Conditions d’une sémiotique du monde virtuel : si… – Protée – Érudit\nConditions d’une sémiotique du monde virtuel : signification et narrativité ...\nConditions d’une sémiotique du monde virtuelSignification et narrativité dans Pacman, King’s Quest et Myst\nhttps://id.erudit.org/iderudit/013314ar adresse copiéeune erreur s'est produite\nhttps://doi.org/10.7202/013314aradresse copiéeune erreur s'est produite\nVolume 34, Numéro 1, printemps 2006, p. 107–117\nL’interaction de deux pratiques sémiotiques : un deuil à deux dans Les Yeux bleus cheveux noirs de Marguerite Duras\nKing’s Quest : Mask of Eternity\nCet article aborde une forme narrative émergente – le jeu d’ordinateur – en se servant de la théorie présentée dans Du sens. Cette lecture permet de pousser à ses limites les idées de structure annoncées par Greimas dans cet essai et sert d’occasion à un retour critique sur ses théories narratives, y compris celles élaborées dans des oeuvres ultérieures, plus particulièrement dans Du sens II et dans Sémiotique des passions.\nComment comprendre Du sens aujourd’hui ? Comment mesurer sa pertinence, voire son actualité, sans avoir recours à une perspective historique et sélective selon laquelle on ne retient que certaines idées canoniques : l’isotopie, le carré sémiotique ou le modèle actantiel ? Réduire à ces concepts les contributions de cet ouvrage minimise considérablement leur impact et fait abstraction de l’économie théorique dans laquelle ils ont été élaborés. Or, si ces notions sont réunies dans un seul et même texte, c’est qu’elles participent à une idée centrale : « le sens […] peut se définir […] comme la possibilité de transformation de sens » (Greimas, 1970 : 15). Simple, mais en apparence seulement, cette affirmation laisse entrevoir une vision de la narrativité qui cherche à dépasser la matérialité du texte pour révéler ses structures immanentes. Précisons-le dès le départ : l’intention de cet article n’est pas de faire l’apologie de la sémiotique structurale. Ses prétentions universelles, l’économie qu’elle fait du corps et sa pertinence vis-à-vis des formes narratives non stéréotypées, entre autres, ont déjà fait l’objet de nombreuses remises en question. Toutefois, en définissant le sens comme une « possibilité », Greimas déplace le poids de sa théorie des « structures-machines » génératrices de textes, comme le prétendent de façon caricaturale ses détracteurs, vers un potentiel. Cette idée de potentiel permet d’ancrer les aspects plus programmatiques de la sémiotique greimassienne dans une réflexion qui demeure nécessairement ouverte, surtout lorsqu’on se penche sur une forme de textualité bien de notre temps, à savoir le jeu vidéo.\nLe jeu vidéo permet d’aborder très clairement la notion de structure, surtout dans les premiers exemples mis en marché. Pensons, entre autres, à Pacman, jeu d’arcade dans lequel le contenu narratif paraît minimal, mais qui est généré par une série de structures permettant au personnage éponyme d’évoluer à travers les différents niveaux du jeu. Or, l’évolution et la sophistication grandissante de ces jeux – ils s’inspirent de plus en plus du cinéma et de la littérature – poussent à leurs limites les idées de structure annoncées par Greimas, ce qui est tout à fait compréhensible car elles s’appliquent à des objets qu’il n’avait pas imaginés. L’interactivité, le jeu en ligne, le caractère ludique et poétique des storyboard, l’introduction du hasard et « l’intelligence » accrue des ordinateurs, ainsi que l’usage que le jeu en fait, introduisent de nouveaux éléments qui résistent aux structures identifiées dans Du sens et, ce faisant, précipitent une réévaluation de la théorie, justement en fonction de son principe d’ouverture.\nEn me penchant sur des jeux représentatifs de trois générations d’ordinateur et de logiciel, à savoir Pacman, King’s Quest : Mask of Eternity et Myst III : Exile, je décrirai, à l’aide des théories annoncées dans Du sens, l’émergence et quelques manifestations de ce nouveau type de textualité. Conscient des limites de ces théories pour le jeu vidéo – la voix ou la subjectivité seront mises de côté –, je situerai néanmoins le portrait qui en émerge dans une considération plus large de la pensée greimassienne. Je cherche à montrer comment Du sens, avec ses forces et ses faiblesses, peut encore provoquer une réflexion pertinente autour d’un objet d’actualité.\nCette célèbre figure jaune voit le jour en 1980 quand le concepteur de jeu, Tohru Iwatani, s’inspirant d’un personnage du folklore japonais, Paku, connu pour son appétit vorace, crée un jeu dans lequel on doit manger tout ce qu’on trouve sur son chemin pour avancer. Au départ, on nomme le jeu et le personnage puckman, d’après l’expression japonaise pakupaku, qui signifie mâcher goulûment. Lors de sa mise en marché en Amérique du Nord, la compagnie Bally/Midway transforme cependant le nom en Pacman pour décourager ceux qui voudraient remplacer le « p » par le « f » dans l’ancien nom ! Le jeu consiste à guider le personnage jaune à travers une série de labyrinthes simples. Il doit à la fois manger les rondelles placées sur son chemin pour accumuler des points et éviter quatre fantômes – Blinky, Pinky, Inky et Clyde – qui peuvent le tuer s’ils le touchent. Aux quatre coins du labyrinthe, se trouvent des rondelles plus larges qui permettent, lorsque pacman en mange une, de liquider les fantômes pendant un certain laps de temps. À chaque niveau, apparaît un fruit ou un autre symbole qui donne des points supplémentaires une fois consommé. En outre, les fantômes deviennent de plus en plus rapides et leur période de vulnérabilité de moins en moins longue. La musique, élément inséparable du jeu, contribue à cette tension montante en devenant plus aiguë à chacun des écrans.\nCapture d’écran Pacman\nDans ce jeu, on peut à peine parler de narrativité. Le personnage de pacman poursuit une quête primitive, celle de la recherche de nourriture. Une tension narrative progressive est installée par deux obstacles : le labyrinthe et les fantômes. Contrairement aux jeux développés ultérieurement, la santé du personnage ne peut pas décliner puisque son statut se réduit à deux états : vivre (en mangeant) ou mourir. Ces modes d’existence ne permettent que l’accumulation (influence du modèle économique), représentée par le pointage affiché sur le haut de l’écran. D’aucuns pourraient objecter que ce jeu ne crée pas de véritable récit, surtout si on le compare aux autres jeux dont il sera question plus loin. Toutefois, dans Narrative Across Media, Marie-Laure Ryan propose trois critères pour définir un récit : 1) celui-ci doit créer un univers peuplé d’objets et de personnages ; 2) cet univers doit subir des changements qui engendrent une dimension temporelle ; 3) le récit doit permettre la mise en place d’un réseau interprétatif de buts, de relations causales et de motivations psychologiques autour des événements (2004 : 8-9). Tous les jeux examinés dans cet article répondent à ces critères. En fait, la narrativité relativement restreinte de Pacman ne pose pas de handicap pour l’analyse. Au contraire, en réduisant sensiblement la distance entre les instances ab quo et ad quem du récit, elle permet d’exposer plus facilement sa grammaire.\nUn seul programme narratif est mobilisé par le concepteur de Pacman ; il s’agit de la quête. Cette quête, représentée par le fait de manger, est soumise à un jeu de contraintes sémiotiques qui déterminent qui mange quoi et à quel moment. Un premier axe sémantique oppose donc deux termes décrivant les conditions dans lesquelles le personnage peut se nourrir : conditions libres ou conditions restreintes. Les petites rondelles peuvent être mangées librement ; elles ne sont pas soumises à des conditions. Toutefois, pour consommer les fantômes, il faut avoir préalablement mangé une grande rondelle. Les deux termes de l’axe sémantique de base sont alors :\nLa présence de la grande rondelle nous incite toutefois à considérer d’autres relations de consommation dans le jeu, à savoir les contradictoires « non libre » et « non restreint ». Comme les petites rondelles, les grandes rondelles sont présentes dans le labyrinthe, mais en moins grand nombre. Aucune action préalable n’est requise pour les consommer. Les grandes rondelles occupent donc la position « non restreint ». Quant à la position « non libre », elle est occupée par les fruits et les autres symboles qui peuvent être consommés, mais qui ne se manifestent que deux fois par niveau et ce, en fonction du pointage accumulé. On peut représenter cette relation à l’aide du carré sémiotique :\nDès lors, on peut observer que le programme narratif relativement fruste de ce jeu est néanmoins articulé autour d’une structure élémentaire qui lui confère un mouvement (la syntaxe) et qui instaure une première tension sémantique. Pour présenter un défi au joueur, la structure du jeu doit cependant comporter des points de résistance à l’avancée narrative programmée dans la structure élémentaire. Dans le système actantiel, cette résistance est manifestée par un opposant, représenté par les fantômes ; dans la programmation spatiale, elle est illustrée par le labyrinthe.\nLe système actantiel demeure stable tout au long du jeu. En termes d’acteurs, chaque fantôme possède ses propres traits de caractère : Blinky accélère plus vite que les autres et il aime poursuivre pacman ; Pinky est le premier à se retourner sur son chemin (et à attraper pacman) après le déclenchement du mode « dispersion » ; Inky est imprévisible et donc dangereux ; enfin, Clyde se tient souvent à part et semble se désintéresser du jeu, ce qui augmente la difficulté puisque le joueur ne peut pas, au préalable, regrouper tous les fantômes afin de les éliminer. Ces traits font partie de la trame narrative, plus précisément celle de la caractérisation. Toutefois, à cause des similarités entre les personnages et du manque de développement au-delà de leur fonction immédiate – qui est de s’opposer à la quête de pacman –, le joueur peut clairement identifier leur position actantielle commune. Ce point de résistance s’articule autour d’une opposition archaïque, mais encore très efficace : celle de la proie et du prédateur. De plus, l’emploi de fantômes pour signifier cette opposition, même si cela se fait dans une optique ludique, mobilise aussi toute une dimension mythique, ancrée dans un système social de croyances. Rappelons que Pacman a été développé au Japon et que le fantôme occupe un rôle important dans la culture nipponne. Comme dans le théâtre nô, l’eidôlon virtuel s’avance dans un entre-deux, dans un lieu où la vie côtoie nécessairement la mort, notion qui se prolonge dans la possibilité de réincarnation offerte par le jeu. Ajoutons à cela que le personnage de pacman provient du folklore nippon et, dès lors, on comprend jusqu’à quel point le jeu, en plus de mobiliser un programme narratif, repose aussi sur une structure sociale mythique.