Armes légères, à une main ou à deux mains\nDégâts. Les dégâts infligés par l’arme en cas d’attaque réussie. La colonne intitulée “ Dgts (P) ” concerne les armes de taille P, c’est-à-dire celles des gnomes et des halfelins. La colonne “ Dgts (M) ” concerne les armes de taille M, c’est-à-dire celles des demi-elfes, demi-orques, elfes, humains et nains. Dans le cas où la colonne propose deux jets de dés séparés par une barre de fraction, il s’agit d’une arme double. Les deux valeurs indiquées correspondent respectivement à la première et à la seconde tête de l’arme.\nAttaque à mains nues3 — 1d2 1d3 x2 — — Contondant Manuel du Joueur\nGantelet 2 po 1d2 1d3 x2 — 500 g Contondant Manuel du Joueur\nBadine de Muspel 2 po 1d3 1d4 19-20/x2 — 500 g Contondant Le Guide du Voyageur Planaire\nDague 2 po 1d3 1d4 19–20/x2 3 m 500 g Perforant ou tranchant Manuel du Joueur\nDague coup-de-poing 2 po 1d3 1d4 x3 — 500 g Perforant Manuel du Joueur\nGantelet clouté 5 po 1d3 1d4 x2 — 500 g Perforant Manuel du Joueur\nGriffe de dragon 300 po 1d3 + spécial 1d4 + spécial 19–20/x2 3 m 500 g Perforant ou tranchant Draconomicon\nMasse d’arme légère 5 po 1d4 1d6 x2 — 2 kg Contondant Manuel du Joueur\nSerpe 6 po 1d4 1d6 x2 — 1 kg Tranchant Manuel du Joueur\nÉpieu 1 po 1d4 1d6 x2 6 m 1,5 kg Perforant Manuel du Joueur\nGoupillon d’armes 100 po 1d6 1d8 x2 — 1 kg Contondant Races de Faerun\nGourdin — 1d4 1d6 x2 3 m 1,5 kg Contondant Manuel du Joueur\nMasse d’arme lourde 12 po 1d6 1d8 x2 — 4 kg Contondant Manuel du Joueur\nMorgenstern 8 po 1d6 1d8 x2 — 3 kg Contondant et perforant Manuel du Joueur\nSerpe lourde 12 po 1d6 1d8 x2 — 3 kg Tranchant Le Guide du Voyageur Planaire\nBâton5 — 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 1 kg Contondant Manuel du Joueur\nFauchard4 7 po 1d6 1d8 x3 — 5 kg Tranchant Dragon Magazine #331\nLance 2 po 1d6 1d8 x3 6 m 3 kg Perforant Manuel du Joueur\nPique4 5 po 1d6 1d8 x3 — 4,5 kg Perforant Manuel du Joueur\nArbalète légère 35 po 1d6 1d8 19–20/x2 24 m 2 kg Perforant Manuel du Joueur\nArbalète lourde 50 po 1d8 1d10 19–20/x2 36 m 4 kg Perforant Manuel du Joueur\nFronde — 1d3 1d4 x2 15 m — Contondant Manuel du Joueur\nBilles de fronde (10) 1 pa — — — — 2,5 kg — Manuel du Joueur\nCarreaux d’arbalète (10) 1 po — — — — 500 g — Manuel du Joueur\nDard 5 pa 1d3 1d4 x2 6 m 250 g Perforant Manuel du Joueur\nDard acide 20 po 1d3 + 1d4 d'acide 1d4 + 1d6 d'acide x2 6 m 500 g Perforant Races de Faerun\nDard barbelé 1 po 1d3 1d4 x2 6 m 2,5 kg Perforant Races de Faerun\nDard étourdissant 40 po 1d3 + gaz 1d4 + gaz x2 6 m 250 g Perforant Races de Faerun\nJaveline 1 po 1d4 1d6 x2 9 m 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nCrochet 8 po 1d3 1d4 x4 — 500 g Perforant Dragon Magazine #318\nArmure à pointes — 1d4 1d6 x2 — — Perforant Manuel du Joueur\nCasque à cornes 25 po 1d3 1d4 x2 — 2 kg Perforant Races de Faerun\nCasque à pointe 10 po 1d2 1d3 x2 — 1,5 kg Perforant Races de Faerun\nCoutelas 15 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 1,5 kg Tranchant Stormwrack\nÉpée courte 10 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nHachette 6 po 1d4 1d6 x3 — 1,5 kg Tranchant Manuel du Joueur\nJambiya 4 po 1d2 1d3 18–20/x2 — 1 kg Tranchant Races de Faerun\nKukri 8 po 1d3 1d4 18-20/x2 — 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nLancette géhennienne 7 po 1d3 1d4 18-20/x2 — 1,5 kg Perforant Le Guide du Voyageur Planaire\nMarteau léger 1 po 1d3 1d4 x2 6 m 1 kg Contondant Manuel du Joueur\nMatraque3 1 po 1d4 1d6 x2 — 1 kg Contondant Manuel du Joueur\nPic de guerre léger 4 po 1d3 1d4 x4 — 1,5 kg Perforant Manuel du Joueur\nPiolet 25 po 1d3 1d4 x4 — 2,5 kg Perforant Races de Faerun\nPourfendeuse 5 po 1d4 1d6 x3 — 500 g Perforant Le Guide du Voyageur Planaire\nRectelame 7 po 1d4 1d6 19-20/x2 — 1,5 kg Tranchant Le Guide du Voyageur Planaire\nRondache — 1d2 1d3 x2 — — Contondant Manuel du Joueur\nRondache à pointes — 1d3 1d4 x2 — — Perforant Manuel du Joueur\nCasse-tête3 2 po 1d6 1d8 x2 — 6 kg Contondant\nCimeterre 15 po 1d4 1d6 18-20/x2 — 2 kg Tranchant Manuel du Joueur\nDurelame chondathienne 315 po 1d6 1d8 19–20/x2 — 2,5 kg Tranchant Races de Faerun\nÉcu — 1d3 1d4 x2 — — Contondant Manuel du Joueur\nÉcu à pointes — 1d4 1d6 x2 — — Perforant Manuel du Joueur\nÉpée longue 15 po 1d6 1d8 19-20/x2 — 2 kg Tranchant Manuel du Joueur\nFléau d’arme léger 8 po 1d6 1d8 x2 — 1,5 kg Contondant Manuel du Joueur\nHache d’arme 10 po 1d6 1d8 x3 — 3 kg Tranchant Manuel du Joueur\nMarteau de guerre 12 po 1d6 1d8 x3 — 2,5 kg Contondant Manuel du Joueur\nPic de guerre lourd 6 po 1d4 1d6 x4 — 3 kg Perforant Manuel du Joueur\nPilum4 5 po 1d6 1d8 x3 6 m 3 kg Perforant Dragon Magazine #335\nRapière 20 po 1d4 1d6 18-20/x2 — 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nSabre 20 po 1d6 1d8 19–20/x2 — 2 kg Tranchant ou Perforant Royaumes Oubliés\nTrident 15 po 1d6 1d8 x2 3 m 2 kg Perforant Manuel du Joueur\nCimeterre à deux mains 75 po 1d6 2d4 18-20/x2 — 4 kg Tranchant Manuel du Joueur\nCorsèque4 10 po 1d6 2d4 x3 — 6 kg Perforant Manuel du Joueur\nCoutille4 5 po 1d8 1d10 x3 — 5 kg Tranchant Manuel du Joueur\nÉpée à deux mains 50 po 1d10 2d6 19–20/x2 — 4 kg Tranchant Manuel du Joueur\nEtripeur 55 po 1d10 2d6 19-20/x2 — 4,5 kg Perforant Le Guide du Voyageur Planaire\nFaux 18 po 1d6 2d4 x4 — 5 kg Perforant ou tranchant Manuel du Joueur\nFléau d’arme lourd 15 po 1d8 1d10 x2 — 5 kg Contondant Manuel du Joueur\nGrande hache 20 po 1d10 1d12 x3 — 6 kg Tranchant Manuel du Joueur\nGuisarme4 9 po 1d6 2d4 x3 — 6 kg Tranchant Manuel du Joueur\nHallebarde 10 po 1d8 1d10 x3 — 6 kg Perforant ou tranchant Manuel du Joueur\nLance d’arçon4 10 po 1d6 1d8 x3 — 5 kg Perforant Manuel du Joueur\nLance planante 6 po 1d6 1d8 19–20/x2 9 m 2,5 kg Perforant Races de Faerun\nMassue 5 po 1d8 1d10 x2 — 4 kg Contondant Manuel du Joueur\nArc court 30 po 1d4 1d6 x3 18 m 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nArc court composite 75 po 1d4 1d6 x3 21 m 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nArc court en os de dragon 375 po 1d4 1d6 x3 27 m 1 kg Perforant Draconomicon\nArc long 75 po 1d6 1d8 x3 30 m 1,5 kg Perforant Manuel du Joueur\nArc long aquatique 400 po 1d6 1d8 x3 18 m 1,5 kg Perforant Races de Faerun\nArc long aquatique composite 400 po 1d6 1d8 x3 21 m 1,5 kg Perforant Races de Faerun\nArc long composite 100 po 1d6 1d8 x3 33 m 1,5 kg Perforant Manuel du Joueur\nArc long en os de dragon 400 po 1d6 1d8 x3 39 m 1,5 kg Perforant Draconomicon\nFlèche balise 5 pa — — — — 100 g — Races de Faerun\nFlèche marine 7 po — — — spécial 100 g — Races de Faerun\nFlèche planante 8 po — — — spécial 100 g — Races de Faerun\nFlèches (20) 1 po — — — — 1,5 kg — Manuel du Joueur\nFlèches émoussés (20)3 1 po — — — — 1,5 kg — Races of the Wild\nFlèches souffle de dragon (20) 50 po — — — — 1,5 kg — Races of the Wild\nHache de lancer 8 po 1d4 1d6 x2 3 m 2 kg Tranchant Manuel du Joueur\nAilerons d’acier 10 po 1d3 1d4 x2 — 1 kg Tranchant Outre-Terre\nBracelet de griffes 30 po 1d3 1d4 x3 — 1 kg Perforant ou tranchant\nCarapace à lame gnome 10 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 1,5 kg Perforant Races de la Pierre\nCoupe-vif gnome 45 po 1d3 1d4 19–20/x2 — 500 g Tranchant Races de la Pierre\nDague à ruban 50 po 1d3 1d4 x4 — 500 g Tranchant Fiend Folio\nDague barbelée 35 po 1d3 1d4 19–20/x2 — 500 g Perforant Codex Aventureux\nÉpée courte à lame large 75 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 1,5 kg Perforant Codex Aventureux\nÉventail de guerre 30 po 1d4 1d6 x3 — 1,5 kg Tranchant Legend of Five Rings - Guide de l'orient\nGlaive lunaire 20 po 1d4 1d6 x3 3 m 500 g Tranchant Warcraft - Core Rulebook\nHache-targe naine 20 po 1d4 1d6 x3 — 500 g Tranchant Races de la Pierre\nIuak 12 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 2 kg Tranchant FrostBurn\nKama 2 po 1d4 1d6 x2 — 1 kg Tranchant Manuel du Joueur\nMarteau de lancer 30 po 1d4 1d6 x2 6 m 1 kg Contondant Races de la Pierre\nNekode 5 po 1d3 1d4 x2 — 1 kg Perforant Outre-Terre\nNunchaku 2 po 1d4 1d6 x2 — 1 kg Contondant Manuel du Joueur\nOngles rasoirs 5 po 1 1d2 18-20/x3 — — Perforant\nSai 1 po 1d3 1d4 x2 — 500 g Perforant Manuel du Joueur\nAnkus34 15 po 2d3 2d4 x2 — 7,5 kg Contondant Les Maîtres de la Nature\nBarre flind 30 po 2d3 2d4 19–20/x2 — 1 kg Contondant Manuel des Monstres 3\nCapte-épée gnome 35 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 2,5 kg Tranchant Races de la Pierre\nChaîne barbelé 18 po 2d4 2d6 x2 — 3 kg Perforant et Contondant Guide des Personnages Monstrueux\nÉpée bâtarde 35 po 1d8 1d10 19–20/x2 — 3 kg Tranchant Manuel du Joueur\nFouet34 1 po 1d2 1d3 x2 — 1 kg Tranchant Manuel du Joueur\nFouet barbelé4 20 po 1d6 1d8 x2 — 1 kg Tranchant Royaumes Oubliés\nHache de guerre naine 30 po 1d8 1d10 x3 — 4 kg Tranchant Manuel du Joueur\nJitte 5 pa 1d3 1d4 x2 — 1 kg Contandant Legend of Five Rings - Guide de l'orient\nKhépesh 16 po 1d4 1d6 18-20/x2 — 2 kg Tranchant Sandstorm\nLame alchimique 310 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 1 kg Perforant Magic of Eberron\nMaillet 15 po 1d8 1d10 x3 — 10 kg Contondant Codex Martial\nMasse de brèche 25 po 1d10 1d12 x2 — 5 kg Contondant Codex Martial\nNinja-to 10 po 1d4 1d6 19–20/x2 — 1,5 kg Tranchant Legend of Five Rings - Guide de l'orient\nOmbrelle de combat 45 po 2d2 2d3 x3 — 500 g Tranchant Manuel du Joueur de Gemmaline\nRapière vivelame 75 po 1d4 1d6 18–20/x2 — 1,5 kg Perforant Codex Aventureux\nTrèmelame 15 po 1d3 1d4 19–20/x3 — 1 kg Perforant ou tranchant Outre-Terre\nAgrippeur34 20 po 1d3 1d4 x2 — 4 kg Contondant Codex Martial\nBardiche4 20 po 1d10 2d6 x3 — 7,5 kg Perforant ou tranchant Codex Martial\nBâton à gobelins5 5 po 1d4/1d4 1d6/1d6 19–20/x2 — 4 kg Perforant Races de Faerun\nBâton à pinces 8 po 1d3 1d4 x2 — 4 kg Contondant Guide des Personnages Monstrueux\nBâton long5 15 po 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 — 3 kg Contondant Codex Aventureux\nChaîne cloutée4 25 po 1d6 2d4 x2 — 5 kg Perforant Manuel du Joueur\nChijiriki5 8 po 1d4/1d3 1d6/d4 x2 — 3 kg Perforant/Contandant Legend of Five Rings - Guide de l'orient\nDouble-khépesh5 30 po 1d4/1d4 1d6/1d6 18-20/x2 — 5 kg Tranchant Sandstorm\nDouble-lame5 100 po 1d6/1d6 1d8/1d8 19–20/x2 — 5 kg Tranchant Manuel du Joueur\nFléau double5 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 — 5 kg Contondant Manuel du Joueur\nGrand marteau goliath 30 po 1d10 1d12 x4 — 15 kg Contondant Races de la Pierre\nGrand pic de guerre 15 po 1d8 1d10 x4 — 7,5 kg Perforant Wizards of the Coast Web Enhancements\nGrande épée au mercure 600 po 2d4 2d6 x4 — 8,5 kg Tranchant De Chair et d'Acier\nHache double orque5 60 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 — 7,5 kg Tranchant Manuel du Joueur\nHache longue4 35 po 