Les Masques de Dweller\nBon et bien voilà de quoi simplifier les choses, plutôt que de parasiter les fils de mes collègues Gardiens...\nVoici donc le lien vers le Compte Rendu de ma campagne des Masques intitulé:\nVoyage Au Bout de l'Enfer Sur Les Traces de Jackson Elias\nPour ceux qui suivaient déjà, voilà la mise à jour des dernières pérégrinations de mes Investigateurs qui viennent de débarquer en Egypte après leurs épreuves anglaises...\nN'hésitez pas à faire remonter vos commentaires et critiques constructives...\nMise à jour des pérégrinations égyptiennes de Mary Sanger, William O'Rourke, Charles Finley et du Dr Simons, alors que les pistes convergent et que le compte à rebours a largement commencé, à J-4 de la Cérémonie de Résurrection....\nVous y trouverez d'ailleurs sous l'onglet Dramatis Personae un visuel retravaillé par votre serviteur de Faraz Najir (afin de mettre en évidence ses brûlures, le visuel du supplément passant à côté selon moi, tout comme je l'avais fait pour Nyiti, que j'avais proposé sur un autre lien il y a quelques temps, même si elle n'apparait pas encore sur mon blog puisque mes joueurs ne l'ont pas rencontrée...)\nPour Auguste Loret, je me suis servi du visuel proposé par nos amis Espagnols dans leur version, collant nettement plus à l'idée de l'épave minée par le haschisch....\nBonne lecture et n'hésitez pas à faire remonter les remarques...\nEt ça continue, avec l'entrevue avec la malheureuse Nyiti et une visite des Pyramides de Dhashûr.\nLa séance s'est terminée par un insoutenable cliffhanger pour les Investigateurs... effet garanti!\nCompte rendu de la dernière session égyptienne, la Cérémonie de Résurrection de Nitocris, interrompue par nos courageux investigateurs...intense et dramatique...\nA titre indicatif, cette partie a duré combien de temps ?\nA la louche, je dirai 3 - 4 heures...\nUn petit retour en arrière avec le compte-rendu relatant de manière subjective et romancée l’entrevue des investigateurs avec le Pharaon Noir:\nBwaaaaaaah !!! J'espère que ça se déroulera de manière aussi épique pour mes investigateurs, cette cérémonie !!\nAprès un petit moment d'absence, les aventures africaines de mes investigateurs sont bien lancée, entre Terreur sur L'Ouganda Express et magie africaine, l'expédition vers la Montagne approche\nAvec notamment l'entrevue avec Bundari:\nEntretien avec le Murogi\nJ'ai une fois de plus pris la liberté de changer les visuels des PNJs proposés par le scénario car franchement, c'est surement personnel, mais Okomu et Bundari ne font vraiment pas sérieux.\nLe puissant mage africain a l'air d'un mendiant simplet et son disciple Okomu d'un débile, qui plus est vêtu comme un musulman d'Afrique de l'ouest...\nOkomu et Bundari\nDe même Kenyatta, ou plutôt d'ailleurs Johnstone Kamau à l'époque, pourtant décrit comme vêtu à l'occidentale se voit sur la sa photo affublé de vêtements traditionnels, datant de sa prise de pouvoir ultérieure... donc une photo plus en accord avec le personnage à l'époque.\nJohnstone "kenyatta" Kamau\nEnfin, Sam Mariga que je vois avec plus de dignité:\nLa suite et la fin des aventures kenyanes mouvementées de mes investigateurs:\nUne Macabre Rencontre dans la Jungle\nUne Nuit à la Montagne du Vent Noir\nMais leurs malheurs ne devaient pas s'arrêter là...\nUn Tragique Evènement\nLe récit des aventures australiennes suit bientôt...\nBonne année à tous, pleine de tentacules...\nJe viens de lire tout ça et c'est vraiment bien chouette.\nJ'ai juste 2 interrogations:\n* tu as fait le choix de confronter les PJ uniquement à M'Weru et de ne pas la faire accompagner par sa garde d'élite et/ou une cohorte de sectateur lambda, pourquoi?\n* à la mort du rejeton, pas d'apparition de papa juste pour le fun, même brièvement?\n- Mon but n'était pas d'aller vers un massacre planifié de Pj, cela ne m'intéresse pas. En mettant la garde rapprochée de M'Weru, j'étais sûr du résultat.\nJ'ai préféré mettre ces guerriers en amont (lorsqu'ils les croisent sur le sentier) afin de pouvoir mettre en scène Celui, le caméléon enchanté. J'ai conservé cette option; la jugeant préférable à la "potion d'invisibilité" de SD.\nLa raison est simple: d'une part, je trouve cela beaucoup plus "africain" et place les personnages dans la position de laisser leur rationalité d'hommes blancs de côté pour accepter ce qu'ils seraient forcément tenté d'appeler de la superstition.