\nLa programmation spatiale est elle aussi simple mais efficace. Grâce à une représentation bidimensionnelle relativement primitive, on inscrit un opérateur syntaxique, représenté en fiducie par le personnage de pacman, devant une structure destinée à l’acquisition d’une valeur modale, plus exactement le savoir. C’est en jouant le jeu que l’opérateur apprend à maîtriser l’espace et même à s’en servir pour développer des stratégies de consommation. Il peut aussi apprendre en consultant des walk through, c’est-à-dire des solutions de jeu publiées dans des groupes de discussion en ligne ou dans des sites Internet gérés par d’autres joueurs. Cette possibilité, à laquelle les joueurs ont souvent recours, confirme la relation de fiducie entre le joueur réel et le personnage.\nLa théorie actuelle éprouve des difficultés à concevoir un modèle qui tienne compte de cette relation entre le joueur et le personnage. Peter Bell a recours à la narratologie classique, en parlant de « personne » et de « point de vue », dans son étude des jeux où le joueur voit à travers les yeux du personnage. Cependant, comme il le souligne, il ne faut pas assimiler ce « je » au narrateur, car les actions de l’avatar (et donc du joueur) sont circonscrites par les possibilités offertes dans le code du jeu (2003 : 13). Brenda Laurel, quant à elle, propose de considérer cette relation dans l’optique de la communication théâtrale (1991). Cette hypothèse est intéressante, car elle permet de concevoir le joueur comme un acteur qui revêt un personnage pour entrer dans l’univers de fiction construit par le jeu. Comme au théâtre, ses actions sont déterminées par le « code » (pièce écrite, mise en scène) et ses possibilités sont limitées. Toutefois, même dans le cas d’une pièce de théâtre comme Six personnages en quête d’auteur de Pirandello, où les personnages donnent l’impression de s’emparer du code, les actions de l’acteur sont toujours programmées. Or, dans le jeu vidéo, le joueur possède une certaine liberté, même dans un jeu aussi peu narratif que Pacman. Il peut se référer à des objets réels en dehors de l’univers de fiction, c’est-à-dire les walk through, pour améliorer sa compétence, et il peut développer des stratégies en se servant du code, voire refuser de collaborer avec ce code, notamment en laissant mourir expressément son avatar. Un exemple encore plus flagrant de ce refus se trouve chez les joueurs qui « sabotent » le code dans des jeux multijoueur « en ligne » comme Ultima. Au lieu de suivre le programme narratif axé sur l’accumulation économique et l’avancement social établi par le jeu, ils campent le rôle d’un hors-la-loi et passent leur temps à voler, à marauder et à tuer. Espen Aarseth voit dans cette subversion du code le signe d’un discours « post-narratologique ». Selon lui, le jeu d’ordinateur, orienté non pas sur la réalisation d’un énoncé narratif mais sur une structure ouverte de quête, échappe à la théorie narratologique qui serait déterminée, elle, par une téléologie narrative (2004 : 375). Il est clair que le média employé, que ce soit le langage, le son, l’image, etc., exerce une influence sur la forme que prendra ce récit. Toutefois, l’approche ségrégationniste d’Aarseth passe sous silence les éléments qui font du jeu d’ordinateur un support de narration. De plus, il fait abstraction du niveau structural de ce type de récit au profit d’une définition plutôt étroite de la narratologie. Finalement, même si le joueur participe à la narration par l’interactivité du jeu, cette participation est déterminée par le code. L’ouverture du jeu est donc relativement restreinte. Comment comprendre alors le rôle du joueur dans le déroulement du programme narratif ?\nDans le jeu d’ordinateur, il faut tenir compte d’une relation unique entre le joueur et son avatar ; il s’agit en fait d’une relation fiduciaire entre les deux plans de l’être (le joueur) et du paraître (le personnage). C’est précisément le jeu qui ouvre cette relation d’interface et, ce faisant, crée un nouveau rapport de narrativité. Dans la narratologie classique, on sépare rigoureusement les êtres réels (l’auteur, le lecteur) et les êtres de fiction (le narrateur, le narrataire, etc.). Dans le jeu d’ordinateur, cependant, c’est justement l’interface et les efforts déployés pour réduire la distance entre ces deux plans qui augmentent le sentiment d’immersion dans l’univers créé par le code. Tournons-nous maintenant vers un jeu dans lequel cette interface se présente de façon beaucoup moins primitive.\nLa série de jeux King’s Quest voit le jour en 1983 quand la conceptrice, Roberta Williams, crée, avec sa compagnie Sierra On-Line, un jeu de stratégie fantastique intitulé « King’s Quest for the Crown ». Le jeu s’articule autour d’une trame narrative relativement simple. Le sieur Graham, un chevalier dans le royaume de Daventry, doit aider le roi Edouard à récupérer trois trésors perdus. Comme Pacman, ce jeu mobilise donc un programme narratif classique, à savoir celui de la quête. À la différence de son précurseur, cependant, le jeu développé par Williams, de même que ceux qui complètent la série multiplient, de façon beaucoup plus importante, les emprunts à la littérature et au cinéma de fantaisie pour étoffer l’univers de fiction qu’ils créent. Mes observations porteront sur le huitième jeu de la série, plus précisément King’s Quest : Mask of Eternity.\nL’éclatement du Masque de l’Éternité en quatre morceaux provoque un orage qui pétrifia tous les habitants de Daventry, y compris le sieur Graham. Seul un roturier, du nom de Connor Ly Marr, fut épargné. Le joueur, dans le rôle de Connor, doit récupérer tous les morceaux du Masque en traversant sept pays différents, habités par des monstres et d’autres créatures magiques, afin de réaliser sa quête. J’ai choisi de m’arrêter sur ce jeu pour deux raisons précises. Dans un premier temps, il s’agit d’un jeu hybride : Williams conserve l’aspect « jeu de rôle » des jeux antérieurs avec ses énigmes à résoudre, ses paysages à explorer et ses personnages à interroger, mais elle introduit aussi des éléments tirés des jeux de combats. Le personnage doit se battre pour accumuler des points d’expérience. L’introduction de ce nouvel élément influence plusieurs aspects du jeu, dont le « temps réel », le « point de vue » et l’interface. Dans un deuxième temps, ce jeu profite des avancées informatiques introduites à la fin des années 1990 pour mettre en place un univers 3D, ce qui accroît considérablement son réalisme. Ces progrès augmentent aussi le sentiment d’immersion du joueur dans l’univers du jeu et, à la différence de Pacman, il peut opérer une interface ou bien en caméra subjective ou bien « à la troisième personne ». Lors des séquences proprement narratives, cependant, la scène se déroule uniquement à la troisième personne.\nCapture d’écran King’s Quest : Mask of Eternity\nCes innovations exercent une influence appréciable sur les structures de l’univers de fiction créé par le jeu. Plus exactement, elles établissent deux niveaux de narrativité : un premier, plutôt classique, pris en charge par le code et à travers lequel le personnage de l’avatar est raconté ; et un deuxième, spécifique au genre, dans lequel c’est la relation de fiducie qui sert d’instance de médiation entre les structures narratives mises en place par le code (l’instance ab quo) et les énoncés produits par cette interaction (l’instance ad quem). J’associe le premier niveau à ce que Greimas, dans Du Sens, nomme tout simplement l’énoncé narratif ; je réserve le terme « suite performancielle » au deuxième niveau de narrativité. Examinons maintenant ces deux niveaux, en commençant par le deuxième.\nUn jeu comme Pacman met en place un programme narratif du deuxième type. « L’histoire » racontée par ce jeu tire son origine uniquement dans l’interaction du sujet opérateur avec le code. On peut aisément le représenter par un énoncé narratif simple :\nEN = F (A)\nIci, « le faire, en tant que procès d’actualisation, est dénommé fonction (F) et le sujet du faire, en tant que potentialité du procès, est désigné comme actant (A) » (Greimas, 1970 : 168). On peut aussi préciser la fonction à l’aide de l’énoncé modal (EM) élaboré dans le jeu :\nEN = F (EM = savoir / S ; O) (A)\nEn revanche, dans King’s Quest : Mask of Eternity, le programme narratif global (la quête) est de type mixte, car il résulte des énoncés narratifs produits par le code et des suites performancielles produites par l’interaction. Sur le plan du niveau apparent (le récit), les énoncés narratifs sont actualisés par une narration extradiégétique, alors que les suites sont généralement intradiégétiques. Notons, par ailleurs, que ce sont les suites performancielles qui font en sorte que chaque partie de jeu soit différente, car, en principe, il y a plusieurs façons de récupérer les fragments du Masque. On peut miser sur la performance physique, par exemple, en prêtant une attention particulière aux sources de nourriture ; dans ce cas, le pouvoir est mobilisé comme modalité. Toutefois, on peut aussi jouer une partie plus conservatrice sur le plan physique en se servant des potions magiques ; dès lors, la compétence modale relève plutôt du savoir. Au niveau immanent, cependant, rappelons que cette possibilité de choisir n’introduit pas d’ouverture, car elle affecte peu la structure de la quête. L’acquisition d’une compétence modale, prévue dans le programme narratif global, permet au joueur et à son avatar d’avancer tout simplement vers la réalisation du but. Cette acquisition est même assurée, en quelque sorte et plus précisément, par la possibilité de sauvegarder des parties. Cette fonction « signet », assumée par le sujet opérateur, constitue un moyen d’ordonnancer ses propres performances modales et d’orienter les suites syntagmatiques du jeu vers son aboutissement logique, à savoir la réussite de la quête. Sorte d’embrayage sur le code, le fait de pouvoir geler les configurations syntaxiques et sémantiques, lors du déroulement d’une suite performancielle, pointe du doigt la relation de fiducie entre l’avatar et le joueur et montre le rôle de médiation joué par ces derniers. Cette médiation ne correspond pas, cependant, à l’ouverture, car les unités narratives dérivées des suites performancielles sont généralement subordonnées aux suites syntagmatiques créées par le code.