1d10 1d12 x3 — 7,5 kg Tranchant Codex Aventureux\nHallebarde tauren4 50 po 1d8 2d6 x3 — 17,5 kg Tranchant et Perforant Warcraft - Core Rulebook\nJovar 500 po 2d4 2d6 18-20/x2 — 6,5 kg Tranchant Le Guide du Voyageur Planaire\nLajatang5 90 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 — 3,5 kg Tranchant Codex Martial\nLame noble elfique 150 po 1d8 1d10 18-20/x2 — 3 kg Tranchante ou Perforante Races of the Wild\nLance double naine5 115 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 — 7,5 kg Tranchant Races de la Pierre\nLongue pince 20 po 1d8 1d10 x2 — 7,5 kg Contondant Outre-Terre\nMarteau double5 70 po 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 — 9 kg Contondant Codex Martial\nMarteau-bélier4 100 po 1d8 1d10 x2 — 7,5 kg Contondant Le Guide du Voyageur Planaire\nMarteau-piolet gnome5 20 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 — 3 kg Contondant/Perforant Manuel du Joueur\nPelle de combat 25 po 1d6 2d4 x3 — 4 kg Tranchant ou contondant Manuel du Joueur de Gemmaline\nPertuisane naine4 45 po 1d8 2d6 x3 — 7,5 kg Tranchant ou Perforant Races de la Pierre\nSugliin4 35 po 2d6 2d8 x2 — 10 kg Perforant et tranchant FrostBurn\nTotem tauren 20 po 1d8 1d10 x2 — 25 kg Contondant Warcraft - Core Rulebook\nUrgrosh nain5 50 po 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 — — Tranchant/Perforant Manuel du Joueur\nArbalète à grappin3 75 po 1d6 1d8 19–20/x2 15 m 5 kg Perforante Les Maîtres de la Nature\nArbalète aquatique 250 po 1d6 1d8 19–20/x2 12 m 2 kg Perforant Stormwrack\nArbalète de poing 100 po 1d3 1d4 19–20/x2 9 m 1 kg Perforant Manuel du Joueur\nArbalète légère à répétition 250 po 1d6 1d8 19–20/x2 24 m 3 kg Perforant Manuel du Joueur\nArbalète lourde à répétition 400 po 1d8 1d10 19–20/x2 36 m 6 kg Perforant Manuel du Joueur\nFronde de guerre halfeline 5 po 1d6 1d8 x4 15 m 500 g Contondant Races of the Wild\nGantelet-arbalète 200 po 1d3 1d4 x2 6 m 2 kg Perforant De Chair et d'Acier\nGrande arbalète 150 po 2d6 2d8 18-20/x2 36 m 7 kg Perforant Races de la Pierre\nLance-dard 40 po 1d3 1d4 19–20/x2 12 m 500 g Perforant Outre-Terre\nPistolet à eau 70 po — — — 3 m 500 g — Manuel du Joueur de Gemmaline\nSarbacane 1 po 1 1 x2 3 m 1 kg Perforant\nAiguilles pour sarbacane (20) 1 po — — — — — —\nCarreaux à grappin (10) 5 po — — — — 250 g — Les Maîtres de la Nature\nChargeur de carreaux 1 po — — — — 500 g — Manuel du Joueur\nAnnulat 30 po 1d4 1d6 19-20/x2 9 m 500 g Tranchant Le Guide du Voyageur Planaire\nBolas3 5 po 1d3 1d4 x2 3 m 1 kg Contondant Races de Faerun\nBolas barbelés 10 po 1d3 1d4 x2 3 m 1,5 kg Perforant Codex Martial\nBoomerang3 10 po 1d3 1d4 x2 6 m 1 kg Contondant Manuel du Joueur\nChakram 20 po 1d4 1d6 19-20/x2 9 m 2,5 kg Tranchant Legend of Five Rings - Guide de l'orient\nChatkcha (1) 1 po 1d4 1d6 18-20/x2 6 m 1,5 kg Perforant Le Sud Etincellant\nFilet 20 po — — — 3 m 3 kg — Manuel du Joueur\nGalet de ricochet 3 po 1d4 1d6 x2 3 m 250 g contondant Races of the Wild\nGlot 1 po 1d3 1d4 18–20/x2 3 m 500 g Contondant FrostBurn\nHarpon marin 30 po 1d8 1d10 x2 9 m 5 kg Perforant Stormwrack\nHarpon polaire 20 po 1d6 1d8 x2 6 m 3,5 kg Perforant Races de Faerun\nKylie 15 po 1d4 1d6 x2 6 mètres 1 kg contondant Sandstorm\nLasso 1 po — — — 3 m 1,5 kg — Chapitres Sacrés\nShuriken (5) 1 po 1 1d2 x2 3 m 250 g Perforant Manuel du Joueur\nMousquet 500 po 1d10 1d12 x3 45 m 5 kg Perforant Guide du Maître\nPistolet 250 po 1d8 1d10 x3 15 m 1,5 kg Perforant Guide du Maître\nBalles (10) 3 po — — — — 1 kg — Guide du Maître\nPoudre — — — — — — — Guide du Maître\nAgrippeur : Les gardes du guet ou d'autres personnes qui souhaitent capturer leurs adversaires utilisent parfois un agrippeur. Lorsque l'utilisateur d'un agrippeur réussit une attaque contre un adversaire de sa taille ou d'une catégorie de taille de moins que lui, il peut immédiatement tenter d'engager une lutte (par une action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. L'éventuel bonus d'altération de l'arme s'applique aux jets de lutte de son porteur, de même que tous les bonus aux jets d'attaque dont il peut bénéficier avec cette arme (comme celui du don Arme de prédilection par exemple). Lors d'une lutte menée par l'intermédiaire d'un agrippeur, son utilisateur est considéré comme étant agrippé lui-même, mais à moins que sa victime dispose d'allonge, celle-ci ne peut tenter de l'attaquer, de le blesser ou de l'immobiliser. Il peut « échapper » à la lutte simplement en relâchant les pinces de son arme (par une action simple).\nEn plus des actions habituellement ouvertes au cours d'une lutte, l'utilisateur d'un agrippeur peut tenter de faire tomber son adversaire à terre (l'équivalent d'un croc-en-jambe, bien qu'aucun jet d'attaque ne soit nécessaire). L'agrippeur est une arme à allonge et ne peut pas être utilisé contre des adversaires adjacents.\nAiguilles pour sarbacane : Ces aiguilles en fer longues de 5 centimètres sont vendues par 20, dans de petits étuis en bois ou en bambou. Leur pointe est souvent enduite d'un poison tel que l'extrait de sanvert, la tormentille, l'ajonc à fleurs bleues, l'essence d'ombre, ou même la mortelame.\nAilerons d’acier : Cette arme exotique est de facture kuo-toa et principalement utilisée par les contrôleurs. Elle ressemble à un épais gant caoutchouteux dont le pouce et deux doigts sont pourvus de griffes en acier. Il est impossible d'être privé de cet objet par une action de désarmement habituelle. On considère qu'il s'agit d'une arme de moine.\nAnkus : L'ankus est un bâton crochu qui est utilisé pour dirigé les éléphants. Il inflige des dégâts non-létaux et procure une allonge de 3 mètres.\nIl est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nAnnulat : Cette arme à distance exotique inventée par les néraphims ressemble à un cerceau parfaitement circulaire, fin comme du papier, fait d'un métal sombre semblable au fer et au bord extérieur affûté. L'annulat fait un peu plus de 30 centimètres de diamètre. La bande de métal, quoique très fine, mesure environ 5 centimètres de large.\nArbalète à grappin : Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant. Si la cible est un objet mobile de la catégorie de taille du tireur (ou moins), il peut utiliser le treuil pour la tirer vers lui.\nArbalète aquatique : Cette arbalète légère est spécialement conçu pour le combat aquatique, avec un système de propulsion des carreaux étanche. utiliser une arbalète aquatique en provoque pas le malus de -2 par tranche de 1,50 mètres pour tirer sous l'eau, et est aussi efficace sous l'eau qu'à l'air libre.\nArbalète de poing : Une arbalète de poing se tend à la main. Recharger une arbalète de poing est une action de mouvement qui provoque une attaque d’opportunité.\nArbalète légère : Une arbalète légère se tend à l’aide d’un levier. Recharger une arbalète légère est une action de mouvement provoquant une attaque d’opportunité. Une arbalète légère s’utilise\nhabituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser (mais pas de la recharger) d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.\nArbalète légère à répétition : Le chargeur d'une arbalète légère à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Changer de chargeur est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.\nUne arbalète légère à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser d’une seule main, avec un malus de –2 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète légère dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes légères. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main. Néanmoins, les deux mains sont nécessaires pour actionner le levier ou changer le chargeur.\nArbalète lourde : Une arbalète lourde se tend à l’aide d’une manivelle. Recharger une arbalète lourde est une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.\nArbalète lourde à répétition : Le chargeur d'une arbalète lourde à répétition peut contenir 5 carreaux. tant que ce chargeur n'est pas vide, on peut la recharger en tirant un levier destiné à cet effet (une action libre). Changer de chargeur est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.\nUne arbalète lourde à répétition s’utilise habituellement à deux mains. Il est cependant possible de l’utiliser avec un malus de –4 sur le jet d’attaque. On peut même utiliser une arbalète lourde dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes à une mai. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main. Néanmoins, les deux mains sont nécessaires pour actionner le levier ou changer le chargeur.\nArc court : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. On peut se servir d’un arc court à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs courts, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc court ordinaire (il faut un arc court composite spécial, voir ci-dessous).\nArc court composite : Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains, quelle que soit sa taille. On peut se servir d’un arc court à cheval. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc court composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +75 po.\nArc court en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.\nArc long : Quelle que soit sa taille, un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval. Un malus de Force s’applique aux jets de dégâts des arcs longs, mais un bonus de Force ne s’applique pas avec un arc long ordinaire (il faut un arc long composite spécial, voir ci-dessous).\nArc long aquatique : Cette arme, très appréciée des elfes aquatiques, est composée d'une corde spéciale en varech qui amortit les vibrations et les remous. L'arc long aquatique fonctionne de la même manière qu'un arc long classique, sauf lorsqu'il tire des flèches marines sous l'eau. Dans ce dernier cas, l'arme bénéficie du facteur de portée annoncé et ne subit aucun malus lié au milieu sous-marin (les attaques à distance effectuées sous l'eau reçoivent normalement un malus de -2 sur les jets d'attaque pour chaque tranche de 1,50 mètre qu'elles traversent).\nArc long aquatique composite : Cette arme suit toutes les règles précédentes, ainsi que celles des arcs longs composites). Il existe des arcs longs aquatiques composites spéciaux, dont le coût augmente de +100 po par +1 de limite au bonus de Force aux dégâts.