\nD'autre part, Bundari dit que la magie traditionnelle est impuissante à la Montagne du Vent Noir. Du coup, je n'adhère pas du tout à l'idée de la potion qui permet de t'y infiltrer (elle ne devrait pas opérer)\nD'ailleurs Simons ne saura jamais si le sort de M'Weru a échoué à le clouer grâce au chasse mouche traditionnel ou par sa propre volonté...\nDe plus, je voulais que M'Weru ait une "existence" en permettant un échange oral, afin d'éviter le syndrome du combat immédiat, qui fait que le PNJ devient totalement unidimensionnel...\nDu coup, en les confrontant à la garde sur le sentier (et non à l'intérieur de la Montagne) je leur donnais l'opportunité de se servir de Celui (dont j'avais réussi à leur ficher une trouille bleue depuis le début. j'ai d'ailleurs joué à fond la carte du hors champ pour l'intervention de celui-ci)\nDe même, j'ai préféré ne pas laisser au rejeton le temps d'appeler Nyarlathotep, faute de quoi il y a un TPK inévitable (je ne vois pas comment ils pourraient avoir une chance)\nC'est encore la raison pour laquelle je n'ai jamais choisi (j'ai mené la campagne 2.5 fois) l'option de faire monter les PJs par l'escalier durant la cérémonie: comment pourraient ils agir avec des hordes d"adepte dans la caverne du Rejeton et espérer s'en sortir ?\nIl faut prendre garde à ne pas créer les conditions d'une situation sans issue pour les joueurs...\nJe conçois qu'on ne partage pas mon sentiment, en revanche, et je suis intéressé par vos idées à ce sujet...\nJe fais jouer cette partie là demain soir, je serai complètement hors cérémonie. J'ai gardé ton idée de planifier la naissance pour le solstice mais ils ont un mois et des brouettes d'avance. Je me suis dit que si jamais ils voulaient rebrousser chemin ils pourraient, quitte à revenir plus tard.\nDe toute manière je partage ton avis, je ne vois pas comment les PJs pourraient survivre à la cérémonie entre les pertes de SAN et la foule de cultistes.\nPar contre utiliser M'Weru seule me paraît un peu artificiel, je pense à minima l'utiliser avec 2 gardes car cela me paraît peu probable qu'elle se balade seule vu l'empire qu'elle dirige. C'est une phase de la campagne où je suis prêt à avoir un mort ou deux si ça se passe mal, c'est quand même ultra groovy d'aller défier le mal dans sa tanière. Il faut être prêt à payer un certain prix (en SAN et/ou morts)\nPour la magie dans la Montagne, Celui ne devrait pas fonctionner non plus. Je pensais rendre la magie moins efficace mais qu'elle fonctionne quand même un peu: invisibilité qui "tréssaute" façon vieil écran de télé, Celui qui n'est pas aussi puissant qu'on pourrait se l'imaginer... Je pense que le stress de savoir que la potion peut s'estomper d'un coup peut apporter pas mal de fun à la scène.\nPour la mort du rejeton, j'aimerais quand même faire apparaître le papa brièvement. Pas une vraie apparition qui effectivement raserait tout le groupe mais plus une sorte de vision, par exemple une éruption de la montagne, des cendres qui prennent la forme de la Langue Sanglante, un hurlement horrible, une déflagration du Vent Noir, etc etc...\nLà où je les attends aussi, c'est sur le retour. Tu les as envoyé chez un riche occidental, mais les miens retourneront sûrement au relais de chasse positionné tout près et dirigé en sous-main par le culte, vu qu'ils veulent pas mettre les pieds à N'Dovu :)\nCelui n'a fonctionné que parce qu'ils n'étaient pas DANS la montagne, si ils l'avaient emmené à l'intérieur, je l'aurais fait mourir dans sa cage, comme pour mieux souligner les influences néfastes à l"oeuvre en ce lieu...\nSi tu as lu, le volcan est justement entré en éruption.\nEn revanche faire apparaitre une vision mais sans autre effet pourrait avoir comme résultat de décrédibiliser Nyarlathotep ( il apparait mais ne nous tue pas ? )\nJe précise que je n'ai pas dit que j'avais décidé que personne ne mourrait. J'avais même totalement intégré l'idée qu'il y avait toute les chances pour que quelqu'un y passe, mais je ne voulais pas créer de situation qui aurait inévitablement entrainé l'annihilation du groupe entier. D'ailleurs, Lewis est mort...\nJ'aurais effectivement pu ajouter deux guerriers, c'est vrai. Si tu penses que cela constitue un challenge nécessaire, fais-le.