la Table donne les puissances de feu finales. Celles-ci vont de 1 à 15 après calcul de divers modificateurs comme la portée ou la rafale longue ou courte (voir pour cela la Table de Tir). Une fois la bonne puissance de feu trouvée, lancez un dé (la chance joue toujours son rôle dans un combat) pour connaître le nombre de pion, Dégâts et le résultat exact du tir. La section des règles intitulée "Le Combat" explique ce processus plus en détail.\nLa préparation du jeu est très simple.\nLes joueurs Commencent par choisir leur camp: les Allemands OU les Alliés. Si possible, répal1issez le nombre de joueurs équitablement.\nChoisir les avions\nChaque joueur Choisit un appareil de son camp. Le Tableau des Avions indique tous les types d'avion. Pour une simple partie, les joueurs peuvent choisir n'importe quel avion de ce tableau. Si vous jouez une campagne vous devez tenir compte des disponibilités. Il est impossible de voler dans un avion qui n'est pas encore construit !\nLe Tableau des Avions en Ligne, indique les dates de disponibilité de chaque type d'appareil. Ce tableau est à utiliser lors de campagnes.\nUne fois le type d'avion Choisi, chaque joueur prend un pion avion de ce type, sa Feuille de Manœuvres et une Feuille de Vol.\nRemplir la Feuille de Vol\nLa Feuille de Vol doit être complétée selon les caractéristiques propres au type d'avion choisi.\nVous trouverez une Feuille de Vol vierge à la fin de cette page vous pouvez l'imprimer.\nLe joueur y reporte le numéro d'identification de son avion et le type d'appareil. Il se reporte ensuite au Tableau des Caractéristiques des Avions et inscrit sur sa Feuille de Vol la stabilité de son avion. le joueur coche ensuite pour chaque section (Moteur, Fuselage, Empennage, Ailes, Mitrailleuses) les cases en excès. Ainsi si Votre avion est un Nieuport 17, Son moteur a une valeur de 6. Cochez alors 2 cases.\nMettez les 35 pions Dégâts dans une tasse\nEmployez une tasse ou un récipient opaque. Ces pions seront tirés au hasard par les joueurs à chaque fois qu'un avion sera touché par l'ennemi.\nPlacez les pions avions sur la carte\nChaque joueur place Son avion derrière sa ligne de départ, orienté Comme il le désire. Chaque avion peut commencer à tout altitude du moment qu'il est capable de l'atteindre (voir le Tableau des Caractéristiques des Avions).\nLe jeu commence. Pour le premier tour, chaque avion peut effectuer n'importe quelle manœuvre indiquée sur sa Feuille de Manœuvre.\nLes Ailes de la Gloire se joue en tours. A chaque tour, les joueurs déterminent secrètement la manœuvre qu'ils comptent exécuter et notent le code correspondant. Les manœuvres sont ensuite révélées simultanément.\nLe déplacement des avions, les éventuels tirs et les dégâts infligés sont ensuite déterminés.\nAfin de rendre le tour cohérent, il se décompose en phases successives. Certaines actions ne sont possibles qu'à certaines phases. Il faut donc attendre que chaque joueur ait fini sa phase avant que tous ne passent à la phase suivante.\nUne fois que toutes les phases d'un tour ont été jouées, on passe au tour suivant.\nIl est important que les phases soient exécutées dans le bon ordre.\nLors des premières parties il est conseillé de désigner un joueur chargé de donner le nom de chaque phase à chaque fois. Dès qu'ils seront un peu familiarisés avec le jeu, les joueurs pourront se dispenser de cette formalité.\n1. Phase de Poursuite\nLes joueurs déterminent s'ils sont poursuivis ou s'ils poursuivent un adversaire.\n2. Phase de Manœuvre\nLes joueurs Choisissent et inscrivent sur leur Feuille de Vol la manœuvre qui sera exécutée lors de la phase de mouvement. S'ils sont poursuivis, ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisie: Droite, Avant, Gauche.\n3. Phase de Consommation du Carburant\nChacun raye les points de carburants dépensés (égaux au chiffre de vitesse. Ex. 20D3 dépense 3 points de carburants).\nLes joueurs déplacent chacun leur propre avion selon la manœuvre choisie et inscrite sur leur Feuille de V 01.\n5. Phase de Combat\nLes joueurs ayant une cible dans leur arc de tir peuvent tirer S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, ils doivent rayer des cases de munitions. (Ces mitrailleuses utilisaient des chargeurs et il fallait les changer de temps à autre. Par contre, les Spandaus, Vickers et autres, alimentées par bande de 500 cartouches, sont considérées comme exemptes de ce problème. Le joueur pris pour cible détermine et enregistre les dégâts occasionnés, s'il y a lieu.\n6. Phase Dégâts\nLes dégâts occasionnés lors de la phase 5 prennent effet à cet instant.\n7. Phase de Rétablissement\nLes joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'appareil est en vrille peuvent tenter d'en sortir.\n8. Phase de Problèmes\nLes joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent. Les joueurs qui se sont mis en vrille durant ce tour et ceux qui y sont toujours, perdent de l'altitude.\n9. Phase de Dégâts dus à l'Incendie\nLes joueurs dont l'avion est la proie des flammes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués.\n10. Phase d'Extinction des Incendies et de la Fumée\nLes joueurs dont l'avion est en flammes ou dégage de la fumée déterminent si les flammes ou la fumée s'éteignent.\nLa séquence des phases du jeu est présentée ici de façon schématique. Les règles suivantes couvrent les points nécessaires à la compréhension de chaque phase.\n1. La Poursuite\nChaque joueur détermine s'il est poursuivi ou s'il poursuit un adversaire.\nLes pilotes savent que la position la plus avantageuse dans un combat aérien est de suivre son adversaire. Une vue directe sur son gouvernail de direction donne une bonne idée de sa future manœuvre.\nLa Définition de la Poursuite :\nSi l'on considère deux avions, l'un pou:suit l'autre si:\n- L'avion poursuivi se trouve dans l'arc avant de l'autre avion.\n- Et l'avion qui poursuit est dans l'arc arrière de l'avion poursuivi.\nL'arc avant et l'arc arrière sont indiqués dans le Schéma des Arcs ci-contre. Notez bien que la poursuite n'est possible qu'à une distance maximum de trois hex.\nLe Schéma de Poursuite montre plusieurs exemples de poursuite. Le Snipe, le Camel, le Spad et le Triplan poursuivent le Baron Rouge. Le Nieuport ne se trouve pas dans l'arc arrière du Baron Rouge. Le Bristol n'a pas le Baron Rouge dans son arc avant. Le S.E.5a est trop loin.\nSchéma des arcs\nSchéma de poursuite\nLes restrictions suivantes s'appliquent à la poursuite.\n- Un avion ne peut pas poursuivre s'il est en feu ou s'il dégage de la fumée.\n- Un avion poursuit un seul avion ennemi à la fois. Plusieurs avions ennemis peuvent se trouver en position favorable pour la poursuite, mais un seul peut être poursuivi. On peut même suivre des avions amis, généralement dans le but de les protéger.\nDifférences d' Altitudes :\nUn avion ne peut poursuivre d'autres avions que s'ils sont à la même altitude ou à une altitude voisine.\nPoursuivre dans le même hex.: Un avion peut poursuivre un autre avion se trouvent dans le même hex. si:\n- Les deux avions ont la même orientation. .Et la vitesse de la manœuvre effectuée par l'avion qui poursuit son adversaire est inférieure à celle de l'avion poursuivi.\nEffets de la Poursuite :\nLors de la phase de manœuvre, les joueurs qui sont poursuivis doivent révéler la direction de la manœuvre qu'ils choisissent aux joueurs qui les poursuivent. Les joueurs poursuivis prennent chacun un jeu de pions de direction (trois pions qui indiquent chacun G. A ou D). Ils montrent le pion approprié au joueur (ou aux joueurs) qui les poursuit, sans révéler quoi que ce soit de sa nature aux autres joueurs.\nSi le joueur poursuivi change d'altitude, il doit aussi prendre un pion de changement d'altitude (qui peut indiquer Monté, Piqué ou Stable) qui correspond à ce changement et le montrer au joueur (ou aux joueurs) qui le poursuit.\nLes joueurs qui poursuivent leur adversaire choisissent ensuite chacun leur propre manœuvre après avoir reçu les renseignements sur les directions choisies par tous les joueurs qu'ils poursuivent.\nII est possible que des avions se suivent en chaîne. En ce cas, le premier pilote indique ses choix de direction et d'altitude au deuxième, qui décide alors de sa manœuvre en conséquence, avant d'indiquer ses choix au troisième pilote et ainsi de suite jusqu'à la fin de la chaîne.\nII est aussi possible que des avions se suivent en une chaîne circulaire où un avion A poursuit un avion B qui poursuit un avion C qui à son tour poursuit l'avion A. Dans de telles circonstances, chaque joueur lance un dé et le joueur qui obtient le chiffre le plus petit doit révéler ses choix en premier.\nDans le cas où l'on joue à deux joueurs contrôlant chacun plusieurs avions, il convient de noter d'abord le mouvement des avions qui ne suivent personne, puis seulement de procéder à la phase de poursuite. Ainsi les avions non poursuivants ne bénéficient pas des avantages de la poursuite\nLes joueurs choisissent et écrivent sur leur Feuille de vol une manœuvre se trouvant dans la Feuille de Manœuvre de leur avion. S'ils sont poursuivis. ils doivent révéler (à tous les joueurs à leur poursuite) la direction de la manœuvre choisi.\nChaque type d'appareil a sa propre Feuille de Manœuvre. Au cours de la phase de manœuvre les joueurs choisissent chacun une manœuvre et l'inscrivent (secrètement) sur leur Feuille de Vol. Quelques restrictions limitent le choix des manœuvres.\nII doit rester à l'avion suffisamment de carburant pour effectuer la manœuvre. Le nombre de cases de carburant restant sur la Feuille de Vol doit être au moins égal à la consommation de la manœuvre choisie.\nQuelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5). EXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n'est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous). Par exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l'avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre spéciale.\nManœuvres non-renouvelables :\nLes codes de manœuvre entre crochets (codées 1, 28, 31 et 36) ne peuvent pas être renouvelées. Vous ne pouvez pas les choisir si la manœuvre du tour précédent était l'une d'elles.\nPar exemple, si la manœuvre du tour précédent était 28, l'avion ne peut pas effectuer les manœuvres 1, 28, 31 ou 36.\nLa vitesse de la manœuvre choisie ne peut différer de la vitesse du tour précédent de plus de UN.