\nArc long composite : Un arc ne peut être utilisé qu’à deux mains. Un arc long composite peut être utilisé par un cavalier monté. Tous les arcs composites sont fabriqués pour une certaine valeur de Force (c’est-à-dire un modificateur de Force minimal pour l’utiliser correctement). Si le bonus de Force du personnage est inférieur à celui de l’arc composite, il ne peut l’utiliser efficacement et subit un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un arc long composite ordinaire nécessite un modificateur de Force de +0 pour être utilisé avec compétence. Les arcs composites peuvent être fabriqués avec un rang de Force plus élevé pour tirer partie d’une valeur de Force au-dessus de la moyenne. Cela permet alors à un personnage d’appliquer son bonus de Force aux jets de dégâts, dans la limite du bonus indiqué pour l’arc. Chaque point de bonus de Force ajouté à un arc augmente son prix de +100 po.\nArc long en os de dragon : Un arc en os de dragon est considérée comme un arc composite de sa taille, à la différence de sa portée accrue.\nArmure à pointes : Une armure garnie de pointes permet d’infliger des dégâts pendant une lutte ou lors d’une attaque à part entière. Voir la section Les armures.\nAttaque à mains nues : Un personnage de taille M inflige 1d3 points de dégâts non-létaux à chaque attaque à mains nues, terme générique pouvant désigner un coup de poing, de pied, de tête, etc. Pour un personnage de taille P, ces dégâts ne sont que de 1d2 points. Un moine ou un personnage possédant le don Science du combat à mains nues peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou non-létaux à mains nues, au choix du joueur. Les dégâts infligés par ce type d’attaque sont assimilés à ceux qu’occasionnent les armes pour ce qui est des effets donnant des bonus aux dégâts des armes.\nBadine de Muspel : Conçue à l'origine pour punir les enfants des géants du feu de Muspelheim, ce bâton léger, semblable à une matraque, est assez résistant pour être utilisé comme arme.\nBardiche : La bardiche est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la lame de la bardiche, mais elle dispose également d'une pointe qui est utile contre les charges. À condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la bardiche inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.\nBarre flind : La barre flind est une paire de barres en fer reliées par une chaîne.\nLe porteur d'une telle arme bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaques opposés visant à désarmer un adversaire (ce qui inclut le jet visant à ne pas être désarmé en cas d'échec). S'il est formé au maniement de l'arme et obtient un critique, le porteur a le droit à une tentative de désarmement automatique contre son adversaire avant d'effectuer le jet visant à confirmer le critique (cette tentative ne provoque pas d'attaque d'opportunités et ne coûte pas d'action)\nBâton : Le bâton est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. Le bâton est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.\nBâton à gobelins : Cette arme d'hast fourchue et courbée était au départ utilisée par les gobelours pour déloger les gobelins de leur cachette. Ce bâton en bois mesure entre 1,80 et 2,70 mètres de long et dispose généralement d'une poignée vers le milieu. Chaque extrémité est munie de trois lames peu amènes. Celle du milieu est courbée de manière à dénicher les cibles dans les espaces réduits. Les autres, qui sont orientées selon des angles et des directions qui divergent par rapport au centre, servent à fureter dans les coins.\nLe bâton à gobelins est une arme double qui peut également servir à exécuter des attaques de croc-en-jambe.\nBâton à pinces : Le bâton à pinces est une arme longue conçue par les kuo-toas pour capturer leurs adversaires en limitant les dégâts. Tout porteur qui réussit une attaque avec le bâton à pinces sur une cible de même taille ou d'une catégorie de taille inférieure peut engager immédiatement une lutte (au prix d'une action libre) sans susciter d'attaque d'opportunité. En plus des possibilités normales qui se présentent au lutteur, le porteur de l'arme peut tenter de mettre sa cible à terre (ce qui équivaut à un croc-en-jambe, mais sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un jet d'attaque). Le bâton à pinces est une arme procurant une allonge importante et ne peut donc être utilisé contre des adversaires adjacents.\nBâton long : Comme son nom l'indique, le bâton long est une version allongée du bâton. Sa taille le rend bien plus difficile à manier, mais ceux qui savent s'en servir sont mieux à même de se protéger contre des assaillants multiples quand ils se battent prudemment.\nBilles de fronde : Elles sont en plomb, ce qui les rend bien plus lourdes que des pierres de même taille. Elles sont vendues par 10 dans une bourse de cuir. Une bille atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.\nBolas : Les bolas sont constitués de deux ou trois lourdes boules de bois reliées entré elles par de la corde. Puisque les bolas peuvent s'enrouler autour de la jambe (ou d'un autre membre) de la cible, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.\nBolas barbelés : Tout comme les bolas, il est possible de les utiliser pour faire un croc-en-jambe à distance. Même si le personnage échoue dans sa tentative, le croc-en-jambe ne peut se retourner contre lui.\nCette arme est considérée comme des bolas en ce qui concerne son maniement. Ainsi, le don Maniement des Armes Exotiques (bolas) permet de la manier.\nPour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Bolas\nBoomerang : Un boomerang est un bâton de lancer incurvé qui peut revenir vers son lanceur s'il rate sa cible. Pour rattraper un boomerang lors de son retour, le lanceur doit effectuer un jet d'attaque (comme s'il le lançait) contre une CA de 10. En cas d'échec, le boomerang atterrit sur une case adjacente au lanceur (déterminée aléatoirement) si celui-ci est formé au maniement de cette arme, et ld4 cases plus loin (dans une direction aléatoire) s'il ne l'est pas.\nBracelet de griffes : Le bracelet de griffes se porte autour du poignet et entre 2 et 4 lames en sortent.\nUn personnage portant un bracelet de griffe peut tenir un objet dans cette main, comme une composante matérielle mais il ne peut manier un bouclier ou une arme avec cette main.\nUn bracelet de griffes ne peut être désarmé. Mettre ou enlever un bracelet de griffes est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité.\nCapte-épée gnome : Ressemblant à une épée courte par la taille, le capte-épée a une lame plus large et, surtout, il est doté de deux prolongements épais partant de la garde qui servent aux manœuvres de désarmement. Un capte-épée confère à son porteur un bonus de +4 sur les jets d'attaque opposés joués pour désarmer un adversaire (ainsi que sur le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).\nCarapace à lame gnome : Cet étrange instrument d'origine gnome est conçu pour être utilisé dans la main non directrice. Il est particulièrement utile dans les tunnels exigus et les terriers où porter des coups avec élan est difficile ou impossible. Ressemblant à une carapace de tortue, il est attaché au poignet de l'utilisateur, de façon à ce que la lame jaillisse entre ses doigts.\nUne carapace à lame confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa carapace à lame pour attaquer.\nLa carapace à lame impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une carapace à lame peut devenir une arme magique, un bouclier magique ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.\nCarreaux à grappin : Ces carreaux spéciaux ne peuvent être utilisé qu'avec une arbalète à grappin.\nCarreaux d’arbalète : Utilisé en tant qu’arme de corps à corps, le carreau est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille (crit. x2). Les carreaux sont vendus par 10 (ou 5 seulement pour une arbalète à répétition) dans un carquois de bois. Un carreau atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, le projectile a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.\nCasque à cornes : Un casque à cornes se présente comme un casque normal auquel on aurait adjoint une corne de taureau de chaque côté. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.\nCasque à pointe : Un casque à pointe se présente comme un casque normal avec une unique pointe verticale à son sommet. Ce casque inflige des dégâts doublés si on l'utilise au cours d'une charge, mais son allonge est de 0 m.\nCasse-tête : Le casse-tête est une version plus lourde de la matraque. Il s'agit d'une arme de guerre à une main qui inflige des dégâts non-létaux. Comme dans le cas de la matraque, un roublard qui manie un casse-tête peut porter une attaque sournoise qui inflige des dégâts non-létaux supplémentaires, mais seulement s'il est formé à son maniement.\nChaîne barbelé : Cette arme est composée de quatre à six courtes barres de fer barbelées liées par des chaînes. Les kytons portent souvent de telles armes à la place de leurs chaînes normales en y appliquant leur pouvoir de danse des chaînes.\nChaîne cloutée : La chaîne cloutée est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires se trouvant à 3 mètres de distance. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent. Il est possible de l’utiliser pour faire un croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nLa chaîne cloutée confère également un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).\nChargeur de carreaux : Ce chargeur de cinq carreaux peut s'utiliser sur une arbalète à répétition quel que soit sa taille.\nChatkcha : Cette arme à distance thri-kreen est un coin de jet cristallin.\nChijiriki : Le chijiriki est une arme double, qui vous permet de frapper avec son extrémité en forme de lance ou de faire prisonnier votre adversaire avec sa chaîne. Vous pouvez vous en servir comme s'il s'agissait de deux armes, en recevant tous les malus que vous auriez à combattre avec une arme à une main et une arme légère.\nComme la chaîne du chijiriki peut s'enrouler autour des membres de l'adversaire, vous pouvez vous en servir pour lui faire un croc-en-jambe. Si on tente de vous faire une attaque de croc-en-jambe pendant votre propre tentative, vous pouvez laisser tomber la chaîne pour l'éviter.\nCorsèque : La corsèque est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.\nCoupe-vif gnome : Rapide et léger, le coupe-vif gnome est apprécié des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument, attaquer avec une arme et tout de même garder une main libre pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se battant avec deux armes l'utilisent également afin de pouvoir tout de même lancer des sorts avec leur main secondaire.\nLe coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un manche très court. Il s'attache au poignet avec un fourreau spécialement conçu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire, attraper le manche à la fin de son mouvement, porter son attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul mouvement fluide.