\nPlus précisément, l’orientation et l’organisation des suites performancielles sont assumées par le premier niveau narratif, c’est-à-dire celui à travers lequel le personnage de l’avatar est raconté. C’est dire que, à l’intérieur de chaque programme narratif du jeu, se trouve une micro-séquence narrative par laquelle le sujet opérateur et son avatar actualisent l’une des possibilités contenues dans le code. C’est cette actualisation qui fait évoluer le jeu en permettant à l’avatar d’avancer au prochain programme narratif. Aarseth explique cette avancée en se servant de l’analogie « perle et chaîne ». Selon cette logique, chaque « perle » correspond à un micro-univers à l’intérieur duquel le sujet opérateur et son avatar peuvent faire des choix. Toutefois, quant au syntagme créé par l’alignement des perles, il n’existe aucun choix. Le joueur doit suivre le programme narratif mis en place par le code (2004 : 367-368). Du point de vue des énoncés générés par le jeu, cette analogie rend bien compte d’une structure narrative globale où chaque perle constitue un programme narratif, même s’il n’est pas nécessaire de définir ce programme, comme le fait Aarseth, en fonction de l’univers sémantique qui héberge l’action. Toutefois, du point de vue structural, le modèle s’avère imprécis, car il ne permet pas de tenir compte du statut particulier des suites performancielles à l’intérieur de chaque programme narratif. De fait, le modèle situe les deux types de narration sur le même plan, ce qui occulte la relation d’emboîtement syntaxique et sémantique qui les caractérise. Examinons maintenant cette relation à l’aide de la théorie greimassienne.\nEn termes greimassiens, le programme narratif est composé d’une série d’énoncés narratifs contenant chacun une suite performancielle enchâssée qui se manifeste sous forme d’énoncé modal :\nPN = EN1 (EM = F : pouvoir/S ;O) (A)\n+ EN2 (EM = F : pouvoir/S ;O) (A)\n+ EN3 (EM = F : pouvoir/S ;O) (A) etc.\nOn peut même émettre l’hypothèse que ce type d’emboîtement est caractéristique des jeux de deuxième génération – le jeu du type mixte –, car il refléterait les conditions informatiques dans lesquelles ils ont été élaborés. Plus exactement, ces jeux représentatifs de cette période cachent mal la structure linéaire du traitement de données, surtout en ce qui a trait au déroulement narratif. Par conséquent, cette façon de traiter les données laisse une trace dans la structure narrative.\nÉtant donné la sophistication narrative de ce jeu, on peut difficilement le présenter de façon exhaustive. Pour ce faire, il faudrait présenter les tensions sémantiques et les structures actantielles à l’intérieur de chaque énoncé narratif, ce qui serait fastidieux. Ce jeu est toutefois pertinent car il nous incite à penser la relation entre les formes narratives et leur support. Non seulement permet-il d’observer une sophistication grandissante dans la structure, il pointe aussi les effets provoqués sur le plan immanent par le support narratif. De plus, ce jeu sert de point de transition car, avec lui, comme on le verra dans le prochain exemple, on atteint les limites analytiques de la théorie greimassienne représentée dans Du sens.\nDéveloppé en 2003 par Presto Studios et Ubi Soft, Myst III : Exile propose au joueur de retrouver Atrus, sa femme Catherine et d’autres personnages des jeux précédents dans une nouvelle intrigue. Un nouveau personnage, Saavedro, venant d’un âge détruit par Sirrus et Achenar, les deux fils d’Atrus, a dérobé le livre-monde appartenant à Atrus. Rappelons que cet objet permet de matérialiser les univers écrits. Le joueur, à travers son avatar, doit alors explorer cinq îles (appelées aussi des âges) tout en résolvant les énigmes et en évitant les dangers afin d’avancer dans l’aventure et de récupérer le manuscrit. Comme les autres jeux examinés dans mon article, Myst III met en place un programme narratif dont le moteur est la quête.\nCapture d’écran Myst III : Exile\nLes progrès technologiques et informatiques du jeu, fièrement présentées par ses développeurs, permettent au sujet opérateur d’accroître sensiblement le sentiment d’immersion dans les univers proposés par cet épisode de Myst.\nNon seulement dispose-t-il des points de vue à la première personne et à la troisième personne, mais il possède aussi une très grande liberté visuelle, grâce à un système de libre rotation à 360½. Contrairement à King’s Quest : The Mask of Eternity, cette liberté visuelle est maintenue même pendant une cinématique. On observe aussi une plus grande fluidité narrative, les séquences narratives étant liées à des personnages et à des espaces et non plus uniquement à des espaces, comme dans la génération de jeu précédente. Au niveau immanent, cette innovation modifie la forme d’emboîtement syntaxique et sémantique qui caractérise les jeux dans lesquels il y a alternance du programme narratif et de la séquence performancielle, les deux se retrouvant désormais intégrés au même plan. Directement attribuable au perfectionnement des processeurs et des moteurs vidéo, cette simultanéité représente un progrès technique important car elle dissimule le caractère procédural du traitement de données par l’ordinateur. Cette illusion crée l’impression que l’on rompt définitivement avec un mode de lecture linéaire, associé plus souvent qu’autrement à la littérature. Cela amène Julian Kücklich à proposer un modèle qui oppose trois termes : Narrativität (la narrativité), Offenheit (l’ouverture) et Interaktivität (l’interactivité) (2002 : 3). Plus qu’une simple typologie, ces termes engendrent, selon lui, trois types d’investissement dans le jeu : le ravissement, l’immersion et l’agentivité. Même si les correspondances proposées par cet auteur, entre les trois types de jeu et les formes d’investissement, semblent un peu aléatoires, ses commentaires sur l’agentivité mettent en valeur une position partagée par plusieurs théoriciens de la cyberculture. Plus exactement, selon Küchlich,\n[...] les jeux dans lesquels on retrouve un juste équilibre entre l’ouverture et l’interactivité […] maximisent l’agentivité et, plus souvent qu’autrement, font abstraction de la structure narrative au profit des événements se déroulant dans le présent.\nIbid. : 5 ; ma traduction\nAutrement dit, selon ce point de vue, la structure cède la place à l’immédiateté du récit, qui se construit selon les choix du joueur. Cette hypothèse fait abstraction cependant d’un principe fondamental : tous les choix du joueur et toutes les variations du récit qui peuvent en résulter sont prévus par le code. Par conséquent, la possibilité d’une véritable agentivité découlant de l’interaction avec le code se révèle erronée, l’interaction étant en fait une illusion générée par le jeu. Cette illusion est puissante, entretenue même par les développeurs, dans le but d’accroître l’immersion du joueur dans l’univers de fiction informatique. Toutefois, si tous les choix ainsi que les conséquences de ces choix sont prévus, peut-on vraiment parler d’agentivité dans la mesure où le joueur bien discipliné n’assume aucun véritable pouvoir directif ?\nMarie-Laure Ryan offre une autre hypothèse. Sans évoquer explicitement le niveau immanent ou une grammaire narrative, elle affirme que dans le jeu d’ordinateur, il s’agit moins d’un programme narratif que d’une matrice narrative (1994). Selon ce point de vue, le parcours narratif greimassien serait remplacé par une structure rhizomatique qui permettrait l’émergence de plusieurs récits différents. La notion de matrice a le mérite de pouvoir représenter les différentes directions proposées par le code du jeu. En effet, dans Myst III, c’est le code qui joue le rôle de matrice narrative, car il met en place une version modifiée du modèle « perle et chaîne ». Cette modification touche à la logique de la progression narrative. Plus précisément, dans un jeu comme Pacman, les suites performancielles sont minimales, car c’est la progression d’un écran à l’autre qui réalise la quête. Cette progression temporelle est même unidirectionnelle ; on ne peut pas revenir en arrière. King’s Quest : Mask of Eternity met en place des suites performancielles beaucoup plus élaborées, mais qui participent elles aussi d’une logique temporelle, car même si on peut emprunter plusieurs chemins pour réaliser la quête, celle-ci s’effectue à travers une structure basée sur une avancée temporelle. Ainsi, revenir en arrière n’apporte strictement rien à la construction du récit. Toutefois, dans Myst III, le système de rotation visuelle à 360½ donne un indice important : la logique narrative est non seulement temporelle, elle est aussi spatiale.\nUne structure narrative basée sur une logique spatiale décrit le type de jeu dans lequel on retrouve, à l’intérieur de chaque perle de la chaîne, d’autres perles qui sont ou bien en libre association ou bien en association modale avec d’autres perles, que celles-ci résident à l’intérieur du même énoncé narratif ou dans un autre. Dans Myst III, par exemple, une fois que l’on quitte le point de départ, qui est l’âge de Tomahna, on entre dans l’âge de J’nanin, que l’on doit explorer pour trouver les énigmes à résoudre. C’est au moyen de ces suites performancielles que l’on obtient non seulement le livre de liaison d’Edanna, donnant accès au prochain âge, mais aussi ceux de Voltaic et d’Amateria, donnant accès à d’autres âges dans cet univers de fiction. Dès le début, alors, une logique d’exploration spatiale s’instaure, surtout en ce qui concerne la compétence modale. Pour ce jeu, il faudrait donc abandonner le modèle « perle et chaîne » et le remplacer par un modèle où les perles seraient en association moins linéaire, c’est-à-dire en constellation. De plus, chaque perle comporterait une matrice narrative génératrice de suites performancielles qui formeraient, elles aussi, une constellation.\nDu point de vue de la théorie greimassienne, le programme narratif global du jeu se représente aisément ; il s’agit tout simplement d’une quête :\nPN = S ’ O\nLa difficulté survient lorsqu’on essaie de tenir compte des suites performancielles et de leur agencement spatial. Comment représenter la notion de matrice narrative avec le système de notation logique présenté dans Du sens ? Comment tenir compte d’une constellation de sphères sémantiques susceptibles de se combiner de plusieurs façons pour créer un syntagme ? Où peut-on situer le moteur syntaxique de la structure si l’on ne peut pas l’associer à une suite de fonctions logiques ?\nCes difficultés sont l’occasion d’un retour critique à la théorie greimassienne présentée dans Du Sens. Plus précisément, elles pointent du doigt un a priori dans son épistémè théorique, à savoir celui d’une progression narrative basée sur une logique temporelle. Rappelons que, dans cet essai, Greimas est encore proche d’une sémiotique basée sur la linguistique, surtout pour l’unidirectionnalité et la progression inexorable de la parole dans le temps. Le problème survient lorsqu’on est confronté à un récit dont la structure présente une logique non seulement temporelle, mais aussi spatiale. Cette confrontation expose dans la théorie greimassienne une conception du sujet et de la narrativité basée sur l’action, plus précisément sur le faire. Or, la génération actuelle du jeu d’ordinateur, en voulant donner l’illusion de réduire la distance entre l’être et le paraître, entre autres par l’immersion spatiale du joueur dans l’univers de fiction, déplace le centre de gravité narratif du faire vers l’être. Greimas, dans ses travaux ultérieurs, notamment dans Du sens II et, avec Fontanille, dans Sémiotique des passions, ouvre sa réflexion vers cet être du sujet. La notion de simulacre existentiel, par exemple, permet un retour à la matrice narrative proposée par M.