\nPar exemple, si la manœuvre du tour précédent avait une vitesse de 3, le joueur ne pourra pas choisir une manœuvre avec une vitesse de 1. En revanche, il pourra très bien choisir une manœuvre avec une vitesse de 2, 3 ou4.\nMonter ou descendre d'altitude impose certaines restrictions quant aux manœuvres choisies et au carburant consommé. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication détaillée.\nPions "Fin d'Action" :\nVous trouverez quatorze pions "Fin d'Action" dans les planches de pions. Quand les joueurs ont terminé la sélection de leur manœuvre, ils placent un pion "Fin d' Action" sur leur pion d'avion,\nQuand tous les avions sur la carte portent un tel pion, cette phase prend fin et la phase suivante peut commencer.\nLes pions "Fin d' Action" peuvent aussi servir à marquer la position de départ des avions. Lors de la phase de déplacement, laissez un pion "Fin d'Action" dans l'hex. de départ de l'avion. Enlevez ce pion à la fin du tour. Ceci permet de vérifier la validité du mouvement, ce qui est utile pour des joueurs débutants.\nChaque joueur raye un nombre de cases de carburant sur sa Feuille de Vol égal au chiffre de vitesse de sa manœuvre.\nPar exemple, 16G3 fera rayer 3 cases de carburant. Quand la dernière case est rayée, l' avion est en panne de carburant.\nUn avion en panne de carburant peut toujours encourir des dégâts comme la fumée, l'incendie et l'explosion du réservoir.\nUn avion en panne de carburant (ou dont le moteur a été détruit suite aux dégâts) doit effectuer un vol plané. Seuls les avions contraints au vol plané peuvent le faire. Les joueurs ne peuvent pas arrêter leurs moteurs et faire un vol plané afin d'économiser leur carburant. Les avions en vol plané ne peuvent choisir que les manœuvres 2 ou 8. Les avions en vol plané descendent naturellement d'un niveau d'altitude tous les deux tours. Faites le décompte de ces tours sur votre Feuille de Vol. Les joueurs qui le souhaitent peuvent descendre d'un niveau d'altitude à chaque tour.\nLes joueurs déplacent pendant cette phase leur propre avion selon la manœuvre inscrite précédemment sur leur Feuille de Vol.\nLa Feuille de Manœuvre propre à chaque appareil donne la position de départ et la position finale de l'avion pour chaque manœuvre. La flèche indique la position de départ comme l'orientation de l'avion. La silhouette noire représentant un avion indique la position finale. Par exemple, la manœuvre 12 fera bouger un avion de deux hex. en avant puis le fera tourner de 60° vers la gauche (un côté d'hex).\nPour plusieurs manœuvres (1G, 1D, 27 et 28), l'avion reste dans le même hex. mais change d'orientation. Pour la manœuvre 1A1, l'avion ne bouge pas du tout.\nTous les déplacements ont lieu de façon simultanée. Tous les joueurs déplacent leur avion en même temps (ou au moins au cours de la même phase). N'importe quel nombre d'avions peuvent occuper ou traverser le même hex. sans qu'il y ait de collision.\nLes joueurs ayant une cible en vue peuvent faire parler leurs mitrailleuses. S'ils tirent avec une mitrailleuse Lewis, pensez à rayer des cases de munitions. Un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu.\nLe joueur pris pour cible doit alors déterminer les dégâts occasionnés, en tirant des pions bleus et rouges.\nLors de la phase de combat, chaque pilote peut tirer sur un seul avion situé dans son arc de tir. Attention, cette règle d'une seule attaque par tour par avion ne s'applique pas aux avions ayant un observateur. Celui-ci peut aussi effectuer sa propre attaque avec sa mitrailleuse. L'arc de tir comprend l' hex. où se trouve l'avion (prenez en compte les restrictions indiquées ci-dessous) et les trois hex. en ligne droite devant lui (comme l'indique le Schéma de Portée ci-dessous).\nUn avion ne peut pas tirer sur des cibles situées à plus d'un niveau d'altitude au-dessus ou en-dessous du sien (comme l'indiquent les règles sur l'altitude).\nUn avion sans observateur ne peut effectuer qu'une seule attaque à chaque tour, même s'il dispose de deux mitrailleuses.\nUn avion ne peut pas tirer au travers d'un hex. occupé par un avion ami si celui-ci est au même niveau d'altitude que le tireur ou la cible.\nUn avion peut choisir sa cible si plusieurs adversaires occupent le même hex.\nCombat dans le même hex.\nUn avion peut tirer sur un adversaire présent dans son hex. Si:\n- Les deux avions ont la même orientation.\n- Et la vitesse de la manœuvre choisie par\nl'attaquant lors de la phase de manœuvre est inférieure à la vitesse de la cible. Sinon on considère, qu'emportée par sa vitesse la cible a dépassé son attaquant sans pouvoir l'ajuster.\nAu début de la phase de combat, tous les pilotes désirant tirer doivent noter secrètement sur leur Feuille de Vol leur cible et la longueur de leur rafale (courte, moyenne ou longue).\nTous les tirs sont simultanés. Les dégâts sont effectifs lors de la phase suivante. La résolution des divers tirs peut se faire dans n'importe quel ordre.\nPour chaque tir, il faut procéder de la façon sui vante.\n1. Portée: L'attaquant détermine la portée du tir. Le Schéma de Portée l'indique Si l'attaquant et la cible sont dans le même hex.,la portée est de zéro.\n2. Valeur de Tir: L'attaquant détermine la valeur de son attaque sur la Table des Tirs. Utilisez la colonne correspondant à la portée, Le premier chiffre indiqué est la valeur de base. Notez ce chiffre.\nExaminez ensuite la liste de modificateurs et appliquez à la valeur de base, ceux qui correspondent à votre situation. Certaines valeurs sont marquées d'un "+" et sont donc rajoutées à la valeur de base. D'autres sont marquées d'un "-" et sont donc soustraites, Tous ces modificateurs sont cumulatifs.\nLe total de la valeur de base et des divers modificateurs correspond à la valeur de combat employée dans la Table des Dégâts.\nSi ce total est inférieur ou égal à zéro, le tir n'inflige aucun dégât. L'attaquant a néanmoins tiré et a peut être enrayé ses mitrailleuses .\nLa Longueur de la Rafale: Ajoutez le modificateur qui correspond à la longueur de la rafale tirée. Des rafales moyennes et longues peuvent accroître la valeur de combat. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude inférieur doit descendre le tour suivant. Un avion qui a tiré une rafale moyenne ou longue sur un avion à un niveau d'altitude supérieur est obligé de monter le tour suivant. Référez-vous aux règles concernant l'altitude pour une explication plus détaillée.\nLa stabilité: Utilisez le niveau de stabilité de l'avion attaquant pour déterminer le modificateur. Le niveau de stabilité A est meilleur que le niveau B, qui est meilleur que le niveau C.\nCible immobile, ou quasi fixe: Si l'avion cible a effectué l'une des manœuvres 1G, 1A ou 1D (un palier ou Stall), appliquez ce modificateur.\nAttaquant à vitesse 3 ou 4: Une grande vitesse réduit l'efficacité des tirs.\nAttaquant utilisant une seule mitrailleuse: Employez ce modificateur si l'attaquant tire avec une seule mitrailleuse. La valeur de combat de base suppose l'usage de deux mitrailleuses.\nTir avec déflexion: Un avion est en position de tir idéale lorsque sa cible est directement devant lui, volant dans la même direction ou vers lui.\nTous les autres positionnements causent un tir avec déflexion et entraînent l'application de ce modificateur.\nPar exemple, dans le Schéma de Déflexion, l'Albatros est la cible. Le Triplan tire avec déflexion (et subit donc le malus de -2 dans la détermination de sa valeur de combat). Le Camel et le Snipe n'ont pas de déflexion.\nCible Acquise: Si l'attaquant a déjà tiré sur cette cible le tour précédent (même si la valeur de combat finale était inférieur ou égale à zéro), appliquez ce modificateur.\nCible Suivie: Si l'attaquant suivait la cible au début de ce tour, appliquez ce modificateur.\nCible à une altitude différente: Si l' attaquant se trouve à un niveau d'altitude différent de celui de sa cible, appliquez ce modificateur.\n3. Jet de Dé: Lancez le dé et reportez vous à la Table des Dégâts. L'intersection entre la valeur finale de combat et le jet de dé indique le résultat du tir et le nombre de dégâts (pions) bleus et rouges infligés à la cible.\nPar exemple, si la valeur finale de combat (après toute modification) est de 11 et que le résultat du dé est 4, le résultat de combat est B3R ; soit un pion bleu et trois pions rouges.\nTirer les Pions Dégâts :\nIl y a 35 pions Dégâts. Sur chaque pion, un côté est bleu et l'autre rouge. Ces pions sont à déposer dans une tasse ou un récipient opaque jusqu'à ce qu'ils soient tirés par le joueur de l'avion pris pour cible. Après l'enregistrement des dégâts, les pions sont remis dans la tasse.\nSi plusieurs attaquants tirent sur la même cible, toutes les attaques doivent être résolues avant de commencer à tirer des pions Dégâts. Ensuite le joueur de l'avion-cible tire tous les pions Dégâts, en même temps.\nLe joueur de l'avion-cible tire les pions Dégâts un par un. Il tire d'abord, les pions\nbleus et en note les effets. Ensuite le joueur tire les pions rouges et enregistre les dégâts sur la Feuille de Vol. Le joueur ne devra pas remettre le moindre pion dans la pioche avant que tous ses pions Dégâts ne soient tirés.\nAprès l' enregistrement de tous les dégâts, les pions sont remis et mélangés dans la tasse avant que le joueur suivant n'en tire.\nEnregistrement des dégâts :\nInscrivez les dégâts endurés par l'avion-cible sur sa Feuille de Vol. Un pion peut indiquer plus d'un type de dégâts. Soyez certains de noter tous les dégâts encourus.\nLa plupart des pions Dégâts indiquent un certain nombre de cases à rayer sur la Feuille de Vol. Quelques pions comportent des résultats plus complexes qui doivent aussi être inscrits sur la Feuille de Vol.\n6. Les Dégats\nLes dégâts occasionnés lors de la phase de combat (phase 5) entrent en vigueur.\nLes dégâts enregistrés pendant la phase de combat produisent leurs effets seulement lors de la phase des dégâts. Ainsi. un avion abattu pendant la phase de combat peut encore tirer pendant cette même phase de combat.\nLa plupart des dégâts reçus consistent en "points de vie" à rayer des diverses parties de l'avion touché. Par exemple, un pion Dégâts qui porte "4 Ailes" indique au joueur qu'il faut rayer quatre cases de la section des ailes sur sa Feuille de Vol.\nDestruction des Ailes, de l'Empennage ou du Fuselage :\nQuand toutes les cases des Ailes, de l' Empennage ou du Fuselage ont été rayées. l'avion devient impossible à contrôler. Il part immédiatement en vrille et ne pourra pas en sortir. Quand il atteint la terre, il est détruit et retiré du jeu.