\nÀ cause de cette technique particulière, dégainer un coupe-vif est toujours une action libre. À la fin de son action, le personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger un coupe-vif après une attaque est une action libre. Puisque l'arme est rengainée à la fin de chaque attaque, le personnage est considéré comme désarmé lors des actions de ses adversaires (du moins en ce qui concerne cette main).\nIl est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme normale, en le gardant dégainé en permanence. Comme il n'est pas conçu pour cela, il est alors considéré comme une arme improvisée et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, même s'il est formé au maniement de l'arme.\nLes coupe-vifs sont plus faciles à cacher que les autres armes. Ils confèrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effectués pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les tests de Bluff effectués pour feinter en combat.\nAttacher correctement un coupe-vif et son fourreau à son poignet est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif par poignet.\nCoutelas : Le coutelas est une arme de 60 centimètres de long se finissant par une courbe. Cette arme est surtout utilisée par les marins, car sa taille est idéale pour combattre au milieu des cordages. Elle possède un pommeau lourd qui confère un bonus de +2 pour résister à une tentative de désarmement.\nCoutille : La coutille est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.\nCrochet : Un crocher est une prothèse attachée à la place du poignet. Pour attacher une telle arme, le personnage doit avoir une main manquante (droite ou gauche).\nOn ne peut être désarmé d'un crochet.\nDague : Un personnage qui tente de dissimuler une dague sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).\nDague à ruban : La dague à ruban est une arme exotique créée à base de résine kaorti traitée par le biais de procédés alchimiques. Il s'agit d'une poignée en résine à laquelle est fixée une lame souple, elle aussi en résine, de 30 centimètres de long. En outre, il s'entortille facilement autour des objets ; les tentatives de désarmement réalisées avec son aide bénéficient d'un bonus de +2.\nDague barbelée : Les dagues barbelées, comme leur nom l'indique, ressemblent à des dagues normales dont la lame est couverte de longs barbillons. Elles sont plus difficiles à utiliser correctement que des dagues ordinaires, mais ceux qui excellent dans leur maniement infligent plus de dégâts grâce à une attaque bien placée.\nSi un personnage dispose d'un degré de maîtrise de 5 ou plus en Escamotage et utilise une dague barbelée, il gagne un bonus de +2 à tous les jets de dégâts associés aux attaques sournoises effectuées à l'aide de cette arme, en la tournant dans la blessure. Ce bonus s'applique également aux coups critiques portés avec cette arme (et il est alors multiplié normalement).\nPour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Dague\nDard acide : Quand l'un de ces dards creux atteint sa cible, il se brise et asperge la victime d'acide, ce qui lui inflige des dégâts d'acide en plus des dégâts perforants subis à cause du simple dard. Lors d'un coup critique, les dégâts d'acide ne sont pas multipliés. Une fois utilisé, un dard acide est détruit et ne peut resservir.\nDard barbelé : Ce dard de lancer grossier et massif est à la fois empenné et barbelé. Il mesure entre 60 et 90 centimètres de long. Les hommes-lézards criblent souvent leurs cibles de ces objets avant de les affronter au corps à corps.\nDard étourdissant : Quand un de ces dards à section creusé atteint sa cible, il libère une petite quantité de gaz empoisonné. La victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver étourdie pendant un round. Au bout d'un round, la cible doit réussir un autre jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être étourdie pendant ld4 rounds supplémentaires.\nDouble-khépesh : Un double-képesh possède deux lames semblables à celle d'un képesh. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-képesh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.\nIl est possible de l'utilise pour des attaques de croc-en-jambe comme un képesh.\nDouble-lame : Cette arme étrange est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une double-lame à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.\nDurelame chondathienne : Cette épée à large lame que l'on manie à une main est considérée comme une épée longue de maître et confère un bonus de +2 lorsque l'on tente de briser l'arme d'un adversaire. On la trouve dans les Vaux, le Cormyr et la Sembie.\nÉcu : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.\nÉcu à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.\nÉpée bâtarde : Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier, ce qui explique qu’elle soit rangée dans la catégorie des armes exotiques. Un personnage peut l’utiliser comme arme de guerre s’il la manie à deux mains.\nÉpée courte à lame large : Les épées courtes à lame large ont une lame et une garde plus larges que les épées normales. Cette caractéristique les rend plus difficiles à manier, mais permet aux utilisateurs avertis de se défendre plus efficacement quand ils combattent prudemment.\nUn personnage formé au maniement de l'épée courte à lame large qui combat sur la défensive ou emploie la manœuvre de défense totale gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA pour le reste du round en plus du bonus normal à la CA issu de sa manœuvre (+2 quand il combat sur la défensive, et +4 pour la défense totale). Cet avantage s'applique aussi si le personnage dispose du don Expertise du combat et transforme au moins 2 points de son bonus d'attaque en CA pour le round. Grâce à ses avantages pour le combat défensif, l'épée courte à lame large est très populaire en tant qu'arme secondaire.\nÉpieu : Cette arme peut être jetée.\nEtripeur : Arme populaire dans bien des niveaux des Abysses, l'étripeur est une lance à la hampe courte, dont la pointe est creusée de sillons pour améliorer sa pénétration.\nÉventail de guerre : Cette arme ressemble pour le profane à un simple éventail, mais ses branches articulés sont en métal et leurs extrémités sont pointus comme des aiguilles. Quand l'éventail sert pour la première fois au combat, son porteur peut tenter un jet de Bluff opposer à jet de Psychologie de son adversaire. S'il l'emporte, il obtient un bonus de circonstance de +4 à toutes ses attaques du round.\nUn personnage qui tente de dissimuler un éventail de guerre sur sa personne bénéficie d’un bonus de +2 sur son test d’Escamotage (voir la description de cette compétence).\nFauchard : Le fauchard est une simple lance avec une lame incurvée.\nFaux : Une faux permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nFilet : Le filet est utilisé pour enchevêtrer l’adversaire. Pour lancer un filet, on effectue un jet d’attaque de contact à distance. La portée maximale du filet est de 3 mètres. En cas de coup au but, la cible est enchevêtrée, ce qui a les effets suivants : malus de –2 aux jets d’attaque, malus de –4 à la Dextérité, vitesse de déplacement réduite de moitié, impossibilité de charger ou de courir. De plus, si le personnage tient solidement la corde, en remportant un test de Force opposé contre sa victime, cette dernière ne peut pas se déplacer en dehors du périmètre imposé par la longueur de la corde. Si elle tente de jeter un sort, il lui faut d’abord réussir un test de Concentration (DD 15).\nFléau double : Comme son nom l’indique, ce fléau est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.\nFléau d’arme léger : Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).\nFléau d’arme lourd : Le fléau d’armes confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).\nFlèche balise : Cette flèche de maître est conçue de manière à imiter le cri d'un oiseau quand on la tire. Les elfes des bois qui les fabriquent le font pour que ces sons servent dé signaux reconnaissance par leur peuple. Ainsi, une flèche imitant le faucon annoncera une attaque tandis qu'une autre, reproduisant le cri du hibou, ordonnera une progression discrète. Quiconque surprend un tel signal peut, en réussissant un test de Survie (DD 20), définir s'il s'agit bien d'un cri d'oiseau ou d'autre chose. Le travail complexe effectué sur ces flèches rend leur vol quelque peu erratique, ce qui impose un malus de -2 sur les jets d'attaque.\nFlèche marine : Ces flèches, conçues par les elfes aquatiques, ne confèrent pas de bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque, bien que considérées comme étant de maître. Au lieu de cela, et tant qu'elles sont tirées par un arc long aquatique, elles annulent le malus de -2 par tranche de 1,50 mètre normalement encouru lorsqu'on effectue une attaque à distance en milieu sous-marin.\nFlèche planante : La hampe légère et la conception particulière de cette flèche de maître augmentent de 6 mètres le facteur de portée l'arc qui la tire.\nFlèches : Utilisée en tant qu’arme de corps à corps, la flèche est une arme légère improvisée (malus de –4 sur les jets d’attaque) qui inflige autant de dégâts qu’une dague de sa taille. Les flèches sont vendues par 20 dans un carquois de cuir. Une flèche atteignant sa cible n’est pas réutilisable. Si le coup est raté, elle a 50 % de chances de se casser ou de se perdre.\nFlèches émoussés : Ces flèches se termine par une pointé émoussée entourée de cuir. utilisées lors d'entraînement par les elfes, elles infligent des dégâts non létaux contondant et le facteur de portée est réduit de moitié (arrondi à la tranche de 3 mètres supérieur)\nFlèches souffle de dragon : La pointe de cette flèche est faite de résine et sa tête est plus grande que pour une flèche normale. Lorsqu'elle est tirée, de l'air s'infiltre dans la résine et met feu au feu alchimique qu'elle contient.\nUne flèche souffle de dragon inflige des dégâts comme si elle était d'une catégorie plus petite que sa taille effective, mais elle inflige un point de dégâts de feu supplémentaire et une créature touchée doit réussir un jet de Réflèxes (DD 15) ou s'enflammer.\nUne telle flèche ne peut jamais être réutilisée si elle touche.\nFouet : Le fouet inflige des dégâts non-létaux. Il est incapable de toucher la moindre créature bénéficiant d’un bonus d’armure de +1 ou plus, ou d’un bonus d’armure naturelle au moins égal à +3. Un fouet est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres.\nFouet barbelé : Ce fouet est couvert de pointes métalliques. Un fouet barbelé est considéré comme une arme à allonge procurant une allonge de 4,50 mètres, mais qui ne permet pas de menacer la zone dans laquelle il permet d’attaquer. De plus, contrairement aux autres armes de ce type, on peut s’en servir contre un ennemi adjacent ou situé à 3 mètres. Attaquer avec un fouet barbelé provoque une attaque d’opportunité, comme pour une arme à distance.