-L. Ryan, à cette différence près que, dans le jeu d’ordinateur, le simulacre existentiel ne se caractériserait pas par une interruption momentanée dans un programme narratif. Au contraire, ce mode d’existence sémiotique serait de l’ordre du duratif et participerait pleinement à l’organisation des énoncés narratifs, au même titre que le sujet du faire. Cette mise en évidence de l’être du sujet permet aussi de constater une évolution de la pensée greimassienne : dans Du sens, le théoricien élabore l’aspect temporel de sa théorie, l’objet de son étude étant le faire du sujet. Dans Du sens II et dans Sémiotique des passions, il ajoute un aspect spatial à sa réflexion et ce, par l’introduction de l’être du sujet.\nIl est regrettable que Greimas n’ait pas pu mener cette réflexion à son terme. De l’imperfection, de loin la contribution la plus « radicale » du théoricien, suggère l’importance grandissante de la spatialité et de la subjectivité dans sa pensée. Les choses étant ce qu’elles sont, il est toutefois légitime de se demander si la notion de l’être, telle qu’elle est formulée par Greimas, est assez puissante pour décrire adéquatement la réelle relation fiduciaire entre le joueur et son avatar. L’immersion du joueur dans l’univers du jeu est-elle ressentie comme un simulacre – un « paraître de l’être » (1991 : 16) – ou réellement éprouvée, comme faisant partie du schéma corporel, pour reprendre l’expression de Merleau-Ponty (1945 : 114-179) ? Le contact réel, tactile dans le cas de la manette, ou encore plus élaboré et immersif – pensons à la casquette panoramique – crée-t-il un véritable prolongement du corps dans l’univers fictif où « l’être », comme l’affirme Merleau-Ponty, « est synonyme d’être situé » (ibid. : 291) ? Une chose est claire : les jeux d’ordinateur sollicitent de plus en plus ce sentiment et, ce faisant, cultivent une ambiguïté ontologique qui touche de plus près la question de l’être incorporé.\nDans l’essai « De l’usage de se vestir », Montaigne raconte une anecdote qui rend bien compte de l’investissement identitaire grandissant dans les générations subséquentes du jeu d’ordinateur :\nJe ne sçais qui demandoit à un de nos gueux, qu’il voeyoit en chemise en plein hyver, aussi scarbillat, que tel qui se tient emmitonné dans les martes jusques aux aureilles, comme il pouvoit avoir patience. « Et vous, monsieur, respondict il , vous avez bien la face descouverte : or moy, je suis tout face. »\n1925 : 261\nUn jeu comme Pacman correspond justement à une notion de présence, mais réduite, où le visage découvert représente un contact minimal avec un univers de fiction. Est-il besoin de rappeler que le personnage de pacman n’est quevisage ? Or, la génération actuelle des jeux d’ordinateur reprend la notion de présence avancée par l’heureux « gueux » de Montaigne. Cette présence, corporelle et immersive, permet au joueur, sous la forme de son avatar, d’explorer ces univers virtuels de tout son corps. Comprendre cette immersion et identifier les répercussions narratives qui en découlent, n’est-ce pas établir une des conditions d’une sémiotique du monde virtuel ?\nShawn Huffman est professeur au Département d’études littéraires de l’Université du Québec à Montréal où il enseigne la dramaturgie contemporaine et la sémiotique. Il est rédacteur en chef de L’Annuaire théâtral et termine actuellement un projet de recherche sur les éclairages au théâtre (CRSH). Une publication collective intitulée Textures lumineuses, issue de ce projet, est présentement en préparation.\nGreimas maintient cette ouverture tout au long de sa carrière, sa plus grande expression se trouvant sans doute dans De l’imperfection : « Seul le paraître en tant que peut être – ou peut-être – est à peine vivable » (1987 : 9).\nL’influence de la linguistique est indéniable dans la pensée greimassienne. Malgré cela, le théoricien se montre sensible à d’autres « manifestations de sens »: « les structures narratives peuvent se reconnaître ailleurs que dans les manifestations du sens s’effectuant à travers les langues naturelles : dans les langages cinématographique et onirique, dans la peinture figurative, etc. » (1970 : 158).\nDans les générations subséquentes de jeux vidéo, on développe sensiblement le mode d’existence. Par une série de graphiques, on indique au joueur le degré de présence de son avatar. Celui-là doit alors réagir pour maintenir son personnage en bonne santé. Ce développement augmente le sentiment d’immersion dans le jeu, car il crée une forme primitive de perception à l’intérieur de l’univers de fiction. Plus exactement, les graphiques fonctionnent comme un système sensoriel rudimentaire qui permet au joueur de savoir comment son avatar « se sent ».\nRappelons que la structure élémentaire, « en tant que structure profonde, fonde aussi le niveau de la syntaxe fondamentale » (Greimas et Courtés, 1993 : 362).\nIl existe même des « antisèches » conçus expressément pour les développeurs et qui permettent de contourner les épreuves, de traverser les murs et de sauter directement au prochain niveau. On s’en sert habituellement lors de la programmation et de la vérification de différentes parties du jeu.\nMême dans le cas de l’improvisation, où l’acteur dispose d’une très grande liberté en ce qui touche aux moyens employés pour réaliser un scénario, les actions doivent servir à illustrer le sketch imposé.\nDe plus en plus, les développeurs tâchent de réduire la distance entre l’être et le paraître ou, du moins, de donner l’illusion que cette distance s’amenuise. Par exemple, dans un jeu comme Pacman, il s’agit d’une interface « sans face », dans la mesure où tous les joueurs prennent la même forme dans le jeu. Toutefois, dans des environnements virtuels plus récents, le joueur peut composer son aspect physique, moral et expérientiel à partir d’un certain nombre de choix. Le but est de créer un avatar qui ressemble au joueur ou qui projette l’image que le joueur désire donner dans l’environnement virtuel.\nComme on peut le constater sur la capture d’écran qui suit, le réalisme de ce jeu est relatif. Comme le fait remarquer O. Zerbib, « la beauté ou le réalisme des décors ne sont pas tant recherchés que le réalisme de l’action dans son ensemble » (2002 : 32). Pour la génération de jeux représentée par King’s Quest : Mask of Eternity, c’est exactement l’aspect kinésique qui l’emporte sur le réalisme du décor. En revanche, dans des jeux ultérieurs, dont Myst III, l’aspect un peu fruste des décors d’antan cède la place à un rendement graphique hautement sophistiqué, tant sur le plan kinésique que sur le plan des décors.\nJe reprends les termes de Greimas dans « Éléments d’une grammaire narrative ». Dans ce chapitre, le sémioticien énumère différents types d’énoncés narratifs : l’énoncé descriptif (ED), l’énoncé modal (EM) et l’énoncé attributif (EA) (1970 : 168-171). De plus, il identifie la « performance » à l’épreuve : « une suite d’énoncés narratifs dont les restrictions sémantiques auront pour tâche de lui conférer un caractère d’affrontement et de lutte » (ibid. : 172). Toujours selon Greimas, la performance constitue une unité narrative, car elle a pour effet d’organiser en suites syntagmatiques un certain nombre d’énoncés narratifs (ibid. : 174).\nDans « Conditions d’une sémiotique du monde naturel », le théoricien entame une réflexion sur l’espace : « Le contexte spatial dans lequel s’inscrit la forme humaine est inséparable tout aussi bien des catégories de la tactilité que de la problématique du dynamisme des formes du monde perçu » (1970 : 58-59). Toutefois, sa conception de l’espace est circonscrite par l’action, plus précisément en fonction du faire du sujet, ce faire « permettant le découpage du texte gestuel en unités syntagmatiques » (ibid. : 58).\nSelon Greimas et Fontanille, c’est la projection « du sujet dans un imaginaire passionnel » (1991 : 59).\nGreimas et Fontanille écrivent : « L’“ être ” du monde et du sujet ne relève pas de la sémiotique, mais de l’ontologie […]. La sémiotique est tenue pour sa part d’en saisir le “ paraître ” et de se constituer un discours épistémologique qui formulerait de telles préconditions […], qui saisirait en filigrane le “ paraître de l’être ” » (1991 : 15-16).\nAarseth, E.  : « Quest Games at Post-Narrative Discourse », dans M.-L. Ryan (2004), 361-376.\nBell, P.  : « Realism and Subjectivity in First-Person Shooter Games », Novis. 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Météo : risque « plus élevé que la normale » qu'un cyclone extratropical affecte la Nouvelle-Zélande cette saison\nAccueil/World/Météo : risque « plus élevé que la normale » qu’un cyclone extratropical affecte la Nouvelle-Zélande cette saison\nMétéo : risque « plus élevé que la normale » qu’un cyclone extratropical affecte la Nouvelle-Zélande cette saison\nLothaire Hébert il y a 5 jours\nEn moyenne, au moins un cyclone extratropical passe à moins de 550 kilomètres de la Nouvelle-Zélande chaque année, et pour la saison à venir, le risque qu’un cyclone extratropical nous affecte est considéré comme supérieur à la normale.\n“Le nombre moyen de cyclones tropicaux nommés à long terme dans le sud-ouest du Pacifique (y compris la mer de Corail) est d’environ 10 par saison”, explique Chris Noble, météorologue en chef de MetService et président du Comité régional des cyclones tropicaux.\n“Cette saison, l’activité des ouragans devrait être proche ou légèrement supérieure à la moyenne.”\nSur la base des conditions des saisons passées, la modélisation suggère qu’au moins trois cyclones tropicaux à venir atteindront une force de catégorie 3, avec des vitesses de vent moyennes d’au moins 119 km/h.\nLa NIWA a déclaré que des ouragans de catégorie 5 – avec des vents soutenus dépassant 199 km/h – se sont produits depuis de nombreuses années dans des conditions similaires à ce qui se passera au cours de la saison 2021/22.\nSi un ancien cyclone tropical s’approche du pays, il y a presque autant de chances qu’il se déplace à l’est ou à l’ouest de l’île du Nord, et il pourrait toucher terre.\nDe fortes pluies, des vents forts, des conditions de mer dangereuses et des dommages côtiers sont possibles – et le kiwi se souviendra de la dévastation qu’il a laissée derrière lui. cyclones 2018 fihi Et Gita, entraînant des conditions météorologiques difficiles, Tempêtes côtières et inondations à certaines parties du pays.\nPar conséquent, nous sommes tenus de nous préparer à tout ouragan en développement ou à d’autres phénomènes météorologiques violents qui pourraient frapper.\nREAD NSW prolonge le verrouillage de COVID-19 alors que l'épidémie se poursuit\n« Il ne faut pas un coup direct ou un ouragan grave pour causer de graves dommages ou des conditions météorologiques potentiellement mortelles », a déclaré Noble.\n« Si des conditions météorologiques extrêmes sont prévues, nous exhortons le public à suivre les conseils officiels du National Weather Service, des bureaux de gestion des catastrophes ou de la défense civile locale. »\nSi des cyclones devraient affecter la Nouvelle-Zélande avec du temps violent, des conseils officiels seront donnés via les prévisions météorologiques, les montres et les avertissements de MetService. Même si les zones terrestres ne sont pas affectées, il existe toujours des avertissements pour les navires au-dessus de la mer.\nUn “t-shirt de la honte” crée la polémique dans un cycle genevois – rts.ch\nVladimir Poutine félicite Joe Biden et se dit “prêt pour une collaboration”\nRecord de contamination battu pour la troisième journée consécutive