\nLe pilote d'un avion qui a enduré des dégâts aux Ailes ou à l'Empennage pendant la phase de combat doit Lancer un dé. Sur 5 ou 6, l'avion part en vrille. Placez un pion "Vrille" sur J'appareil.\nNotez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion part en vrille sur 4, 5 ou 6.\nDestruction du moteur :\nQuand toutes les cases du moteur ou du carburant ont été rayées, l'avion n'a plus de force motrice et se trouve donc dans l'obligation de planer.\nLa plupart des résultats des dégâts sont secrets. Ils ne sont pas révélés aux autres joueurs au moment où ils sont reçus et ceux-ci ignorent le montant exact de ces dégâts. La fumée, l'incendie et la mort d'un observateur sont des résultats visibles. Ils sont annoncés dès qu'ils se produisent.\nLa destruction d'un avion (en raison des dégâts reçus) est aussi un résultat visible.\nModificateur de Direction :\nSi la cible et l'attaquant sont à la même altitude, et que la cible est attaquée d'une position droit devant elle, tous les coups à l'Empennage deviennent des coups au Moteur. Si la cible et l'attaquant sont à la même altitude et que la cible est attaquée d'une position directement derrière elle, tous les coups au Moteur deviennent des coups à l'Empennage.\nEn plus des résultats qui obligent le joueur à rayer des cases, d'autres types de dégâts sont possibles. Ils sont présentés dans la section des Dégâts Spéciaux.\nLes joueurs dont les mitrailleuses sont enrayées peuvent tenter de les débloquer. Les joueurs dont l'avion descend en vrille peuvent tenter d'en sortir.\nUn pilote ne peut pas débloquer ses mitrailleuses s'il descend en vrille.\nDébloquer les mitrailleuses :\nPour pouvoir tenter de débloquer ses mitrailleuses, le pilote doit effectuer une manœuvre "A" (Avant) qui ne soit pas une manœuvre spéciale. Si ces conditions sont satisfaites, le joueur lance un dé. Sur 4, 5 ou 6 il débloque les mitrailleuses et peut s'en servir normalement le tour suivant.\nSortir d'une vrille :\nUn avion qui commence une vrille au cours d'un tour ne peut pas tenter de se rétablir au cours de ce même tour.\nPour sortir d'une vrille, le pilote doit lancer un dé: Sur 3,4,5 ou 6 il reprend le contrôle de son appareil. Quand l'avion se redresse, son orientation est déterminée de façon aléatoire et son altitude se stabilise au dernier niveau enregistré.\nLancez un dé et consultez l'Hexagone d'Orientation sur la carte pour déterminer son orientation.\nUn avion qui sort d'une vrille devra effectuer au prochain tour une manœuvre dont la vitesse correspond à sa vitesse maximale.\nRetirer le marqueur " vrille " des avions qui se rétablissent.\nNotez: Si les règles de la Campagne Aérienne sont employées et qu'il s'agit d'un pilote novice, l'avion ne se redresse que sur 4, 5 ou 6.\n8. Les Problèmes\nLes joueurs qui ont tiré une rafale longue lors de la phase de combat (phase 5) déterminent si leurs mitrailleuses s'enrayent ou non. Les joueurs qui sont en vrille perdent de l'altitude.\nMitrailleuses enrayées :\nPour déterminer si les mitrailleuses s'enrayent, lancez le dé séparément pour chacune d'elles: elles s'enrayent sur 5 ou 6.\nEffets d'une vrille :\nUn appareil qui est en vrille perd un niveau d'altitude par tour.\n9. Dégâts dus aux incendies\nLes joueurs dont l'avion est la proie des flamme, tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement.\n10. Extinction des Incendies et de la Fumée\nLes joueurs dont l'avion est la proie des flemmes tirent chacun un pion Dégâts bleu et enregistrent les dégâts indiqués. Les résultats sont appliqués immédiatement.\nExtinction des Incendies :\nPour éteindre des flammes, lancez un dé. Les flammes s'éteignent sur 5 ou 6. Remplacez le pion Feu par un pion Fumée. Si l'avion a effectué une glissade sur l'aile (l'une des manœuvres 8, 16 ou 17), les flammes s'éteignent avec un jet de 4, 5 ou 6.\nExtinction de la Fumée :\nPour souffler la Fumée, lancez un dé. Sur un 6 la Fumée s'éteint. Retirez le pion Fumée. Sur un 1, la Fumée se transforme en Incendie. Retournez le pion de Fumée sur le côté Feu.\nLes joueurs sont obligés de garder plusieurs informations secrètes, même vis à vis des joueurs de leur propre camp.\n- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quelle manœuvre leur avion va effectuer. Seule la direction de la manœuvre est\nrévélée à ceux qui poursuivent un avion.\n- Les joueurs ne doivent pas indiquer préalablement quel avion ils prennent pour cible, ni quel type de rafale ils comptent tirer.\n- Les joueurs ne doivent pas indiquer ni la nature, ni la force des dégâts que leur avion a reçu. Seules l'existence d'Incendie ou de\nFumée, ou la mort de l'observateur, sont révélée au moment où cela arrive.\n- Les joueurs ne doivent pas indiquer si leur avion plane (que ce soit dû à une panne de carburant ou aux dégâts au Moteur), si\nleurs mitrailleuses se sont enrayées ou s'ils sont en panne de munitions.\nLe but de ces règles sur le secret est d'empêcher les joueurs de profiter d'avantages que les pilotes de l'époque n'avaient pas. Par exemple, les pilotes de chasse de la Grande Guerre n'avaient pas de radio à bord et ne pouvaient pas communiquer lorsqu'ils étaient en vol. Les joueurs ne doivent donc pas pouvoir planifier leurs manœuvres conjointement. Les pilotes volent isolément.\nMalgré ces règles sur le secret, des avions du même camp peuvent voler en tortillon. Au début du jeu (si les deux camps sont d'accord), un pilote de chaque camp est désigné comme chef d'escadrille. Pendant toutes les phases de manœuvre, les pilotes se trouvant dans le même hex. que leur chef d'escadrille et ayant la même orientation peuvent déclarer qu'ils volent en formation avec leur chef. Le chef d'escadrille inscrit son choix de manœuvre sur une feuille à part et le montre à ceux qui sont dans sa formation. Les autres pilotes inscrivent alors cette manœuvre sur leur Feuille de Vol et l'effectuent pendant la phase de déplacement.\nLes pilotes peuvent sortir de la formation au moment voulu, tout simplement en inscrivant une manœuvre différente de celle enregistrée par le chef d'escadrille. Les pilotes dont l'appareil n'est pas capable n'effectuer la manœuvre choisie par le chef d'escadrille la quittent d'office.\nSi un nombre important de joueurs participent à une partie, un ou plusieurs pilotes devront être désignés chefs de formation (en plus du chef d'escadrille). Chaque camp doit comporter le même nombre de chefs de formation. Un ou deux joueurs feront partie de chaque formation en plus du chef.\nLa partie prend fin lorsque tous les appareils d'un camp sont abattus ou ont pris la fuite.\nÉventuellement, un pilote peut désirer quitter le combat pour rentrer à son aérodrome. Une fuite peut s'avérer nécessaire pour cause de manque de carburant ou de dégâts importants.\n- Un pilote a fui si son avion sort de la carte du côté de ses propres lignes.\n- Un pilote a fui s'il a atterri derrière ses lignes, ou s'il a atterri derrière les lignes ennemis et réussi a rentrer derrière ses propres\nUn pilote qui a atterri en territoire ennemi et qui n'a pas réussi a rentrer dans ses propres lignes est fait prisonnier.\nLes Avions Abattus:\nUn avion est "abattu" lorsqu'il s'écrase au sol. L'avion commence automatiquement une vrille (dont il ne peut sortir) dès que toutes ses cases des Ailes, du Fuselage ou de l'Empennage sont rayées. Quand une vrille amène l'avion à s'écraser, il est considéré abattu.\nLa mitrailleuse Lewis est employé sur certains appareils alliés. Elle comporte un tambour-chargeur qui se vide assez rapidement au combat et doit être fréquemment changé Par conséquent, les joueurs se servant d'une mitrailleuse Lewis doivent enregistrer leur consommation de munitions.\nChaque fois qu'une mitrailleuse Lewis tire une rafale, le joueur doit rayer des cases de munitions de sa Feuille de Vol. Rayez une case (pour chaque mitrailleuse Lewis) pour une rafale courte, deux cases pour une rafale moyenne et trois cases pour une rafale longue. Notez cette consommation pendant la phase de combat, juste après l' enregistrement de la rafale.\nDès que cinq cases de munitions ont été rayées, le chargeur s'est vidé, et la mitrailleuse ne peut plus tirer avant le changement du chargeur. Un joueur ne peut pas tirer une rafale qui consommerait plus de munitions qu'il n'en reste dans le chargeur.\nPour remplacer le chargeur, le pilote doit effectuer une manœuvre 2, 3, ou 4 pendant la phase de déplacement. Le chargeur est considéré remplacé seulement à la fin du tour . Une mitrailleuse ne peut pas tirer pendant la phase de combat du tour où le chargeur a été changé. Elle ne peut tirer que le tour suivant, en cochant la rangée suivante de cases de munitions. Quand les 20 cases de munitions (40 pour le Bristol F.2B) ont été rayées, la mitrailleuse Lewis est à court de munitions et ne peut plus tirer.\n- Le Bristol F.2B: Le Bristol F.2B porte deux mitrailleuses Lewis et vide donc deux chargeurs à la fois. Par exemple, si le Bristol\ntire une rafale courte, n'oubliez pas de rayer une case pour chacun des deux chargeurs.\n- Le S,E.5a: Le S.E.5a porte une mitrailleuse Lewis et une mitrailleuse normale. Elles tirent ensemble, mais le joueur effectue un\njet pour chaque mitrailleuse afin de déterminer si elle s'enraye ou se débloque. S'il ne reste à la mitrailleuse Lewis qu'une case de\nmunitions simultanément, le pilote peut tirer une rafale courte avec la Lewis et une rafale longue avec l'autre mitrailleuse (qui\npourrait s'enrayer selon le jet) .ce qui équivaut à une rafale moyenne.\n- La Variante du Nieuport 17: Si les joueurs se servent du modèle du Nieuport 17, on emploie les mêmes règles que pour le\nLe Halberstadt CL.lla et le Bristol F.2B portent chacun un aviateur supplémentaire (appelé l'observateur) dans un deuxième poste derrière le pilote. L'observateur a ses propres armes et tire indépendamment du pilote. L'Arc de Tir de l'observateur n'est pas le même que celui du pilote. Il occupe tout l'Arc Arrière de l'avion à l'exception de l'hex. immédiatement derrière l'appareil (comme le montre le Schéma de L'Arc de Tir de l'Observateur ci-contre).\nCependant, un observateur peut tirer sur une cible immédiatement derrière son avion si cette cible occupe le niveau d'altitude au dessus de son avion.