\nIl confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Il permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nLe don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise un fouet barbelé, et cela bien que ce ne soit pas une arme légère.\nFronde : Le modificateur de Force d’un personnage s’applique aux jets de dégâts d'une fronde, comme si elle était une arme de jet. Il est possible d’utiliser, mais pas de recharger, une fronde d’une seule main. Recharger une fronde est une action de mouvement qui nécessite deux mains et provoque une attaque d’opportunité.\nFronde de guerre halfeline : Cette fronde massive est capable de lancer ses projectiles avec une puissance accrue, et a été penser pour lancer des galets de ricochet. Elle peut être utilisé avec des billes normales, mais elle inflige alors des dégâts normaux.\nGalet de ricochet : Ces galets parfaitement poncés, plats et lisses sont des chefs d'œuvre de l'armement halfelin. Si un galet de ricochet touche sa cible, celui-ci peut alors ricocher sur une cible adjacente. Le lancer effectue un nouveau d'attaque, avec un bonus de base à l'attaque diminuer de 2 par rapport à celui du lancer initial.\nBien qu'il s'agisse d'armes de lancer, les galets de ricochet sont considérés comme des munitions pour ce qui est de créer des versions de maître ou magique, ou encore pour calculer la chance de les récupérer si l'attaque rate.\nUn galet de ricochet peut -être utilisé comme munition pour une fronde, mais seul un personnage équipé d'une fronde de guerre et possédant le don Maniement d'une arme exotique (fronde de guerre) peut alors utiliser le ricochet.\nGantelet : Ces épais gants de métal permettent d’infliger des dégâts létaux lorsqu’il se bat à coups de poings (au lieu de non-létaux). Un coup de gantelet est par ailleurs considéré comme une attaque à mains nues. Le prix et le poids indiqués concernent un seul gantelet, pas la paire. Les armures intermédiaires et lourdes sont toutes équipées de gantelets, à l’exception de la cuirasse.\nGantelet clouté : Il est impossible d’être désarmé lorsqu’on se bat à coups de gantelets cloutés. Le coût et le poids indiqué s’entendent à l’unité, pas à la paire. Un coup de gantelet clouté est considéré comme une attaque avec arme.\nGantelet-arbalète : Le gantelet est équipé d'une large pièce de métal qui s'étend sous l'avant-bras jusqu'à l'articulation du poignet où l'on peut distinguer un orifice circulaire. Cette pièce de métal dissimule un merveilleux mécanisme à ressort, qui peut propulser un carreau d'arbalète avec une force équivalente à celle d'une arbalète à main. On charge le gantelet en insérant un carreau dans le trou, ce qui nécessite une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. On tire en retournant son bras et en relevant la main pour que la paume soit face à l'adversaire. Un personnage essayant de tirer deux gantelets chargés à la fois subit les pénalités standards du combat avec deux armes.\nGlaive lunaire : Un glaive lunaire est une arme à lames recourbées équidistantes reliés entre elles à un disque. Entre les mains d'une personne formée à son maniement, il s'agit d'une arme de corps à corps ou de jet capable de causer de graves blessures.\nGlot : Un glot est une sphère de métal spécialement équilibré pour être lancé en rase-motte et ricocher sur le sol jusqu'à atteindra sa cible. Sur une surface plate, dure et dégagée, le facteur de portée du glot passe à 6 mètres. Il passe à 9 mètres sur le terrain est composé de glace. Face à une créature aérienne, le facteur de portée est toujours de 3 mètres.\nIl est possible de faire une attaque de croc-en-jambe à distance avec un glot.\nGoupillon d’armes : Le goupillon courant (aussi connu sous le nom d'aspergillum) se présente sous la forme d',un instrument métallique léger proche d'une petite massue ou d'une masse d'armes légère avec une tête perforée pour répandre de l'eau bénite. Bien qu'il ne s'agisse pas à la base d'une arme, l'objet peut être utilisé au combat pour exécuter des attaques de contact à distance.\nLa version lourde du goupillon allie les propriétés de la version courante à celles d'une masse d'armes lourde et reste l'arme de prédilection des membres de l'église impilturienne d'Ilmater. Le goupillon d'armes peut contenir jusqu'à 3 flasques d'eau bénite. En plus de remplir les mêmes fonctions que le goupillon courant, il peut également servir au corpsà corps. Lorsque l'on actionne un poussoir situé sur le manche, de petites ouvertures se découvrent au niveau de la tête de la masse, et l'eau bénite peut entrer en contact avec une créature frappée par l'arme. Chaque attaque de ce type dépense une flasque d'eau bénite, qu'elle soit réussie ou non. Si le porteur est capable de porter plusieurs attaques avec l'arme au cours d'un round, il peut libérer de l'eau bénite sur chacune de ses attaques, tant que la réserve n'est pas épuisée (mais jamais plus d'une fois par attaque). Le goupillon d'armes peut également servir à effectuer des attaques de contact à distance à l'eau bénite, de la même manière que goupillon courant.\nVerser une flasque d'eau bénite dans un goupillon d'armes se fait par une action simple qui provoque une attaque d'opportunité.\nGrand marteau goliath : Ce grand et lourd marteau de guerre est l'une des armes favorites des hommes d'armes et barbares goliaths. La tête incroyablement lourde assène des chocs dévastateurs contre les armes et les boucliers, ce qui confère à son porteur un bonus de +2 sur les tests d'attaque opposés joués pour détruire l'arme ou le bouclier d'un adversaire.\nGrand pic de guerre : Cette arme d'origine kobold est plus grande et plus lourde qu'un pic de guerre et est capable de concentrer tous ses dégâts en un unique point.\nGrande arbalète : Une grande arbalète se tend à l'aide d'une manivelle. Recharger une grande arbalète est une action complexe provoquant une attaque d'opportunité.\nUne grande arbalète s'utilise habituellement à deux mains. Il est possible de l'utiliser d'une seule main avec un malus de -4 sur le jet d'attaque, mais pas de la recharger. On peut même utiliser une grande arbalète dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes. Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main.\nGrande épée au mercure : Cette énorme épée possède un réservoir caché rempli de mercure (également appelé vif-argent par les alchimistes) tout le long de sa lame. Quand l'arme est tenue verticalement, le mercure remplit un réservoir dans la garde mais quand on donne un coup avec, le lourd liquide se répand dans la lame ce qui la rend plus lourde. Entre des mains non expertes, cette masse changeante inflige une pénalité supplémentaire de -3 aux jets d'attaque, en plus de la pénalité pour arme non maîtrisée\nGuisarme : La guisarme est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.\nLa guisarme arme permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nHache de guerre naine : Cette lourde hache est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. Pour les nains, qui connaissent bien cette arme, c’est une arme de guerre. Mais pour toutes les autres races, c’est une arme exotique si elle est maniée à une main, ou une arme de guerre si elle est maniée à deux mains.\nHache double orque : La hache double orque est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant une hache double orque à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.\nHache longue : Une hache longue ressemble à une grande hache dotée d'un manche plus long. Cela rend l'arme plus difficile à manier pour ceux qui ne sont pas habitués à s'en servir, mais ceux qui en maîtrisent l'utilisation peuvent tirer profit de la longueur du manche pour attaquer des adversaires situés à plus de 1,50 mètre tant qu'ils sont prêts à sacrifier la précision de leurs coups en faveur de dégâts supplémentaires. Un personnage formé au maniement de la hache longue peut s'en servir comme d'une arme à allonge à chaque fois qu'il utilise le don Attaque en puissance pour transformer au moins 3 points de bonus d'attaque en dégâts. Quand il utilise la hache longue de cette manière, le personnage peut frapper des adversaires situés à 3 mètres, mais ne peut pas l'utiliser contre des ennemis adjacents. Comme l'utilisation du don Attaque en puissance est déterminée pour un tour entier, une fois qu'il a fait son choix, le personnage doit manier la hache longue comme une arme d'allonge ou une arme normale jusqu'au début de son prochain tour. Il ne peut pas l'utiliser comme arme à allonge et comme arme normale pendant le même tour.\nPour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Grande hache\nHache-targe naine : À première vue, la hache-targe naine semble être une simple targe, mais les bords hauts et bas sont aiguisés, ce qui permet au porteur de s'en servir comme d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on est désarmé.\nUne hache-targe confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa hache-targe pour attaquer.\nLa hache-targe impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une hache-targe peut devenir une arme magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.\nHallebarde : À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.\nLa hallebarde permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nHallebarde tauren : Cette ame ressemble à une hallebarde normale, mais sa tête est démesurée, permettant des attaques puissantes au prix d'un équilibrage de l'arme moins efficace.\nÀ condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la hallebarde tauren inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. La hallebarde tauren permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nHarpon marin : Le harpon marin est pensé pour être utilisé à bord des navires pour pêcher les mammifères marins et les gros poissons.\nHarpon polaire : Ce harpon, très apprécié des nains polaires, est une sorte de lance à large lame que l'on a forgée avec des barbelures agressives. Le manche de l'arme est attaché à une corde qui permet de retenir les adversaires une fois harponnés. Bien qu'il serve parfois à chasser les baleines ou d'autres imposantes créatures des mers, ce harpon est également très utile sur la terre ferme.\nIuak : L'iuak ressemble à une lourde machette dont la lame est généralement faite d'os ou de pierre. Bien que parfaitement utilisable comme une arme, son but premier est de briser la glace ou des matériaux dur. Si un iuak est utilisé contre un objet, il ignore jusqu'à3 points de solidité de cet objet.\nJambiya : Cette dague recourbée, courante chez les Calishites et les Zakhariens, laisse de longues et fines estafilades sur ses victimes.