\nMais de mon côté, je pensais qu'avec le Rejeton d'un côté et la sorcière de l'autre (plus n'oublions pas l'Horreur Chasseresse que je voulais voir apparaitre dans ce chapitre après l'avoir longuement évoquée en filigrane au cours des parties passées) j'estimais qu'ils avaient assez à faire.\nPour moi, M'Weru ne sent absolument pas menacée dans sa place forte. Elle n'imagine pas que les empêcheurs de tourner en rond puisse venir jusqu'ici)\nLe Relais de Chasse ?\nEncore un risque d'overkill sans grand intérêt selon moi...\nIl n'y a pas vraiment là de scénario, juste une sorte de rencontre développée, façon D&D. Je ne vois pas pourquoi il n'y a que des goules enfants (elles ne grandissent donc pas ? depuis quand sont-elles en activités? Pourquoi uniquement que maintenant ?)\nEn revanche, j'avais un temps réfléchi à intégrer en amont le scénario de captivité dans le monde souterrain inclus dans "Les Mystères du Kenya", car j'aime la sauvagerie qui s'en dégage... mais cela impliquait un déraillement de la campagne potentiellement très long...\nEncore une fois, tout est affaire de goût...\nPour l'apparition de Nyarlathotep, on peut imaginer que le Rejeton lance spontanément une invocation de son papa mais sans qu'elle soit complète. Du coup il se matérialise, tente de gober 2-3 investigateurs et disparaît. Ca te paraîtrait plus crédible?\nJsuis encore en brainstorming ce soir :)\nPour le relais de chasse, je l'ai intégré après N'Dovu mais sans les goules (ou très peu). L'acolyte muet du proprio fait partie du culte et le rançonne régulièrement. Les morts sont des clients trop curieux (qui ont potentiellement été refilés à des goules mais rien à voir avec la nuée hostile prévue à l'origine). Je voulais l'utiliser pour souligner l'omniprésence du culte dans la région tout en leur donnant une opportunité de faire une petite pause sans être inquiétés s'ils ne font pas de vague et ne se montrent pas ouvertement hostiles au culte.\nje préfère largement ton approche du Relais que celle du scénario. Connais-tu le scénario avec le gouffre souterrain dont je te parles ? il serait très compatible avec ce que tu as mis en place...\nPour l'apparition, c'est toi qui vois. J'ai opté pour la "sobriété" (avec toute l'ironie voulue, compte tenu de ce que je leur ai balancé) en évitant Nyarlathotep... mais si tu veux faire gober deux ou trois investigateurs, alors je pense que tu n'auras pas de mal à les gober de la sorte...\nEn fait, ce qui est amusant, c'est qu'il n'y a pas eu d'apparition, mais mes joueurs ont continué à être taraudés par la question, des jours après leur fuite : "a-t-il réussi à appeler Nyarlathotep ? Avons-nous réellement réussi ?"\nEt vois-tu, au final, je pense que ce doute insidieux est finalement plus puissant ...\nYour call... ^_^\nCa me dit rien non ce scénario, j'ai la VO sous les yeux, tu te souviens du nom?\nPour l'apparition de Nyarlathotep, je verrai peut être en cours de séance en fonction de comment ça se passe.\n"Madness of the Ancestors" sauf erreur...\nD'ac, je vais jeter un oeil et voir si ça pourrait coller (et si j'ai le temps de l'assimiler suffisamment ce soir)\nNon, il te faudrait le remanier lourdement, mais il est question d'agents des goules qui capturent des gens et les bannissent dans des abysses cavernicoles où ils survivent comme du bétail en semi-liberté, renvoyé à un état primitif, luttant pour survivre avant d'être "cueillis" pour être dévorés... très glauque et évoquant de belles visions.\nLa nouvelle d'intro du supplément est une novellisation de ce scénario...\nHmmmmm, je vois, je garde l'idée sous le coude et si la séance se termine avant un éventuel retour au relais de chasse, je le préparerai pour la prochaine fois.\nMerci pour tes aiguillages éclairés en tout cas ;)\nEuh le scénario "la folie des anciens" (dispo dans "les secrets du kenya") est TRES dur pour les investigateurs et ce pour plusieurs raisons :\n-la capture est inévitable\n-ils se retrouvent à poil (au sens littéral)\n-récupérer de quoi essayer de s'en sortir (fait à partir de corps et de cailloux) prend du temps (mois...)\n-Très mauvais pour la santé mentale, en vrac : cannibalisme, déchiquetage de cadavre pour en récupérer les os, vision d'"éducation" des jeunes goules, et j'en passe\n-la fuite en elle même est hardue, faut choisir entre grimper une paroi à pic ou traverser une plaine (de 4 km) remplie de goules. Sans oublier qu'après faut traverser le village de celle ci avant de revoir le soleil .