\nL'observateur tire sur une cible différente de celle du pilote et peut tirer une rafale d'une longueur différente. Il ne peut jamais bénéficier du modificateur dû à la poursuite. Il reçoit le modificateur dû au tir sur la même cible deux tours de suite seulement si c'est lui-même qui a tiré sur cette cible (pareillement, le pilote ne reçoit ce modificateur que s'il a tiré lui-même sur la cible). L'observateur doit tenir compte du modificateur de déflexion sauf s'il tire directement derrière son appareil et que sa cible lui fait face ou lui tourne le dos. Un observateur peut tirer même si son appareil est la proie des flammes.\nL'observateur peut remplacer le chargeur de sa mitrailleuse ou tenter de la débloquer quelle que soit la manœuvre effectuée par son avion lors de la phase de déplacement.\nLes avions peuvent voler à cinq niveaux d'altitude différents: Très Basse, Basse, Moyenne, Haute et Très Haute. Le sol constitue la limite inférieure de l'altitude Très Basse. Au cours du jeu, chaque appareil porte un pion d'altitude indiquant son altitude actuelle. Les avions peuvent monter ou descendre, sous certaines restrictions.\nTH Très Haute*\nTB Très Basse\n(*Certains avions n'atteignent pas cette altitude)\nL'Altitude de départ:\nLes appareils commencent la partie à l'altitude choisie par les joueurs. Attention, certains appareils ne peuvent atteindre l'altitude Très Haute.\nUn avion peut descendre au niveau d'altitude immédiatement inférieur s'il pique. Le joueur indique "Piqué" à la fin de la manœuvre inscrite sur sa Feuille de Vol.\nA la fin de cette manœuvre, J'avion atteint l'altitude inférieure.\nUn appareil qui pique consomme une case de carburant en moins. Cela résulte d' une consommation zéro, c'est -à-dire trop peu pour entrer en ligne de compte.\nUn avion atteint le niveau d'altitude immédiatement supérieur s'il monte. Le joueur indique "Monté" à la fin d'une manœuvre "A" (avant) qui a une vitesse d'au moins 2. A la fin de cette manœuvre, J'appareil a atteint J'altitude supérieure. Un avion ne peut pas monter à sa vitesse maximale. Pour monter il doit choisir une vitesse inférieure d'au moins 1 à sa vitesse maximale.)\nUn avion qui monte consomme une case de carburant de plus que la normale.\nLa plupart des avions ne peuvent atteindre à nouveau leur plafond de vol au cours de la partie. Ces avions peuvent commencer la partie à ce niveau d'altitude, mais une fois qu'ils en sont descendus ils ne peuvent pas y retourner. Dans le contexte du jeu, cela prendrait de nombreux tours. Par exemple, le Sopwith Triplan a un plafond de vol "Altitude Très Haute". Il peut commencer la partie à cette altitude, mais ne peut pas y retourner (rapidement) une fois descendu.\nUn avion qui tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités se décroche (stall).\nNotez: Sur le Tableau des Caractéristiques des Avions vous trouverez un "+" à côté du plafond de vol de certains avions. Leur plafond de vol historique est bien au-delà du niveau d'altitude indiqué. Ces avions peuvent atteindre à nouveau leur plafond de vol dans les limites du jeu.\nPar exemple, pour le Fokker Dr.I vous trouverez "H+" dans la colonne du plafond de vol. Il peut commencer la partie à l'altitude Haute et peut retourner à cette altitude.\nL ' Atterrissage :\nUn avion en altitude Très Basse peut atterrir s'il pique lors d'une manœuvre Avant.\nUn avion décroche:\n- S'il tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités:\nSi un joueur note une manœuvre en vue de placer son appareil au-delà de son niveau d'altitude maximum, l'avion se déplacera normalement au cours de la Phase de mouvement mais ne changera pas d'altitude.\n- S'il choisit la manœuvre 1 lors de la phase de sélection des manœuvres :\nA la fin de l'exécution d'une manœuvre 1 lors de la Phase de mouvement, le joueur devra lancer le dé pour savoir si son avion part en vrille.\nUn avion qui décroche risque de partir en vrille. Si l'avion ne part pas en vrille, il se déplacera normalement au tour suivant.\nPour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement de l'avion : l'appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que le pilote est novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.\nNote: Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs qu'un décrochage peut entraîner la perte de contrôle d'un avion.\nUne vrille peut survenir à la suite de l'une des causes suivantes :\n- A la suite d'un décrochage (Stall);\n- En raison de dégâts aux Ailes ou à l'Empennage;\n- Si le pilote est tué;\n- Suite à un départ en vrille volontaire;\nUn joueur peut mettre volontairement son avion en vrille quelle que soit la vitesse initiale de l'appareil et quelle que soit la manœuvre effectuée au tour précédant. Au cours de la Phase de manœuvre il notera " vrille " à la place de tout autre code sur sa feuille de vol. Lors de la Phase de mouvement, le joueur placera un marqueur " vrille " sur le pion.\nLorsqu'un avion part en vrille, un marqueur " vrille " doit être immédiatement placé sur le pion.\nTout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant. Le joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour suivant. Un pilote dont l'avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.\nUn avion peut poursuivre d'autres avions seulement si ceux-ci se trouvent au même niveau d'altitude ou à des niveaux adjacents.\nSi un avion tombe en vrille de l'altitude Très Bas, il s'écrase! L'atterrissage constitue une heureuse exception.\nUn avion peut tirer sur un adversaire seulement si celui-ci se trouve au même niveau d'altitude ou à une altitude adjacente.\nQuand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude inférieur, son avion se trouve dans une position de descente. Il doit piquer le tour suivant.\nQuand un pilote tire une rafale moyenne ou longue sur une cible au niveau d'altitude supérieur, son avion se trouve dans une position de montée, Il doit monter le tour suivant. Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la fin de sa prochaine phase de mouvement et pourra partir en vrille.\nLe tir d'une rafale courte n'a pas de conséquence sur la manœuvre choisie le tour suivant.\nCertains joueurs trouveront qu'ils passent tant de temps à manœuvrer leurs avions qu'ils tombent en panne de carburant avant d'avoir pu tirer plus d'une ou deux rafales (et encore). Ceci peut arriver dans des combats opposant seulement deux avions. Pour cette raison, ces joueurs peuvent rallonger leur temps de vol en réduisant de moitié la consommation de carburant. Pour ce faire, vous pouvez rayer en diagonal une case pour un point consommé et puis la rayez par l'autre diagonale pour le deuxième point de carburant consommé, afin de former un "X"\nNotes: cette règle optionnelle ne doit être employée que si tout les joueurs d'une partie sont d'accord. Si un seul joueur refuse, cette règle ne doit pas être employée.\nJEU DE CAMPAGNE\nUne fois familiarisés avec les règles des Ailes de la Gloire, les joueurs auront bien sûr envie de faire évoluer leurs pilotes… Ils sont prêts pour commencer une campagne, une série de parties dans lesquelles ils tenteront de devenir As et de rester vivants …\nLa campagne peut commencer quand les joueurs le désirent, entre janvier 1917 et octobre 1918 .Elle ne pourra pas dépasser la fin de la guerre: novembre 1918.\nPour chaque mois de la campagne, les pilotes peuvent jouer quatre parties des Ailles de la Gloire, une par semaine. Au fur et à mesure que la campagne se déroule, les pilotes acquièrent de l'expérience (ou sont abattus) et de nouveaux types d'avions deviennent disponibles.\nLes joueurs choisiront leur nationalité au début de la campagne. Chaque camp doit avoir le même nombre de joueurs, si possible, Les joueurs resteront dans le même camp tout au long de la campagne.\nLes joueurs peuvent avoir deux pilotes (d' habitude ils n'en auront qu'un seul engagé dans telle ou telle partie), Les pilotes commencent la campagne en tant que pilotes novices et accroissent leur adresse à mesure de leur gain en expérience, Quand un pilote est abattu, il est remplacé par un nouveau pilote novice.\nQuand un joueur allié reçoit un nouveau pilote, il doit choisir la nationalité de ce pilote (Anglais, Français ou Américain) qui peul être différente de celle de son autre pilote.\nLes joueurs devront tenir un Carnet de Vol pour suivre la progression des attributs de leurs pilotes, Les pages du Carnet de Vol montrent les événements qui devront être enregistrés. Ces feuilles peuvent être photocopiées pour garder la mémoire des exploits de vos pilotes.\nQuand un pilote commence sa carrière, il est affecté à un type particulier d'appareil. Chaque pilote emploie toujours le même pion (indiqué par son numéro d'identification sur le Carnet de Vol), Personne d'autre ne peut l'employer.\nL'affectation doit être sur un appareil disponible (selon le Tableau des Avions en Ligne) à la date à laquelle le pilote commence sa carrière.\nQuand de nouveaux types d'appareils deviennent disponibles, les pilotes peuvent changer d'appareil: Les anciens appareils abandonnés peuvent ensuite être sélectionnés par d'autres pilotes.\nAu fur et à mesure des vols, les pilotes acquièrent de l'expérience (mesurée en points). Le Tableau d'Expérience indique le nombre de point,; qui correspond à chaque niveau.\nNote Importante: le point gagné par tour de vol compte uniquement si des avions ennemis sont présents sur la carte.\nUn pilote qui n'a pas encore 50 points est un pilote novice ou bleu. Ces pilotes ne peuvent pas "poursuivre" des appareils ennemis (mais peuvent poursuivre des appareils amis). Ils ne peuvent pas effectuer de manœuvres spéciales.\nUn pilote qui a au moins 50 points d'expérience est un pilote expérimenté. Il n'est pas sujet aux restrictions des pilotes novices. Un pilote à qui on reconnaît au moins cinq victoires est un as.\nVictoires Homologuées :\nUn pilote (ou un observateur) est crédité d'une victoire lorsqu'un avion ennemi est abattu et qu'il est le dernier à avoir tiré et touché cette avion. Si différents pilotes tirent en même temps sur un avion qui s'abat, chacun reçoit alors 25 points d'expérience pour une victoire partagée.\nAucune victoire n'est reconnue si un appareil s'écrase du fait d'un Incendie et les points sont donc perdus.\nLes pilotes bénéficient de compétences spéciales dès qu'ils atteignent certains seuils d'expérience. Le Tableau des Compétences Spéciales ci-dessous montre ces compétences et la façon dont on peut les acquérir.