\nJaveline : On peut s’en servir au corps à corps, mais son efficacité est alors fortement réduite. On considère qu’un personnage l’utilisant de la sorte ne sait pas la manier (–4 au jet d’attaque).\nJitte : Un jitte confère un bonus de +2 aux tests pour désarmer un adversaire ainsi qu'aux tests pour éviter d'être désarmé.\nJovar : Tirant son nom de la strate de Céleste sur laquelle est sise la cité de Yetsira, il s'agit là de l'arme exotique favorite des gardes archons de la Cité Céleste. Cette arme semblable à une épée à deux mains est équilibrée de curieuse façon, mais, entre les mains d'un utilisateur expérimenté, les coups qu'elle porte sont plus susceptibles d'infliger des dégâts considérables.\nKama : Le kama est une arme de moine, ce qui lui permet d’utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.\nKhépesh : Le khépesh est une arme qui commence par une lame droite sur environ 30 cm, avant de se courber sur les 50 cm restant. Dépourvu de pointe digne de ce nom, le khépesh ne peut servir que pour frapper de taille.\nOn peut utiliser le bout d'un khépesh pour réaliser des attaques de croc-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nKylie : Ce bâton recourbé est une arme de chasse et de guerre appréciée par les populations du désert. Il est penser pour pouvoir être lancer à longues distances.\nLajatang : Le lajatang est un bâton orné d'une lame en forme de croissant aux deux extrémités. C'est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un lajatang à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.\nUn moine qui est formé au maniement du lajatang peut la considérer comme une arme de moine. Chaque tête compte comme une arme distincte pour le déluge de coups, à la façon du bâton.\nLame alchimique : Une lame alchimique ressemble à une épée courte. Deux canaux le long de la lame forme relient la pointe au pommeau qui peut accueillir une flasque soit de feu grégeois, soit de gel alchimique (elle peut aussi accueillie de l'étincelle alchimique au de l'acide ardent, mai cela rendrait la lame inutilisable après une seule utilisation).\nLame noble elfique : Cette lame exotique semble démesurément longue et fine, semblable à une aiguille gigantesque. Un côté est tranchant, alors que de l'autre côté, le tranchant n'existe que vers la pointe de la lame. Bien qu'elle soit penser pour perforer ses ennemis, on peut l'utiliser comme une arme tranchante. Le pommeau de cette arme est généralement grand et décoré, et permet une prise aisée.\nLance : Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.\nLance double naine : La lance double naine est une arme double. Il est possible de s'en servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round.\nLance d’arçon : Une lance d’arçon, ou de cavalier, cause des dégâts doublés lors d’une charge montée. La lance d’arçon est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.\nLance planante : Cette arme se présente sous la forme d'un manche en bois de 3 mètres, terminé par une lame. L'autre extrémité est empennée, de manière à donner un vol plus stable à l'arme. On utilise généralement cette lance au cours d'une charge en vol, la propulsant à l'issue d'une descente en piqué pour empaler la cible. On peut également s'en servir au corps à corps comme s'il s'agissait d'une lance classique.\nPour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Lance\nLance-dard : Cette arme à ressort lance des dards avec force et précision. Les gnomes des profondeurs l'apprécient car il s'agit d'une arme à projectiles et non d'une arme de jet, le modificateur de Force de son propriétaire n'affectant pas le jet de dégâts.\nL'arme peut renfermer jusqu'à trois dards à la fois, et il est possible d'en tirer plusieurs en entreprenant une action d'attaque à outrance. On la recharge au prix d'une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.\nLancette géhennienne : La lancette ressemble à une dague coup-de-poing, mais son équilibre particulier lui donne plus de force de frappe. La lancette est une arme très populaire chez les criminels des rues de la Cité Rampante de Géhenne.\nLasso : Le lasso est une arme qui permet d'enchevêtrer certaines parties du corps de l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Pour entraver les bras de l'adversaire, il faut réussir une attaque de contact à distance. La portée maximale du lasso est de 9 mettes. Si l'attaque réussit, on considère la cible comme partiellement enchevêtrée, ce qui lui impose un malus de -2 aux jets d'attaque, ainsi qu'une réduction effective de -4 en Dextérité. La vitesse de déplacement de la créature ne s'en trouve pas réduite et elle garde la possibilité de courir ou de charger. En revanche, si le personnage exerce une pression et réussit un test de Force opposé, la créature enchevêtrée ne peut alors se déplacer au-delà des limites imposées par la longueur de la corde. Si elle tente de lancer un sort, il lui faut d'abord réussir un test de Concentration (DD 15).\nLa créature enchevêtrée peut s'échapper en réussissant un test d'Évasion (DD 20) nécessitant une action complexe. Le lasso dispose de 2 points de résistance et peut être rompu par un test de Force réussi (DD 23), également au terme d'une action complexe.\nUne autre utilisation du lasso consiste à effectuer un croc-en-jambe. Si le personnage perd l'équilibre dans le cadre de sa tentative de croc-en-jambe, il peut lâcher le lasso pour éviter de se retrouver à terre.\nLongue pince : Les guerriers et les fouets kuo-toas manient souvent cette arme exotique à deux mains. Elle a une allonge de 3 mètres et ne saurait être utilisée contre un adversaire adjacent. Si son possesseur touche un adversaire n'ayant pas plus d'une catégorie de taille de différence avec lui, il peut tenter d'initier une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. (Par exemple, un personnage de taille P peut se servir de la longue pince pour entamer une lutte avec un adversaire de. taille TP à M.) Si le personnage assure sa prise, le bâton saisit son adversaire et inflige les dégâts habituels à chaque round où la prise est maintenue.\nMaillet : Un maillet est trop volumineux pour être utilisé à une main sans entraînement particulier (sous la forme du don Maniement d'une arme exotique correspondant). On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.\nMarteau de lancer : Ressemblant à un marteau léger, cette arme est équilibrée pour être lancer avec précision. Elle est appréciée par les rôdeurs nains.\nMarteau double : Cette arme naine est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau double à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round.\nMarteau-bélier : Ce marteau au long manche est une arme exotique populaire chez certains nains du Nidavellir, la troisième strate d'Ysgard. On le considère comme une arme de corps à corps dotée d'une allonge de 3 mètres, bien que son porteur ne contrôle pas l'espace dans lequel il peut porter une attaque. L'utilisation d'un marteau-bélier provoque des attaques d'opportunité comme si son porteur se servait d'une arme à distance.\nMarteau-piolet gnome : Le marteau-piolet est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un marteau-piolet à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête du marteau est une arme contondante (critique x3), tandis que le piolet est une arme perforante (critique x4). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale, l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.\nMasse de brèche : Toute personne maniant une masse de brèche subit un malus de -1 à la classe d'armure à cause du poids de l'arme et de la difficulté à se remettre d'aplomb après en avoir donné un coup. Une masse de brèche est trop volumineuse pour être utilisée à une main sans entraînement particulier (sous la forme du don Maniement d'une arme exotique correspondant). On peut cependant l'utiliser à deux mains comme une arme de guerre.\nMousquet : Le mousquet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.\nNekode : Cette arme exotique est une lanière ou un gant pourvu de pointes au niveau de la paume. Pour de nombreux habitants de l'Outreterre, il s'agit à la fois d'une arme et d'un outil d'escalade. Le possesseur d'un nekode ne saurait être privé de cette arme à l'aide d'une action de désarmement. De plus, on considère qu'il est armé.\nLe nekode est une arme de moine. Un moine qui le manie dispose donc d'options spéciales.\nUne paire de nekodes confère un bonus de circonstances de +1 aux tests d'Escalade. Ce bonus est cumulable avec le bonus de +2 conféré par du matériel d'escalade.\nNinja-to : Le ninja-to, un sabre droit et court semblable au wakizashi, est l'épée des ninja. Fidèle à la tradition ninja, son étui a de multiples usages. Il est ouvert des deux côtés, ce qui permet de s'en servir comme d'une sarbacane pour les poisons et les poudres ou pour respirer sous l'eau. Il est également robuste et peut servir de barreau d'échelle ou même d'arme (même caractéristiques qu'un gourdin).\nNunchaku : Le nunchaku est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Le nunchaku confère un bonus de +2 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative).\nOmbrelle de combat : L’ombrelle de combat ressemble à première vue à une ombrelle de toile et de bois, mais elle est en fait renforcée par des tiges de métal et ses bords sont hérissés de lame aussi tranchante qu'un rasoir. Quand l'ombrelle sert pour la première fois au combat, son porteur peut tenter un jet de Bluff opposer à jet de Psychologie de son adversaire. S'il l'emporte, il obtient un bonus de circonstance de +4 à toutes ses attaques du round.\nMalgré sa taille, l'ombrelle de combat est considéré comme une arme légère pour ce qui est du don Attaque en finesse.\nOngles rasoirs : De petits lames comme des rasoirs qui se placent sous les ongles longs. Un jet de Détection (DD 30) est nécessaire pour les remarquer et il est impossible de désarmer une personne utilisant ces armes.\nLe port des ongles rasoirs n'empêche pas le personnage d'utiliser ses mains pour porter et utiliser des objets, mais il ne peut alors pas attaquer avec.\nLe prix indiqué est pour 4 ongles rasoirs, donc pour une seule main.\nPelle de combat : Une pelle de combat est semblable à une grande pelle normale, mais équilibrée et au tranchant affutée.\nUtilisée pour infligé des dégâts contondant, son multiplicateur de critique n'est plus que de x2.\nPertuisane naine : La structure générale de cette arme est similaire à celle de la hallebarde, avec un manche plus long et un contrepoids à l'arrière. La pertuisane naine est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent.\nPilum : Le pilum est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l’utiliser contre un ennemi adjacent.\nLe pilum a l’apparence d’une lance assez fine, dont les trente derniers centimètres sont en métal. Dans le cadre d’une tentative de destruction, il peut être utilisé pour attaquer le bouclier d’un ennemi (et seulement un bouclier). Cette tentative peut être faite à distance. Si la tentative est amorcée en combat au corps à corps, elle entraine une attaque d’opportunité à moins que le personnage ne dispose du don « Science de la destruction ». Si le pilum inflige plus de dégâts que les points de résistance du bouclier, la lance pénètre le bouclier et y reste coincé. Cela n’inflige qu’un point de dégâts au bouclier, peut importe le nombre ayant surpassé sa résistance. Retirer un pilum prend 2d4 rounds. Tant que le pilum est fiché dans un bouclier, le porteur doit lâcher le bouclier sous peine d’encourir un malus de -2 à la CA, aux jets d’attaque et aux jets de réflexes à cause de la gêne occasionnée. Évidemment, le personnage ne peut plus utiliser son pilum tant qu’il est planté dans un bouclier.\nPiolet : En plus d'être une arme tout à fait efficace, le piolet confère un bonus de circonstances de +2 aux tests d'Escalade du porteur qui est formé à son maniement.\nPique : La pique est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pique inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.\nPistolet : Le pistolet ne tire qu'un coup ; une action simple est nécessaire pour le recharger.\nPistolet à eau : S'inspirant de certaines armes utilisant la poudre à fumée découverte durant le Temps des Troubles, des gnomes de Gemmaline ont créé ces armes ressemblant à un pistolet, mais tirant de l'eau. Un mécanisme sur le-dessus de l'arme permet d'y mettre une fiole d'eau et une gâchette permet de tirer. Remplie d'eau, l'arme n'inflige aucun dégâts, mais un prêtre gnome astucieux a pu voir voir que l'arme fonctionne à merveille avec de l'eau bénite.\nTirer avec un pistolet à eau est une attaque de contact à distance qui se fait un prix d'une action simple. Une créature touchée subit des dégâts comme si elle avait reçu un coup direct de la fiole insérer dans l'arme.\nChanger de fiole est une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité. Une fiole permet de tirer 2 coups.\nIl est impossible de charger le pistolet à eau avec de l'acide ou feu grégois : cela détruirait l'arme. Il est par contre possible de la charger avec certains liquides plus visqueux, comme de l'huile, mais le facteur de portée tombe alors à 1,50 m.\nPoudre : Si la poudre brûle (une once, soit une trentaine de grammes, illumine autant qu'un bâton éclairant mais se consume en 1 round) et peut même exploser sous certaines conditions, Elle est surtout utilisée pour propulser une balle tirée par un pistolet ou un mousquet, ou encore pour créer des bombes (voir ci-dessous). Une once de poudre est nécessaire pour tirer une balle. La poudre est vendue dans des barils d'une contenance de 7,5 kilos (poids total 10 kilos, prix 250 po), ou encore dans des cornes étanches (contenance 1 kilo, poids négligeable, 35 po). Humide, la poudre devient inutilisable.\nPourfendeuse : Cette arme est semblable à une hachette, mais la lame en est plus longue, plus étroite et droite de façon à pénétrer plus profondément dans les chairs. Elle est parfois utilisée sur Avalas, la première strate d'Achéron.\nRapière : Le don Attaque en finesse permet d’ajouter son bonus de Dextérité au jet d’attaque (à la place du bonus de Force) quand on utilise une rapière destinée à une créature de sa taille, bien que ce ne soit pas une arme légère. Il est impossible de tenir une rapière à deux mains pour multiplier par 1,5 son bonus de Force aux dégâts.\nRapière vivelame : Les rapières vivelames sont plus longues et plus fines que les rapières normales, avec une lame fuselée et un pommeau soigneusement équilibré. Leur conception les rend plus difficiles à utiliser efficacement que des rapières ordinaires, mais permet à ceux qui en maîtrisent le maniement de désarmer les adversaires et de feinter plus facilement. La plupart des rapières vivelames sont au moins des armes de maître.\nUn personnage formé au maniement de la rapière vivelame gagne un bonus de +2 aux jets d'attaque opposés effectués pour désarmer un ennemi (y compris le jet effectué pour éviter d'être désarmé en cas d'échec de cette tentative). Le personnage gagne également un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff permettant de feinter lors d'un combat.\nLe personnage peut utiliser le don Attaque en finesse pour appliquer son modificateur de Dextérité au lieu de son modificateur de Force aux jets d'attaque effectués avec une rapière vivelame adaptée à sa taille. Le personnage ne peut pas utiliser une rapière vivelame à deux mains pour appliquer une fois et demi son modificateur de Force aux dégâts.\nPour les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure, Science du critique, Spécialisation martiale, Spécialisation martiale supérieur et autres dons demandant de choisir une arme, cette arme est considérée comme étant Rapière\nRectelame : Par rapport à une épée courte ordinaire, une rectelame est plus large et légèrement plus lourde, ce qui en fait une arme tranchante idéale. La rectelame est très populaire parmi les « citoyens » de la cité de Dis.\nRondache : On peut donner des coups de bouclier au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.\nRondache à pointes : On peut donner des coups de bouclier à pointes au lieu de l’utiliser pour se défendre. Voir Les amures.\nSabre : C'est l'arme des tuigans et des nars. le sabre est une longue et lourde épée destinée à être utilisé à cheval. Le porteur bénéficie d'un bonus de circonstance de +1 à ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme en chevauchant une monture.\nSai : Le sai confère un bonus de +4 au jet d’attaque opposé lorsque l’on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu’au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d’échec de sa tentative). Le sai est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme.\nSarbacane : Cette arme sert à tirer de petites aiguilles à plusieurs mètres de distance. Elle est silencieuse et ses projectiles sont souvent enduits de poison (voir ci-dessus).\nSerpe : Une serpe permet de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nSerpe lourde : Cette serpe, légèrement plus grande que celles qu'on utilise généralement en tant qu'arme, est très populaire parmi les malveillants tieffelins des Abysses.\nShuriken : Le shuriken est une arme de moine, ce qui lui permet d'utiliser certains de ses pouvoirs lorsqu’il combat à l’aide de cette arme. Un shuriken ne peut servir au corps à corps.\nSugliin : Cette arme infâme est faite de bois de caribou et de mégalocéras affutée et attachée à un long bout de bois. Cette arme particulièrement peu maniable s'utilise comme une hache ou une faux.\nCette arme est si lourde et encombrante qu'attaquer avec un sugliin est toujours considéré comme une action complexe et il est impossible de porter des attaques à outrance avec.\nLe sugliin est une arme à allonge, qui permet d’attaquer des adversaires distants de 3 mètres, mais pas ceux adjacents.\nTotem tauren : Cette arme ressemble à un tronc taillée selon des motifs chamaniques. Et c'est exactement ce que c'est. Bien que les taurens aiment méditer avec ces totems, ils n'ont aucun problème à les utiliser comme des armes, montrant à leurs ennemis que déranger un tauren en pleine méditation est une grave erreur.\nTrèmelame : Cette arme exotique dispose d'une lame dentée, d'une charnière centrale et d'une poignée. Quand on la replie, elle inflige des dégâts perforants. Dépliée, il s'agit d'une arme tranchante. Le fait de la replier ou de la déplier est une action de mouvement.\nTrident : Cette arme peut être jetée. À condition d’utiliser une action pour préparer une réception de charge, le trident inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge.\nUrgrosh nain : L’urgrosh nain est une arme double. Il est possible de s’en servir comme si l’on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les malus habituels du combat à deux armes, comme s’il utilisait une arme à une main et une arme légère. Une créature maniant un urgrosh à une main ne peut pas s’en servir comme d’une arme double, elle doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le round. La tête de hache de l’urgrosh est une arme tranchante (critique x3), tandis que sa pointe est une arme perforante (critique x3). L’utilisateur peut choisir la tête de son choix comme arme principale ; l’autre est alors l’équivalent de l’arme secondaire.\nModulaire +150 po Dragon Magazine #316\nOrnement +100 po Manuel du Joueur de Gemmaline\nPommeau d'épée sacré +25 po\nModulaire : Extrêmement populaire parmi les assassins, une arme modulaire peut être portée sans attirer l'attention. Une arme modulaire est constituée de plusieurs petits modules d'apparences innocentes qui se vissent, s’insèrent ou s'emboîtent les uns aux autres pour former l'arme parfaitement fonctionnelle. Toute arme de corps à corps courante ou de guerre pesant 2,5 kg ou moins peut être modulaire, ainsi que les arbalètes de poing, les dards et les frondes.\nUne arme modulaire possède deux modules par tranche de 500 g. Chaque module ressemble à un bijou, un morceau de vêtement ou tout autre objet portable. Pour reconnaître le module comme une parte d'arme, un test d'Intelligence (DD 20) est nécessaire. Un bonus de +1 s'applique pour chaque tranche de deux modules visibles à la fois.\nMonter une arme modulaire prend 1 minute. Démonter et redéguiser chaque module prend une autre minute. Si un module est manquant, l’arme ne peut être assembler.\nUne arme modulaire est plus fragile qu'une arme normale. Sur un 1 naturel au jet d'attaque, elle se brise et devient inutilisable.\nOrnement : La garde, pommeau ou toute autre partie de larme est décorée avec de symboles, souvent héraldiques ou personnels, définissant clairement le propriétaire de l'arme, ou du moins sa famille, guilde ou église.\nPommeau d'épée sacré : Un pommeau d'épée sacré peut être ajouté à n'importe quel type d'épée. Il peut être utilisé comme focaliseur pour les sorts réclamant un focaliseur divin ou pour tout pouvoir magique ou surnaturel nécessitant un symbole sacré.\nLes armes de facture exemplaire\nSi n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins pressées par leur environnement naturel et leur compétition pour des ressources limitées. Les artisans nains sont bien sûr capables de forger des armes et des armures de maître, mais ils sont à l'origine d'une autre catégorie de qualité bien supérieure encore, qu'on appelle généralement des objets de facture exemplaire.