Le Trèfle Lozérien 2011 - Page 5\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Lun 30 Mai 2011 - 23:31\nIl parait qu'il faut toujours observer ces adversaires avant une course .....\nLe meilleur moment pour Cyrille car la seule descente....................sans cailloux !! Juste avant un gars s'en prenait une bonne en descendant la machine du parce fermé comme quoi .....\nPremier départ pour moi aussi en tant qu'assistance, au hasard du premier ch à rejoindre je tombe sur une descente en dessous de mende, déjà certains sont en diificultés , un gars manque la correctionnelle en bloquant sa roue avant, il aurait chuté de 10m, prudent il l'a fait à pieds !!! On est parti depuis 10min......\nPremière rencontre ( voir photo ) un gars du pointage a bossé sur Compiégne et connait bien l'oise.....\n(je mettrais les vidéos par la suite...)\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Lun 30 Mai 2011 - 23:42\nC est parti pour Cyrille juste avant la fameuse grimpette !!! et ta première phrase "putain c'est plein de cailloux ici, c'est dingue !!!"\nPremière spéciale goooooooooooooooo Cyrille !!!\nPoussière mon compagnon de spectateur !!!!!\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 0:11\nPhoto au dessus , le 550 Jeannot un montpeliérain d'adoption dont je ferais aussi l'assistance......sympathique rencontre la aussi :) salut l'ami !!!\nJe fais du tourisme pendant que d'autres en ch..\nGorges du Tarn nous voilà !!\nDépart de la SP3 une ligne longue de 6kms ! Juste avant en liaison gros soucis dans une montée qui sera détournée, certains y resteront bloqués 1 heure, trois énormes marches à gravir ont eu raison des pilotes, agitation au départ pour pointer à l'heure....Si je me trompe pas sur cette spéciale Méo fera le scratch sur sa.......125 !\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 0:22\nPremière féminine à se présenter....\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 0:44\nToujours la ligne je fais la rencontre du propriétaire du champ qui m' emméne voir la "grimpette" juché sur un rocher j'observe les braves !\nIl m'expliquera qu'il a vu les jours précédents nombre de vététistes et marcheurs venu reconnaitre la spéciale\nrubrique potin mais c'est qui ???? Apparemment il était la, invité par le député local pour discuter de la circulaire olin\net là une tite idée ????? En tout cas l'enduro a trouvé son nouveau Pidoux, abordable souriant et déconneur il is chutc'est mis toute le public dans la poche.....sans parler du reste mais chut !! Je connais maintenant ces secrets pour une préparation au top je t'avais dit Cyrille, arrete les barres de céréales !!!\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 0:49\nNotre top pilote !\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 0:50\nVous le voyez pas sous le casque mais il était tout souriant à l'idée de sa taper la spéciale de la vabre !!! Mais non je me moque pas\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 1:09\nVas y fait nous péter un temps !!! Tu le sais pas encore mais tu finiras cette première journée devant ...... Frétigné oui oui !\nLe parc fermé....celui qui trouve le 516 a gagné une orval !!!\nEt oui Cyrille se décide enfin à adopter le régime draconien de Méo ! Les scratchs vont pleuvoirs ! Plus têtu qu'un Lozérien ?? Un picard !\nUn jour de passé les Gorges du Tarn "englouti" on se dirige vers la Margeride et les Lacs, on se dit ça va être plus relaxe ça sera la journée des blessures et des abandons...Anecdote du jour, une HVA fera une chute de 30m ( oui oui 30 métre )à la sortie d'un village, 6 gars du MCL pour la remonter !!! Cassée ??? Ben non elle fera un temps canon sur les SP suivante, qui a dit qu' Husqvarna c'était pas solide ??\nArrivée des pom pom qui sont un peu refroidies ce matin, ah si j'avais pas l'assistance\nAutre tradition les petits déjeuner des bénévoles, il est 8h30, au menu, tripoux et vin rouge !! Vous auriez pas un croissant ???\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 1:26\nPremière spéciale la superbe banderolée d'Aspres, zigouigui entre pins et genets....Méo fera une chute , il a pas vu un cailloux, il fera le 31éme temps! A l'arrivée, il dira en rigolant "Je l'avais pas vu" sa roue avant, elle était moins contente !\nJe vous parle souvent de Méo car c'est le seul ténor que je pouvais voir vu son dossard, il a choisi le numéro 200pour rouler avec ces amis...mais bon il le faisait cool !!! ( c'est pas moi qui le dit )\nSpéciale dédicace à Xtof qui va en faire en rêver toute les nuits.....\nBah j'entends déjà dire une gas gas, ben non, juste une gas gas dans un chassis de 450 crf, cadre ajusté pour recevoir le moulin espagnol, toute la partie basse à été refaite et ressoudé, 2 mois de travail, plastique crf, visserie anodisée rouge un truc de fou, au final une superbe machine !! Ne bave pas elle est pas à vendre et existe en un seul exemplaire.....Cervantès est venu frapper au camion de l'heureux propriétaire en disant "je veux la même"....no coment !!\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 7:42\nLe pére et la fille pendant que le petit ami fait un temps.....le trèfle se vit en famille....\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 9:03\nMerci Frika pour ce CR en images !\nLe gars à la HonGas (ou Gasda ?) il a tout compris !\nEt Cyrille, je vois que t'as investi, content du parre-pierre gilet Acerbis Cosmo ? (Moi j'aime bien, surtout le look gilet seul )\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 9:18\nMerci frikadel, bien sympa les photos et le cr.\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 13:18\nJe t'ai copié. Mon précédent gilet était HS. Oui, il est très bien cet Acerbis. En tous cas, il m'a bien protégé lors d'une chute dans une descente de ruisseau en rochers.\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 13:23\nProchain Trèfle, en famille avec le fiston ? ou tu retentes dès l'an prochain ?\nProchain Trèfle avec le team Enduro 59 !\nPour le fiston, va falloir attendre 14 ans et qu'il sache manier un 50 à la perfection... Il y en avait 4 ou 5 d'inscrits dont deux du MC LOzerien. C'est chaud à faire en 50, encore moins le droit à l'erreur !\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 13:28\nEn parlant de rencontre ( comment ça je suis trop bavard ?? ) et avant celle des rochers je me permets de saluer celle de mon pilote avec lequel tout c est ( très ) bien passé, très belle rencontre la aussi !!! Merci Enduro 59 et merci à toi Cyrille de m'avoit fait vivre tout cela, de ta générosité et de ta gouaille, je suis pas prêt de l'oublier.....et puis tu as maintenant une famille Lozérienne d'adoption !! Manque plus qu'un baptême au saucisson ou au cantal au choix\nTout pareil, on ne peut pas boucler un trèfle sans assistance (le gars de l'EUre a bien du trouver quelqu'un) et le sérieux avec lequel tu as rempli ta mission a permis de le faire dans les meilleures conditions. Merci encore et à charge de revanche, l'année prochaine c'est ton tour : Je vais faire team manager d'ENduro59 pour le Trèfle 2012. Y'a des clubs qui arrivent à chopper 15 places, pourquoi pas nous ?\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 23:05\nBravo a tous les deux, et un grand merci de nous faire partager cette expérience.\nEn tant que fondateur d' ENDURO59, je vous accompagne l'année prochaine\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 23:08\nAh ben tout bon manager doit aussi rouler Cyrille tu l as fait une fois pas de raison que tu continus pas !! Tu les détestes tant que ça les cailloux lozériens ????\nEuh pour le cr et les photos je suis même pas à la moitié et j' ai toute les vidéos à mettre\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Mar 31 Mai 2011 - 23:10\nMais de rien c est un plaisir de fire partager ce que l on a vécu et pour pas me répéter c est pas fini........et comme tu dis oui vivement qu on le fasse tous ensemble surtout qu il y avait de la Sherco !!!! Il l'aime cette moto la bas...\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Jeu 2 Juin 2011 - 0:12\nSalut je suis le p'tit gars de l'Eure. On s'est rencontré au Trèfle.\nTout comme Cyrtes, j'ai inscrit mon nom dans la spéciale de la Vabre, en faisant le pire temps de la deuxième journée. Faut dire aussi qu'ils ont été longs à me relever au MCL On va dire que c'est de leur faute...\nAllez, bonne continuation les gars.\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Ven 3 Juin 2011 - 12:20\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Ven 3 Juin 2011 - 12:29\nT'es un marrant Frikadel La 516 n'est pas sur la photo. Au Parc chaque moto à sa place réservée en fonction de son numéro et la place de la 516 n'est pas visible.\nJ'ai droit à l'Orval ?\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Ven 3 Juin 2011 - 12:32\nAprès plusieurs participations j'ai renoncé à tenter l'inscription. Chaque année des potes étaient sur le carreau et c'était pas le but recherché. Si Bill ou un autre manager d'enduro59 trouve une combine pour avoir 15 places réservées aux membres du forum, je suis partant.\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Sam 4 Juin 2011 - 16:38\nRacing Cyrtes :\nD'accord avec toi Xtof, le mode d'inscription n'est pas du tout adapté pour le faire entre pote, alors que c'est justement le genre de course nickel pour rouler en groupe..... va comprendre.\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Lun 6 Juin 2011 - 20:14\n@benco79 a écrit:\nSalut à toi et content de te compter parmis nous !!!\nEt encore je te trouve humble sur ta performance, réaliser et finit le trèfle avec aussi peu d'expérience c'est presque un exploit !! Bravo à toi et quand tu veux pour rouler :)\nSujet: Re: Le Trèfle Lozérien 2011 Lun 6 Juin 2011 - 20:17\nC'est parce que tu as pas bien regardé mais je savais que tu ne pourrais pas résister à l'appel de l'orval !! Et puis tu as vu j'ai pensé a toi pour la Gas alors qui a droit à une Orval hein ?