\nL'Expérience des Observateurs:\nQuand un pilote est affecté à un Bristol F.2B ou un Halberstadt CL.IIa, un observateur novice est aussi affecté à cet appareil. L'observateur avance en expérience seulement par ses propres victoires (et n'accumule pas de points d'expérience pour les tours de combat aérien) .Un observateur avec cinq victoires est un as. Les observateurs ne peuvent choisir que les compétences relatives au tir.\nLes pilotes ne reçoivent aucune expérience pour les victoires de leurs observateurs.\nUn observateur est consigné au sol si son pilote choisit un avion qui ne porte pas d'observateur.\nLes pilotes au sol derrière les lignes ennemies :\nUn pilote obligé à atterrir derrière ses propres lignes rallie automatiquement son escadrille. Un pilote obligé à atterrir au-dessus du No Man' s Land (la zone entre les lignes alliées et les lignes allemandes) est tué sur un jet de dé de 1. Sinon il rallie son escadrille, sain et sauf.\nUn pilote obligé à atterrir derrière les lignes ennemies peut, le cas échéant, éviter la capture et traverser les lignes (faites un jet pour le No Man's Land, comme ci-dessus) pour rentrer dans son propre territoire. Lancez un dé: sur 4, 5 ou 6 le pilote a pu se faufiler jusqu'au No Man's Land et peut tenter de le traverser. Si le jet est de 1,2 ou 3, il est capturé et fait prisonnier de guerre. Le joueur note ce fait sur son carnet de vol et doit le remplacer par un pilote novice.\nSi l'avion obligé à atterrir portait aussi un observateur, le même processus est employé de façon indépendante pour déterminer si celui-ci arrive à rallier son escadrille.\nPar tour de combat 1 point\nPar avion abattu 25 points\nPilote novice: Moins de 50 points. Ne peut pas "poursuivre" les avions ennemis (mais peut poursuivre les avions amis). Ne peut pas effectuer des manœuvres spéciales.\nVétéran: Un pilote expérimenté avec au moins 50 points d'expérience. Ne souffre plus des restrictions d'un pilote novice.\nAs: Un pilote avec au moins cinq victoires homologuées.\nTableau des Compétences Spéciales\nPoints d'expérience Compétence reçue\nPar cinq avions abattus +1\nNotez: Les pilotes peuvent choisir des compétences de pilotage ou de tir. Les observateurs choisissent seulement parmi les compétences de tir.\nPoursuite restreinte: Le pilote ne peut plus être poursuivi, sauf par un As.\nManœuvres: Le pilote peut considérer toutes les manœuvres spéciales comme des manœuvres normales.\nPoursuite à Longue Distance: Le pilote peut poursuivre ses adversaires à une distance de quatre hex. au lieu de trois seulement.\nStabilité: Si l'avion a une stabilité de C, on le considère comme si sa stabilité était de B. Une stabilité de B devient A.\nBonus au Tir: Le pilote rajoute un à ses jets de combat. Un jet de 6 est toujours un jet de 6.\nL'Enrayement: Les mitrailleuses ne s'enrayent que sur 6 et se débloquent sur 3, 4, 5 ou 6.\nSuppression de la Déflexion : Le pilote ignore les effets de la déflexion sur ses tirs.\nValeur de Combat: Seul un as peut recevoir cette compétence. Le pilote bénéficie d'un bonus de +1 à sa valeur de combat, en plus des autres modificateurs.\nPortée Étendue: Seul un as peut recevoir cette compétence.\nGrâce à une meilleure précision de tir, une portée 3 devient une 2, une 2 devient une 1. Une portée 1 reste cependant une portée 1.\nAppliquez ces dégâts lorsque le pion Dégâts approprié est tiré.\nDégâts structuraux : L'avion ne peut plus exécuter de manœuvres limitées, c'est-à-dire de manœuvres spéciales\nRéservoir Touché: Explosion! Le réservoir de carburant est touché et l'avion explose. Retirez son pion du jeu.\nPilote Tué: l'avion part en vrille.\nPilote Blessé: Doit effectuer une manœuvre moins rapide. Le tour suivant le joueur doit choisir une manœuvre dont la vitesse est inférieure à celle du tour en cours. Si sa vitesse actuelle est de 1, sa manœuvre du tour suivant doit aussi être de 1.\nPilote Blessé: Doit effectuer une manœuvre Avant. Le joueur doit choisir une manœuvre dont la lettre de direction est "A". Ignorez ce résultat si son gouvernail est bloqué.\nGouvernail Bloqué: Doit effectuer des manœuvres droites ou gauches. Pendant le nombre de tours indiqué sur le pion, le joueur doit effectuer des manœuvres comportant la lettre de direction appropriée (G ou D). Si vous tirez de nouveau un pion "Gouvernail Bloqué" ignorez-le. Il faut néanmoins appliquer les autres résultats inscrits sur le pion. Le Gouvernail est débloqué après la phase de déplacement du dernier tour au cours duquel l'avion a effectué une manœuvre G ou D.\nSi le tir qui a causé ce résultat est venu de droit devant l'appareil, le gouvernail n'est pas bloqué Référez-vous plutôt au résultat "Moteur Endommagé" qui suit\nMoteur Endommagé : Plus de manœuvres de vitesse 3 ou 4.Le .joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4 au cours de cette partie.\nSi le tir qui a causé ce résultat est venu de directement derrière l'appareil, le moteur n'est pas touché. référez-vous plutôt au résultat "Gouvernail Bloqué" ci-dessus, avec une durée de trois tours.\nEntoilage Déchiré: Plus de Manœuvres spéciales. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres spéciales au cours de cette partie.\nEntoilage Déchiré: Plus de manœuvres de vitesse 3 ou 4. Le joueur ne peut plus choisir des manœuvres de vitesse 3 ou 4 au cours de cette partie\nUne Mitrailleuse Détruite: L'une des mitrailleuses de l'appareil est détruite. S'il le faut, lancez un dé pour déterminer laquelle et rayez-la de la Feuille de Vol.\nFumée: Le moteur dégage une fumée épaisse. Placez un pion "Fumée" sur l'avion. Un joueur dont l'avion dégage de la fumée ne peut pas poursuivre d'autres avions.\nFeu: Le moteur est la proie des flammes. Placez un pion "Feu" sur l'avion. Un joueur dont le moteur brûle ne peut ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales.\nObservateur Tué: Placez un pion "Observateur Tué" sur l'avion (s'il s'agit d'un Bristol F.2B ou d'un Halberstadt CL.IIa). Si l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas compte\nObservateur Blessé: L'observateur ne peut tirer qu'au bout de trois tours. Si l'avion n'a pas d'observateur, n'en tenez pas compte.\nCi dessous les 13 feuilles de manœuvre\nTableau des Caractéristiques des Avions\nAvion Stabilité Moteur Ailes Fuselage Empennage Carburant Armements Plafond\nNieuport 17 B 6 13 20 4 45 1A* H\nSpad VII B 8 22 20 5 52 1A H\nSopwith Triplane A 6 23 18 4 52 1A TH\nBristol F.2B A 8 40 28 6 67 1A/2OL TH\nS.E.5a A 8 24 21 5 52 1A1L TH\nSopwith camel C 6 24 18 4 55 2A H\nSpad XIII B 8 24 20 6 52 2A TH\nNieuport 28 B 6 22 20 5 45 2A H\nSopwith Snipe A 6 27 19 5 67 2A H\nAlbatros D.IIB B 8 22 24 6 45 2A H\nAlbatros D.VA B 8 22 24 6 45 2A H\nHalberstadt CL.IIa B 8 28 23 5 67 1A/1O H\nFokker Dr.I C 6 18 19 5 37 2A H+\nPfalz D.IIIa B 8 23 27 5 45 2A H\nFokker D.VII A 8 22 22 5 37 2A H+\nPfalz D.XII B 8 23 20 5 55 2A H\nSiemen-Schuckert D.III A 6 20 18 5 45 2A VH+\nSiemen-Schuckert D.IV A 6 20 18 5 45 2A VH+\nDans la colonne "Armements", A est une mitrailleuse qui tire vers l'avant, O est une mitrailleuse d'observateur, L est une mitrailleuse Lewis. Chaque mitrailleuse Lewis comporte quatre chargeurs (cinq cases sur la feuille de vol). Ainsi le Bristol F.2B porte huit chargeurs.\n* Quelques Nieuports portent en plus 1AL\nTableau des Avions en Ligne\nMois Anglais Français Américain Allemand\nJanvier Nieuport 17 Nieuport 17 / Spad VII Albatros D.III\nFévrier Sopwith Triplane\nAvril Bristol F.2B\nJuin S.E.5a Albatros D.V\nJuillet Halberstadt CL.IIa\nAoût Sopwith camel Spad XIII Fokker Dr.I / Pfalz D.IIIa\nAvril Nieuport 28 Fokker D.VII / Pfalz D. XII\nJuillet Spad XIII\nAoût Siemens-Schuckert D.IV\nSeptembre Sopwith Snipe\nLes pilotes peuvent seulement être affectés aux avions qui apparaissent dans leur propres colonnes.\n*** Avant avril 1918, les américains sont affectés à l'escadrille lafayette (sur Nieuport 17 et Spad VII). pendant le mois de mars 1918, les américains ne peuvent prendre l'air, il sont en cours de transfert vers le "U.S. Army Air-Service."\n2. Phase de manœuvre.\n5. Phase de combat.\n6. Phase de dégâts.\n7. Phase de rétablissement.\n8. Phase de problèmes.\n9. Phase de dégâts dus à l'incendie.\n10. Phase d'extinction des incendies et des fumées.\nTableau des Tires\n3 2 1 0 portée\n2 3 5 7 Valeur de Base\nListe de Modificateurs\n- - - - Rafale Courte\n+1 +1 +2 +2 Rafale Moyenne\n+2 +2 +3 +4 Rafale Longue\n+1 +1 +2 +3 Stabilité A\n- - +1 +2 Stabilité B\n-1 - - +1 Stabilité C\n+2 +2 +3 - Cible immobile, ou quasi fixe (manœuvre 1G, 1A ou 1D)\n-3 -2 -1 - Attaquant à vitesse 3 ou 4\n-3 -2 -2 -2 Attaquant avec 1 mitrailleuse\n-3 -2 -1 - Tir avec déflexion\n- +1 +1 +2 Même cible que le tour précédent\n+1 +1 +2 +2 Cible poursuivie\n-4 -3 -2 -1 Cible à une altitude différente\nRestrictions aux manœuvres:\nVous ne pouvez ni (1) choisir une manœuvre qui consomme plus de carburant qu'il ne vous en reste; ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est la répétition d'une manœuvre spéciale qui n'est pas une manœuvre non renouvelable; ni (3) choisir deux manœuvres non répétables (1,28,31 ou 36) de suite; ni (4) choisir une manœuvre dont la vitesse diffère de plus d'un de votre vitesse le tour précédent.\nDébloquer les mitrailleuses:\nL'avion doit effectuer une manoeuvre non spéciale dont la lettre de direction est "A". Les mitrailleuses sont débloquées sur 4,5 ou 6.\nLes Mitrailleuses s'Enrayent:\nAprès une rafale longue, les mitrailleuses s'enrayent sur 5 ou 6\nÉteindre un incendie:\nLes flemmes s'éteignent sur 5 ou 6. Si votre avion a effectué une glissade (manœuvre 8,16 ou 17), les flemmes s'éteignent sur 4,5 ou 6.\nÉteindre la Fumée:\nLa fumée s'éteint sur un 6. Avec un jet de 1, elle se transforme en incendie.\nConséquence de l'incendie:\nLe pilote ne put ni poursuivre, ni tirer, ni effectuer de manœuvres spéciales (en plus des dégâts dus aux flammes).\nConséquence de la fumée:\nLe pilote ne peut pas poursuivre d'autres avions.\nTable de Dégâts\nValeur des combats\nDé 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 et +\n1 - - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R\n2 - - B B B B 2B R BR BR 2R 3R B3R 4R 5R\n3 - B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R\n4 B B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R\n5 B B B 2B R R BR 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R\n6 B B 2B R R 2R 2R 3R B3R 4R 5R 6R 7R 8R 9R\nB indique un pion Bleu. R indique un pion Rouge. B3R indique un pion bleu et trois pions rouge. Un tiret indique qu'aucun dégât n'est enduré. Une valeur de combat au dessus de 15 est considérée comme une valeur de 15.