\nLes objets de facture exemplaire sont toujours de qualité supérieure (c'est-à-dire de maître). Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre sont concernés. Il faut décider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabrication ; il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. La fabrication d'un objet de facture exemplaire suit les règles de fabrication des objets de maître. L'aspect « facture exemplaire » a un DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire comprend celui de la qualité de maître.\nUn objet de facture exemplaire est plus solide et plus résistant que son équivalent en objet de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous ces avantages se cumulent avec des bonus similaires liés au fait de rendre l'objet magique.\nUne arme de facture exemplaire coûte 600 po de plus qu'une arme ordinaire du même type (ou 1 200 po pour une arme double). Dans le cas des munitions, le surcoût est de 12 po pièce.\nBeaucoup d'armes qualifiées d'exotiques sont en fait des armes plus communes dans les civilisations primitives correspondant à l'âge de pierre de notre terre. En conséquence, le MD peut envisager de permettre aux cultures primitives de son monde (voire aux races les plus farouches, comme les hommes lézards) de considérer les sarbacanes comme des armes courantes et certaines des armes exotiques suivantes comme des armes de guerre : bolas barbelés, bolas, boomerangs, filets et grandes sarbacanes. En échange, il peut décider que les arcs et les arbalètes (de toutes sortes) sont des armes exotiques pour ces peuples. Lorsqu'un joueur choisit de jouer un personnage d'une culture primitive, c'est à lui de trouver un compromis acceptable avec son MD.\nLeur simple mention fait aussitôt penser aux traditionnelles bagarres de tavernes, mais on peut être obligé d'y recourir à d'autres moments, lorsqu'un personnage ne peut pas ou ne veut pas employer une arme. Il faut alors savoir comment se comporte l'objet dans une bataille.\nToute créature utilisant une arme improvisée (que ce soit une bouteille brisée ou un tabouret de bar) en combat subit un malus de -4 sur les jets d'attaque. Toutes les armes improvisées obtiennent un critique possible sur un 20 naturel et infligent des dégâts doublés en cas de critique confirmé. Les armes de jet improvisées ont un facteur de portée de 3 mètres.\nMais que se passe-t-il lorsqu'on combat avec une échelle, une roue de chariot ou une corde ? Entre les mains d'un personnage assez désespéré pour les utiliser, mais aussi suffisamment imaginatif, de nombreuses manœuvres sont possibles. Bien sûr, il faut faire avec le malus de -4 sur les jets d'attaque, mais il faut parfois savoir se débrouiller avec les moyens du bord.\nAllonge. Les objets longs (comme les échelles) donnent de l'allonge, ce qui permet à un personnage de taille M ou P d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres (mais pas des adversaires adjacents). Ils doivent être maniés à deux mains.\nBousculade. Lors d'une tentative de bousculade à l'aide d'un objet suffisamment grand et solide (comme un banc ou une table), le personnage obtient un bonus de +2 sur les tests de Force pour repousser son adversaire.\nCroc-en-jambe. Un objet présentant une protubérance à son extrémité (comme un porte-manteau ou un tabouret de bar) ou qui peut s'enrouler autour d'une jambe (comme une chaîne) peut être utilisé pour effectuer des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher l'objet pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.\nDéfense. Les objets ayant une grande surface plane (comme une table) confèrent un bonus de bouclier de +2 à la CA (ou un bonus de bouclier de +4 lors d'une action de défense totale), mais il faut les manier à deux mains.\nDésarmement. Un objet présentant de nombreuses protubérances (comme une chaise ou une roue de chariot brisée) ou pouvant facilement s'enrouler autour d'armes (comme une cape ou une échelle) confèrent à leur porteur un bonus de +2 sur les jets d'attaque opposés joués pour désarmer l'adversaire (ainsi que sur le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'échec de sa tentative).\nEnchevêtrement. Les grands objets souples (comme les tapis et les rideaux) peuvent être utilisés pour enchevêtrer une créature avec un jet d'attaque de contact à distance. Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, de -4 en Dextérité, se déplace à la moitié de sa vitesse, ne peut ni courir, ni charger et doit réussir un test de Concentration pour lancer des sorts. Tenter de s'échapper est une action simple qui réussit sur un test d'Évasion de DD 10. Ces objets doivent être maniés à deux mains.\nDégâts des armes improvisées. La plupart des armes improvisées infligent entre 1d3 et 1d6 points de dégâts (souvent contondants, mais parfois tranchants ou perforants). La table suivante donne une indication des dégâts infligés par une arme improvisée en fonction de leur poids. Par tranche de 100 kg au-delà de 200 kg, les dégâts d'une arme improvisée augmentent de 1d6.\nMoins de 1 kg2 1d3 Chope, torche\n1 kg-2 kg 1d4 Lanterne, menottes\n3 kg - 5 kg 1d6 Chaise, pelle\n6 kg-12 kg 1d8 Échelle, petite table\n13 kg-25 kg 2d6 Tonneau vide\n26 kg - 50 kg 3d6 Coffre plein, grande table\n51 kg-100 kg 4d6 Charrette\n101 kg-200 kg 5d6 Chariot\n1 Un objet pointu inflige des dégâts correspondant à un objet du double de son poids. (Par exemple, une bouteille brisée inflige 1d4 points de dégâts au lieu de 1d3.) Inversement, un objet mou ou malléable comme une gourde inflige des dégâts non-létaux correspondant à un objet de la moitié de son poids.\nLes armes naturelles font partie intégrante de la créature qui les possède. Un monstre qui porte une attaque au corps à corps à l'aide d'une arme naturelle est considéré comme armé et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Sa zone de contrôle s'étend sur toutes les cases situées à portée d'allonge.\nQuand elle utilise ce type d'armes, une créature ne bénéficie pas d'attaques supplémentaires en raison d'un bonus de base à l'attaque élevé. Le nombre d'attaques qu'elle est capable de porter à l'aide d'armes naturelles dépend simplement du type d'attaque. En général, une créature porte une attaque de morsure, une par griffes ou tentacule, une de cornes, une de dard ou un coup (même si les créatures de taille G dotées de bras ou de membres peuvent porter un coup avec chacun). Reportez-vous à la description de chaque monstre.\nSauf indication contraire, une arme naturelle offre un critique possible sur un résultat naturel de 20 au jet d'attaque.\nQuand une créature possède plusieurs armes naturelles, l'une d'elles est l'arme principale (mais il s'agit parfois d'une paire ou d'un ensemble). Les autres sont des armes secondaires.\nL'arme principale de la créature apparaît à la ligne consacrée à l'attaque. Elle apparaît également en premier à la ligne réservée à l'attaque à outrance. L'arme naturelle principale d'une créature est son attaque naturelle la plus efficace. Elle découle généralement de sa physiologie, de son entraînement ou de quelque talent inné. L'attaque portée à l'aide de celle-ci exploite le bonus à l'attaque maximal de la créature. Les attaques portées à l'aide d'armes naturelles secondaires sont moins efficaces et subissent un malus de -5 aux jets d'attaque, quel que soit leur nombre (ce malus tombe à -2 si le monstre possède le don Attaques multiples).\nLes armes naturelles s'accompagnent d'un type, comme toutes les armes. Voici les plus courants :\nCornes. La créature empale ses adversaires à l'aide d'an-douillers, de cornes ou de quelque autre appendice, infligeant des dégâts perforants.\nCoup. La créature frappe ses adversaires à l'aide d'un membre, infligeant des dégâts contondants.\nDard. La créature pique à l'aide d'un dard, infligeant des dégâts perforants. Ce type d'attaque inflige généralement des dégâts dus au venin en plus.\nGriffes ou serres. La créature lacère sa victime à l'aide d'un appendice affûté, infligeant des dégâts perforants et tranchants.\nMorsure. La créature attaque à l'aide de sa bouche, infligeant des dégâts perforants, tranchants et contondants.\nTentacule. La créature bat violemment son adversaire à l'aide d'un puissant tentacule, infligeant des dégâts contondants et parfois perforants.\nRetour à la description des armes magiques


Comment mettre un logo sur une photo - pentalog-institute.fr\n1 Appuyez sur « AR Emoji » dans la liste des modes de prise de vue. 2 Sélectionnez « Créer mon émoticône ». 3 Placez votre visage devant l’écran pour que l’appareil photo détecte, puis appuyez sur le déclencheur pour prendre la photo. 4 Sélectionnez votre genre d’avatar et cliquez sur « Suivant ».\nComment mettre une image PNG sur une photo ?\nComment faire pour avoir une image sans fond ?\nSélectionnez l’une des images pour ouvrir la fenêtre contextuelle « Format » dans la section « Outils d’image ».\nDans le groupe « Organiser », cliquez sur le bouton « Skin ». Dans le menu déroulant qui apparaît, sélectionnez « Boîte ». L’image bouge légèrement :\nComment ajouter une image à une autre image avec Paint NET ? Ouvrez votre première image en cliquant sur le menu Fichier, puis sur Ouvrir. Sélectionnez l’image sur votre disque dur et cliquez sur Ouvrir. A voir aussi : Comment dessiner le logo nike. 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Renseignements des activités du Pôle Enfance - Le Ferré :\nAccueil du site > Pôle Enfance > Renseignements des activités du Pôle Enfance\nActivités et garderie\nPour leur plus grand plaisir, les enfants de 3 à 12 ans encadrés par Magalie Bodin (animatrice) ont pris possession de leur espace au sein du pôle enfance. Le pôle enfance a également la particularité de fonctionner durant les petites et grandes vacances d’été.\nOuvert pour la première fois durant les vacances de Février 2008, il rencontre depuis un vif succès.\nActivité centre de loisirs : Chaque mercredi et chaque jour de vacances est rythmé par des activités et des sorties diverses. Les familles ont le choix d’inscrire leurs enfants soit la journée entière ou à la demi-journée avec ou sans repas. Horaires : 7h30 à 18h30\nTarifs Mercredi AM : 2€ vacances scolaires : 4 € Repas : 3,40 €\nLa garderie Les horaires de la garderie périscolaire, fixées par le conseil municipal, restent inchangés et sont les suivants :\nmatin : 7h00 à 8h 15\nsoir : 17h00 à 19h00\nTarifs : Garderie : 0.50€ le matin et 0.75 e le soir Rue de Coglès\n02 99 95 17 94\nCliquez sur ces liens pour ouvrir la fiche de renseigenements du Pôle Enfance et la fiche sanitaire :\n2017 Fiche renseignements\n2017 Fiche sanitaire