\nQuand je l'ai jouer, aucun des 6 investigateurs (chevronnés !) ne s'en est sorti ..... Mais c'est un chouette scénario d'horreur sinon\nC'est un vrai scenario d'horreur effectivement... je renvois à The Descent entre autre pour certaines visions et ambiances et peut être certains films gore italiens des années 70s (style Cannibal Holocaust)...\nEffectivement, le décrochage de la campagne peut aisément se chiffrer en semaines...si raccrochage il y a car les chances de s'en sortir vivant sont minces...\nDe retour après une longue pause maternité d'une des joueuses, nous sommes en plein dans le chapitre australien...\nReprise des hostilités: Nous sommes en Australie dans la Cité de la Grande Race...\nJe me suis personnellement livré à un exercice un peu équilibriste avec pour objectif un gros clin d'oeil à la nouvelle Dans l'Abîme Du Temps en utilisant l'idée d'un paradoxe temporel (après tout on parle de la Grand Race de Yith) combiné à la suggestion du Companion de ne pas intégrer un Yithian issu du passé mais un esprit yithian dans un corps humain histoire de limiter le grandguignol...\nUn des personnage (en l'occurrence Dodge, devenu PJ) a regardé dans la machine découverte à la Randolph Shipping Co et bien évidemment, s'est fait posséder par un Yithian pendant plus de 15 jours. A partir de là, le personnage est en proie à des cauchemars récurrents...(cf la nouvelle de Lovecraft)\nL'idée en résumé:\nLe Yithian apprend par la bouche des compagnons de "l'amnésique" l'existence d'un culte en activité aux abords des ruines, qu'il identifie aussitôt comme celles de sa cité d'origine, Pnakotus.\nLa possession est instable et le Yithian est renvoyé dans le passé 2 semaines plus tard, avant d'avoir pu atteindre la Cité.\nDe retour à son époque, 280 millions d'année plus tôt, en consultant les documents retranscrits par Dodge, prisonnier de la Grande Race, le yithian apprend tout ce que savent les Investigateurs: l'existence d'un plan monstrueux devant précipiter la Fin du Monde, dont une partie se jouera dans les ruines de Pnakotus.\nLe Yithian repart aussitôt au XXème siècle, en amont de sa rencontre avec les Investigateurs, afin d'empêcher des évènements qui risquent de mener à l'anéantissement du monde et par là-même des plans d'exode de la Grand Race dans notre lointain futur...\n...pour se faire malheureusement attirer dans un piège temporel emprisonnant son esprit dans le corps d'un aborigène préparé à cet effet par Huston...sur les conseils de Nyarlathotep.\nEn effet, au début des années 20, le Dr Huston, explorant les ruines, découvre dans les archives des écrits stupéfiants venant d'humains prisonniers du passé, parmi lesquels les confessions de David Dodge au milieu d'u e chronique de son temps. Ainsi, apprend-il à l'avance l'arrivée des Investigateurs en Australie. Mais sur les conseils de son Maitre, il les laisse faire car Nyarlathotep sait que l'enchaînement des évènements permettra de faire approcher un esprit Yithian en ces lieux et à cette époque. Le piéger sera la clé permettant de l'asservir et d'accéder au savoir technologique nécessaire à la réalisation de la machine destinée à déchirer la réalité le 14 janvier 1926.\nLes Investigateurs comprennent la vertigineuse vérité en tombant sur ces documents dans le bureau de Huston, puis sur "le prisonnier". La boucle temporelle est bouclée...\nIntérêt : resserrer la connexion entre les Investigateurs et les évènements, ajouter une touche plus lovecraftienne, mais également davantage imbriquer les évènements australiens dans le Grand Plan..\nOh, pas mal, ça, dis donc ! Ca n'a pas été trop compliqué à mettre en place, en termes de documents ? Je veux dire, les PJ avaient-ils déjà assez de clés en main pour comprendre cette vérité cachée ?\nLes cauchemars de Dodge de nuit en nuit alors qu.ils approchaient des ruines de Pnakotus ont servi de prolepse. Lorsqu'ils sont descendus dans la Cité enfouie, le joueur/personnage a commencé à comprendre que ses visions n'etaient'pas celles d'un autre monde mais de la Cité dans un lointain passé. A l'instar de ce qui advient du protagoniste de la nouvelle d'HPL, je m'en suis servi pour poser des jalons:\n- descriptions des grandes tours de basalte noires paraissant tabou pour les étranges créatures coniques, permettant de mieux créer l'angoisse lorsqu'ils sont passés par la section de la cité hantée par les horreurs invisibles.