\n> Manœuvres spéciales, p. 6\nLe paragraphe est modifié comme suit:\nQuelques manœuvres (codées 27 à 36) ne peuvent être choisies que si la manœuvre du tour précédant consistait en un déplacement en ligne droite (manœuvres codées 2, 3, 4 ou 5).\nEXCEPTION : Un avion peut répéter une manœuvre spéciale si cette manœuvre n’est pas une manœuvre non renouvelable (voir ci-dessous).\nPar exemple, si la manœuvre du tour précédent était la manœuvre n° 28, l'avion ne peut pas effectuer de manœuvre spéciale ; si la manœuvre du tour précédant était la manœuvre n°29, l’avion peut effectuer à nouveau cette manœuvre, mais aucune autre manœuvre spéciale.\n> 5. Résolution du combat, p. 7\nLe modificateur « Cible immobile, ou quasi fixe » énoncé dans la règle correspond au modificateur « Cible Décrochée (Stall) » du Tableau des Tirs. Ce modificateur s’applique si l’avion-cible a effectué l’une des manœuvres 1G, 1A ou 1D – et non 1G, 1T et 1D.\nPar ailleurs, un avion en vrille ne peut pas ouvrir le feu.\n> 7. Phase de Rétablissement, p. 8\nUn avion qui commence une vrille au cours d’un tour ne peut pas tenter de se rétablir au cours de ce même tour.\n> Sortir d’une vrille, p. 8\nUn avion qui sort d’une vrille devra effectuer au prochain tour une manœuvre dont la vitesse correspond à sa vitesse maximale.\nRetirer le marqueur “ vrille ” des avions qui se rétablissent.\n> Stall (Palier ou Décrochage), p.11\nStall (Palier ou Décrochage) :\n- S’il tente d'atteindre une altitude au-delà de ses capacités :\n- S’il choisit la manœuvre 1 lors de la phase de sélection des manœuvres:\nUn avion qui décroche risque de partir en vrille. Si l’avion ne part pas en vrille, il se déplacera normalement au tour suivant.\nPour savoir si un avion en situation de décrochage va partir en vrille, le joueur devra lancer le dé à la fin du mouvement de l'avion : l’appareil part en vrille sur un résultat de 5 ou 6. Si les règles de Campagne Aérienne sont en vigueur et que le pilote est novice, il part en vrille sur 4, 5 ou 6.\nNote : Le diagramme de décrochage (Stall), en bas à droite de chacune des Feuilles de Manœuvre rappelle aux joueurs qu’un décrochage peut entraîner la perte de contrôle d’un avion.\n> Les Vrilles, p. 11\nLes Vrilles :\n- A la suite d’un décrochage (Stall) ;\n- Suite à un départ en vrille volontaire ;\nUn joueur peut mettre volontairement son avion en vrille quelle que soit la vitesse initiale de l’appareil et quelle que soit la manœuvre effectuée au tour précédant. Au cours de la Phase de manœuvre il notera « vrille » à la place de tout autre code sur sa feuille de vol. Lors de la Phase de mouvement, le joueur placera un marqueur “ vrille ” sur le pion.\nTout avion en vrille pendant la Phase des problèmes descend d'un niveau d'altitude et consomme 2 cases de carburant. Le joueur doit également au cours de cette phase enregistrer OV2 (V pour vrille) sur sa Feuille de Vol pour le tour suivant. Un pilote dont l’avion est en vrille ne peut sélectionner aucune autre manœuvre lors de Phase de manœuvre.\n> Le Combat, p. 11\nRemplacer « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion décroche immédiatement après la phase de combat et peut partir en vrille »par : « Si cette altitude est au-delà de ses capacités, l'avion devra décrocher à la fin de sa prochaine phase de mouvement et pourra partir en vrille ».\n> Dégâts spéciaux, p. 13\nDégâts structuraux: L’avion ne peut plus exécuter de manœuvres limitées, c'est-à-dire de manœuvres spéciales.\nModifier le résultat pilote tué comme suit.\n2.AIDES DE JEU\n> Tableau des tirs, p.16\nDans la liste des modificateurs, remplacer « Cible Décrochée (Stall) »par : « Cible immobile, ou quasi fixe (manœuvre 1G, 1A ou 1D) ».\n> Détails importants, p.16\nDans la rubrique Restrictions aux Manœuvres, remplacer « ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 »par : « ni (2) choisir une manœuvre spéciale sauf au cas ou la manœuvre de votre tour précédent était 2, 3, 4 ou 5 ou si la manœuvre choisie est la répétition d’une manœuvre spéciale qui n’est pas une manœuvre non renouvelable »\n3.FEUILLES DE MANŒUVRE\nSur toutes les feuilles de manœuvres, la section «Manœuvres non renouvelables» devrait s’intituler «Manœuvres spéciales» !\nPlateau de jeu (taille réelle = 72 x 56 cm)


Imprimez sur des couvertures dans différents designs | Pas cher sur print24\nPolaire en polyester 250 g/m²\n1300 x 1800 mm\nImpression à sublimation\nLivraison dans jours Belgique\nLivraison estimée le Mardi, 05.07.2022\n45,71 € | 55,31 €\nCouvertures polaires, Polaire en polyester 250 g/m², Blanc, 1300 x 1800 mm, Impression à sublimation, 4 couleurs, Pleine surface, 1 Unité, 1 Modèle, Livraison dans jours Belgique, Livraison estimée le Mardi, 05.07.2022, Télécharger les données d'impression plus tard, Vérification gratuite des données d´impression\nImprimez sur des couvertures\nLorsque les feuilles commencent à tomber et qu’il commence à faire froid, c’est l’heure de cocooner avec des plaids et des couvertures personnalisées. Que diriez-vous d’équiper l'espace extérieur de votre café ou de votre restaurant avec des couvertures imprimées avec vos propres motifs ou bien de les offrir comme cadeau de Noël ? Vous avez la possibilité de le faire chez print24.com. Vous avez le choix entre deux modèles douillets de haute qualité que vous pouvez personnaliser avec vos photos, graphismes ou textes en utilisant une technologie d'impression moderne garantissant une impression de haute qualité.\nNous pouvons imprimer jusqu'à 100 couvertures à la fois, dans 10 versions différentes maximum par commande. Cela signifie que notre imprimerie a une capacité suffisante pour réapprovisionner le stock de couvertures de votre entreprise de restauration ou de votre maison d'hôtes. Notre offre est également idéale pour les particuliers qui souhaitent faire plaisir avec un cadeau photo personnalisé. Faites imprimer dès maintenant des couvertures avec un matériau de qualité à prix avantageux chez print24.com !\nCouverture polaire ou plaid imprimé et personnalisé\nPour le design, nous vous proposons deux variantes de couverture. Les classiques en polaire extra-douce sont fabriquées en 100 % polyester, certifiées selon la norme OekoTex 100. Elles ont un poids de 250 g/m² et sont non seulement douces, mais aussi facilement lavables en machine à 30°. Nos plaids sont également certifiés OekoTex 100. Le matériau est composé en 100 % de polyester recyclé.\nAvec 490 g/m², les plaids sont presque deux fois plus épais que les couvertures polaires et offrent une chaleur agréable sur le canapé ou sur une terrasse en automne ou en hiver. De plus, le matériau est très doux et ne se froisse pas avec un aspect soigné et lisse. Pour préserver la qualité et l'impression de vos couvertures, veillez à suivre les instructions de lavage\nVaste zone d’impression pour vos graphismes\nLes couvertures polaires classiques peuvent être imprimées sur une surface de 1 300 sur 1 800 millimètres. Pour les plaids, vous disposez d'une surface d'impression de 1 200 sur 1 500 millimètres. Toutefois, lors de la création de votre fichier d'impression, veillez à ajouter 25 millimètres de fond perdu à gauche et à droite et 75 millimètres en haut et en bas.\nPour les restaurants, une bonne idée est de concevoir ces produits avec l’identité visuelle de votre entreprise ou avec un slogan. Comme idée cadeau à Noël, ces couvertures sont idéales et peuvent par exemple être imprimées avec une photo des petits-enfants pour les grands-parents. Laissez donc libre cours à votre créativité.\nImpression par sublimation pour une excellente reproduction des couleurs sur le tissu\nNous utilisons l'impression par transfert pour imprimer vos couvertures. Dans ce procédé, l'encre est appliquée sur le tissu en le chauffant. Au cours de ce processus, le liquide s'évapore et l'encre se lie à la surface du textile. De cette manière, vous bénéficiez d'une impression avec une très bonne fidélité et profondeur des couleurs\n02 2 73 15 49


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03/01/2020 à 09h39\nDécevant en club avec le Real Madrid, Luka Jovic agace également dans son pays. Son attitude lui a valu d’être écarté de la sélection serbe en 2019. Le sélectionneur de la Serbie, Ljubisa Tumbakovic, a expliqué les raisons qui l’ont poussé à prendre cette décision.\nLuka Jovic ne vit pas la saison dont il avait rêvé en Espagne. La forme olympique entretenue par Karim Benzema en pointe de l’attaque madrilène nous ferait presque oublier que le Real Madrid a dépensé 60 millions d’euros l’été dernier pour attirer le joueur serbe. C’est pourtant ce qu’il a fait, et l’ancien de l’Eintracht Francfort ne lui a pas franchement rendu cette confiance accordée sur la foi d’une bonne saison en Allemagne.\nJovic a marqué un but en onze matchs (423 minutes de jeu), toutes compétitions confondues. C’est un fiasco. En Serbie, l’attaquant essuie une pluie de critiques après qu’il a quitté un rassemblement de sa sélection en septembre, prétextant une blessure, pour finalement jouer quatre jours plus tard avec son club. Le sélectionneur, Ljubisa Tumbakovic, ne l’a plus jamais rappelé. Jeudi, il s’en est expliqué.\nEcarté mais pas banni\n"Je prends soin de chaque joueur pour tirer le meilleur de cette équipe, s’est justifié le sélectionneur de la Serbie au cours d’une interview accordée à Blic Sport. Je n’en ai jamais abandonné un seul. Luka Jovic est l’un de ceux qui se sont éloignés de la sélection. Il n’y a qu’une seule vérité. Il n’existe pas de rapport conflictuel entre Luka Jovic et moi. Le problème de Luka Jovic, c’est Luka Jovic. Le joueur a subitement quitté l’entraînement et n’a plus répondu."\nAprès un match de qualifications à l'Euro 2020 contre le Portugal (2-4), dont il n'avait disputé que les trois dernières minutes, Jovic s'était arrangé pour quitter la sélection avant de défier le Luxembourg (3-1). Il n'est pas banni pour autant. "En tant que coach, j’aurai toujours à l’esprit un joueur de cette classe, parce que ce ne serait pas professionnel pour moi de ne pas penser à lui, a assuré Tumbakovic. Mais c’est à lui de nous convaincre, nous, les médias, les supporters, les gens de la Fédération, qu’il est préparé et responsable. Il n’a pris aucune mesure à cet égard."