Sommet arabe à Tunis: des crises durables ont besoin de décisions décisives\nPublié le : samedi, 30 mars 2019 11:01 Lu : 11 fois\nTUNIS - Le sommet arabe qui se tiendra, dimanche à Tunis, constitue une occasion pour examiner les questions arabes qui n'ont que trop duré et dont les répercussions et effets se sont étendus touchant divers plans, comme c'est le cas pour la question palestinienne, la situation en Libye et au Yémen et la crise syrienne.\nLes participants à ce rendez-vous arabe s'emploieront à mettre en lumière les questions susvisées et à examiner les voies de renforcement de la coopération interarabe et d'autres questions engendrées par une scène internationale complexe, à l'instar de la lutte contre le terrorisme et la criminalité.\nSelon la Ligue arabe, les réunions du sommet verront l'examen de l'évolution des situations dans la région arabe et des modes et moyens à même de permettre d'aller de l'avant dans le soutien du processus de l'action et de la coopération interarabe dans les différents domaines politique, économique, social, et culturel qui sont susceptibles de contribuer à l'instauration de la sécurité, de la stabilité, de la prospérité et du développement des pays et des peuples arabes.\nLe sommet de Tunis intervient directement après la tenue du sommet Ligue arabe-UE qui s'est tenu en février dernier à Charm El-Cheikh (Egypte) et dont la déclaration n'a apporté aucune nouveauté en ce qui concerne les questions arabes actuelles.\nLire aussi: Conseil des ministres arabes des Affaires étrangères à Tunis: plusieurs dossiers à l'ordre du jour\nPour ce qui de la cause palestinienne, la déclaration finale dudit sommet a affirmé les positions communes vis-à-vis du processus de paix au Moyen-Orient, y compris la situation d'El-Qods et l'illégalité des colonies israéliennes dans les territoires palestiniens occupés, rappelant l'importance de maintenir le statut quo qui régit la ville sainte d'El-Qods et la nécessité de soutenir l'Agence de l'ONU pour les réfugiés palestiniens (UNRWA).\nS'agissant de la situation en Libye, les participants au rendez-vous de Charm El-Cheikh ont exprimé "leur soutien aux efforts onusiens et à la mise en œuvre de l'accord politique libyen de 2015", appelant les parties libyennes à adhérer aux efforts consentis par l'ONU visant à "faire aboutir" le processus de transition démocratique.\nEn ce qui concerne la crise au Yémen, les participants du Sommet Ligue Arabe-UE ont salué l'accord de Stockholm, notamment le volet relatif au cessez-le-feu à Hodeida et les résolutions 2216, 2451 et 2452 du Conseil de sécurité, faisant part de leur préoccupation de la situation humanitaire gravement détériorée qui impacte des millions d citoyens.\nDans ce sillage, ils ont appelé toutes les parties prenantes à œuvrer à parvenir à une résolution politique "durable et globale" au service du peuple yéménite.\nL'ordre du jour du sommet arabe à Tunis prévoit une clause qui stipule le développement de la Ligue arabe en vertu d'une note élaborée par le Secrétariat général de la Ligue.\nDevant l'étendue des crises dans les pays arabes et les réactions y afférentes, qui usent, à chaque fois, de termes de condamnation et d'expressions renfermant vœux et dénonciation, le dossier de la réforme des mécanismes d'action est désormais parmi l'un des thèmes ayant refait surface ces dernières années. Un sujet qui est la revendication même d'un nombre de pays arabes, en tête desquels figure l'Algérie qui n'a de cesse appelé à la réforme de la Ligue arabe, à travers la révision des fondements, des instances et des méthodes de travail en son sein, en vue d'être au diapason des mutations survenant dans la région, pour faire primer les intérêts suprêmes de la Nation arabe et faire face aux risques qui la menacent.\nLire aussi: Lamamra appelle depuis Tunis à la réforme de la ligue arabe\nL'Algérie estime que les circonstances et les défis régionaux et internationaux sans précédent qui ont impacté l'accélération des événements dans le monde arabe et dans son environnement immédiat, ont induit des bouleversements violents et surprenants sur la scène actuelle et aggravé davantage la situation dans les pays arabes, comme les menaces terroristes, faisant de la réforme de la Ligue arabe, une question importante et impérative.\nPartant, la réforme de la Ligue n'est plus une demande de forme, car elle est devenue une nécessité impérieuse mise à nu par l'incapacité évidente à remédier à des situations et crises d'urgence ayant frappé la maison arabe, particulièrement depuis l'année 2011, d'autant plus qu'aucune solution n'a été trouvée pour les résoudre, à l'instar de la décision du Président américain Donald Trump portant transfert de l'ambassade de son pays vers la ville d'El-Qods, les complications de la situation à Gaza, l'aggravation de la situation en Libye, au Yémen et en Syrie, la dissension qui a affecté la région des Etats arabes du Golfe, ainsi que d'autres questions ayant trait à l'économie, le commerce, la lutte contre le terrorisme et la migration clandestine et autres questions.\nLe Sommet de Tunis sera une opportunité pour mettre en œuvre un programme qui comporte une vingtaine de dossiers et d'avant-projets, en tête desquels figurent la cause palestinienne et la crise syrienne avec ses implications, la situation en Libye et au Yémen, l'appui à la paix et au développement au Soudan, l'appui à la Somalie, le suivi du développement de la sécurité nationale arabe et la lutte antiterroriste.\nIndépendamment des derniers développements survenant sur le dossier syrien, notamment après la reconnaissance par Washington de " la souveraineté" d'Israël sur le plateau du Golan occupé depuis 1967, le Sommet n'inscrira pas à son programme, la question de la réintégration de la Syrie au sein de la Ligue arabe (LA), comme relayée par des observateurs et indiquée par des médias arabes.\nLe programme contient également un point portant sur les déplacés dans les pays arabes, et qui a été inscrit, à la demande de l'Irak.\nLe sommet devra également examiner les décisions et plans issues des réunions préparatoires, notamment du Conseil socio-économique dont les travaux ont été sanctionnés par des décisions et plans visant la consolidation de la coopération en matière de développement socio-économique et la lutte contre le terrorisme.\nPublié le : samedi, 30 mars 2019 11:01 Catégorie : Monde Lu : 11 foi (s) Partagez


Ça y est, les vacances sont terminées, il est l’heure de retourner au travail ou à l’école ! Chaque année, la rentrée scolaire est synonyme de stress, de nouveautés ou même parfois de joie. La rentrée, c’est aussi le retour de l’actualité, depuis les annonces du gouvernement jusqu’aux nouveaux programmes scolaires ou culturels. Retrouvez ici toutes les infos concernant la rentrée afin de rendre celle-ci un peu plus douce : de bons conseils pour les professeurs ou les parents d’élèves, des témoignages ou encore le décryptage des nouvelles politiques scolaires.\nAprès deux semaines de vacances, lundi 3 janvier marquait le jour de la rentrée scolaire. 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Une addition qui augmente légèrement cette année, mais heureusement, les familles les plus précaires...\nÀ deux semaines du retour en classe, on apprend que le coût de la rentrée scolaire est en légère augmentation. Le coût moyen sera de 332 euros par enfant. C'est dans ce contexte que l'allocation de re...\nAlors que l'allocation de rentrée scolaire est versée ce mardi à quelque 3 millions de foyers, le coût total des dépenses liées à la rentrée a augmenté, explique la chargée des missions "éducatio...\nÀ Strasbourg (Bas-Rhin), l'association Caritas et le Secours populaire organisent, pendant tout le mois d'août, une distribution de fournitures scolaires au profit des familles précaires.\nLundi 4 janvier, des millions d’enfants ont fait leur rentrée des classes après les fêtes de fin d’année. Les syndicats d’enseignants regrettent l’absence d’un renforcement des mesures sanitaires.&nbs...


Au Fil des lectures...: Charles Dickens - David Copperfield (Tome 1)\nAnonyme 17 janvier 2010 à 11:48\nQuel merveilleux livre ! Dès qu'il sera complet, je l'écoute.\nVotre site est fabuleux. Je vais vous suivre assidûment.\nJe vous remercie pour tout le plaisir que vous nous donnez, ainsi que les autres personnes qui donnent de leur temps pour que le nôtre soit empli de bonheur.\nVictoria 17 janvier 2010 à 12:26\nMerci beaucoup pour votre message. Les quelques 800 pages du Tome 2 vont me demander beaucoup de temps pour les enregistrer... aussi armez vous de patience ! Je vous souhaite une très belle année 2010.\nAnonyme 19 janvier 2010 à 05:30\nMerci encore et encore à toi Victoria et à toute l'équipe.\nLe bien que vous me faites est inestimale.Encore plus depuis mardi le 12.......nous avons amis, parenté, des locataires dans notre maison à port-au-prince.........tous nos souvenirs et nos points repères ont disparus. Les nouvelles sont archi-difficiles à recevoir ......\nAlors pour permettre un sommeil sans cauchemar vous écouter est mon moyen efficafe. C'est le jour qui sont remplis de cauchemars c'est bien suffisants.\nVictoria 19 janvier 2010 à 13:15\nHaïti est dans notre cœur.\nNotre profonde compassion vous accompagne dans ces moments douloureux.\nSoyez assurée de notre solidarité dans cette terrible épreuve.\nAnonyme 10 février 2010 à 10:28\nAprès Jane Eyre, voici encore un pur moment de bonheur\nVotre voix harmonieuse ravi mes oreilles et apporte vie à ce merveilleux roman\nMerci pour cette lecture, j'attend aussi avec impatience le tome 2\nAnonyme 10 février 2010 à 10:32\nPS: suite au commentaire précédent\noups.... J'ai oublié de signer mon commentaire\nEncore bravo à vous et merci pour ce que vous faites\nVictoria 10 février 2010 à 11:15\nJe viens de commencer l'enregistrement du Tome 2... l'accueil réservé à David me stimule pour avancer !\nAnonyme 27 février 2010 à 18:03\nMerci, chère Victoria, pour cette lecture; moi aussi j'ai hâte d'entendre la suite! D'autant que je me rends compte que j'avais toujours lu ce roman en "version courte ".... dans l'édition achetée dans ma jeunesse.\nBon courage pour ce second tome!\nVictoria 1 mars 2010 à 11:40\nMerci Marie-Ange pour vos encouragements !\nAnonyme 26 avril 2010 à 15:02\nFormidable livre, formidable lecture. On est plongé dans l'univers de Dickens. Merci à Victoria et comme les autres auditeurs, j'attends la suite avec impatience mais j'imagine le temps demandé pour un tel enregistrement... A très bientôt, Seb\nVictoria 26 avril 2010 à 19:34\nJ'en suis à la moitié du tome2, encore un peu de patience donc pour la publication du livre audio. C'est un grand soutien de savoir qu'il est attendu.\nBien cordialement à tous, Victoria\nLaurent 16 juin 2010 à 19:57\nEnfant, j'ai adoré ce livre... adulte, j'ai adoré vous écouter ! Pourtant, je redoutais un peu que le livre audio ne "casse" un peu le souvenir que j'en avais... et belle surprise, pas du tout. Au contraire, c'est un plaisir nouveau. Un grand salut amical de Laurent.\nVictoria 16 juin 2010 à 20:29\nJ'en suis très heureuse, Laurent. Le tome 2 de David Copperfield est prévu en publication très prochainement... je souhaite que vous preniez autant de plaisir à l'écouter que pour le premier. Bien cordialement, Victoria\nCamille Lemonnier - La Noël du Petit joueur de violon\nAntony Meray - Les Diverses façons d'aimer les livres