\n- descriptions de scènes faisant penser à des archives où les monstrusosités coniques semblent écrire dans d'etranges livres\n- vision de lui-même en tant que creature...\nTout vient converger vers cette révélation qui leur tombe dessus lorsqu'ils mettent la main sur des documents recueillis par Huston, des documents d'un âge incommensurable et pourtant écrit de la main de l'un d'eux...\nLe second coup de massue intervient lorsqu.ils sont confrontés au prisonnier' un étrange aborigène qui appelle Dodge par son nom...vertige...Dodge comprend ce qui se trouve en face de lui...\nSuper, dis donc. Je me le garde sous le coude, tiens. Même si depuis New York, ils ont tendance à ne plus mettre/regarder dans/utiliser des objets étranges...\nN'hésite pas à me dire ce que cela aura donné...\nC'etait pour moi un moyen de casser le côté "greffon" d'un chapitre australien qui par ailleurs est très interessant et riche d'un point de vue mythologie lovecraftienne...\nJ'aime l'idée du retour de l'Alcheringa mais du point de vue des plans de Nyarlathotep, cela n'a pas réellement de sens. Je vois cela davantage comme une carotte tendue par Huston vers les aborigènes pour les faire bosser pour lui que comme un réel objectif...\nL'intérêt selon moi de ce chapitre est vraiment de révéler un pan de l'énigme des machines étranges découvertes sur les docks de Limehouse à Londres afin de faire entrevoir ce qui se trame sur l'Ile du Dragon Gris.\nJe pense d'ailleurs que mon idée de boucle temporelle est particulierement compatible avec les campagnes de certains qui sont parties pour s'achever en Australie, pour le côté coup de massue de leur "responsabilité" d'une partie des évènements...\nPour ma part, ils ne sont pas allés voir les docks de Limehouse. Pourtant, c'est pas faute d'avoir parlé des camions qui quittaient la Fondation Penhew :(


Quel scénario pour débuter ? - Nephilim le Jeu de l'Occulte Contemporain\nAccueil du site > Le coin des Maîtres de Jeu > Quel scénario pour débuter ?\nMj et PJ débutant scenar\nmardi 7 décembre 2010, par Didier\nL’inlassable question qui revient hanter sites et fora...\n1. Un scénario personnel\nOn ne le répétera jamais assez, un scénario composé par le soin du MJ spécialement pour ses joueurs sera encore le mieux pour les introduire doucement dans le monde de Nephilim.\nPas besoin de connaître tout le background sur le bout des doigts : ni pour le MJ, ni pour les joueurs. Mieux vaut privilégier l’ambiance et la découverte pour le début. Il s’agit d’un jeu d’initiation, donc où l’on doit apprendre au fil du temps !\nPoints essentiels : un minimum de vocabulaire (lexique), la Stase et son utilisation, les Champs Magiques, l’Eveil, les Simulacres risquant le Shouit .. à la découverte du 20ème siècle (c’est déjà pas mal).\nLes problèmes de communication liés à leur faibles pourcentages :\n- tu ne sais pas bien parler l’Enochéen, c’est pas grave, je parle Egyptien !\n- j’ai pas Egyptien, seulement Latin, Hebreu, Polonais et Allemand.\n- ... c’est pas gagné !\nLes Faire se réveiller séparément ou trouver un moyen de les éveiller ensemble.\nEnsuite, leur faire rechercher Sanctuaires, Artefacts et anciens habitats.\nProblèmes divers liées à l’entourage proche et la famille de chaque Simulacre, l’amnésie & l’Effet-Mnémos.\nAppréhender la fiche de personnage\nScénarios du commerce/site\nLes lumières du bois (Casus Belli)\nTant va la cruche à l’eau (Casus Belli)\nTout deux possèdent des atouts et des désavantages (révéler les dissensions/manipulations existant entre les Nephilim)\n2. Pas 36 types d’Immortels\nCommencer par des Nephilim est préférable.\nQuitte plus tard à opter pour un Selenim ou autre.\nLeur Ka situé entre 10 et 20.\nLe mieux serait d’avoir un ka-dominant différent (humeur) représenté, chaque Nephilim ayant vécu 3 ou 4 Périodes d’Incarnation.\nPas de choix préférentiel pour les Sciences Occultes, si ce n’est que l’Alchimiste ne pourra pas lancer de Formule alchimique tout de suite (il doit au préalable créer son laboratoire et son Athanor).\nPrivilégier la cohésion du groupe (dur dur parfois).