Des pays d'Afrique et Arabes négocient la livraison d'un médicament russe anti-Covid - Algerie360\nDes pays d’Afrique et Arabes négocient la livraison d’un médicament russe anti-Covid\njeudi 22 octobre 2020 à 17:57\nPlusieurs pays négocieraient la livraison du médicament contre le nouveau Coronavirus « Aeplivir », fabriqué en Russie.\nSelon le directeur général du fabricant Promomed, Andreï Mladentsev, près de 50 pays à travers le monde sont actuellement entrain de négocier avec la Russie la possibilité de commercialisation de l’Areplivir, médicament anti-Covid.\n« Il s’agit de pays d’Amérique du Sud, d’Afrique et de pays arabes. L’intérêt pour ce médicament n’a fait qu’augmenter après la publication de rapports confirmant son efficacité », a-t-il précisé Andreï Mladentsev, qui a noté que les ventes de ce médicament à l’étranger avaient été suspendues en raison de la forte demande en Russie.\nPour rappel, le ministère russe de la Santé a autorité, en septembre dernier, l’utilisation ambulatoire de deux médicaments contre le coronavirus, à savoir le Koronavir de la société R-Farm et l’Areplivir de la société Promomed, qui sont désormais autorisés d’utilisation sans hospitalisation.


GardaWorld Logo : histoire, signification de l'emblème\nDepuis 1995, les employés du service GardaWorld sont responsables de la sécurité des clients, offrant des solutions complètes pour protéger les personnes et les biens. Il s’agit d’une entreprise d’élite qui a expérimenté des gardes de sécurité, des patrouilles mobiles, des unités K9 et des équipes de protection des officiers. Elle s’occupe du suivi GPS, traite des problèmes de protection contre les incendies, prévient les fraudes et les pertes dans les entrepôts, surveille le fonctionnement des aéroports et assure l’ordre lors d’événements de masse. De plus, l’organisation installe des systèmes de vidéosurveillance, d’alarme, de contrôle d’accès et de contrôle de température sans contact. Les services spécialisés comprennent la gestion du trafic, la gestion intégrée des installations (du nettoyage à l’arrosage des fleurs) et l’assistance aux déplacements 24h/24 et 7j/7.\nLes clients de GardaWorld comprennent des ambassades africaines, des compagnies pétrolières du Moyen-Orient, des aéroports canadiens, des institutions financières américaines, des sociétés Fortune 500 et des particuliers soucieux de leur sécurité. L’entreprise assure non seulement une protection à 100% des personnes et des biens, mais propose également des solutions complètes pour la gestion des espèces, surveille l’état des distributeurs automatiques de billets et veille à la sécurité des objets de valeur. Par conséquent, le logo GardaWorld n’est associé qu’à la fiabilité et à la stabilité.\nLe badge visuel du service contient le nom du service en gras, sans empattement, en majuscule. Une moitié du mot (« GARDA ») est rouge et l’autre moitié (« WORLD ») est grise, avec les lettres adjacentes « A » et « W » partageant une ligne diagonale. Il semble que « A » chevauche « W ».\nLe lettrage décoratif est la pièce maîtresse du sceau GardaWorld. Il traverse deux cercles concentriques et les divise en quatre demi-cercles, ou plutôt demi-arcs, car seuls les contours gris sont visibles. Les cercles eux-mêmes se fondent dans la base blanche derrière le texte. Dans le champ supérieur, formé par un cadre arqué, il y a la phrase « INTEGRITY TRUST ». En bas, dans un arc renversé, la suite de la devise : « VIGILANCE RESPECT » est inscrite. Et dans le cercle central, il y a une figure de lion debout sur ses pattes arrière comme un animal héraldique.\nLe lion sur le sceau symbolise la position de leader de l’entreprise, sa volonté de protéger ses clients en toutes circonstances. C’est la personnification de la détermination et du courage des spécialistes du personnel du service. Le prédateur est dessiné de manière assez réaliste, bien que sa silhouette soit formée de traits gris lisses. Il lève ses pattes avant, ce qui ressemble à un lion héraldique. Le blason, qui ressemble à l’animal de l’emblème de GardaWorld, est l’incarnation de la générosité, du courage et de la force.\nLa typographie est choisie de manière à ce que le texte soit impressionnant et monolithique. Toutes les lettres sont grandes, en gras et sans empattement, et l’espacement entre elles est très étroit. La police pourrait être qualifiée de standard s’il n’y avait pas l’encoche triangulaire dans le trait horizontal « A ». Quant au texte écrit le long des bords du sceau, il utilise le grotesque traditionnel avec des lignes uniformément épaissies.\nLe seul élément frappant des deux versions du logo est la première moitié du nom de l’entreprise : « GARDA ». Il est peint en rouge riche. Le reste des composants, y compris les inscriptions et l’image d’un lion, sont gris foncé. La base est entièrement blanche.


T-shirt love en forme d'idéogramme rond à lettres spéciales\n» T-shirt Love idéogramme personnalisé\nT-shirt Love idéogramme\nLove bicolore, écrit avec des lettres au tracé spécial qui forment un rond une fois assemblées.\nLe style général et la répartition des espaces rappellent le style des idéogrammes asiatiques.\nLes lettres sont formées d'un corps épais rehaussé d'un tracé linéaire d'une autre couleurs, pour ajouter du relief.\nChoisissez vos couleurs dans le designer et créez un t-shirt, sac ou accessoire LOVE original avec ce design réalisé en deux couleurs. L'impression or ou argent est disponible dans le menu impression flex à côté des couleurs d'aplat classiques.\nImprimer un cadeau love idéogramme personnalisé\nT-shirt ou cadeau love idéogramme à créer et personnaliser en ligne, impression à l'unité.\nLove écrit en deux couleurs, chaque lettre ou portion de lettre composé d'un contour fin régulier et d'un fond opaque. Le mot Love forme un rond rappelant le design d'un idéogramme. Sélectionnez les couleurs du lettrage à droite du designer. Veillez à choisir deux couleurs suffisamment contrastées pour conserver une netteté de lecture, et optez pour un t-shirt ou un support sur lequel ces couleurs se détachent bien.\nT-shirt Amour - love - love chinois - love ideogramme - amour - design\nT-shirt homme Amour, coupe simple classique, manches courtes.\nT-shirt homme Amour, manches longues, coupe simple, gamme premium\nSweat homme love\nSweat homme Amour, hoodie classique uni, moelleux, coupe confort.\nT-shirt bleu marine I love\nT-shirt bleu marine Amour, simple et classy, manches courtes, coupe élégante, tissu léger.\nHoodie femme love\nHoodie femme Amour, hoodie classique uni, tissu résistant intérieur moelleux, poche sur le devant.\nT-shirt blanc simple love\nT-shirt blanc simple Amour, classique manches courtes, coupe près du corps et col rond.\nT-shirt simple Amour, coupe classique près du corps et col en V, manches courtes, tissu léger\nT-shirt asphalte love\nT-shirt asphalte Amour, coupe cropped classy, manches courtes à effet retroussé, col large.\nT-shirt femme Amour, manches longues et col large, coupe simple, tissu résistant.\nSac de courses love\nT-shirt ado I love\nT-shirt ado Amour, t-shirt ado uni résistant, en coton (sauf bleu chiné 50% polyester)\nTasse couleur love\nTasse couleur Amour, mug couleur 325 ml, anti-rayures, anti-uv, passe en lave vaisselle, lavage main conseillé.\nCabas Amour, cabas bicolore à poignées résistantes, contenance 24 litres. Ne pas passer en machine.\nSac bandoulière noir I love\nSac bandoulière noir Amour, sac rétro grande taille à bandoulière réglable, contenance 18 litres, 2 poches zipées.


Easiest Way to Prepare Perfect Tarte aux endives poulet et bleu\nEasiest Way to Prepare Perfect Tarte aux endives poulet et bleu.\nTarte aux endives poulet et bleu. Tarte aux endives et au vinaigre de vin Voir la recette. Foncer un moule à tarte avec la pâte brisée. Garnir avec les oignons que vous aurez fait revenir au préalable, puis l'endive coupée en petits morceaux (prenez soin d'ôter le coeur) et la poire coupée en fines tranches.\nDéroulez la pâte dans un moule à tarte, en conservant la feuille de cuisson. Piquez la tarte avec une fourchette. Versez la préparation à base de lait concentré et répartissez les morceaux de bleu et de tomate. You can cook Tarte aux endives poulet et bleu using 8 ingredients and 7 steps. Here is how you achieve it.\nIngredients of Tarte aux endives poulet et bleu\nIt's 150 g of beurre végétal ou non.\nIt's 6 of endives.\nIt's 1 of barquette de bleu d'Auvergne ou roquefort.\nPlat familial, grand classique de l'hiver. Il faut préférer une endive de pleine Des crêpes, du maroilles Fauquet, des blancs de poulet et c'est parti pour une ficelle Ch'ti très Un tarte aux endives et Bresse Bleu très gourmande. Une recette proposée par Réjane du blog 'In the food for. Caramélisées à la cassonade et parsemées de fromage de chèvre : les endives de ces tartelettes ne vous laisseront assurément pas un goût amer !\nTarte aux endives poulet et bleu instructions\nMélanger les ingrédients : farine, eau et beurre puis former une boule. Filmer et laisser reposer au frigo..\nEfeuiller les Endives, coupez les en 4 puis Cuire les Endives à la vapeur 30mn.\nCouper vos filets de poulet en petits dès. Dans une poêle avec une noix de beurre faire revenir les morceaux de poulet. Réserver..\nMettre les Endives dans la poêle avec un peu de beurre et le sucre puis faire caraméliser..\nEtaler la pâte à tarte entre deux feuilles de papier cuisson puis disposer dans le moule à tarte. Retirer la feuille du dessus.\nDisposer les morceaux de poulet puis Endives caramélisées et terminer en mettant des petits morceaux de bleu..\nCuire à 180° pendant 20mn env..\nCommencez cette recette de roulades de poulet au bleu et endives en lavant les poires. Coupez-les en quartiers, sans les peler. Faites-les dorer à feu moyen dans une sauteuse avec une noisette de beurre. Saupoudrez de cassonade et de thym, salez, poivrez. Nettoyer les endives, retirer le cœur et découper le corps en larges bandes.