Posté le vendredi 02 juillet 2010 12:22 - In their sensitivities\nBanana ga arimasu ka\nEh oui, je suis en plein apprentissage du japonais, alors dès que je peux sortir une phrase, vous comprenez.... En l'occurrence, je reconnais que celle-ci est un peu hors contexte : "avez-vous des bananes?". Mais si on omet la signification, que de toute façon, personne ne connait, avouez que c'est plutôt la classe non?\nJ'ai décidé de parler ici des vacances. D'abord, parce que c'est un sujet que j'aime ★. Et aussi parce que j'ai des questions à vous poser. Etant moi même en vacances depuis quelque temps, je m'acclimate doucement aux journées totalement libres, à remplir comme bon me semble. Pour ma part, n'ayant pour l'instant aucun évènement programmé (pour l'instant je dis bien, parce que dès la semaine prochaine, Paris, puis Oxford, et forcément tout va passer beaucoup plus vite que prévu), on peut le dire, je glande. Je ne reste pas affalée toute la journée devant NRJ12, n'exagérons rien. Mais disons que je m'occupe à des activités demandant le moins d'effort : regarder un film, avancer un livre, apprendre un peu de japonais, cuisiner... Les premiers jours, c'est génial. On a rêvé de ça durant toute l'année, on en profite à fond. Mais très vite, on s'ennuie, c'est inévitable. La principale chose qui me freine dans d'éventuelles activités, c'est la chaleur. Chez moi, on est entrés dans la période où on est condamnés à passer nos journées enfermés. La plage est insupportable, la ville est insupportable, la foret l'est aussi. Le champ d'air devant le ventilo est devenu mon endroit favoris. Je m'inquiète d'ailleurs sérieusement pour ma retraite, envisageant de m'installer en Suède dès la cinquantaine. Mais passons. Ce qui me poussait donc à faire cet article, c'était l'envie de savoir ce à quoi vous, pendant vos jours creux de vacances, vous vous occupiez.\nModifié le samedi 03 juillet 2010 05:58\nArnaud, Posté le samedi 24 juillet 2010 15:06\nHeu gomenasai, c'est bien du japonnais ?\nSi c'est le cas, je sais dire pardon.\nDonc gomenasai de pas pouvoir commenter en allemand et vive nrj12 et la suede.\nTrain-fantome, Posté le jeudi 22 juillet 2010 07:26\nOui je sais bien mais j'aime vraiment tes textes. Ils sont très agréable à lire :)\nWonderful-Sunset.blogspot.com, Posté le mardi 20 juillet 2010 01:09\nOui, Cannes, ca m`a énormément plu. Franchement, j`ai passé une des meilleures de semaines de ma vie, c`était fraichissime. :D\nEn fait, je suis partie avec seulement une de mes meilleures amigas et ma soeur, on a fait pleins de rencontres, on a revu des super potes d`Anne Lise (fille avec laquelle je suis partie) qui habitent à Nice donc c`était de la pure folie. Et c`est super beau aussi. ♥\nSinon, pour ton BAC comment ca se fait que tu n`es pas encoure les résultats ?\nJe fais des prières payennes pour que tu aies des bounnes notes, en tout cas. :D\nLEA-EST-SUPERFICIELLE, Posté le lundi 19 juillet 2010 15:11\nle site est indiqué sur ta convocation :) mais si tu veux je te le file quand même\nLEA-EST-SUPERFICIELLE, Posté le lundi 19 juillet 2010 15:10\nun avant les issambres (à la garonnete si tu vois où c'est) : Les Planches.\net un à ramatuelle , complètement paumé mais super connu ça s'appelle La Pomme de Pin.\nLEA-EST-SUPERFICIELLE, Posté le lundi 19 juillet 2010 15:09\nje connais , j'ai déjà mangé dans un resto japonais comme ça à Paris y a deux ans :)\nle mec te fait sauter la bouffe dans ton assiette , t'as pas l'air con si ça tombe à côté.\ntakeherback, Posté le samedi 17 juillet 2010 19:07\nj'y suis pas encore allée :)\nNekoGeek, Posté le samedi 17 juillet 2010 17:49\nOui j'ai déjà quelques bases ;) mais ce site est vraiment instructif et j'ai déjà appris pas mal de truc ou corriger les erreurs que je faisais :)\nTout ça c'est grâce à toi !! :D merciiii encore une fois :))) !!!\nPar contre pour le livre que tu m'as conseillé , il existe deux livres différent le livre "cours" et le livre "exercice" , lequel tu as ?\nvintagefoto, Posté le samedi 17 juillet 2010 14:00\nHaha je sais pas du tout quel goût ça a mais ça doit pas être si mauvais (:\nWonderful-Sunset.blogspot.com, Posté le vendredi 16 juillet 2010 20:22\nBENIES SOIENT LES VACANCES. Pour ma part, je suis allée une semaine à Cannes et je pars mardi pour un mois en Corse. Et toi ? Toujours adepte de la larve vivante attitude ?\nGros bzous et profite bien surtout. ♥\nOrganisme-pointilliste, Posté le vendredi 16 juillet 2010 18:47\nOui je passe en seconde :)\nEffectivement les photos c'est important, j'en ai pleins, avec des cartes postales, des lettres d'amour. Mais je n'arrive pas à toujours faire les liens. Je vois des personnes que je ne connnaissais meme pas ( les parents du mari à mon aarrière grande tante, ouais ). Mais c'est vrai que les photos ca permet desuite de s'identifier...je les regardes pendants des heures desfois, je sais pas j'ai l'impression que quelquechose se passe entre moi et la personne ( alors que c'est une photo ) enfin bref. Sinon je ne suis pas fou hein :)\ntakeherback, Posté le vendredi 16 juillet 2010 09:54\nJe cherche à manger de jolies choses en fait. Genre pas que des glaces :D\nPleeeaaase-xDarling, Posté le vendredi 16 juillet 2010 09:03\nAnythingxandxEverything, Posté le vendredi 16 juillet 2010 08:37\nPour tenter de me faire pardonner pour mon retard inexcusable, deux nouveaux articles sont en ligne.\nvintagefoto, Posté le jeudi 15 juillet 2010 16:47\nJ'ai jamais gouté donc je sais pas mais bon, je suis à l'ancienne moi, plus c'est simple plus c'est bon. Je suis pas trop gastronomie ahaha donc le goût d'amande amère je sais pas si ça me plairait ahaha\nvintagefoto, Posté le jeudi 15 juillet 2010 15:48\n:O Tu te compliques vachement la vie !\nMoi c'est hyper simple, je fais la crème normale, comme toi je pense, après je dispose au fond de bols ou d'un grand plan des ptits biscuits de champagne trampés dans du café mélangé à du Bailey's (alcool) . Ensuite je dispose la crème sur les biscuits, au frigo, et le lendemain c'est oké.Et pour l'instant j'ai eu que des compliments, c'est ma mère qui le faisait habituellement et c'est réellement le meilleur tiramisu que j'ai mangé de ma vie\nOrganisme-pointilliste, Posté le jeudi 15 juillet 2010 13:19\nOh c'est cool ca, un arbre généalogique. Ca m'as toujours passioner, mais ma famille est assez inconnue j'ai l'impression. 0 sources apres les arrières grands parents. Enfin je crois que je vais en faire un, c'est super important pour moi, pour me constrruire. Alors que ca ne change absolument rien. Déjà là je lis d'anciennes cartes postales, ou je ne connais pas les 3/4 des gens, qui sont de ma famille. Alors je vais mener tranquillement mon "enquête". Et je suis sur qu'au fond de toi, qu'au fond de tout le monde, c'est important de connaitre sa famille, ses racines... :)\nOrganisme-pointilliste, Posté le jeudi 15 juillet 2010 13:13\nOh ca a bien durer une semaine...merveilleuse semaine d'hosto , gravée à jamais en moi (a).\nNon sérieusement maintenant j'ai la phobie des hopitaux, des piqures, des perfusions. Je raconte ma jolie histoire.\nIl me restait encore 12h dans le clinique, donc encore 12 heures sous perfusions. Au bout d'une semaine, mes veines sont fragilisées.\nEt la veine ou était la prefusion choisit ce moment là pour exploser. Donc on a été obligé de me l'enlever et de me reperfuser pour 12h. Le pire ? Elle y arriverait pass la gentille infirmière, elle m'a piqué 7 fois avant d'y arriver de nouveau.\nSinon ben grâce à ca j'ai louppé le brevet [ que je rattraperais en septembre (y) ).\namandine words-pie, Posté le mercredi 14 juillet 2010 17:01\nTrop petite pour m'en souvenir en tout cas (de mon escapable St Raphaellienne) :)\nvintagefoto, Posté le mercredi 14 juillet 2010 14:33\nCompliqué et long ? :o\nCa depend de ta recette, celui que je fais est délicieux (la recette du moins ahah) et pourtant il est fait très rapidement ahah


Aides-Idées-Astuces | Pearltrees Aides-Idées-Astuces | Pearltrees\n> Lydiabultel > Hyperactivité / TDAH\n6 lois à connaître. Nous avons beau rédiger nos planning en heures de travail, nous sommes forcés de constater qu’une heure de travail ne ressemble pas à une autre. Outre la nature de l’activité, plusieurs facteurs entrent en jeu : le stress, le plaisir, l’apprentissage, l’enrichissement personnel que l’on en tire, le niveau d’énergie, la frustration ou l’insatisfaction. Sept exercices pour être zen au quotidien. Ce long week-end a été un moment idéal pour être tendre avec soi-même, corps et esprit.\nBientôt sortie de « 100 idées pour gérer les troubles du comportement » aux éditions Tom Pousse. En mars 2013 sortira 100 idées pour gérer les troubles du comportement de Roy Howarth.\nQue faire face à des élèves perturbés et perturbateurs ? 100 idées pour gérer les troubles du comportement constituent un guide précieux pour tous les enseignants qui travaillent avec des élèves difficiles ou très difficiles. En effet, comme le souligne justement le décret du 6 janvier 2005, lorsque des enfants ou des adolescents « présentent des difficultés psychologiques dont l’expression, notamment l’intensité des troubles du comportement, perturbe gravement la socialisation et l’accès aux apprentissages », ils se trouvent alors « malgré des potentialités intellectuelles et cognitives préservées, engagés dans un processus handicapant qui nécessite le recours à des actions conjuguées et à un accompagnement personnalisé.»\nUn guide pour les enseignants mais aussi pour les parents Roy Howart a été pendant plus de vingt ans principal d’éducation à la Northern House Special School, à Oxford. Jeu Cartes Colorées (pour l’entraînement de l’attention et de la flexibilité mentale) Jeu Cartes Colorées (pour l’entraînement de l’attention et de la flexibilité mentale) rsam logopédie, Matériel, Orthophonie attention, cartes, concentration, effet stroop, flexibilité mentale, inhibition, jeu, jeux Présentation Il s’agit d’un jeu de 72 cartes (8 planches) comprenant des noms de couleur, écrits dans différentes couleurs : JauneVertBleuRougeNoirOrange Cartes Colorées Les cartes sont distribuées entre les deux joueurs.\nPrincipes pour poser une carte compatible. Un livre gratuit sur le TDAH - Mélanie Brunelle. Bonjour, En effectuant des recherches, j’ai découvert ce livre pour enfants offert gratuitement sur Internet : Pourquoi je ne peux pas être attentif?\nIl s’agit d’un album abordant le trouble déficitaire de l’attention avec ou sans hyperactivité (TDAH). Plus précisément, ce livre raconte l’histoire de Nicolas, un jeune garçon de 10 ans ayant un TDAH. Le jeune garçon nous raconte différentes étapes de son enfance, avant et après l’obtention de son diagnostic. Livre. Les 7 clés de la mémoire. Mieux vivre avec le TDA/H à la maison (programme Multi-propulsions) Des syllabes et des couleurs. Nous avons récemment présenté AraWord, logiciel gratuit permettant d'associer simultanément des pictogrammes aux mots saisis au clavier.