\nLa création d’une Fraternité peut y contribuer, encore faut-il esquisser les origines de ce regroupement dans le passé et trouver un but (une motivation) commun(e) qui les a fait s’allier.\nS’habituer au Règles simples, aux jets de dés :\nRésolution des Combats, Utilisation de la Table Universelle, Lancers de Sorts, etc. Ne pas oublier de rappeler que le Simulacre est précieux, il a besoin de manger, boire, faire ses besoins, se laver, et dormir. Faire mourir ce corps d’emprunt entraîne une perte de 2 points de Ka (ainsi que ses conséquences : effacement d’une compétence, d’un souvenir ou d’une période, altération ou perte d’un sort. Car le Ka est le Pentacle, et le Pentacle est le Nephilim (Mémoire, Connaissances, Intégrité).\nLes Conjonctions Astrologiques, Plexus, Nexus, s’y retrouver dans les grimoires, premier pas avec le symbolisme, la lecture de livres (j’aime bien leur présenter des livres réels, aux joueurs de les compulser).\n4. Les Ennuis : Les Ennemis\nOn peut commencer par les Mystes ou les Templiers (généralement ces derniers). D’abord quelques scénarios en mode "Confrontation". Puis quand les Pj auront pris un peu d’expérience, aborder la coopération d’intérêt, la dette, voire l’intégration.\nAmener ensuite bien plus tard R+C et Synarques.\nAdapter la difficulté (nb d’assaillant, puissance de feu, etc) en fonction des PJ.\nScénario type : les Veilleurs, la Rose de Provins ou le Sanctuaire du Soleil Caché\n5. Le Social : Les Arcanes Majeurs\nReprise de contact et nouveaux objectifs\ndonnant donnant : aide ou bénéfice réciproque (équivalence)\n6. Créer/Adapter les scénarii en fonction des PJ\n(selon leurs buts et motivations)\nChaque Nephilim a son propre dessein (de part son histoire passée, ses Sciences Occultes, ses Relations/Adoption avec une ou des Arcanes Mineurs/Majeurs). Difficile de tout concilier durant une partie.\nJe conseille soit d’alterner les scénarii afin que chacun puisse contenter un perso du groupe, soit de contenter la majorité car cela ouvrira peut être les yeux d’un Nephilim à une Sapience inédite.\nPenser à rythmer la partie/séance entre Enquêtes et Combats\nNe pas oublier l’ambiance, bien décrire les lieux, l’interprétation des PNJ.\nBien s’assurer que les PJ peuvent acquérir :\n- les connaissance pour comprendre la situation et\n- les moyens pour résoudre la situation\n7. Préparer un minimum le scénar ou faire une impro totale\nla préparation varie en fonction de chaque MJ et de ses intentions, de sa manière de maîtriser.\nLe MJ peut prévoir des plans des lieux visités ou non, des documents et indices à remettre, des routines (rencontres aléatoires), etc... qui enrichiront la partie et participeront au rôle play/l’ambiance.\nLe MJ peut tout aussi bien improviser si il s’en sent capable.\nUtiliser suffisamment de buts attractifs et de dirigisme pour aiguiller les PJ mais il ne faut pas les étouffer dans un carcan de scénario s’il n’en veulent pas. Le libre-arbitre, car après tout, vous êtes tous réunis pour vous amuser, et les joueurs/personnages peuvent faire ce qui leur plait (dans une certaine limite, certes !)\n8. Des Scénarii plus complexes\nOn peut commencer des scénarios plus alambiqués avec divers niveaux/couches/strates de manipulation d’une société secrète sur une autre, des Figures commencent à se dévoiler, dévoiler un peu plus le background...\nLa version débutant type est Le Guetteur Mélancolique\nUne version plus ardue : Tolosa\nVersion campagne : Le Souffle du Dragon, suivi ou mixé avec les Arthuriades * (voir également ce sujet traité dans le groupe yahoo Babelweb)\nVersion experte : la campagne de L’assemblée du Seuil et Les Chroniques de l’Apocalypse.\nIl serait idéalement préférable de trouver un fil conducteur entre les différents scénarii.\nChronologie de l’époque amarnienne sous Akhénaton