(?) juvénile paralysé postérieurs\nSujet: (?) juvénile paralysé postérieurs Sam 1 Sep 2012 - 16:23\nj'ai trouvé ce matin un tout petit gecko (ou a vous de me dire ce que c'est si c'est pas ça) paralysée des membres postérieurs, je ne l'ai pas écrasé hein! je l'ai trouvé comme ca, je n'ai pas osé le mettre dehors (je suis en appartement en ville) alors je l'ai gardé dans un bac (je vais tenter de mettre des photos) j'aimerai avoir des conseils pour le nourrir et m'en occuper, je ne sais pas quoi faire de lui et le tuer me fait de la peine ...\nah aussi, je l'ai vu bouger brièvement les "orteils" si je puis dire, et bouge normalement la queue\nde plus, au bas de son ventre blanc il y a une tache assez noire, c'est normal?\nJ'espere avoir de nombreux conseils =)\n(edit: je viens de le voir boire la petite flaque que j'ai mis d'un coté du bac, bon signe non?)\nDernière édition par para_dox le Mar 4 Sep 2012 - 19:50, édité 3 fois\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Dim 2 Sep 2012 - 1:24\nSalut, je ne pense pas que tu puisse faire grand chose pour elle, malgré ton geste, elle reste une espèce protégée en annexe 2 de la convention de Berne, autrement dit, c'est une espèces de la faune strictement protégées, la garder te mets donc hors la loi\nBien que cela ne soit pas une réponse a ta question directement, une mise en garde est toujours importante et pour dissuader les petits malins a capturer et maintenir ce genre de reptiles et t'éviter des soucis potentiel\nVoila pour le coté légal, pour le coté réponse a ta question, tu peu lui donner des petits grillons (taille 2) lui mettre un terra de type "semi-aride" a disposition plusieurs cachettes, beaucoup de branches et des pierres et... la relâcher (si tu prend la responsabilité et tous se qui peu en suivre de la garder pour la "bichonner")\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 13:42\nmerci d'avoir débloqué le sujet\napparemment la tache noire sur le ventre est un hématome, il se résorbe plutot bien, j'ai commandé des drosophiles dans une animalerie pour le nourrir en attendant qu'il se remette, toujours pas d'amélioration au niveau des postérieurs je continue de surveiller\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 13:44\npara_dox a écrit:\nRelache le et puis c'est tout il a rien a faire en captivité !!\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 13:52\nah oui et je le relache ou? dans ma cuisine? dans ma chambre ? sur le trottoir devant chez moi ? handicapé qui plus est?\ndis moi, avant d'écrire un message avec autant d'empathie qu'une pierre, tu es vraiment un passionné de reptile?\n"la vie est précieuse" c'est bien ta signature non?\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 13:55\nbah dans la nature est de toute facon il est comdamné donc y'a rien a faire sa s'appelle la sélection naturel\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 13:57\non a pas tous la chance d'avoir une voiture\nla sélection naturelle, le jour ou l'on appliquera ce manque de solidarité envers les humains aussi peut être que je suivrais ton conseil\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:00\neh bien tu le donne a quelqu'un qui le relachera pour toi qu'un oiseau le mange ou autre si ont peut dire , de toute facon sa paralysie est certainement définitive donc il ne peut pas déféquer est va certainement mourrir dans de grosse soufrance y'a rien a faire ou tu l'achéve est la tu aura fais quelque chose de bien pour lui\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:03\nqu'un oiseau le mange... tu es vraiment ignoble quand même, tu ne veux même pas lui donner une chance?\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:05\nil a du deja perdre ses defenses immunitaire du a son maitien en captivité donc il est de toute facon comdamné !! et il a aucune chance de survivre\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:08\nHistoire que je comprenne la mécanique, comment pourrai t'il perdre ses défenses immunitaire en étant en captivité sachant que les conditions sont les mêmes la ou je l'ai mis que n'importe ou dans mon appartement (la ou je l'ai trouvé je le répète)? simple question\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:09\ncar il est isolé dans une boite\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:11\nla boite n'est pas fermée\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:14\ndes elements extérieur , enfin si en plus y'a pas de couvercle est qu'il ne part pas c'est que sa paralysie est certainement définitive\nfranchement faut l'achever si tu veut faire quelque chose de bien est abreger ses souffrances sur ce je vais en rester la\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Lun 3 Sep 2012 - 14:18\nil ne peut pas partir ses postérieurs bougent a peine, ce n'est pas complètement paralysé c'est ce que je veux dire\nje n'ai pas la prétention de dire qu'il ne souffre pas, mais sa blessure ventrale se résorbe, tu pourrais tuer quelqu'un qui guérie?\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 6:20\nLes conseils que j'ai pu te donner ainsi que ceux de MICHAEL65 n'ont pas l'air de servir a grand chose on dirait...\nComment peu tu dire que sa blessure se résorbe ? A part si tu es véto et que tu as fait des examens pour en déterminer, ainsi qu'elle n'a pas de parasites, d'infections ou bactéries interne... chose qui serait étonnant (et ne prend pas le risque d'aller en voir un, tu risquerais des soucis au niveau de la loi, parce qu'une fois de plus, c'est une espèce protégée comme je te l'ai déjà dit dans le premier message)\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 6:38\nLa nature est cruel et les faible crèvent pour laisser place au plus fort, ceux la même qui ce reproduiront.\nSa s´appelle la sélection naturel.\nAlors oui sa parais cruel ce que nos deux modos te disent mais il ont raison.\nle final ta bête vas crever ce qui serais déjà peut être fait si tu ne l´avait ramassé, tu ne lui a pas donner 1 ou 2 jours de plus hein, que l´ont soit clair tu lui a juste permis de souffrir plus longtemps.\nJe suis persuadez que ton geste est bon au fond de toi mais malgré tout sa reste une erreur, ne t´enfonce pas dedans et fait le partir en douceur.\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 10:15\nMalheureusement pour toi, mes compaires ont raison, la nature est plus cruelle qu'on ne le croit,c'est pas toujours beau la sélection naturelle mais c'est ainsi et ça a toujours été.\nUn animal sauvage faible, malade ou malformé ne survit pas, le prélevé en pensant bien faire est louable au premier abord, bien sure et on ne te critique pas sur ce point, mais en réalité tu ne lui rend pas service.\nTu penser qu'il gueri? mais qu'en sait tu si tu n'est pas vétérinaire... De plus il ne faut pas mélanger animal sauvage et animal né en captivité, leur système immunitaire n'a rien à voir tout comme leur moeurs ou encore leur tempérament...Je parle de vécu, plus jeune j'ai essayé la même chose avec une couleuvres...qui est morte quand meme et pas en bon état...\nCe lézard est mal en point et serait déjà mort si tu ne l'avais pas récupéré, relache le ou abrège ses souffrances son stress.\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 19:13\nSa ne perd pas sa défense immunitaire aussi vite Micha :p Sa c'est valable pour de la captivité longue durée mais la faut pas poussé !\nBien que je rejoigne assez ton avis ^^\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 19:26\neh bien si j'ai finalement trouvé un vétérinaire specialiste nac, qui ne m'a donné aucune leçon sur animal protegé ou selection naturelle, d'apres lui les blessures se RESORBENT effectivement, si vous n'etes pas capable de voir qu'un bleu est moins foncé et moins gros sans avoir fait d'étude alors vous avez de très sérieux probleme de vue,\nle reptile selon lui a toutes les chances de se remettre car les postérieurs ne sont pas paralysés complètement. Selon lui il ne souffrirai pas ou peu a l'heure actuelle, et est en bonne voie de guérison. Il boit il mange, il n'est plus en danger de mort.\nje vois que la vie n'est pas si précieuse pour vous, et votre soit disant "passion" pour les reptiles me fait bien rire quand je vous lis.\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 20:02\nParce que certaine personnes sont passionnée sans être naïve pour autant.\nSi tu arrive a remettre se gecko sur patte, sa sera une très bonne expérience pour toi mais il y a très peut de chance que sa soit vraiment utile, à son âge, beaucoup de petit meurent car sont les proies de beaucoup d'animaux, pour un rescapé comme lui je ne donne pas cher de sa peau une fois relâché, même guéris.\nJe comprend parfaitement que tu veuille l'aider, tu n'en a pas rien à faire c'est bien. C'est seulement que c'est normal qu'un individus ayant ces problèmes meurs dans la nature. Être passionné de reptile ne veut pas dire être "la brigitte bardo des lezards", on connais juste le sort qui est naturellement réservé à ces animaux et parfois l’intérêt d'un écosystème vaut mieux que celui d'un individus. Tu sais ici beaucoup serai près à dépenser des sommes colossales pour la santé de leur bêtes ou d'animaux en voie de disparition.\nEnfin bref, si tu arrive à la remettre sur patte, je te dis vraiment bravo à toi, sa sera malgré tout une bonne expérience !\nT'a réaction est bien plus louable que d'autres abrutis qui cognent sur les premiers reptiles venus. Bon courage pour la suite !\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 20:27\ntu me fais mourrir de rire avec tes reproches sérieux\nsais tu ce que veux dire appovrire l'éspece ? je pense que non sinon tu aurais conscience que ce que ta fais n'est pas bien pour l'éspece!\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 21:05\nOui oui j'avoue je suis un gros con qui aime pas la vie des bete et qui fait croire a un pseudo passion pour les reptiles je suis demasquer....\npffff mais serieusement va faire ne serait que la moitié que se qu'on fait les gens qui t'on repondu pour leur reptiles après tu parlera de passion et de geste envers la nature et le monde animal...\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 22:22\neh bien si j'ai finalement trouvé un vétérinaire specialiste nac, qui ne m'a donné aucune leçon sur animal protegé ou selection naturelle,\nArgent facilement gagné il vas pas cracher dessus\nd'apres lui les blessures se RESORBENT\nComment peut il savoir que sa se résorbe puisque il n´a pas vue la bête avant.\neffectivement, si vous n'etes pas capable de voir qu'un bleu est moins foncé et moins gros sans avoir fait d'étude alors vous avez de très sérieux probleme de vue,\nLa tu me fait rire continue ainsi sa me détend les nerf du cul.\nOnt en reparleras dans une semaine ou deux...\nEt avant de juger petite demoiselle tes remarque tu te les met profond ou je pense car pour la plus part ici ont était déjà dans la terrario quand tu était dans les burnes de ton père.\nAllez Brigitte bargeot passe une bonne soirée.\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs Mar 4 Sep 2012 - 22:32\nah y en a qui veulent jouer la carte de l'insulte, vas y fais toi plaisir puisque tu te sens visé\noh oui taper sur l'age, que c'est facile quand on a rien a dire d'autre ;-) je te detend les nerfs du cul? je te facilite pas le transit intestinal tant qu'on y est?\nau 21eme siecle les photos existent, il a vu la progression par rapport a aujourd'hui. Argent facilement gagné? ai je dis qu'il m'a fait payer?\npetite demoiselle, tu me fais rire, je dois t’appeler vieux con?\nce n'est pas une histoire de terrario, ça aurait été un lapin ou un pigeon ça aurait été la même chose\nOn dirait bien que les burnes du tiens se sont pris un sacré choc avant ta naissance pour être aussi grossier\nAprès pour certaines autres réponses, on a pas l'avis d'un professionnel ça vous va pas, on l'a ça vous va toujours pas il vous faut quoi une apparition divine?\nsur ce je m'en vais, j'ai peut être 20ans mais j'ai passé l'âge d'insulter les gens sur internet, certains ici, et oui je vise Wahkan, sont vraiment désolant, je comprend pourquoi beaucoup ont quitté ce forum pour se retrouver sur un site bien plus calme et entre personne civilisées.\nDernière édition par para_dox le Mar 4 Sep 2012 - 22:37, édité 1 fois\nSujet: Re: (?) juvénile paralysé postérieurs