\nCoupe-mots est un autre de ces outils qui s'incrit dans une démarche visuelle d'aide à la pratique de l'oral et de l'écrit. Fonctionnalités Après avoir installé le logiciel, l'application doit être recherchée dans le dossier des programmes (en général Program Files pour Windows). L'interface de l'outil est très simple; un menu permet d'accéder à un certain nombre de manipulations très pratiques : Association Bicycle - Gérer l'opposition d'un enfant. L'opposition forte est un symptôme qui revient très souvent dans la cyclothymie.\nCela peut même être si fort, que l'on appelle ça un Trouble de l'Opposition avec Provocation (TOP). L'opposition "classique" est un moyen qu'a l'enfant pour apprendre et il l'utilise souvent lors des phases clés de son développement. (Voir fiche: Les crises naturelles de l'enfant.) Elle devient conflictuelle, dans une grande majorité des cas, quand la communication parent/enfant passe mal. Quelques petits trucs en vrac pour aider un enfant atteint de TDA/H. Aidez-le à organiser son environnement en utilisant par exemple des codes de couleur pour ses cahiers.\nFélicitez-le lorsqu’il accomplit des tâches domestiques. Parlez-lui du langage corporel et des conventions sociales. Prenez le temps de lui expliquer pourquoi les gens fuient parfois notre regard lorsqu’ils nous parlent. Quelques idées de lecture pour les adultes atteints de TDA/H. Pour méditer comme une grenouille... Une « boîte à outils » a été créée dans le cadre d’un mémoire sur les enfants TDA/H. Une « boîte à outils » a été créée dans le cadre d’un mémoire sur les enfants TDA/H.\nIl s’agit d’une boîte à outils à utiliser lors du travail scolaire à domicile (devoirs, leçons, …). Celle-ci est adressée aux enfants TDA/H entre la 3ème primaire et la 6ème primaire. Cet outil vise à améliorer l’attention, la gestion du temps, ainsi que l’autonomie de l’enfant lors de son travail à domicile. Si vous ou votre enfant en avez marre des périodes de devoirs interminables et fatigantes, et si vous voulez aider une étudiante dans la réalisation de son mémoire, alors ce matériel est fait pour vous!\nContactez Morgane OLIVIER, pour poser vos questions ou vous inscrire dans ce projet, … Au numéro 0499/10.43.09 (en semaine, après 19H) ou au numéro 081/46.22.22 (uniquement le week-end), ou encore via l’adresse mail : olivier.morgane@hotmail.com Merci! Like this: J'aime chargement… Conseils anti-procrastination, organisation, rangement. Inattention, Hyperactivité, Impulsivité - Distraction, Procrastination, Désorganisation Créatif, Intuitif, Curieux, Empathique, Flexible, Indépendant, Capacité à foncer/rebondirEnnui fréquent, Motivation&Concentration irrégulières, Humeur labile, Hypersensible.\nL'espion de la route des vacances (printable inside) Les départs en vacances sont toujours source de joie et d’excitation mais quand il s'agit de faire plusieurs heures de routes avec des enfants à l'arrière, il vire vite au cauchemars!\nLes "Quand est ce qu'on arriiiive?! " et "Maman c'est loooooooong" s’enchaînent et nous feraient vite devenir chèvre. On cherche donc des parades du genre lecteur dvd, comptines, jeux de cartes et ce jeu bien connu de la blogo : "le bingo"! J'ai fait ma petite version du bingo (rebaptisé "Espion de la route" parce que c'est plus rigolo) que j'ai voulu assez simple pour que les plus petits puissent aussi y participer mais assez longue pour les occuper plus de 10 min.\nJeu de La course aux avis. Tableau de comportement. Technique Pomodoro. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La technique se présente sous la forme de cinq étapes : décider de la tâche à effectuer ;régler le pomodoro (minuteur) sur 25 minutes ;travailler sur la tâche jusqu'à ce que le minuteur sonne et la noter comme faite ;prendre une courte pause (5 minutes) ;tous les quatre pomodori prendre une pause un peu plus longue (15-20 minutes). Tableau des routines. Si je ne comprends pas en classe. Trucs faciles pour les collegiens. Memo de grammaire. La routine du soir. Solutions aux conflits.\nLes 8 étapes de la colère. Quand tu es en colère tu peux.. Pour en finir avec la procrastination. La procastination, c’est souvent une histoire de désert et de carrefour. Vous allez comprendre. « Une histoire de désert » Imaginez-vous au milieu d’un désert. Du sable à perte de vue. Vous avez une bon véhicule, des réserves d’eau, une boussole, un chapeau, la voiture est climatisée et son réservoir de carburan est plein. « Bon, on va où, maintenant ? Vous n’en avez aucune idée.\nC'est toi qui décide. Petit exercice pour lacher prise. Comment respirer pour relaxer et augmenter la concentration? Le contrôle de la respiration est une des méthodes les plus simples pour relaxer et augmenter votre concentration. Voici un exercice simple qui vous apportera d’heureux bénéfices en moins de 2 minutes. Plein d'idées pour s'amuser. 29 choses pour rester créatif. Etre créatif c’est pas facile et on a tous nos petits secrets (comme l’a montré geoffrey avec son mini site secrets de graphistes) donc aujourd’hui, une chouette vidéo vous donne 29 astuces pour rester créatif au quotidien. Certaines sont plus vraies que d’autres mais dans l’ensemble je trouve cela très vrai.\nDesigné par TO-FU 01 – Faire des listes 02 – emmener un carnet partout 03- Essayer d’écrire 04 – S’éloigner de son pc 05 – travailler, travailler, travailler… Voila les 5 exemples à suivre pour rester créatif au quotidien ! Jeu de l'espion de la route. Le Mandala, pour se recentrer et développer sa créativité. Des idées pour garder le contrôle. Parents, remplacez la négation. Des mots pour exprimer les émotions.\nRelated: Stress - attention et mémoire - Solutions TDAH - Organiser son temps - orthophonie - TAP Mediatheque - enfants - Gestion classe - Gestion mentale - gestion de classe - anim-enfants - Tai-chi Meditation - Outils pour les enfants de 6 à 11 ans - galadrield - Méditation - touts petits - meditation - Yoga - docs à revoir - meditation - 6 lois à connaître - Sept exercices pour être zen au quotidien - Jeu Cartes Colorées (pour l’entraînement de l’attention et de la flexibilité mentale) - Un livre gratuit sur le TDAH - Mélanie Brunelle - Mieux vivre avec le TDA/H à la maison (programme Multi-propulsions) - Des syllabes et des couleurs - Association Bicycle - Gérer l'opposition d'un enfant - Quelques petits trucs en vrac pour aider un enfant atteint de TDA/H - Pour méditer comme une grenouille... - Technique Pomodoro - Pour en finir avec la procrastination - Petit exercice pour lacher prise - Comment respirer pour relaxer et augmenter la concentration? - Le Mandala, pour se recentrer et développer sa créativité - Aides - Aides soignants - Aides - Aides et petites Astuces - Aides culture - Aides pour créer son entreprise - aides aux projets - Aides de Jeu - Les lois sur le livre : aides et articles de loi - Aide création entreprise : Toutaide, Le portail des aides publiques aux entreprises - Education - Entreprise


repeindre une cuisine déjà peinte High Hopes Sweatshirt, Citation énervé Contre Quelqu'un, David Arnold Journaliste, Bracelet Cluse Promo, Badr Hari Net Worth, Quartier Saint Martin D'heres, Vente Maison Standing Martinique, Louis Bodin Et Evelyne Dhéliat En Couple, " />\nHomeactualitésrepeindre une cuisine déjà peinte\nMerci pour l’économie. Avant de vous lire je pensais qu’il était impossible de repeindre une cuisine laquée et qu’on allait devoir racheter des portes de placard. Poncer pour repartir sur une base saine. … Repeindre une commode avec des motifs géométriques la modernise. Dans le forum Finitions en général - par koD le 13 Février 2011. koD Hainaut Bonjour à tous. Soyons clair : la règle générale est deux couches de peinture. Modèle Arcos Strass Cloud. Le type de peinture pour repeindre une cuisine en chêne. Si l'ancienne peinture est en mauvais état et s'écaille, vous devrez la racler délicatement avant d'effectuer le ponçage. Les cuisines en chêne sont la plupart du temps déjà peintes et vernies. Repeindre une cuisine déjà peinte. Bonne nouvelle, avec une peinture spéciale, on relooke sa cuisine à moindre coût ! >> A lire aussi >> Peinture : les couleurs tendance pour la cuisine Combien de couches de peinture pour repeindre une cuisine ? Voici le cas « le plus simple» auquel vous pouvez vous trouver confronté : le cas où vous souhaitez repeindre l’un de vos murs, voire toute une pièce, non pas parce que la peinture d’origine est dégradée, mais tout simplement parce que vous avez envie de changement. 9. En revanche, pour une chaise déjà peinte et vernie, il sera nécessaire de la poncer grâce au papier de verre ou bien à une ponceuse orbitale. Une nouvelle hotte murale, tout habillée de métal, accompagne la plaque à induction. Pour faciliter l'application d'une nouvelle peinture, nous vous recommandons de poncer votre mur ou votre plafond afin … Repeindre une cuisine, est-ce que c’est une mission possible ou pas?Dans cet article on va vous aider à choisir la meilleure couleur pour vos meubles de cuisine. Avant : Après : Rénovation de cuisine du Centre Conseil Schmidt Montceau les Mines. J’ai une question, pour la surface peinte de votre cuisine vous avez eu besoin de combien de pots de peinture ? Comme le vert émeraude, elle donne instantanément plus de classe et d'élégance à la cuisine. Si vous envisagez de poncer l’ensemble pour supprimer le vernis et la peinture déjà présente, cela pourra vous demander de très nombreuses heures de travail pour un résultat qui sera le même qu’en utilisant une peinture spécialisée. Des éclats dorés réveillent une cuisine verte Cas de la porte déjà peinte. Pour le mettre en valeur, les plans de travail se font blancs pour plus de luminosité. Celui-ci devra être effectué grâce à des décapants chimiques en … Repeindre un mur déjà peint sans poncer. Une fois que vous vous êtes assuré de l’état de votre support vous devez le poncer et le lessiver avant de le repeindre. Nous comptons bientôt remettre au goût du jour la cuisine de notre appartement qui se fait un peu vieillotte et nous aimerions avoir un avis sur la manière de faire. 1825. Certains recommandent un décapage avant le ponçage. Les propriétaires se demandaient comment moderniser une cuisine en chêne : ils ont finalement été séduits par une cuisine moderne sur mesure. La cuisine vert forêt joue une l'intensité d'une nuance sombre. Pour une adhérence optimale de la nouvelle couche de peinture sur votre porte, vous pourrez utiliser une sous-couche spéciale vernis après l'opération de ponçage. Erreur n°10 : laisser la peinture existante sur le meuble à repeindre "Beaucoup ne s'embêtent pas et optent pour une primaire d'accrochage sur les différentes couches de peinture existantes, se … On commence par le gris, passe par le blanc, le marron et finit par le rouge. Après avoir laissé sécher la sous-couche au minimum 4h, vous pouvez appliquer ainsi vos deux couches de peinture.\nHigh Hopes Sweatshirt, Citation énervé Contre Quelqu'un, David Arnold Journaliste, Bracelet Cluse Promo, Badr Hari Net Worth, Quartier Saint Martin D'heres, Vente Maison Standing Martinique, Louis Bodin Et Evelyne Dhéliat En Couple,