Lightyear Buzz de Disney réinvente Toy Story en tant qu’humain mais ne parvient pas à ravir l’adorable original. | Free Online News\nHome films Lightyear Buzz de Disney réinvente Toy Story en tant qu’humain mais ne...\nLightyear Buzz de Disney réinvente Toy Story en tant qu’humain mais ne parvient pas à ravir l’adorable original.\nLa première bande-annonce de Lightyear, une histoire de Toy Story centrée sur le bien-aimé Space Ranger de la franchise, a fait qu’un tweet de son homme principal a été reçu comme un sphinx errant.\n“Ce n’est pas un jeu Buzz l’Éclair” Livres de Chris Evans. “C’est l’histoire de l’origine humaine de Buzz l’Éclair sur laquelle le jeu est basé.”\nLes mots d’Evans ont en fait un sens – le film Lightyear, il voulait que ses followers le sachent, parle du personnage lui-même, pas du personnage d’action exprimé par Tim Allen dans Toy Stories 1 à 4.\nSi le tweet est lu comme illogique, je dirais qu’il a plus à voir avec le concept créativement complexe et en faillite qu’avec le libellé réel. (Un film basé sur un jeu fantastique peut sembler moins fragile et moins immédiatement répréhensible qu’un film basé sur Pop-Tarts ou Flamin’ Hot Cheetos, mais pas tellement.)\nSox (photo) a été conçu à l’origine comme un singe assistant. (Fourni : Disney)\nDans la quête d’Hollywood pour transformer tout ce qu’il touche en IP, le public est plus empêtré que jamais dans un nœud gordien non seulement de suites et de préquelles, mais aussi de retombées, de redémarrages et de «reventes» – et maintenant cela.\nTout comme les scénaristes Jason Headley et Angus MacLean, qui ont également réalisé, ils semblent avoir trouvé un crochet plus propre depuis le tweet d’Evans en décembre 2020. Le titre d’ouverture déclare que Lightyear est le film qui a donné naissance au personnage d’action, c’est-à-dire le film qui a poussé Andy, le propriétaire bien-aimé d’un gang.Le rag-tag de l’original Toy Story, à abandonner Woody de Tom Hanks et les souvenirs de cow-boy associés en faveur du plaisir des astronautes.\nAvec mes excuses pour être si prétentieux (ahem), je dois dire que je ne peux pas imaginer que Lightyear inspire un tel enthousiasme chez les enfants d’aujourd’hui.\nNotamment que Headley et McClain – ayant fait un point pour déterminer exactement où ce film est censé se situer dans le monde de Toy Story – échouent complètement à faire la prémisse.\nBien qu’il emprunte franchement aux classiques du voyage interstellaire (Star Wars, 2001 : Space Journey), Lightyear offre un petit charme héroïque loufoque qui rend le personnage d’action animé si attachant.\nMalgré les emprunts aux classiques de la science-fiction, les cinéastes se sont davantage concentrés sur l’émulation de la structure cinématographique d’un thriller, a déclaré McClain à Slash. (Fourni : Disney)\nLes déclarations du noble personnage d’Allen sur l’accès à Star Command et ses dossiers de mission étaient amusantes parce qu’elles provenaient d’un petit homme en plastique, inconscient de la vraie nature de son existence. “Tu es très très !” Woody souffle furieusement dans une agitation incontrôlée dans l’un des moments les plus mémorables du film de 1995.\nMais il n’y a pas une telle ironie dans un sérieux dévouement au nouveau – ou devrait-il être ancien ? – acouphène (En ce sens, Captain America serait probablement un bon choix pour ce rôle.)\nQuand il se retrouve bloqué – avec son commandant et ami Alisha Hawthorne (l’orange est le nouveau noir Uzo Aduba) et un vaisseau spatial géant égal à son camarade Ranger – sur une planète hostile avec leur source de carburant, un “cristal ultra-rapide”, détruit , Buzz se lance dans une mission : les ramener tous à la maison.\nÀ propos de l’étrangeté d’Alisha, Uzo Aduba a déclaré à The AV Club : “Ce sont des identités qui ont toujours existé, et elles ont maintenant été invitées à participer à l’histoire.” (Fourni : Disney)\nCela signifie se lancer dans une série de missions de va-et-vient afin de tester ses cristaux en forme de jerry (le processus ressemble à la fabrication d’un Slurpee aux multiples saveurs, alors pourquoi pas ?). Malheureusement, les hauts et les bas de la dilatation du temps signifient qu’à chaque retour de Buzz, tout le monde est beaucoup plus âgé, voulant s’échapper de plus en plus sur la planète : aperçus fugaces du mariage d’Alisha, de la naissance de sa fille et de son 40e anniversaire. en montage.\n(La leçon du film sur les dangers du workaholism résonnera sûrement avec les enfants du monde entier.)\nLorsque le terrifiant, Transformer-esque Zurg (exprimé par James Brolin) entre et commence à faire des ravages (pour des raisons inconnues), Buzz est tout au sujet de le combattre – le héros avec l’aide d’un mignon ami compulsif, le chat robotique Sox (Peter Sohn) et un groupe d’étudiants dirigé par sa petite-fille Izzy Alisha (Kiki Palmer, Crooks). (Cela a été laissé à cette équipe, complétée par Taika Waititi et Dale Soules, une autre orange qui est le nouvel alun noir, pour gérer une grande partie de ce qui passe par les lignes de rire dans ce film.)\n« Nous avons été longtemps isolés chez nous pour produire ce film. [it] Au théâtre, c’est vraiment ce qui me plaît le plus », a déclaré McClain à Collider. (Fourni : Disney)\nCe conflit s’estompe impitoyablement tel qu’il a été présenté : la révélation des motifs néfastes de Zurg ne parvient pas à comprendre la rivalité qui a marqué la relation entre les versions de jeu de lui et Buzz.\nCe qui nous ramène au fait que ce film échoue finalement à incarner la mythologie qu’il revendique pour lui-même.\nDans Toy Story 2, Woody découvre qu’il est le produit d’une vieille émission de télévision appelée Woody’s Round-Up, dont des extraits font référence à la bravoure sur Howdy Doody, avec une poupée Woody libérant joyeusement son rootin’-tootin’.\nEn revanche, rien dans Lightyear n’indique qu’Andy aurait pu le fabriquer et le voir en 1995, à l’exception peut-être du chat animatronique ennuyeux. (Sa devise : “bip boop bip boop”). Rien à propos de Lightyear ne suggère que, si le garçon l’avait vu, il aurait adoré les voyages dans l’espace. Alors que les paysages sont magnifiquement rendus et que la partition de Michael Giacchino est souvent dramatique, aucun des flashs idiots promis par les icônes des personnages en vert fluo et violet.\nRéfléchissant à Toy Story, la productrice Galyn Susman a déclaré à Slash :[Buzz] C’est plus un personnage de bande dessinée en relief. Avec Lightyear, c’est le leader.” (Fourni : Disney)\nPeut-être n’y a-t-il pas de meilleure distillation de l’écart entre Buzz et le Buzz “humain” que la voie “Vers l’infini et au-delà !” , adorable parodie d’un héros du camp de haut niveau, devient ici une affirmation sérieuse partagée par lui et Alisha, signée par le doux toucher de ses index. La ligne devrait monter – c’est sexy et dénué de sens ! – Mais Headley et MacLean insistent pour le rendre lourd. Ils les tirent directement vers la Terre, ou n’importe quelle planète sur laquelle ils se trouvent.\nUne partie de la mission de Woody dans l’original Toy Story est de convaincre Buzz à travers la crise existentielle qui accompagne la révélation éventuelle de son identité en PVC. “Être un jeu est tellement mieux qu’être un garde de l’espace !” Les flous boisés. Je l’ai dit, mon ami.\nLightyear est actuellement au cinéma.


Samedi 11 Octobre, L@ppli accueille le SONar, cabine mobile de captations sonores et de témoignages sensibles (Un projet Horizome/Médiathèques de Strasbourg – Lauréat de Scan 2013) – L@ppli blog\nDate: 16 septembre 2014Author: bib2strasbourg 0 Commentaires\nLe 11 octobre prochain, L@ppli accueille le SONar, cabine mobile de captations sonores et de témoignages sensibles, en partenariat avec le Shadok, fabrique du numérique.\nLe SONar, place André Maurois, Hautepierre © Horizome\nL’expérience SONar débutera cette fois à l’intérieur de la Médiathèque Malraux, au salon de L@ppli, permettant aux usagers de la médiathèque de se confronter et d’expérimenter la manière dont les publics non-voyants et malvoyants perçoivent et vivent ce lieu aux larges usages.\nAprès être entré dans la cabine, l’expérimentateur se retrouve dans un espace de pénombre, et se laisser bercer par les sons urbains environnants (écouté au casque relié à un microphone à 360 °) car libéré de la suprématie visuelle. Il va, par son écoute accentuée et à partir d’un questionnaire analytique anthropologique, étudier le fonctionnement d’un paysage sonore en essayant de noter ce qui se joue dans l’espace (tonalité du son, variation, résonance, couleur, etc). Il va alors laisser son témoignage de manière orale (deuxième microphone à l’intérieur de la cabine).\nA la fin de l’expérience, une archive sonore mixant le paysage sonore ambiant au ressenti de l’expérimentateur, est créée.\nVous retrouverez ces archives ultérieurement, sur le site de L@ppli.\nVenez tester le SONar le samedi 11 Octobre\nAu Salon (RDC) de L@ppli\nartmédiathèque andré malrauxshadoksonar\nPrécédent Article précédent : Gametisch – ailleurs #2 / Exposition De la même étoffe que nos songes, Lannions (F)\nSuivant Article Suivant: Gametisch / ailleurs #3 – rétrospective Pierre Huyghe, Centre Pompidou, Paris (F)